Forlorn Mystic


 update done

© Andrè Michael Pietroschek under included OGL
Alignment: Any. This version focuses dark, most certainly selfish evil types. Hit Die: d6. Class Skills Balance   (Dex),   Bluff   (Cha),   Concentration   (Con),   Craft_Alchemy   or   Herbalism   (Int),   Hide   (Dex),  Knowledge_Arcana (Int), Knowledge_vile darkness (Int), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession  (Wis), Scry (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Use Magic Device (Cha) Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x 4. Starting Gold: 4d4 Minimum prime­attributes: Cha 12

Skill Points at Each Additional Level: 3 + Int modifier. Table: The Mystic (rule­wise based on the D&D Sorcerer)
Level BaseAttack Bonus Defence FortSave RefSave WillSave Special Spells per Day by spell­levels Cantrips 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 10th 11th 12th 13th 14th 15th 16th 17th 18th 19th 20th +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Arcane Soul Lock Meta Magic feat Meta Magic feat T4 Summon familiar, Eschew Materials, Dark  Taint, T1 Combat Instinct I Combat Casting Frightful Presence Combat Instinct II, T2 Meta Magic feat Taint Immunity Combat Instinct III Meta Magic feat Draining Weapon, T3 Combat Instinct IV Spell Mastery 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1st  3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2nd  * * * 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3rd  * * * * * 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Table: Mystic Spells Known
Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 0 4 4 5 5 6 6 1st 2 2 3/1 3 4 4 2nd * * * 1 2 2/1 3rd * * * * * 1

 On levels 3, 6 & 9 they learn regular spells and behind the  / they learn 1 realm spell of equal level. Means at level 3  they learn a level 1 realm spell in addition, a level 2 realm  spell at 6th level... 

7th 8th 9th 10th 11th 12th 13th 14th 15th 16th 17th 18th 19th 20th

7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

2 2 3/1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Class Features All of the following are class features of the mystic. Weapon   and   Armour   Proficiency:   Mystics   are   proficient   with   all   simple   weapons.   They   start   with   a  weapon focus on dagger or quarterstaff depending on tradition (that is T1 on table). They are not proficient  with any type of armour or shield. Armour of any type interferes with a mystic's gestures, which can cause  his or her spells with somatic components to fail.

Dark Taint: Just as a scion of Azrai can follow an evil path more easily than others can. For purposes  of the blackguard prestige class, an evil scion of Azrai always counts as having made “peaceful contact  with  an evil outsider.” The same applies to other, similar  prerequisites for entry to prestige classes or  some feats, involving evil pacts, contact with evil, or committing evil acts. Henceforth replacing the feat 
due   in   example   „Disciple   of   Darkness“,   „Thrall   to   a   Demon“   or   „Evil   Brand“   is   legitimate.   In   planar  campaigns replace it by a proper planar subjugation or heritage feat on demand. Good, lawful or chaotic  variants would simply replace those feats on demand. OGL Birthright based description. Frightful Presence (Ex):  This special quality makes a creatures very presence unsettling to foes. It takes effect 
automatically when the  creature  performs   some  sort  of  dramatic  action  (such as  charging,  attacking, or  snarling).  Opponents within range who witness the action may become frightened or shaken. Actions required to trigger the ability  are given in the creatures descriptive text. The range is usually 30 feet, and the duration is usually 5d6 rounds. This  ability affects only opponents with fewer Hit Dice or levels than the creature has. An affected opponent can resist the  effects with a successful Will save (DC 10 + 1/2 frightful creatures racial HD + frightful creatures Cha modifier; the  exact DC is given in the creatures descriptive text). An opponent that succeeds on the saving throw is immune to that  same creatures frightful presence for 24 hours. Frightful presence is a mind­affecting fear effect. This red description is  copied from OGL SRD 3.5!!! Will Save DC against my dark forlorn mystics is 10+1/2 mystics' level. 

Combat Instinct:  The blood­lust and basic training of the 2nd  level mystic grant +1 on attack rolls and  initiative each. This increases to +2 to each on level 5, +3 to each at level 8 and +4 to each at level 11. The  bonus modifies touch attacks and ranged touch attacks as well. Defence: If your are not using the rules by which all classes get such, then reduce it to +1 to AC for every 5  levels in this class. They know they are vulnerable and train for such occasionally. 

Meta Magic Feat: Whenever this is noted on the table, select a proper one. I didn't write wizard bonus feat  as by now several books and other sources have suiting variants and alternatives.  Taint Immunity: If they make it to 7th level, both the mystic and his or her familiar become immune to taint.  If they are evil they may still taint and defile others though. Taint immunity allows redemption themes and  freedom from certain hellish bonds. Sadly it means bonus feats due taint become inaccessible as well.  Draining Weapon:  The extraordinary ability allows to turn any traditional weapon (dagger OR staff) of  master­work quality or special material like silver into a magical +1 weapon which additionally transfers hit­ points it takes on the 1st hit against a foe into healing hit­points for the mystic. To create one make a craft  check DC 20 while undisturbed and supplied with a proper weapon to enchant. The weapon cannot be good  after this is done. If it taints or or dungeon  master or mistress should decide.   Arcane Soul Lock: If the mystic acquired, created or conquered an arcane sanctum (the classic wizard tower,  a cave with cold iron ore or similar) and this is still intact and functional, the mystic will be reborn there after  his or her death within 6d6 days, once! After that the mystic must pay 5000 experience, ingredients worth  5000 gold and succeed a spellcraft check DC 35 to prepare his or her sanctum again. Cheating death this way  may trigger depravity or make minions of death hunt you down as well. Spells: A mystic casts arcane spells which are drawn equally (50% each) from the official Book of Vile  Darkness and the generic sorcerer/wizard spell list. He or she can cast any spell he or she knows without  preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below). Traditional Weapon feats (T1 to T4):  Level 1st  5th  10th 

Dagger Weapon Focus  Quick Draw   Sneak Attack or Skirmish (1d6)

Staff Weapon Focus  Flurry of Blows feat like a 4th level monk * Staff Defence +1 AC 

15   Weapon Specialisation** Weapon Specialisation** *   +1   monk   level   for   every   3   mystic   levels   thereafter.   **The   weapon   specialisation   does   bypass   the  prerequisite of being a fighter for this class.  To learn or cast a spell, a mystic must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The  Difficulty Class for a saving throw against a mystic's spell is 10 + the spell level + the mystic's Charisma  modifier. Like other spellcasters, a mystic can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His or  her base daily spell allotment is given on Table: The Mystic. In addition, he or she receives bonus spells per  day if he or she has a high Charisma score. A mystic's selection of spells is extremely limited. A mystic begins play knowing four 0­level spells and two  1st­level spells of your choice. At each new mystic level, he or she gains one or more new spells, as indicated  on Table: Mystic Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a mystic knows is not affected  by his or her Charisma score; the numbers on Table: Mystic Spells Known are fixed.) 

These new spells can be common spells chosen from the mystic/wizard spell list, or they can be unusual  spells that the mystic has gained some understanding of by study. The mystic can't use this method of spell  acquisition to learn spells at a faster rate, however. Upon reaching 4th level, and at every even­numbered mystic level after that (6th, 8th, and so on), a mystic  can choose to learn a new spell in place of one he or she already knows. In effect, the mystic discards the old  spell   in   exchange   for   the   new   one.   The   new   spell's   level   must   be   the   same   as   that   of   the   spell   being  exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest­level mystic spell the mystic can cast. A  mystic may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at  the same time that he or she gains new spells known for the level. Unlike a wizard or a cleric, a mystic need not prepare his or her spells in advance. He or she can cast any  spell he or she knows at any time, assuming he or she has not yet used up his or her spells per day for that  spell level. He or she does not have to decide ahead of time which spells he or she'll cast. Familiar: A mystic can obtain a familiar. Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost  100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent.  The creature serves as a companion and servant. The mystic chooses the kind of familiar he or she gets. As  the mystic advances in level, his or her or her familiar also increases in power. If the familiar dies or is dismissed by the mystic, the mystic must attempt a DC 15 Fortitude saving throw.  Failure means he or she or she loses 200 experience points per mystic level; success reduces the loss to one­ half that amount. However, a mystic's experience point total can never go below 0 as the result of a familiar's  demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can  be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when  this happy event occurs. A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.

Linux Note
The author, namely Andrè Michael Pietroschek, wrote this file with Mandriva 2008. If the writing looks weird or ugly, then your PC does not have the same fonts installed. Several PDF-Viewers have options or settings, where one can disable the use of included fonts to replace them by those your system knows.

Otherwise this PDF should be completely readable by all, who have a PC with a functional PDF viewer like Adobe Reader or FOXIT READER. This file has nothing to do with my PDF “Against the darkness” which is Magnamund Roleplaying, based on the works of Joe Dever & Ian Page not D&D or D20.

Magic Note
Alchemy and incantations shouldn't be ignored. Same for rituals. The limitation of spells just up to level 3 makes it hard enough. I personally wonder, what good is a low­magic campaign, if at maximum one plays a magic­user?  Playing a group of arcane fizzles who depend on precisely that low­magic offers a lot more of  despair, conviction and player ideas needed, to make it through the adventure.

About the author

I write it in D&D allegorical mood, understand the symbolical aspect: Born in July 1972 and  always succeeding the evasion roll to avoid being accidentally or otherwise touched by any success  or financial gain...  I am still alive. A pauper for the 2nd time in my life made me contemplate GESTALT characters or  dual­classing   and   multi­classing.   It   resulted   in   my   class­blending   attempts,   which   were   not   all  failures. If one imagines me as a lower­class (poverty not low­level) rogue­sorcerer mix than my 1st  idea was, to sacrifice my familiar because it could turn traitor on me or be a disguised planar spy  after all. The Druidic avenger (Druid­Monk mix) was my favourite before I started contemplating  the vile darkness. See: on demand?  I invest effort to distinguish context clearly between my role­playing & my other files. As I wrote in  “Supreme Hogwash – PseudoSatanism”, I prefer fantasy­role­playing. As certain is my dislike of  autobiographical files. I published some as sign of respect to women who asked me, but it was  frustrating & repulsing to me. Things   I   really  like:  Eating good  pizza, meditating,  some  martial  arts, occult  stuff,  more  role­ playing matters, lots of money for it's absence spoils so much, plenty of free animals in healthy  enough surroundings, integer & competent politicians as they are so rare. Certain things I can't  mention here due respecting the law. Grudgingly at times. The best part of my gratis publishing was  to me: Inspiring as being helpful.

Revelation: The price to stay on the path
My forlorn mystic definition is not evil as such. As I publish the vile dark oriented version 1st, some  people might not have realized this.    The forlorn mystics are comparably powerful a mix­class from some perspectives. They pay a price.  After some days of reaching the 5th, again at the 10th  and 20th  level they must accept a challenge.  They can not bypass this without forever losing the chance to advance in this class or any prestige­ class it opened for them ever again! Basically what happens is this:  A creature, physical, ethereal or non­corporeal; manifests as a  forlorn mystic of equal level and challenges the forlorn mystic in some form of duel. This duel will  only   be   brutally   violent,   if   the   forlorn   mystic   ever   applied   violence   outside   of   self­defence  situations. Otherwise it may be a magic duel, extended skill challenge or mini adventure or intrigue  created by the creature. The forlorn mystic must survive this challenge in whatever form it comes to  continue his or her career. Imagine that an ethereal creature attacking from the distance or staying  outside of perception range may not be easily identified until the challenge is over, too.

Forlorn mystics are under a ban. The first challenge will always come as a surprise to them.  Even if other mystics or mentors told them, the memories were so wiped away, that the  forlorn mystic must face alienating challenges for real once in his or her lifetime. To make  such transparent use rules not just artful descriptions of horror, dread and alienation. I trust any dungeon master or mistress will know the own group well enough, to prepare  challenging ways of this, literally or very abstract.  Let's say an elven forlorn mystic decided to end a challenge by killing the creature which  manifested as orcish forlorn mystic and was not attacking. Now that is cruel in a way and  henceforth,   the   next   challenge   will   mean   this   sneaky   elven   mystic   will   be   deservingly  confronted with violence, treachery and villainy. Oh, the law may still call it murder, too.  The creature may as well decide to wait, in example until it can steal the arcane soul locks  sanctum to be reborn if the player tends to cheat his or her way through life.  Nasty game masters or mistress may decide, that the creature manifests by taking the body of  a family member or even the mystics real familiar, if they consider this proper.

 There is a nice story by Edgar Allen Poe which writes about this kind of topic. Sadly I forgot the  title. In the stories end love banished all evil. In adult gaming...yeah sure, fairy tales stop blades and  bullets as did those spirits at Wounded Knee?

At  there is the cost­free 3rd  revision Birthright PDF. It explains several topics  and lists spells. Realm­Magic targets an entire province and can even when limited to 3 rd level realm  spells become a powerful way of arcane versatility!

Simple adventure idea

Dear meddlers, we have finally decided to show our gratitude for your constant  and completely unjustified sabotage of our plans. We have abducted/taken hostage your familiars  by our significant arcane means. As you are financially insignificant we will...  GOOD­Mystics played: Rape and torture them before  we use them as spell components.  ... DARK­Mystics played:  Prepare to purify and chastise them into good aligned servants of light. As you can never find out how to use that portal, you may just wait until we come for you as well! Signed your unknown opponents
Concept: The group, except one, plays forlorn mystics of 5th or 10th level at game start. A scout for  wilderness or a rogue for urban adventures may be treated as companion or family member or agent.  Task:  The “villains” appeared through some planar gate and kidnapped the familiars by magic,  potions and stealth. The players may be shocked, but their intuition tells them that they can re­ activate the gate and try to track down the villains as time runs short. As opponents who hold the  familiar can do fierce curses through the arcane bond it shares with the players, they might be  motivated? Others may see their familiar as friend and act on loyalty alone! Scale: You could design a small adventure where they just hide in whatever environment you prefer,  or do this as campaign, maybe implementing adventures you prepared or downloaded in the past. If  you use the leadership feat you may as well include agents and armies with some climatic battles,  infiltration or pacts with nobles. Sequel to official adventure “The Standing Stone”? Traditions:  D&D offers plenty. Certain official books define, how your players can define their  own mystic tradition from the start! I held back my own taste somewhat for compatibility purposes.  See included “Mystic Tradition recipe”

Realm Magic – quoted OGL Birthright
Casting arcane realm spells Regent mystics primarily use their sources to power arcane realm spells,  extraordinary works of spellcraft strong enough to effect entire domains. Because these spells draw  upon   concentrated  (awn­)mebhaighl, mystics can cast  them  only in provinces  where they   have  sources or ley lines to sources of sufficient potential to power the spell. Arcane realm spells require  varying levels of sources to fuel them; more powerful spells require higher­level sources.  When a  regent casts a realm spell, he marshals his source's magical energy over the period of a month.  During this marshalling, the regent need not be physically present at the source's manifestation but  the mystic must remain within the province in which the spell is to be cast. During the period of  marshalling, the mystic spends the majority of each day in deep concentration, summoning the  land's or shadowland's (awn­)mebhaighl towards him or her, preparing the weave of the spell's final  form,  and  resting. At the end of the marshalling period, the regent mystic channels the (awn­) mebhaighl he has gathered through his body and empowers the spell. Only blooded spellcasters are   capable   of   channeling   arcane   realm   magic;   a   bard,   magician,   or   unblooded   mystic   that   attempted   to   channel   such   energies   would   be   destroyed   spectacularly.   See   my   notes   below.   Marked in yellow this is OGL Birthright quoted. Casting a realm spell  All realms spells are subject to the rules noted in this section unless the exception is explicitly  noted in the spell description. Marked in yellow this is OGL Birthright quoted. Casting Time Realm   spells   are a  form  of  ritual  magic. The preparations  are  lengthy  and involved;  the  spell­  caster must spend a domain action (one full month) engaged in the rituals necessary to cast the  realm   spell.   Casting   a   realm   spell   leaves   the   regent   spellcaster   physically   exhausted.   The  spellcaster   is   fatigued   (­2   to   Strength,   ­2   to     Dexterity,   can't   charge   or   run)   for   the   entire  month. A realm spell will automatically fail if the caster leaves the province, engages in any other  time consuming activity, or is reduced to less than 25% of his normal hit point total during the  casting period. Marked in yellow this is OGL Birthright quoted. Level Like conventional spells, all realm spells have a level. The level of a realm spell is not dependent on  class, but may differ between arcane and divine spellcasters. A character may not cast a realm spell  unless they are capable of casting conventional spells of that level. For example, a 3rd level wizard regent could cast spells of level Arcane 2. A 3rd level wizard could not cast spells of level Arcane 3  or Divine 1 or Druid 2. Marked in yellow this is OGL Birthright quoted.

Blooded by my variant
When Birthright was written, there was still an “A” before the D&D. Nowadays even the D&D 3.5 is  already outdated. But there began my problem. I was dabbling through the unearthed arcana section  to read bloodline rules for a setting I wanted to waste effort upon. Contradiction! By rules the blood of gods shouldn't be weaker than the bloodline of someone who's grandpa or  grandma was a demon or devil. The delusional stupor­side effect by which certain officials copy and  spread again whatever mistake flawed rules for such already was there once more.

From perspective of dark or vile character­focus, this was very funny, even beneficial. But crushing  game­balance was not my definition of fun. So to balance with compatibility in mind I had a petty  spontaneous solution: Birthright blood of gods became: Tainted (Bld score < 12): one minor bloodline feat at minimum Minor (Bld   score < 16): three minor bloodline feats at minimum Major (Bld   score < 19): one major and three minor bloodline feats at minimum Great (Bld    score ≤ 25): three minor, three major and one great bloodline feat at minimum

The signs: < means smaller than...  &  ≤ means smaller or equal... 

Comparing this with someone from a strong demon or devil bloodline or any of the dragon or titan  bloodlines was a bit more balanced to me. Blood (Bld) was treated just like any other humanoid  scale stat simply by my whim and less need of note­keeping of those blooded scions. If playing Birthright exception, then considering forlorn mystics to be the children of either  awnsheghlien (dark blooded creatures of Azrai) or erghsheghlien (light­blooded creatures) for the  “pious mystic variant” would easily work. This would make them “minor or tainted” blood which  allows to focus weak or desperate arcanism in a low­magic setting or even playing them working for  or being a regent. With some imagination and mettle at least.

Erghsheglien: (er­SHEY­lin) Literally translated from elvish as "blood of light", this term  refers to any scion not of Azrai's derivation that shows permanent physical changes as a  consequence of a manifestation of their blood abilities. Any character with the Bloodtrait  blood ability. Marked in yellow this is OGL Birthright quoted. Awnsheghlien: (aun­SHEY­lin) Literally translated from elvish as "blood of darkness", this  term refers to any scion that hows permanent physical changes as a consequence of the taint  of   Azrai   on  their   spirits.  All  scions   of   the   Azrai  derivation  have  the   potential   to  begin  descent into this transformation. Although physically deformed and spiritually twisted, the  physical   changes  evidence   by  awnsheghlien  are   significantly  enhanced  manifestations   of  their bloodline and make them powerful foes. Awnsheghlien are always unique, but some  have created servants that reflect their masters' names. The Hydra, for example, has spawned  scores   of   multi­headed   creatures   that   share   their   distant   ancestor's   physical   traits.   Any  character   with   the   Bloodform   blood   ability.  Marked   in   yellow   this   is   OGL   Birthright   quoted. I was never intending to consider such traditional Birthright gaming. I wrote about placing  one own idea into the world or setting or both of Birthright, simply for convenience, dark fun  or play­testing.  I was working exclusively with the gratis Pdf (3rd revision PDF and sanctioned chapters) on  purpose. They were available at on date of writing this (early 2008). All  my stuff is optional until I make some deal about it and as I wrote with the license: I am not  a member of Wizards of the Coast, nor any D20 officials or similar.  My typical expectation of the core group for Birthright is: urban_setting; a martial noble  (NOT fighter), a magician, a cleric and a rogue or scoundrel variant. For rural or wilderness  it would be:   a martial noble (NOT fighter), a magician, a druid and a scout or ranger.  Without cheating fighters lack any skills for atmospheric play and I am rarely in the mood  for “the tank” or slaughter. Even worse, fighters limitations on skills may spoil their military  leadership which is a crucial part of Birthright. 

Spellsong   (in   dark   speech?).   I   read   D20   swords   and   sorcery   stuff.   They   have   a   more  extended rules, spells, songs and chords for such. This may be due my limit of only knowing  the mentioned PDF's of Birthright though. For those who need it: I know the benefit of mixing classes. Skirmisher with fast movement,  or wizard with still spell feat in armour. Birthright pure class has it's flair though.

Mystic tradition recipe
The Mystic Tradition This text gives mini­information on the design of your unique Mystic Tradition. In some cases the  statistics may reflect a specific sub­group (players or the creatures) exclusively. Headquarters: The location of the traditions headquarters, if any. Members: Number of Mystics, servants, bureaucrats and agents. Hierarchy: Classification of the general structure of the hierarchy, which determines various factors  as described below. Leader: The name and title of the leader or leaders. Arcane Style: A research tradition, all­rounders, diabolism or necromancers? Religion:  The deity or deities commonly worshipped by the members of the Mystic Tradition, or  none for atheism. Alignment:  The   overall   alignment   of   the   organization   which   may   not   necessarily   apply   to   all  members within the Mystic Tradition.  Subterfuge: Classification of the level of subtlety and secrecy of the group, as noted below. Insignia: A description of the symbol or symbols used by the Mystic Tradition. Weapon: Does the tradition prefer staff or dagger? Eventually lacking a trainer for the neglected? Core Benefits: What the tradition offers to it's members at what price... Hierarchy: The way how a Mystic Tradition is structured falls into one of four general categories.

Intuitive: In this type of Mystic Tradition, the only constant is chaos. Leaders come and go as  easily   as   the   weather   changes.   Something   other   than   a   charismatic   leader   keeps   this   group  working   as   a   team.   Perhaps   the   members   all   prefer   one   style   of   the   arcane   or   team   up   for  research. Members know their leaders, openly welcome recruits, and usually rely on luck rather  than discipline and on passion rather than plans. Lodge: This type of Mystic Tradition maintains a firm hierarchy. Orders come down from the  top. Members obey their superiors or suffer consequences. Lawful evil groups often use this  model for their hierarchy. The leader could be an individual or a council, but the highest level of  authority remains isolated from the lesser members.     Agency: This type of hierarchy has cells or branches that function independently of one another.  Sometimes these branches serve sinister purposes, but don’t know about each other. Other times,  the branches may complement one another and work together closely. Only the highest levels of  the hierarchy know the whole structure. They create hidden subsidiaries to protect their assets in  times of trouble, to diversify their contacts, and to maintain their secrecy.

Occultism:   An   occultisms   hierarchy   has   cells   connected   by   a   single   linking   contact   or  coordinator. A cell could be an individual or a small group. Members know only other members  with   whom  they  have  direct   contact.  These  Mystic  Traditions   don’t  have  a  clearly  traceable  hierarchy. They’re layered in deep secrecy and even those in the highest level of the Mystic  Tradition don’t know all their agents.

Subterfuge: Since most of these Mystic Traditions cannot operate in the public eye without fear of  inquisition, villainy or competition, they adopt one of four levels of secrecy.

Dedicated: Members know only their immediate superiors, underlings, and others they work with  frequently. Information is passed through intermediaries and is often in code. Only those at the  highest levels of authority know the true agenda of the group, and if multiple people are at this  level,   they   all may have their  own secret agenda. Members communicate  with outsiders  via  disguises, middle­men, sending spell or equivalent and anonymous messages. Mediocre:   Members  know their  superiors  and inferiors, one step up and down the chain   of  command. Mid­level agents are usually informed of major plans, or at least how their role affects  the  plan.   Few  members  are  open about their  affiliation, and the lowest­level  agents  may   be  unaware that they work for the Mystic Tradition at all. Low: Members of the Mystic Tradition know most of the other members, particularly the leaders.  Some effort is made to camouflage the identity of important individuals from the common folk.  Outsiders know the affiliation of many members, and some brag about their relationship and  status with the group. None: The group works entirely in the open and makes no efforts to camouflage its agenda,  headquarters, or employees. Members are easily recognized, and most people are familiar with  the nature of the Mystic Tradition and its ultimate goals.

NOTE ON SECRECY: Dedicated would mean, that most in the tradition, even the wench, cook or  handmaiden have feats like “Stealthy” and “Deceiver” and several ranks in skills like Bluff, Move  Silently and Hide. Price is, it occasionally takes precious feats away from more arcane focus.    Motivation and Goals: This section describes the motives and objectives of the Mystic Tradition,  along with the typical activities used to achieve these goals. Initiating & hiring: How the tradition accepts members and how NPC servants, cohorts, minions  or agents are hired. Examples could be mixed from:
● ●

Quest: Mystics must fulfil one mission for the tradition to become members. Spells: Mystics must be capable of casting a spell the tradition likes or needs. If all in the  tradition make their money by using the “scry province” spell and you can't cast it, then you  have no place there. Feats & Skills: Depending on their task in the tradition, members to be need certain feats or  a number of skill ranks in certain skills, or both. Remember 1st level limits! Bloodline: All members must be from the same bloodline, be it that of a specific demon or  devil, Aasimar by birth or blood of gods like in Birthright. Oath/Geas: To become a member you must accept a geas or oath, maybe even one extending  beyond the grave or for all your family.

Benefactors:  A description of famous individuals, groups, full­bore sorcerers or hags or similar  creatures that commonly support the Mystic Tradition.     Antagonists:  Famous individuals, Mystic Traditions, or full­bore inquisitions or crusaders or any  other generic bunch that frequently infiltrate, oppose, sabotage or embarrass the group.

Prestige Classes
Any disciple of darkness or thrall to a demon works, if prerequisites are fulfilled. My own key focus  was on Disciple of Asmodeus, Diabolist and my own variant, the Demoniac (Abyssomancer).  It may be my mistake, yet even if you can only apply meta­magic feats to cantrips and 1 st level spell  due   limitation, the mystic  can be developed into a powerful  fellow  without  cheating. The  dark  version   will   quickly   have   several   arcane   feats,   including   those   from   the   official   Book   of   Vile  Darkness. Henceforth a player may very well use the feats by level to add combat feats or specialize  in arcane magic even more.  The mystic concept is unfinished, as the original mystic I considered should have been a lower­level  spellcaster of both arcane and divine magic. Some prefer Druid, others the clergy. My mystic was not designed as a Gestalt character. I mentioned the bloodline rules for a reason and  you should know them to understand the concept as it was intended. 

OGL ­ Legal Information Permission   to   copy,   modify   and   distribute   the   files   collectively   known   as   the   System   Reference   Document  (“SRD”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand  the terms of that license before using this material. The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are  provided within the License itself. The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version  1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons &  Dragons, D&D, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a  trademark), Forgotten Realms, Faerûn, character names (including those used in the names of spells or items),  places, Red Wizard of Thay, Heroic Domains of Ysgard, Ever­Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of  Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of  Gehenna, Nine Hells  of Baator,  Infernal  Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable  Kingdoms   of   Arcadia,   Seven   Mounting   Heavens   of   Celestia,   Twin   Paradises   of   Bytopia,   Blessed   Fields   of  Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil,  Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu,  displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan­ti.

All of the rest of the SRD is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. More   information   on   the   Open   Game   License   can   be   found   at    or . The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc  ("Wizards"). All Rights Reserved. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game  Content;   (b)"Derivative   Material"   means   copyrighted   material   including   derivative   works   and   translations  (including   into   other   computer   languages),   potation,   modification,   correction,   addition,   extension,   upgrade,  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or  adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or  otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures,  processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement  over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and  means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but  specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,  dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes  and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,  enchantments,   personalities,  teams,   personas,  likenesses  and  special  abilities;   places,   locations,   environments,  creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any  other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity,  and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign,  motto,   designs   that   are   used   by   a   Contributor   to   identify   itself   or   its   products   or   the   associated   products  contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,  copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or  "Your" means the licensee in terms of this agreement. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open  Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open  Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the  License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this  License. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this  License. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a  perpetual, worldwide, royalty­free, non­exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open  Game Content. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You  represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights  conveyed by this License. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the  exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing,  and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of  any original Open Game Content you Distribute. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility,  except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product  Identity. You agree not to indicate compatibility or co­adaptability with any Trademark or Registered Trademark in  conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open 

Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product  Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you  are distributing are Open Game Content. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may  use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally  distributed under any version of this License. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You  Distribute. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any  Contributor   unless  You   have  written   permission   from   the   Contributor   to   do  so.  Inability   to   Comply:  If  it  is  impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game  Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material  so affected. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure  such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this  License. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to  the extent necessary to make it enforceable. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000­2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte  Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original  material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.  System Reference Document v3.5 HTML compilation Copyright 2004, Sovelior Meliamne & Jason Olaf Jensen. Added   to   Copyright   Notice   on   demand   of   this   license:  Since   early   February   2008   I,   Andrè   Michael  Pietroschek, wrote & game­crafted with intent of publishing, the included description of Forlorn Mystics as  playable­class for D&D (Dungeons & Dragons pen & paper Role­playing Game) based on “The Revised  (v3.5) System Reference Documents arcane spell list & compiled feats, as Tiefling stats” by D20 Systems,  Birthright sanctioned chapter 2 & Birthright PDF 3rd  revision by Richard Baker (plus OGL True RPG  hints)& OGL D20 Game of Thrones. I hereby further mention in quite obvious text and colour that neither  Wizards of the Coast nor D20 are in any form responsible for my publishings and I clearly verify, that I am  not a member of their team or staff.  Andrè M. Pietroschek, Germany, February to April 2008 END OF LICENSE