Das schwarze Auge – namenloses Blut & finsteres Eisen

© Andrè M. Pietroschek

Wagemut: Klugheit: Intuition: Charisma: Gewandtheit: Konstitution:: Muskelkraft:

Ausdauer: Lebenskraft: STUFE: Attacke: Parade: Reputation:

Ängste: Faulheit: Gier: Hass: Neid: Rassismus: Wahn:

TALENTE (Werte in Klammern addiert, geteilt durch 3 = Startwert) Kämpfertum (Wagemut, Hass, Intuition): Gesellschaftlich (Gier, Klugheit, Charisma): Gelehrtentum (Klugheit, Konstitution, Intuition): Handwerk (Gewandheit, Klugheit, Intuition): Körperkultur (Gewandheit, Muskelkraft, Konstitution): Mundwerk (Wagemut, Charisma, Intuition): Sinnesschärfe (Intuition, Klugheit, Wagemut):: Spiritualität (Konstitution, Faulheit, Intuition): Überleben_Stadt (Wagemut, Klugheit, Intuition): Überleben_Wildnis (Wagemut, Klugheit, Intuition): Geheimlehre (Klugheit, Intuition, Stufe): Zahlungsmittel Mordwerkzeuge

ZEUG

Schergen & Gleichgesinnte

Worte des Autors, wo sein müssen!
Die  “Das  schwarze Auge” ­ Variante “Blut  und  Eisen”  habe ich  zur geistigen  Grundlage  dieses  Ansatzes gemacht. Sie sollten sowohl “Blut und Eisen”, als auch ein DSA Regelwerk kennen. Es  kann ruhig das ganze alte Basis­Set sein. Sie wissen schon, Regeln lesen und dann, als Alrik mit  Knüppel, ab in das Haus in Havena und den Goblin und den Piraten davon abhalten, die Oma zu... Das   schwarze   Auge   ist   ein   eingetragenes   Warenzeichen   und   ©   der   offiziellen   Werke   bedeuten:  Pfoten weg. Kein Diebstahl geistigen Eigentums.  Für Blut und Eisen gilt das, sinngemäß, auch. Weil, ob das ein eingetragenes Warenzeichen ist, ist  mir unbekannt.

„Peraine, Peraine – spreize endlich Deine Beine“
Zitate   von   Andrè   M.   Pietroschek,   mir,   darf   ich   verwenden,   wie   es   mir   passt.   Weil   es   meine  Aussagen sind, die ich gelegentlich auch niederschreibe. Niederschreibe durchaus als verwandt mit  Niederträchtigkeit und Niederstechen. Lassen Sie uns das böse Grinsen ruhig schon üben. Mein   Defizit,   wenn   es   um   Kommasetzung   und   Grammatik   geht,   ist   mir   bewusster,   als   meine  Kritiker scheinbar glauben. Fortbildung für neue deutsche Rechtschreibung, einen Duden und ein  Handbuch für Synonyme anschaffen, dass ist Teil meines Plans.

Ich rufe nicht dazu auf, irgendwem in der Realität Gewalt anzutun. Wahrheitsgemäß führt die  Vorstellung, dass irgendwelche Irren die DSA Offiziellen zerlegen, jedoch zu einem  befreienden  Lächeln bei mir.  Böses Blut, Du tust mir so gut!

Wer da dachte: „Na klar, Aufrufe gehen an Schergen und dazu braucht es Gleichgesinnte!“  Sollte das rein auf das Spiel fokussieren! Denn da ist es dieser „schurkische Esprit“, dieser  schurkische   Gedankenblitz,   der   uns   dunkles   DSA   eine   gewisse   „Würze   für   Eingeweihte“  verleiht. Wer französisch für ne Krankheit hält, ja, Esprit ist das, was in klassischer Literatur  oft   einfach   „Geist“   genannt   wurde.     Da   wir   Geister,   Gespenster   und   Gruftschrecken   im  Spiel­Kontext aber noch anders brauchen, gab ich dem mal keine Priorität.

Mal wieder mich „zitieren“: Wenn Sie dumm genug ist, mich ran zulassen, dann ist sie auch zum  Verhüten zu blöd! Damit beziehe ich mich auf:  

"Erst  wenn  das  letzte Rätsel geknackt,  der letzte Drache erschlagen und der  letzte Goblin   zum  Nachtwächter oder Rattenfänger weitergebildet wurde, wirst Du merken, dass die Prinzessin Dich  trotzdem nicht ran lässt." ☺                             DSA­Sprichwort, hier farblich abgehoben & sinngemäß, künstlerisch frei rezitiert

Erschaffen des Helden
So Mancher, voller Heldenmut, fiel trotzdem gegen namenlose Wut. Wagemut, Klugheit, Intuition, Charisma, Konstitution, Gewandtheit und Muskelkraft werden  determiniert, oder auch festgelegt, indem wir pro Wert je 1W6+7 auswürfeln. Bedeutet, man  rollt einen sechs­seitigen Würfel und addiert 7 zur gewürfelten Augenzahl. Damit sind die Werte  anfangs zwischen 8 und 13. Ausdauer: Addieren Sie Wagemut+Konstitution+STUFE. Lebenskraft: Charisma+Konstitution+Wagemut+STUFE  Bedeutet: Nix is mit 1W6 pro Stufe!!! Attacke:  startet   mit   10,   wenn   defizitärer   Wagemut   nicht   durch   einen   Wert   von   8   daraus   eine   9  macht. Oder wenn außerordentlicher Wagemut durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht.             Parade:  startet mit 10, wenn defizitäre Gewandtheit nicht durch einen Wert von 8 daraus eine 9  macht. Oder wenn außerordentliche Gewandtheit durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht.  Negative  Eigenschaften:  Nicht   moralisch,   Eigenschaften,   die   unseren   dunklen   Helden   auf   dem  Weg zum Triumph sabotieren können, aber ab und an auch helfen. UNSERE WAHL:

Wer als Stufe 1 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+1 für Ängste, Faulheit, Gier,  Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 2 bis 7 Wer als Stufe 3 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+7 für Ängste, Faulheit, Gier,  Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 8 bis 13

Talente: Auf Seite 1 steht schon, wie diese festgelegt werden. Es wird immer abgerundet, wo der  Durchschnitt aus drei Werten gebraucht wird. Reputation: sollte verdient werden. Es wird allerdings oft vorkommen, dass: man als Meister, oder  Meisterin, des schwarzen Auges, je nach Situation, für heldenhafte Taten Reputation+Wert und für  Verfehlungen Reputation+negative Eigenschaft würfelt.  Berufe: Eigentlich sollte der Beruf nur zu Spieler oder Spielerin passen und von ihm, oder ihr, auch  gut   dargestellt   werden.   Hatte   Warhammer   eh   vor   DSA.   Doch   Anforderungen   an   Stufe   und  Talentwerte machen Sinn, sonst wäre ich auch Bundeskanzler, Superstar und Papst. Zahlungsmittel:  Nehmen Sie den Talentwert, mit dem Ihr Held, oder Ihre Heldin, den gewählten  Beruf ausübt. Addieren Sie dazu 10+Stufe. Mit dem Geld kaufen wir uns die Ausrüstung, mit der  wir, zumindest am Anfang des Abenteuers, überleben müssen. 
Ursprünglich   sollten   alle   mit   10   Gold­Dukaten,   Berufskleidung,   Dolch   oder   Wanderstab   und  Ledermantel starten. Denn Stadt­Abenteuer erfordern andere Wahl, als pure Wildnis­Abenteuer. 

Würfeln und Talentproben
Der zwanzig­seitige Würfel hat unter oder gleich dem Wert zu rollen. Dies ist Erfolg bei der  Probe. Rollt der Würfel darüber, so haben wir den Misserfolg. 
Eine gewürfelte 1 ist immer ein besonderer Erfolg und eine gewürfelte 20 ist immer ein Patzer.  Meister und Meisterin des schwarzen Auges dürfen in dunklen Runden auch schadenfroh lächeln.

Bei mir galt das immer auch für NPC und Monster. Kann schon mal passieren, dass Unhold  Stufe 1 den Krieger Stufe 5 durch Glückstreffer in Borons Reich schickt. 

Brutal   von   mir:  Das   deutsche   Kürzel   W,   für   Würfel,   ist   gleichbedeutend   mit   dem   englischen  Kürzel d, für DICE. d4=W4=vier­seitiger Würfel, mal als Beispiel. In dem Oxford University Text  stand, wenn ich das so mache, dann kann ich gar nicht scheitern... ha ha.

Geheimwissen – Kämpfertum
Rondra, ach so tugendhaft, strotzt mir zu sehr vor Manneskraft!
Dieses Talent habe ich so gewählt, um maximale Zeitersparnis über Detailreichtum zu stellen. In der  Basis­Version macht man für alles, was nicht mit Attacke oder Parade klar geregelt ist, einfach eine  erfolgreiche Probe. Trainierte Kämpfer haben also bessere Chancen, aber manchmal trifft sogar ein  Magier mal härter, als rasende Oger mit Wuchtschlag.

Variante:  Für   die,   inzwischen   klassischen,   Kampfmanöver   geht   man   Einkaufen!   Bedeutet:   Wir  teilen mal den wichtigsten Talenten Punkte zu. Spontanes Beispiel: Schildkampf – 3 Punkte.  Die Fähigkeit, sich nicht nur hinter dem Schild zu verstecken, sondern  auch wuchtig mit der Schildkante Monster zu vermöbeln, OHNE  den Verteidigungsvorteil durch  Schild zu verlieren. Kampf mit zwei Waffen­ 4 Punkte. Das, was wir beim Fechten mit dem Parierdolch kennen. Das,  was wir bei Arnis, Kali und Eskrima mit zwei Stöcken kennen. Das, was Barbar mit Keule und Axt  auch gerne mal spontan und kombiniert mit Wuchtschlag macht.

Wuchtschlag – 2 Punkte.  Wirklich alles in einen Schlag legen, und sogar die Chance, damit Erfolg  zu   haben.   Wuchtschlag   garantiert   zwei   Sachen:   Mehr   Schaden,   als   Waffe+Stärkebonus   alleine  anrichten und Proben auf den Bruchfaktor! Meisterparade – 6 Punkte. Bei erfolgreicher Parade mit einer Aktion, wie Finte oder Wuchtschlag,  dem Feind eine verpassen. Selbst wenn man die zweite Aktion pro Runde schon verbraucht hatte. Finte – 2 Punkte.  Durch  eine Finte dem  Feind die Verteidigung  erschweren, oder auch  einfach  Verwirrung stiften. Die Finte ist Teil der Aktion. Bedeutet: Attacke mit gelernter Finte kostet nur  eine der 2 Aktionen pro Runde. Trainiert an exotischer Waffe – 2 Punkte. Der Charakter kennt, wie der Autor hier, Waffen, die an  sich nicht Teil der kulturellen Prioritäten sind. Pro solcher Waffe kauft man das hier entsprechend  mehrfach. „War nie in Brabak, kennt nur Fechten und will dann mit zwei Brabakbengeln den armen  Ork verkloppen. Nein!“ Kampfreflexe – 4 Punkte. Reagiert im Kampf instinktiv richtiger, als normal. Bonus bei Initiative  et cetera.
Die Liste ginge noch weiter, doch zur Erläuterung reicht das. Denn die Frage hier wäre ja, womit  bezahlt man? Talentwert Kämpfertum ist die Punktzahl, die man für den Charakter hat. Spart man  verbliebene Punkte, kann man, nach Stufenanstieg, selbige immer noch investieren.

„Mein   Magier“:  Magier   sind   Typen,   die   eigentlich   nur   mit   Dolch,   Wurfdolch,   Knüppel   und  Kampfstab umgehen können. Weil die Würfel so rollen, hat mein Magier jetzt, zwecks Beispiel,  Kämpfertum 12. Damit bezahlt er die 6 Punkte für Meisterparade, die 4 Punkte für Kampfreflexe  und die 2 Punkte für Wuchtschlag, weil Zauberstäbe nicht zerbrechen können. Magier sind süchtig  nach Klugscheißerei und Meisterparade, gefolgt von Wuchtschlag, ist eine feine Gelegenheit, nen  trunkenen Raufbold zu belehren, oder zu verhöhnen. „Seine   Gefährtin“  hat   nur   Kämpfertum   10,   doch   auch   andere   Prioritäten.   Sie   stammt   aus   den  Gassen von Festum und musste oft Ihren Unterleib und Ihr Hab und Gut vor dem Gesindel schützen.  Sie   wählt   4   Punkte   Kampf   mit   zwei   Waffen,   4   Punkte   Kampfreflexe   und   2   Punkte   Finte.   Ihre  Dolche   durchdringen   also   öfter   mal   die   Verteidigung.   Und   sie   hat   diese   „schnelle  Raubkatze“­Reputation. Mein Zwerg:  Wäre bei Blut und Eisen auch nicht drin, doch hier würde der kleine bärtige Säufer  eben mit Schildkampf, Meisterparade und Kampfreflexen starten.   Gar viele formt der Kriegerstolz, doch Phex und Nandus formen aus ganz anderem Holz.

Stufenanstieg
Klar, die vielen Treppen wirken schadhaft, verschleißend auf die Knie und Wirbelsäule. Doch hier  meinen wir ja: Kompetenz­Anstieg durch gesammelte Erfahrungspunkte. 1. Bei jedem Stufenanstieg erhöht man, ohne Gewürfel, einen Wert (von Wagemut, Klugheit,  Intuition, Charisma, Gewandtheit, Konstitution, Muskelkraft) um 1. Also +1 auf den Wert,  den sich Spieler, oder Spielerin, aussuchen. Verzichtet man  auf diese Erhöhung, so  kann  man den +2 Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf Werte verzichten  würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4.  2. Bei Attacke und Parade hat man zwei Würfe. Würfelt man W20 über den Wert, den man  schon hat, dann erhöht sich dieser um 1. Man kann zweimal Attacke, oder zweimal Parade,  oder jeweils eins für beide wählen.  3. Zur großen  Freude aller, die unbedingt Stufe 3 durch  dunklen Pakt  wählen mussten: Pro  Stufe kann man eine negative Eigenschaft um 1 reduzieren, oder steigern. Verzichtet man  darauf, so kann man  den +2  Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf  Werte verzichten würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4.  4. Talente. Apprentice = +2, Journeyman = +4, Master or Mistress +6. Bedeutet: kein Talent  kann mehr als +6 durch die hier genannten Varianten des Stufenanstiegs erhalten. Da Helden  sich   nicht   bedingungslos   der   beruflichen   Karriere   widmen   können,   erlauben   Sie   jeder  Spielfigur nur einen Master. Lernen kostet Zeit, dass führt zum Altern. Und auch die Regeln  für Großmeister und Großmeisterinnen wären noch machbar.  Apprentice: Besser, als ungelernt und ungeübt. Hat grundlegendes Fachwissen und Arbeitspraxis.  +2 auf  Talentproben der Zunft. Journeyman: Kann andere zu Apprentice ausbilden, dafür auch Geld verlangen. Kann ein Zunfthaus  voller Apprentices betreiben.  +4 auf Talentproben der Zunft. Master: Kann andere zu Apprentice und auch Journeyman ausbilden, dafür auch Geld verlangen.  Kann   eine   Zunfhaus   voller   Apprentices   und   auch   Journeyman   nicht   nur   betreiben,   sondern   mit  Erlaubnis des jeweiligen Stadtherren, des legitimen Regenten, autorisiertem Vertreter des Gesetzes,  auch selbige gründen. +6 auf  Talentproben der Zunft. Nicht­Spieler­Charaktere   und   Monster   werden   nach   selbigen   Regeln   geschaffen,   verwendet   und  verwaltet. Oger mit Master in Raub kann also Oger et cetera zu Räubern ausbilden, Räuberlager  leiten und gründen. :­)  Oder wir bilden unsere Schergen aus, gründen den dunklen Tempel und lassen den dann, wenn wir  auf Abenteuer ausziehen, von unseren, zum Journeyman ausgebildeten, loyalen Schergen leiten.

Magie und Finsterfluch
Hesinde, Hesinde! Dein Darm bringt üble Winde!
Warum Magie mit akademischen Lehren gleichgesetzt wird? Kein Ahnung, ich habe den Fehler nie  gemacht.   Wahrscheinlich   hat   mal   wieder   jemand   das   Metawissen,   wie   Geschichte   und  Anthropologie, mit der echten Lehre verwechselt. Sinngemäß: Wer fragt schon eine Hexe, wenn es um Hexenwissen geht? Akademiker fragen lieber  ihre   Konkurrenten   und   paranoiden   Bauern­Pöbel.   Sicherlich,   welcher   Priester   würde   nicht   offen  predigen, dass die Konkurrenz das alles auch ohne religiösen Schund und Wucherpreise hinkriegt?

Magie sollte atmosphärisch und spielbar sein. Magie sollte nur das können, was eben nicht jeder  Depp auch mit einer profanen Talentprobe hinkriegt. Zwölf Zauber, die nicht mehr bieten, als eine  gelungene Probe für  Menschenkenntnis? Doll.
Wenn man sich auf Magie einlässt, verändert sich nicht die Magie. Es werden Magier und Magierin  sein, die sich anpassen müssen, wenn sie solche Kräfte nutzen wollen. Sklaven der arkanen Macht. Magie bezahlt man mit Lebenskraft. Übrigens nicht zwingend mit der Eigenen. Rituale, die weniger  als ein Jahr dauern, werden auch nie mehr, als temporäre Bühnenshow bewirken. Im   Gegensatz   zu   Blut   und   Eisen   will   ich   nicht   Spieler­Zugriff  auf   Elfen,   Zwerge   und   Zauberei  verbieten. Ich will nur weg von Akademien, die „Erzmagier durch Arschkriechen“ als wahren Weg  suggerieren. Von Geilheit, Gier und Geltungsdrang... Ich hatte ja mit dem Apprentice, Journeyman & Master schon angedeutet, dass die eigene Gilde, der  eigene Tempel, oder Zaubererturm, durchaus Teil des Spiels sein sollen.  Zaubersprüche als Überdosis, machen alles faszinierende an solchen Rollen kaputt. Und warum ließ  es irgendein „Meister“ durchgehen, dass man, ohne Probe auf Magiekunde, überhaupt etwas über  die Schwachstellen der Zauberei und der Zaubernden zu wissen vorgibt?  Oder die typische Vampirjagd. Jeder Idiot kann Abenteuer schreiben, in denen irgendwer schon die  Arbeit der Helden gemacht hat. Und warum gab es nie Bücher, in denen mal nur falsches Wissen  stand, wie es unserer „Wissenschaft“ noch heute regelmäßig gelingt? Weil die Offiziellen nur die psychotischen Reste der Menschheit ins Bett kriegen und zu blöde sind,  dass Maulheldentum  dieser verblödeten Rotte zumindest von ihrer Arbeit zu trennen?   Natürlich  nicht! 

Ohne Klassen kein Klassenkampf
Spielt man ohne Klassen, so erhalten Helden & Heldinnen einen Erfahrungspunkt­Bonus von 10%.  Hier   wählt   man   einfach   einen   schillernden   Namen   und   sieht   sich   als   Bürger   oder   Bürgerin  Aventuriens,   oder   auch   als   Bürger   bzw.   Bürgerin   von   Güldenland,   falls   noch   nicht   abgebrannt.  „Güldenland, oh Güldenland, der Namenlose nagelt hier doch alles an die Wand.“

Alternativ:
Krieger   &   Kriegerin:   Ergänzen   die   Standardausrüstung   um   den   Kriegerbrief   und   starten  automatisch als Apprentice in Kämpfertum.
• •

Gilt auch für Soldat & Soldatin. Ritter und adelige Streiter sollte der Spielleiter ausstaffieren, damit es zum Abenteuer passt.

Schurke & Schurkin: Ergänzen die Standardausrüstung um den Steckbrief (auf der Flucht vor dem  Gesetz Seiende) und starten als Apprentice in Diebeshandwerk. Erhalten also +2, wenn Sie Talente  für Ihre Zunft einsetzen. Zauberkundige:   Ergänzen   die   Standardausrüstung   um   das   Zeichen   Ihre   Initiation   (Dolch   für  Druidisch, Besen für Hexerei & Zauberstab für Magie), beherrschen 3 Zauber und sind Apprentice  ihrer Geheimlehre. Geweihte:   Ergänzen   die   Standardausrüstung   um   das   heilige   Symbol   des   gewählten   Glaubens.  beherrschen 3 Gebete bzw. können um drei verschiedene Wunder betteln. Starten als Apprentice in  ihrer Glaubenslehre (Journeyman kann Schreine errichten, Bekehrte ausbilden).

Tempelwächter & Tempelwächterin sollten auch so starten.

Bürger & Bürgerin: Ergänzen die Standardausrüstung um die Bescheinigung des Bürgerrechts oder  Stadtrechts. Starten als Apprentice in einem bürgerlichen Beruf ihrer Wahl. Jäger   &   Jägerin:   Ergänzen   die   Standardausrüstung   mit   dem   Jagdschein   ihrer   Zunft.   Starten   als  Apprentice, bei allen Talentproben auf Handwerk und Überleben_Wildnis. Fahrendes   Volk,   Schelm&Schelmin:   Starten   als   Apprentice   in   Gauklertum,   erhalten   den   Bonus,  wenn Sie Talente für ihre Zunft würfeln. Dürfen Wahrsagerei mit Probe  Intuition, oder Talentprobe  Sinnesschärfe  und   Flüche   mit   Probe  Hass,   oder  Klugheit  würfeln.   Erste   Werte   bei   Probe   für  magisch, zweiter Wert jeweils für Tricksen, Lug&Trug.  Bettler &  Bettlerin: Nur 1  Start­Gold, erhalten  aber 250 Erfahrungspunkte. Sind  Apprentice der  Bettlergilde, +2 bei Talentproben für Zunft.  Haben 1 Gebet, oder Wahrsagerei, oder Fluch.

Dunklere Zünfte
Wird   ohne   Klassen   gespielt,   dann   entfällt   die   Klasse   als   Voraussetzung.   Werte   als  Grundvoraussetzung bleiben.

Spirituelle   Krieger   &   Kriegerin.  Voraussetzungen:   Klasse   Krieger,   Talent   Spiritualität   13.   In  Ergänzung zum regulären Krieger, oder Soldaten, haben diese dunklen Kämpfer und Kämpferinnen  es gelernt, auch gegen nicht­körperliche Wesen, wie zum Beispiel Schutzgeister, zu bestehen. Dies  beinhaltet das Vorbereiten von Waffen und Rüstungen gegen solche Gegner und auch psychische  Duelle. Seelendieb & Seelendiebin. Voraussetzungen: Klasse Schurke und Intuition 13, Neid 13. Statt nur  Geschmeide einzustreichen, können diese Schurken den Seelenfrieden Ihrer Opfer unterminieren.  Berührt ein Seelendieb/­In ein freiwillig schlafendes Opfer, ohne es aufzuwecken, so erhält diese  Zunft dafür jeweils 1W20 mal Stufe des Opfers an Erfahrungspunkten. Weitere Kräfte verschweige  ich noch. Das Opfer erhält allerdings 1 Punkt Wahn (Alpträume, später paranoide Störung).  Kultist & Kultistin.  Voraussetzungen: Klasse Bürger und Geheimlehre 10. Diese Personen haben  die perfide Kombination von namenlosen Wundern und finsterer Magie zur Erleuchtung erkoren.  Als   dunkles   Gegenstück   zu   etablierten   Geweihten   der   öffentlichen   Religionen   kämpfen   sie   als  selbst­ernannte Glaubensbewegung, oder wählen eine andere Ausrede für ihre Verbrechen. Kultist  und Kultistin starten mit je 1 Gebet und 1 Zauberspruch, diese müssen zur gewählten Gottheit oder  vergötterten Person passen. Krabatiner Mönch & Nonne. Voraussetzungen: entstammt wunderwirkender, oder zauberkundiger  Klasse und hat Wagemut mindestens 12, Neid mindestens 7, Hass mindestens 7 und Kämpfertum  mindestens 10.  Ein finster­magischer Bettelorden. mit Hang zu Gewalt und Raub. Spezialisiert auf  Keule oder Kampfstab und waffenlosen Kampf. Mitglieder entsagen jeder Rüstung, erhalten dafür  gehobene Werte bei Parade und eine extra Parade pro Runde. Das Training für Apprentice dauert 3  zusätzliche Jahre. Finsterfluch bedeutet, jeder kritische Treffer mit der Keule, oder dem Kampfstab,  verflucht das getroffene Ziel, wenn es nicht irgendwie widerstehen kann. Aristokratie   des Namenlosen.  Voraussetzungen:   Klasse   egal.   Hat   für   den   Namenlosen   getötet,  Klugheit oder Charisma 13, Gier, Hass und Neid je mindestens 7, hat Grundbesitz, oder 2500 Gold­ Dukaten an Ersparnissen. Diese Gruppierung fördert Kulte des Namenlosen, gibt sich regelmäßig  ausgewählten   Lastern   und   Dekadenz   hin,   zersetzt   Tugend   und   Stärke   der   Konkurrenz.   Das  Legitimieren von zügellosem Sex, Drogen und Anerkennung von Bestechung. & Korruption sind  Teil des Alltagsablaufs. Das Bilden von Seilschaften wird Fortgeschrittenen ebenfalls nahegelegt.
Da   geht   mehr,   als   ich   hier   überhaupt   erwähnen   &   definieren   will.   Wird   nach   spätestens   einer  Kampagne eh wieder öde.

Aber, dass ist ja gar nicht dunkel!
Ist es wohl! Die negativen Eigenschaften gehören mindestens einmal pro Abenteuer geprüft. Andere  Motivation und Zugehörigkeit muss nicht zwingend über andere Charakter­Klassen geregelt sein. Hohles Gelaber. Bevor ich nicht zumindest versuche, ein dunkles Abenteuer zu finden, oder selbst  zu   schreiben,   wären   das   doch   wieder   nur   Klischees,   die   inzwischen   schon   offiziell   gut   bedient  werden. Meuchelmörder,   Meuchelmörderin   und  politische,   oder   religiöse,   Attentate  sind   Aktionen,   die  Klasse Schurke deckt das ab. Auch, wenn man offizielle Regeln bevorzugt. Allerdings sollte man  dann vor dem ersten Versuch schon mal Stufe 10 bis 15 sein. Halb­Magier   oder   Halb­Magierinnen:   Schwarze   Magie   mit   Kampfkraft,   Glaube   oder  Schurkenstreich zu mischen, ergibt, gekonnt und motiviert angewandt, die beste Gruppe, die auch  für eine Kampagne taugt. Sklavenjagd und Menschenjagd sind eh bekannt, doch „Inquisitorische  Geweihte“ zu jagen, dass ergibt schon den dunklen Jäger und die dunkle Jägerin? Kultist & Klutistin: Werden wie Orks verschleudert, doch bei genauer Betrachtung: Genial! Keine  andere Klasse hat je so eindeutig die Regeln für Magie und Glaube in den Dreck getreten. 

Hackfressen­Ballett, oder auch Autoren­Foto