You are on page 1of 3

Diseo de Sistemas Orientados a Objetos El diseo orientado a objetos es una fase de la metodologa orientada a objetos para el desarrollo de Software.

Su uso induce a los programadores a pensar en trminos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su cdigo. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, tambin es definida en esta etapa. Un programa orientado a objetos es descrito por la interaccin de esos objetos. El diseo orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el anlisis orientado a objetos. Es el proceso de construir un modelo de objetos para la solucin. El diseo orientado a objetos es el proceso de dividir una solucin en una cantidad determinada de objetos constituyentes, referente a lo anterior el diseo orientado a objetos es la estructura abstracta de que lo que queremos desarrollar Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Las actividades del diseo orientado a Objetos estn agrupados en las cuatro componentes principales del sistema final:
el componente del problema el componente de interfaz humana el componente de manejo de datos, y el componente de manejo de tareas.

Diseo del componente del dominio del problema El componente del dominio del problema es el conjunto bsico de objetos funcionales que llega de la etapa de anlisis. Estos objetos resuelven directamente Diseo del componente de interfaz humana En esta actividad creamos los mens, reportes y pantallas interactivas que usaran las personas para trabajar con el sistema

DISEO DE LOS COMPONENTES DE ADMINISTRACION DE TAREA Y DATOS Estos dos componentes estn enlazados muy fuertemente con la tecnologa de implementacin. El manejo de tareas est muy determinado por la configuracin de hardware de computacin, y el manejo de datos est muy determinado por el software de sistemas disponible cuando el sistema est de hecho en ejecucin. El componente de manejo de tareas (TMC) es ms importante cuando el sistema est ejecutando en varios procesadores o computadoras. Una tarea es un conjunto de servicios relacionados que deben ejecutar juntos (tal vez en el mismo procesador). Las tareas son activadas por el tiempo transcurrido o por un evento. Los objetos del TMC obedecen a activadores de tarea, asignacin de procesadores y prioridades cuando son llamados los servicios. Un ejemplo de componente de tareas es como se muestra a continuacin, en l, el tema del componente de manejo de tareas se aade al paquete de diagrama de capas existente. Este componente es implementado luego creando objetos Tarea conforme son necesarios por el sistema.

El componente de Manejo de Datos comprende, por lo general, clases y objetos necesarios para almacenar y recuperar a los otros objetos del sistema. El Componente Manejo de Datos varia considerablemente dependiendo de si la tecnologa de tiempo de ejecucin subyacente es una base de datos orientada a objetos, una base de datos relacional o un sistema de archivos plano ordinario. En un ambiente de Base de Datos relacional o de archivo plano el componente de manejo de datos debe proporcionar servicios de almacenamiento al sistema. Hay tres formas diferentes para disear el Diagrama de Manejo de Datos: 1. Construir servicios de almacenamiento en cada Clase y Objetos en el diseo: Esto involucra, por lo general, una cantidad considerable de programacin de diseo adicional. 2. Crear una Clase y Objeto, ServidorObjeto, que proporcione todos los servicios de Base de Datos: Involucra un complejo objeto que sepa cmo guardar o recuperar todos los objetos del sistema. Cualquier peticin de almacenamiento se hace por medio de mensajes a este nico objeto cuyo diseo podra ser como el que se muestra a continuacin.

3. Crear una clase Almacenable: Es una combinacin de los dos enfoques anteriores. Cada objeto del sistema que deba ser guardado o recuperado es conectado luego a una estructura Gen-Spec con la clase almacenable. La figura a continuacin es un ejemplo de sta.