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99 actividades de aprendizaje interactivo

1. Telelecture. Por lo general, un solo sentido, de ventanilla nica no presentacin por el profesor durante un perodo clase entera con una mnima interaccin. Telelectures destacar informacin y capacidad de comprensin y sobre todo debe ir acompaada de los folletos detallados. 2 A. Charla corta. Minuto presentaciones (seguida por otras actividades de aprendizaje de 15 a 10 minutos) la presentacin, o una serie de tres a cinco aos. 3. Entrevista huspedes. El maestro (o un estudiante) entrevista a un invitado experto en un tema elegido previamente en resultados de campo de la especialidad. La entrevista tiene lugar en el sitio de origen y los estudiantes a distancia hacer preguntas al final de la entrevista. En algunos casos, el orador se enva a las preguntas de antemano. 4. Entrevistas Estudiantes. Par de estudiantes y la entrevista entre s sobre un tema preseleccionado. Esta es una buena tcnica para explorar los valores y actitudes. Preguntas para la entrevista puede ser dada a los alumnos por el profesor, o todos los alumnos pueden elaborar sus propias preguntas en el sitio. Los resultados pueden ser reportados como un porcentaje de la respuesta del grupo. 5. Sesiones Buzz. Un pequeo grupo de tres a cinco estudiantes que trabajan dentro de un plazo determinado, sin un lder para responder a una pregunta o resolver un problema y llegar a algn tipo de conclusin. Los resultados y conclusiones de la breve discusin se informa a todos los sitios. Los estudiantes pueden pedir que escriba un breve documento de su discusin. 6. Tormenta de ideas. El pensamiento creativo de las ideas. Trabajo sobre un problema determinado en un perodo de tiempo determinado (5 15 minutos) con una persona al registro pblico todas las ideas, los estudiantes llaman a encontrar soluciones en una sola palabra o frases cortas sin ningn tipo de comentario o debate. Todos los juicios estn suspendidos hasta que todas las ideas estn fuera. En la sesin avanza, una idea creativa estimula otro. Al trmino de la llamada de salida, cada lista de ideas se ha editado y evaluados. Esto es seguido por las preguntas de los otros sitios y se ve facilitado por el profesor. 7. Mesa redonda). Limitada Una presentacin (3-5 minutos por un grupo de expertos (generalmente 4-7). El panel se ve facilitada por el profesor o un estudiante en el sitio de origen. Una variedad de puntos de vista sobre un tema determinado se explican. Q & A se desprende de los estudiantes en todos los sitios. 8. Pequeo grupo de proyecto. Cada centro trabaja en una actividad de proyecto propuesta antes de la clase. Todos los materiales folleto se envan directamente a todos los sitios. Cada sitio presenta su proyecto para una determinada cantidad de tiempo. Se les pide a suministrar datos a todos los sitios a travs de la maestra. Esto es seguido por las preguntas de los otros sitios y se ve facilitado por el profesor. 9. Intercambio Docente. Un estudiante es seleccionado para realizar una clase corta, ya sea en el sitio de origen o en el sitio remoto. Teniendo en cuenta el tema, el estudiante saca de / su experiencia personal. Esto requiere una cuidadosa planificacin y seguimiento. Esta presentacin estudiante podra utilizar una gua de estudio interactiva (# 70) e imgenes palabra (# 71). 10. Orador invitado. Una presentacin por un experto conocido seguida de Q & A desde sitios remotos. El maestro debe proporcionar a los alumnos una semblanza del altavoz

junto con temas especficos y subtemas que deben cubrirse y los puntos que deben prestar especial atencin. 11. Guin escrito. Un breve (un prrafo) la descripcin de una situacin real o fabricado, que es analizada por los estudiantes en las etapas del sitio que funciona como el maestro. Cada sitio presenta su proyecto para una determinada cantidad de tiempo a todos los sitios a travs de la maestra. La misma tcnica se podra utilizar con un escenario visual. 12. Completar estudios de caso. Descripciones del mundo real de los problemas con todos los datos de acompaamiento. Sitio para estudiantes ar pidi a resolver el problema dentro de un perodo de tiempo determinado. Cada sitio tiene recomendaciones para todos los sitios. El maestro facilita. 13. Home Grown Minicase estudio. Los estudiantes se les pide que construyan sus propios casos dado algunas pautas que estn relacionadas con el objetivo de aprendizaje (s). El maestro selecciona uno o ms minicasos y pide a los estudiantes para hacer recomendaciones. 14. Ejercicios individuales. Proporcionar una oportunidad para que los estudiantes practiquen habilidades. Estas podran incluir el etiquetado, la clasificacin de pedidos, de opcin mltiple, V / F, y la terminacin. Los ejercicios deben ser completados en un perodo de tiempo definido. Despus de los ejercicios se corrigen en el lugar por el coordinador local, una discusin con el profesor sigue facilitar comentarios y hacer preguntas. 15. Progreso Quizzes. Breve auto-test que no se clasifican. Las respuestas son proporcionadas a los estudiantes. El propsito es proporcionar un mecanismo de retroalimentacin rpida a los estudiantes para que l / ella puede comprobar su progreso hacia el dominio de los objetivos de aprendizaje. 16. Lecturas breves. Lea un (una o dos pginas) una breve explicacin o descripcin y se rompen en pequeos grupos de discusin para discutir el tema y completar una hoja de clculo.Maestro les hace preguntas de cada sitio. 17. Juego de rol. Los estudiantes reciben una situacin y un papel que desempear de un personaje de la situacin. Sin la prctica, ellos representan los acontecimientos de la situacin. La situacin podra dar una idea general o un evento de confrontacin detallada en la que los estudiantes son de empuje. Llevado a cabo en el sitio de origen o en los sitios, esta tcnica proporciona informacin a los estudiantes sobre su propio comportamiento. Es excelente para el desarrollo de habilidades de comunicacin. Por supuesto, juegos de rol se puede hacer en cualquier nivel de cualquier tema. 18. Simulacin. Presentes asuntos, problemas, situaciones, etc en los que los miembros deben papel que desempean. Una situacin crtica se discute y analiza y las decisiones del grupo hizo acerca de cmo resolver situaciones. Buen desarrollo de habilidades del equipo. 19. Juegos. Similar a una simulacin, salvo que los individuos son competitivos y hay ganadores, que son recompensados. 20. Disparo de vdeo. Muy corto (un minuto) escenarios visuales. Los estudiantes, trabajando en pequeos grupos, se les pide que vista la situacin, identificar el problema, identificar los diferentes cursos de accin, y luego hacer una recomendacin. El video de disparo se apaga despus de la situacin se presenta. Despus de que el grupo hace una recomendacin, el vdeo se vuelve a encender y ver el curso de las medidas adoptadas por un profesional. 21. Prctica de actividad. Prctica de habilidades en el hotel Los estudiantes, bajo la direccin del coordinador del centro. Esto incluye las habilidades motoras finas (foco de un microscopio, soldadura), las interacciones para la entrevista, presentaciones para hablar en pblico, o incluso aprender los ejercicios.

22. Clarificacin de valores. Los estudiantes explorar y expresar sus valores sobre determinados temas a travs del uso de los ejercicios de valores. Los valores son luego examinados entre los sitios con el profesor facilitador. 23. Manifestaciones. Correcto cmo las tcnicas y habilidades que se ensean desde el sitio de origen. 24. Modelado. El estudiante se muestra un producto ideal situacin, o persona. A travs de preguntas y debate, que son capaces de explicar por qu esto es un modelo de lo que es, debera o podra ser. 25. Exampling. Dado un concepto, problema, situacin o un principio, el estudiante se les pide que describan ejemplos y no ejemplos. 26. Mnemnicos. Teniendo en cuenta los datos a tener en cuenta, los estudiantes trabajan en grupos pequeos se les pide que combinen letras o palabras en la memoria o dispositivos mnemotcnicos como MADD y ROY G. BIV. 27. Incidentes Crticos. Esta es una variacin del mtodo del caso. Los estudiantes reciben una descripcin de un incidente que ocurri, pero con poca informacin demasiado para tomar una decisin. Informacin adicional se pone de manifiesto por el profesor slo si los estudiantes hacer las preguntas correctas. El incidente crtico est impreso en un folleto y leda por el profesor. Cada sitio funcionara como un pequeo grupo y hacer preguntas para obtener datos adicionales, segn sea necesario. Otra tcnica del incidente crtico es dar una explicacin de una situacin o un concepto a los alumnos y pedirles que generan los incidentes crticos. Por ejemplo, Qu es un buen supervisor? Los estudiantes que piensan en el mejor supervisor que han conocido, y escribir a continuacin, de dos a tres descripcin de la frase de un incidente que les llev a pensar en ese organismo como ejemplar. A continuacin, se piensa en el peor de supervisor que han conocido, y escribir una de dos a tres descripcin frase que describe un incidente en el que participaron lo que explica por qu eligieron a esta persona como un supervisor de ejemplares-no. 28. Las declaraciones incompletas. El profesor proporciona declaraciones incompletas, tales como Mis sentimientos sobre el aborto son Los estudiantes deben completar esta declaracin en un folleto (o la pantalla en una Gua de Estudio Interactivo (ISG) (# 70) y compartir sus pensamientos con todos los sitios. 29. Instruccin programada. Ya sea en texto o en forma mediada, se trata de una tcnica muy buena para construir habilidades de memoria. Puede ser utilizado como una actividad previa a la clase para desarrollar habilidades tales como vocabulario mdico, la gramtica o la ortografa. 30. Teatralidad. El uso de dispositivos de teatro, trucos de magia, disfraces, u otras tcnicas para captar la atencin y reforzar un punto. La tcnica que se relacionan y refuerzan los objetivos de aprendizaje. Los estudiantes son guiados a hacer preguntas sobre el teatral. 31. Dilogo de caracteres. El profesor asume el papel de dos o ms caracteres y crea un dilogo consigo mismo. Otra tcnica sera que el maestro juega un carcter hablar a un estudiante determinado que asume el papel de otro personaje. Ambos hablan de un guin. 32. Excursiones. Estos se toman antes de la clase y discutido durante la clase. El profesor puede utilizar diapositivas tomadas durante el viaje para reforzar algunos puntos. 33. Ver una obra de teatro. Los estudiantes ver un segmento de una obra grabada que refuerza un punto. Su atencin se centra en ciertas caractersticas crticas circunstancias o resultados antes de ver. Estos se discuten en el sitio despus de ver. 34. Cuestionar las estrategias generadas y Estudiantes. El profesor explica el intelectual

distintos niveles de preguntas (recuerdo, comprensin, aplicacin y resolucin de problemas) y pide a los estudiantes en cada sitio para escribir una serie de preguntas sobre el tema en discusin que se preguntan unos a otros. 35. Debate. Se trata de un argumento y la sociedad civil organizada, que requiere de un buen facilitador. Tras el debate, que emanan del sitio de origen, los estudiantes a distancia se hacen preguntas. 36. con la escucha del equipo. Charla El maestro o profesor invitado da un corto 20 (minutos) y charla 10. Cada sitio se da una asignacin de msica. Durante la charla, cada sitio genera preguntas sobre un aspecto de la presentacin, despus de lo cual se les da cinco minutos para organizar y priorizar sus preguntas que se le de el presentador. 37. Paneles de reaccin. Cualquier mtodo de presentacin seguida por la reaccin de un pequeo grupo de expertos o estudiantes en el sitio de origen. Q & A de todos los sitios despus de que el panel de reaccin. O bien el profesor o un estudiante que facilitara. 38. Demostracin de la Prctica. El profesor lleva a cabo una demostracin en el sitio de origen. Los estudiantes practican en sitios remotos con retroalimentacin correctiva del facilitador sitio. 39. Puzzles. Los estudiantes reciben un rompecabezas para resolver con el fin de aprender un oficio. 40. Obra de Teatro. Una obra breve o imagen para hacer un punto especfico. Podra ser usado como un dispositivo de teatro para comenzar una leccin Ver ao. Esto sera presentado en el sitio de origen. 41. Pantomima. Un no-verbal, mayor participacin de parodia. La pantomima actuara desde el sitio de origen con la llamada de espera de todos los sitios. 42. En la canasta. Una forma de simulacin. memorandos reales, cartas e informes se proporcionan. Los estudiantes que escriban las respuestas a cada nota o carta. Se utiliza para la toma de decisiones y resolucin de problemas. Los estudiantes trabajan a travs de paquetes de estos materiales, identificar problemas, buscar soluciones alternativas y las consecuencias de la solucin propuesta, y luego hacer una recomendacin. El profesor facilita la discusin de los ejercicios desde sitios remotos. 43. Simposio. Dos o ms 5 a 10 minutos de presentaciones en diferentes aspectos del mismo tema que provienen de los diferentes sitios. Estos son luego examinados brevemente seguido de un Q & A. 44. Vignette personal. Teniendo en cuenta un tema o un objetivo de aprendizaje por parte del profesor, los estudiantes se les pide que se relaciona con sus experiencias personales reales por contar una breve historia sobre l. En la narracin de historias, teniendo en cuenta un objetivo, una historia se compone de hacer un punto o una historia se cuenta de otra persona, basado en el conocimiento personal. 45. Flip-Flop Charla (enseanza en equipo). Dos profesores dan la presentacin mientras alterna. Se presenta el tema mientras que los otros se dan ejemplos y no ejemplos. Una presentacin puede recordar a otro de los puntos significativos. Esto mejora la conferencia de vdeo, pero necesita prctica y la transicin declaraciones buena. Esto es seguido por Q & A de todos los sitios. 46. Quizzicals. Despus de una presentacin, los estudiantes trabajan en parejas en los sitios de preguntas de cada uno que se centran en las presentaciones. Las preguntas se basan en los objetivos de aprendizaje que se dan a los estudiantes al comienzo de la sesin. 47. Videoclip Preview videoclip Focus. Atencin sobre los puntos clave en un futuro a corto (2 15 minutos). La atencin se centra en los nuevos y los principales puntos de vocabulario.Estos puntos tambin figuran en una gua de estudio.

48. Vista previa de la pelcula. Igual que una vista previa de videoclip, con excepcin de una versin ms grande. Por lo general, estas pelculas se detuvo a 15 a intervalos de 20 minutos. 49. Ejercicio de exploracin. Una forma tcnica o artefacto se explora y se presenta como un regalo y no una parte integral de una gua de estudio. Grupo de Trabajo Ejercicio 50.. Los estudiantes tienen un problema o una situacin a resolver en un 10 a 20 minutos en periodo de tiempo. Todas las direcciones y las reglas estn impresas en una pantalla y explicados por el profesor en el sitio de origen. El coordinador local de hace todas las correcciones necesarias. 51. Rank / Informe. Teniendo en cuenta una serie de temas de actualidad y cuestiones, los estudiantes de grado de su importancia y reportar los resultados con una justificacin de cada sitio. 52. Te diste cuenta? Se trata de un seguimiento de la tcnica para llamar la atencin a los puntos significativos de un videoclip acaba de ver. 53. Cuasi-dramatizacin. El profesor habla con autoridad, la empata, la intensidad y el entusiasmo de alta y se involucra a los estudiantes en la conversacin. 54. Telelecture Acusatorio. Dos oradores que presenten sus puntos de vista diferentes sobre un tema caliente. El maestro da una charla con los comentarios de cada lado. Las preguntas son realizados en cada punto por un altavoz. 55. Recitacin individual del estudiante. Estas se dan sobre un tema preseleccionado por un estudiante. Esto es seguido por un Q & A de todos los sitios. 56. Encuestas de la web. Este es un sitio de votacin a las opiniones de los estudiantes o los valores que se transmiten posteriormente al sitio de origen. El profesor concuerda todas las respuestas, que luego son discutidas. 57. Parfrasis. Dime con tus propias palabras lo que acabo de decir. 58. Consecuencias. Dime lo que piensas sern las consecuencias si no se hace esto o dominado. 59. Opciones. Teniendo en cuenta los datos en una y varias opciones de eventos, los estudiantes se le pide para discutir todas las opciones, seleccione una opcin, dar a las consecuencias de la opcin seleccionada, y justificarlo. 60. Salidas a almuerzo. Dos almuerzo a la gente en el sitio de origen mientras se discuten los puntos clave. Esto es seguido por Q & A desde sitios remotos. 61. En la Pecera. Uno de los estudiantes voluntarios (o se ha seleccionado) para estudiar un tema como una actividad preclass debido a sus antecedentes, experiencia o inters especial. El estudiante seleccionado se encuentra en medio de un crculo de 6 a 8 estudiantes de otros / su sitio. La parrilla de otros estudiantes del experto de 15 a 20 minutos. Otros sitios se les pide entonces a hacer preguntas a los expertos. El profesor u otro estudiante seleccionado resume. 62. Estrategias sucesivos. Diferentes estrategias de instruccin seguida de forma secuencial, como las discusiones sobre una incluso seguido de un cortometraje o videoclip (s), seguido de un juego de rol, juego, o de prueba. 63. Debriefing. El facilitador sitio describe las impresiones y los acontecimientos clave despus de un viaje de campo. El facilitador sitio (o un estudiante) se generaliza y los informes a todos los otros sitios a travs de la maestra en el sitio de origen. Fotos o diapositivas son enviados al instructor en el orden de presentacin que se muestran a todos los estudiantes del sitio. 64. Equipo de Demostracin. Desmontar y volver a montar el equipo. Los estudiantes deben tener boceto del equipo con las piezas clave y segmentos de la izquierda en blanco para llenar-ins. vocabulario nuevo debe ser definido. 65. Documentos. Se trata de documentos especiales, informes, fotos, etc que se envan a cada sitio para el debate. Cada artculo est precedido por las preguntas clave para

dirigir los estudiantes la atencin. Estas preguntas son contestadas por los estudiantes antes de la clase y luego discutidos en clase. 66. Lista de verificacin. folleto especial en el cual se analiza cada artculo fuera discutido por los estudiantes. 67. Refuerzo de Fill-ins. El alumno rellena una palabra o frase a una pregunta. El entonces escribe el correcto relleno. El estudiante modifica su respuesta si es necesario. 68. Contrato de Aprendizaje. Un acuerdo formal por escrito entre el profesor y el estudiante para completar un acuerdo para la tarea o habilidad. Incluye el objetivo de aprendizaje (s) especificacin. Se usa para las habilidades cognitivas de nivel de entrada hasta antes de una tele-clase. 69. Notas Estructuradas. Un verbales descripcin detallada de una presentacin con las palabras clave y frases al margen. Estos ltimos son llenados por el estudiante en la lectura avanza. 70. Gua de Estudio Interactivo (ISG). Muy organizados grupos de notas del estudiante, grficos, imgenes, grficos, cuadros y otras actividades utilizadas en relacin con un telelecture.Notas clave, que requieren llenar-ins, frases u otros materiales visuales se imprimen en lgica, contados segmentos llamados muestra. 71. Palabra Pictures. Utilizado durante una telelecture expresar grficamente las ideas y conceptos. Imgenes de la Palabra de requerir que el estudiante complete palabras o frases. 72. Etiquetado de un diagrama. Cada estudiante se le da un diagrama o imagen sin etiquetar. Las copias de los estudiantes de las etiquetas, ya que son llenados por el profesor. 73. Esquema Telelecture. Un esquema general de un telelecture. Las ideas principales y sub-ideas aparecen en un formato muy generales. Requiere una gran cantidad de informacin detallada para tomar notas. 74. Ice Breakers. Juegos u otras tcnicas utilizadas en el comienzo de una clase o reunin para reducir el estrs, introducir a la gente, la atencin se centrar en los objetivos de aprendizaje, o hacer un punto importante. Pueden ser en forma de una broma, historia, etc 75. Problemas. Que trabajan solos o en pequeos grupos, los estudiantes trabajan a cabo debido a los problemas en un plazo determinado. El profesor explica a continuacin, las respuestas correctas con los estudiantes. 76. Grupo de Estudio del contrato. Los estudiantes en un sitio de acuerdo en un contrato escrito para reunirse en los tiempos del sistema despus de la clase y se ayudan mutuamente a dominar reas especficas de competencia. 77. Esquema de preguntas. Una serie de preguntas que se formulen por escrito a los estudiantes a distancia son formuladas y contestadas por el profesor durante una sesin en la misma secuencia que se presenta por escrito. 78. Estrategias de cuestionamiento. Las preguntas que se le pedir de los estudiantes son planificados por el profesor antes de la sesin. Cada pregunta se escribe relacionado con un objetivo de aprendizaje y clasificados como recuerdo, comprensin, aplicacin, o la resolucin de problemas. En caso de no respuesta o respuestas incorrectas, el profesor ha preparado tambin otras cuestiones en un nivel inferior que el aprendizaje se dirige a los estudiantes para responder a la pregunta original. 79. Generado preguntas y Estudiantes. El profesor explica la forma de hacer preguntas en diferentes niveles de aprendizaje. Recordemos, comprensin, aplicacin y resolucin de problemas se explican y ejemplos que son. 80. Crculos de Calidad. Consta de 8 a 12 estudiantes con el profesor como facilitador. Las reuniones peridicas se realizan con los estudiantes para discutir los puntos necesarios para ser objeto de nuevo. Problemas con los aumentos en contacto por

supuesto con los estudiantes e identifica los puntos que deben aclararse. Los crculos de calidad proporcionan retroalimentacin continua para la mejora del curso. El profesor utiliza las tcnicas de intercambio de ideas y los intentos para llegar a algn tipo de consenso con el grupo. Los estudiantes aprecian la oportunidad de participar en las decisiones de la clase que les afectan. Los crculos de calidad se llevara a cabo antes de una sesin con los estudiantes la formulacin de recomendaciones a un profesor durante el inicio de una sesin. 81. Psicodrama. Un juego de roles estructurado en el que los estudiantes asumen el papel de una persona en un evento o incidente. Teniendo en cuenta objetivos claros y direcciones, los estudiantes a prepararse con las lecturas de fondo y entonces se le asigna un papel. Los estudiantes cuentan con un guin de un escenario general. 82. Juguetes Tinker. Pequeos grupos de estudiantes se dan conjuntos de juguetes pequeos ajustes y le dijo a desarrollar un producto con dos partes mviles, ttulo que, describa sus funciones, y escribir y montar un manual del usuario. Despus de construir las mquinas, el pequeo grupo debe hacer una presentacin oral que explica por qu el producto debe ser construido. Varios proyectos (o todos si un nmero limitado de sitios) se presentara. 83. Aprendizaje de paquetes (mdulos). Independiente y auto-dirigido paquetes de materiales didcticos que contengan todas las de impresin e impresin de materiales no en una variedad de formatos. Los estudiantes, trabajando solos o en pequeos grupos, el trabajo a travs de una serie de actividades de aprendizaje que conducen al logro de los objetivos de aprendizaje. 84. Alter Ego. Los estudiantes toman una posicin sobre un asunto relacionado con la clase. Dos estudiantes con diferentes puntos de vista estn emparejados. Uno se encuentra detrs del otro que est sentado y se aboga por los puntos de vista opuestos de la persona sentada. Las preguntas son tomadas de todos los sitios. 85. El O / P del Grupo Especial (optimista / pesimista). todo el panel sostiene durante 15 minutos en el lado optimista de un tema y luego argumenta a favor de 15 minutos en el, en el peor de los escenarios pesimistas de la misma emisin. Los estudiantes de todos los sitios de discutir el tema en el lugar durante 10 minutos, formarse una opinin y son consultados por el profesor. 86. Crossfire. Una estrecha facilitado, se calienta, y el debate argumentativo en un determinado tema controvertido-pre. El tema se da a cuatro o cinco panelistas antes de la clase para que puedan preparar el material de fondo. Los estudiantes de todos los sitios pueden hacer preguntas. Al final del ejercicio son consultados y los resultados se dan en el panel de resumen de sus comentarios. 87. Conferencia de retardo y Resumen. Los estudiantes no se les permite tomar notas durante las primeras 10 a 15 minutos de una conferencia. El maestro requiere toda su atencin y permitir a preguntas de los estudiantes despus de 10 15 minutos. Los estudiantes se les pide resumir los puntos clave, dibujar diagramas y escribir con tanto detalle como sea apropiado. Los estudiantes se dan 5 a 10 minutos, tras lo cual se les pide que canje de notas y comprobar la precisin y exhaustividad. 88. Examen de Active. Despus de que el instructor se resumen de la conferencia, los estudiantes se les pide que revisen sus notas durante 2 3 minutos e identificar los puntos de confusin. Que aclaran los puntos haciendo preguntas el uno del otro y el profesor. 89. Piramidal (Grupos de Bola de Nieve). Dado un problema, los estudiantes de primer trabajar solo, a continuacin, en parejas, y finalmente en foursomes (mximo), tiempo durante el cual se comparan, refinar y revisar sus conclusiones y recomendaciones. 90. Cuestionario instantnea. Un cuestionario no est diseado para medir el aprendizaje directamente, sino ms bien a solicitar los valores y opiniones. Cinco o seis preguntas

cortas se presentan en la cmara de documentos. Los estudiantes seleccionan uno a cinco posibles respuestas. Grupo es la respuesta solicitada. Un dispositivo es muy buena. 91. Tres Puntos. Los estudiantes resumen los tres puntos ms importantes de la sesin. El maestro escribe lo que l / ella piensa que fueron los tres ms importantes. Comparar. 92. Aprendizaje de la clula. Los estudiantes se dividen en parejas y se les da una asignacin especfica de lectura, o elegir uno de una variedad de trabajos disponibles. La asignacin (no ms de 15 min.) Es ledo durante el perodo de clase. Cada estudiante prepara una serie de preguntas derivadas de la lectura. Ellos se turnan para preguntar a cada otras cuestiones que son recogidos y revisados despus de la clase. 93. La cuestin silencioso. Durante los ltimos 5 minutos. de la clase del maestro de las manos una media hoja de papel que dice: Una pregunta que todava tienen sobre (tema de la sesin), pero han tenido miedo de preguntar es Las respuestas a estas se abordan durante los primeros 5-15 minutos de la sesin siguiente o responde por correo electrnico. 94. Crculos concntricos. Se usa con grupos grandes. Un pequeo grupo de 5 o 6 formas dentro de un grupo ms grande y lleva a cabo una discusin. El crculo exterior escucha y toma notas. en un momento dado, los dos crculos de invertir los papeles. Esto tambin se puede hacer con la alternancia de los debates sitio. 95. Discusin controlada. Se utiliza despus de una conferencia, por lo general con grupos grandes. Los estudiantes hacen preguntas y comentarios, pero bajo el control directo del maestro por un perodo de tiempo determinado. 96. Paso a Paso de discusin. Un preparado cuidadosamente conjunto de notas folleto con una serie de preguntas establecidas. 97. Grupo de Discusin Libre. El tema y la direccin de la discusin estn bajo la direccin del grupo de alumnos. El instructor observa y comentarios. 98. Grupos de bola de nieve. Dado un problema, los estudiantes de primer trabajar solo, a continuacin, en parejas, y finalmente en foursomes (mximo), tiempo durante el cual se comparan, refinar y revisar sus conclusiones y recomendaciones. 99. Participacin del Pblico. El pblico se dedica ya sea fsica (levantar las manos) o verbalmente (cuntos de ustedes pon tu mano derecha si ponen tanto hacia arriba si )

Investigar con e-learning-Inclusivo!


http://www.youtube.com/watch?v=3wVUY8eBVhw&feature=player_embedded <iframe width="420" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/3wVUY8eBVhw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> Mtodo Cientfico a traves de planteamientois estadsticos: .A partir de tests de asertividad, personalidad, actitudesveremos que condicionamientos tienen los usuarios-alumnos, para buscar las herramientas sdncronas y asncronas que les sern necesarias.

.A partir de estos tests, y con la informacin que nos proporciones, propondremos una Tipologa de Evaluacin Inicial, que expondremos a Administradores y docentes de E-learningInclusivo. .Tambin empleartemos mecanismos de observacin y rastreo de herramientas, segn las tendencias formativas del momento que nos han proporcionando ls Coolhunters. .Estableceremos los parmetros de los Coachings en cada curso formativo, segn sea para

universitarios, empresarios, profesionales .A partir de las Estadisticas que saquemos en cunto a posibilidades, tipologas de alumnos, diversidad y eficacia de los materialesantes, durante y al finalizar la formacinlo utilizaremos para plantear posibles metodologas retroactivas, tanto en los materiales,

planteamientos metodolgicos, cmo variaciones estructurales en ls cursos. . Emplearemos el mtodo cientfico; Teora con su planteamiento de hiptesis (que ya hemos comentado), una posterior observacin y una comprobacin emprica (cientfica), centrndonos en la teora del ERROR, la base del E-Learning-Inclusivo. .En la Estadstica, eutilizacemos un muestreo en un conjunto de Usuarios y aqu lo haremos con una doble variante,; primero por sacar una estadstica que nos conduzca afuturos planteamientos y segundo, por el tema de la inclusividad, ya que las personas son diferentes y sus necesidades, aptitudes y actitudes, tambin, poor eso lo necesitamos, con las variables, segn l comentado que puedan llevarnos a frmulas de retroaccin adecuadas, tant o en aspectos personalizados como socializadores. Naturalmente siempre tendremos especial incidencia en la Relacin de un medio tan especial cmo es Internet y su aplicacin en E-Learning-Inclusivo, un planteamiento que tiene diferentes vaiantes, por una parte es formaci (educacin) y adems inclusiva, y por otra , tenemos los aspectos ms tecnolgicos, propios de la tecnologa Educativa (medios electrinicos y trabajos

con web). .La Recogida de datos la Realizaremos mediante planteamientos sncronos y asncronos, en los primeros hartems es pecal incidencia en formatos 2.0, como los RSS, especialmente en Wikis, tal cmo ya hemnos comentado y los aspectos evaluativos los realizaremos con rbricas, nuestro buque insignia dentro del control evaluativo del proceso. .Con los programas Informticos que hemos expuesto en el Proyecto 1, revisaremos los aspectos cuantitativos y cualitativos del marco de formacin E-learning-Inclusivo, el cul nos permitira establecer caminos diferentes (inclusivos) para la realizacin del mismo. .Estableceremos modelos estandarizados , para que a partir de ellos podamos introduciar las variables y los condicionamientos personalizados de todo el proceso, siempre teniendo presente las peculiaridades de los usuarios. Emplearemos el SPSS

: El sistema de mdulos de SPSS, como los de otros programas (similar al de algunos lenguajes de programacin) provee toda una serie de capacidades adicionales a las existentes en el sistema base. Algunos de los mdulos disponibles son: Modelos de Regresin (retroaccin) Modelos Avanzados Reduccin de datos: Permite crear variables sintticas a partir de variables colineales por medio del Anlisis Factorial. Clasificacin: Permite realizar agrupaciones de observaciones o de variables (cluster analysis) mediante tres algoritmos distintos. Pruebas no paramtricas: Permite realizar distintas pruebas estadsticas especializadas en distribuciones no normales. Tablas: Permite al usuario dar un formato especial a las salidas de los datos para su uso posterior. Existe una cierta tendencia dentro de los usuarios y de los desarrolladores del software por dejar de lado el sistema original de TABLES para hacer uso ms extensivo de las llamadas CUSTOM TABLES. Tendencias Categoras: Permite realizar anlisis multivariados de variables normalmente categoras. Tambin se pueden usar variables mtricas siempre que se realice el proceso de recodificacin adecuado de las mismas. Anlisis de Conjunto: Permite realizar el anlisis de datos recogidos para este tipo especifico de pruebas estadsticas. Mapas: Permite la representacin geogrfica de la informacin contenida en un fichero

Pruebas Exactas: permite realizar pruebas estadsticas en muestras pequeas. Anlisis de Valores Perdidos: Regresin simple basada en imputaciones sobre los valores ausentes. Muestras Complejas: permite trabajar para la creacin de muestras estratificadas, por conglomerados u otros tipos de muestras. SamplePower (clculo de tamaos muestrales). Todas estas comprobaciones nos servirn para r readaptando nuestro E-Learning-Inclusivo, eso si, a partir de los Estandares que hemos mencionado en un principio. A partir de aqu, elaboraremos cuestionarios sobretodo para, antes , durante y despus del proceso, ..para todos los componntes intervinientes en el proceso; usuarios, profesores, administradores, coaching, coolhunterspara que de esta manera tengamos la informacion regogida de primera mano y poder estableces las correcciones oportunas. Y todo ello lo realizaremos para poderlo aplicar tanto en las EVEAS, cmo en las Redes Sociales, con las que seguramente haremos ms incidencia, ya que consideramos que en menos de un ao el nuevo MOODLE 2.0, quedar superado por las mismas, por lo que la situacin en Tecnologas Educativas ir hacia este camino, con el refuerzo de planteamientos de Inteligencia Artificial, que ya hemos comentado y que tenemos presente investigar: .Simulaciones en entornos vuirtuales y aumentados, con tratamiento inmersivo y/o no inmersivo (este con aplicacin de herramientas de la web 2.0 sncronas y asncronas) y el inmersivo, para reproducir virtualmente el foprmato de E-learning-Inclusivo, y a travs de observar sus errores y sus progresos, llegar a la realidad dede trabajo en WEB Y A DISTANCIA, de una manera ms fiable. rboles de Clasificacin: Permite formular rboles de clasificacin y/o decisin con lo cual se puede identificar la conformacin de grupos y predecir la conducta de sus miembros. Validacin de Datos: Permite al usuario realizar revisiones lgicas de la informacin contenida en un fichero.sav. y obtener reportes de los valores considerados extraos. Es similar al uso de sintaxis o scripts para realizar revisiones de los ficheros. De la misma forma que estos mecanismos es posterior a la digitalizacin de los datos. SPSS Programmability Extension (SPSS 14 en adelante). Permite utilizar el lenguaje de programacin Python para un mejor control de diversos procesos dentro del programa que hasta ahora eran realizados principalmente mediante scripts (con el lenguaje SAX Basic). Existe tambin la posibilidad de usar las tecnologas .NET de Microsoft para hacer uso de las libreras del SPSS. Aunque algunos usuarios han cuestionado sobre la necesidad de incluir otros lenguajes, la empresa no tiene esto entre sus objetivos inmediatos. Desde el SPSS/PC hay una versin adjunta denomina SPSS Student que es un programa completo de la versin correspondiente pero limitada en su capacidad en cuanto al nmero de registros y variables que puede procesar. Esta versin es para fines de enseanza del manejo del programa en fin, esa sera una metodologa que se daptara a los principiosdel E-learning-Inclusivo.

UNA HISTORIA DE informtica

La informtica es un tema que ya ha fascinado a muchos estudiantes. Le permite crear diferentes programas para satisfacer las necesidades individuales de uso de la computadora y los lenguajes de programacin que es necesario recordarlo, casi por s mismo. Las buenas calificaciones en ciencias de la computacin electivos, adems de fortalecer el deseo de estudiar ciencias de la computacin en la universidad ms tarde.Como un tema ciencias de la computacin tambin es popular con muchos profesionales calificados, que ya saben de su propio espacio de trabajo. Por lo tanto es un especialista en formacin y abarca principalmente el trabajo prctico, sino tambin aspectos como ciencia independiente de otros campos de la investigacin considerado. De esta manera, ven sobre diversos temas, que el ncleo de la informtica. Cualquier persona que tenga alguna experiencia con la informtica, se dar cuenta rpidamente de que el tema no suele ser tan fcil e intuitivo como las primeras experiencias. Por un lado se agregan en la informtica central mtodos cientficos totalmente nuevo y el lenguaje de programacin es a menudo parte no ya de la obra, pero la solucin cientfica de la tarea. El trabajo prctico en grupo, los estudiantes tambin se encontrar a menudo, para que aprendan a trabajar en un equipo y trabajar juntos para encontrar soluciones constructivas esta es una capacidad clave en una gran parte de las ocupaciones ms tarde de los estudiantes de ciencias de la computacin. Para los campos de ciencias de la computacin de estudio incluyen, entre otras, las ciencias de la computacin tcnica. Este es un estudio que trata casi todo el contenido que tambin saba

que el ex Ing. Una de las novedades ms importantes de la informtica, adems de incluir muchas cuestiones tcnicas los estudiantes asisten a clases, por lo tanto, en fsica, ingeniera elctrica y matemticas. Dependiendo de la opcin se aadir en estas reas de ejercicios prcticos. Otra posibilidad es la informtica aplicada, que se ofrece en muchos colegios y un poco ms a menudo que otros cursos de informtica se encuentra. Como su nombre indica, pretende como objetivo aplicar la informtica a las aplicaciones del programa para el uso diario, econmico o cientfico. Bsicamente, se pueden utilizar para casi todas las reas de un campo de estudio especializado en ciencias de la computacin que se aplica aunque tal vez buscando el curso perfecto y esto ser un poco ms lejos de sus hogares se les ofrece.

Fundamentos Multimedia
ON

El trmino multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el ltimo avance que, propiciado por la evolucin y expansin de los medios electrnicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseanza. Sin embargo, el trmino no resulta nuevo para las ciencias de la educacin: el convencimiento de la importancia de la comunicacin multisensorial en el proceso didctico, el principio didctico de la redundancia y la reflexin que ha acompaado a cada aparicin de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que tambin), al menos el concepto sea usual en Tecnologa Educativa.

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los ltimos aos en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el trmino no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologas de la informacin, que ha hecho que los profesionales de la educacin tengamos la sensacin de encontrarnos ante algo totalmente nuevo. En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refera por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, tambin ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didcticos; etc. Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador (Bartolom, 1994). En rigor, el trmino multimedia es redundante, ya que media es en s un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, grficos, animacin, sonido, cien o vdeo en movimiento. As, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica visual y auditiva (Gayesky, 1992). Multimedia se refiere normalmente a vdeo fijo o en movimiento, texto, grficos, audio y animacin controladas por un ordenador. Pero esta integracin no es sencilla. Es la combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de informacin. Por su propia naturaleza, el mbito de los multimedia no se ha asentado todava y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologas necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones. El fuerte desarrollo que est experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnolgicos en: Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparicin de sistemas de autor interactivo, as como algoritmos de compresin. El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos pticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, as como imgenes de vdeo y audio, ha sido crtica para el desarrollo multimedia. Dispositivos perifricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer ms fcil la interaccin entre usuario y ordenador. La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos ltimos aspectos (discusin sobre las tecnologas digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentacin, etc..) Componentes de multimedia Una de las caractersticas diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vas mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas. Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interaccin del usuario con el sistema, determinarn tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseo de los propios materiales. A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuracin, etc.. dependiendo de los sistemas

de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos bsicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios: a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar a que nodo de informacin acceder con posterioridad. b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de informacin hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones. Junto a los elementos que conforman la base de informacin hipermedia, las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aqu de dos elementos del sistema multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegacin. e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interraccin con el alumno, la interaccin hombre-mquina. Adems es responsable de la presentacin de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos f) El Control de navegacin constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de informacin. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona informacin de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente). Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interaccin: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor. a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin. Puede, tambin, aadirla o introducirla hacindolo ms significativo para l (colaboracin); y le permite, tambin, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario vara con el sistema y sus propsitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinmica interaccin, el flujo de la informacin: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de direccin, ampliar los horizontes de su informacin, argir /combatir, etc b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegacin. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organizacin de la informacin, para la comunicacin con los semejante, Tambin son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organizacin y el

almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepcin amplia de hipermedia lo concebira como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboracin o resolver problemas. c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms importantes en la creacin de materiales hipermedia es decidir cmo y cunto estructurar la informacin. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e informacin. Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexin slo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos estn conectados al contener un nodo una referencia a la informacin contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que est conectado. La mayor tarea, en relacin al diseo, es identificar los conceptos o fragmentos de informacin indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de anlisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, ndices y palabras clave) para los trminos o ideas importantes. Hipermedia estructurado, que implica una organizacin explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explcitamente para representar la estructura de la informacin. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semntica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomas); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones). La combinacin de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interaccin, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Dilogo tutorial, Mtodo de eleccin mltiple y Almacenamiento en bases de datos. El modo en que esta estructurada la informacin junto a las formas para moverse en ella y las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutora dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualizacin profesional o un tema de Enseanza Primaria para nios con necesidades educativas especiales. La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo. Bartolom (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitacin, tutoriales, programas orientados hacia la resolucin de problemas, simulaciones y videojuegos. Elementos de discusin sobre multimedia En nuestra opinin, hay ciertos aspectos cuyo anlisis nos ayudar a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las caractersticas didcticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. Tambin creemos necesario reflexionar sobre el tpico de que la presentacin no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por ltimo, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseanza. Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo Para una mayor clarificacin de los temas que aqu nos interesa tratar, conviene diferenciar

dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan caractersticas dispares en relacin a su aplicacin a entornos de aprendizaje. Nos referimos a: Presentaciones multimedia Multimedia interactivos Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una informacin en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentacin multimedia. Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la informacin en funcin de la respesta o eleccin del usuario, el sistema dispone de interactividad. Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vdeo, audio, informtica y publicaciones electrnicas convergen para proporcionar un sistema de dilogo en el que la secuenciacin y seleccin de la informacin de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario. Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseanza. Pero, las caractersticas de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicacin. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicacin est en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la informacin se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratn para avanzar, etc.. con interactividad. No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseo y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las caractersticas didcticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (ldicos, informativos, etc..). Ventajas del multimedia vs caractersticas didcticas La descripcin de las caractersticas educativas que presentan los sistemas multimedia depender de la concepcin que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores caractersticas de cada uno de los medios que los integran: - Adecuacin al ritmo de aprendizaje - Secuenciacin de la informacin . - Ramificacin de los programas - Respuesta individualizada al usuario - Flexibilidad de utilizacin - Velocidad de respuesta. - Efectividad de las formas de presentacin - Imgenes reales - Excelente calidad de las representaciones grficas. - Atraccin de la imgen animada. Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instruccin, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las caractersticas y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una ptica didctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompaar a su descripcin, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razn de ser en la enseanza si ofrece claras ventajas instruccionales: La presencia de una capacidad nica en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribucin instruccional Un resultado superior de educacin-instruccin obtenido a travs del sistema. Multimedia ser efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al

estudiante en un proceso comunicativo en forma de dilogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instruccin en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas ms sencillos, incorporan y mejoran aquellas caractersticas didcticas que renen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vdeo y el ordenador como medios didcticos. Mantiene las posibilidades de manipulacin y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al mximo la posibilidad de feed-back inmediato. En la prctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseanza programada o que los primeros materiales de E.A.O.. La desorientacin del usuario (presentacin secuencial /no secuencial) Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la informacin, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijndonos en un grfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una pelcula o eligiendo una trayectoria. En efecto, est generalmente aceptado que conectar informacin nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisicin de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilizacin inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades ms potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cmo hacer las conexiones necesarias y de cmo establecer la localicacin en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientacin de los usuarios: La riqueza de una representacin no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestin intelectual, perdida de metas poco sealadas y entropia cognitiva el incremento del tamao del conocimiento base puede traer un costo de disminucin de su utilidad Los recursos cognitivos pueden quedar, tambin, desviados del contenido de la navegacin. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el inters ms rapidamente y que tenga menos motivacin para seguir una idea completamente Parece necesario algn tipo de estructura de ensamblaje u orientancin para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probara que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la informacin sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989) La interactividad Quiz sea el grado de interactividad el que constituya la variable principal que influye en la naturaleza de los sistemas hipermedia. An a riesgo de ser reiterativos, no podemos pasar sin considerarla aqu. Esta puede ser baja, media o alta dependiendo de mltiples factores. La interactividad de un sistema presenta un continuum que influye tanto en la conducta del usuario (puede permitir desde el simple ojeo o navegacin hasta el authoring pasando por la exploracin de problemas), como en el entorno (el sistema es utilizado predominantemente para recuperacin de la informacin, o como herramienta colaborativa, o como herramienta constructiva donde el usuario participe en la elaboracin de la base de conocimiento), o la funcin del sistema (tutor en la recuperacin de informacin, herramienta para la exploracin de problemas mediante colaboracin, o tutelado cuando es el usuario en que ensea al sistema, participando en la construccin del mismo). Desde una perspectiva pedaggica, lo que verdaderamente interesa son las caractersticas

diferenciadoras de estos medios con respecto a otros ms usuales. En otras palabras, Qu aportan de nuevo los sistemas multimedia en el terreno de la enseanza?. Ya que, lograr medios que exigieran una mayor participacin por parte del alumno, ha constituido, desde siempre, una de las preocupaciones de los diseadores de material didctico impreso. En efecto, los materiales destinados al alumno han ido incorporando un lenguaje ldico, puzzles, crucigramas, etc. o propuestas de trabajo de resolucin de situaciones problemticas y simulacin en las actividades de grupo. Y, respecto a esta bsqueda de participacin, de actividad de los alumnos en los programas AV tradicionalmente concebidos como pasivos, encontramos precedentes muy tempranos (Salinas, 1993). Para nosotros, la palabra clave, en esta bsqueda de mayor participacin del alumno en el programa, es implicacin, ms que actividad. Los autores de materiales han desarrollado dicha implicacin en dos niveles (Chaix, 1983): - Implicacin de la inteligencia y el razonamiento lgico. Los estudiantes contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se encuentran motivados por la bsqueda de soluciones. - Implicacin de la imaginacin y los sentimientos. Se trata de proporcionar al estudiante la oportunidad de usar su propia imaginacin e improvisacin, de estimularlos a expresar sus propios sentimientos y opiniones. No se ha de confundir, en este terreno, implicacin, participacin con respuesta motora. La posibilidad de pulsar un botn no transforma una presentacin en un programa interactivo. La participacin del alumno puede dirigirse a los aparatos (parar, responder, etc..) o puede dirigirse a actividades mentales (seleccionar, decidir,). Pueden darse, pues, situaciones que sin requerir respuestas motoras, exista un alto grado de implicacin del alumno en el programa, y a la inversa. Desde esta perspectiva, los sistemas multimedia suponen un importante avance hacia los medios interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicacin bidireccional, que permitan (y soliciten) la participacin activa del alumno, que se adapte a las exigencias de cada alumno como individuo. El diseo de sistemas multimedia La posicin que adoptemos frente a estos elementos de discusin y frente a otros no tratados aqu, pero que deben surgir del marco de la aplicacin educativa porporcionar algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseo de materiales multimedia desde perspectivas didcticas. De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepcin amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relacin programa alumno, independientemente de la sofistificacin del equipo. As, concebimos un sistema multimedia como un material didctico de carcter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La informacin de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relacin a si se har el aprendizaje, al cmo, al cuanto, al dnde, etc..), e integra la suficiente orientacin para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciacin y presentacin depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material. Como consecuencia de este carcter modular tambin la misma leccin o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformndose en mdulos. Estos mdulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones estn condicionadas por la concepcin de la comunicacin, y son, tambin en parte, consecuencia de elecciones pedaggicas, particularmente en el nfasis que ponemos en el alumno. Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseo de medios interactivos, que integren un interface usuario-

material adecuado a la situacin de aprendizaje. Y ello se logra ms que con la sofisiticacin tecnolgica, con un cuidado diseo didctico del material. Es quizs en el terreno del diseo, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada da ms efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicacin de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser ms productivas en la aplicacin a situaciones reales de los sistemas. Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciacin y seleccin de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervencin de ste en la sencuenciacin del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseo de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseanza interactiva. Es en el momento del diseo del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interaccin (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciacin del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalizacin o estandarizacin del contenido, etc Entre las caractersticas que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): El formato no secuencial del contenido. Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lgica interna del contenido: a) Estructurando el programa en ramificaciones b) Presentanto suficientes mens de contenido 2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversacin cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con l. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el grfico, texto, vdeo inmendiatamente. 3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptacin. Tanto lo que se dice, como el cmo se dice depende de con quin estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un nio, etc.. Esta capacidad de adaptacin debe integrarse en un programa interactivo. 4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperacin. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a ste. Esto exige un diseo cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperacin. En la mayora de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfaccin respecto a la instruccin, incrementa el inters y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo: Debe ser inmediato Debe contener informacin sobre la respuesta El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas. 5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseo de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario: a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo. b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite d) Cambiar parmetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..) Comunicacin bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicacin en dos vas. As como no nos encontramos satisfechos ante una conexin de telfono de una sola va, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interaccin en

dos direcciones. Tanto los elementos descritos, como la interaccin entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningn caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilizacin que se haga de ellos o de su combinacin pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero tambin pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseo de medios. Estas reflexiones sobre el diseo de medios interactivos, la concepcin de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedaggicas, junto a los avances en las tecnologas de la informacin logrados en los ltimos aos nos han llevado a la bsqueda de modelos ms adecuados de diseo de materiales para la enseanza. La existencia de tecnologas interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupcin de los satlites de difusin directa y las experiencias en el diseo de medios interactivos nos ha conducido a un projecto en el que diversos medios se integran en paquetes didcticos multimedia de aprendizaje abierto (englobando este concepto ambos modelos: la enseanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseanza a distancia). Los materiales didcticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didcticos integrados por audio, vdeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar fsicamente presentes, conseguirn el acceso al aprendizaje a travs de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988). La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a disear programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotacin de los sistemas de cable, ya sea televisin, telfono, videotex, la televin convencional o el satlite de difusin directa para explotar documentos que integran textos, grficos, vdeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseados para integrarse en distintos sistemas multimedia. Consideraciones finales: Ms que conclusiones, en este momento estamos en disposicin de exponer una serie de reflexiones, con la intencin de plantear interrogantes acerca de unas tecnologas que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje. Multimedia constituye una oferta tecnolgica en busca de demanda Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologas de la informacin) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas reas y propsitos como imagninacin haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo. Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo terico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenmenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un anlisis sosegado: El potencial del multimedia en la eduacin se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo ser, un sistema aplicable a cualquier situacin de instruccin. Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexin sobre el fenmeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,) Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar. La fascinacin general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo. No caer en el espejismo tecnolgico, requiere un anlisis previo de las ventajas que aportar,

un proceso de investigacin sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseo de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotacin. Integracin en otros sistemas. El desarrollo de las tecnologas de la informacin en su aplicacin al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferacin de satlites de difusin directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologas de la educacin a distancia (satlites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicacin cada da ms adecuadas a las necesidades del aprendizaje. Aspectos relacionados con la implantacin de multimedia Es realmente necesario abrir un proceso de discusin sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introduccin en el sistema educativo, en aquellas situaciones didcticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias forneas. Y cuales son los punto de reflexin: Los nuevos requerimientos de la informacin, entornos educativos y teoras del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologas instruccionales. Multimedia es una tecnologa ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos. Otro aspecto de reflexin ya sealado, pero que conviene repetir Ms sofisticado no equivale a ms efectivo. Los proyectos multimedia requieren expertos de los ms diversos campos: artstico, tcnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos. El verdadero test de cualquier tecnologa consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales. Quiz convenga acabar con los interrogantes en relacin a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseanza: Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicacin didctica ms sencillos y conocidos? ..

Ms que analizar en qu consiste o en las configuraciones tecnolgicas, aqu nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseanzaaprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que adems de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relacin a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didcticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicacin cada da ms sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didcticos que se configuran como sistemas de instruccin (en contraposicin a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante s el reto de responder a la impredecibilidad y a la interaccin de toda situacin comunicativa humana.

Otra aplicacin educativa de la informtica es la CREATIVIDAD. Crear con maysculas. No slo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar mltiples imgenes, sonidos, vdeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicacin totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay mltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantstica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedaggica, a la presentacin de proyectos multimedia, en lugar de los tpicos trabajos en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas: Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonoma de Bloom, las estrategas de aprendizaje deben incluir : Anlisis, Sntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican: Anlisis: Al seleccionar la informacin que van a presentar. Sntesis: Al unir las partes de su proyecto. Juicio: Al elegir msica, dibujos, videos y animaciones para acompaar el texto. Promueve la enseanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos bsicos de la enseanza en cooperativa: Tienen metas compartidas Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte tpico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo. Responsabilidad individual. Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias especialidades da ms oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser especialistas en algo, a experimentar y aprender juntos. Enfasis en la interaccin social. El profesor es observador y recurso. Los alumnos usan y emplean alta tecnologa. No hay duda que la tecnologa va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal. Por lo tanto, es lgico darles las herramientas que necesitarn para controlar su futuro. Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computacin (o profesores del laboratorio) ensean la parte relacionada con el programa multimedia. Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benficos sin ser ellos los responsables de la tecnologa. Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento. El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso. Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan. Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos estn haciendo. 2. Equipo necesario: Para poder aprovechar al mximo los programas multimedia, se debe tener: Una computadora multimedia (con sonido y micrfono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color. Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, grficos, sonido, animacin y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programacin. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los estn usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son: Neobook (Para MS-DOS o Windows 95)

Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook, Mediator) Director, programas de la casa Macromedia (un poco ms complejos). HyperStudio (para Macintosh y P.C.) Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de pelculas (quick time movies). Biblioteca de grficos, dibujos (clip art) y msica. NOTA: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelndolas en un laboratorio fotogrfico que cuente con el servicio de poner las fotos en CD-ROM. El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que, cada vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede lleno. Los programas multimedia recomendados permiten el uso de estos CD-ROMs. 3. Como llevarlo a cabo: Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organizacin previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El mtodo de storyboard (ver punto 4) es muy til para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estn trabajando con los ordenadores. A continuacin damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de gua. Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte tcnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el mtodo de igualacin de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una seccin que posteriormente se juntar en un solo proyecto general. Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el ttulo de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestin. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudar a mantenerse dentro del plazo establecido. Dar a los alumnos una orientacin sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo: Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustracin que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, clipart o fondo adecuado. Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirn puntos extra los trabajos que tengan animacin o porciones de video. Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustracin. Efectos de sonido y animacin tendrn puntos extra. Con esto se pretende que tengan una idea ms clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto. Periodo de recopilacin de informacin. En este tiempo los grupos de alumnos buscarn libros, msica, grficos, animacin y video adecuado para sus proyectos. Generacin de tarjetas resumen (similar a storyboard) para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripcin de la ilustracin, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente. Ensear a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (Por favor no se pasen todo un ao enseando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan til ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. Resulta ms efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y drselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostracin de ciertas tcnicas a los

alumnos que estn por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). Esto puede parecer ms trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos aprendern mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden. Los primeros das en que se ensea el programa son muy difciles, ya despus los alumnos empiezan a ayudarse entre s y en muchos casos hasta sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compaeros. Esto los deja libres para ayudar a los alumnos con ms problemas. (Agregara este post de mi blog: http://juandon.ning.com) porque adems viene interrelacionado con la ACTIVIDAD-6 y estn ntimamente relacionados, ya que para crear un buen material multimedia, se necesita tener claro que tipos de cursos on-line se quieren hacer, con qu planteamientos, materiales, estructuras, y viceversa, por lo tanto es indispensable est equidistancia entre un aspecto y el otro). (http://juandon.ning.com/forum/topics/2224122:Topic:3732) Pondremos una web muy interesante sobre como introducir elementos multimedia en un blog (http://avalerofer.blogspot.com/2007/01/los-elementos-multimedia-en-el-blog.html), lo cual nos sirve como prctica del verdadero desarrollo de estos materiales tan utilizados actualmente y que son decisivos en el proceso de enseanza aprendizaje. A modo de resumen en cuanto al apartado ms tcnico de todo el engranaje multimedia

Multimedia y sus elementos


Una pequea introduccin a multimedia dentro del mundo de computacin y los elementos que conforman su estructura. La mayora de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervnculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la informacin de modo intuitivo. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estticas con imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en CD-ROMs y claro que pueden residir en pginas de Web. La vinculacin de informacin mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informticos especiales como el HTML empleado para crear pginas web. Las aplicaciones multimedia suelen necesitar ms memoria y capacidad de proceso que la misma informacin representada exclusivamente en forma de texto. Una computadora multimedia tambin necesita memoria adicional para ayudar al CPU a efectuar clculos y permitir la representacin de complejos grficos

en la pantalla. Adems necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar informacin multimedia, as como una unidad de cd-rom o acceso al web para obtener los archivos necesarios.

Elementos visuales
Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora. Las fotografas, dibujos, grficos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales. Los grficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imgenes como filas y columnas de pequeos puntos. En un grfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los formatos de grficos de mapas de bits ms comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). Los grficos vectoriales emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original. En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna, sino por la relacin espacial que tienen entre s. Como los puntos que los componen no estn restringidos a una fila y columna particulares, los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de los monitores. Para obtener, formatear y editar elementos de vdeo hacen falta componentes y programas informticos especiales. Los archivos de vdeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamao mediante la compresin. Algunos formatos habituales de compresin de vdeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los archivos de vdeo hasta un 95%, introduciendo diversos grados de borrosidad en las imgenes. Las aplicaciones multimedia tambin pueden incluir animaciones. stas son especialmente tiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehculo automotor.

La animacin tambin puede realzar elementos grficos y de vdeo aadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solucin de continuidad.

Elementos de audio
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresin, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF. Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica.

Elementos de organizacin
Los elementos multimedia incluidos en una presentacin necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la informacin. Entre los elementos interactivos estn los mens desplegables, pequeas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso. Los hipervnculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o por medio de iconos, que el usuario seala con el cursor y activa pulsndolos con el ratn. Ms concretamente en el terreno educativo las caractersticas de este proceso que llamamos MULTIMEDIA, tiene un recorrido muy parecido y se sustenta sonre las bases genricas de la web 2.0, la interactividad sobre una multidireccionalidad que ostenta la sociedad inclusiva actual: MULTIMEDIA EDUCATIVO Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones), estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente: - Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. - Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para que construyan la respuesta a las preguntas del programa). - Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos. - Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Y con las caractersticas X e Y? - Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. - Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. - Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia A travs del tiempo). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? - Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla informaciones y grficos del mismo. - Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura - Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? - Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de

actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras. - Lenguajes de programacin. Ofrecen unos laboratorios simblicos en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensin: proporciona a los estudiantes entornos para la exploracin y facilita el desarrollo de actividades de programacin, que suponen disear proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. - Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos - Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones para nios que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. - Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. tendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje (ver ms en http://dewey.uab.es/ pmarques/actodid.htm), en los materiales didcticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teora del procesamiento de la informacin (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn, Solomon), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky): - La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. - Condicionamiento operante. Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de estmulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas. - Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas. - Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se captan. Memorizacin mecnica. - Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos estn muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor para la comprensin de procesos complejos y la resolucin de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos estn en las mquinas de ensear de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva. - Teora del procesamiento de la informacin (Phye).. La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos bsicos, en lneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales: - Captacin y filtro de la informacin a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio. - Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta informacin, se realiza un reconocimiento y codificacin conceptual.

- Organizacin y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aqu la informacin podr ser recuperada cuando sea necesario. - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva. - Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. - Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones. - Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras. - Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras. - Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente. - Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos adquiridos. - Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia no directivos (simuladores, constructores) - Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. - Condiciones para el aprendizaje: significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos) significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno) actitud activa y motivacin. - Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas. - Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar. - Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles. - Esta perspectiva est presnete en la mayora de los materiales didcticos multimedia. - Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagn, Solomon), basado en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje, distingue: - El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fisiologa y emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin exacta del conocimiento externo. La enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno de este conocimiento estructurado. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a un refuerzo) - Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivacin, captacin y comprensin, adquisicin, retencin.

- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didcticos y que el profesor procurar que favorezcan al mximo los aprendizajes. - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva. - Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideracin de la adaptacin de los individuos al medio. - Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia. - Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. El profesor es un mediador y su metodologa debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin - Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio desequilibrio reequilibrio (que supone una adaptacin y la construccin de nuevos esquemas de conocimiento). Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo. El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretacin personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensa con otros, con la sociedad. - Esta perspectiva actualmente est presente en muchos materiales didcticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales. - Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sita en un contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs de la interaccin con otras personas (a menudo con la orientacin del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos: - Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar Aprender significa aprender con otros, recoger tambin sus puntos de vista. La socializacin se va realizando con otros (iguales o expertos). - Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un andamiaje donde el aprendiz puede apoyarse. Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interaccin de ideas, representaciones y valores. La interpretacin es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes

interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento segn sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto. - Esta perspectiva actualmente est presente en algunos materiales didcticos multimedia no tutoriales. Otras clasificaciones. Adems de considerar la estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios: - Segn los contenidos (temas, reas curriculares) - Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos) - Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables) - Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. - Segn su inteligencia: convencional, experto (o con inteligencia artificial) - Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos). - Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin - Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) - Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) - Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor) - Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. - Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros) - Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica) - Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston) - Segn el soporte: disco, web VENTAJAS E INCONVENIENTES Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientacin y combin ados con otros recursos: libros, peridicos) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin en grupo - Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual - Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en

el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de dialogar con l, les atrae y mantiene su atencin. - Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El feed back inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. - Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.. Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/ >est realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismos en cada situacin concreta. Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos. A continuacin se presenta un estudio ms detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia: VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO VENTAJAS Inters. Motivacin, Los alumnos estn muy motivados y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. INCONVENIENTES Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar Ansiedad. La continua

Interaccin. Continua actividad intelectual. Los estudiantes

estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de dialogar con l, les atrae y mantiene su atencin. Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del training empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios. Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. El dilogo profesoralumno es ms abierto y rico Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difciles de imprimir (estn muy troceados) Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que

Desarrollo de la iniciativa. La constante participacin por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autnomo riguroso y metdico.

Mltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposicin de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representacin y perspectivas para el anlisis, lo que favorece la comprensin y el tratamiento de la diversidad.

Aprendizaje a partir de los errores. El feed back inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la

oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Se favorecen los procesos metacognitivos.

les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van ms all de su comprensin utilizando estrategias que no estn relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en leer las intenciones del maestro

Facilitan la evaluacin y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control. Facilitan la autoevaluacin del estudiante. Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una informacin muy amplia y variada. Y con la telemtica an ms. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. Aislamiento. Los materiales didcticos

Individualizacin. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus

conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.

multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Dependencia de los dems. El trabajo en grupo tambin tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podran convertir en espectadores de los trabajos de los otros. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperacin y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Adems aparece ms tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.

Contacto con las nuevas tecnologas y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetizacin informtica y audiovisual.

Proporcionan informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual..

Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para Falta de conocimiento el proceso de la informacin, incluyendo buenos grficos de los lenguajes. A dinmicos, simulaciones, entornos heursticos de aprendizaje.. veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual) en los que se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. Pueden abaratar los costes de formacin (especialmente en los casos de training empresarial) ya que al realizar la formacin en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento La formacin del profesorado supone un coste aadido.

En la Enseanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralizacin geogrfica de la formacin.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos de teleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

En Educacin Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a la informacin; en muchos de estos casos el ordenador, con perifricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones. Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA. Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de caractersticas comunes e inseparables - Planteamientos pedaggicos: - Modelo pedaggico: concepcin del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didcticos - Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin - Itinerarios formativos previstos - Funciones de los profesores, consultores y tutores - Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la informacin. - Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web - Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan recursos didcticos para orientar y facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas, ayudas, orientaciones. - Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a pginas web de inters, bibliografa, agenda - Pruebas de autoevaluacin - Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realizacin de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos: - Actividades autocorrectivas - Actividades con correccin por parte del profesor o tutor - Otras actividades: trabajos autnomos de los estudiantes, actividades en foros

- Entorno tecnolgico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante: - Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia - Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin - Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas): consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (acadmicos, ldicos). - Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de bsqueda, herramientas para el proceso de la informacin, discos virtuales - Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, tcnicos) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente tambin en los dems materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico o pedaggico on-line. - Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores) - Asistencia tcnica - EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretara, informacin general sobre el entorno), coordinacin de asignaturas y cursos, etc. LA EVALUACIN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentarn ms adelante: Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones: - Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de los mismos - La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluacin contextual). A continuacin nos centraremos en la evaluacin objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogacin y evaluacin. PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN. CRITERIOS DE CALIDAD. La plantilla para la catalogacin y evaluacin objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta est estructurada en tres partes: - Identificacin del entorno, donde se recopilan las caractersticas generales del material y todos los datos necesarios para su catalogacin. - La plantilla de evaluacin propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales. - Un cuadro de evaluacin sinttica-global A continuacin presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores. - IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la informacin que se solicita) - Tipologa. Indicar si se trata de un material didctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA - Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas) - Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o

password) - Editor o institucin que imparte el curso (+ lugar, web) - Crditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail) - Temtica: rea, materia, es transversal? - Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentacin. - Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso) - Breve descripcin de las actividades formativas que se proponen - Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas. - Mapa de navegacin del entorno - Requisitos tcnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las pantallas, composicin, tipografa, colores, disposicin de los elementos multimedia, esttica - Presentacin atractiva y correcta. Indicar tambin la resolucin ptima para su visualizacin (800600) - Diseo claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante. - Calidad tcnica y esttica en sus elementos: ttulos, barras de estado, frames, mens, barras de navegacin, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos - Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio) debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica.Tambin se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el material, que depender de sus propsitos y su temtica. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las pginas web. - Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado; metforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde est y tener el control de la navegacin. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo. - Hipertextos: actualizados, con un mximo de 3 niveles, enlaces descriptivosTendr un nivel de hipertextualidad adecuado (no ms de 3 niveles), utilizar hipervnculos descriptivos y los enlaces estarn bien actualizados. - Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas, anlisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensin del feed-back que proporciona el entorno - Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales, calendario/tabln de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas): ______________________________ - Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de bsqueda, calculadora, bloc): _______________________________ - Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vdeos, animacionesSi se trata de un programa informtico detectar la ausencia de perifricos necesarios y su funcionamiento ser estable en todo momento. - Uso de tecnologa avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad. ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA,

CORRECTA, BAJA) - Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fcticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explcitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didctica. - Motivacin: atractivo, inters Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. As, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios, evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los profesores, que generalmente sern sus prescriptores. - Contenidos (documentos y materiales didcticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos), profundidad, calidad, organizacin lgica, buena secuenciacin, estructuracin (prrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentacin adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensin), claridad, actualizacin, correccin gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos - Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la informacin que aportan para facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas y ayudas: informacin clara y til, buena orientacin al destinatario La documentacin (en papel, disco u on-line) que acompaa al material debe tener una presentacin agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: - Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del material. - El manual del usuario. Presentar el material, informar sobre su instalacin y explicar sus objetivos, contenidos, destinatarios as como sus opciones y funcionalidades. - La gua didctica o gua de estudio, con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin, propondr la realizacin de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. - Flexibilizacin del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios Los materiales didcticos se adaptarn a las caractersticas especficas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptacin se manifestar especialmente en la tutorizacin,.en la progresin de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen. - Orientacin del usuario (a travs del propio material, consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento - Tutorizacin de los itinerarios: en funcin de las respuestas (acertadas o errneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos y/o actividades. - Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el autoaprendizaje Los materiales proporcionarn herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarn el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularn a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. - Recursos didcticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didcticos que se utilizan.

Presentacin de informacin y gua de la atencin y los aprendizajes: - Explicitacin de los objetivos educativos que se persiguen. - Diversos cdigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). - Sealizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores - Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imgenes deben aportar tambin informacin relevante. Organizacin de la informacin: - Resmenes, sntesis - Mapas conceptuales - Organizadores grficos: esquemas, cuadros sinpticos, diagramas de flujo Relacin entre conocimientos, creacin de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades - Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas. - Ejemplos, analogas - Preguntas y ejercicios para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicacin. - Simulaciones para la experimentacin. - Entornos para la expresin y creacin - Mltiples actividades: se proponen mltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicacin a mltiples situaciones. * Enfoque crtico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construccin de conocimiento (no memorstico). Los materiales evitarn la simple memorizacin y presentarnentornos aplicativos y heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarn la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas. - Aprendizaje colaborativo: inclusin de actividades colaborativas que permitan la construccin conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos) Para ello presentarn: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante en la sociedad actual. - Correccin de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automtica o por el consultor Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado. - Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades Los materiales tendrn en cuenta las caractersticas de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los perifricos convencionales Esta adecuacin se manifestar en los siguientes mbitos: - Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Que sean de su inters. - Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y ayuda, dificultad,

itinerarios - Apoyo tutorial. - Entorno de comunicacin: pantallas (tamao de letra, posible lectura de textos), sistema y mapa de navegacin, perifricos de comunicacin con el sistema Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluacin de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluacin - Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutora virtual ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. El usuario debera conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debera poder moverse en l segn sus preferencias. Un sistema de ayuda, accesible desde el mismo material, debera solucionar las dudas. - Facilidad de acceso e instalacin de programas y complementos. La instalacin y desinstalacin de material sencilla, rpida y transparente. En el caso de las pginas web, el material orientar la instalacin de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionar acceso a los mismos. - Consideracin de NEE. Todos los materiales deberan considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices) y proporcionando interficies ajustables segn las caractersticas de los usuarios (tamao de letra, uso de teclado, ratn o perifricos adaptativos) - Inters y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material ser mayor cuanto ms relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el inters de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios. - (*) Eficacia didctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo ndice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende: localizar informacin, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didcticos, realizar aprendizajes - Versatilidad didctica: ajuste de parmetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentacin) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de mltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptacin a diversos: - Entornos de uso: aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico - Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,, - Estrategias didcticas: enseanza dirigida, exploracin guiada, libre descubrimiento - Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemticas para el acceso a la informacin (visuales, motrices) - Fuentes de informacin complementaria: mltiples enlaces externos, bibliografa, agenda, noticias - Canales de comunicacin bidireccional: existencia de foros, consultoras La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no slo sean receptores de la informacin y ejecutores de las actividades que propone sino que

tambin puedan ser emisores de mensajes e informacin haca terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material). - Recursos para gestin de la informacin: ndices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento de informaciones relevantes para sus trabajos. - (*) Servicio de apoyo tcnico on-line. - (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA) - (*) Servicios de informacin general y secretara (solamente en el caso de tratarse de un EVA). - Carcter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temticos, comentarios, sntesis, ejercicios de autoevaluacin, ayudas, soluciones de los mismos, glosario) para realizar los aprendizajes previstos. - Crditos: los contenidos indican la fecha de la ltima actualizacin y los autores. - Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mnima y no debe interferir significativamente en el uso del material - Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificacin de las bases de datos: materiales didcticos, guas) VALORACIN GLOBAL (valorar cada metaindicador segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Calidad tcnica del entorno: promedio de la valoracin de los aspectos tcnicos - Potencialidad didctica: promedio de la valoracin de los aspectos pedaggicos - Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoracin de los aspectos funcionales + valoracin de la eficacia por los usuarios - Servicios personales: valoracin de los servicios personales (indicados con * por los usuarios) - Aspectos ms positivos del entorno formativo: - Aspectos ms negativos: - Otras observaciones: NOTAS: - Para obtener una estimacin objetiva sobre los indicadores sealados con (*) (habra que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno). - Orientaciones para la utilizacin de la escala de valoracin: - Valoracin BAJA: cuando el material no resulta correcto en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO. - Valoracin CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE. - Valoracin ALTA: si el material es muy bueno en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MS QUE CORRECTO, MUY BIEN. - Valoracin EXCELENTE: cuando nos merece la mxima admiracin el programa en este aspecto. No se podra terminar sin especificar que cada da van surgiendo no slo ms y mejores instrumentos multimedia, sin que la FILOSOFA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de plvora por toda la sociedad actual de la formacin, la informacin y multimedia.

ESTAR CONECTADOS NOS PERMITE APRENDER SIEMPRE

Muchos profesores y aunque algunas escuelas no quieren dejar de aprender ni con mal tiempo. Ellos han venido para arriba con algunas maneras creativas para mantener a los nios (y maestros) que participan, incluso cuando el clima no les permite venir a la escuela. Pero, cmo lo haces? Qu uso? Es muy fcil! Google Docs -Debido al tiempo real de funciones de colaboracin de Google Docs puede establecer con sus estudiantes antes de tiempo una vez que se encuentran en el documento para resolver algunos problemas de matemticas prctica, responder a algunos cientficos bsicos en laboratorios caseros. Usted tendra que tener todo listo para ir antes de que llegue el tiempo pero siempre y cuando los nios saben qu hacer, usted puede seguir las enseanzas y el aprendizaje. Facebook : S. Facebook. Ya lo s. Ya lo s. Parece que hay un movimiento para prohibir Maestro / Estudiante de comunicacin fuera de la escuela y mantener las plataformas de la escuela. (Me da esto. Yo. Hay gente mala por ah y es para proteger a ambas partes, pero en serio?) Seamos realistas. La mayora de los nios estn en el espacio y muchos profesores estn tan bien. En Twitter ayer vi desarrollarse un maestro que tiene previsto reunirse con sus alumnos durante una hora ms o menos a travs de chat de Facebook. En este caso no se trata de la plataforma. Se trata de utilizar lo que ya est disponible. Edmodo : Como una alternativa a Facebook, muchos profesores estn recurriendo a Edmodo, uno-como plataforma de Facebook, que es un espacio en las aulas privadas donde los nios pueden chatear, compartir archivos, videos y ms. Me encanta Edmodo. Mi hermana (que est en 6to grado y ha estado fuera de la escuela por la nieve desde el mircoles pasado) no ha perdido nada porque sus profesores utilizan Edmodo porque de los trabajos de clase. Se envi un mensaje de tareas para completar cada da. Y el profesor est disponible durante varias horas cada da para responder a las preguntas. El tiempo o el tiempo sin que todava tienen clase. Y la mejor parte? Edmodo es gratis y muy fcil de usar. Ah, y que acaba de cuentas los

padres , tambin. Ustream : Si se siente valiente, todava podra tener la clase cara a cara. Ustream es gratis y todo lo que necesitas es una webcam y un micrfono y se puede ensear a su contenido corazones. Los estudiantes pueden iniciar sesin y enviar comentarios y preguntas. O, mejor an. Usted podra hacer que los nios de hacer algunas de las enseanzas de vdeo. Adam Taylor est utilizando Ustream hoy para llevar a cabo algunos PD para los maestros y administradores en su distrito. idea fresca. Y tan fcil de configurar y hacer. CoveritLive : Esta es una, embedable charla sencilla aplicacin que podran poner en prcticamente cualquier sitio web. Una vez ms, se puede transmitir una leccin, muestran un vdeo y la utilizacin CoveritLive como por canales alternos. O usted podra utilizar como una ventana de chat para responder a las preguntas, las lecciones mensaje o lo que sea. Fcil de usar y adems gratis. As que un da de nieve o el da de mal tiempo no significa que el aprendizaje tiene que parar. stos son slo algunas maneras. Qu ests haciendo o pensando? Tienes alguna otra forma de estar conectado incluso cuando la madre naturaleza que nos separa? Deja algunos comentarios a continuacin.

Somo capaces de ir comprendiendo para qu queremos las TIC?

Debemos ensear informtica a nuestros hijos, o mejor, hacer que la informtica ensee a nuestros hijos? Interesantsima la propuesta de Alberto Armada por la igualdad de todos los escolares en la enseanza de las TICs, del cual me he enterado gracias a Lula Towanda en su post Por la Igualdad con las TIC. El post lo tenis en Post de tIcGUALDAD y un conjunto de enlaces relacionados en EDU 1:1 TICs para todos los alumnos y tIcGUALDAD. un debate ya olvidado por la naturalidad de las TIC, pero que an a veces rebrota y mucho. El manifiesto original es ste: Por la igualdad en la educacin con TIC en todos los centros educativos de Espaa. Todas las alumnas y todos los alumnos de Espaa tienen derecho a una educacin de calidad y en

igualdad de condiciones. La incorporacin de las TIC a la enseanza requiere medios, formacin, disponibilidad horaria y apoyo administrativo (coordinacin, mantenimiento de los equipos informticos, conexin de calidad). Las comunidades autnomas que promueven las TIC en los centros educativos estn cumpliendo con su deber y mejorando el presente y el futuro de sus estudiantes. Pero no todas las comunidades autnomas cumplen en la misma medida Todas las comunidades autnomas, sin excepcin ni demora, deben proporcionar a sus centros educativos los mximos recursos para conseguir que las TIC lleguen a todas y a todos por igual. De un tiempo a esta parte, hemos visto como nuestra ubicua pantalla se abre a un mundo de informacin y comunicacin, y poco a poco muchas de las operaciones que antes de forma natural requeran de un desplazamiento, ahora lo hacemos sentados: reservar un hotel o un vuelo, ver que ponen en el cine esta tarde, quedar con los amigos, leer las noticias, Y nuestros hijos, mucho ms que nosotros: voy a entrar en el messenger para que mis compaeros me cuenten qu examen tenemos maana, mando el trabajo del profesor por email, me meto en el rincn del vago porque me han encargado un trabajo sobre Becker (Gustavo Adolfo) Parece mentira que a estas alturas no se plantee ya seriamente la utilizacin del PC/ Mac o lo que sea como una herramienta primordial en la enseanza. Y adems podramos de paso empezar a quitar peso de las espaldas de nuestros hijos, porque por mucho que pese el porttil, ms pesan la media docena de libros de texto que llevan cada da. De paso, nos ahorramos rboles. Pero no es tan fcil. La brecha digital y La segunda brecha digital, ponen el dedo en la llaga: Y as llegamos a otro punto capital, que es la generalizada falta de formacin del profesorado en estos temas. Y lo que es peor, la generalizada falta de ganas de aprender que tienen muchos compaeros. Ya coment hace poco la idea de lo irnico que resulta que los profes que no tienen ningn inters por aprender se quejen de que los alumnos no tienen ningn inters por aprender. Consecuencia: la mayora de compaeros del centro siguen impartiendo clases magistrales con pizarra y tiza. Y por desgracia tengo que incluir en el saco a algunos compaeros de la especialidad de Tecnologa, que slo usan los ordenadores cuando hay que dar informtica. Para comprender el problema de la divisin digital la clave est en asumir que la barrera ms difcil de superar no es la del acceso (infraestructuras; difusin de los artefactos), sino la del uso. En otras palabras, las oportunidades que crean estas innovaciones tecnolgicas dependen de la utilizacin que se haga de ellas y de la forma en que afecten al desarrollo profesional y a la vida de las personas. Desde esta perspectiva, el hecho crucial es la capacidad de cada individuo para utilizar las innovaciones en funcin de sus necesidades e intereses especficos Pongo en duda, en los comentarios al post de Lula, si hay desigualdad de gnero en las TIC y sugiero que que en este momento los alumnos pueden ir por delante de los profesores en el asunto de la tecnologa. En apoyo de lo primero, remito al la Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologas de la informacin y comunicacin en los hogares, del INE, donde dice que en el rango de edad de 10 a 15 aos, tanto la utilizacin del ordenador, el acceso a internet, y la disponibilidad de telfono mvil, las chicas superan a los chicos. De lo segundo, no tengo estadsticas, y acepto la rplica de Lula en su comentario sobre mi comentario, En cuanto que los nios saben ms que el profesor, posiblemente les den cien vueltas al profesor en juegos y en Internet, pero de recursos informticos que no sean ldicos, lo pongo en duda. Yo por mi parte no pongo en duda que los profesores deben prepararse especficamente para la utilizacin de la tecnologa en el aula, como se comenta en El

Camarote:Qu entendemos por alfabetizacin digital? y como explica Jordi Adell en la video charla: Actividades didcticas para el desarrollo de la competencia digital. No estara de ms incluir algunas nociones sobre la red para los padres, hoy bastante preocupados por el tema, como contaba yo en Hijos de Internet. Bueno, para los profesionalmente interesados, sugiero apuntarse al Congreso Nacional Internet en el Aula, que se celebrar desde el 26 al 28 de junio prximo, de forma simultnea en cuatro sedes: Madrid, Barcelona, Granada y Santander, y que tambin se celebra de forma virtual.

INVESTIGAR SOBRE EL ECOSISTEMA EDUCATIVO, FOMENTAR EL PROGRESO SOCIAL (evitar el fracaso escolar)
ECO. LEARNING) Siempre hemos visto que la e-educacin es un proceso que se da en la sociedad, en un contexto donde hay diversos actores y por ende funciona como un sistema. Es necesario enfatizar que el proceso educativo est constituido de una serie de elementos, desde lo micro hasta lo macro que tienen que ser necesariamente tomados en cuenta, a fin de lograr los objetivos educativos. El resultado de la educacin no solo depende de la institucin educativa, sino del propio estudiante, de la familia, la comunidad, el vecindario, los medios de comunicacin y la sociedad. EDUCACION La definicin de lo que se entiende por educacin ha evolucionado como parte del desarrollo de la sociedad. Tomando en cuenta esto, nos referimos en primer lugar a su definicin etimolgica. Esta proviene del vocablo educere -que significa extraer, sacar a la luz, desde dentro hacia fuera- y desde la voz educare -que significa criar, nutrir o alimentar. Un doble sentido est implcito: cuidado, conduccin desde fuera, pero tambin autoconduccin, conduccin desde dentro. La educacin necesita de ayuda pero la decisin interna del discente es decisiva. La educacin es un derecho humano fundamental y un bien pblico porque gracias a ella nos desarrollamos como personas y como especie y contribuimos al desarrollo de la sociedad. El ser humano es un ser inconcluso que necesita permanentemente de la educacin para desarrollarse en plenitud, por lo que la finalidad de la educacin es cultivar la humanidad. Y por eso la buena educacin es fabricacin de humanidad. Fabricar ms humanidad en sus ciudadanos, ms relacin humana, porque la humanidad no es una mera disposicin gentica. La educacin tiene como finalidad intrnseca contribuir al pleno desarrollo de la persona y a su dignidad. La educacin ser relevante si promueve el aprendizaje de las competencias y capacidades necesarias para participar plenamente en las diferentes esferas de la vida humana, afrontar las exigencias y desafos de la sociedad, acceder a un empleo digno, y desarrollar un proyecto de vida en relacin con los otros. La educacin es un proceso exclusivamente humano, intencional e intercomunicativo, busca el desarrollo y la perfeccin del ser humano a travs de la formacin, las cuales se realizan con mayor plenitud mediante la instruccin, la personalizacin y la socializacin del hombre. Las personas, como miembros de una sociedad aprenden no slo en la escuela sino en un

cmulo de espacios, procesos, instituciones, relaciones personales, recibiendo mensajes y propuestas, elaborando cdigos, e interpretando normas sociales, las cuales abarcan no slo los conocimientos como tales, sino creencias, valores, saberes, habilidades, aptitudes y sentimientos. Mas an ahora los medios de comunicacin tiene un potencial educativo porque los seres humanos estamos en mayor interaccin con las nuevas tecnologas como la computadora y el Internet, lo que implica que tambin aprendemos con estos medios y de estos medios. El fracaso escolar es an una problemtica vigente que tiene que ser abordada de manera integral. El fracaso escolar como problema social, tiene una multicausalidad y dimensionalidad que se pueden analizar en el marco del ecosistema educativo. Este ecosistema comprende una serie de personas y organizaciones que estn inmersas en la actividad educativa desde el nivel ms simple hasta el nivel ms complejo, desde el nivel micro hasta el nivel macro, establecindose relaciones de interconexin. La educacin es un asunto serio y complejo que no slo se debe delegar en los maestros, la institucin educativa y los padres de familia. La educacin debe ser delegada en los diversos componentes del ecosistema educativo, lo que significar la suma de diversas acciones para el logro de los objetivos educativos. As, los logros y los fracasos sern atribuidos a la suma de lo que se haga en el ecosistema educativo y no solo a una parte del mismo. En esta perspectiva el anlisis del fracaso escolar no debe limitarse a los entes ms prximos al sistema escolar, sino que debe comprender a los diversos elementos que conforman el ecosistema educativo. Para que el fracaso escolar disminuya se necesita de voluntad poltica, programas educativos sostenibles, la participacin permanente de la familia y de la comunidad, la calidad educativa de los centros educativos y estudiantes dotados de las condiciones mnimas necesarias para la generacin de aprendizajes que contribuyan al desarrollo personal y social. El ecosistema educativo se fundamenta en el paradigma ecolgico integrado por un medio de vida que implica a organismos vivos y objetos que se inter-influencian entre ellos y que existe un carcter dinmico en donde cada elemento es a la vez origen y objeto de influencia por va de reciprocidad. En el enfoque ecolgico sustentado por A. Bronfenbrenner, se intenta comprender el comportamiento definindolo como la resultante de un intercambio mutuo y recproco entre el organismo y el medio. La ecologa del desarrollo humano comprende el estudio cientfico de la progresiva acomodacin mutua entre un ser humano activo, en desarrollo, y las propiedades cambiantes de los entornos inmediatos en los que vive la persona en desarrollo, en cuanto este proceso se ve afectado por las relaciones que se establecen entre estos entornos y por los contextos ms grandes en los que estn incluidos los entornos. Segn esta teora las personas tienen un rol, desarrollan actividades y tienen interacciones. Una caracterstica importante del nivel ms inmediato en el que se desarrolla el individuo es que influyen ms sobre los participantes cuantos ms lazos afectivos haya entre ellos. Por ejemplo en una escuela, colegio o institucin educativa donde se promueva la educacin para la salud es fundamental que haya una interaccin entre los estudiantes, los profesores, los padres de familia y otros actores educativos con la finalidad de maximizar los aprendizajes que se promuevan. Esta perspectiva concibe al ambiente ecolgico como un conjunto de estructuras seriadas y estructuradas en diferentes niveles, en donde cada uno de esos niveles contiene al otro. Bronfenbrenner denomina a esos niveles el microsistema, el mesosistema, el exosistema y el macrosistema. El microsistema constituye el nivel ms inmediato en el que se desarrolla el individuo (usualmente la familia y la escuela); el mesosistema comprende las interrelaciones de dos o ms entornos en los que la persona en desarrollo participa activamente; al exosistema lo integran contextos ms amplios que no incluyen a la persona como sujeto activo; finalmente,

al macrosistema lo configuran la cultura y la subcultura en la que se desenvuelve la persona y todos los individuos de su sociedad. Bronfenbrenner argumenta que la capacidad de formacin de un sistema depende de la existencia de las interconexiones sociales entre ese sistema y otros. Todos los niveles del modelo ecolgico propuesto dependen unos de otros y, por lo tanto, se requiere de una participacin conjunta de los diferentes contextos y de una comunicacin entre ellos. El microsistema en el ecosistema educativo est conformado por la escuela, los profesores, los estudiantes, los materiales educativos, el espacio fsico y social donde se realizan las actividades educativas. Asimismo conforman los servicios bsicos que debe tener la escuela, las normas, reglas, etc. Cabe sealar que en este nivel se encuentra la familia, por ello es fundamental la interaccin entre la escuela y la familia, aspecto primordial que se debe fomentar en las polticas pblicas. El mesosistema en el ecosistema educativo est conformado por los otros entornos inmediatos donde la persona interacta. En el caso educativo estn el servicio de salud, el municipio, los clubes deportivos, las asociaciones estudiantiles, los clubes artsticos, los ciber-caf, los clubes de mujeres, las asociaciones de jvenes, los medios de comunicacin social de mbito local, etc. espacios donde interactan permanentemente las personas. El exosistema en el ecosistema educativo est conformado por aspectos ms generales como son el acceso a la educacin, que implica la normatividad, la asignacin de instituciones responsables de ejecutarla, as como del financiamiento correspondiente. En nuestro tema de anlisis tambin podemos incorporar el acceso a la salud, es decir a la existencia de servicios que brinden atencin, rehabilitacin, prevencin y promocin de la salud. A nivel local en el ecosistema educativo se deben establecer las polticas pblicas referidas al campo de la salud y la educacin. El macrosistema en el ecosistema educativo est conformado por los factores tecnolgicos y de comunicacin, factores filosficos, religiosos y ticos, factores psicolgicos, sociales y familiares, factores culturales y estilos de vida, factores polticos, administrativos y legales, factores econmicos y laborales y factores biolgicos y de salud. El macrosistema es la mirada global que implica tambin la existencia de polticas pblicas que favorezcan la salud y educacin de la poblacin desde diversos espacios como son los medios de comunicacin, las otras instituciones del estado e instituciones no gubernamentales, grupos profesionales, partidos polticos y dems actores. Como podemos apreciar el ecosistema educativo es integral, multifactorial, con muchos actores, por lo cual es necesario tomarlas en cuenta en la gestin educativa. En la gestin educativa es necesario que las diferentes acciones se desarrollen en el marco del ecosistema educativo. Por ejemplo si estamos desarrollando un programa de habilidades para la vida, tenemos que incidirla en los estudiantes, sus profesores, sus padres, los medios de comunicacin y las organizaciones donde el estudiante se encuentra como pueden ser los clubes deportivos, las asociaciones juveniles, entre otras. El producto de la educacin entonces es la suma del microsistema, el mesosistema, el ecosistema y el macrosistema. Esto implica adems que toda reforma educativa debe focalizarse a esta integralidad a fin de lograr verdaderos cambios que transformen la educacin en aras del desarrollo de nuestro pas.

150 herramientas gratuitas para crear materiales didcticos on line


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Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales


1. Cuadernia online (Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fcil y funcional para la creacin y difusin de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinmica y visual cuadernos digitales que pueden contener informacin y actividades multimedia. Tal vez tambin te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrars diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2. Tikatok es una aplicacin en lnea que permite de forma muy sencilla la creacin de libros virtuales que contengan imgenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrnicos de forma muy sencilla. La versin gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imgenes propias o las que proporciona la aplicacin (Flickr y otras). 4. Pancho y la mquina de hacer cuentos es una aplicacin que permite crear historias con un mximo de 6 escenas, elegir los personajes y aadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana Mara Bravo .Edu.Tec ). 5. Calamo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc en un documento que se puede leer pasando las pginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 6. Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opcin de hacer zoom y el efecto de pasar pgina. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Ms informacin en Genbeta. 7. Mixbook permite la creacin de libros virtuales que contengan fotografas propias o procedentes de Internet. Los libros admiten tambin texto y el diseo del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog. 8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creacin de libros basados en imgenes y textos que pueden ser ledos por una voz robotizada de hombre, mujer o nio. Ms informacin en: EducaconTIC 9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creacin de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.

Generadores de webquest y cazas del tesoro


1. 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de bsqueda en Internet en forma de pgina web. qu encontrars informacin detallada sobre cmo utilizar esta herramienta y varios ejemplos. El generador est disponible en varios idiomas. Si quieres saber ms sobre este tipo de actividades, puedes consultar el mongrafico de la revista Quaderns Digitals sobre webquest . 2. 1, 2, 3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta herramienta podrs elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador est disponible en varios idiomas.

3. Filamentality (AT&T Knowledge) es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada pginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las pginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir. 4. Zunal.com ofrece varios servicios para la creacin de webquest, entre ellos un tutorial til para su planificacin, evaluacin y publicacin explicado paso a paso (en ingls). Tras registrarte, podrs crear tu webquest, todos los archivos generados quedarn alojados en el servidor del sitio de forma gratuita. 5. Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrs crear fcilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin dificultad . La webquest quedar alojada en un servidor y para crearla slo hay que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta).

Generadores de cuestionarios y ejercicios


1. Generadores de cuestionarios de autoevaluacin (4Teachers). Generadores de cuestionarios en espaol para la autoevaluacin de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluacin ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categoras de edades del alumnado (entre 5-7 aos, 8 y 10 aos, 15 y 18 aos). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o aadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir. Tambin se puede utilizar el mismo generador en ingls. 2. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemticas). Esta aplicacin genera ejercicios con imgenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imgenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. Tambin se proporciona una hoja con las soluciones. 3. Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemticas, fichas de comprensin lectora y de caligrafa, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan slo unos segundos. 4. The Game-O-Matic . Una coleccin de herramientas que sirven para generar diversos tipos de ejercicios en lnea para el aprendizaje y la prctica de lenguas. 5. Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicacin gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. Ms informacin y explicacin de los tipos de ejercicios. 6. Generador de textos con huecos (palabras o slabas) para completar (Olesur.com). Basta con elegir el tipo y tamao de letra, escribir o pegar en el primer casillero el texto que se desea trabajar e introducir en el segundo casillero las palabras o slabas que se omitirn en el ejercicio. Genera un documento en formato PDF listo para su impresin. 7. Generador de ejercicios de textos para poner las tildes (Olesur.com). Hay que escribir o pegar el texto a trabajar y elegir el tamao y tipo de letra para generar el ejercicio. Formato PDF: 8. Crossword Puzzle Games. Generador de crucigramas imprimibles y de diferentes

tamaos (en ingls).

9. edHelper.com. Web donde se pueden crear diversos tipos de crucigramas, sudokus, problemas de lgica y matemticas as como un tablero para desarrollar juegos de vocabulario. En la seccin para crear materiales en espaol, se accede a diversos generadores de crucigramas, mapas de actividades y actividades de bsqueda de vocabulario en imgenes (requiere registrase). 10. Generador de cuadernillos de matemticas (Olesur.com). Generador online de cuadernos de matemticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (configurables), en formato PDF para imprimir. La creacin de estas actividades es fcil. Basta seleccionar los valores y se crear un cuadernillo de matemticas (clculo) con distintas operaciones. 11. Generador de ejercicios sencillos con nmeros naturales para imprimir (Olesur.com). 12. Generador de hojas imprimibles con sumas (Script realizado por Jeff LeMieux). Se trata de un generador de test de opcin mltiple. Tras definir las preguntas y respuestas, esta aplicacin genera el cdigo HTML para poder insertar el cuestionario en una web. (Educalandia.net). 13. MyStudiyo, generador online de cuestionarios multimedia para insertar en una web o blog. Ms informacin. 14. Quizbox. Herramienta en lnea para crear cuestionarios de respuesta nica o mltiple que se pueden insertar en una web o blog. 15. Generadores de ejercicios con verbos para realizar online (Learn Spanish). Varios generadores automticos de ejercicios de huecos para practicar las formas verbales. Por ejemplo: verbos que acaban en -er/ verbos que acaban en -ir/ -ar, -er, -ir/ ser y estar/ tener y venir. 16. Generador de sopas de letras para imprimir en ingls (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragn) , el grado de dificultad, tipo y tamao de letra, colores, orientacin, etc. 17. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli). 18. Generador de listas de vocabulario en ingls para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las caractersticas formales que tendr la lista (tipo y tamao de letra, colores, orientacin de la pgina, etc), este generador crea ejercicios en PDF que consisten en ordenar las palabras alfabticamente. 19. Worksheets Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para el aprendizaje de ingls. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafa con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imgenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaos, un tablero de imgenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imgenes. 20. Thatquiz es una aplicacin que genera diversos tipos de ejercicios de matemticas (nmeros enteros, fracciones, geometra, medidas, unidades), as comoejercicios de vocabulario (en ingls, espaol, francs y alemn) y ejercicios de geografa. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese). 21. Generador de operaciones matemticas para resolver en lnea (Fran Macas). Genera sumas y restas (con y sin llevar), multiplicaciones y divisiones (exactas y no exactas) y tambin divisiones americanas, todo ello para realizar en lnea. Permite elegir el nmero de cifras mximo, el nmero de operaciones a generar y el modo de interaccin (escribir con el teclado, arrastrar nmeros o utilizar un teclado

virtual). (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese).

22. Generador de ejercicios de matemticas de Worksheet Works. Varios generadores de hojas con ejercicios de matemticas escolares (nmeros, geometra, fracciones). 23. Generadores de fichas para PDI y para imprimr de GenMgic. Banco de generadores de fichas de ejercicios para varias asignaturas. Se pueden utilizar en las pizarras digitales o tambin se pueden imprimir. Algunos generadores imprimen dos fichas: una con las soluciones y otro sin ellas. Otros generadores permiten tambin generar grficos diferentes o manipularlos para generar infinidad de fichas. La mayor parte de generadores permiten cambiar los enunciados para adaptar los ejercicios a otros idiomas. 24. Generador de crucigramas Mi ayudante. Muy sencillo de utilizar, se escribe el nmero de palabras que contendr el crucigrama y las palabras y sus definiciones. Se puede resolver online o imprimir. Tambin se ofrece el archivo para descargar el programa al ordenador (recurso visto en el blog: Pro-postas). 25. Kubbu, generador gratuito de crucigramas, cuestionarios, ejercicios de emparejar (match) y de clasificar (divide). Los ejercicios creados se pueden trasladar al papel o trabajarse online. Se trata de un generador de actividades didcticas que permite el seguimiento de los resultados obtenidos por el alumnado (gratis hasta 30 alumnos) por lo que es ideal para el desarrollo de actividades destinadas a cursos virtuales.

Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario


1. Generador de tarjetas de vocabulario en PDF (Personal Education Press). Esta aplicacin genera de forma muy sencilla tarjetas de vocabulario personalizadas que se pueden imprimir y posteriormente cortar para utilizarlas en juegos y actividades (las instrucciones estn en ingls pero los textos de las tarjetas admiten tildes y ees). 2. Flashcard Exchange es un generador de tarjetas de vocabulario. Con esta herramienta podemos crear un nmero ilimitado de tarjetas en cualquier idioma (con o sin imgenes), imprimirlas en diversos tamaos, exportarlas a Microsoft Word, Microsoft Excel, Adobe Acrobat y otros, ponerlas a disposicin de otros usuarios o utilizar la herramienta de estudio online para trabajar con ellas. Tambin podemos utilizar la biblioteca de tarjetas en diversos idiomas realizadas por otros usuarios. 3. Generador de diccionarios multilinges de UniLang . Esta herramienta permite elegir de dos a cinco lenguas (de un total de ms de 30) y generar un diccionario bsico bilinge o multilinge para imprimir o ser utilizado en lnea. 4. Generador interactivo de tarjetas de vocabulario en flash (Class Tools). Para generar ejercicios de vocabulario interactivos que se pueden insertar en una web, blog o wiki. 5. Wordsmyth Glossarymaker permite generar mini diccionarios personalizados en ingls con los trminos que elijas. Tras escribir una lista de palabras en el cuadro de texto, slo tendrs que marcar los campos que deseas que aparezcan en tu glosario: pronunciacin, slabas, definiciones, ejemplos, expresiones, sinnimos y se generar un documento imprimible. 6. Memorize . Esta herramienta permite crear en un wiki tablas de memorizacin, es decir, tablas de dos columnas en las que podemos incluir contenidos para que sean memorizados (listas de vocabulario, preguntas y respuestas). Una vez creadas las tablas, quien se disponga a utilizarlas puede elegir entre tener ambas columnas a la vista o bien ocultar una de ellas (modo memorizacin). Los contenidos ocultos se irn

mostrando a medida que pulsemos el botn mostrar. Tambin permite desordenar los contenidos de las columnas para posteriormente intentar relacionarlos (matching mode). Ver un ejemplo de tablas de vocabulario espaol.

7. Quizlet permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retencin del nuevo lxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse. 8. Generador de listas de vocabulario en ingls para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las caractersticas formales que tendr la lista (tipo y tamao de letra, colores, orientacin de la pgina, etc), este generador crea ejercicios En PDF que consisten en ordenar las palabras alfabticamente. 9. Worksheets Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de ingls. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafa con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imgenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaos, un tablero de imgenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imgenes. 10. Flashcards generator (ESL-Kids.com). Generador de tarjetas de vocabulario para imprimir. Funciona eligiendo un tema de la lista (ropa, nmeros, sentimientos, regalos, instrumentos musicales, profesiones, partes del cuerpo, animales, Navidad, Halloween, tiempo, meses, frutas, los sentidos, etc.) el tamao de las tarjetas (grande=2 tarjetas por folio, pequeo=4 tarjetas por folio) y la opcin de incluir slo imgenes o imgenes con texto (en ingls). El formato es PDF. 11. Worksheet Works cuenta con un generador de sopas de letras con el que se puede elegir el tipo de letra y la forma en que aparecern las palabras ocultas (en vertical y horizontal y/o tambin en diagonal o al revs). Hay que introducir un mnimo de 10 palabras y genera un documento en formato PDF. 12. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli). 13. Generador de jeroglficos de GenMgic. Permite crear fichas grficas tiles para trabajar el vocabulario. 14. Generador de sopas de letras de Teacherly. Un sencillsimo generador de sopas de letras para imprimir, guardar en el ordenador, jugar online o insertar en una web o blog. Una vez escrito el ttulo del ejercicio y las palabras que desemos que aparezcan en la sopa de letras (una por lnea), se puede graduar el grado de dificultad deslizando el marcador de dificultad de ms fcil a ms difcil mientras vemos el resultado. Permite mostrar u ocultar las soluciones. 15. Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. Adems de poder introducir el ttulo, las palabras a buscar y el nmero de filas y de columnas,se pueden introducir palabras trampa , es decir, palabras con alguna similitud a las que se deben buscar. 16. Puzzle maker . Es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicacin gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen para ser recuperada posteriormente e insertarla en nuestro procesador de textos habitual. Ms informacin y explicacin de los tipos de ejercicios. 17. Worksheets Generadores (ESL-Kids.com). Varios generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para aprender ingls. Hay que seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar: hojas de caligrafa, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, una plantilla para hacer un dado de imgenes, test, ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaos, un tablero de imgenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo

de imgenes.

18. Thatquiz es una aplicacin que genera diversos tipos de ejercicios de matemticas (nmeros enteros, fracciones, geometra, medidas, unidades), as comoejercicios de vocabulario (en ingls, espaol, francs y alemn) y ejercicios de geografa. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese). 19. Generador de sopas de letras en ingls para imprimir (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragn) , el grado de dificultad, tipo y tamao de letra, colores, orientacin, etc. 1. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras elegir una tema, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr.

Generadores de hojas de caligrafa y papel pautado


Ver tambin la seccin Lectoescritura, grafomotricidad y alfabetizacin 1. Generador de hojas pautadas para caligrafa en diversos tamaos de cuadrcula y en formato PDF para imprimir (Olesur.com). 2. Generador de hojas de caligrafa a partir de textos propios (blog Olesur.com). Slo hay que escribir el texto que deseamos que los alumnos trabajen y esta aplicacin genera un archivo PDF que contiene la hoja de caligrafa en papel pautado. 3. Generador de hojas de caligrafa muy personalizable. 4. Generador de hojas de caligrafa de cifras para escribir con letras y generador de hojas de caligrafa de nmeros a partir de cifras escritas en letras(Olesur.com). Se trata de aplicaciones que generan hojas de caligrafa en PDF en las que se deben escribir el nombre (en letras) de las cifras que se muestran o, al contrario, la cifra que corresponde al nombre que aparece escrito en la hoja. 5. Generador de ejercicios de caligrafa (mclibre.org). Permite elegir idioma (espaol, catal, ingls, francs o gallego) escribir el enunciado, pie de pgina y texto a practicar, elegir el tipo de pauta (Montessori, lnea simple o cuadrcula), el nmero de lneas y el tipo de letra. Genera hojas de caligrafa en formato PDF. 6. Generador de hojas de caligrafa en ingls (abcteach). Un generador con el que se puede elegir el formato de la hoja de trabajo y la letra, fonema o lxico a trabajar. Genera hojas de caligrafa en formato PDF.

Generadores de mapas conceptuales y mentales


1. Mindomo es un generador muy verstil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse. 2. Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresin y elegir el motor que se utilizar para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en espaol), se genera un mapa con varios trminos relacionados con la palabra o expresin elegidos. Al pulsar sobre

cualquiera de ellos, se abrir wikipedia con informacin sobre los trminos que se han generado.

3. Mind42 permite la generacin de mapas mentales de una forma rpida y sencilla. Slo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compaeros en lnea e introducir textos, enlaces e imgenes en los nodos. 4. Mindmeister es una herramienta similar a la anterior. Permite trabajar colaborativamente en la creacin y desarrollo de mapas mentales en tiempo real pero adems tiene la opcin de importar mapas de Freemind, MindManager o en formato PDF. La modalidad Basic es gratuita y requiere registrarse. 5. Bubbl.us es una aplicacin online con la que se pueden crear mapas mentales de forma gratuita para despus imprimirlos o insertarlos en una web. 6. WiseMapping. Herramienta online gratuita para la creacin de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos. 7. Thinkature ofrece un espacio colaborativo de trabajo muy flexible que permite recoger ideas en tarjetas, separarlas mediante colores, conectarlas entre s, dibujar diagramas o subir imgenes del ordenador o de la web. Para probar la herramienta es necesario registrastrarse y el registro es gratuito. 8. Ms generadores en: Organizadores grficos.

Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras


1. Generador de poemas visuales 2. Wordle es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseo que se ajuste a nuestros gustos o necesidades segn los colores, la disposicin y direccin de las palabras y el tipo de letra. Por ltimo, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web. 3. Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3Dpara recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla. 4. Generador de cuentos de GenMgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad despus de redactar cuentos o hacer descripciones. 5. Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animacin flash que se puede insertar en una web. 6. Generador de dados con imgenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicacin crea dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imgenes. Funciona seleccionado las imgenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal para realizar juegos de comunicacin como los que se describen en esta pgina (en ingls). Recurso visto en el blog: rocio mendez PT.

Generadores de textos en otros idiomas


1. Find your language es un generador de hojas o psters para la identificacin de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja (depende del tamao que se elija) donde aparecer la frase YO HABLO escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastar con que sta busque e indique en la lista cules son las lenguas en las que puede comunicarse. 2. Convertidor online de cifras a texto en ingls, francs, espaol, italiano, portugus y alemn (Ultralingua). 3. Convertidor online de cifras a texto en swahili. Admite cifras de hasta 10 dgitos. 4. Practica lenguas (Lingua Mn) es un generador de tarjetas multimedia (audio+texto+animacin+foto) en 10 idiomas para enviar por correo electrnico. Tras elegir el idioma deseado (alemn, rabe, chino, francs, gallego, guaran, italiano, holands, ruso o wolof) y el tipo de tarjeta (amor, amistad, practica lenguas) genera un simptico mensaje hablado y animado que se puede personalizar aadiendo una foto o un texto propio. 5. Eurocosm Espaa ofrece un generador de frases a partir de palabras o grupos de palabras que muestra los resultados en espaol, ingls, alemn, francs, italiano y portugus y algunos de ellos tambin con la opcin de poder escucharlos. 6. Generador de poemas visuales de BBC Arts. DiY Poetry Kit permite la creacin de poemas visuales eligiendo escenarios y arrastrando sobre l palabras en ingls.

Generadores de tarjetas de bingo, fichas de domin y tarjetas para varios propsitos


Ver tambin generadores de tarjetas de vocabulario 1. Generador de cartones de bingo de nmeros en PDF para imprimir. 2. Generador de tarjetas de bingo con imgenes para imprimir. Admite la eleccin de temas para las imgenes (estaciones del ao/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/ letras del alfabeto.) aadir un ttulo e incluir imgenes+texto (en ingls) o nicamente imgenes a las tarjetas. 3. Generadores de cartones de bingo temticos con imgenes (Lanternfish ESL). Bingos imprimibles con imgenes de animales marinos, insectos, prendas de ropa, formas y colores, transportes, tipos de plantas, deportes, partes de la cocina Se ofrecen tanto los cartones como las bolas para introducir en una bolsa en forma de pequeas tarjetas. Como ejemplo, este bingo con imgenes de frutas y vegetales. 4. CrissCross Bingo Board Maker (Tools for Educators). Generador de bingos de texto y/o de imgenes imprimibles, personalizables y clasificados por categoras. Admite seleccin de imgenes as como textos en espaol y otras lenguas. 5. Free Bingo Sheet Generator. Un sencillo generador de cartones de bingo imprimibles pata jugar con palabras o nmeros. Se puede elegir el nmero de celdas por cartn y admite tildes y ees. 6. Bingo Card Maker es un generador de cartones de 33 o 55 celdas para bingos de palabras, nmeros, definiciones, operaciones aritmticas, preguntas y respuestas, etc. ya que cada una de las celdas que componen los cartones admite contenidos en

formato texto (tambin ees y tildes). El resultado se puede imprimir.

7. Perceptus Bingo Card generator . Generador en lnea de diversos cartones de bingo imprimibles (PDF) para bingos de nmeros (cartones de varios tamaos), bingos de palabras de libre eleccin o de palabras a elegir de diversas listas temticas (en ingls,) y bingos en blanco. Este generador admite una gran cantidad de lenguas entre las que se incluyen chino, japons y ruso. 8. Bingo imprimible de pases (mes-english.com). Cartones de bingo con la bandera, el nombre (en ingls) y la silueta de diversos pases. 9. A Plus Math Generator. Generador de tarjetas en PDF que contienen sumas simples sin resolver para utilizarlas en juegos y actividades. Se puede elegir el nmero y tamao de las tarjetas. 10. A plus Math Custom Generator. Generador de tarjetas en PDF para imprimir similar al anterior pero en el que es posible determinar la operacin matemtica que aparecer en cada una de las tarjetas (suma, resta, multiplicacin divisin). 11. Generador de fichas de domin con palabras e imgenes (Tools for educators). Esta aplicacin genera fichas temticas de domin que incluyen palabras o frases y una imagen en cada ficha. Tras seleccionar uno de los temas del men general, se pasa a personalizar las fichas seleccionando una imagen y escribiendo el texto que la acompaar (admite textos en varias lenguas). En cada pgina se generan 10 fichas. La aplicacin est en ingls pero es muy sencilla de utilizar y se pueden escribir tildes y ees. 12. Worksheets Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de ingls. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafa con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imgenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaos, un tablero de imgenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imgenes.

Generadores de vdeos, carteles y psters


1. Google Search Video Creator permite generar historias en forma de vdeos cortos a partir de bsquedas en Google y compartir el resultado en Youtube. Funciona escribiendo 7 trminos de bsqueda, eligiendo para cada uno el tipo de resultados que mejor ayudarn a transmitir la historia (imgenes, mapas, noticias, blogs, libros, etc.) y seleccionando una banda sonora. Para utilizar esta herramienta es necesario tener una cuenta en youtube. Va @srivero. 2. Automotivator. Generador de psters de motivacin a partir de fotografas propias o de la web. Se elige la fotografa, el color de fondo y el texto que acompaar a la imagen y se genera un pster para guardar en Flickr o en el ordenador. 3. Motivator. Generador online de psters de motivacin partir de fotos guardadas en el ordenador o alojadas en Internet (Flickr, Facebook, Photobucket, URL). Permite recortar la imagen seleccionada, elegir la orientacin (retrato o paisaje), aadirle varios tipos de marcos, seleccionar el color de fondo del pster, escribir el ttulo y editar la frase que acompaar a la imagen. El pster generado se puede guardar en el ordenador, enviar por correo, insertar en una web, foro o blog, etc. 4. Find your language es un generador de hojas o posters para la identificacin de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la

herramienta genera un poster o una hoja (depende del tamao que se elija) donde aparecer la frase YO HABLO escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastar con que sta busque e indique en la lista cules son las lenguas en las que puede comunicarse.

5. Glogster. Generador de psters y murales multimedia o para imprimir. Permite la construccin de psters utilizando textos, imgenes, vdeos, msica y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre l con el botn derecho del ratn. Si se desea insertarlo en una pgina web, es necesario registarse (registro gratuito) Ver un ejemplo. 6. Scrapblog es una aplicacin en lnea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentacin o un simple pster. Permite incluir fotos propias, imgenes y videos, elegir fondos y msica de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, aadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rtulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos) y muchas cosas ms. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en lnea. 7. Block Posters crea psters de todos los tamaos a partir de imgenes y fotografas. Funciona subiendo la imagen deseada desde el propio ordenador y dividndola en tantas cuadrculas como deseemos. Al finalizar obtendremos las cuadrculas en formato PDF para poder imprimirlas. 8. Generador de carteles para el aula de ingls (abcteach). Con esta aplicacin se pueden crear automticamente carteles que contengan, por ejemplo, los das de la semana, vocabulario sobre el zoo o listas de palabras fonticamente similares. Basta seleccionar un tema, tamao y tipo de letra, colores, formato, etc. y la herramienta genera un cartel en formato PDF. 9. Generador de psters de cine que permite realizar el pster o cartel de una pelcula inventada a partir de una foto tomada de nuestro ordenador o de Internet (Flickr, Facebook, Photobucket o una direccin web), elegir el estilo de cartel cinematogrfico que queremos y escribir el ttulo, actores y otros crditos de la pelcula. El resultado se puede guardar, insertar en una web, blog, foro, etc. o enviar.

Generadores de mosaicos y puzzles


1. Baco. Generador de puzzles educativos de GenMgic que permite la bsqueda por palabra clave y categoras. Permite tambin generar y publicar online diversos tipos de puzzles personalizados a partir de imagen (JPG), animacin (SWF) o sonido (MP3) y dividirla en las partes que se desee. 2. Image Mosaic Generator. Generador de mosaicos cuyas teselas son fotos a partir de imgenes propias (admite GIF, PNG, JPG y JPEG). El mosaico se puede descargar en formato PNG y guardar en el ordenador. 1. Generador de puzzles para insertar en una web o blog a partir de imgenes propias y configurable. 2. Pic2puz. Generador de puzzles a partir de imgenes propias que estn en formato PNG, JPG o GIF. Genera un enlace para guardarlo o compartirlo, y tambin un cdigo para insertarlo en una web o blog.

Generadores de cmics y dibujos animados


1. CreaComics (GenMgic). Generador de cmics que, por su sencillez, resulta ideal para el trabajo con los ms pequeos. Permite escribir la fecha, el nombre del autor y de la actividad, elegir y modificar el tamao de los escenarios que aparecern en cada vieta, realizar dibujo libre sobre ellas, aadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar diversos tipos de globos para escribir los textos. El resultado se puede imprimir. 2. Stripgenerator es un servicio web que cuenta con un generador de tiras cmicas muy fcil de usar. Tambin dispone de un servicio de blogs gratuito que se puede utilizar para publicar la tiras cmicas. Ver ejemplos de tiras cmicas realizadas con esta herramienta para aprender/practicar lenguas. 3. Generador de historietas tipo cmic en lnea. 4. Comicjuice. Sencillo generador de cmics que funciona mediante el sistema de subir imgenes a la aplicacin, organizarlas en paneles y aadirles bocadillos de texto. Para poder guardar y publicar los cmics hay que registrarse y el registro es gratuito (generador visto en el blog: De textos) 5. Comic Creator es un generador de tiras cmicas de Garfield. 6. Comiqs genera cmics a partir de tus propias fotos y textos. 7. Mytoons , Toondoo, Comicstripgenerator son otros generadores de cmics. 8. Witty Comics. Generador de cmics que permite guardar el resultado en un servidor o en el propio ordenador en formato PNG. Requiere registrarse. 9. Pikikids genera cmics que se pueden compartir con la comunidad de usuarios de este sitio. Funciona eligiendo el nmero de vietas, configurndolas y aadiendo imgenes de Flickr o propias a las que se les pueden aplicar efectos, bocadillos de dilogo, etc. 10. Bitstrips. Generador de cmics muy completo y, sin embargo, sencillo de utilizar. Permite personalizar los personajes y sus expresiones, aadir efectos y crear personajes propios, El resultado se puede enviar por email o publicarse en una web. Requiere registrarse. 11. Comeeko es un generador de tiras cmicas. Ms informacin en el blog wwwhats new. 12. Pixton es otro generador de tiras cmicas muy completo y verstil. Permite, entre otras cosas, personalizar los fondos y los personajes, aadirles expresiones y posturas, y acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse. 13. Go! Animate es una herramienta que permite la creacin de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imgenes propias o aadir sonidos y bocadillos de texto. Ms informacin en el blog: Educacin tecnolgica. 14. Generador de cmics sobre mitos y leyendas. Sencillo generador de cmics en lnea orientado a la creacin de leyendas e historias mitolgicas o fantsticas. Los textos no admiten ni tildes ni ees, a cambio permite grabar o agregar voz y sonidos desde el ordenador. Para poder guardar el resultado hay que registrarse. 15. Generador de cuentos de GenMgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad despus de redactar cuentos o hacer descripciones. 16. Dvolver moviemaker. Un sencillo generador de dibujos animados con el que slo hay que elegir escenario, personajes, tipo de interaccin entre los personajes, msica de fondo y escribir el texto de los dilogos para generar en pocos minutos una pelcula. 17. Xtranormal. Aplicacion en lnea que permite crear de forma muy sencilla pelculas de animacin en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guin, se aade el escenario, sonidos, ngulos de cmara, expresiones y

movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube. Recurso visto en El Caparazn.

Generadores de calendarios y relojes


1. Generador de calendarios parlantes (Hello World). Esta aplicacin genera un calendario actual o calendarios a partir de los meses y aos que se eligen. Pinchando sobre l dice la fecha actual, la estacin del ao, el da que fue ayer, etc. 2. Generador de hojas de calendarios multiculturales (Fundacin La Caixa). Con esta herramienta resultar muy sencillo crear calendarios que recojan celebraciones y festividades de todo el mundo, comentar su significado y ofrecer todo tipo de informacin adicional. Permite elegir entre tres modelos y las hojas generadas se pueden imprimir. 3. Printable Calendar ofrece varias plantillas personalizables (tambin con posibilidad de textos en espaol) para la creacin de diversos tipos de calendarios. 4. The Free Calendar Page otro generador online de calendarios imprimibles con el que se puede elegir un mes o todo el ao, tipo de letra, tamao, colores e imagen de encabezado (textos en ingls). 5. Time and Date: para crear calendarios por pases. Imprimibles y totalmente personalizables, en varios idiomas o bilinges, con detalle de festivos y otras observaciones segn el pas elegido. 6. 12 sided calendar es un generador de calendarios en multitud de idiomas con la peculiaridad de que se trata de calendarios en forma de dodecaedro, para imprimir y montar. 7. Calendar es una herramienta para crear calendarios en papel adaptados a nuestras preferencias a partir de imgenes, fotos digitales, etc. 8. Generador de calendarios mensuales con imgenes de Big Huge Labs. Con esta herramienta podrs crear en un par de clics hojas mensuales de calendario personalizadas incluyendo la imagen que desees para guardarlas en tu ordenador e imprimirlas o publicarlas en tu web o blog. Recurso visto en: educacontic. 9. Calendars (Oxford University Press). Generador de hojas de calendario infantiles en ingls para imprimir. Permite elegir mes y ao as como un dibujo que se puede colorear. Aqu encontrars el generador con otros dibujos. 10. Generador de reloj decimal. En este reloj, el da consta de 10 horas, una hora de 100 minutos y un minuto de 100 segundos. Se trata del reloj revolucionario, de comienzos de la poca de Napolen. Puedes introducir las dimensiones y colores que deseas que tenga y copiar el cdigo generado para insertar el reloj en un blog o web. 11. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemticas). Esta aplicacin genera ejercicios con imgenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imgenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. Tambin se proporciona una hoja con las soluciones. 12. Diversos generadores de hojas de trabajo con relojes de Time to Time. Como el generador de fichas imprimibles para decir la hora (rellenar la tabla con las horas en nmeros, la tabla no se imprime, y escribir el ttulo o las instrucciones del ejercicio), o un generador de fichas imprimibles de relojes digitales y analgicos para convertir las horas a formato digital o dibujarlas sobre imgenes de esferas de reloj. La aplicacin genera una hoja de trabajo imprimible con 9 relojes marcando las horas que se elijan en

uno u otro formato, a elegir.

13. Reloj para aprender la hora utilizando pizarra digital de Time for Time. Generador online interactivo, genera horas diversas segn los intervalos elegidos con la posibilidad de mostrarlas tambin en formato digital.

Generadores de cartogramas y mapas geogrficos


1. Printable world map es un generador de mapas mudos que permite colorear pases e imprimir el resultado final. 2. Xpeditions Atlas (National Geografic). Generador de mapas del mundo, de continentes o pases, con informacin bsica o detallada, con o sin especificacin de fronteras segn se desee- en formato GIF o PDF, listos para imprimir y copiar. 3. Generador de mapas USGS. Generador de mapas del mundo a partir de sus coordenadas y la seleccin de variables comotopografa, ros, fronteras, etc. Los mapas se pueden descargar en formato PNG o PostScript (recurso visto en Eduteka). 4. UMapper. Generador en lnea de mapas flash personalizados para insertar en un sitio web. No precisa registro. 5. Worldmapper es una extensa coleccin de mapas del mundo en los que se muestra cada territorio geogrfico redimensionado segn la categora seleccionada (poblacin, salud, educacin, violencia, pobreza, recursos). Ms informacin. 6. Show World. Mapas del mundo redimensionados (cartogramas), interactivos y animados. Se pueden insertar en una web o blog, bien en forma de animaciones flash o bien como imgenes (JPG). Ms informacin. 7. Quickmaps generador de croquis sobre mapas de Google. Registro gratuito. Ms informacin en el blog Incubaweb . 8. Generador de mapas de Worksheet Works . Generador de varios tipos de mapas (mundi, pases, humanos, fsicos, con coordenadas) para uso escolar. 9. Generador de mapas con pases resaltados para insertar en una web o blog. Con esta herramienta podemos seleccionar un mapa poltico mudo mundial o de una zona geogrfica determinada, ponerle un ttulo, elegir su tamao y colores y resaltar uno o varios pases para que aparezcan en un color diferente. Se proporciona el cdigo para insertar el mapa resultante un un sitio web o blog. 10. Up2Maps. Herramienta para generar mapas geogrficos temticos. Permite escribir la informacin que deseamos que aparezca en el mapa o bien subirla en formato EXCEL. Una vez introducida la informacin, la aplicacin genera un mapa en formato PNG para insertar en documentos o presentaciones. Requiere registro. 11. Generador de planes de metro del mundo. Esta herramienta genera los planes de metro de las principales ciudades del mundo para insertar en una web o blog. Se puede configuar el tamao y los colores.

Otros generadores: juegos de mesa, grficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc.


Ver tambin aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir.

1. Generador de diversas representaciones de la tabla peridica en flash para insertar en un blog o web. Permite configurar el tamao y los colores de fondo, las explicaciones que acompaan a los elementos estn en francs. 2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa didcticos. Permite elegir entre tres tamaos y aadir al tablero imgenes, escribir textos, preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramtica, etc. ) puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didcticos. Para utilizar esta aplicacin es necesario registrarse. 3. Generador de anagramas en espaol 4. Generador de lbumes de familia (Obra Social La Caixa). Se trata de una aplicacin educativa que permite crear un rbol genealgico y un familigrama con los datos que introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. (Recurso visto en el blogroll de: Amiguitos de 5 aos B). 5. FooPlot. Generador online interactivo de grficos de funciones en 2D y 3D. 6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com). 7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos clics juegos y actividades didcticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor. 8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicacin para dibujar mandalas en lnea. 9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscpicos estilo mandalas. Permite configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con mltiples herramientas. Para poder guardar los dibujos hay que registrarse.

100 HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA


Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los das. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnologa de hoy en da los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora. Muchos de estos maestros son la bsqueda de los ltimos productos y tecnologas para ayudar a encontrar maneras ms fciles y eficaces para crear productivo de aprendizaje en sus estudiantes. Ms y ms profesores estn utilizando los blogs, podcasts y wikis, como otro enfoque de la enseanza. Hemos creado una lista de 100 herramientas que crees que va a fomentar la interactividad y la participacin, motivar y capacitar a sus estudiantes, y crear una diferenciacin en su proceso de aprendizaje. Interactividad Utilice estas herramientas para la participacin activa de los estudiantes en el aula. 1. WordPress.org Un y de cdigo abierto de software libre que hace de publicacin personal tan fcil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su ms fcil mantener un saln de clases o blog tema. 2. Flickr Una buena herramienta para conseguir un flujo de imgenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposicin de sus estudiantes solamente.

3. Capa Yapa! Una pizarra libre para profesores y estudiantes. Los profesores pueden crear las tareas y exmenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores tambin. 4. Quizlet Algo ms que tarjetas y muy fcil de usar. Que los estudiantes se inici el buenos hbitos de estudio. 5. Tizmos Es un lugar para poner las miniaturas de los sitios. Muy til para construir si queremos que los estudiantes ir a ciertos lugares solamente. Tambin puede reducir en bsquedas al azar. 6. Joomla Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseanza y el aprendizaje de idiomas. Siete. Conozca hoy Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisin en vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentacin para hacer presentaciones y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita direccin. 8. Solver simple Muy fcil de usar herramienta para proyectos de colaboracin, intercambio de ideas y de resolucin de problemas. Los estudiantes disfrutarn de usar esto para las discusiones de grupo. 9. Uno de los medios de comunicacin verdadera Una explosin para hacer presentaciones. Utilice sus fotos se pueden descargar directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido tambin. 10. Ediscio Otra de las herramientas de colaboracin flashcard. Esto le da un aprendizaje de la estadstica. 11. Xtra Normal Para la creacin de texto para las pelculas animadas del habla.Una herramienta til para el desarrollo social. 12. Herramientas Cmap Construye mapas conceptuales interactivos de colaboracin, con el texto, de vdeo, y de vnculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP. 13. melocotn Foto Haga que los estudiantes crear historias con temas y dejar comentarios para cada uno. Utilizados por el profesorado desde hace algn tiempo. 14. WordSift Se utiliza para el vocabulario e Ingls, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener informacin sobre el vocabulario en el mismo. 15. Overstream Un herramienta gratuita que te permite aadir subttulos a los vdeos en lnea. Da a los maestros la direccin y el cdigo de insercin. 16. PHaSR Usted podr visualizar ilustrar una oracin con esta herramienta. tipo de alumnos una frase y luego buscar una imagen de Flickr para ir con cada palabra. 17. Shidonni Un mundo virtual para nios pequeos. Pueden crear mundos imaginarios y los animales, jugar e interactuar entre s. 18. SlideRocket Crear un estilo de aspecto de PowerPoint para presentaciones multimedia, impresionantes que se pueden ver y compartir en lnea. Una gran manera de introducir temas en el aula. 19. eyePlorer Utilice esta herramienta para desarrollar la alfabetizacin digital.Utilizado por un nmero de profesores desde preescolar hasta ltimo ao de secundaria. 20. El Archivo acento del habla Esta herramienta puede ser utilizada para cualquier proyecto de la lingstica. Podrs ver series de muestras de habla de todo el mundo. Compromiso Los estudiantes que usan estas herramientas participar en la obtencin de conocimiento de los temas que estn estudiando en lugar de ser oyentes pasivos. 21. Go! Animate Toma la narracin de historias en lnea con los responsables tira de dibujos animados un poco ms all al permitir a los estudiantes para despertar la vida en los personajes y crear animaciones cortas. Una herramienta estupenda para fomentar la creatividad y comprometer a los estudiantes. 22. Caf Ingls Muchos maestros recomiendan este para estudiantes adultos de ESOL. Un

sitio de diversin para los facilitadores para explorar y contribuir tambin. 23. Animoto Los docentes y sus estudiantes pueden subir imgenes y sonidos y crear vdeos profesionales que buscan que puede ser descargado y compartido en lnea. Promover el entusiasmo para tareas menos interesantes como extendida prctica de la escritura y pronunciacin oral. 24. Box.net Usted pueden compartir fcilmente archivos a travs de esta herramienta. Es muy fcil para los estudiantes a usar tambin. 25. Google Video Permite a los usuarios buscar, cargar y compartir videos en lnea de forma gratuita. Incluso hay una categora de enseanza que imparten horas videos largos. 26. Penzu Mantenga un diario en lnea con este sitio. Esto puede ser til para los estudiantes y profesores. 27. Kinder Proyectos del sitio Un gran recurso para los maestros de kindergarten.Buscar juegos educativos, canciones y cuentos hechos especialmente para nios de kinder. 28. Smilebox Especialmente bueno para los blogs de clase, esta herramienta tiene algunas buenas plantillas. Compaeros de clase pueden compartir fotos o guardarlas para sus propios proyectos. 29. MakeBeliefsComix Fomentar la escritura, lectura y narracin de cuentos. Con esta herramienta, los estudiantes pueden crear cmics en lnea. 30. SimplyBox La investigacin puede ayudar a los estudiantes aprender ms sobre los temas que estn estudiando. Los maestros pueden ayudar a pensar fuera de la caja con esta herramienta. 31. Hot Potato Una herramienta fcil que es gratis para los educadores. Construye tus propios crucigramas, de equiparacin, respuestas cortas de eleccin mltiple y frases desordenadas. Hace las tareas de preparacin de una brisa. 32. Tweet exploracin Ms y ms profesores han estado experimentando con esta herramienta de acuerdo en tiempo real para apoyar el desarrollo del vocabulario. 33. shwup Con increbles efectos manera, los estudiantes pueden crear presentaciones de vdeo con sus fotos. A continuacin, se pueden incrustar en un blog o descargarse en un vdeo MP4. 34. Educacin Diigo Las anotaciones que haga en una pgina web, se puede guardar y enviar a los estudiantes o colegas. Esta herramienta es muy popular entre los profesores, ya que ofrece la posibilidad de crear cuentas para toda la clase y protege a los estudiantes la privacidad. 35. Jamendo Una buena manera de aadir un poco de msica a un blog de clase.Tambin puede ser til para introducir la msica mientras se trabaja con letras de canciones en el aula. 36. Bookr Los estudiantes y los profesores pueden crear su propio libro de fotos con esta divertida herramienta. Bsqueda de imgenes, agregar texto, y obtener de su publicacin. 37. Chalksite Un sistema construido para los profesores, estudiantes y padres de ofrecer a los maestros con un fcil utilizar el punto central donde pueden comunicarse con los estudiantes y padres de familia, las asignaciones de puestos y grados, enviar mensajes, y administrar un sitio web para sus cursos. 38. Wizlite A usted llows para resaltar el texto al igual que en el papel real. Buscar una pgina en Internet y compartirlo con los estudiantes o compaeros de clase. 39. cercosporelosis : Atractivo sitio donde los usuarios puede crear realmente mezclas de vdeo en lnea y compartir con otras personas. Usted puede agregar hasta 100 clips o fotos de una pelcula, as como aadir efectos de transicin y de vdeo. 40. Tag Galaxy Una buena manera de buscar a travs de imgenes de Flickr. Slo tienes que escribir en la etiqueta y ver como aparecen numerosas imgenes. La motivacin Estas herramientas sern de gran motivar a los estudiantes a participar en las tareas. 41. Voki Permite a los alumnos crear avatares loco entonces grabarse a s mismos hablar.

Algunos maestros han encontrado que es una fantstica manera de evaluar el hablar en el idioma de destino. 42. Glogster Los estudiantes pueden crear en lnea carteles multimedia o GLOGs que luego se pueden compartir en Internet. Esta herramienta se puede utilizar para evaluar tanto la expresin oral y escrita. 43. Delicious Sitio de marcadores sociales donde los usuarios pueden guardar los favoritos y organizarlas con etiquetas. Aadir amigos a su cuenta y realizar un seguimiento de los favoritos a la izquierda por cada amigo. 44. Tokbox Una manera divertida para que los estudiantes a hablar a travs de video-mail. Tambin se puede usar para crear presentaciones en clase e incluso se puede hablar en vivo. 45. Mayomi Un libre basada en la mente de herramienta de destello de asignacin que le permite trazar ideas, proyectos, temas de investigacin, o cualquier otra cosa que puede ser excavado en. Ideal para estudiantes a la hora de escribir ensayos. 46. Mashface Subir una foto de un personaje clebre, a continuacin, utiliza una cmara Web para agregar su voz y los labios a esa persona. Esto podra ser perfecto para entrar en la mente de una persona famosa en estudio de la historia u otras materias. 47. Encuesta avanzada Los profesores pueden crear a medida introduccin de la encuesta tema y conclusin de las pginas. Publicar en su blog e incluso poner el logo en cada pgina. 48. Mente 42 Una mente libre de cartgrafo, con nfasis en la colaboracin. de mensajera instantnea Google se basa en y si eres un fan de Wikipedia tambin existe una opcin de adjuntar un artculo. 49. Slidestory Esta herramienta le permite grabar una narracin con su presentacin de diapositivas. Publicar en la web para los estudiantes o compaeros de clase para ver. 50. Comiclife Un cmic del creador muy intuitivo con una prueba gratuita y un precio de compra modesto. Es muy divertido y genial para los escritores renuentes. 51. Ted.com Una serie de charlas de una variedad de personas en huelga. El objetivo es acercar a las personas del mundo de la TECNOLOGA, entretenimiento y diseo juntos. 52. Writeboard Un lugar para crear, web, documentos de texto basado en compartir. Escribe en solitario o colaborando con los dems. 53. Vimeo este sitio de alojamiento de video tiene una interfaz limpia, incluye archivos de vdeo de alta definicin, y los videos pueden mantenerse en privado. Una atmsfera de respeto y le permite a los estudiantes la creatividad de su crecimiento. 54. Yugma Una red sin dispositivo de colaboracin que le permite conectarse instantneamente a los estudiantes y colegas de todo el Internet. Una forma de comunicarse y compartir contenidos e ideas mediante cualquier tipo de aplicacin o software. 56. Ning.com Este sitio te permite crear tu propia red social, considere usar esto como una red social privada con sus estudiantes. 57. Herramientas Podcast Un bien hecho visin general sobre el proceso de hacer un podcast. Aprender desde el principio hasta el final y todo lo dems. 58. CAST UDL Generador de Reserva Esta herramienta en lnea gratuita y maravilloso te permite crear tu propia interactiva libros para ayudar a los lectores jvenes a aprender estrategias de lectura para construir la comprensin. Escriba su propio texto, imgenes y sugerencias. 59. VoiceThread O nline sitio de presentacin que le permite conectar audio y video. Otros usuarios pueden dejar comentarios de audio y vdeo. 60. Citebite til para la comprensin de lectura, la lectura una parte especfica del texto, o incluso para poner de relieve un recurso literario de un texto o un poema. Los estudiantes ya no perder el tiempo, anunciando: Yo no lo encuentro! o regresar a la escuela diciendo que no podan hacer la tarea! Empoderamiento El uso de estas herramientas le ayuden a ensear a los estudiantes a tomar posesin de sus

propios proyectos. 61. Wikispaces C rear una, en lnea wiki pblico de forma gratuita. Esto es ideal para trabajos en grupo y la colaboracin de clases. 62. Twitter Todos estamos muy familiarizados con Twitter. Los maestros estn tratando de esto ms y ms con sus alumnos para enviar al instante y recibir mensajes cortos. 63. Bloglines Una herramienta agregador bueno para rozando los ttulos de las entradas del blog de muchos enlaces diferentes. 64. Wordia Obtener las definiciones de la palabra de vdeo desde aqu o subirlos por su cuenta. Descubra cmo la gente comn el uso del idioma Ingls. 65. ToonDoo Una aplicacin web que permite a los estudiantes a crear sus propias tiras cmicas. Altamente motivador, que permite a los estudiantes a expresarse en una forma ms creativa. 66. JayCut Esto no es slo un sitio de alojamiento de vdeo. En realidad se puede editar el vdeo subido y almacenar en lnea. 67. Issuu Le permite subir o pdf documentos de oficina y los convierten en un lbum de tipo collage con las pginas que a su vez. Los estudiantes les encantar este para sus misiones especiales. 68. Apture Hace que aprender y encontrar informacin ms fcilmente, ya que es en forma lineal. de un significado ms profundo de su informacin se produce con ms rico contexto en un marco de tiempo ms corto. Este contenido relevante se mantiene dentro de su sitio aula. 69. Netvibes Bastante simple agregador basado en web que le permite recoger todos los de tu feed RSS en una sola pgina web. Reunir a sus fuentes de medios de comunicacin favorito de fuentes en lnea. 70. Blogmeister clase Este sitio blog fue creado especficamente para los educadores y estudiantes. Hay una serie de controles de privacidad que ya estn incorporados. 71. Wetpaint Un popular wiki-tro la creacin del sitio. Los estudiantes son responsables por ser capaz de ver lo que cambi, y automticamente deshacer los cambios. 72. ArtRage 2 Usted y sus estudiantes pueden pintar con aceites raleadas, el uso o marcadores secos mojados, suavizar el lpiz y el control de la dureza de los lpices de colores, y mucho ms. 73. bubble.us Esta herramienta en lnea gratuita y fcil que permite intercambiar ideas, guardar su mapa mental como una imagen, compartir con los estudiantes, y crear coloridos organizadores mapa mental. 74. Adobe Connect Now Contar con una persona tres o conferencia sitio con este sistema de conferencias en lnea. Puede compartir archivos, utilizar una pizarra, y crear audio y vdeo. 75. Asterpix Crear un vdeo interactivo a travs del uso de hiperenlaces. Aadir ms informacin a tu vdeo para que los estudiantes el acceso cuando se reproduce. 76. 80 millones de imgenes diminutas Diccionario visual de imgenes de Google que ofrece una visualizacin de los nombres en el idioma Ingls. Tambin puede etiquetar las imgenes. 77. Carbonmade: su cartera en lnea Una manera fabulosa de la fotografa o estudiantes de arte para crear un portafolio en lnea libre para compartir el trabajo en su clase, compartir con otros estudiantes, o incluso presentar como una coleccin en lnea para concursos o admisin a la universidad. 78. Zoho Creator Una manera de hacer una aplicacin de base de datos en lnea que pueden ser utilizados para los estudios, inventarios, recopilacin de datos, y mucho ms. 79. Hub Calendario Ensear habilidades de organizacin de sus estudiantes mediante el uso de estos calendarios en la clase. Ellos disfrutarn de la posibilidad de asumir la responsabilidad por su gestin del tiempo propio al crear su propio calendario. 80. EtherPad Es fcil de usar y sin necesidad de contrasea es. Un bloc de notas compartido que le permite almacenar sus revisiones y sincronizar con los dems. Diferenciacin

Estas herramientas permiten a los estudiantes utilizar diferentes estilos de aprendizaje. Los estudiantes que son aprendices visuales pueden leer la informacin; estudiantes auditivos puede escuchar a la informacin sobre los podcasts. 81. Gabcast Utilice esta aplicacin para la creacin de podcasts y sitios de alojamiento. Usted o sus estudiantes puede incluso utilizar su telfono celular para grabar el podcast. 82. Dabbleboard Hacer dibujos pizarra y organizadores grficos en un espacio en lnea que usted puede compartir con los dems. Desde hace ms de un ordenador puede trabajar en la pizarra a la vez, los estudiantes en varias ubicaciones puede agregar a la mesa al mismo tiempo. 83. Anki Esto es lo que se llama un sistema de repeticin espaciada (SRS). Puede ayudar a los estudiantes a recordar cosas de forma inteligente la programacin de tarjetas. Esto ayuda cuando se trata de aprender un montn de informacin a la vez. 84. edublogs Un blog-sitio de alojamiento para los educadores y estudiantes de todas las edades. 85. GoogleEarth Las imgenes de satlite, mapas, terrenos y edificios 3D puesto de informacin geogrfica del mundo al alcance de su mano. Los estudiantes pueden ver el mundo desde otro punto de vista que hace que el aprendizaje interesante. 86. Fleck poner notas adhesivas y anotaciones en las pginas web existentes y compartirlos con otros usuarios. Usted puede decir a los estudiantes exactamente lo que usted quiere que hagan en una pgina y las instancias de punto. 87. Kwout parte de captura de una pgina web y lo incrusta en cualquier otro sitio, manteniendo vnculos de la imagen activa. Los estudiantes les encantar este para las asignaciones individuales. 88. Fliggo Crea tu propio sitio de videos gratis. Permitir slo la clase o los estudiantes que desean. Tener un control completo de la privacidad de su sitio para el uso de usted y sus estudiantes. 89. digg Una pgina web de almacenamiento de sitio que da a los maestros y la oportunidad de salvar personales sitios favoritos en un archivo en lnea. Tambin puede buscar, a travs de las etiquetas, los archivos de los dems. 90. Blogger Se dice que es uno de los mejores del blog la creacin de sitios en lnea para las aulas. amigable y privacidad del usuario ya estn disponibles. 91. Wordle Convierte cualquier texto que figura en una nube de palabras a continuacin, elige la ms comn de las palabras y les dan importancia al aumentar su tamao. Detrs de este simple concepto se encuentra muchas posibilidades para su uso en el aula. 92. Podcast de Apple en Educacin K-12 profesores que quieren saber cmo el podcasting mejorar el ambiente de aprendizaje debe primero echar un vistazo a este sitio. La pgina principal ofrece una visin rpida y fcil del podcasting en el aula, y proporciona los pasos para podcasting. 93. Befuddlr Aadir un poco de diversin a sus fotos haciendo que en rompecabezas de usar este sitio libre. Este fcil de usar, gratis sitio ofrece una seleccin de grupos de imgenes de Flickr para elegir. 94. Many Eyes A tener en el poder de la inteligencia visual humano para encontrar patrones. Utilice esta herramienta para crear grandes discusiones y debates en el aula. 95. Grandes Universo Ahora, sus estudiantes pueden crear sus propios libros de imgenes con unos pocos clics. O si lo desea, puede leer un sinnmero de otros libros escritos por los estudiantes. Tambin ofrecen la publicacin de la escritura de los estudiantes. 96. Funnelbrain Crear tarjetas para estudiar en una variedad de cursos, desde bsico a avanzado. Tome flashcard un paso ms all mediante la colaboracin, y tambin elegir las cartas junto con base en o incorrecta respuestas correctas. 97. DarkCopy Un editor de texto para la escritura libre. Esto es para los profesores y los estudiantes que disfruta de la sencillez de una mquina de escribir, y quiere aumentar la

productividad, centrndose slo en la escritura. 98. WiZiQ aula virtual de la aplicacin que est totalmente equipada con audio de 2 vas, chat de texto, pizarra, PowerPoint y PDF capacidad de compartir documentos. 99. Boostcast Un usuario de propiedad y gener la base de vdeo que usted controla. Crear y administrar su sitio propio video con su propio nombre elegido y el acceso personalizado y caractersticas. 100. Gliffy La investigacin muestra que los organizadores grficos promover habilidades de pensamiento fuerte y la comprensin de todas las edades. asignar los grupos para crear guas de estudio utilizando esta herramienta de colaboracin. Si quieres ver lo que muchos profesores y estudiantes va a hacer en los prximos dos aos, le recomendamos que pruebe algunas de las herramientas anteriores. Est claro que la Web 2.0 tiene valor educativo real que los docentes gozan de aplicacin en sus aulas

Articulos de Juan Domingo Farnos

Investigador en Tecnologas Educativas, e-lear http://juandomingofarnos.wordpress.com/

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