openp2pdesign.org_1.

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Design for Complexity Massimo Menichinelli

Crowdsourcing Technology Web 2.0 Local

Community-based

Service Complexity
Product

Open Peer-to-Peer
Software Research Hardware Self-organization Social Network Sustainability Business Methodology

Social Innovation Knowledge Economy

Design Community
Platform Co-creation Enabler

Locality

Activity Participation Institutions

openp2pdesign.org_1.1
Massimo Menichinelli

in English: openp2pdesign.org en Castellano: openp2pdesign.org

in Italiano

openp2pdesign.org_1.1
in Italiano Massimo Menichinelli Some Rights Reserved, 2008 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Scritto e progettato da Massimo Menichinelli con Scribus, OpenOffice, Gimp, Inkscape, Ubuntu Anivers, Fontin, Fontin Sans Typefaces: Jos Buivenga http://www.josbuivenga.demon.nl

Una copia di questo libro e delle sue versioni in Inglese e Spagnolo può essere scaricata qui: http://www.openp2pdesign.org/ http://www.scribd.com/people/view/98493 http://stores.lulu.com/openp2pdesign

info@openp2pdesign.org http://www.openp2pdesign.org

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openp2pdesign.org_1.1
in Italiano

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Indice
Introduzione 01 Design e Dimensione Locale 02 Design e Comunità 03 Design, Comunità e Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 04 Design e Complessità per le Comunità 05 Design e Complessità verso la Sostenibilità 06 Comunità Open P2P
06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P 06.02 Una definizione lasca, tra tante classificazioni 06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1) 06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione

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31 34 37 40

07 Attività di una Comunità Open P2P e Design dei Servizi
07.01 Attività di una comunità e Sistema di Attività 07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P 07.03 Comunità Open Peer-to-Peer descritte da Sistemi di Attività 07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi

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08 Comunità Open P2P Communities e Piattaforma 09 Open P2P Design: il designer come facilitatore 10 Primi casi di un Design Open P2P
10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open Health di RED 10.02 Open Design, Open Source Software e Open Hardware: Openmoko 10.03 Open Design e Open Hardware: VIA OpenBook

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66 73 81

11 Prime linee guida per un Open P2P Design
11.01 Analisi 11.02 Concept 11.03 Co-progettazione / sperimentazione / realizzazione parallele 11.04 Auto-organizzazione

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12. Sviluppi futuri per Open P2P Design
12.01 Direzioni progettuali e di ricerca 12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della conoscenza

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Bibliografia

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Introduzione
Questo breve libro rappresenta da un lato una versione riassunta e multilingue della mia tesi, dall'altro una introduzione al sito openp2pdesign.org (con il punto della situazione per la sua versione 1.1). Le mie linee di ricerca che stanno alla base di openp2pdesign.org, infatti, derivano dalla tesi che ho sviluppato dal marzo 2005 all'aprile 2006, "Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer", con il prof. Ezio Manzini come relatore, al Politecnico di Milano, Facoltà del Design. Linee di ricerca che partivano dalla relazione tra design e dimensione locale, e quindi progettazione per un territorio, passando per progettazione per una comunità, e infine forme organizzative comunitarie quali Free Software, Open Source, Peer-to-Peer e Web 2.0 (o, riassumendo, Open Peer-to-Peer). Questa tesi ha rappresentato una enorme opportunità di osservare un fenomeno quale il passaggio delle forme organizzative Open Source e Peer-to-Peer dal campo dell'informatica e delle ICT ad un numero ben più ampio di campi, quando ancora il termine Web 2.0 era nei suoi primi mesi di vita e il servizio YouTube non era ancora diventato famoso.

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http://www.openp2pdesign.org/
Non solo ho potuto venire a conoscenza di queste tendenze e opportunità alla loro nascita, ma ho potuto anche iniziare a riflettere e capire come inserirsi in queste e come imparare da queste per interventi progettuali. openp2pdesign.org è nato per poter pubblicare, diffondere ed approfondire la mia tesi, e per stimolare su di essa una discussione collettiva. Si sta quindi cercando di rendere le idee della tesi non frutto e proprietà di una singola persona, ma di elaborarle e condividerle collettivamente all'interno di una comunità. La tesi come primo codice sorgente su cui sviluppare la comunità. L'idea di riassumerla e di tradurla anche in inglese e spagnolo si inserisce quindi in questa direzione. Questa pubblicazione rappresenta una sintesi della tesi ed una fotografia di openp2pdesign.org ad un anno e mezzo dalla sua nascita. Una trasposizione del formato blog nel formato libro, nel tentativo di mantenere gli elementi più interessanti di entrambi i media. C'è uno spazio per i commenti, e per ogni capitolo potete trovare il link della pagina online, e quindi lasciare un commento o leggere quelli presenti, per facilitare una discussione collettiva su una teoria e pratica di un Design Open Peer-to-Peer.

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IT Design Territorio

01 Design e Dimensione Locale http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24
Negli ultimi anni (dal 2000 circa in poi), il mondo del design ha cominciato a rivolgere una crescente attenzione verso la dimensione locale, intesa come insieme delle caratteristiche del territorio a cui è diretto il progetto (da cui parte il progetto e a cui è diretto il progetto). Il territorio degli utenti ma anche dei progettisti: più in generale, il territorio di tutti gli stakeholder. Diverse iniziative sono sorte quindi a livello europeo e nazionale, nel tentativo di ridefinire una relazione che non è mai esistita (o quasi): la relazione tra Design e Dimensione Locale. Prodotto della Rivoluzione Industriale e della sua Modernità, il Design potrebbe essere preso ad esempio di come questa abbia tentato di ridurre al minimo la complessità delle caratteristiche locali per poterle sfruttare maggiormente. Non a caso, nell’immaginario del designer (di prodotto) rimangono la grande serie e le economia di scala. Nato dall’esigenza del pensiero e dell’agire economico moderno, il Design però ne segue anche i tragitti: e come questo si sta interessando sempre maggiormente alla dimensione locale (vuoi anche per un tentativo di gestire meglio la globalizzazione), anche al Design è richiesto un tentativo di ideare soluzioni (e/o nuovi prodotti e servizi) a problematiche locali.

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La dimensione locale diventa quindi il piano di azione sia per individuare nuove opportunità commerciali che per proporre soluzioni sostenibili (ai problemi generati dalle vecchie opportunità). Non a caso la maggior parte dei pensieri economici, da quelli più comuni e accettati (ad es. sviluppo, e quindi sviluppo locale) a quelli più radicali e innovatori (ad es. decrescita e quindi localismo), vedono la dimensione locale come il luogo di ogni agire del futuro. Conformismo o rottura radicale, non si può prescindere dalla dimensione locale. Ho interesse a riflettere più a fondo in seguito sul rapporto tra Design ed Economia (e tra Economia e Dimensione Locale, ed Economia e Sostenibilità): ciò che mi preme far notare ora è come la relazione del Design con la Dimensione Locale stia assumendo importanza. Ciò che in particolare mi ha interessato è le maggiori possibilità di ottenere risultati per una maggiore sostenibilità della società. Per capire questa relazione, potremmo costruirci una mappa di come si sia arrivati all’interesse verso la dimensione locale da parte di Economia, Marketing, Design, Architettura, Urbanistica. E vedere quindi come la parola chiave di questa mappa sia partecipazione, e quindi di come ora sia importante la dimensione sociale e comunitaria della località.

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IT Design Comunità Sosteniblità

02 Design e Comunità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10
Perchè ci si interessa di comunità e quindi di partecipazione al progetto per intervenire sulla dimensione locale verso la sostenibilità? Il Design non si è confrontato da anni con il tema della sostenibilità? Certo, il Design si è confrontato a lungo con il tema della sostenibilità, imparando da successi ed insuccessi1. La conclusione è che non basta intervenire con un semplice redesign (o ecodesign) riducendo il numero di materiali e la loro quantità, nè proponendo servizi, che non sono poi così immateriali come si vorrebbe. Questi tentativi hanno infatti avuto un effetto contrario (rebound effect), che ha portato all’aumento di prodotti e servizi offerti (e quindi all’aumento di risorse utilizzate). La strada che ora si pensa sia più promettente è quella di proporre (e favorire la diffusione) di stili di vita sostenibili, basati su un utilizzo ragionato ed equo delle risorse. Stili di vita che possono essere proposti da designer ed imprese, ma che molto più spesso sono già esistenti, anche se minoritari: poco diffusi e poco conosciuti nella società. 1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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http://www.sustainable-everyday.net/manzini/
Casi che Ezio Manzini chiama Comunità Creative2. Iniziative bottom-up di auto-organizzazione (perlopiù su base comunitaria) per la messa in pratica di attività sostenibili nella propria dimensione locale. Un ruolo che il Design potrebbe rivestire è quindi anche quello di favorire l’emergenza e la diffusione di queste Comunità Creative, attraverso la fornitura di prodotti, artefatti comunicativi, servizi e strategie che permettano loro di svolgere le proprie attività con successo. Ma come può il Design relazionarsi ad una comunità, dato che non ha, tradizionalmente, una tale esperienza? Si potrebbe imparare qualcosa da Architettura, Urbanistica e Web Design, discipline che tradizionalmente hanno preso in considerazione la partecipazione ai processi progettuali. Ci si auspica quindi che il Design apprenda a relazionarsi con la complessità delle comunità e della loro dimensione locale, osservando quelle discipline e quei casi che sono riusciti a farlo con successo…come ad esempio anche le comunità Open Source, P2P e simili…

2. Manzini E. (2006)

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Open P2P Communities

Design

IT

Free Software Comunità Open Source Peer-to-Peer

03 Design, Comunità e Free Software / Open Source / P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11
Perché il Design dovrebbe imparare da Free Software, Open Source e P2P come relazionarsi ad una comunità? Perché le comunità Free Software, Open Source e P2P hanno sviluppato forme organizzative e principi che hanno dimostrato di permettere una auto-organizzazione ottimale su base comunitaria, riuscendo a raggiungere dimensioni potenzialmente elevate. Hanno sviluppato, cioè, un approccio alla dimensione comunitaria che ha dimostrato la propria validità. Per questo motivo, i loro principi e le loro forme organizzative sono stati adottati esplicitamente anche in numerosi altri ambiti, e vi sono stati anche casi che, anche se non ispirati direttamente, presentano forme organizzative e principi da esse derivanti. Dato il loro successo, infatti, si è diffuso un interesse generale verso forme collaborative su base comunitaria; interesse che a portato alla scoperta anche di alcuni casi antecedenti al fenomeno Free Software, Open Source e P2P ma che presentano alcuni elementi in comune. Tutti questi casi (ispirati, derivanti ed antecedenti) possono essere raggruppati, almeno temporaneamente, in Comunità

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Open P2P, comunità caratterizzate da una partecipazione aperta (Open) e paritaria (P2P). La classificazione di tutti questi casi è infatti un tema delicato, in continua ridefinizione (arrivando anche sino al Crowdsourcing e al Web 2.0). Da questo successo, da un lato, una ulteriore prova che la forma organizzativa comunitaria sia promettente, e dall’altro lato la prova che vi siano elementi per portare queste forme organizzative anche a comunità con dimensioni elevate, riuscendo così a costruire reti collaborative, sia brevi che lunghe, con maggiori probabilità di diffusione e successo all’interno della società. Sono infatti modelli che hanno dimostrato una certa scalabilità: anzi, sono forse gli unici modelli di partecipazione che riescono a funzionare con successo con un numero potenzialmente elevato di partecipanti. E maggiore il numero di partecipanti, maggiore le probabilità di successo e la rapidità nell’ottenerlo. Si può quindi ipotizzare che questi modelli organizzativi e i loro principi potrebbero essere utilizzati per supportare e diffondere le attività delle Comunità Creative (o, in generale, per comunità). Inoltre, user-generated content ed iniziative commerciali basate su comunità rappresentano ora grandi opportunità di business (come YouTube, per esempio), e quindi una ridefinizione del ruolo del Design potrebbe portarlo a nuove opportunità commerciali.

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L’idea è quindi non solo di portare pratiche e principi Open P2P all’interno del processo progettuale, ma di diffonderli nella società attraverso il processo progettuale. Forme organizzative e principi Open P2P come strumento e come oggetto di progettazione per il supporto alle Comunità Creative (o, in generale, ad una comunità). Casi in cui si è tentato di portare la filosofia Open P2P all’interno del processo progettuale non sono mancati (anche se questo è un processo in continua ridefinizione); ma ora ci si propone di utilizzare il progetto per la diffusione della filosofia Open P2P all’interno della società, se non altro in quegli ambiti che ne potrebbero giovare maggiormente. A questo punto sappiamo dove il Design possa attingere informazioni ed expertise per rapportarsi ad una comunità. Ma una comunità è una entità complessa, un sistema complesso vero e proprio. E se le sue dimensioni aumentano notevolmente, questa dimensione complessa non può non essere considerata. Come ci si rapporta, progettualmente, a comunità che possono avere un alto numero di partecipanti? Come ci si rapporta alla complessità di una comunità? E quindi, in generale, come un progettista si dovrebbe rapportare con la complessità?

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Ed in questa direzione proprio il fenomeno Free Software e Open Source potrebbe esserci di aiuto…

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Complessità

Design Design dei Servizi
Open Source

Free Software

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04 Design e Complessità per le Comunità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12
Perché il Design dovrebbe imparare a relazionarsi alla complessità? Perché il territorio e le comunità che in esso vivono sono caratterizzate da una tale complessità che un processo progettuale ad essi dedicato deve tenerne conto, se si vuole che abbia dei risultati con maggiori probabilità di successo. La comprensione della Complessità, per un progettista, significa progettare nella e per la Complessità3. Quindi, nella e per la complessità di una comunità e del territorio in cui si inserisce. La relazione tra Design e Complessità rappresenta un campo di studio estremamente affascinante, che sta muovendo i suoi primi passi: le Teorie della Complessità sono relativamente recenti e sussiste nella società (e quindi anche nella comunità del progetto) una mentalità più vicina alla riduzione della complessità, che alla sua valorizzazione. Potremmo passare molto tempo quindi prima di comprendere come affrontare la complessità di una comunità, ma per fortuna dal fenomeno 3. Pizzocaro S. (2004)

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del Free Software / Open Source ci viene in aiuto una considerazione molto importante. Secondo Ko Kuwabara4 infatti la comunità di Linux ha avuto successo perché è riuscita ad affrontare la complessità senza ridurla, attraverso la propria complessità intrinseca. Le forme organizzative Open P2P sono quindi potenzialmente adatte a gestire la complessità. Possono esserci molti insegnamenti da trarre dal fenomeno Free Software / Open Source, ma questo è forse il più importante. Da un lato, è una ulteriore prova della validità della forma organizzativa e dei principi Open P2P, che permettono una gestione promettente della complessità. Dall’altro lato, mostrano come non sia poi così distante il Design dalla Complessità, se apprenderà a rapportarsi ad essa dalle comunità Open P2P. Ma come è possibile legare il Design alle Comunità Open P2P, tenendo conto della loro complessità? Sintetizzando, le Comunità Open P2P si caratterizzano attorno ad una attività principale. Fortunatamente, una attività può essere considerata con una visione sistemica attraverso la Teoria dell’Attività, che a sua volta è stata collegata al Design dei Servizi da Daniela Sangiorgi5 (si veda il capitolo 07). 4. Kuwabara K. (2000)

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L’approccio alla Complessità, per un intervento progettuale, non è necessario solo per comunità o territorio, ma è auspicabile per ogni ambito di progetto. Ad esempio ogni prodotto, in tutto il suo ciclo di vita, ha relazioni con la dimensione sociale (chi lo progetta, produce, vende, distribuisce, utilizza) e la dimensione locale (dove queste persone agiscono e da dove provengono le risorse che permettono loro di farlo). Comprendere queste relazioni nascoste può portare a sviluppare progetti (prodotti, artefatti comunicativi, servizi, strategie) con maggiori probabilità di sostenibilità e successo commerciale. Per questo motivo è strategica la relazione tra Design e complessità. Inoltre, la realizzazione della esistenza della dimensione della Complessità non è solo utile nello sviluppo di un progetto (e quindi del Design), ma anche nell’ottica della Sostenibilità.

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf

5. Sangiorgi D. (2004)

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IT Complessità Design Modernità Sostenibilità

05 Design e Complessità verso la Sostenibilità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13
Perchè la comprensione della Complessità può essere utile per la comprensione della Sostenibilità? Perché la mancata comprensione della insostenibilità della società attuale è anche un problema di mancata comprensione della complessità dei sistemi naturali, sociali ed economici in cui viviamo. Il tentativo di riduzione (o di sopravvalutazione) della Complessità è nato con la Modernità, che lo ha applicato ai sistemi sociali, ambientali e territoriali (portandoci verso l’insostenibilità). Per Rullani6 infatti la Modernità (e in special modo la programmazione della grande impresa fordista) genera ambienti artificiali a complessità ridotta, che hanno il pregio di rendere controllabili i comportamenti degli agenti. E una modernità che procede riducendo la complessità del mondo umano e sociale ha pochissimi punti di contatto con la nozione di territorio, inteso come sintesi sedimentata in un luogo, di storia, cultura e di relazioni tra gli uomini e l’ecosistema. 06. Rullani E. (2002)

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Nella teoria e nella pratica dell’economia moderna, il territorio è di fatto scomparso; al suo posto spazi artificiali, privi di complessità e posti a disposizione del calcolo di convenienza. Un territorio senza complessità è un territorio senza qualità, uno dei tanti luoghi (o nonluoghi7), addensamenti o rarefazioni prodotte dall’algoritmo di calcolo. Se il Design si interessa di territorio (per la sua qualità), deve affrontare questa complessità. Questa strategia riduzionista ha mostrato nel corso degli anni di essere efficace solo nel breve termine, aumentando invece problemi ed effetti secondari nel lungo termine, soprattutto in termini di impatto sostenibile. Di fatto, persiste una tendenza maggioritaria a considerare la sostenibilità in maniera riduzionista, ricercando singole soluzioni pratiche e tecnologiche a singoli problemi, e non soluzioni sistemiche per la complessità del sistema sociale. Emerge tuttavia una consapevolezza dell’importanza di affrontare la complessità rivalutando la dimensione locale come il luogo specifico di ogni azione per il raggiungimento della sostenibilità. La complessità della società attuale e degli ecosistemi in cui risiede richiedono la comprensione delle 7. Augé M. (1992)

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interrelazioni sottostanti alla scala locale e a quella globale. Per capire a che risultati le pratiche economiche (e quindi anche progettuali) attuali ci stiano portando, bisogna infatti comprendere le connessioni nascoste tra le dimensioni economiche, sociali ed ambientali, e i cicli di retroazione che generano. La sostenibilità, a livello locale e globale, ha una dimensione complessa ineludibile. La nostra società, la nostra economia, e gli ecosistemi in cui viviamo (e da cui traiamo risorse) sono sistemi complessi, che interagiscono a vicenda; la mancata comprensione delle loro connessioni (e quindi della loro complessità) porta alla mancata comprensione delle iniziative realmente necessarie per il raggiungimento della sostenibilità. In un sistema complesso, le connessioni tra tutti gli elementi del sistema rappresentano l’architettura che lo sostiene e ne permette la sopravvivenza. L’eliminazione di anche un solo elemento, può provocare effetti a catena, sino a portare al collasso dell’intero sistema (in un ecosistema, ad esempio, tutti gli esseri viventi presenti in esso). E quindi la stessa cosa avviene anche nel sistema sociale e nel sistema economico: ogni azione (anche progettuale) deve essere pensata senza sopravvalutare la complessità e le connessioni tra gli elementi.

http://www.fisherycrisis.com/coral7.html

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In queste connessioni tra sistema sociale, economico e naturale, vive il designer e quindi agisce il Design, che può forse imparare dalle Comunità Open P2P come gestire questa molteplicità di elementi e direzioni. La diversità è il carattere distintivo della natura e il fondamento della stabilità ecologica, e le comunità Open P2P presentano pratiche in grado di valorizzare la diversità dei propri partecipanti riuscendo a costruire una intelligenza collettiva, basata su un apprendimento reciproco e quindi aperto e tollerante.

http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html
Forme organizzative e principi Open P2P sono sì ben definiti, ma ancora molto laschi e malleabili, tant’è che c’è chi crede siano un esempio di Anarchia, di Comunismo, di Capitalismo puro, che non siano Comunismo (o quasi), oppure un fenomeno radicalmente differente, da studiare in profondità.

http://blog.p2pfoundation.net

http://www.freeos.com/articles/4133/

É quindi possibile studiare come modificare e applicare queste forme organizzative comunitarie, che possono assumere differenti forme: proprio la loro flessibilità ne ha causato la diffusione ad altri ambiti. Quindi potremmo utilizzare forme organizzative Open P2P per diffondere attività discutibili come attività militari, attività di controllo, o attività che, aumentate di scala, aumentano il loro inquinamento e il divario tra ricchi e poveri (rappresentando una prospettiva futura inquietante).

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

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http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880 0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss
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Oppure potremmo utilizzare per diffondere attività sostenibili dal punto di vista sociale, economico ed ambientale. Possiamo vedere queste forme organizzative come una scatola: hanno una forma (valori e pratiche organizzative), ma è il contenuto che dà loro un senso ed una direzione. Contenuto che deve sì essere adatto alla forma della scatola, ma abbiamo visto che questa è abbastanza flessibile: occorre quindi decidere quali contenuti utilizzare. Vista la capacità queste forme di gestire la complessità, è possibile scegliere di utilizzarle per entità complesse come il territorio e la sostenibilità e quindi per un Design ad esse diretto. Design, Dimensione Locale, Open Source, P2P, Web 2.0, ecc. sono quindi al centro di questa ricerca, ma analizzati dal punto di vista della complessità e della sostenibilità. Verranno quindi analizzati anche tutti quei casi che non si interessano esplicitamente alla sostenibilità, ma che potrebbero esserci utili per capire come possa essere fatto. Quindi non ci resta che sapere qualcosa in più sulle Comunità Open P2P e su come il Design possa progettare per loro.

http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html

http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209

http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost

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http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion

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Peer-to-Peer

IT Open Source Web 2.0 Comunità Open P2P Crowdsourcing

06 Comunità Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P
Prima di arrivare alla parte più metodologica ed alle conclusioni da trarre, penso sia utile una precisazione su quei casi che sono stati definiti Comunità Open P2P. La metodologia proposta, infatti, è stata sviluppata prendendo in considerazione prima alcuni casi esistenti, ed in seguito quali strumenti e teorie del design fossero a loro adatti. È stata necessaria quindi una ricerca di casi con una forma organizzativa comunitaria, basata sulla collaborazione, in grado di costruire reti collaborative sia brevi che lunghe, dove i partecipanti ricoprono un ruolo attivo importante, arrivando fino ad un numero potenzialmente elevato. Certamente questa era una definizione ancora vaga, quindi iniziai cercando quei casi che si stavano ispirando al fenomeno Free Software / Open Source / P2P, in quanto già allora (inizio 2005) si pensava che avessero sviluppato forme organizzative e principi in grado di essere adottati in altri campi con successo8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

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La collaborazione è sempre esistita, ma solo oggi la sua importanza è stata amplificata a tali livelli da poter essere considerata, in molti ambiti, più promettente della sola competizione. Grazie alle infrastrutture distribuite delle ICT, la collaborazione si sta diffondendo come modalità organizzativa anche al di fuori delle comunità Free Software / Open Source / P2P. A tutti questi casi direttamente ispirati dal fenomeno Open P2P9, ne sono quindi affiancati altri che, pur non richiamandosi ad esso esplicitamente, presentavano tratti in comune (e quindi potevano essere stati influenzati indirettamente)10. Infine, alcuni casi precedenti (e quindi senza relazioni dirette), ma che avevano sviluppato forme organizzative comunitarie in grado di costruire reti collaborative lunghe, con un ruolo attivo dei partecipanti11. L’esistenza di queste ultime due categorie di casi è di importanza fondamentale: le forme organizzative su base comunitarie non sono un caso isolato al software Open Source / Free Software / P2P, ma sono quindi promettenti e tendono a sviluppare alcune caratteristiche comuni, che 9. Ad esempio: Thinkcycle, OSCar, Open Health. 10. Ad esempio: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank. 11. Ad esempio; Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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quindi possono essere utilizzate per un ampio raggio di situazioni e discipline, indipendentemente dal grado di tecnologia utilizzato. Il fenomeno Open Source / Free Software / P2P è quindi importante per aver agito da modello alla ricerca di casi in cui l’organizzazione comunitaria ha costituito un vantaggio notevole rispetto alle altre forme organizzative. Inoltre, ha esplicitato proprie forme organizzative scalabili ed innovative, adatte a raccogliere le sfide della società della conoscenza. Tutti questi casi rappresentano forme organizzative comunitarie, basate sulla collaborazione attraverso la condivisione di flussi di informazioni e a volte di risorse materiali. Mentre le organizzazioni tradizionali si basano su una gerarchia verticale che comanda e controlla, le comunità Open P2P si basano su una rete orizzontale in cui ogni partecipante comanda solo se stesso e contribuisce a controllare la rete. Mentre nelle gerarchie verticali i rapporti sono definiti dal potere (top-down), nelle comunità Open P2P sono definite dalla reputazione (bottom-up). La struttura è quindi di tipo reticolare orizzontale, dove la reputazione diventa una forza centripeta di influenza verso gli altri partecipanti. Queste comunità possono assumere forme sia localizzate che globali e virtuali; le accomuna la capacità di costituirsi e auto-organizzarsi nello svolgimento di una

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attività principale per la soluzione di uno specifico problema, a cui né le istituzioni né il mercato pongono soluzioni soddisfacenti. La loro caratteristica di comunità permette la creazione di capitale sociale, in grado di generare ulteriori processi di miglioramento della dimensione locale, attraverso il collegamento che effettuano tra reti brevi (ossia l’interesse per la dimensione locale) con reti lunghe (coinvolgendo un numero potenzialmente ampio di partecipanti).

06.02 Una definizione lasca, fra tante classificazioni
Questa è quindi la definizione concisa di quei casi che sono stati denominati Comunità Open P2P. Certamente, come ogni classificazione, si corre il rischio di generalizzare eccessivamente e quindi di accomunare casi tra loro differenti. A questo rischio, sempre presente, si aggiunge il fatto che queste comunità rappresentano un fenomeno recente ed in continua evoluzione. Ora forse la definizione di Comunità Open P2P potrebbe essere ripensata e ridefinita. Probabilmente in futuro potrebbe essere conveniente o necessario fare una distinzione tra quei casi in cui la comunità rischia di venire “usata” per produrre valore, e quei casi in cui è essa stessa che dirige l’attività. Ma per il momento è meglio continuare ad osservare questi fenomeni, mentre sono vivi e agiscono, lasciando pretese di definizioni

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esaustive a periodi futuri. Rimaniamo, almeno per il momento, con una definizione che sappiamo lasca ma al contempo adattabile. Bisogna ora segnalare altri due fenomeni (o se si vuole quindi, anche categorie di definizione) che sono esplosi verso la fine della mia tesi o dopo, e che con le Comunità Open P2P mantengono relazioni strette. Si tratta del Web 2.0 e del Crowdsourcing. La mia ricerca è partita da casi esistenti, con una classificazione iniziale ampia e flessibile, ed il suo punto di partenza è stato il fenomeno Free Software / Open Source / P2P e la sua diffusione in altri ambiti. All’epoca (marzo 2005) era già stato definito il termine Web 2.0, ma non era ancora esploso come è successo nel 2006, a mio avviso, con il successo di YouTube. Mi sembrò più utile basarmi invece sul Free Software / Open Source / P2P. E il termine Crowdsourcing è nato nel Giugno 2006, quando la tesi era ormai terminata. Quindi, il motivo principale per la mancanza del Web 2.0 e del Crowdsourcing all’interno della tesi è dovuta principalmente per un fattore temporale. L’interesse verso le forme organizzative e i principi sviluppati dai fenomeni del Free Software (e Open Source e P2P) nasce alla fine degli anni Novanta. Bisogna aspettare tuttavia il 2003

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per assistere ad una prima consapevolezza generale di questa possibilità, grazie all’articolo di Goetz apparso su Wired12. La metodologia organizzativa dell’Open Source viene vista come l’infrastruttura più adatta per l’attuale economia basata sulla conoscenza, così come la catena di montaggio lo è stata per una economia di tipo fordista. L’interesse per forme organizzative Open Source / Free Software / P2P nasce quindi prima della definizione del Web 2.0 Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4 anni prima della definizione di Web 2.0 . Inoltre, rappresentano secondo me dei fenomeni strettamente correlati, la cui classificazione e distinzione sta avvenendo lentamente. Anche il Web 1.0 è stato sviluppato da comunità, con dinamiche bottom-up e P2P, attraverso la condivisione e con software Open Source / Free Software. Quindi non è stato il Web 2.0 ad introdurre queste dinamiche, già presenti da anni nell’ambiente della programmazione informatica sotto forma di etica hacker. Il Web 2.0 rappresenta quindi una fase in cui queste dinamiche sono state sicuramente ampliate, rinforzate e diffuse. Web (1.0, 2.0), Free Software / Open 12. Goetz T. (2003) 13. Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4 anni prima della definizione di Web 2.0.

http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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Source e P2P rappresentano a mio avviso dei fenomeni strettamente correlati, che non conviene considerare separatamente. La classificazione di Comunità Open P2P, così com’è ora, va bene anche per servizi Web 2.0 come YouTube. Sebbene il tema della classificazione sia in costante sviluppo e riflessione, è possibile assumere per il momento la classificazione parziale delle comunità Open P2P che ha il vantaggio di raccogliere casi direttamente ispiratisi dal Free / Open Source / P2P Software, sia quelli che ad esso non si richiamano direttamente (ma che ne condividono principi e forme organizzative), siano essi casi recenti o antecedenti. Se vogliamo imparare dalle comunità per progettare con e delle comunità, mantenere una classificazione lasca può essere utile (mantenendo ovviamente la dimensione comunitaria al centro).

06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1)
Ecco di seguito l’elenco delle Comunità Open P2P da me raccolte durante lo svolgimento della tesi (inizio 2005 - inizio 2006). Il numero di casi è aumentato notevolmente, soprattutto se consideriamo quei casi che ora classificherei come Web 2.0 e Crowdsourcing; per il momento consideriamo questo elenco, in seguito parlerò di nuovi casi interessanti.

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I casi sono stati classificati in base all’attività principale per cui si riuniscono e formano reti collaborative. Reti collaborative per raggiungere una massa critica di partecipanti http://www.pledgebank.com/ PledgeBank http://www.meetup.com/ Meetup Smart Mobs http://www.smartmobs.com Reti collaborative per produrre informazioni e conoscenza http://www.indymedia.org/ Indymedia http://www.globalideasbank.org/ The Global Ideas Bank http://english.ohmynews.com/ Ohmynews http://www.kuro5hin.org/ Kuro5hin http://slashdot.org/ Slashdot http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/ OpenLaw Wikipedia http://wikipedia.org/ Connexions http://cnx.org/ Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/ NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/ Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/ SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/ Grid.org http://www.grid.org/ Reti collaborative per svolgere ricerche http://www.hapmap.org/ The International HapMap Project The Tropical Disease Initiative (TDI)

http://www.tropicaldisease.org/

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http://www.dndi.org/ The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) http://snp.cshl.org/ The SNP Consortium Ltd http://www.cambia.org/ The CAMBIA BIOS http://www.bios.net/ Reti collaborative per progettare http://www.osgv.org/ Open Source Green Vehicle (OSGV) OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/ Episodi di innovazioni tecnologiche collettive http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf Thinkcycle http://www.thinkcycle.org/ iCompositions http://www.icompositions.com/ Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki instructables http://www.instructables.com/ Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/ Reti collaborative per organizzare attività economiche Neubauten.org http://neubauten.org/ Amul http://www.amul.com/ Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella Amazon http://www.amazon.com/ eBay http://www.ebay.com/ P-grid http://www.p-grid.org/ The Sims http://thesims.ea.com/ Grameen Bank http://www.grameen-info.org/ Reti collaborative per migliorare la condizione locale Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/ http://www.terramadre2006.org/

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http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/ http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
Open Heatlh Development Gateway BBC’s Neighbourhood Gardener The BBC iCan/Action Network http://www.kiva.org/ Self-Help Groups Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html Kiva Reti collaborative per sostenere altre comunità Sustainable Everyday Project / EMUDE http://www.newearth.info/ The New Earth Fund http://www.mysociety.org/ mySociety The Launchpad (Young foundation)

http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249 http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione
Si è sempre detto che queste Comunità Open P2P si autoorganizzano, e questa affermazione andrebbe precisata meglio ora. Innanzitutto, si formano per risolvere un proprio problema/necessità attraverso lo svolgimento di una attività collaborativa. Le relazioni sociali possono essere già preesistenti ma spesso, se si sviluppano, lo fanno attraverso lo svolgimento dell’attività. Possiamo inoltre effettuare una

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distinzione sul tipo di partecipazione possibile: ci sono tre modi in cui possono auto-organizzarsi. E sono con:

http://www.developmentgateway.org/
_una partecipazione bottom-up: una comunità si forma autonomamente, per la risoluzione di un proprio problema (es: Amul). La comunità si forma in maniera bottom-up;

http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/
_una partecipazione top-down: viene offerto un servizio (pubblico o privato), che permette la formazione di una comunità e su di essa basa il suo funzionamento. I partecipanti agiscono con il fine di soddisfare gli obiettivi e il lavoro della impresa privata/ente pubblico (cioè: i partecipanti dipendono dalla impresa/ente pubblico) (es: YouTube). Il servizio viene offerto in una maniera top-down, e i partecipanti si comportano di conseguenza.

http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/
_una partecipazione mercantile (marketplace participation): viene offerto un servizio (pubblico o privato), che permette la formazione di una comunità, dove i partecipanti si riuniscono. I partecipanti si comportano indipendentemente, creando nuove relazioni con il fine di sviluppare i propri obiettivi/lavori (cioè, operano indipendentemente, con una vera dinamica peer-to-peer) (ad esempio: BBC Action Network). Il servizio viene offerto in una maniera top-down, ma i partecipanti agiscono in esso con dinamiche bottom-up.

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Il punto fondamentale è: chi prende l'iniziativa e cerca persone per formare una comunità? E con quali obiettivi? E che tipo di relazioni, e quindi rete sociale, facilita? Se si vuole definire meglio questa distinzione: Free Software è bottom-up, Open Source e P2P potrebbero essere bottom-up o top-down, Web 2.0 e Crowdsourcing sono molto spesso topdown. Inoltre, da questa distinzione bottom-up e top-down, viene una ulteriore considerazione: quanto sono Open e P2P? I dati, le informazioni, i processi, i risultati, sono accessibili e gestibili in maniera aperta e paritaria? Certo questo è un tema delicato e va approfondito, ma rimane sempre di centrale importanza. Queste distizioni hanno come conseguenza che, come designer, possiamo intervenire per una comunità in due modi: o offrendo le proprie capacità professionali a comunità esistenti, o ideando e sviluppando servizi (sia pubblici che privati, quindi sia in istituzioni locali, regionali e nazionali, sia in imprese) che si basino su comunità. Prima di arrivare alle conclusioni, rimane ancora una cosa da riassumere: come si relaziona il designer ad una Comunità Open P2P (e quindi verso un Open P2P Design). Come si può sviluppare un progetto per una comunità che si forma attorno ad una attività collaborativa?

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In breve: attraverso la co-progettazione della sua attività (e delle caratteristiche che la permettono) come un servizio collettivo complesso.

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Teoria dell'Attività Comunità Open P2P

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07 Attività di una Comunità Open P2P e Design dei Servizi http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45
07.01 Attività di una comunità e Sistemi di Attività
Per poter comprendere appieno le caratteristiche generali condivise delle comunità Open Peer-to-Peer, è possibile utilizzare una teoria sviluppata appositamente per lo studio delle attività umane: la Teoria dell’Attività (Activity Theory). Comprendendo come avvengono le attività svolte dalle comunità Open Peer-to-Peer, possiamo comprendere il loro funzionamento e le loro caratteristiche generali, dato che le comunità Open Peer-to-Peer si formano principalmente per lo svolgimento di una o più attività. La Teoria dell’Attività sottolinea il carattere situato dell’azione umana, evidenziando come gli obiettivi e lo svolgimento dell’azione, dato lo scopo generale dell’attività a cui appartiene, siano costruiti e negoziati continuamente in funzione delle condizioni locali. La mediazione sociale che sta alla base dell’attività si traduce in un continuo processo di apprendimento e di creazione di nuova conoscenza. Nella Teoria dell’Attività, il Sistema di Attività rappresenta l’unità di analisi per lo studio del comportamento umano, una sorta di “mappa concettuale” che evidenzia i luoghi principali

Design dei Servizi

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/

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attorno ai quali la cognizione umana è distribuita e attraverso cui l’azione umana è mediata. Il modello del Sistema di Attività, unità di analisi dinamica dell’attività umana, descrive gli elementi principali attraverso i quali l’azione umana è mediata ovvero gli artefatti (mediazione strumentale) e la comunità (mediazione sociale) con cui il soggetto individuale o collettivo interagisce secondo regole, implicite o esplicite, e una divisione del lavoro (ruoli), ovvero l’organizzazione di ruoli e compiti. Il Sistema di Attività è uno strumento di lettura delle azioni umane, utilizzabile a differenti scale: l’attività di una singola persona, quella di un gruppo, quella di una comunità, quella di una società. La singola azione umana non viene inoltre letta come unità discreta ed isolata, ma riceve significato dal suo essere parte di un Sistema di Attività collettivo socialmente e storicamente generato; a sua volta l’azione individuale contribuisce dal basso alla continua creazione e riproduzione dei Sistemi di Attività. Il Sistema di Attività rappresenta quindo uno strumento di analisi sistemico della complessità delle attività umane. Non è una realtà statica, ma è in continuo movimento e trasformazione a seconda di come i singoli elementi si modifichino ed evolvano e di come l’attività venga rinegoziata nel tempo.

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Le trasformazioni a cui è soggetto un Sistema di Attività nel tempo sono dovute infatti al fatto che le attività non sono unità isolate, ma sono più come nodi all’interno di reti formate da altri Sistemi di Attività che si incrociano e si influenzano a vicenda. Un Sistema di Attività non si trova mai isolato, ma interagisce con una rete di altri Sistemi di Attività.

artefatti di mediazione

soggetto

oggetto

risultato

regole

comunità

divisione del lavoro

Figura 01. Sistema di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P
Dunque la Teoria dell’Attività, attraverso il modello del Sistema di Attività può essere utilizzata per analizzare e descrivere il funzionamento delle comunità Open Peer-to-Peer.

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Data la natura particolare delle comunità Open P2P, è utile aggiungere a questo modello una descrizione della struttura della comunità. Le comunità Open Peer-to-Peer non sono infatti caratterizzate da gerarchie, ma ciò non significa che non vi siano posizioni preminenti al loro interno: le posizioni di potere (gerarchia) impongono un comportamento alle persone, mentre le posizioni di reputazione indicano quali siano le direzioni e i comportamenti più promettenti. Molti ricercatori14 hanno così notato come le comunità Open Source (e quindi anche molte comunità Open Peer-to-Peer) si organizzino con una struttura orizzontale caratterizzata da un centro gravitazionale dove la “forza gravitazionale” che muove i partecipanti verso il centro o verso l’esterno è la reputazione15 e non il potere. Si ha quindi una forma organizzativa non gerarchica, ma reticolare ed orizzontale; questa struttura è simile a quella identificata da Lave e Wenger16 nelle Comunità di Pratica e denominata Legitimate Peripheral Participation (LPP).

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002); Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002) 15. Watson A. (2005) 16. Lave J., Wenger E. (1991)

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Le comunità Open Peer-to-Peer hanno quindi una struttura radiale, dove si susseguono, dall’esterno verso l’interno, vari livelli caratterizzati da una reputazione ed impegno maggiori per chi vi si trova. Ad ogni livello può corrispondere un determinato ruolo (si può accedere ad un ruolo solo se in possesso di una determinata reputazione), oppure uno stesso ruolo può essere visto con una struttura centripeta basata sulla reputazione (vi sono vari livelli di reputazione all’interno di uno stesso ruolo, ognuno caratterizzato da un impegno e mansioni differenti). È quindi utile ragionare in termini di livello di reputazione ed impegno: andando verso il centro aumenta l’impegno da parte dei partecipanti e la loro reputazione. Si muovono verso il centro grazie al fatto che il loro impegno aumenta la loro reputazione, ed aumentano il proprio impegno per mantenere o aumentare la propria reputazione. Di questo modo si viene a formare un ciclo di retroazione positivo che spinge i partecipanti ad impegnarsi con crescente intensità.

07.03 Comunità Open P2P descritte da Sistemi di Attività
Utilizzando il Sistema di Attività (e integrandolo con una descrizione dei livelli di reputazione presenti) è possibile quindi descrivere una Comunità Open P2P (tabella 01).

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IT BBC Action Network
attività
fornire strumenti ed informazioni affinché possano essere svolte campagne di pressione pubblica da parte dei cittadini per migliorare le condizioni locali BBC, cittadini che desiderano risolvere alcuni problemi locali, istituzioni informazioni necessarie per l'organizzazione di campagne di pressione permettere ai cittadini che lo desiderano la organizzazione di campagne di pressione pubblica per sensibilizzare la società su problemi locali sito web (informazioni, spazio personale ad ogni utente, motore di ricerca di altri utenti) non svolgere campagne politiche o commerciali, non insultare cittadini britannici, istituzioni webmaster, coordinatore di campagne, organizzatore di gruppo, responsabile delle pubbliche relazioni, coordinazione dei nuovi membri, tesoriere, mentore nucleo centrale: BBC membri attivi: cittadini che organizzano campagne membri periferici: cittadini in cerca di campagne cui aderire Tabella 01: Esempio di una Comunità Open Peer-to-Peer descritta attraverso un Sistema di Attività (Fonte: Menichinelli 2006)

soggetto oggetto risultati

artefatti regole comunità divisione del lavoro (ruoli) livelli di reputazione

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07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi
Questa centralità dell’attività, in una Comunità Open P2P, può facilitare interventi progettuali ad essa diretti, grazie ad alcune riflessioni provenienti dal design dei servizi, incentrate sullo studio dei servizi come interazioni prima e dei servizi come interazioni tra Sistemi di Attività poi. Un servizio infatti può essere visto in molti modi, come prestazione, processo ed interazione, visioni che mettono in luce la sua natura di azione umana e quindi di intangibilità. Se visti come interazione, la loro progettazione quindi diviene tradizionalmente la progettazione di interazioni fra un utente ed ente erogatore, suddiviso in front office (la parte dell’ente con cui l’utente interagisce) e back office (la parte dell’ente attiva nella erogazione del servizio ma con cui l’utente non interagisce). L’interazione quindi come incontro tra erogatore e fruitore, che diviene il punto fondamentale per capire la qualità del servizio (service encounter), e dove quindi indirizzare la sua progettazione17. Per Pacenti, il fulcro dell’attività di progettazione strategica del servizio sta infatti nella definizione della “piattaforma di interazione” tra il servizio e l’utente. 17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)

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La piattaforma dell’interazione è il contesto (l’architettura del sistema) in cui ha luogo l’interazione tra servizio e utenti. Nella costruzione della piattaforma confluiscono i valori proposti dall’azienda, che si materializzano nella sua offerta, e la co-produzione di tali valori da parte dell’utente, che partecipa mettendo in campo il proprio impegno, le proprie risorse e le proprie competenze. La piattaforma di interazione è il luogo di incontro tra l’offerta del servizio e la partecipazione dell’utente all’interno di un contesto valoriale condiviso. È in questo ambito di studio dei servizi come interazione che si inserisce l’opera di Daniela Sangiorgi18, che collega il design dei servizi con la Teoria dell’Attività, in modo da risolvere la mancanza di un modello interpretativo del servizio che tenga in considerazione i principali elementi del servizio che influenzano la percezione ed il comportamento dei partecipanti all’interazione. Insomma, un modello interpretativo in grado di contemplare la elevata complessità sociale che caratterizza un servizio. Un servizio può quindi essere descritto come un’attività formata da una sequenza di service encounter (o interazioni), 18. Sangiorgi D. (2004)

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descrivibili come sistemi di azioni situate co-prodotte nell’incontro/confronto tra il Sistema di Attività dell’utente e il Sistema di Attività dell’impresa di servizio (o, più in generale, tra i vari partecipanti del servizio). L’attività, quindi, se vista come una rete di interazioni tra partecipanti, può essere considerata come un servizio. E quindi progettata come un servizio. Essa infatti viene svolta attraverso una rete di interazioni tra i vari partecipanti, i quali assumono i ruoli derivanti dalla divisione del lavoro.

artefatti

artefatti

soggetto

oggetto

oggetto potenzialmente condiviso

oggetto

soggetto

regole

comunità

divisione del lavoro

divisione del lavoro

comunità

regole

Figura 02. Interazione tra Sistemi di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

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Nel caso del design dei servizi, quindi, l’oggetto di design coincide con il Sistema di Attività stesso, che diventa l’oggetto del progetto, ma anche lo strumento di analisi e progettuale. Si potrebbe quindi pensare di poter “progettare” le Comunità Open P2P “progettando” la loro attività. In realtà occorre effettuare ancora due passaggi per poter giungere ad una metodologia appropriata, tenendo in considerazione correttamente la complessità di una comunità e del progetto ad essa diretto. È possibile “progettare” una comunità? Che cosa di essa è possibile progettare?

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Teoria dell'Attività Piattaforma Comunità Open P2P

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08 Comunità Open P2P e Piattaforma http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106
Che cosa è possibile “progettare” di una comunità? Non è pensabile infatti pensare di poter progettare direttamente le relazioni e la complessità di una comunità (cioè le caratteristiche che la rendono tale). Le discipline che tradizionalmente si sono interessate alle comunità (architettura, urbanistica, web design) non si sono orientate a progettare le relazioni ma le caratteristiche che, realizzate, favoriscono e sostengono la nascita e lo sviluppo di relazioni. L’infrastruttura necessaria alle relazioni, la loro piattaforma. In questo senso, è conveniente parlare di piattaforma19 come oggetto dell’intervento progettuale. È possibile progettare e fornire quelle condizioni fondamentali che, condivise all’interno della rete sociale dei partecipanti, fungono da infrastruttura all’emergenza della comunità e della sua attività caratteristica. Si è infatti in presenza (e in necessità) di una piattaforma ogni volta che si forma una comunità derivante dalle interazioni fra un alto numero di agenti. Facente parte dell’attività, la piattaforma può quindi essere 19. Menichinelli M. (2006)

Design dei Servizi

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descritta attraverso i Sistemi di Attività. La piattaforma consiste quindi nell’insieme di artefatti (sia materiali che cognitivi e comunicativi), regole e divisione del lavoro che rendono possibile lo sviluppo e la messa in pratica dell’attività collettiva. Ha quindi una natura reticolare e dinamica. Se la piattaforma è necessaria per processi che richiedono una interazione tra un numero elevato di agenti, allora anche l’approccio progettuale richiederà una piattaforma per poter essere svolto. La piattaforma esiste precedentemente al processo progettuale, che ha come scopo il suo miglioramento verso una determinata direzione, proveniente da una scelta progettuale. Risulta quindi necessario, all’inizio dell’intervento progettuale, analizzare la piattaforma esistente per la discussione collettiva, grazie alla quale è possibile stabilire un contatto con i partecipanti. I progettisti, infatti, entrano a far parte della più ampia comunità del progetto: una comunità la cui attività è una progettazione aperta (open) e paritaria (peer-to-peer). Ma come cambia il ruolo del designer una volta che questi entra a far parte di una più ampia comunità del progetto?

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artefatti

soggetto

oggetto

regole

comunità

divisione del lavoro

Figura 03. La Piattaforma, descritta attraverso un Sistema di Attività (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Figura 04. La Piattaforma è distribuita all'interno della rete sociale (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Figura 05. Natura distribuita della Piattaforma (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Comunità Open P2P

Complessità Linux Enabler/Facilitatore Metodologia Progettuale Istituzioni

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09 Open P2P Design: il designer come facilitatore http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107
Definendo la piattaforma, è possibile comprendere a cosa, operativamente, un designer può progettare per una comunità Open P2P. Rimane ora da definire come questo progetto possa essere svolto tenendo conto della complessità della comunità. Occorre definire una metodologia progettuale (o almeno delle linee guida) in grado di valorizzare la partecipazione aperta e paritaria della comunità e la sua la complessità. La comunità è un sistema complesso, ed è necessario un processo progettuale che sappia affrontare la sua complessità senza ridurla ed impoverirla. Come si è visto, forme organizzative Open Peer-to-Peer sembrano promettenti nel fornire maggiori probabilità di affrontare problemi complessi e di elaborare artefatti complessi. Ciò avviene proprio grazie alla propria complessità intrinseca: la complessità del progetto è un riflesso della complessità della comunità, ed entrambe si rafforzano a vicenda. Nel caso della progettazione di una attività, è la comunità stessa (un sistema complesso) che progetta collettivamente un progetto complesso (la propria organizzazione e le condizioni necessarie).

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Un intervento progettuale rivolto verso comunità deve tenere in conto inoltre delle caratteristiche del contesto in cui questa si trova, tra cui anche le caratteristiche territoriali, che si configurano come vere e proprie risorse. E le risorse sono tali perché riconosciute dai membri della comunità; questa è una ulteriore ragione per dare loro una maggiore opportunità di partecipazione diretta al processo progettuale, in quanto sono in grado, meglio di altri, di riconoscere le risorse utilizzabili. Si tratta quindi di un intervento progettuale che si avvale della partecipazione di un numero potenzialmente elevato di partecipanti, attraverso un processo complesso caratterizzato dal suo specifico percorso (path dependency), orientato ai vari livelli di interazione: tra partecipanti, tra partecipanti e comunità, tra comunità e comunità, tra comunità ed enti esterni, tra comunità e società. Bisogna quindi adottare un approccio progettuale basato sulla partecipazione, in grado quindi di basarsi sulle conoscenze che gli attori hanno del contesto di intervento progettuale al fine di rendere il progetto finale più aderente alla realtà. Si può quindi affermare che un intervento progettuale rivolto a comunità Open Peer-to-Peer deve essere esso stesso Open Peer-to-Peer, basato sulla partecipazione della comunità al progetto (open: aperto alla partecipazione), ai cui membri viene riconosciuto un ruolo paritario e attivo (peer-to-peer:

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riconoscimento delle competenze e conoscenze altrui). Una progettazione Open Peer-to-Peer quindi, che essendo aperta e paritaria diviene una co-progettazione, dove designer e partecipanti collaborano collettivamente (una intelligenza collettiva) venendo a costituire una più ampia comunità del progetto. Il designer viene così ad assumere un ruolo specifico negli interventi progettuali rivolti a comunità Open Peer-to-Peer. Grazie alle sue competenze, può fornire le condizioni ottimali affinché prenda forma un’attività, e fornire gli strumenti di auto-organizzazione a queste comunità, ricoprendo più un ruolo di enabler (o facilitatore) che di provider (o fornitore di soluzioni definite). Non più un semplice fornitore della propria creatività, ma un facilitatore della creatività distribuita. Non più la semplice progettazione di prodotti o soluzioni finite, ma il supporto a comunità fino a che non siano in grado di sviluppare soluzioni adatte alle proprie caratteristiche. Lo stesso passaggio sta avvenendo negli enti pubblici, dove da local government si passa a governance. Una ridefinizione del ruolo dell’ente pubblico che diventa enabler, facilitatore della partecipazione e del coordinamento fra enti pubblici, privati e sociali, invece che provider, cioè fornitore di regole e di servizi20. 20. Vicari Haddock S. (2004)

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Un designer si trova naturalmente in grado di agire da facilitatore, dato che le sue competenze lo hanno portato ad essere in grado di stabilire connessioni tra utenti ed imprese, mediando quindi tra differenti interessi. Grazie alle sue capacità di visualizzazione e di anticipazione, può gestire la compresenza di interessi multipli e discordanti, ricordando allo stesso tempo i vantaggi che derivano dalla collaborazione collettiva. Il ruolo di facilitatore consiste inoltre nel fornire il supporto all’auto-organizzazione dei membri nel breve termine evitando di renderli dipendenti nel lungo termine. Il ruolo di enabler sociale dello sviluppo delle comunità è ciò a cui il design risponde; il ruolo che Linus Torvalds scelse di assumere nella progettazione di Linux, rifuggendo quello più tradizionale di progettista-provider21.

21. Kuwabara K. (2000)

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Open Hardware Open Source

Business/Servizio Free Software

Servizi basati su Comunità Telefonia Mobile

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Design dei Servizi

10 Primi casi di un Design Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162

Per vedere come le possibilità di applicazione di metodologia di progetto Open P2P siano reali e soprattutto attuali, possiamo segnalare alcuni primi casi di progetti di design basati su strategie di apertura e di coinvolgimento degli utenti nelle fasi di progetto e di utilizzo del prodotto/servizio offerto. Si tratta del progetto Open Health sviluppato dal team progettuale RED (primo in ordine cronologico, ed ancor oggi uno dei più innovativi), del cellulare Openmoko e del subnotebook VIA OpenBook. Questi tre casi propongono delle prime riflessioni e tentativi di iniziative di Co-created Service Design (Design di Servizi Co-creati con gli utenti), Open Design ed Open Hardware: casi che presentano quindi una apertura del progetto attraverso dinamiche paritarie e la costruzione di comunità. L'obiettivo non è qui di presentare un elenco completo dei casi ed una loro analisi, ma fornire un breve spunto di riflessione, una prova della validità dell'approccio Open P2P e della sua integrazione nel mondo del design. Prima di passare alla presentazione dei singoli casi, possiamo notare come essi presentino dinamiche open oppure p2p, ma mai congiunte.

Co-creazione Product Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173 Tecnologia

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Openmoko e VIA OpenBook sono dei progetti i cui codici sorgenti sono stati aperti (cioè sono Open Design), ma dove non si investe esplicitamente nella costruzione di dinamiche p2p: si lascia che si sviluppino da sole. Il progetto Open Health invece ha come obiettivo la facilitazione dell'emergenza di dinamiche p2p (P2P Design), ma il progetto non è aperto (se non in un breve periodo di confronto durante il suo sviluppo iniziale). Un progetto Open P2P invece, contempla sia l'apertura del progetto, del proprio codice sorgente, che la facilitazione dell'emergenza di dinamiche p2p: non è solo la pubblicazione di un codice, ma la facilitazione di un sistema sociale attraverso l'utilizzo di un codice di progetto. Nel capitolo successivo verrà presentata più in dettaglio la proposta di una metodologia di design Open P2P.

http://www.designcouncil.info/RED/

10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open Health di RED
Open Health è uno dei primi esempi di Design che si ispira alle dinamiche P2P. Una attenta riflessione ha portato Hilary Cottam e Charles Leadbeater a sviluppare questo progetto sperimentale di riforma dei servizi pubblici, elaborato all'interno della divisione RED del Design Council britannico,

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che si è occupata di proporre nuovi approcci a problemi economici e sociali attraverso un utilizzo innovativo degli strumenti di design. Durante la sua esistenza, RED ha sviluppato i propri progetti richiamandosi esplicitamente sui principi sviluppati dal movimento di sviluppo del software Open Source, ovvero sviluppando rapidamente le idee progettuali e rendendole discutibili anche all'esterno della divisione. Gli approcci attualmente utilizzati nei confronti della riforma dei servizi pubblici stanno dimostrando i loro limiti. Mantenendo una struttura gerarchica e istituzionalizzata, topdown, si può fare poco nella risoluzione di problemi complessi, come ad esempio la crescita delle malattie croniche o altri problemi sanitari, che potrebbero essere risolti semplicemente incoraggiando comportamenti e stili di vita differenti da quelli attuali. Il nuovo approccio proposto porta allo sviluppo di innovazioni non incrementali, ma bensì radicali: i nuovi servizi pubblici devono essere co-creati con gli utenti finali. Per fare ciò devono rendere mobili risorse, know-how, azioni ed esperti, affinché siano distribuiti nelle comunità locali, invece di localizzarli solo all'interno delle istituzioni, anche se locali. Queste risorse distribuite potranno essere più efficaci se usate collaborativamente condividendo idee, fornendo supporto reciproco e dando voce alle esigenze dei cittadini.

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Sviluppare nuove risposte richiede infatti una creatività diffusa nella società, l'attivazione di reti di conoscenze e risorse anche al di fuori delle istituzioni pubbliche. Queste riflessioni si incrociano inoltre con la situazione del settore della sanità, dove è importante porre l'attenzione sulle comunità perché è ormai evidente come molte malattie croniche siano fortemente legate alle pratiche ed al giudizio che la società esercita sugli individui. È quindi necessario sviluppare delle comunità di co-creazione, come vengono definite da Cottam e Leadbeater, cioè comunità di utenti e professionisti, che collaborano utilizzando tutte le risorse già esistenti in maniera innovativa, basandosi su una piattaforma comune che renda possibile l'azione di molti partecipanti senza dover richiedere una gerarchia di controllo. Comunità che sono quindi simili in alcune caratteristiche alle comunità di software Open Source, anche se il loro funzionamento dipende dalle caratteristiche di tutti gli attori del sistema sanitario. La prevenzione e cura delle malattie croniche può avvenire quindi nelle proprie case, se vengono fornite consulenze, tecnologie e servizi, e soprattutto grazie a gruppi di supporto: le conoscenze, capacità ed esperienze diffuse tra le persone permettono la costruzione di una rete di relazioni e collaborazioni.

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Possono essere quindi elaborate delle soluzioni per affrontare stili di vita insalubri solo se verrà creato un sistema di tutti gli attori, dove le risorse, conoscenze, consulenze e finanziamenti saranno distribuiti al di fuori delle istituzioni pubbliche, tra le comunità e i singoli cittadini: in questo modo saranno gli stessi cittadini e le stesse comunità protagoniste nella elaborazione collettiva di soluzioni attente alle condizioni locali. Bisogna quindi distribuire le conoscenze che ora si trovano solo all'interno delle istituzioni, utilizzare le risorse che già alcuni cittadini hanno facendoli diventare agenti per la fornitura di supporto ad altri cittadini (peer-to-peer, da pari a pari). Con queste considerazioni in mente, la divisione RED ha sviluppato due progetti in collaborazione con due località, Kent e Bolton, come prototipi per la sperimentazione di futuri servizi, non ancora pronti per l'introduzione su tutto il Paese. Nella città di Kent è stato affrontato il problema dell'invecchiamento della popolazione, nella città di Bolton il problema della gestione di malattie croniche, nel caso specifico il diabete. I progetti sono stati sviluppati in sei mesi dal team progettuale RED costituito da designer, medici, economisti, antropologi ed esperti di politiche, in collaborazione con professionisti, impiegati e residenti delle due località.

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http://www.activmob.com http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf
Il problema affrontato nella città di Kent è stato quello di incoraggiare i cittadini (inizialmente di età fra i 50 e 70 anni) a svolgere attività fisiche per ridurre le probabilità di incorrenza di problemi legati alla vecchiaia, come fratture, osteoporosi, diabete, ecc.. Il team progettuale ha sviluppato Activmobs, un servizio volto a fornire supporto alle persone che vogliono mantenere buone le proprie condizioni di salute, motivandole a svolgere attività fisiche seguendo le proprie inclinazioni. Un mob è formato da un gruppo di conoscenti che, riuniti, svolgono un'attività fisica regolarmente (come ad esempio il giardinaggio o andare a passaggio con il cane). Il servizio, i cui artefatti comunicativi sono una rivista e un sito web, permette l'auto-organizzazione delle attività dei mob, e la loro messa in rete con allenatori e risorse. La rivista, il sito web, i gruppi mob, i ruoli di allenatori e motivatori fanno parte del sistema del servizio co-progettato e co-gestito dai cittadini e professionisti. Un gruppo già formato può registrarsi attraverso il sito web, scegliere la propria attività e costruirsi un calendario per il suo svolgimento. Attraverso il sito web, singole persone possono cercare mob nella propria zona, mob ricercare partecipanti per raggiungere un numero minimo oppure suggerire un'attività per formare un mob (prendendo anche spunto da un'area apposita del sito che riporta consigli ed esempi).

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Quando si forma uno di questi mob, chi lo aveva proposto viene denominato motivatore (motivator), e riceve un buono apposito, che può essere utilizzato per coprire i costi di organizzazione del mob oppure per seguire corsi per divenire un allenatore (trainer) per mob. Gli allenatori vengono scelti dopo una intervista, e possono aiutare i mob a scegliere la propria attività, a migliorarne l'efficacia per la propria salute fisica, a fissare degli obiettivi da raggiungere attraverso l'attività. Un mob può scegliere un obiettivo da raggiungere attraverso la propria attività ed un premio relativo: gli obiettivi possono essere basati sulla presenza di partecipanti, su una distanza spaziale, su un periodo di tempo o un punteggio raggiunto. Si possono anche scegliere degli obiettivi individuali, e una volta che tutti i componenti del mob li abbiano raggiunti si guadagna un premio di gruppo. In questo modo i componenti del mob sono stimolati ad incoraggiarsi a vicenda per il raggiungimento degli obiettivi, proprio come accade nei servizi di microcredito della Grameen Bank. La rivista mostra idee, interviste a mob, elenco dei mob esistenti, consigli, ricompense, istruzioni su come gestire i mob, interviste ad allenatori e motivatori, elenco degli allenatori suddivisi per area, elenco di strutture che possono essere utilizzate, elenco dei mob che cercano membri, ecc. Il sito web mostra tutte le informazioni presenti sulla rivista, e

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www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf
inoltre permette ai mob di auto-organizzarsi contattandosi e vedendo i progressi personali e collettivi. I membri dei mob compilano infatti ogni mese tre schede sul sito web per monitorare i propri progressi, ricevendo in cambio un punteggio e dei buoni per le attività all'interno del mob o per la propria famiglia. Nel secondo progetto, riguardante la città di Bolton, il team progettuale di RED si è interessato dei pazienti affetti da diabete, circa uno ogni dieci famiglie. In questo caso è stato proposto un servizio co-creato basato sull'incontro tra iniziative top-down e iniziative bottom-up per la distribuzione di risorse e la motivazione dei pazienti a seguire stili di vita più salutari. Il servizio sviluppato cerca quindi di fornire una interfaccia tra i cittadini affetti da diabete, in modo che si sostengano a vicenda attraverso dinamiche peer-to-peer, e tra loro ed i medici, favorendo la condivisione delle proprie conoscenze. Il team progettuale della divisione RED ha sviluppato un servizio basato su due approcci per la risoluzione del problema. Il primo riguarda lo sviluppo di un set di carte (Agenda cards) che i pazienti e i medici utilizzano durante i loro incontri per migliorare la loro comunicazione: infatti non sempre i pazienti riescono a comunicare le proprie sensazioni riguardanti la malattia. Il vantaggio delle carte risiede nella

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facile e veloce prototipizzazione e sperimentazione, che avviene utilizzando il feedback dei partecipanti per indirizzare gli ulteriori sviluppi del progetto. Il secondo approccio consiste nell'organizzazione di un servizio di consulenza chiamato Me2Coach Service, dove persone con una lunga esperienza di convivenza con la malattia svolgono il ruolo di allenatori (coach) delle persone affette dal problema solo recentemente, che sanno quali siano i cambiamenti da intraprendere ma non sono abbastanza decisi da farlo. Gli allenatori, con la loro lunga esperienza, forniscono una consulenza preziosa al di fuori del servizio sanitario pubblico, costituendo così un servizio non gerarchico dove i partecipanti sono allo stesso livello e hanno gli stessi problemi: da pari a pari, peer-to-peer.

10.02 Open Design, Open Source Software e Open Hardware: Openmoko
Il caso di Openmoko riveste un ruolo fondamentale nel nostro discorso, perché rappresenta il primo e più completo caso di prodotto di massa completamente open source. E quindi il primo effettivo esempio di Open Design, non legato a singoli esperimenti o mercati di nicchia (seppure molto importanti): il primo esempio di come l'open source possa prendere piede non solo in altri ambiti oltre all'informatica e alla produzione

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http://www.openmoko.com/ http://www.thinkcycle.org/

http://www.openmoko.org/

di contenuti, ma anche in un contesto di produzione di beni fisici, di beni rivali. Si tratta dell'associazione Openmoko, un progetto di telefono cellulare di tipo smartphone completamente open source, prima per quanto riguarda il suo software, ed ora anche per quanto riguarda il suo hardware e progetto di design. Possiamo dire che sia questo il primo, vero, prodotto di design di massa, poiché gli esempi precedenti o non hanno perseguito sino in fondo la filosofia Open Source, oppure perché hanno avuto risultati limitati o, infine, perché il contesto non era pronto per iniziative di questo tipo. Thinkcycle, che è il primo ed il più sviluppato esempio (almeno fino ad ora), ha rappresentato un esperimento rivolto a mercati di nicchia; per questo anche più meritevole, perché rivolto ad aiutare contesti svantaggiati, ma pur sempre limitato nei risultati e nell'influenzare il mondo della progettazione perché troppo in anticipo rispetto alla diffusione della consapevolezza sull'Open Source all'interno della società. L'iniziativa di Ronen Kadushin, sebbene meritevole, rappresenta solo un esperimento solitario, senza grande seguito e sviluppo. La proposta di Martí Guixé prende l'Open Source solo come una metafora e cerca di adottare alcune sue caratteristiche "collaterali", nel senso che ricerca alcuni effetti dell'open source ma nella sostanza non è open source. http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp

http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html

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http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html http://www.fic.com.tw/

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L'iniziativa Openmoko (e la sua prima incarnazione, Neo1973 prodotta dalla FIC) è importante perché l'adottazione della filosofia Open Source avviene da un prodotto che viene presentato nel mercato e venduto: si tratta quindi non di un esperimento ma di una reale iniziativa. Siamo passati quindi dalla fase di ispirazione e sperimentazione dell'Open Design a quella della messa in pratica. Certo, la sperimentazione non è finita e va portata avanti ulteriormente, ma ora stiamo parlando di un prodotto che il grande pubblico vedrà nei negozi e che si trova in competizione con il prodotto più atteso del momento, l'iPhone della Apple. E questo facendo riferimento alla libertà che questa scelta di apertura può dare http://www.openmoko.com all'utente, richiamandosi alla filosofia del Free Software: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the software, unleashing the community to recraft the code. Now, we free the case and share the keys to Industrial Design. Developers http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973 who want to re-craft the case are set free". Non a caso, è in vendita anche una versione advanced (avanzata), corredata di tutto ciò che è necessario per poter aprire e modificare il cellulare, fare il suo hacking per poterlo personalizzare e apprendere allo stesso tempo. La distribuzione dei file del progetto di design non rappresenta quindi che una logica e coerente conseguenza; i file del progetto (IGES, STEP, ProE), sono stati pubblicati sotto licenza Creative Commons ShareAlike. http://downloads.openmoko.org/CAD/

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Figura 06. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 07. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 10. Openmoko, Open Design (Fonte: http://openmoko.com/)

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Il fatto che sia un telefono cellulare di nuova generazione (uno smartphone) ad essere il primo vero prodotto open source, rende l'evento ancora più importante. Questo perché i telefoni cellulari rappresentano un enorme potenziale per lo sviluppo di servizi collaborativi su base comunitaria. Uno strumento, insomma, che ci permetterà, in futuro, di sfruttare e valorizzare l'intelligenza collettiva con maggiore facilità e diffusione di quanto non si possa fare ora, perché ha la capacità di abbattere ulteriormente le barriere all'accesso del servizio, dato che molte più persone hanno accesso e familiarità con telefoni cellulari rispetto a computer e World Wide Web. Quindi, con una metodologia progettuale Open P2P potremmo progettare, con/per una comunità, i telefoni cellulari, il loro software e i loro servizi, in base alle loro esigenze specifiche. Siamo quindi in grado di co-progettare con una comunità i loro servizi collaborativi e gli strumenti che ne permettono l'implementazione, anche per contesti dalle dimensioni limitate.

10.03 Open OpenBook

Design

e

Open

Hardware:

VIA

Dopo il primo caso di un prodotto veramente Open Design e per le masse, è arrivato il momento del secondo esempio, a

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http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies http://www.viaopenbook.com/
testimoniare quanto ormai strategie di business aperte (o meglio: Open Business) stiano diventando sempre più comprese e quindi diffuse. La taiwanese VIA Technologies, l'impresa indipendente produttrice di chipset per schede madri più importante sul mercato, ha pubblicato i file CAD del suo ultimo modello di notebook, il modello VIA OpenBook. Questi file sono disponibili sotto una licenza del tipo Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. Tra le varie ragioni per adottare strategie di questo tipo le più probabili sono due. Da un lato, si gettano le basi affinché si sviluppi un ecosistema di hacker / modificatori / fornitori/ produttori con cui co-creare valore e profitti. Dall'altro lato, si compie una mossa strategica in un mercato, quello dei subnotebook, che sta esplodendo in questi mesi (vedi il fenomeno dell'Asus eeePC). Rendere il progetto aperto infatti aumenta le probabilità che l'innovazione e la competizione si sposti dal progetto del subnotebook alla costruzione di un ecosistema aperto e paritario con utenti ed imprese. Inoltre, VIA è principalmente un produttore di componenti per computer, più che un produttore di notebook. In questo modo chiunque potrebbe produrre un OpenBook, ma sono molto alte le probabilità che lo faccia usando (e quindi comprando) i chipset e le schede madri prodotte da VIA.

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Figura 11. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

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Figura 12. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

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Una conseguenza del "distribuire" prodotti ed il loro codice sorgente è che in questo modo compiamo un piccolo passo verso la sostenibilità. I prodotti Open Design possono essere infatti prodotti localmente (evitando così eccessivi spostamenti di merci, per quanto possibile, e quindi consumo di combustibili fossili ed emissioni di CO2). E potendo conoscere tutto di questi prodotti, possiamo produrli e poi anche ripararli in modo che durino più a lungo e che quindi non debbano essere sostituiti con frequenza. Certamente questi aspetti non rappresentano un raggiungimento della sostenibilità in maniera totale, ma sono comunque da tenere in considerazioni per strategie commerciali aperte e sostenibili. La apertura dell'iniziativa VIA OpenBook è considerevolmente limitata (i file CAD si riferiscono alla sola scocca in plastica, l'hardware non viene trattato e neppure il suo software), soprattutto se la paragoniamo a quella adottata dalla iniziativa Openmoko. La sua importanza quindi risiede nel mostrare che prodotti di Open Design ed Open Hardware non sono casi isolati ma rappresentano un modello di business fattibile, e nel farci riflettere quanto dobbiamo porre attenzione ai livelli di apertura adottati. Di seguito possiamo vedere una delle prime riflessioni in merito, elaborata riguardo all'Open Hardware da parte di Michel Bauwens della P2P Foundation:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07

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Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of the hardware will not release information on how to make normal use of the hardware, in such a way that that information may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware is requiring the signing of an NDA to receive documentation on how to make use of a device. Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the documentation on how to make a piece of hardware perform the function for which it is designed is available. In the case of computer hardware, this means that all the information necessary to produce fully functional drivers is available. This is the minimum level of openness that makes hardware useful to the open software community. Surprisingly, large amounts of integrated circuits fall into this category. Any device for which you can get a complete data sheet from the manufacturer, with no limitations on sharing the data contained within, meets the Open Interface definition. Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough detailed documentation is provided that a functionally compatible device could be created by a third party. It is not at all uncommon for the programmer’s guides for a microcontroller to have complete instruction encoding formats, memory maps, block diagrams of the processor core, and other technical details that

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would make it possible to reproduce a compatible microcontroller. Open Design hardware allows you to see what was implemented and what it should do, but still keeps the finer details of how it was implemented closed. Open Implementation: Hardware for which the complete bill of materials necessary to construct the device is available fall into the category of Open Implementation. In the realm of computer chips, this means the hardware definition language description of the device is available. For a circuit board, this would include the schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a device is available. This is the hardware parallel to the concept of open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre) that exists in the software space exists for hardware as well. In this regard, the only hardware that can truly be claimed to be free, in the same manner that the Free Software Foundation defines free, is that which falls into the Open Implementation category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire to produce a hardware device that is free and open is not sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do so is beyond the individual and in most cases, beyond even a reasonably equipped development group.

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Partecipazione Auto-organizzazione

Enabler/Facilitatore

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Comunità Open P2P Piattaforma Metodologia Progettuale Complessità Social Network Analysis Comunità

11 Prime linee guida per un Open P2P Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108
A differenza della progettazione tradizionale, lineare, una progettazione Open Peer-to-Peer è, a causa del numero elevato di agenti e delle loro interazioni, non-lineare, aperta e caratterizzata da più processi in svolgimento parallelo. Un processo progettuale Open Peer-to-Peer fornisce quindi le basi affinché si sviluppino più progetti paralleli, un ecosistema di agenti progettisti con una evoluzione memetica dei progetti più “adatti” alla comunità, la cui selezione porterà ai risultati migliori. Un processo progettuale Open Peer-to-Peer è caratterizzato dalla apertura e condivisione del progetto (il codice sorgente del software) della piattaforma e della attività che permette che, una volta fornito alla comunità dai designer, verrà da essa sperimentato e modificato più volte ed in più direzioni (nel software, la compilazione nel codice binario), sino al raggiungimento di una definizione soddisfacente (la versione stabile del software) per garantire l’auto-organizzazione. Il codice sorgente del progetto (community source code) è costituito da strumenti provenienti dal design dei servizi, con l’introduzione di una descrizione dei livelli di reputazione

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presenti all’interno della comunità, delle licenze che regolano la collaborazione e la fruizione dei risultati, di una mappa della rete sociale in grado di mostrare punti deboli e forti della comunità. Il codice sorgente è accessibile a tutti i partecipanti, che lo sperimentano con crescenti livello di realtà (la piattaforma viene mano a mano migliorata durante questa fase) segnalando ai designer gli eventuali errori (bug, nel software) presenti. Maggiore il numero dei partecipanti, maggiori sono le probabilità che gli errori vengano rilevati e corretti. La comunità, durante il processo progettuale e anche alla sua fine, si auto-organizzerà modificando se necessario il progetto, per quanto è possibile; è questa capacità di autoorganizzazione e di modifica del reale che rende le comunità vive ed interessanti. La partecipazione è aperta e paritaria, ma è regolata da due principi: auto-selezione e reputazione, che danno luogo a differenti livelli di partecipazione nelle diverse fasi progettuali, in base al possesso delle conoscenze necessarie nelle diverse fasi progettuali. Le differenti fasi del processo progettuale, quindi, richiederanno differenti livelli di partecipazione e quindi di impegno e visibilità del partecipanti. Questi differenti livelli danno luogo a varie fasi di vita tipiche (simili in alcuni punti alle fasi delle comunità di pratica): potenziale,

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coalizzazione, maturazione, espansione, declino (figura 13).

auto-organizzazione

ed

11.01 Analisi
L’intervento progettuale inizia con una necessaria analisi dei partecipanti, al fine di comprendere le risorse esistenti e quindi utilizzabili, le limitazioni, i punti critici. Attraverso l’analisi i designer cominciano a conoscere i partecipanti, potendo così cominciare a prefigurare quali caratteristiche l’attività della comunità avrà. L’obiettivo della fase di analisi è quello di definire degli obiettivi e della strategia su cui costruire il concept di attività per la comunità. L’analisi, svolta attraverso indagine etnografica ed analisi delle reti sociali, riguarderà la piattaforma, le caratteristiche dei singoli partecipanti ove possibile, e le attività già esistenti.

11.02 Concept
Una volta terminata l’analisi dei partecipanti, delle loro attività e della loro rete sociale, viene elaborato un primo concept della attività (e sua piattaforma) della comunità. I designer elaborano quindi una prima versione (si potrebbe dire la 0.0.1) del progetto della attività-piattaforma, formalizzato nel codice sorgente della comunità.

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11.03 Co-progettazione / sperimentazione / realizzazione parallele
Una volta elaborato, il concept viene mostrato ai partecipanti e discusso collettivamente. Da questo momento inizia una fase di co-progettazione dell’attività/piattaforma, caratterizzata da una crescita costante di impegno, quindi energia impiegata e visibilità. In questa fase il concept di attività viene sviluppato collaborativamente fino ad ottenere un progetto funzionante, una “versione stabile” del codice sorgente (la versione 1.0). Il codice sorgente della comunità viene testato dai partecipanti che simulano l’attività, per capire quali siano i punti deboli, gli errori (i bug del codice sorgente della comunità) e quindi le modifiche da apportare. Il codice sorgente viene sottoposto cioè ad un processo di peer review, in cui sia i designer (che osservano la simulazione) che i partecipanti segnalano gli errori presenti e le necessarie modifiche. Non appena viene identificato un bug il codice sorgente viene modificato e la sperimentazione riparte dal nuovo codice. Affinché si possa simulare l’attività, i partecipanti devono condividere le condizioni necessarie per svolgerla, rappresentate dalla piattaforma. Regole e ruoli dovranno essere adottati e sviluppati, e gli artefatti che non sono già presenti dovranno essere realizzati o acquisiti.

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Ciò significa che con il procedere del processo di progettazione/sperimentazione, la piattaforma viene mano a mano realizzata, e quando il progetto raggiungerà la versione stabile, i partecipanti potranno cominciare a svolgere l’attività, rafforzando così il senso di comunità. Una volta terminata la fase di co-progettazione/sperimentazione, il progetto sarà già realizzato, non vi sono fasi di produzione o esecuzione. Come nel software, a quel punto il codice sorgente (il progetto) avrà dato luogo al codice binario (l’attività svolta dai partecipanti).

11.04 Auto-organizzazione
Raggiunta la prima “versione stabile” del codice sorgente dell’attività, la 1.0.0, la comunità sarà quindi in gran parte formata: durante la simulazione/svolgimento dell’attività si saranno formate alcune relazioni sociali, che vanno a sommarsi a quelle preesistenti. Una versione stabile del codice sorgente significa che questo può essere “compilato” (ossia, svolto) e utilizzato da chiunque senza possibilità di errori critici. In questa fase quindi la comunità è in grado di svolgere l’attività ed auto-organizzarsi senza l’apporto dei designer: se il loro ruolo era quello di facilitatori (enabler), ora la comunità è in grado di agire con successo da sola.

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energia e visibilità

coalizzazione

stabile

auto-organizzazione

singoli partecipanti

persone con gli stessi interessi si incontrano

crescita della consapevolezza sociale prime discussioni sui problemi comuni

analisi massa critica di partecipanti i partecipanti si incontrano decisione di formare una comunità

co-design / test / costruzione comunicazione del concept elaborazione del concept

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auto-organizzazione ed espansione

declino

reti di comunità

singole comunità

tempo

versione stabile

Figura 13. Open Peer-to-Peer Design: timeline (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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co-design livello di partecipazione analisi elaborazione del concept comunicazione del concept

nessuna partecipazione

partecipazione indiretta

consultazione

controllo condiviso

pieno controllo

Figura 14. Processo Open Peer-to-Peer Design (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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co-design auto-organizzazione co-design/test

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http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

In linea di principio, i designer hanno esaurito il proprio ruolo; tuttavia, la comunità potrà sempre necessitare il suo apporto in futuro, dato che i designer possiedono sempre conoscenze ed expertise utili per fornire un supporto all’evoluzione dell’attività e della comunità in risposta ai cambiamenti dell’ambiente esterno. Inoltre, se l’attività è di progettazione, le loro capacità li rendono una figura importante all’interno della comunità, di cui continueranno a fare parte anche nella fase di autoorganizzazione. Queste riflessioni rappresentano quindi una prima proposta (1.1) di linee guida progettuali, in un più ampio processo di studio di una metodologia completa Open Peer-to-Peer. Concludendo, quali sono le prospettive di applicazione e di studio per queste linee guida progettuali?

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

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Bottom of the Pyramid Metodologia Progettuale

Innovazione Servizi Locali

Design Research Business/Servizio Knowledge Economy

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12 Sviluppi futuri per Open P2P Design
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112
Le indicazioni precedentemente presentate rappresentano più delle linee guida che una vera e propria metodologia: ancora devono essere applicate, testate e approfondite, sia dal punto di vista pratico e operativo che teorico e di ricerca. E questo è il momento giusto per studiare e sperimentare pratiche partecipative di questo tipo. Due casi possono essere presi come riferimento: la decisione del Time di dedicare la sua copertina di personaggio dell’anno a tutti gli utenti del Web 2.0 e il premio Nobel per la Pace assegnato a Muhammad Yunus per l’invenzione dei servizi di microcredito (anche se non derivanti da Open Source e Peer-to-Peer, condividono la caratteristica di basarsi su comunità aperte e con dinamiche paritarie). A questo punto è possibile trarre alcune conclusioni ed elencare alcune possibili direzioni progettuali e di ricerca.

12.01 Direzioni progettuali e di ricerca
Le linee guida Open Peer-to-Peer possono essere applicate e studiate in quattro direzioni:

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01. migliorare le condizioni locali Le opportunità di progetti legati a specifiche dimensioni locali stanno aumentando visibilmente, e una metodologia progettuale Open Peer-to-Peer, che offre maggiori probabilità di successo nel coinvolgere le comunità locali e nell’affrontare oggetti complessi, non può che essere considerata con interesse. Non a caso, la sua nascita avviene proprio in questo contesto. 02. progettare / offrire servizi commerciali / no profit basati su comunità (community-based services) L’importanza di coinvolgere attivamente gli utenti, non più come singole persone ma come comunità, sta prendendo piede sia per attività commerciali che attività non-profit o istituzionali. Una metodologia Open Peer-to-Peer può trovare qui applicazione perchè permette un coinvolgimento delle comunità dando loro un reale ruolo attivo e paritario nella creazione di contenuti e nello sviluppo di progetti. 03. organizzare processi progettuali partecipati complessi Le forme organizzative/metodologie progettuali Open Source hanno dimostrato con Linux di essere in grado di sviluppare progetti complessi in tempi relativamente brevi attraverso una partecipazione aperta e paritaria. La metodologia Open Peer-toPeer è stata sviluppata partendo da queste, e quindi può

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trovare applicazione in progetti di cui si ha consapevolezza della complessità (e necessità di una soluzione relativamente rapida). 04.progettare per contesti e mercati dalle scarse risorse e guadagni La capacità di coinvolgere partecipanti al di là delle più ristrette logiche di mercato delle comunità Open Peer-to-Peer può trovare un impiego anche in contesti svantaggiati. Sviluppare e fornire prodotti/servizi per paesi e mercati caratterizzati da scarse risorse (o con scarse prospettive di guadagno) è una operazione difficile, anche se recentemente ci si sta interessando attraverso strategie che rientrano sotto gli studi sulla Bottom of the Pyramid22. Una metodologia Open Peer-to-Peer può essere applicata in queste strategie perché permette lo sviluppo di progetti basati su un’ampia comunità di volontari (riducendo quindi le risorse economiche necessarie), e perché riesce a coinvolgere anche le comunità locali di questi contesti all’interno del processo progettuale (riuscendo così ad ottenere progetti adatti agli specifici contesti socio-culturali). Ma non solo. Si svilupperebbero e offrirebbero dei sistemi prodotto/servizio che cercano di ricostituire/rafforzare il tessuto sociale, e non di sistemi 22. Prahalad C.K. (2004)

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prodotto/servizio che propongono stili di vita insostenibili sia dal punto di vista ambientale che sociale.

12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della conoscenza
Ad una disciplina del design che comincia ad interessarsi non solo all’innovazione tecnologica ma anche a quella sociale, l’atteggiamento Open Peer-to-Peer può quindi offrire elementi utili e molte direzioni di ricerca possibili. Fino ad ora, la maggior parte dell’interesse verso l’atteggiamento Open Peer-to-Peer si è indirizzato verso l’organizzazione di ricerche scientifiche o di servizi legati all’intrattenimento. È possibile invece studiare anche altri ambiti in cui è possibile sviluppare servizi basati su comunità Open Peer-to-Peer (e quindi anche attività economiche e imprenditoriali). C’è un campo potenzialmente vasto e promettente: quello legato più specificatamente alla dimensione sociale, e quindi a servizi pubblici, enti non-profit ed anche strategie che possono appartenere al settore commerciale ma che si ricollegano alle strategie Bottom of the Pyramid. Ad esempio, nel caso dei servizi pubblici, le strategie di eGovernement attuate fino ad ora (ed in generale le strategie di riforma dei servizi pubblici) non hanno raggiunto un

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numero elevato di persone ed i risultati attesi. Per questo motivo si prospetta l’introduzione di un atteggiamento Open Peer-to-Peer, che prevede un ruolo attivo degli utenti nella cocreazione ed erogazione dei servizi. Una introduzione che prospetta le comunità e l’attitudine Open Peer-to-Peer utili non solo a livello operativo, ma anche a livello strategico, dove le istituzioni locali assumono il ruolo di loro facilitatori. Con il passaggio dal local government alla governance, le istituzioni locali assumono infatti il ruolo di facilitatore della partecipazione (sia della società civile che del mondo economico). In particolare, stanno cominciando a muoversi su questa direzione Charles Leadbeater e Hilary Cottam23 e la think-tank Demos. http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ I campi di applicazione di questo atteggiamento e delle sue forme organizzative sono quindi ampi; l’attenzione all’ambito “sociale” ha due vantaggi. Il primo consiste nel trovarsi in un contesto adatto per l’introduzione di questo atteggiamento (per affinità alla dimensione partecipativa e collaborativa, e per la necessità di risoluzione di reali problemi complessi irrisolti). La seconda consiste nella possibilità di studio della dimensione sociale di un progetto Open Peer-to-Peer, che questo contesto può offrire più di altri. 23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview

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http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview

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Numerosi sono gli aspetti problematici nella relazione tra design e atteggiamento Open Peer-to-Peer che potrebbero essere presi ora in considerazione. Ma soprattutto alcuni si presentano con una importanza maggiore: Come può il design relazionarsi con l’atteggiamento Open Peer-to-Peer? L’atteggiamento Open Peer-to-Peer è recente e in evoluzione, e porta con sé nuovi valori e nuove strategie; è necessario quindi studiarlo a fondo, e studiare anche come la disciplina del design si possa relazionare ad esso. E quindi come cambi il ruolo del designer, il processo progettuale e l’oggetto del progetto. Come si relaziona il design con queste comunità Open Peer-toPeer e con la dimensione locale, il loro territorio? Non va dimenticato che queste comunità Open Peer-to-Peer hanno comunque una propria dimensione locale (anche se distribuite). E la relazione con la dimensione locale è infatti una delle tendenze più recenti che possono essere riscontrate nei servizi Web 2.0. Fortunatamente la disciplina del design si sta confrontando da alcuni anni con la dimensione locale.

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Come si relaziona il design con la conoscenza prodotta e condivisa da una comunità? La conoscenza e la sua condivisione (o meno) rappresentano un tema delicato e attualmente di grande interesse e oggetto di dibattiti e riflessioni. In questo caso bisogna comprendere come gestire la conoscenza sia all’interno della disciplina del design sia all’interno di comunità caratterizzate da un atteggiamento Open Peer-to-Peer. Come si relaziona il design con la complessità di una comunità? Che la comunità sia una forma organizzativa dotata di una certa complessità, è cosa intuitiva. Nondimeno, alcuni studi sulle forme organizzative Open Peer-to-Peer hanno mostrato come queste siano dotata di una complessità elevata e dalla capacità di valorizzarla nella risoluzione di problemi complessi (capacità a cui ora anche le altre discipline guardano con interesse). Ma i concetti legati alla complessità e la relazione che il design ha con questi sono fenomeni recenti, che necessitano di studi approfonditi Come si relaziona il design con il rapporto tra economie del dono ed economie di mercato? Queste comunità Open Peer-to-Peer presentano differenti forme di organizzazione economica, a cavallo tra economia di

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mercato ed economia del dono. Questa loro caratteristica va studiata a fondo, per capire sino a che punto possano sopravvivere in un contesto economico differente dal proprio, e sino a che punto questa loro caratteristica possa essere estesa nella società, attraverso il contatto con altre comunità. Lo studio e la messa in pratica di questo atteggiamento Open Peer-to-Peer all’interno della disciplina del design può portare nuove opportunità sia progettuali che di ricerca. Ed introdurre un atteggiamento che ha al suo centro la costruzione e condivisione collettiva della conoscenza può apportare un ulteriore elemento nella configurazione del design come una disciplina della conoscenza per la società della conoscenza.

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Bibliografia
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