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CURSO DE FORMAO DE MESTRES DE RPG

Elaborado por Felipe C. Pacca e Thiago V. Mari


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INFORMAES BSICAS

O que RPG?
RPG a sigla de RolePlaying Game e significa Jogo de Representao de Papis. uma brincadeira (pois no envolve competio) que mistura teatro e jogo de estratgia, onde essa mistura gera personagens que so controlados pelos jogadores, mas sem nenhum roteiro. Os jogadores devem tomar as decises com base apenas nas caractersticas dos personagens criados, sem se prender a nada. O RPG um estimulo criatividade, a participao, a leitura e a pesquisa. de fcil aprendizado e muito divertido. Com o RPG, pode-se usar a imaginao para criar simulaes que exigiriam muitos recursos, ou at, seriam impossveis, se quisssemos viv-las na realidade. De uma sesso de RPG participam Mestre e Jogadores. A funo do Mestre apresentar ao grupo de jogadores uma histria, uma aventura, que contenha enigmas, charadas, situaes que exigiro escolhas por parte dos jogadores. Estes, por sua vez, controlam personagens que vivero a aventura, discutindo entre si as escolhas que faro e as solues que daro aos enigmas que surgirem. No RPG, o Jogador no um mero espectador, mas um participante ativo, que como um ator, representa um papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decises nem sempre previstas pelo Mestre, contribuindo na recriao da aventura. O RPG no competitivo. A diverso no est em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas em utilizara inteligncia e a imaginao para, em cooperao com os demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar as melhores respostas para as situaes propostas pelo Mestre. um exerccio de dilogo, de deciso em grupo, de consenso que incentiva o desenvolvimento, em jovens e adultos, do raciocnio, dilogo, criatividade, trabalho de equipe, leitura e diversas outras habilidades sociais latentes nos indivduos.

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Onde Surgiu?
Surgiu nos EUA por volta de 1974, quando David Anerson e Gary Gigax, baseados em literatura fantasiosa de J. R. R. Tolkien e em WarGames (Jogos de Estratgia), criaram o Dungeons & Dragons.

Quando Surgiu no Brasil?


No Brasil, o RPG apareceu em 1989 com livros importados de Portugal e Estados Unidos (basicamente o D&D). Como os livros eram muito caros, os grupos juntavam dinheiro e compravam somente um exemplar para todo o grupo, depois x erocopiavam o livro e cada um ficava com uma cpia para poder jogar em outros locais. Essa foi a famosa Gerao Xerox. O primeiro RPG publicado no Brasil foi o Aventuras Fantsticas, em 1991, uma srie de aventuras-solo que eram tambm livros-jogos, publicados pela Marques Saraiva. Logo depois o GURPS Mdulo Bsico, primeiro livro de regras e sistema publicado em portugus lanado pela Devir Livraria.

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ESTRIAS E AVENTURAS O que a Aventura?


a base de todo jogo de RPG. So todos os acontecimentos i previstos, experincias m arriscadas, incomuns, cujo fim ou decorrncia so incertos. Toda aventura precisa ter trs pontos bsicos:

Comeo Onde apresentado o objetivo, o cenrio e o enredo da avetura. Meio


Onde os jogadores colhem informaes e pistas para conseguir cumprir seu objetivo.

Final

Quando os jogadores finalmente, depois de horas e horas de tentativas frustradas, conseguem (ou no) cumprir seus objetivos.

Recompensas
Aquilo que incentiva a conquista dos objetivos. Geralmente, as recompensas vem casualmente de encontro s necessidades dos jogadores. Por exemplo: aps liquidar o drago malvado, o guerreiro ganha uma espada +5, o mago um amuleto de proteo, o elfo um arco +6 e o ano um martelo +9.

Objetivos
Toda aventura tem um. O objetivo nada mais que aquilo que os jogadores tem que fazer. Ele o que d impulso para a aventura comear. Tambm ele que prende a ateno dos jogadores at o final da aventura.

Tempo na Aventura
Dentro de uma aventura existem trs tipos diferentes de tempo:

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Cena

Durao de 15 minutos em mdia. Por exemplo: os heris de uma aventura esto dentro de uma sala procurando uma passagem secreta. Do momento em que eles entram na sala, at a descoberta da passagem secreta, 15 minutos se passaram.

Aventura

Ela varia de grupo para grupo. feita para durar, em mdia, de 3 a 4 horas. a chamada Sesso de Jogo. O que define o tempo da aventura o nmero de cenas, ou seja, se uma aventura tiver 10 cenas, ela vai durar, aproximadamente, duas horas e trinta minutos.

Campanha No tem limite de tempo. um conjunto de aventuras. Cada episdio


do desenho Caverna do Drago uma aventura. J a srie toda pode ser chamada de Campanha.

Tempo Durante as Batalhas


A batalha nada mais do que uma cena diferenciada durante a aventura. Nem sempre o tempo real o tempo do jogo. Uma cena de batalha que dura em mdia 15 minutos da sesso de jogo, na aventura no vai passar de 3 ou 4 minutos. Isso no acontece s com as cenas de batalha, acontece durante toda a sesso. O tempo da aventura diferente do tempo real.

CAMPANHA AVENTURA CENA

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Cenrios
O Cenrio de uma aventura o lugar onde ela acontece. Os cenrios so os mundos do RPG. Existem diversos tipos de cenrio, que podem variar, infinitamente, de acordo com o Nvel de Tecnologia. Alguns exemplos:

Fantasia

Normalmente se passa em uma era medieval, onde a tecnologia praticamente inexistente e o invento mais desenvolvido um sacarolhas. O nvel de mana alto. Os jogadores optam por g uerreiros, magos, ladres e/ou criaturas mgicas que habitam esse cenrio.

Atual

Ocorre nos dias de hoje. Jogos de conspirao internacional, terror urbano, guerras, controle mundial via satlite, vampiros, etc.

Futurista

Anos Luz a frente dos tempos atuais. Onde a tecnologia domina, a magia inexistente e a Terra h muito ficou pequena para a raa humana. Guerras interplanetrias, viagens espaciais, membros

cibernticos, sabres de luz, supercomputadores, etc.

Esses tipos de cenrio s servem para demonstrar os mundos bsicos do RPG. Existe uma incrvel variedade de cenrios.

Misturando Cenrios
Como j foi dito anteriormente, existem 3 tipos bsicos de cenrio. No entanto, a possibilidade de criao de um novo cenrio ir depender da criatividade de cada mestre, sendo que ele poder utilizar-se de uma mistura de dois ou mais cenrios, fazendo assim um novo mundo para seu grupo de jogadores. Um dos exemplos existentes o sistema ShadowRun, que mistura Cyberpunk e seres mgicos medievais. Uma boa ferramenta para misturar cenrios a Viagem no Tempo (ou Viagem Interdimensional). Imagine um mundo medieval onde, depois de uma Viagem

Interdimensional, quatro tripulantes de um cruzador espacial se vem obrigados a se passar por Deuses para os habitantes locais do mundo em questo.

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Construindo Cenrios
Para construir um cenrio, existem alguns passos bsicos a seguir:

1 Passo Imaginar a poca em que se passa a aventura, o nvel de tecnologia, a


quantidade de mana, se a rea predominante urbana ou rural.

2 Passo Elaborao de mapa. Criar os mapas gerais do mundo. Onde se


localizam as reas urbanas (vilas, aldeias, cidades, metrpoles), as reas rurais (florestas, fazendas, campos) e a geografia em geral (montanhas, plancies, rios, lagos).

3 Passo Imaginar as Populaes que habitam o mapa. As caractersticas fsicas,


mentais, sociais e histricas de cada um dos povos que iro habitar seu mundo.

4 Passo Colocar os povos que iro habitar seu mundo nos seus devidos lugares.
Onde iro morar os anes, os bichinhos peludos, os gremlins, os pokmon, as pessoas, etc. Liste tambm os lderes de aldeias (ou cidades).

5 Passo Conflitos existentes. Neste ponto, necessria a especificao dos


conflitos entre povos. Quem no gosta de quem; por que no gosta; h quanto tempo; existe possibilidade de trgua; alguma guerra est acontecendo.

6 Passo Religies. Deuses, credos, rituais, crenas, mitos, lendas, sacerdotes,


nvel de mana, poderes mgicos e itens mgicos raros. Defina o descrito acima para cada um dos povos existentes. Retorne ao 5 Passo e certifique-se da existncia ou no de conflitos religiosos.

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7 Passo Profisses. Como cada povo consegue sobreviver. Lista de profisses


que podem existir neste mundo. Se existe moeda corrente nica, se h escambo, se cada povo possui um tipo de moeda.

8 Passo Governo. Existe um lder de nao? Existe governo? Quo eficiente


esse governo? O povo est satisfeito com o governo? Existe possibilidade de revolta? Quem governa e quem so os rebeldes?

Vale lembrar que todos esses passos devem ser seguidos e montados de acordo com a aventura ou campanha que ser realizada.

Conflitos Preparando Surpresas


Para tornar o jogo mais emocionante, necessrio que se adicione algumas surpresas que coloquem o jogador em cheque. Por exemplo: voc o irmo (por parte de pai) do Luke Skywalker e tem como objetivo matar o Lord Dart Vader. Voc mataria seu pai? Mas ele muito malvado. Mas seu pai, voc deve sua vida a ele. Mas ele o responsvel pela morte de milhares de pessoas. Os conflitos e surpresas so to importantes que, em certas ocasies, devem mudar o objetivo da aventura. Um dos exemplos mais clssicos o da histria dos Homens-Lagarto devoradores de crianas. Em uma aldeia, que ficava ao p de uma grande montanha, crianas comearam a desaparecer. Homens-Lagarto as estavam raptando. Aventureiros (os jogadores) so contratados para recuperar e/ou vingar as crianas. Eles chegam at a vila dos HomensLagarto, na montanha, e atacam. Aps algumas dezenas de mortes, os aventureiros percebem que no existe resistncia do povo atacado. Notam ainda que eles esto demasiadamente magros. Eles questionam ento o paradeiro das crianas. So informados que as crianas foram mortas e serviram de alimento para a tribo. Isso porque o rio que passava pelos arredores da aldeia foi represado pelos Castores-Demonacos. Explicam ainda que tentaram batalhar pela gua e foram massacrados, que fora da montanha no conseguem sobreviver e que, movidos pela fome, atacaram., mataram e comeram as crianas da vila. O que fazer? Matar os lagartos ou combater os castores?

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IMAGINAR O MUNDO

ELABORAR O MAPA

IMAGINAR AS POPULAES

COLOCAR AS POPULAES NO MAPA

ESTABELECER OS CONFLITOS

RELIGIES

PROFISSES

GOVERNO

PREPARAR AS SURPRESAS

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PERSONAGENS Mas o que o Personagem?


Personagem o ser representado em uma obra de arte. No RPG existem dois tipos de personagens: os PCs e os NPCs.

PCs

Player Character ou Personagem Jogador. So os jogadores, os (normalmente) heris das aventuras preparadas pelo mestre.

NPCs No Player Character ou Personagem do Mestre. So todas as pessoas,


criaturas e monstros que aparecem durante a aventura (ou campanha) e NO SO CONTROLADOS PELOS JOGADORES.

Uma das maiores vantagens nas aventuras de RPG a possibilidade de criao de personagens. Ela imensa. O jogador pode ser quem ele quiser: Batman, He-Man, Cobrinha Azul, Dick Vigarista, Dexter, Lindinha ou um SuperUltraMega Heri Poderoso. Qualquer coisa.

Personalidade
Para se criar um personagem realmente interessante, a primeira providncia a ser tomada imaginar a personalidade desse PC. Qual a histria pregressa desse PC? A histria de um personagem define muito da sua personalidade. As experincias passadas que formaram o heri que est em sua mente, por isso importante esclarecer bastante o background desse personagem. Depois que o passado do PC estiver definido, algumas questes devem ser respondidas:

Ele um bom sujeito? Ele um destruidor? Ele vai a shows de caridade? Por que ele um Heri? Dinheiro? Fama? Orgulho? Bondade? Por que ele um Vilo? Dinheiro? Fama? Orgulho? Maldade?

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Ele foge de fotgrafos? Ele gosta de fotgrafos? Ele esmurra os fotgrafos? Ele amante da natureza? Ele joga produtos txicos nos lagos cristalinos? Ele beija bebs? Ele d autgrafos s garotas bonitas? Ele sai correndo para o escritrio? Como ele se comportaria com Presidente? De igual para igual? Superiormente? Inferiormente?

Essas questes iro definir basicamente a personalidade de seu PC. As respostas tem que estar de acordo com o background. Seus gostos, averses, maneirismos, fobias tambm devero ser imaginados para deixar seu personagem mais real. A construo de personagens com personalidade e background j formadas muito mais fcil e tranqila, independente do sistema utilizado.

Atributos
Os atributos so as habilidades bsicas do personagem. A escolha delas a mais importante de todas as etapas de construo da PLANILHA do PC. Cada sistema tem uma regra diferente para a criao de personagens. Independente de sistema, os atributos principais esto divididos entre mentais, sociais e fsicos, variando em nmero de 3 a 10. Mas existem quatro atributos que sempre aparecem, independente do sistema: fora, inteligncia, constituio e destreza. Baseado na personalidade do seu PC a distribuio dos atributos realizada. Por exemplo: se voc imagina um cientista, obvio que seus maiores atributos sero os mentais, se for guerreiro, mais pontos para os atributos fsicos.

Percias, Vantagens e Desvantagens


Aps a definio dos atributos, a carcaa do personagem est pronta. hora de definir tudo que ele sabe fazer consciente ou inconscientemente. Hora de definir as vantagens, desvantagens e percias do personagem.

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Vantagens

So

as

habilidades

inatas

do

personagem.

Ele

no

vai

desenvolver novas vantagens durante sua vida. Escolha com cuidado.

Desvantagens So os problemas que o personagem adquiriu antes de ser


representado pela primeira vez. Por que ter desvantagens? Uma ou outra imperfeio tornam seu personagem mais interessante e realista.

Percias

Tipo particular de conhecimento.

tudo aquilo que o PC

aprendeu e sabe fazer, de acordo com a sua histria.

Poderes
So as habilidades que diferenciam um ser humano esplendidamente treinado e um Super-Poderoso. Uma pessoa comum capaz apenas de olhar, admirar e suspirar sem jamais conhecer a alegria do poder, ou se dar conta da responsabilidade que vem com ele. Ele funciona como uma vantagem. No se pode aprender novos poderes, mas pode-se treinar os j existentes e criar variantes. Personagem com habilidades especiais so muito difceis de controlar em uma campanha onde s ele tem poderes. aconselhvel colocar Poderosos somente em jogos onde todos os players e NPCs o so tambm. Os poderes, assim como as mgicas, so definidos antes das vantagens, desvantagens e percias, pois s no so mais importantes que os atributos na construo da planilha.

Magia
A magia , nada mais, nada menos, que a distoro da realidade com um grande efeito especial. Ela tambm pode ser definida como uma fora poderosa e caprichosa controlada atravs de procedimentos chamados operaes mgicas. As mgicas so possveis quando o nvel de mana, que uma fora da natureza que age como combustvel da mgica, permitir que ela acontea. Quanto mais difcil a mgica, maior quantidade de mana ela exige.

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Os personagens mgicos (ou magos) esto presentes constantemente na vida dos jogadores e mestres de RPG. Construir um mago o mesmo que construir um Poderoso. Ele ter habilidades especiais que ter de controlar com responsabilidade. Jogadores inexperientes no devem tentar jogar com magos poderosos, pois a magia tambm desequilibra o jogo e os outros players podem sentir-se prejudicados.

Toques Finais
Aps todas essas etapas cumpridas, seu personagem ainda no est pronto. Faltam os toques finais, que deixaro seu personagem muito mais interessante. Para isso, voc ir definir: as roupas que o personagem usa; algumas caractersticas peculiares do tipo gagueira, intestino solto, unhas sujas, cabelos compridos, miopia leve; a religio do personagem; se ele tem algum inimigo mortal; Enfim, defina todos seus maneirismos conscientes de acordo com a idia original e seu personagem estar pronto.

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IMAGINAR O PERSONAGEM

ORIGEM

PERSONALIDADE

ATRIBUTOS

PODERES E/OU MAGIAS

PERCIAS, VANTAGENS E DESVANTAGENS

TOQUES FINAIS

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VILES O que o Vilo?


Uma consulta ao dicionrio suficiente para entender a diferena entre inimigo e vilo. Inimigos existem aos montes em aventuras de RPG. So obstculos momentneos, esquecidos assim que seus cadveres so revistados e deixados para trs. Mas o vilo no apenas inimigo. Vilo uma pessoa vil, desprezvel, que comete aes ms ou baixas. (ou so) o(s) antagonista(s) da aventura. O cara mau. O coisa ruim. Aquele que quer comer o fgado dos jogadores. Aquele que tenta conquistar o mundo ou ser o mais poderoso do universo. Seja em filmes, livros, histrias em quadrinhos ou aventuras de RPG, o vilo tem uma nica funo: SER ODIADO PELOS JOGADORES. Voc pode at odiar um Goblin que esfaqueou sua perna, mas essa raiva vai passar rapidinho quando rolar a cabea do imbecil. O dio pelo vilo mais duradouro e aumenta com o tempo... porque o vilo mais duradouro. Todas as aventuras de RPG tem um vilo, pois so eles que do emoo ao jogo. Agora, muito fcil matar, destruir e aniquilar os viles, mas algum j perguntou por que o vilo vilo?

Por que o Vilo Vilo?


Pois , podem existir inmeros motivos para que uma pessoa comum se torne m, capaz de realizar coisas to ruins, que deixaria at a sua me horrorizada, afinal, ningum comete crimes apenas por esporte ou diverso, exceto os malucos (mas da, o motivo de ele ser vilo a sua insanidade, como o Coringa). Sendo assim, sempre existe uma razo da maldade no corao dos viles. Ele tem que ter uma motivao muito forte, nem que seja qualquer coisa nebulosa como ser corrompido pelo Lado Negro da Fora, do contrrio ele ser apenas mais um Mago Maligno, um Cientista Louco, Cavaleiro Negro Padro, que faz maldades s por fazer. Qual a graa em bater num boneco? Muitas vezes esse motivo claro e aparente: o Vingador quer as armas dos aventureiros para se tornar o mais poderoso do mundo. Outras vezes, a razo pode estar to elaborada e to secretamente guardada, que at confunde a cabea dos jogadores: Usar o Telescpio Hubble como uma gigantesca lupa para derreter as calotas polares e elevar o nvel

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do mar at o 31 andar. Da ele, o vilo, compraria, antes de derreter, todos os apartamentos existentes acima do 31 andar do mundo inteiro e, ento, seria o dono do mundo. Se voc quiser criar um Vilo, pode comear escolhendo seu motivo. Em geral o vilo age por egosmo, ganncia, cobia, loucura, vingana... ou uma combinao de todas. Esses motivos simples so mais do que suficientes para colocar qualquer grupo de aventureiros no caminho do vilo.

Tipos de Vilo
Os Viles podem ser divididos em algumas categorias:

Doido Varrido

aquele que no precisa de motivo para cometer suas atrocidades. Ele Lel da Cuca. Quer dominar o mundo porque a sua mancha na testa um smbolo cabalstico dos reis de todo o universo.

Vingativo

Sabe o vilo que foi morto na ltima aventura? Pois , ele tinha um irmo mais velho, mais poderoso e mais impiedoso. Ele quer vingana, seja porque voc assassinou toda sua famlia, ou porque voc pisou no gramado perfeito do quintal da Tia-Av da sobrinha da prima do seu 4 padrasto.

Burro

uma mistura de Vingativo com Doido Varrido s que com a inteligncia negativa. So aqueles que prendem o mocinho, armam um plano diablico para mat-lo e sa de perto deixando o heri escapar sempre. Ele age por instinto, ndole ou razo maquiavlica inexplicvel.

Vilo que no Vilo De repente, voc trado pelo seu melhor amigo, que
quer mat-lo. Ele ficou louco? Vou ter que mat-lo. Acontece, que ele foi capturado e injetaram um veneno na sua corrente sangnea e s daro o antdoto se ele

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matar voc. Ele tem 12 horas de vida. Esse tipo de vilo um dos melhores. Ele uma vtima das circunstncias. Sempre tem motivos plausveis para cometer os crimes. Sempre tem um segundo plano e sempre distorce tudo para atingir os seus objetivos.

Vilo Arrependido

aquela pessoa que m, sanguinria, sdica e arrogante, mas faz boas aes (s vezes). Um dos melhores exemplos o Vegetta, da srie Dragon Ball Z. Ou o Hyei, do YuYu Hakusho, que se utiliza de poderes das trevas, mas luta ao lado dos mocinhos.

Vilo, Os Jogadores

Os jogadores no arrebentam labirintos, matam orcs e minotauros (e outros tipos de monstro) para conseguir pegar os tesouros e objetos mgicos? Pois , se voc analisar a viso dos orcs, que moram nos labirintos e protegem seus tesouros e objetos mgicos, quem o vilo?

Razes para odiar o Vilo


Existem algumas boas razes para odiar um vilo:

Ameaa

A razo mais comum. A existncia do vilo ameaa os aventureiros ou seu modo de vida. Dentro dessa categoria esto o clrigo que envia tropas de mortos vivos para saquear as cidades e a grgula que passa voando e solta paraleleppedos na cabea dos

personagens.

Ente Querido

O vilo matou, feriu, escravizou, amaldioou ou transformou em pudim de ameixa um ente querido de um ou mais aventureiros.

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Chantagista

O vilo tem algo que um ou mais aventureiros desejam ou precisam muito, mas recusa-se a abrir mo desse objeto de cobia. Talvez ele seja o nico que conhece o paradeiro de uma pessoa desaparecida ou tem a alma de um personagem guardada em um vidrinho, no bolso do manto. Odiado o vilo que voc no pode matar, mesmo que ele esteja bem diante do seu nariz.

Quase Invencvel

Muito irritante. O vilo invulnervel a todas as armas, magias e poderes de qualquer espcie. Ele apenas gargalha enquanto os aventureiros descobrem a

inutilidade de seu poder de fogo, talvez depois de desperdiar magias, munies e cargas de itens mgicos. Esse tipo de vilo tem uma fraqueza, mas ela muito difcil de ser explorada. Imagine os apuros do Super-Homem para convencer Mxzplyk a dizer seu nome ao contrrio.

Odioso

Alguns viles conseguem ser to horrendos, to pavorosos, que os jogadores vo desejar destruir o maldito apenas porque ele existe. Ele nem precisa ser mau, apenas mexer com os medos e repulsas dos jogadores. Uma larva de Alien entra pela boca de um ser humano, incuba em seu estmago e arrebenta seu peito para nascer. No faz isso por maldade, mas isso no diminui o desejo de matar o bicho assim que lhe colocamos os olhos em cima.

Grana

Se tudo mais falhar, sempre existe a compensao monetria. Talvez o vilo seja to terrvel que o Rei ofereceu uma elevada recompensa pela sua cabea, ou

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ento o prprio vilo conserva um grande tesouro em seu esconderijo.

Classes de Vilo
Os viles tambm so divididos em classes, o que facilita muito a vida do mestre na hora de adiciona-los na aventura.

Classe 1 Aprendiz. So os viles mais fracos. So aqueles que normalmente esto


na taverna ou na entrada de uma gruta no incio de uma aventura. Normalmente andam em bandos. Sua proporo de 8 viles para cada heri. O heri no sofre dano.

Classe 2 Pequeno. So aqueles um pouco mais fortes. Orcs, policiais de trnsito,


ou Ogros. Proporo de 3 a 4 viles para cada heri. O heri quase no sofre dano.

Classe 3 Mdio. Comeou a ficar mais difcil. Esses j so treinados e


normalmente so bem fortes. So os chefes dos pequenos. Sua proporo 1 vilo para cada 2 heris. Os heris, normalmente, saem feridos.

Classe 4 Grandes. Esses so os que normalmente aparecem no final da aventura.


So os mais difceis de derrotar em batalha. Magos, Balrogs, Demnios, Drages, Cavaleiros Negros, Dart Vader, entre outros. Sua proporo de 1 v ilo para todos os jogadores. Provavelmente metade dos jogadores vo morrer.

Classe 5 Mega. o lder dos grandes. Impossvel de Derrotar. Para derrota-lo


voc necessita de todos os fragmentos do medalho de proteo que estavam com cada um dos grandes viles, ainda assim, voc precisar de muita ajuda e sorte para no morrer junto com todos os outros. So os viles que nunca morrem e aparecem sempre em finais de campanha.

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Sua proporo a de que nenhum heri sai vivo, no importa o nmero de heris.

Por que matar (ou no) o Vilo?


Todo grupo de heris tem um inimigo que nunca morre. Ele sempre cai num poo de lava, est no meio de um desmoronamento, leva 862 tiros, mas sempre volta. Por que? Simples, se voc conseguir derrotar o maior de todos os viles do mundo, no ter mais desafios e poder parar de jogar. Dever elaborar novos personagens fracotes e iniciar uma nova campanha.

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MESTRE O papel do Mestre


O Mestre um tipo especial de jogador. Sem um Mestre, no existe jogo de RPG. Isso acontece porque, no RPG, cada jogador escolhe um personagem herico para interpretar durante uma aventura. Mas uma aventura no s feita de heris; existem personagens secundrios, monstros, armadilhas, masmorras, viles, inimigos, veculos, princesas, reis e prncipes e todo tipo de coisa. Esses elementos so controlados pelo Mestre. O Mestre controla o mundo dos heris. Quando uma aventura tem incio, o Mestre quem apresenta para os jogadores o cenrio, o enredo e o objetivo da aventura. Os jogadores, por sua vez, nada fazem sem que o Mestre do jogo saiba. Sempre que ele quiser fazer algo (lanar uma magia, usar um superpoder, cometer diablerie...), ele tem que avisar ao Narrador (outra denominao bastante usada para o Mestre). Se ele no avisa ao Mestre, sua ao no existe. Dependendo da ao, o GM (mais uma denominao) pede um teste para verificar se o personagem bem sucedido ou no. Em quase todos os jogos de RPG, os testes so efetuados jogando dados. Ento, o Mestre comanda o mundo, o que eu fao e todos os monstros? Ento ele existe para fazer da minha vida um inferno? Ele meu inimigo! Bom, ele at PODERIA ser seu inimigo, mas no assim que funciona. O Mestre tem controle total sobre tudo que acontece na aventura. Se ele quiser, nada funciona; nenhuma arma atinge o alvo, nenhuma magia faz efeito, nenhuma disciplina aceita. Ele pode at mudar as regras do jogo. Ele o Manda-Chuva, o Chefe, O Superior, O Grando, O Mais. Mas O MESTRE NO JOGA CONTRA OS JOGADORES. Sua funo propor desafios, obstculos, riscos, emoes que os jogadores devem sentir e superar. Ele quem inventa uma estria emocionante para que os jogadores se divirtam. E quanto mais habilidoso e criativo o Mestre, melhores as suas aventuras. RPG um jogo onde ningum vence ou perde, porque tem como objetivo a diverso, e o dever do Mestre assegurar essa diverso. Isso que ser Mestre; fazer com que os jogadores se divirtam (e divertir-se junto, claro). As obrigaes de um Mestre iniciante no so muitas; conhecer bem o sistema, preparar uma aventura (ou utilizar uma pronta), elaborar com os players as planilhas de personagens e no deixar que os jogadores estraguem a sua aventura. Para um Mestre experiente, essas obrigaes ficam ainda maiores.

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A RESPONSABILIDADE de ser um Mestre


O RPG pode ser comparado com uma sesso de psicodrama. Em uma sesso de psicodrama, a pessoa tem que dizer o que ela faria em certa situao. S que as situaes propostas tem como objetivo analisar a mente do paciente. Atravs de processos catrticos, os psiclogos e psicoterapeutas interpretam suas aes e reaes. A catarse uma lembrana fortemente emocional, criada a partir de situaes dramticas. Essas situaes trazem tona sentimentos variados, desde terror at amor e fixam-se no espectador que, no caso, o jogador, quando est interpretando seu personagem. Para entender melhor um processo catrtico, imaginem um jogo de futebol na televiso, ou um filme romntico. Quando o jogador do time para o qual voc est torcendo faz um gol, voc vibra, grita e fica alegre. Quando o mocinho beija a mocinha, depois ela morre, voc chora junto com o mocinho. Por que? Porque quando o jogador faz um gol, voc IMAGINA ESTAR FAZENDO O GOL. Quando a mocinha morre, voc IMAGINA QUE MORREU O GRANDE AMOR DA SUA VIDA. Isso um processo catrtico. Sentir emoes atravs de outras pessoas. E exatamente o que os jogadores de RPG fazem. Imaginam-se guerreiros, magos ou seres mgicos e VIVEM esses seres ou pessoas. SENTEM tudo o que o personagem sente. E depois que o jogo acaba, o sentimento no vai embora. Ele fica guardado no seu inconsciente. A mora o perigo. Como Mestre, VOC O RESPONSVEL por esses sentimentos que os jogadores vo levar embora. Ento, a MAIOR RESPONSABILIDADE do mestre experiente : SEMPRE CRIAR AVENTURAS QUE FAAM O JOGADOR TER DE REALIZAR AES BOAS. Quer dizer que eu nunca mais vou poder deixar o jogador matar ningum? No bem isso. Os players podem matar os inimigos. Mas eles tem que sentir algum sentimento ruim depois das matanas, tipo, descobrir que a famlia do bandido estava esperando o primeiro filho e que o menino j vai nascer sem pai. Todos os sistemas de RPG desencorajam a criao de personagens malignos por essa razo. At mesmo em Vampiro: A Mscara, o personagem, que um morto-vivo assassino, tem que lutar o jogo inteiro contra seu demnio interior para no virar um ser maligno. Por isso existe a pontuao de humanidade.

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A Pirmide das Necessidades


A Pirmide das Necessidades mostra todas as necessidades de todas as pessoas, de uma maneira muito simples.

REALIZAO

AUTO-ESTIMA

SOCIAL

SOBREVIVNCIA

FISIOLGICAS

Fisiolgicas

As necessidades mais bsicas de uma pessoa. Sexo, alimentao, excreo, sono...

Sobrevivncia Depois o que o ser humano mais necessita de abrigo, segurana... Enfim, precisa Sobreviver. Social Os relacionamentos sociais e aceitao da sociedade vem em terceiro lugar. Auto-Estima Vem depois das necessidades sociais. O amor, a amizade, a raiva, a inveja... Realizao A ponta da pirmide. A necessidade de realizao , nos dias atuais, apesar de ser a ltima das necessidades, a mais importante e perseguida de todas.

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O RPG age diretamente nas extremidades mais superiores da pirmide. Os processos catrticos fazem com que os players consigam realizar aes e sentimentos que seriam muito difceis de se conseguir na vida real em to pouco tempo. Isso tem que estar claro na mente do Mestre. Ele vai trabalhar as emoes e sentimentos dos jogadores. A que est a frmula para uma boa aventura: fazer com que os jogadores SINTAM a aventura, VIVAM a aventura em tempo real, e no simplesmente joguem a aventura.

De onde tirar idias


As idias para aventuras ou situaes de jogo interessantes vem da mente do Mestre. Agora, de onde o Mestre tira essas idias que so utilizadas nas aventuras? De qualquer lugar. Livros (principalmente), filmes, desenhos animados, histrias em quadrinho, experincias pessoais, piadas, contos tenebrosos, qualquer coisa. Quanto mais informao o Mestre adquirir, melhores sero suas aventuras. Informao a maior ferramenta de um Mestre experiente. Da a diferena de aventuras de um Mestre de 12 anos para um de 48 anos. O Mestre mais velho tem muito mais experincia de vida e acmulo de informaes.

Referncias Bibliogrficas Bsicas


Para montar um jogo voc pode utilizar qualquer tipo de informao, mas existem livros que so basicamente obrigatrios para qualquer Mestre. Esses livros, de alguma maneira, esto ligados histria de algum sistema ou do prprio RPG. No so muitos, mas todos so importantes. Com certeza alguns estaro faltando, mas da o bom senso do Mestre fala mais alto e ele consegue outros ttulos. So eles:

O Hobbit

Introduo maior obra de J. R. R. Tolkien, essa a histria de Bilbo, um pequeno Hobbit, que encontra um anel de invisibilidade durante uma viagem. Essa histria o estopim de uma grande saga, que est no prximo ttulo.

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O Senhor dos Anis

Grande obra de J. R. R. Tolkien. Essa obra foi, com certeza, uma das bases do RPG. Elfos, Anes que moram em cavernas, Orcs, Trolls, Magos. Tolkien reuniu todos em uma grande saga: A Saga do Um Anel. Onde todos os povos da luz renem-se para evitar que Mordor retorne.

Neuromancer

Obra de Willian Gibson. Conta a histria de um mundo onde pessoas tem implantes cibernticos, a pobreza e a misria esto na maior parte do planeta, que controlado por megacorporaes. Esse livro pode ser considerado o Pai do Cyberpunk.

Entrevista com o Vampiro Os livros de Anne Rice sobre vampiros, cujo


primeiro volume o Entrevista..., foram claramente as bases do jogo Vampiro: A Mscara. Nesse livro, um reprter entrevista o vampiro Louis, que conta sua vida aps a morte em diversos detalhes, todas as suas amarguras e todas as suas dores e insatisfaes.

Duna

Clssico da Fico Cientfica, de Frank Herbert, os livros da srie Duna so uma grande arma para quem acha que fico cientfica sempre a mesma coisa. Um mundo desrtico, habitado por gigantescos vermes de 400 metros de

comprimento. Pessoas brigando por uma gota de suor. Essa obra abre horizontes da imaginao.

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Admirvel Mundo Novo

Aldous Huxley imaginou o mundo onde os homens no convivem com pobreza, famlia, dinheiro, morte, amor e represso sexual. Fico cientfica muito antiga. Para quem gosta de Parania.

A Divina Comdia

Dante faz um passeio pelo Inferno, Purgatrio e Cu. Para quem gosta de Demnios: A Divina Comdia, ou qualquer livro de terror psicolgico.

Como agradar a Gregos e Troianos


Existem trs tipos de pessoas: as visuais, as auditivas e as cinestsicas. Quando se prepara uma aventura, ela deve agradar a esses trs tipos.

Visuais

So aquelas pessoas que gostam de ver movimentos dos Mestres. Figuras, imagens, mapas, miniaturas, qualquer ferramenta que estimule a viso.

Auditivas

Vozes diferentes, interpretaes, sotaques, fundo musical, barulhos, qualquer estmulo auditivo. Pessoas auditivas no prestam muita ateno aos movimentos. Normalmente ficam atentas aos sons.

Cinestsicas Pessoas cinestsicas so aquelas que preferem os impulsos tteis.


Se voc fizer um mapa, ela vai querer segura-lo, se for com miniaturas, vai querer movimenta-las. Armas de brinquedo, dados, miniaturas, bijuterias, objetos em geral que representam algo importante na aventura, enfim, algo que estimule o tato.

Vale lembrar que as pessoas normalmente no so exclusivamente de um nico tipo. Normalmente so visuais-auditivas, cinestsico-visuais, cinestsico-auditivas ou, at mesmo, uma mistura dos trs tipos. Por sso, a movimentao do mestre, sua voz e interpretao de i

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NPCs e Monstros, a preparao da aventura, tudo isso tem que ser voltado para esses trs tipos de pessoas.

O Lema do Mestre
Agora os segredos comeam a ser revelados. Se voc chegou at aqui, j tem conhecimento suficiente para saber o maior segredo de todos os Mestres do Mundo: o Lema do Mestre; que o seguinte:

O JOGADOR NO TEM ESCOLHA EU MANIPULO ELE


Isso mesmo. voc quem decide tudo no jogo. Voc fez a histria, criou o mundo, desenhou os mapas, separou as imagens, esboou os personagens, criou os NPCs, imprimiu tudo, passou 832 horas pensando na aventura para deixar os jogadores vontade para fazer o que eles quiserem? No mesmo. Voc conduz a aventura. Toda ela, inclusive o final. Se os PCs tem que morrer no final, mate todos eles. Se eles tem que descobrir o esconderijo do grande vilo no final, faa com que eles descubram. Os Mestres trabalham o consciente e inconsciente dos jogadores, o que torna muito mais fcil o trabalho de manipular os rumos da aventura. claro que o Mestre no vai controlar todas as falas dos personagens, mas vai determinar onde eles tero de ir, o que fazer, com quem falar e at com qual Orc ele deve batalhar.

Vontades do Jogador
Todo jogador quer ser o mais forte do mundo. Se no o mais forte, o mais inteligente. Sempre quer o mais qualquer coisa. No incio de uma aventura, eles pedem espadas +19, armaduras +85, amuletos mgicos superpoderosos, ou algo do gnero. Quando o jogador irritar muito, faa todas as suas vontades. D a espada +19 para aquele guerreiro chato, s que transforme essa espada na NICA ESPADA mgica do mundo. Faa o jogador desistir de ter esse item colocando sempre dzias e dzias de pessoas e criaturas atrs dessa espada.

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Faa com que os j gadores passem em uma floresta magnetizada e s consigam sair o dela aps deixar todas as armas, armaduras e objetos metlicos nessa mesma floresta. Ou faa-os viajar no tempo e reaparecer em algum outro lugar totalmente nus. No caso de marinheiros de primeira viagem, a nica regra a ser obedecida: NUNCA MATE O PERSONAGEM DE UM INICIANTE. Claro que, se o iniciante cutucar a ona com vara curta e merecer morrer por isso, ele vai morrer. Mas s se cometer um erro grotescamente gigantesco. O Mestre pode utilizar-se de mil artimanhas para deixar a aventura do jeito que quer, afinal de contas, O MESTRE MANIPULA O JOGADOR.

Descrevendo Cenas
Uma das maiores ferramentas para a conduo de uma aventura a maneira como o Mestre descreve as cenas. Tudo que no dito, no existe. O contrrio tambm vlido: tudo que voc disser que existe, existe. Agora, TUDO QUE APARECE NO JOGO IMPORTANTE. Ento, no fique descrevendo todos os detalhes de todas as salas e corredores. Lembrando novamente dos Tipos de Jogadores, a descrio das cenas tem que estimular todos os sentidos dos jogadores. Sendo assim, quanto mais detalhada, sonora e expressiva a descrio da cena, mais empolgado o jogador vai ficar e mais depressa ser manipulado. Qual dessas descries a mais empolgante:

1 Olha, vocs abrem a porta e a tem uma sala. Tem uma janela, uma estante
com uns livros e uma outra porta. O que vocs fazem?

2 Quando vocs abrem a porta, ela vai vagarosamente rangendo e iluminando


o local. Uma fina camada de poeira notada em toda a extenso do pequeno quarto. Quando seus olhos acostumam-se com a iluminao, uma janela ao fundo vista. Ela est visivelmente trancada com cadeado muito antigo. Ao lado, existe uma estante de livros, com alguns antigos volumes de culinria. O p faz voc (um dos jogadores) espirrar. Ao espirrar, voc levemente abaixa a cabea e nota, na camada de poeira do cho, algumas pegadas indo em direo a uma porta do lado esquerdo da janela. O que vocs vo fazer?

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Humor
O bom-humor indispensvel para qualquer Mestre, independente de estilo. Sem humor, o RPG transforma-se em uma sesso de abobrinhas chatas e cansa qualquer tipo de jogador. Quando um player fizer algo que todos achem tanta graa que caiam no cho de tanto rir, d pontos de experincia para esse jogador. RPG TEM que ser engraado, at mesmo em histrias de suspense e terror (em alguns momentos, claro). Abuse de efeitos sonoros: barulhos, rudos, gritos, qualquer coisa vlida para deixar os jogadores relaxados e rindo de tudo. Rir o melhor remdio para qualquer doena, problema ou tristeza. Se a sua aventura no tiver nada de engraado, com certeza ela tem que durar s um dia, porque, se durar mais do que isso, ela nunca vai acabar. Aventuras chatas so aquelas em que ningum se diverte. E esse o primeiro problema que surge pela falta de bom-humor: a falta de diverso. E, se no divertido, os jogadores comeam a se divertir de outro modo. Como? Comeam a detonar sua aventura. E fazem de propsito. Saem, passam a vez, atacam NPCs amigos, fogem dos monstros, estupram as mocinhas em perigo e cometem todo tipo de atrocidade imaginvel e inimaginvel. Quando chegar nesse ponto, nem adianta tentar controlar o jogador porque a rebelio j pertence aos personagens. Criou vida prpria. Por isso, faam jogos onde momentos de risada se repitam, pelo menos, uma vez a cada CENA. Mesmo que seja uma risada nervosa, mesmo que tenham que parar a aventura at todo mundo terminar de gargalhar. Mas no deixem os players muito srios. Nervosos, ansiosos, alegres, felizes e contentes. E lembre-se: SEM RISADA, NINGUM SE DIVERTE E SEU JOGO DETONADO!!!

Dados
Existem diversos sistemas (em ingls, portugus, javans, etc...), com ambientaes diversas, e regras mais ainda, mas quase todas (exceo Castelo Falkenstein) baseiam suas definies de probabilidades, como saber se um segredo de cofre foi descoberto, em JOGADAS DE DADOS.

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Para os Mestres, as jogadas de dados sero somente uma falsa impresso de liberdade dos jogadores. Eles podem tirar qualquer nmero em uma jogada de dados, mas o que vai condena-los, ou no, ser a expresso facial aps o resultado. Isso mesmo, se ele ficar contente de acertar, ele ACERTOU, se ficar em dvida (afinal ele no sabe a quantidade de pontos do NPC ou obstculo), ERROU; se a cara do caboclo mostrar que ele sabe que errou, ERROU MESMO. Lembrando que isso no pode interferir no andamento da aventura. Se ele tiver que errar, VAI ERRAR. Se tiver que acertar, TALVEZ ACERTE. o Mestre quem domina o jogo. O jogador manipulado pelo Mestre. Dados no foram feitos para serem lanados a cada 5 minutos. Mais vale uma representao bem feita que uma jogada de dados. Desmotivar a utilizao dos dados uma grande atitude que trar muitas experincias realistas para o seu jogo. A invs de jogar dados o para testar a lbia de um personagem, faa com que o jogador interprete a situao. Eles, normalmente, s devem ser utilizados em testes de percias ou atributos (quando em situao de dvida dos jogadores) e durante as batalhas. Mas no porque voc no vai usar muito que vai deix-los de lado, certo? Alguns cuidados com seus dados so especialmente importantes e visam a proteo e vida til maior dos mesmos. No jogue seus dados no cho, isso faz com que o atrito seja maior e facilita rachaduras, principalmente nos dados transparentes. Lance-os sobre uma toalha ou pano. Tambm no os fique segurando muito tempo. Isso faz com que eles percam a pigmentao colorida e a tinta dos nmeros. Dados so feitos para serem lanados, no para ficarem guardados dentro do bolso ou nas suas mos 13 horas por dia. Guarde-os em uma lata ou caixa com tampa para que eles no fiquem expostos luz. A constante exposio luz solar (ou mesmo luz artificial) deixa a pigmentao colorida mais opaca que a original. Seus dados ficam com cara de gastos.

Sistemas de Regras
Sistemas de RPG so conjuntos de regras para se jogar RPG em diferentes cenrios e ambientaes. Eles so importantes, mas no indispensveis. Lembre-se que regras podem ser inventadas ou mudadas, e a maioria dos sistemas apia isso em seus livros bsicos. Mas, normalmente precisamos de um ponto de apoio para comear nossas experincias como Mestres. Para Mestres novatos, sistemas simplificados so os mais

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indicados. Para os mais experientes, aqueles sistemas mais complexos so um grande desafio. Isso no uma regra. Existem Mestres com pouca experincia que utilizam sistemas altamente complexos em suas aventuras sem dever nada a muito veterano existente pelo mundo afora. Milhares de sistemas diferentes espalhados pelo mundo, essa , mais ou menos, a quantidade existente. Como ento saber as regras de todos os sistemas que tenho interesse em Mestrar? Simples, utilize a REGRA DE OURO. Ela existe em todos os sistemas e diz que VOC PODE MUDAR AS REGRAS QUE QUISER, AFINAL DE CONTAS, VOC O MESTRE. Mas, para aqueles que gostam de advogar as regras, temos uma pequena receita para aprender novos sistemas:

1 Passo Leia primeiro o cenrio do sistema. Como o mundo, veja os mapas, os


povos, onde eles habitam, o governo, as profisses, as religies, as magias e os conflitos existentes no cenrio.

2 Passo Depois de ler tudo sobre o cenrio, leia as regras de montagem de


personagem. Comece pelos atributos. Leia TODOS os atributos, at aqueles que voc j conhece. Depois leia as percias, vantagens e desvantagens.

3 Passo Mude as percias que, na sua opinio, no se encaixam no sistema (ou


aventura/campanha). Pode fazer as alteraes que desejar. Troque vantagens, desvantagens, habilidades e outras regras que achar

desnecessrias.

4 Passo A essa altura do campeonato, quase todo o livro j foi lido. Ento a
hora de montar a sua aventura. Volte at a explicao de CENRIOS e monte sua aventura.

5 Passo Antes de dizer que sua aventura est pronta, v dando dicas sobre o
sistema para seus jogadores. Tipo: Cara, no mundo de Vampiro, os

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personagens escolhem cls para pertencer. E tem um cl DUCA que feito de vampiros assassinos de vampiros, loco, n?.

6 Passo Faa uma lista para lembrar de partes importantes do cenrio e sistema
que voc estiver utilizando. Quem manda em quem, crenas, regras de combate, se o poder pblico eficiente, quanto vale o dinheiro para alimentao, transporte e moradia.

Quando quebrar as regras?


As regras podem (e devem) ser ignoradas quando sua aventura estiver ficando muito maante. Quebre as regras para que o jogo fique mais divertido. No faa os jogadores rolarem os dados para verificar danos em cada inimigo que eles enfrentam. Ao invs disso, utilize uma boa descrio da cena e deixe os jogadores urrando de felicidade por saber que mataram o drago depois de tanto trabalho.

Aventura
Aps ter montado seus NPCs, aventura, cenrios, mapas, aprendido o sistema, chegou a hora de chamar os jogadores e, finalmente, jogar. Antes de uma nova aventura, alguns passos devem ser obedecidos.

1 Passo Explique o sistema para os jogadores, mostre os mapas (daquilo que eles
podem ver), diga como o mundo , d mais algumas dicas. Isso no ser difcil se, durante a leitura do sistema, voc tiver explicado rapidamente algumas partes do sistema para os jogadores (aquelas dicas, lembram-se? Se no, volte para SISTEMAS DE REGRAS que est l).

2 Passo Antes dos jogadores comearem a montar os personagens, explique


todos os atributos de personagens que se encontram no sistema. Um de cada vez. Esta a parte mais demorada; a explicao da planilha. No deixe dvidas na cabea dos players sobre os atributos.

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3 Passo Depois de ter explicado os atributos, comente a relao entre atributos e


percias (qual percia usa qual atributo) e ajude-os na montagem dos personagens (qualquer dvida, veja o resumo em PERSONAGENS).

4 Passo Quando todos os personagens estiverem prontos, provavelmente uma


sesso de jogo ter terminado. Se os jogadores estiverem irritados com a demora na montagem dos personagens, explique-lhes que, quanto melhor o personagem, melhor o jogo. Outra coisa (que voc no precisa explicar) : se ele passa tanto tempo elaborando um personagem, ele no deixar esse personagem morrer por qualquer bobagem. Se o tempo estiver a seu favor, inicie a aventura e divirta-se.

Lembre-se de que voc o Mestre, a autoridade mxima no jogo. E no se esquea da ferramenta que far da sua aventura uma das melhores j jogadas pelos players: o lema do Mestre.

O JOGADOR NO TEM ESCOLHA EU MANIPULO ELE

O Grfico
Durante a sua aventura, preste ateno nos seus jogadores. Se eles continuarem desanimados at a metade da aventura, voc ter que refazer a aventura do meio para a frente, improvisando. Como improvisar, isso fcil; s ter em mente o grfico de excitao dos jogadores. Esse grfico, funciona como um termmetro para suas aventuras. Com ele, voc pode fazer incrveis aventuras improvisadas que, com toda certeza, ficaro na memria dos jogadores por diversos anos. O grfico de excitao dos jogadores, em uma boa aventura, deve ser, mais ou menos, como a figura abaixo:

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Note que o eixo Y mede a intensidade de excitao do jogador, enquanto o eixo X nos mostra a durao da aventura. O ponto 0 o incio da aventura. Nesse ponto o jogo mal comeou. O ponto 1 mostra o incio real da aventura, provavelmente o primeiro encontro dos personagens em uma taverna. Os aventureiros batalham na taverna com Orcs ou outras criaturas malignas e descobrem a misso no ponto 2. Aps a batalha, pensam sobre a misso e como soluciona-la: ponto 3. Seguem uma pista e entram no esconderijo de um tenebroso bando maligno de trolls no ponto 4. Conseguem a informao para concluso da aventura e preparam um plano para atacar o grande vilo no ponto 5. O ponto 6 o clmax da aventura; quando os aventureiros entram no esconderijo do grande vilo, resgatam a princesa e saem ilesos enquanto o lugar desmorona. Da mesma maneira, seus players devem se comportar mesa de jogo. Se, no final do jogo, ningum se levantar da mesa querendo bater no gigante, refaa a aventura e tente novamente.