CRON

(CRÓNICAS NECROMÁNTICAS)
INTRODUCCIÓN ...............................................2 MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA ........................4 La Guerra fría. ........................................................ 5 El desarrollo de la nueva etapa.............................. 7 La rama E del servicio secreto británico. ............... 8 Las otras organizaciones ........................................ 8 MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS 10 Elegir concepto......................................................... 11 Ficha de personaje ................................................... 12 Atributos .............................................................. 12 Habilidades .......................................................... 12 Trasfondos. .......................................................... 12 MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS 12 MODULO 6: LA AVENTURA ............................12 Consejos sobre la narración .....................................12 Las notas secretas ................................................12 Como empezar una historia .....................................12 APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO....................12 APÉNDICE 2: ESPERS ...................................... 12 Los Espers .................................................................12 Los talentos. ............................................................. 12 Talentos agresivos................................................12 Talentos activos. ..................................................12 Talentos pasivos...................................................12 APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! ............................12 El mito.......................................................................12 La verdad sobre los no muertos...........................12 Dando vida a la bestia ..........................................12 Criaturas originales...................................................12 Sabandijas ............................................................ 12 Wamphyri............................................................. 12 Súcubo..................................................................12 Licántropos...........................................................12 Dhampir ............................................................... 12 Vasallos.....................................................................12 Ghouls ..................................................................12 Zombis..................................................................12 Abominaciones.....................................................12 APÉNDICE 4: LOS OTROS................................12 Ficha de PJ .....................................................12

Sistema..................................................................... 12 La Experiencia .......................................................... 12 MÓDULO 4: COMBATE ...................................12 básico. ...................................................................... 12 Sistema................................................................. 12 Acciones ............................................................... 12 Avanzado.................................................................. 12 Cuerpo a cuerpo .................................................. 12 A distancia............................................................ 12 MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE..........................12 Daño y salud ............................................................. 12 Daño en combate................................................. 12 Medio ambiente .................................................. 12 Locura....................................................................... 12 Reglas................................................................... 12 Trastornos mentales ............................................ 12

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INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN
El hombre que había salido de la esfera vio que se acercaban y se irguió. Ahora sus ojos enrojecidos ya estaban acostumbrados a la luz. Se quedó aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz pensaba que aquel hombre, que debía de medir casi dos metros, seguro que sabía cuidarse de sí mismo. (…)El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareció ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en los huesos rotos del cráneo. El recién llegado se irguió un momento y después se agitó, vano intento, como un pez atravesado por un arpón. (…)El segundo soldado se detuvo y miró para atrás, el rostro lívido en el momento en que la cámara captó su indecisión. Sus compañeros no sabían qué actitud tomar, estaban fuera de sí y se sentían ávidos de abatir a aquel extraño enemigo. Sintiéndose valiente, gracias al número de los que lo acompañaban, volvió a hacer frente al intruso y precipitó la culata del rifle contra su cara. El hombre bufó como un lobo y esquivó el golpe, al tiempo que describía un arco con el guantelete que le cubría la mano. Con él sajó el cuello al soldado, dejándole una herida escarlata y derribándolo de lado. (…) Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible máquina trituradora que llevaba en la mano derecha, no constituían unos contrincantes dignos de él. Uno tras otro se movían hacia adelante y hacia atrás, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salieron disparados hacia el borde de la pasarela, precipitándose a más de veinte metros de profundidad en un magma que era como un pantano; otro, que se quedó paralizado al darse la vuelta, salió despedido por los aires al recibir un puntapié de desprecio del guerrero, quien al final se quedó todo cubierto de sangre, pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. (…)En aquel momento el guerrero volvió a lanzarse hacia adelante, sólo que esta vez no parecía tener intenciones de detenerse. Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastante elocuencia de sus intenciones. (…) Del aparato salió proyectada una llamarada que lamió el costado del guerrero, lo que hizo que éste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror. (…)El hombre se miró el guantelete y, por increíble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrás y lo apuntó con el arma. « ¡Quítate eso de la mano!», le ordenó. Pero el hombre de la esfera se limitó a sonreír. Contempló el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra él, y sonrió torciendo la boca. Era una expresión extraña, mezcla de triunfo, de ironía y hasta de tristeza o de melancolía sardónica, pero no un signo de miedo. «Wamphyri», dijo el hombre señalándose el pecho con el dedo y levantando la cabeza con orgullo, después de lo cual, echándola para atrás, ululó nuevamente la palabrita: «¡Wamphyri!» (…)Los labios carnosos del guerrero se habían retraído hacia adentro, poniendo la carne tan tirante que habían acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo al descubierto unas encías de color carmesí y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados de sangre. No había nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca... y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir más. La nariz ancha y aplastada todavía se había ensanchado más y en ella habían aparecido toda una serie de crestas que la recorrían y que le daban la apariencia de la trompa chupadora de un murciélago, con fosas nasales ovaladas y de un negro tan resplandeciente que parecían pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas a la cabeza, se habían cubierto de manchas de pelo y habían crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera, formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movían nerviosamente. Su aspecto recordaba cada vez más el de un murciélago. O quizás el de un demonio.(…)En cuanto al resto del cuerpo, afortunadamente se había mantenido antropomórfico, si bien la metamorfosis había hecho que su maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo su cuerpo parecía vibrar como acometido por una increíble parálisis. Pero finalmente... Finalmente había terminado. Sabiendo muy bien lo que se hacía, el hombre, o la cosa aquella que había salido de la esfera, dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en dirección a Khuv, exclamó con voz confusa: « ¡Wamphyri!» (…)

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INTRODUCCIÓN

Aviso
Este juego es una ambientación casera, gratuita y de libre distribución sobre las novelas sobre Necroscope de Brian Lumley, conocidas en España como "Crónicas Necrománticas". El reglamento está compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multi ambientales de C-System. En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creación de personajes a la resolución de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en: http://www.rolgratis.com/c-system/

De que va
Las historias de "Crónicas Necrománticas" están ambientadas en los años setenta, en plena guerra fría. En esta época, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideológicos, el espionaje está en su mayor apogeo, y todas las agencias de inteligencia del mundo buscan la forma de adelantarse a sus rivales. En este clima, varias agencias de inteligencia mantienen secretamente una sección constituida por agentes con poderes paranormales, desde telépatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien existen varias agencias dedicadas a ese fin, son dos las que relámete han conseguido éxitos notables en este campo, la rama E del servicio secreto británico y la sección experimental de la KGB. Desde las primeras páginas estas dos agencias no son mostradas como acérrimas rivales en una competición despiadada por la supremacía en el campo de lo paranormal Sin embargo, la imaginación de Brian Lumley no se limita a narrar historias de espías, ni a mostrar historias de agentes con poderes sobrenaturales. El espionaje, la intriga y los poderes psíquicos son mezclados a partes iguales con la fantasía y el horror al más puro estilo Lovecraft. Los jugadores trabajarán para la agencia E británica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psíquico, de un mercenario, de un científico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no debía. El papel es poco importante. Durante las partidas, los jugadores se enfrentarán a misterios, traiciones y a toda clases de horrores y criaturas malignas. Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas habilidades síquicas de sus personajes. A lo largo de "Crónicas Necrománticas", nos sumergimos en un universo donde necroscópicos, nigromantes y espías, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas, con psicópatas asesinos, con y con una nueva versión del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas criaturas de los libros y películas dejan paso a una versión mucho mas original y aterradora, una bestia cuyo núcleo vital es un parásito horrible y hediondo que invita a su huésped a desatar sus mas bajos instintos. Grupos de espías rusos e ingleses, agentes psíquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la saga, donde nuca sabrás lo que te espera, nunca sabrás las intenciones de tus aliados, y nunca sabrás cuando la traición o la muerte caerán sobre ti.

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Sólo las gotas de lluvia y los vapores apestosos de la basura. En muchos lugares. Unas pisadas sonaron en su dirección. con tal fuerza que astilló una de ellas. donde aún no había sido recogida la basura de cuatro o cinco días. llegó a la entrada del callejón y pasó de la llovizna gris a una penumbra húmeda. y antes de que Dolgikh pudiese caer. para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones. Pero al sentir cerca de él una presencia silenciosa. pero yo sí. concentraré mi instrucción en las maneras de matar. los más fuertes. giró en dirección a aquella voz y arrojó la pesada caja de herramientas. el agente ruso entrecerró los redondos ojillos para observar. se detuvo otra vez. en Moscú. su instrucción no había sido delicada. Hizo otra mueca. Con las manos hundidas en los bolsillos. pero no vio señal alguna de armas. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida a esos dos. en la penumbra del callejón. Tú no me conoces. su corpulencia le estorbaba. 4 . un par de vagas figuras que doblaban una esquina.» Ahora. Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejón empedrado y de altos edificios que cerraban el paso a la luz. Después de una frenética noche de viernes. no sólo físicas sino también mentales. Después de las vueltas que le habían hecho dar la noche pasada. Y para estar más seguro. No era lo bastante rápido. El profesor japonés de Dolgikh había tenido razón.. encogió los hombros y se arrebujó en su impermeable. Se detuvo un segundo y. Así era como le gustaba. A treinta metros delante de él. Theo. En ocasiones como ésta. Parecía completamente obsesionado con el barrio más sórdido de la ciudad.. Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh. Un momento más tarde salió de la sombra al callejón. probablemente habría estado todavía en el SAS. Una figura alta y sombría recibió el golpe en el pecho. solía decir: «Camarada. Dolgikh sintió que le ardía la sangre y lamentó que no fuese éste uno de aquellos trabajos. eres demasiado pesado para este juego. Los ojos de Dolgikh se estaban acostumbrando a la penumbra. Brown golpeó la cabeza del ruso contra las gruesas hojas de la puerta. Dolgikh apretó un poco el paso. Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. si no hubiese experimentado una especie de torcimiento de su estructura mental.. En realidad. Ex SAS. Debido a tu corpulencia. se lanzó contra las sombras del portal como un torpedo humano. éste habría sido el lugar adecuado. luego. Como enseñarte las disciplinas de autodefensa sería sin duda una gran pérdida de tiempo. una voz ronca dijo: — Hola. tienes muy poca grasa y el músculo es sumamente útil. Al prever el golpe sordo de una porra y el dolor. careces de velocidad y de agilidad. las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Pero esto no era siempre así. Desde las sombras de un recóndito portal. A esos hombrones siempre les ocurría lo mismo: presumían de ser los más corpulentos. ¡con gusto se habría cargado a la pareja! Y habría sido tan fácil. Con la cabeza gacha.MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA Su profesor japonés en la escuela de artes marciales de la KGB.. Por otra parte. pero era casi un palmo más alto y cinco años más joven. acercándose a su presa al entrar ellos en las laberínticas y serpenteantes calles y callejas próximas a los muelles. sino simplemente para aturdir. miró arriba y abajo y se convenció de que todo estaba bien. La lucha Sumo sería más de tu estilo. Brown» le golpeó los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar. el distrito todavía no había despertado. Aquello estaba todavía muy oscuro. se apresuró a ir en busca de su coche. y la caja repicó sobre las losas. empezó a seguirlas. Apretó los dientes. «Mr. gruñó. Y ahora había otro montón de basura. o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el cañón de una pistola.

Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que llegó al borde de la "guerra caliente". El "mundo comunista” extendió su influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. el hemisferio occidental y los océanos. como la Unión Soviética. Arthur. La actividad industrial se atrasó. paulatinamente. cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival.. Inicio Al terminar La Segada Guerra Mundial. Nació una "bipolaridad" del poder encarnado por dos superpotencias: EE. controlaron el resto del mundo capitalista. decidió intervenir y envió tropas al mando del general Mc. 5 . El Plan Marshali. al sur la norteamericana.MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA LA GUERRA FRÍA. a pesar de ser utilizada como amenaza. en lugar de producirse la unificación de ambas regiones. la guerra entre ellos. Checoslovaquia. Yugoslavia. Cuando retiraron las tropas. La guerra de Corea Antiguamente japonés este país había sido dividido. El secretario de Estado de los Estados Unidos. Mediante un espionaje internacional organizado. surgidos luego de lograda su independencia. y U. las democracias occidentales. población hambrienta y con frío. inició una dura crítica contra el comunismo. Esto permitió el crecimiento económico de casi dieciséis países que se repartieron aproximadamente trece mil millones de dólares. Europa perdió el poder global que conservaba de la guerra. a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. ahora se producirían en las regiones pertenecientes a los antiguos imperios coloniales. sin intervenir en la zona soviética.S. afloraron apenas ésta terminó. Churchill y Stalin. expresión usada para definir la tensión entre los bloques opositores. Al mismo tiempo.UU. de caótica. con el apoyo del Ejército Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier opositor. tecnología moderna y energía. La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantizó las buenas relaciones entre las potencias vencedoras.UU. en 1945. Los EE. Algunas monarquías cedieron paso a regímenes republicanos: tales los casos de Italia. Rumania. faltaban materias primas. La mano de obra se resintió y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. Se planteó un nuevo conflicto ideológico: por un lado los comunistas y. Hungría. La URSS dominaba. Alemania quedó dividida en Oriental y Occidental. restableciendo las fronteras entre las dos coreas iniciales. y lo mismo sucedió con su capital. tanto los Estados Unidos. sin que se conociese con claridad que orientación política iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. ya en 1945 resultaba inminente. el presidente de los EE. al fin de la guerra. George Marshali. El año 1947 se señala como el de la iniciación de la "guerra fría". firmado en la Pagoda de la Paz. herramientas apropiadas. Los conflictos. EE. la línea de separación de los bloques. Albania y Yugoslavia. En Europa.UU. Millones de muertos y desaparecidos. especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por países (ex colonias). se involucraron en distintas guerras.R. permanentes reclamos diplomáticos. Bulgaria. fue imponiéndose un nuevo "equilibrio del terror". la división de Corea de consolidó. produjo un programa de ayuda para la reconstrucción de Europa. Alemania Oriental.S. Sin embargo. Rumania y Bulgaria. mantenidos latentes durante la guerra. cuyo fin. Truman. la situación de los paises podía calificarse. Nació la "era nuclear" y. otorgaba generosas líneas de crédito y donaciones a los Estados Europeos. Albania. al norte. destrucción de ciudades. cuanto menos. gente desplazada. se había trazado según los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt. Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atómico. hubiese resultado suicida.UU. Los enfrentamientos ideológicos. la soviética. y una eficiente propaganda. Cuando el norte quiso avanzar por la fuerza hacia el sur. Polonia. las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se resolvió en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon. por otro. Berlín. en dos zonas de ocupación ubicadas a ambos lados del paralelo 38 N.

Jerusalén. Eso motivó que la URSS instalase misiles nucleares en la isla. la guerra también acababa en Laos y Camboya. en una guerra relámpago.. por el contrario. La URSS. Pero en 1961. decidieron llevar adelante una guerra económica y embargaron el petróleo de los países que ayudaron a Israel. En 1967 Israel. se dividió. apoyado por la CIA. Una vez allí. A pesar de haber sido derrotados varias veces. ordenó el bloqueo de la isla para impedir la llegada de los barcos soviéticos con las piezas nucleares. La Guerra de Vietnam La indochina francesa. Jericó. un intento de desembarco en Bahía de los Cochinos.. a partir de 1956. apoyaron al norte comunista. Pero los países árabes en general. Esta guerra se denominó de "los seis días" y terminó con la victoria de Israel. de las cuales la más importante fue la OLP (Organización para la liberación de Palestina). La crisis de los misiles en Cuba Cuba. Esto desequilibró la economía internacional y los EE. Cuba se convirtió en un país comunista aliado a la URSS y enfrentado a los EE. los judíos se plantearon la necesidad deformar su propio estado en las tierras de su antiguo país. organizada por el Viet minh (fuerzas comunistas). a través de la ON U. Luego de varios días de tensión. que estaba bajo dominio británico. los árabes no aceptaron la situación y comenzaron a organizarse en diferentes asociaciones para resistir.MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA Los conflictos árabe israelíes Luego de haber padecido los horrores del Holocausto. los dividió en dos partes: una bajo el gobierno de los árabes. EEUU sufrió la mayor derrota militar de su historia. y el pueblo palestino en particular no reconocieron al nuevo estado judío y se produjo un enfrentamiento armado que terminó con la división de la ciudad de Jerusalén para judíos y palestinos. y en el sur se instaló un protectorado francés que no reconoció la independencia de Vietnam del Norte. 6 . luego de la Segunda Guerra mundial.UU. con capital en Hanoi. y los altos del Golán. La conferencia sobre Vietnam en París en 1973 aprobó el fin de la intervención militar de EEUU. y la URSS. ante esta realidad. Los Estados Unidos apoyaron a Israel y la URSS. Laos y Camboya. En el norte se formó la República Democrática de Vietnam. acordaron. En 1965 la guerra se extendió a Laos y posteriormente a Camboya. un movimiento revolucionario nacionalista dirigido por Fidel Castro. se produjo por parte de un grupo de cubanos exiliados. iniciaron una estrategia de intervención para poder sustituir a Francia.UU. Pero en 1960 en el norte se creó el Frente de Liberación Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). Los países árabes. que fijó su capital en Te¡ Aviv y tuvo a David Ben Gurión como primer presidente.UU. Palestina. apoyó a Cuba y en 1960 se establecieron relaciones militares y económicas. Es el nacimiento del Estado de Israel. el Sinaí hasta Suez. Pocos meses después.UU. organizó. y otra bajo el dominio de los judíos. al mundo árabe. el nuevo gobierno nacionalizó los recursos económicos de la isla. dirigida por Yasser Arafat. Kruschev ordenó el regreso de los barcos y Kennedy. La respuesta estadounidense fue ampliar la ayuda militar a Saigón. al mismo tiempo que reducían las ventas con el propósito de lograr un aumento de los precios. apuntando a los Estados Unidos. extendió sus territorios hacia Belén. levantó el bloqueo. Por ello. que se logró consolidar en el poder en 1959. El presidente Kennedy. La URSS y China. En 1955 quedó proclamada la República de Vietnam del sur. situación que originó el boicot económico de los EE. integrada por Vietnam. Inglaterra abandonó los territorios y la ONU (Naciones Unidas). un "alto el fuego". quienes interrumpieron totalmente los intercambios y brindaron asilo político y ayuda económica a los disconformes con el nuevo régimen. que tenía un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE. EEUU no estaba dispuesto a tolerar un régimen comunista en Vietnam.

S. La estrategia soviética era la consecución de la hegemonía militar.R. Ronald Reagan ascendió al poder con un programa basado en la superación de Vietnam con un importante rearme psicológico. perdió hombres.MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA EL DESARROLLO DE LA NUEVA ETAPA La guerra del Vietnam debilito la posición de usa en el panorama mundial. esta guerra fue en un plazo no muy lejano uno de los motivos de la ascensión de Gorbachov. denominado popularmente como la guerra de las galaxias. ayudo al gobierno de Afganistán contra la guerrillas rebeldes.S. para conseguirlo instalo misiles nucleares de largo alcance a lo largo de su territorio y fortaleció su presencia en el tercer mundo. por esta guerra la U.R.S. hasta ahora. recursos y se gano el desprestigio mundial. Por esta estrategia la U. económico y militar. incentivo a la U.R.S. Tras Vietnam y el desorden capitalista del 73. tras la crisis del dólar en 1971.S. usa desarrollo un programa de defensa por satélites. la crisis del petróleo y la ascensión de nuevos valores económicos como la comunidad económica europea y Japón.S. inamovible hegemonía. debilito su. Económicamente. Para evitar los misiles rusos. 7 .

Aunque se trate de una organización gubernamental. encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos en territorio inglés. Sencillamente. El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en el extranjero. parcialmente independiente. Esta discreción. Incluso hay agentes dedicados exclusivamente al departamento de policía. algo oscuro. así como los numerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prácticamente. siempre se ha mantenido en segundo plano y nunca ha dejado que sus asuntos salgan a la luz. A pesar de sus numerosas incursiones. durante más de cinco años se ha encargado de reclutar. su discreción. Harry Keog (Libros 2 y 4). por lo que la cooperación con la policía en asuntos mundanos es común. la organización se ha revitalizado y sus acciones han ganado en importancia. la organización siempre se ha mantenido en secreto. la sección experimental de la KGB soviética. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y demostrar la capacidad de la organización. por lo que los altos cargos ven a la organización como un lastre y un despilfarro de recursos.  Búsqueda y protección de posibles talentos psíquicos. y proteger a todas las personas con talentos psíquicos que han descubierto. y la ayuda a resolver crímenes especialmente complejos.MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA LA RAMA E DEL SERVICIO SECRETO BRITÁNICO. la organización interviene en multitud de asuntos muy dispares. Multitud de peligros han acechado a esta organización desde sus inicios. han supuesto un duro revés para la organización que. son otras de las preocupaciones de la organización. algo que no solo afecta a la organización. ha acarreado múltiples problemas. ideal para el espionaje. incluso se han organizado expediciones para localizar ruinas de civilizaciones antiguas. ha perdido gran parte del terreno anteriormente ganado a sus rivales. Gracias a ello. Ubicada en la última planta de un hotel cercano a Whitehall. la rama E del servicio secreto británico es una agencia. En ocasiones. Sin embargo. su secretismo impide ver los resultados de sus operaciones. o ofreciéndole ayuda para controlar sus habilidades.  La colaboración con los agentes del orden. y los peculiares talentos de sus agentes son reclamados en toda clase de situaciones. Esta situación es tan grave que cuando falleció Keenan Gormley. ya sea reubicándola. aunque se haya repuesto. conocido más comúnmente como MI6 (Sección de Inteligencia militar 6).  La búsqueda de reliquias antiguas. existe un riesgo mayor. así como a ofrecer servicios “especiales” a las demás ramas de gobierno. tesoros y barcos hundidos también han requerido en ocasiones las habilidades de agentes psíquicos. algo que lleva el nombre de Wamphyri. o localizar tesoros en islas remotas. Solamente el servicio experimental ruso ha sido capaz de interferir en sus operaciones. LAS OTRAS ORGANIZACIONES El MI5 y el MI6 El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS). una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad. A pesar de su pequeño tamaño. En esta organización no se obliga a nadie. Fundada por el general Keenan Gormley. 8 . adiestrar. sin mencionar las acciones de los agentes psíquicos de otros países. El espionaje y el contraespionaje son la principal ocupación de la organización. al contraespionaje soviético. La pérdida del nuevo presidente. Alec Kyle y de su mejor agente. en todos los libros). y relativo pequeño tamaño. Sobretodo cuando son detectados movimientos de su principal rival. fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como la sección extranjera de la oficina de servicio secreta. Desde el ya mencionado desprecio de las demás agencias del gobierno. es la agencia externa de la seguridad del Reino Unido. la organización habría desaparecido de no ser por la intervención del necroscópico Harry Keog. le ha permitido pasar desapercibida para la mayoría de los servicios de inteligencia del mundo. pero se brinda ayuda a cualquier persona con talento.

A Fue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos. La sección experimental de la KGB Es la contrapartida.Fundada el 13 de marzo de 1954. Localización de silos de misiles y submarinos nucleares. casi siempre por la fuerza. los enfrentamientos con el necroscópico Harry Keog (Libros 1 y 2). así como de la agencia principal de policía secreta de la Unión Soviética . frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad Nacional. usando muchos procedimientos y agentes de la Organización de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las líneas alemanas. traducido como Comité para la Seguridad del Estado. En 1949 se le otorgan poderes para investigar sin necesidad de autorización judicial expedientes administrativos y fiscales. El resultado fue la creación de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales. prácticas de necromancia y predicciones del futuro son solo algunos de los ejemplos de lo que pueden hacer los agentes de esta organización. aún sigue siendo una organización muy fuerte y una terrible amenaza para la rama E. A partir de allí surgió el Servicio de Inteligencia Extranjera. La C. que ve a la organización como un gasto inútil. un programa destinado a deshacerse de ellos de cualquier forma. sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial. el MI5 es responsable de la inteligencia interior y de la seguridad nacional. y los múltiples altercados y rencillas con la propia KGB.B En ruso. han provocado la separación de ambos servicios. que desapareció cuando se disolvió dicha Unión. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1.la aparición de la Rama E Británica. y adquirir un gran grado de autonomía. Ello a provocado recelo en la KGB. Australia y Nueva Zelanda. Cientos de observadores repartidos por todo el mundo se dedican a la búsqueda y al reclutamiento. Truman. que no ve con buenos ojos las actividades de la sección experimental. 9 .MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA Existe un grupo de relaciones exteriores encargado de mantener el enlace en especial con los servicios de Estados Unidos. se encarga de obtener y analizar toda la información de inteligencia de la nación. Es el nombre de la agencia de inteligencia. El que habla con los muertos).I. administración y logística. Sin embargo. Está a cargo de la propia seguridad de la nación. detección de agentes dobles. muy capaces de competir con el avance tecnológico de los americanos. Después de la guerra de Vietnam. La filosofía de la organización era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por civiles. Canadá. los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial. La K. sembrando la órbita terrestre con multitud de satélites espías. Los Jefes de estado no amistosos (no obsecuentes) con Estados Unidos merecieron una atención especial de la CIA mediante Acción Ejecutiva. En un principio. y principal rival. el cual pasó a dirigir las actividades de espionaje fuera del país y le informa directamente al presidente del Gobierno. Era un organismo de control de toda la Unión Soviética. por lo que empezaron a investigar otros campos. Los soviéticos no podían competir con sus rivales en ese sentido.S. Actúa apoyado por los departamentos de asuntos legales.R. Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarse del resto de organizaciones de la U. han comprometido seriamente la credibilidad y poder de esta organización. Harry S. del contraespionaje y del terrorismo. de nuevos agentes y personal con talentos especiales. tenía la práctica hegemonía sobre los talentos psíquicos. En contra. Inicialmente. No obstante. la sección experimental estaba bajo su entera supervisión.G.S. de la rama E del servicio británico.

de mirada fija y obsesiva (…). El huevo del vampiro no necesitaba oviscapto. De repente. y asomó al exterior por encima de la cabeza de Dragosani. justo debajo del cuello de la camisa.. y ahora exploraba la columna vertebral de Dragosani (…). 10 . pero detrás de Dragosani un seudópodo de putrefacción se deslizó rápidamente por el interior del árbol hueco y su extremo. La mano de Dragosani fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera. La punta del tentáculo latía. brillaba con una extraña vida propia. colgaba. Fue a parar a la parte de atrás del cuello de Dragosani. encontró el agujero que había dejado una rama seca y caída. de un blanco leproso. Retrocedió rápidamente.. la gotita perlada arriba de su cabeza se volvió roja y cayó. Al nigromante se le erizaron los pelos. y en ese mismo instante. comenzó a temblar. y no encontró nada. Podría haber sido una gota de rocío caída del árbol. Rápido como el mercurio había penetrado directamente a través de la piel. con la urgencia fetal de una especie extranjera (…) Una gota perlada comenzó a formarse en el pálido y pulsátil extremo del leproso tentáculo. y una astucia aún mayor.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS El mantillo de hojas que cubría el suelo absorbió la sangre como una esponja absorbe el agua. excepto que allí todo estaba muy seco... Arriba de la gota se formó un ojo carmesí. A medida que crecía tomaba la forma de una pera. a menos de cuarenta centímetros. si alguna vez hubiera visto un pájaro en aquel lugar. o bien el excremento de un pájaro. que asomaba por el agujero del árbol. sin párpado. percibía un gran vigor en el vampiro. arriba de la cabeza de Dragosani. Él la sintió.

2 PG.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Los personajes. el papel que interpretan a lo largo de la partida. Telepatía +4. Supervivencia +2 PSI+1. Alguien capaz de leer las mentes Alguien con clarividencia Alguien con poderes psíquicos Con línea directa con los altos mandos. Especializado en curar heridas Especializado en maquinaria y electrónica. impulsivo. son el alter ego de los jugadores. Subterfugio+2. Necromancia. Disparo +2. se recomienda tirar 1d20 para que cada PJ escoja al azar su arquetipo. A continuación dejo algunos arquetipos típicos para escoger. de ese modo habrá una mayor variedad y riqueza interpretativa. Un trabajador directo de la organización Un trabajador directo de otra organización Alguien con responsabilidad sobre la misión Un soldado libre contratado para la misión Especializado en estudiar cadáveres. (Arrogante. y otorgarle 9PG donde mejor creas. Mecánica +2 INT +1. Clarividencia +4. Para facilitar la diversidad. soldado. -6 PG Si deseas crearte un arquetipo nuevo. solo has de pensar un concepto. Investigar +2 PER +1. Si embargo. Intimidar +2 CON +1. Necroscopia. Conducir +2. Pero si los jugadores rellenan con al menos cinco líneas. en definitiva. Arquetipo Es decisión del Narrador permitir que sus jugadores sean lo que quieran. Artesanía +2. Alerta +2 PER +1. vividor. los que llevan el peso de la historia. Investigar +2. los diferentes tipos de personaje quedan algo restringidos. ELEGIR CONCEPTO Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer.-6 PG PSI +1. -1PG Puesto en la agencia +4. Callejeos +2 + 9 PG HAB +1. que tipo de personaje quieres interpretar. y. o darles un papel predefinido. Alguien capaz de hablar con los muertos Habilidades/ventajas FUE+1. obtendrán 1 PG extra para su PJ. Psicología +1 INT +1. agente secreto. Psicología +2. Pelea +2. por lo que solo el Narrador sabrá las verdaderas intenciones del PJ. Electrónica +2. CRON es básicamente un juego de intriga y expías. Investigar +2. Pelea +2 HAB+1. Alerta +2 PER +1. PSI +1.Disparo +2. Dado la naturaleza de este juego. -1 PG. Este apartado es secreto. Disparo +2. INT +1. PSI+2. tímido. HAB +1. etc. Experto en conducir y pilotar Alguien que trabaja en experimentos secretos Alguien encargado de desvelar misterios Un representante de la ley. INT +2. también llamados PJS. etc. PER +1. PRE +1.) Intenciones: Aunque con tintes sobrenaturales. Pilotar +2. Este apartado señala los verdaderos objetivos del PJ.) Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. Azar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Arquetipo Soldado Médico Ingeniero Telépata Cognitivo ESPER Oficial Mecánico Reportero Civil Conductor Científico Investigador Policía Agente secreto Agente libre Suboficial Mercenario Nigromante Necroscópico Descripción Un soldado raso. Pilotar +2 PSI+1. 11 . Puntería +2. Medicina +3. Experto en mantenimiento y reparaciones Un civil encargado de difundir noticias Alguien que se ha metido donde no le llaman. Historial: Este apartado no es obligatorio. si es una historia sumamente original o especialmente elaborada. que cada PJ rellene estos cuatro campos: Arquetipo: Lo que es el PJ (Medico.

Así mismo. o puede engañarlos y manipularlos en su interés. y la forma en que reaccionará ante las situaciones. No puede estar parado. Soberbio. nunca pedirá ayuda. no acepta la incompetencia Le gusta llamar la atención. así como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con él. Los detalles de esta. o por azar. o 3 si realiza un acto especialmente importante. si es un descuido menor. Guarda mucho sus secretos Siempre está alerta. supondrá una reducción de la ganancia de experiencia. 11-12 Espiar la organización 13 Sabotear la misión 14-15 Realizar una misión alternativa 16-17 Realizar un objetivo personal 18-19 Enriquecerse 20 Wamphyri 12 . Muy trabajador y práctico. El PJ es un agente doble. le gusta jactarse de sus éxitos. Trabaja para otros. No cumplir los objetivos marcados por la intención del PJ. Puede guardársela. El Narrador lanzará un dado en secreto y notificará el resultado al jugador mediante una nota secreta. El objetivo del PJ es impedir que se cumpla la misión El PJ tiene una misión propia y secreta. Cumplirá su objetivo a cualquier precio (Definir). Azar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tipo de personalidad Concienzudo Sensible Vigilante Dramático Altruista Agresivo Idiosincrásico Ingenioso Solitario Superviviente Relajado Serio Abnegado Devoto Obsesivo Seguro de sí mismo Aventurero Mercurial Artístico Vividor Motivación / Miedo Éxito / Falta de éxito Aceptación / Rechazo Autonomía / Ser controlado Atención / Ser ignorado Ayudar / Incapacidad Dominación / Subordinación Inconformidad / Conformidad Reconocimiento / Olvido Soledad / Intimidad Sobrevivir / Debilidad Libertad / Obligaciones Obligaciones / Ridículo Ser necesario / No ser apreciado Ser dirigido / Libertad Ganar / Fracasar Ser especial / Ser ordinario Excitación / Aburrimiento Relación / Estar solo Creatividad / No crear Disfrutar / envejecer Comportamiento Muy meticuloso. El PJ tiene motivos personales que sobrepondrá a lo demás El PJ intentará sacar beneficio personal de la misión. Silencioso. no tolera el fracaso. el Narrador puede recompensar otorgando 1 punto de razón si el personaje realiza alguna acción que reafirme su personalidad. No depende de nadie. Hace las cosas paso a paso Tímido y reservado. sin tener una causa justificada. Adora el riesgo. Violento. Le gusta sentirse útil. es decisión del Narrador dejar que escojan los jugadores. tranquilo y sosegado. pacifista. Igual que ocurre con los arquetipos. Amante de los placeres de la vida. habla solo lo justo. adora la belleza y el equilibrio. equilibrado. Fiel y obstinado hasta el final. No seguir las pautas comportamiento del PJ puede suponer una perdida de razón de 1 punto. seguirá la partida de forma normal El PJ tiene que espiar los actos de sus compañeros.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Personalidad Este aspecto refleja el modo de actuar del personaje. Le gusta superarse. Utiliza la inteligencia antes de la fuerza. Le gusta divertirse y reír en cualquier momento Muy ingenioso. o incluso intentar acabar con su vida). Azar Intención oculta 1-9 10 Cumplir la misión Recopilar información para la organización Descripción El PJ es lo que aparenta. Vivir a cualquier precio Poco ambicioso. El PJ será libre luego de hacer con esa información lo que desee. ser el protagonista Daría la vida por los demás. o de 3 puntos. así como el efecto que tendrá sobre la misión corren a cargo del Narrador. o puede confiar en sus compañeros. si es un acto deliberado o radicalmente opuesto a la mentalidad del PJ. agresivo y anarquista. Intenciones Las intenciones siempre son secretas. El PJ posee una semilla no germinada dentro de su cuerpo. Pragmático y equilibrado.

debido a la musculatura. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso. Para un humano realista van de 1a 8. pero que sin embargo serian una tontería en otros mundos de juego. y la determinación de sus ideales. o se pueden agregar algunas más. a más fuerza más voluminoso se es. También puede llamarse Presencia o Personalidad. consulta el suplemento de equipamiento para más detalle. Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): es la medida de los reflejos. Habilidad (HAB): La destreza manual. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje. así que otorga 110 PG a tus jugadores la hora de crear a sus PJS. En este juego también puede ser llamada Astucia. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter. paladea y olfatea.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS FICHA DE PERSONAJE La creación de personajes se realiza mediante la distribución de puntos de generación de personajes (PG). Los PG puedes repartirlos entre muchas cosas distintas: Subir Características. características y trasfondos. Los personajes aquí mostrados se consideran ligeramente por encima de la media. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. pero se pueden colocar algunas más de invención propia o que encajarían bien en una campaña en particular. ahora voy a escribir algunas. Subir un nivel una característica cuesta 5PG. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. las características pueden cambiar de nombre. se puede llegar a tener alguno a nivel 10. 1 PG vale 100 unidades monetarias ($). o del tipo de campaña. Dependiendo de los gustos del Máster. NOTA: Es recomendable dejar entre 20 y 30 PG libres para los trasfondos y las habilidades. También sirve para conducir. Se pueden adquirir trasfondos. Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. Por defecto. pueden ser sustituidas por otras. escucha. que mas adelante explicamos que es todo esto de habilidades. y con un 1 un completo inútil. aunque. para aprender. Todas las características empiezan con el nivel 3. y cualquier tarea que requiera pulso o capacidad de manejar y usar objetos. excepcionalmente. en otras palabras como de bien ve. Subir habilidades: Subir un nivel una habilidad cuesta 1PG. siente. No te asustes. ATRIBUTOS Características principales. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores máximos y mínimos distintos. 13 . pilotar. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta. Características Derivadas Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores. la coordinación y la velocidad del personaje. Objetos o dinero. razonar y recordar.

Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione. Raciocinio /humanidad = VOL x2. y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma. un soldado. Por supuesto. HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada por el personaje a lo largo de su vida. tienen una puntuación inicial de 3. conocimientos locales y demás cosas generales.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Vitalidad (PV) = CON +5. se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución. para reflejar los movimientos en otras superficies distintas. Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona.). ocultarse entre las sombras o robar una cartera con disimulo. se considera improvisar arma. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones. Defensa contundente (DC) = CON /2 sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones). Son las siguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. y la determinación que le quede al personaje. sacar mejores precios. Puntería: con esta habilidad se maneja cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos. así como en primeros auxilios. Un PJ ha de tener mayor puntuación en las habilidades relacionadas con el concepto que represente (un medico. eres libe de modificar lo que desees. Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. son suficientes para reflejar cualquier situación en cualquier ambientación. Aguante (PM) = 2 x (CON+VOL). disparos. nadar y escalar. Si no se dice nada. todos de pequeños hemos jugado a pelearnos. cortes. Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar. Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Movimiento: La distancia estándar recorrida por paso. También conocido como puntos de aturdimiento. o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Usar un arma de fuego con esta habilidad. También hay que tener en cuenta el tipo de personaje. puede haber un numero casi infinito de habilidades. También permite regatear. y conlleva penalizadores. enseñar. puedes introducir dos habilidades más. antes de calcular los puntos de salud. lucha. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. etc. Habilidades naturales Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. en mi opinión. hondas y jabalinas. medicina. o descubren cierto indicio o prueba oculta. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.). todos los personajes deberían desarrollarla. etc. pero si para esconderse en recovecos. Aquí he dejado un conjunto que. 14 . vale 1. la resistencia espiritual. nuestra habilidad atlética si se prefiere. Educación: Conocimientos académicos generales. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos. Igual que las características. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal. Ten en cuenta que. dependiendo del tipo de campaña. Si se desea. No sirve para disfrazarse o camuflarse. Agilidad/atletismo: Esta habilidad se usa para medir la capacidad de movimiento del personaje y su habilidad en evitar y esquivar los impactos. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad. Esta barra mide la cordura.

un tractor lunar. Supervivencia: Habilidad para sobrevivir en lugares inhóspitos. Montar: se usa para cabalgar sobre animales. y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano. armas de vehículos. y evitar la manipulación. Dirigir / Navegar: esta habilidad se usa para grandes vehículos marinos o flotantes. alfarería. catapultas. etc. Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás. etc. Son de técnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparación. Habilidades Adquiridas Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento. y contorsionismo. Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Pilotar: se usa para manejar vehículos aéreos. barcos de mercancías o zepelines. manipular o reparar objetos de manera artesanal. desde una moto. Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo. cañones. malabarismos. es para saber mentir. arma a dos manos.. Repasa la lista de habilidades. Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje. Disparo Para usar armas de fuego y ballestas. engañar. Acrobacia: Para realizar piruetas. Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer. Contempla chequeos de caza. Abarca cosas como carpintería. quita las creas que no coinciden con tu juego.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción. el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas. etc. y sustitúyelas por otras más adecuadas.. 15 . tanto emocional como metal. camuflaje y búsqueda de rastros o trampas. Investigación: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. Seducción: Pues eso. es muy útil para la gente que vive en la montaña. También sirve para inspeccionar una escena. Como trasatlánticos. etc. cuando la mano buena está inutilizada. juegos de ilusionismo. uso de armas. Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles. Coraje: Se usa para resistir el dolor. pres digitación.). fontanería y albañilería. pesca. y todos los demás vehículos que no caben en las 3 habilidades anteriores. un camión. o buscar pruebas de forma consciente. es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales. cerraduras. quien es el que manda. un carromato. Las habilidades adquiridas pueden variar en función del tipo de campaña y de la ambientación que juegues. pintura. juegos de azar. son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas. Se usa para manejar el escudo. que posean un timón. Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos. y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio. hacer flechas y arcos. Artillería: la artillería es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas. tanto defensiva como ofensivamente. como conseguir información. Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles. curación. escultura.

En ambientaciones medievales o de bajo nivel tecnológico.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Actuar: Imitar. revisa el suplemento de edición de trasfondos. o el uso y reconocimiento de hierbas y pociones. Si consigues una ventaja que te de una bonita casa. averiguar sus intenciones. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo. Mecánica / herrería: Para reparar sistemas mecánicos o con engranajes. Ocultismo: Para cosas sobre espiritismo. etc. y enriquecer la interpretación. Tanto unas como otras sirven para personalizar al personaje. Como norma. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos. y cuestan PG obtenerlas.) Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas después de crear el personaje. esta habilidad puede tratar el estudio de raciones químicas y formas de vida. hay que jugar toda la partida con ella. se supone que son cosas con las que se nace. hay que interpretarlo. hay que interpretarlo. servirá para reparar objetos más simples. Se puede perder una cojera con una operación. Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas después de crear el personaje. Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente. Si deseas personalizar o crear tus propias ventajas y desventajas. TRASFONDOS. y enriquecer la interpretación. rituales y cabalismo. Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje. y otorgan PG al escogerlas. esta habilidad es mejor para grandes grupos. por el contrario. Psicología/ empatía: saber como piensa la gente. Las desventajas. Aunque hay excepciones (si consigues una ventaja que te de una bonita casa. etc. Una vez escogida una. de lo contrario se corre el riesgo de descompensar la partida. Aunque hay excepciones. A los trasfondos se les conoce como ventajas y desventajas. no deberías permitir que se escogieran más de tres desventajas por jugador. y otorgan PG al escogerlas. son defectos del personaje. se supone que son cosas con las que se nace. pasar desapercibido. Pres digitación: hipnotismo e ilusionismo. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad o elitista. Permite curar enfermedades mentales y realizar interrogatorios. Las desventajas. puedes perderla en un incendio. puedes quedarte cojo en mitad del juego. Informática: uso de ordenadores. muy útil para los políticos y similares. o se obtienen durante el tiempo vivido antes de empezar el juego. Los trasfondos son peculiaridades que terminan de definir el modo de ser y de vivir del personaje. son defectos del personaje. por el contrario. y cuestan PG obtenerlas. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía. 16 . Tanto unas como otras sirven para personalizar el personaje. tanto unas como otras. puedes perderla en un incendio. Las ventajas no tienen por que tener límite. etc. Ventajas /Desventajas Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje. como armas y armaduras. Dependiendo de la ambientación. de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Electrónica: para montar y desarmar aparatos electrónicos. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente. Ciencia / Pociones: El análisis y el estudio de la naturaleza usando la inteligencia. o se obtienen durante el tiempo que se ha vivido antes de empezar el juego. como coches y otros vehículos similares. interpretar un papel. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos. Una vez escogida una. disfrazarse. hay que jugar toda la partida con ella.

es decir. +2 Voluntad cuando el honor esta en juego. Curioso: 2 PG. Dedicado: 2 PG. Contacto (1 PG) un contacto es alguien que puede ayudar al PJ. Justo 2 PG. Pero atención el personaje no es dueño de esa red. Misericordioso +2 Presencia cuando ayudas a otros Pío 2 PG. Inflexible 2 PG. este beneficio se debe comprar cada dos puntos a partir de tres. +2 Presencia cuando tomas la iniciativa. puede decirse que nació con una brújula incorporada. es decir que si quieres tener un aliado de rango 11. 17 . Huelga decir que a más valor de este rasgo más importante es el personaje dentro de la organización. 9 o 11.+2 Presencia hacia los invitados. ellos le ayudaran a esconderse. El rango de tu aliado cuesta dos puntos menos que el tuyo. 5. siempre que no entrañe demasiado riesgo. +2 Voluntad cuando sigue a su líder. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino. en vez de ser tú mismo el que tiene el rango. +2 Percepción cuando ve algo nuevo. A más puntos invertidos más importante será tu aliado. a mas puntos mas importante será lo que sepa. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presión. +2 Presencia cuando hay rivales cerca. Testarudo 2 PG.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Ventajas psíquicas Audaz: 2 PG. +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo. este podrá acudir a ellos siempre que tenga problemas. +2 Voluntad cuando se lucha por una causa noble. Cortes: 2 PG. Leal 2 PG. si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. +2 Presencia entre los pecadores de tu religión Suspicaz 2 PG. Protección (3 PG) alguien o un grupo de gente se encarga de proteger al personaje. 3. Secretos (1-5 PG) el personaje conoce cosas importantes. 7. Lazos familiares (3 PG) la familia del personaje esta muy unida. +2 Voluntad cuando sigue una causa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil. Red de Información (1-4 PG) el personaje cuenta una red de información. y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda. sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos. te cuesta 9 puntos. a mas puntos mas importancia tendrá dicha red. +2 Presencia en un combate. Rango (3-11 PG) el personaje tiene cierta importancia dentro de una organización. Innovador 2 PG. Brújula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse. Ventajas sociales Aliado (1-9PG) con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. Disciplinado 2 PG.

Vista aguda (2PG): Igual que lo anterior tan solo que con la vista Olfato agudo (1 PG): Ídem Tacto agudo (1 PG): Ídem de ídem Sueño ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa. Empatía animal (2 PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales. el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso. Ventajas físicas Ambidiestro (4 PG): El personaje puede usar indistintamente la mano derecha o la izquierda. haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche. En términos de juego es lo siguiente. sobrepasa el 1. obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación. Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria. Sentido común (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común. Flexible (4 PG): El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. si supera la tirada. el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Casanova (2 PG): El personaje tiene mano especial con los sujetos del sexo opuesto. por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas.80. los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de –4 al hacerlo. y llegara puntual a todas las citas. Buen mecánico (4 PG): El personaje es un mañoso en los temas de reparación. 18 .2. en un momento dado. Alto (3 PG): El personaje es especialmente alto. Leer rápido (2 PG): El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj. y su movimiento base es de 1. El personaje obtiene también un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una acción múltiple siempre y cuando este usando las dos manos. que no se puede repetir en toda la sesión de juego. puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión. Memoria Fotográfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa. También sirve para pasar por sitios muy estrechos. Obtiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con la seducción. tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo. se acordara de todos los detalles que necesite para la partida Oído agudo (2PG): Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas de escuchar. Debido al tamaño de su cuerpo tiene +1 en Vitalidad.

eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Desventajas psíquicas Altivo (+2 PG) -2 Presencia entre inferiores. Desventajas sociales Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien. Hosco (+2 PG) -2 Presencia cuando se esta enfadado. Arrogante (+2 PG) -2 Voluntad cuando es insultado.) -2 Presencia al contar una historia. puede ser un extranjero. Avaro (+2 PG) -2 Presencia cuando hay dinero de por medio. puede que lo halla cometido o no. Insensible (+2 PG) -2 cuando se le pide ayuda. Bárbaro (+2 PG) el personaje no pertenece a la sociedad donde se juega. a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen. A más puntos más importante es el secreto Deber (+1-3 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. porque de saberse le supondría un daño. Condescendiente (+2 PG) -2 Presencia entre ignorantes. puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando. A mas puntos mas importante serán las acciones que le manden. Despistado (+2 PG) Percepción para apreciar indicios sociales. Voluntad Rebelde (+2 PG) -2 Voluntad cuando recibe ordenes. 19 . Forajido (+1-4 PG) el personaje es perseguido por algún delito. Impetuoso (+2 PG) -2 Astucia cuando se comercia. Vanidoso (+2 PG) -2 en todo cuando es adulado. Fanfarrón (+2PG. Venganza (+1-4 PG) alguien te quiere hacer daño por algún motivo. y por tanto mas peligrosas. Grosero (+2 PG) -2 Presencia en sociedad. Culpabilidad (+2 PG) -2 Voluntad al ser juzgado. el caso es que la autoridad lo cree. o un habitante de la jungla. Oscuro secreto (+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa. Enclaustrado (+1 PG) por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior. Irrespetuoso (+2 PG) -2 Presencia ante miembros de la autoridad. de otro planeta. a más puntos más peligroso será tu enemigo. Tímido (+2 PG) -2 Presencia entre extraños.

Oído deficiente (+2 PG) –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha. por lo que no es necesaria esta trasformación en el proceso de creación de personajes. Adquirir una habilidad psiónica cuesta 2 PG. 20 . solo están disponibles a la hora de crear el personaje. -2 a todas las tiradas de reparaciones. Corazón débil (+2 PG): el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas Hígado débil (+2 PG):–2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas. no pueden adquirirse durante la partida. Igual que ocurre con las habilidades normales. y un movimiento base de 0.6m. mas rígido y amplio es el código de honor. eso le limita las acciones que puede realizar. Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje no puede mentir. 1 PG puede canjearse por 100 libras inglesas. Vista deficiente (+2 PG) como el anterior solo que con las vista Cojera (+4 PG): El personaje tiene lesionada una pierna. Desventajas físicas Manazas (+4 PG): el PJ es torpe a la hora de hacer reparaciones. debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad. pero. Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misión (o al recibir un soborno). Manco (+4 PG): -4 en las tiradas con dos manos. En esos casos puedes trasformar el precio de PG a dinero cuando lo desees. mas 1 PG por nivel que queramos obtener. en caso de que pueda. o al menos de comportamiento. debido a eso tienes -1 en Vitalidad. Patoso (+4 PG): – 2 a la destreza a todas las tiradas atléticas. llámalo honor. Dinero Todo el equipamiento de este manual viene con el precio puesto en PG. a diferencia de ellas.8. pueden ser subidas mediante experiencia.MÓDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS Código de honor (+1-5 PG) el personaje sigue un código de honor. Tuerto (+4 PG): Al personaje le falta un ojo. o encontrar dinero y objetos valiosos que vender. Bajo (+3 PG): Mides menos de 1. pierde por ello la cuarta parte de su movimiento. llámalo como tu quieras. sea del tipo que sea. Habilidades especiales y poderes psiónicos Las habilidades especiales que otorgan poderes psiónicos solo pueden ser adquiridas mediante PG. Sin pierna (+6 PG): -2 en esquivar. excepto volar. tiene una penalización de –4 a todos los ataques a distancia debido a la falta de visión binocular. conforme mas puntos.

21 . quitó el pestillo. mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrás sin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosímiles en el cuello. con eso bastaría. Una fina capa de humedad ponía un resplandor negro en el impermeable y el casco. desnucado y con la garganta rasgada. Pero fue todo lo que dijo. Su compañero estaba de espaldas a aquélla.. en un instante. se volvió y cerró la puerta. algunos periódicos atrasados y una lata de tabaco y papel de fumar. frotándose las manos y mirando arriba y abajo. y él lo había mirado a la cara. un asesinato perfecto. haciendo algo y totalmente ignorantes del peligro. Yulian lo dejó en el suelo. Joe sonrió y lió un cigarrillo «de gorra». Se levantó. Hubiese debido correr el cerrojo.. Corrió el ligero cerrojo. Bodescu tenía la boca manchada de sangre cuando miró en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Joe arrojó la colilla a la noche y dijo: —Cinco minutos muy largos. Los cerró como una trampa sobre la yugular hasta cortársela. Había dos hombres en ella.MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS Joe Baker observó cómo se alejaba su colega calle abajo. abrió la puerta y miró al exterior. ¡Y que no era siquiera un ser humano! Fueron los últimos pensamientos de Joe. Pero no por mucho tiempo. entró de nuevo y cerró la puerta. Pues. el que estaba en el umbral se había vuelto y lo había agarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro. El guardia murió al instante. Acababa de fumarlo cuando oyó pisadas en la puerta y una sola y suave llamada... pero creyó suficiente el pequeño pestillo de acero. muy cerca el uno del otro. Había sido un trabajo de segundos. Sus sentidos de vampiro penetraron en la habitación cerrada. Se sentó junto a una mesa ocasional donde había un montón de cartas de propaganda. y visto que no era Dave Collins.

-6. Ataque contra alguien desarmado. Destreza +sigilo. Material mucho más resistente. Disparo a quemarropa. Ruido notable. Blanco estacionado. cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. en un salto horizontal. Un éxito es algo conseguido por los pelos. Tiradas de apoyo. Objeto diminuto. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -5. Resta al valor obtenido el número de dificultad (ND) para saber la cantidad de éxitos. Silencio total. Carisma +etiqueta Fuerza + vigor 22 . Situación ventajosa. -2. etc. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo. Destreza +agilidad Voluntad +coraje.). Muy buen discurso. Objeto pequeño o alejado. +2. -1. Situación verdadera Salto horizontal Levantar peso Apuñalar Engañar Correr Tirada verdadera Fuerza +vigor Fuerza +vigor Destreza +lucha Inteligencia +subterfugio Destreza + agilidad Posible situación de apoyo Tomar carrerilla Concentrarse. etc. No es lo mismo decir “Ataco”. pierna. y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. se requiere realizar una tirada de azar para comprobar el éxito de la empresa. Fama local. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición. Sorpresa. Cuando tu héroe intenta realizar una acción. Enemigo en retirada o humillado. Superioridad técnica. es el máster (también conocido como DJ) el que ha de determinar si pueden o no realizarla. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15. una pelea. se tiene éxito. Si la suma es igual o mayor.MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS SISTEMA La Tirada Cuando los personajes quieran realizar alguna cosa. Ataque a traición. Ataque a alguien atrincherado. que decir “Me escabullo por debajo de la mesa. +6. cuneta tanto la potencia de salto como la carrera que se tome. Buena iluminación Exhibición de poder o tecnología +1. +3. Trivialidad. En ocasiones nos encontramos que en una situación pueden intervenir más de un factor. pérdida de un ojo. “echarle pelotas” Pillarle desprevenido Caerle bien a la victima Aguante físico Tirada de apoyo. Objetivo muy grande o cercano. Sin experiencia. Equipo apropiado. Objetivo inmenso. Lo malo. seducir a alguien. +4. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. tira los dados para ver si tiene éxito. 2 acciones en un turno. Situación inapropiada o desconocida. En ocasiones. -4. Consejo: Aplica los modificadores en función de la descripción que de el jugador de la situación. Cojera o mano zurda. La tarea es Muy Fácil Fácil Normal Complicado Difícil Muy difícil Casi imposible Épico Increíble ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42 Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. el ND es sustituido por la tirada del rival. Ataque a la cabeza o a la mano. Atacar o esquivar desde el suelo. -3. Ataque desde una cobertura Arma improvisada. cada fracaso nos resta un éxito obtenido en la tirada normal. +5. y no necesitarás incluir complicadas maniobras de combate para dar color a los combates. Por ejemplo. y un 10 una proeza digna de un héroe de leyenda. Suma Atributo + Habilidad + una tirada de dado de diez caras y compáralo con un Número de Dificultad.

Amaestrar un animal: Carisma + animales. Orientarse en el mar: Inteligencia + navegar.MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS Tirada sostenida Algunas acciones. Por ello. y sumarle los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos. y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Mantener un esfuerzo: Constitución + vigor Lanzar un objeto lejos: Fuerza + puntería. Seducción: Carisma + etiqueta. Intimidar con la voz: Carisma + intimidar. Asustar con el aspecto: Constitución + intimidar. Engañar: Inteligencia + subterfugio. Camuflarse: Inteligencia + supervivencia. Trampa de caza: Habilidad + supervivencia. pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Maniobrar un barco: Habilidad + navegar. Seguir un rastro: Percepción + investigar. Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta. Escalar rápido: Destreza + agilidad. sin embargo. Embaucar: Carisma + persuasión. ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Ocultar un objeto: Habilidad + subterfugio. Si la situación es una competición. Evitar un engaño: Inteligencia + alerta. el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + ocultismo. Algunas tiradas. será necesario realizar nuevas tiradas. como trepar un árbol. como realizar una investigación en una biblioteca. los pierde a causa de los fracasos. Cuidar de un animal: Habilidad + animales. permiten la cooperación entre PJS. Memorizar cosas: Inteligencia + concentración. Carterista: Habilidad + sigilo. Extraer una flecha: Habilidad + medicina. Esconderse: Inteligencia + sigilo. Como norma general. Robar un coche: Habilidad + callejeo. y el máster deberá de usar el sentido común. Soportar el dolor: Voluntad + coraje. Por ejemplo. pueden requerir cierto tiempo. Animar a las masas: Carisma +liderazgo. Desaparecer de repente: Destreza + sigilo. o jugar una partida de ajedrez. Regatear: Inteligencia + persuasión. Fijarse en detalles: Inteligencia + investigar. pero reparar un vehículo. Hablar en otro idioma: Inteligencia + educación. Impresionar: Habilidad + persuasión. Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta. Por ejemplo: Tirada contra la sorpresa: Percepción + alerta. Montar una pantomima: Carisma + subterfugio . Sostener un engaño: Inteligencia + subterfugio. Si el PJ no acumula éxitos. o tarda demasiado. Forzar una cerradura: Habilidad + artesanía. a la misma dificultad. Esquivar un ataque directo: Destreza + pelea. Realizar una +medicina operación médica: Inteligencia Disparar con dos armas: Percepción + mano torpe. 23 Crear un antídoto: Inteligencia + medicina. o investigar en una biblioteca se requieren 20 ó 30. Analizar una sustancia: Inteligencia + ciencia. Buscar algo: Inteligencia + investigar. Escogiendo una Característica o habilidad El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Obtener información: Inteligencia + callejeo. Si no se obtienen los éxitos a la primera. Apuntar con un arma: Percepción + concentración. algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + alerta. Deducir comportamiento: Inteligencia + psicología. se considerará que ha fracasado. Pedir un favor a un contacto: Carisma + callejeo. para trepar un árbol basta un par de éxitos. Así hasta que se consigan suficientes éxitos.

+1px: Una interpretación decente. valora la interpretación que el jugador ha hecho de su personaje: -3px: El jugador no interpreta las características de su personaje. valora el éxito de la partida.MÓDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS LA EXPERIENCIA La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego. o a suya en particular). 3px: partida memorable. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos. no son PG. poca participación. otorga al finalizar la sesión los puntos de experiencia que creas oportuno. El jugador hace un buen uso de la personalidad de su personaje. y sirve para mejorar sus habilidades. mal ambiente. ni en ventajas ni en desventajas. Subir una habilidad psiónica cuesta 5 PX por el nivel que deseemos subir. Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ. todos satisfechos En segundo. Por último. valora el comportamiento de cada jugador individualmente: -1px: El jugador arruina el ambiente. Es decir. Coste de los rasgos Las características no pueden subirse mediante experiencia. sin mucho interés. 24 . y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello 1px: éxito de la partida escaso. -1px: Interpretación escasa. subirla de nivel cuesta 1 PX por el nivel que deseemos subir. En primer lugar. Dado que la experiencia es obtenida en gran parte por las intenciones ocultas del PJ. -2px: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad o intención oculta. solo las habilidades. +3px: El PJ consigue los objetivos de su misión. pero no puedes invertirlos en equipo. +0px: Una participación regular. para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. 2px: éxito normal de la partida. buen rollo. +1px: Participativo. el Narrador puede optar por notificar en secreto el reparto de experiencia. +1px: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

mientras la «tía» de Yulian Bodescu se arrastraba hacia él a cuatro patas y le arrancaba brutalmente la horca. gruñendo como una fiera. agarró la saeta con ambas manos y trató de arrancársela del pecho. pasó tambaleante junto a ella. un montón de tablas de ensambladura se balanceaba inseguro. hasta que estuvo seguro de que nada.. que sólo cesó al derrumbarse la planta superior sobre aquel rugiente infierno. 25 . Sólo podía mirar y tratar de no perder el conocimiento. volvió la cara y la alabarda hacia arriba. Después volvió atrás. cadenas y neumáticos gastados pendían de ganchos en las paredes. pero ya no era un ser enteramente humano. de alguna manera. y salieron por los extremos abiertos. una brizna de paja que caía. tiró de él e hizo perder el equilibrio a la mujer. algo chillaba y chillaba. que aulló enfurecida. en dirección al agujereado techo de tablas. agarró a Trask de la chaqueta y. Y entonces Trask se desmayó. no tenía fuerza. El granero se transformó al momento en un gigantesco horno. se había vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metálico. Trask no tuvo tiempo de apuntar. Pero no podía. La niebla. apuntó la manguera y apretó con firmeza el gatillo. y tuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de oír un silbido de triunfo al lanzarle ella una horca. sino que apretó simplemente el gatillo.. Roberts. nada.MÓDULO 4: COMBATE MÓDULO 4: COMBATE Había viejos aperos de labranza tirados por todas partes. como si alguien acabase de empujarlo. entrando por los extremos abiertos del edificio. Y en medio de todo aquello. Entonces vio los escalones de madera que ascendían en la penumbra y. con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas. Guy Roberts agarró el mango de madera de la horca. Pero Roberts siguió apretando el gatillo. pero la otra se clavó debajo de la clavícula y le atravesó el hombro derecho. pudiera haber sobrevivido allí. Simultáneamente. consiguió arrastrarlo fuera del granero. con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. en un creciente y sibilante alarido. haciéndola caer hacia atrás. Anne Lake. al mismo tiempo. sonó un chillido de locura y Anne Lake cayó de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. levantó la horca y apuntó al corazón de Trask. Detrás de ella. La saeta y la caída hubiesen debido matarla. cayó de nuevo de espaldas. calor y fuego y humo lo llenaron desde el suelo hasta el tejado. Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Una de las afiladas púas de la horca no dio en el blanco. el dolor y la impresión lo habían dejado débil como un gatito. Cayó de plano sobre la espalda. Aspiró con fuerza.

Normalmente en una pelea. se usará la habilidad de Disparo. Nosotros distinguimos tres casos: - La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. el turno acaba. SISTEMA Como ya se comentó. es decir. usa la habilidad de lucha en lugar de la de pelea. En tal caso. también llamados “rounds”. o montadas en un vehículo. el PJ con el arma de melé. Solo en caso de que se gane la tirada de iniciativa por más de 5 puntos se puede esquivar o bloquear un arma a distancia. pero hay determinados casos la rapidez si es importante. se considera una tirada a dificultad 12 por parte el personaje con el arma de rango. Generalmente. Si no quieres detalles. realizan una tirada de ataque (también llamada maniobra ofensiva). Si usas un arma. La diferencia de iniciativa es menor. un combate consiste en una o más tiradas enfrentadas. Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Florituras con arma blanca: un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Solo se realizará una tirada por parte del atacante a dificultad 12. En este caso. de lo contrario. omítela. Cuando hay gresca. Cada personaje realiza sus respectivas tiradas. el combate se resuelve mediante tiradas enfrentadas de ambos contendientes. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. La tirada de combate Un combate básicamente consiste en una tirada de ataque por parte de cada uno de los implicados. en el manual avanzado se le dan más usos para la iniciativa. La diferencia entre las tiradas marca el índice de éxito. utiliza Artillería. Un turno representa 3 segundos.MÓDULO 4: COMBATE BÁSICO. Cada uno de los PJS puede usar cualquier maniobra a su voluntad (previamente dictaminada). se frena el juego y se juega en turnos. Después de que hayan actuado todos. - - Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de melé). Tira Fuerza + Pelea. Para manejar armamento pesado. Si te interesa. En este caso. ambos contendientes luchan a la vez. El vencedor de dicha tirada será el que logre hacer daño a su rival. En caso de usarse armas de fuego o futuristas. 26 . Ataque a distancia: Tira Percepción + Puntería. no podrá atacar. y el que saque un valor mayor causa daño al contrario. el PJ lento no podrá defenderse. Tira Habilidad + Lucha. Iniciativa La iniciativa (tirada enfrentada de DES + alerta) mide la rapidez de reacción de un personaje. Cada héroe puede intentar una acción por turno. se considera que los contendientes pueden actuar a la par.

MÓDULO 4: COMBATE Armas Se considera arma cualquier objeto (hachas. ACCIONES Maniobras de combate A parte de atacar “a lo bruto”. La tabla también es válida para dados de 12 caras. Es decir. Si el PJ no apunta. técnicas de artes marciales. o Destreza +agilidad. etc. cada éxito en la tirada de esquivar anula 1 de los proyectiles (es decir. se puede jugar solo teniendo en cuenta el daño del arma. pero tienes que omitir la pierna izquierda y derecha (algo que no es muy grave que digamos). Aproximadamente. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja. cada éxito. para una criatura de nivel 20. 8 ó 6 caras. así podrás comprobar la localización de daño sin tener que tirar de nuevo. Esquivar un disparo es distinto. Bloquear: detienes un ataque. )que pueda infringir daño. A demás. La tabla está pensada para usar 2 dados de 6 caras. súper poderes. pistolas. se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo.5 -2 Normal -1 ½ daño -2 ½ daño -2 Esquivar: elude un ataque. Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situación de ventaja. y el atacante tenga éxito en su tirada. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Zona Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza Vientre Muslo /cadera Pecho Pecho Pecho Vientre Muslo / cadera Pierna izquierda Pierna derecha Efecto Pena ½ daño -2 ½ daño -2 Daño x 2 -3 Daño x 1. para derrotar a un enemigo de nivel determinado. Habilidad + lucha si se usa un arma o escudo. tu oponente tendrá un -3 en eludir tu ataque en el próximo turno. y obviar todo lo demás. por lo que si usas 3. pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa. 3 disparos requieren 3 éxitos). si se desea. etc. 27 . Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar en una zona concreta del cuerpo puede conllevar penalizadores a la tirada (ver tabla). tu oponente tendrá un -3 en eludir tu ataque en el próximo turno. esquivar una roca que cae del techo). si se evita un peligro desplazándose (como. sillas. es posible realizar otro tipo de acciones. Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.5 -2 Normal -1 Normal -1 Normal -1 Normal -1 Daño x 1. por ejemplo. si se elude un ataque cuerpo a cuerpo. anula un único punto de daño (onda expansiva). En las explosiones. que se aplica siempre que esta se use. o un contador de munición. Consulta las tablas de equipamiento de la ambientación para más información. Toda arma tiene un bono al daño. Habilidad + pelea si se bloquea con las manos (Bloquear un arma con las manos tiene un modificador de -3). No obstante. El nivel de desafío El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. y puede usarse con dados de 10. se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. compara el valor de una tirada de dados para ver donde impacta. Tira Destreza + pelea.) o poderes (garras. procura que 2 sean del mismo color. así como un alcance máximo.

o cualquier cosa similar. Consulta el reglamento sobre vehículos para más detalles. Suma 3 a la dificultad cada exponente (aproximado)de 2kg (2. Usar dos armas. para dominar mentalmente a alguien habría que tirar VOL+ Control Mental vs VOL +Coraje. Lanzar/ levantar: lanzas o levantas un peso. Otros tipos de desplazamiento. o al uso de ciertos súper poderes. un -6. bajo. Se puede alzar un objeto tirando fuerza + vigor a una dificultad variable según peso. La MV de un coche o una barca suele ser -4. Los vehículos tienen parámetro. contra la dificultad de la acción. Acción múltiple: realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas.4. como volar. Obsérvese que esto se refiere a meras proezas físicas (muy comunes en juegos de súper héroes). Correr: realiza una tirada de Destreza + agilidad a dificultad 15. dirigir una fortaleza espacial. Por ejemplo.16.MÓDULO 4: COMBATE Otras acciones Estas acciones pueden darse tanto dentro como fuera del combate.). Por ejemplo. tirar PER +Rayo vs DES +Agilidad.128t. Para atinar a un blanco distante es mejor aplicar el modificador propio de una distancia lejana (-6). y para lanzar un rayo óptico.32t.4t. Máximo 3.64t. Realizar tres. Multiplica el número de éxitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. y requieren de una habilidad específica para ese tipo de movimientos. el miedo. el movimiento base de un personaje es 1 (por eso no se menciona en las reglas de creación de personajes). la hipnosis. la manipulación mental o la lectura del pensamiento. denominado maniobrabilidad (MV). levantar 500kg (2 elevado a 9).32. la dificultad asciende 3 puntos por cada exponente de 2m. pero dividiendo la distancia entre 2. y arrojar un objeto de a 8m (2 elevado a 3) supone una dificultad extra de 9 (3x3) puntos. o luchar contra dos adversarios a la par. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (alto. Poderes y habilidades extrañas: el uso de poderes se trata de igual modo.8t. etc. Si se quiere lanzarlo a una distancia lejana. hay que superar una tirada de Fuerza +vigor a dificultad 27 (3x9).16t. mientras que al de una moto o un caballo es -2.2t.8. cuadrúpedo. se considera dos acciones.512t).500. según el tipo de vehículo. También se aplica a los disparos. Defensa mental: defensa contra el. Apuntar: +1 a la puntería por turno apuntando.1t. se consideran poderes especiales. y la de un camión o vehículo blindado ronda el -6. Para realizar una maniobra se usa Habilidad + conducir. 28 . Si el objeto no está preparado para ser lanzarlo se impone un modificador de -4 en la tirada. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Nadar/ escalar/ bucear: como correr. Conducir: Se trata de manejar un coche.250.64.125. pilotar o dirigir. Cosas menos estresantes requiere de la habilidad concentración. pero con habilidades que den poderes. que pueden modificar la tirada.

es completamente opcional. como por ejemplo un látigo. creo que no hace falta decir que no puedes parar una espada de esta manera. +2 al daño contra enemigos sin armaduras o armaduras ligeras (chalecos antibalas. se aplican las normas de acción múltiple. Algunas armas no podrán parar otra arma. Bloquear un arma con las manos desnudas tiene un penalizador de -3. Si gana el atacado logra zafarse. CUERPO A CUERPO Es el combate que se realiza a corta distancia. Empalar: Solo con objetos largos y punzantes. Puñetazo Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. sino que tu rival tendrá un penalizador de -2 a la destreza durante el siguiente turno. 29 . si gana el atacante logra retener a su contrincante. Artilugios como zarpas o mandíbulas suman su ataque a la tirada de pelea.). Carga son dos juntas. por cada dos metros de carrerilla y hasta un máximo de 8 metros. Las estadísticas del arma afectan a la tirada. Apuñalar: Solo con armas cortas y punzantes. Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas. ni nada mas duro que tu cuerpo. Puñetazo como su nombre indica es atacar con el puño. Correr.. Nombre Patada Esquivar Agarrar Bloqueo Carga Iniciativa 0 -1 +2 +1 +2 +1 Destreza 0 0 0 0 0 +4 Daño +0 +1 No No No Ver Movimiento 0 0 +1 0 0 +1 Cortar / golpear: Ataque básico con un arma. si sacas más éxitos que tu rival no solo paras el golpe. es más lenta pero más fuerte que el puñetazo. para lograr hacerlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea. básicamente lo que pasa es que tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. saltar. cuero. Tira DES + agilidad a dificultad 12. Aunque aquí lo hayamos descrito como una maniobra sola. Moverse es una acción que no consume turno. el atacante tendrá tantos éxitos en su ataque como diferencia entre las tiradas. pero en esta ocasión el atacante tiene una bonificación de +1 a su tirada. etc. En el combate se pueden realizar una serie de maniobras básicas. Se realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival. Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación base de esta característica derivada. Por si sola esta acción no hace daño.+3 en la dificultad. nadar o otras cosas similares si consumen turno. Las estadísticas del arma afectan a la tirada. pero le agredido no podrá realizar otra acción hasta que se libere. A cada asalto se repite la tirada enfrentada. añade un punto de daño. Patada: un golpe básico con la pierna. cada una con sus propias estadísticas y modificadores al combate. Multiplica los éxitos por la puntuación que se tenga en Movimiento. Por supuesto. Esquivar: tira Destreza + Agilidad contra la tirada de ataque de un enemigo. A menos que se diga lo contrario. la carrerilla y el ataque. ni una bala. De lo contrario. Bloqueo: esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo.MÓDULO 4: COMBATE AVANZADO El sistema de combate avanzado es un cúmulo de opciones y movimientos extras. la tirada de combate cuerpo a cuerpo es una tirada de Fuerza + Pelea. para aquellos DJS que gusten de un reglamento algo más detallado. y ganara un +1 por cada asalto que mantenga la presa hasta el quinto. si sacas mas sacas mas éxitos que el enemigo habrás logrado esquivar su ataque por completo.

y en 3. ese es el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. cuando se dispara a medio alcance se penaliza la dificultad con un –2 y al largo con un –4. es necesario obtener más de un éxito. lanzallamas. tira Percepción + Puntería. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Cada éxito del agredido supone una reducción del daño en 1 en caso de explosiones. Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior. tendrá un penalizador extra igual a la diferencia en iniciativa. indica un número. etc. La diferencia radica que una bala siempre será más difícil de esquivar que un golpe. Para usar armas a distancia como revólveres. Se sobreentiende que cuando un atacante dispara. La única maniobra en que no se aplica esto. en el caso de armas de perdigones como las escopetas. es en la maniobra de barrido. Por tanto. ya sean proyectiles sólidos o salvas de energía. si no pone nada es que la recarga es completa en un turno. existe. 30 . todos los disparos van a parar a una zona determinada. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción. Si se tiene éxito en la tirada. y fuego automático (FA). consigue esquivarlos todos. se deberá usar una acción múltiple si se desea gastar toda la cadencia en un turno. pistolas o jabalinas. escopetas. para eludir completamente un disparo con armas de dispersión. Recarga (R): como se recarga la munición de un arma. esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. en 2 si es un lanzallamas. uno que indica el límite entre el disparo corto y el medio y otro que indica el límite entre el medio y el largo. si no a una zona. Maniobras con armas a distancia Esquivar: Similar a su homólogo en el combate cuerpo a cuerpo. con la cual no se dispara a un individuo.MÓDULO 4: COMBATE A DISTANCIA Para usar armas de fuego grandes o ballestas se tira Percepción + Disparo. si no a área determinada (ver mas abajo). Semiautomático (SA). o similar. fuego a ráfagas (FR). Con armas de bajo calibre. Cualquiera que desee esquivar un disparo. La única excepción a esta regla es la maniobra de barrido. Con las armas de dispersión de daño (granadas. cada arma tiene dos umbrales. Disparo: Un ataque con un solo disparo. por lo que si el atacado consigue esquivar un disparo. Alcance (AL): son dos el medio y el largo. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno. puedes permitir usar puntería en lugar de la habilidad disparo. Estadísticas de las armas a distancia Modos: explica de que manera puede funcionar el arma. tiro a tiro (TT). ya que no se dispara a una persona.) la cosa varía un poco.

o fracción superior a dos. Si no quieres meter un valor de cadencia de fuego. pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma (el número de proyectiles por turno que puede disparar el arma).MÓDULO 4: COMBATE Fuego automático: Si el arma puede realizar ráfagas de 3 disparos. 9 para subfusiles y 3 para pistolas o escopetas. toma 60 para ametralladoras pesadas. aplicando las penalizaciones adecuadas a cada tirada por separado. ganara una bonificación de +1. Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podrá dar mas fácilmente a su objetivo. podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción. Hay que tener en cuenta que recargar un arma requiere las dos manos. realizando un barrido de la zona. por cada turno que se pase apuntando y hasta un máximo de 5. 31 . otorga +1 al daño y a la puntería. Si el arma dispone de fuego automático completo. 21 para las metralletas. Por cada cinco disparos. gana un +1 a la puntería y al daño. Un arma en cada mano: En el combate con disparos. además. La ventaja de esta maniobra es que cada arma posee una cadencia de disparo propia. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras. se realizarán dos tiradas independientes de disparo. por lo que el número de proyectiles lanzados no queda tan limitado. a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.

Esquivó el ataque de George. Pues la oscuridad había sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese. se lanzó contra él. Anne. bajo la presión de los dedos de Yulian en su garganta. Yulian. con intención asesina y. El joven sintió. no lo mates. En ese momento. Se agachó para que no lo alcanzase la herrumbrosa herramienta. la lucha habría terminado así. hecho que el nuevo y medio loco vampiro no había tenido en cuenta. controladas hasta aquel último instante: sed. la querida «tía» Anne de Yulian salió de las sombras como un fantasma y se plantó entre Yulian y su marido nomuerto. pues vio que su «tío» era casi tan vigoroso como él. con los ojos llenos de súplica animal y los cabellos desgreñados. vio el arco que describía el azadón contra él. asombrado. de manera que gritó al esquivar el golpe en la oscuridad. que saltó como un muñeco sobre un muelle.. —¡Gak! —gritó. Yulian! —gimió—. con ésta son dos veces las que me has atacado. Levantó los brazos en un ángulo de cuarenta y cinco grados y agitó las manos como bajo una descarga eléctrica—. la bilis de su mente tocó a Yulian como un ácido. ¡Gug-ak-arghh! — farfulló Entonces desencajó la mandíbula inferior. celos tan fuertes que quemaban. le arrancó el azadón con la mano libre y lo arrojó a un lado. volvió a erguirse dentro del círculo de su trayectoria y apretó el cuello de George con sus dedos de acero. pero George Lake ya no era un hombre corriente. Levantó la herramienta. su carne gris nomuerta sacudió el dolor y encontró fuerzas para contraatacar. y le golpeó una y otra vez con la rodilla el bajo vientre. cuando aquél se puso en pie. Para cualquier hombre corriente. sobre todo. Al mismo tiempo. con el azadón todavía clavado en la cabeza. pero. tan intensa que era casi una emoción. mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. — ¡Oh. cayó hacia atrás como un árbol talado y se estrelló de espaldas contra el suelo. y ni siquiera un hombre. Yulian sintió miedo. Y en el momento Antes de que George intentase golpearlo. (…) —George —gruñó. No. Y una vez más. miró al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. entre dientes—. Yulian lo vio agazapado detrás de la puerta. Contra Yulian. La mera fuerza del golpe detuvo el ímpetu de George. Puesto de rodillas. desprecio de sí mismo. un hambre inhumana. lo derribó y agarró el azadón del suelo de piedra. odio. 32 .MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE La mente de George Lake ardía de odio. Yulian la apartó a un lado en el momento en que George iniciaba su segundo ataque. Por favor. asco. Había muchas emociones atrapadas en ella. ¡Otra vez no! Desnuda y mugrienta.. ¡Veamos ahora si te gusta! Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centímetros cuadrados justo encima del triángulo formado por los ojos y la nariz saltaron partículas de moho de la punta afilada del azadón. que el otro lo empujaba hacia atrás y saltaba contra él para romperle el cuello. se agazapó allí. Irguió las piernas contra todo el peso de Yulian y le golpeó el antebrazo para desprenderse de su agarrón. Como vampiro que era.

cristal. Un PJ recupera al día (semana. su DC). por herida al día. el herido recupera un PV. Cobertura y daño a objetos. Se puede realizar una tirada de Habilidad + medicina. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6. Partir una puerta con un hacha es fácil. Si el PJ se queda sin aguante.MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE DAÑO Y SALUD DAÑO EN COMBATE El daño se calcula cuando uno de los PJS consigue al menos un éxito en su tirada de ataque: Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma atacante . y bajo cuidados. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de aguante (estará aturdido o cansado). muro (1m) Grandes árboles.armadura del PJ agredido. se resta de sus puntos de aturdimiento. si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea. caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de aguante. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18 para superar el dolor 1 turnos por éxito. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos. Heridas y recuperación. en el manual avanzado de C-System hay una tabla de dificultades que contempla esto. Si el daño es contundente. bastones. Si necesitas orientación. Muro madera (1 m). siempre que se esté en reposo. Verja de metal (1 m) Puerta de fortaleza PDE 5 30 80 10 – 15 200 OBJETO Muro de cemento (1 m) Muro de metal (1 m) Muralla reforzada (1 m) Cerradura metálica Camión PDE 50 70 50 5 150 Cuando un personaje trate de derribar un objeto. 33 . Un objeto perderá PDE si es goleado con algo de dureza similar. pero derribar un muro a puñetazos no es algo que realice un humano ordinario. etc. OBJETO Maleza (por m). Sobre todo. usa el sentido común. Si un objeto se queda sin PDE. impón una dificultad que creas oportuna.) también hay que restarle la defensa contundente (DC) del personaje agredido. es completamente destruido. como un escudo o un chaleco antibalas. Como armadura se entiende a cualquier cosa que proteja del daño. y todo el daño se restará de su vitalidad. sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. La perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo. a una dificultad de 18 + modificadores. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y estructuras inanimadas. También puede recuperar DC puntos de aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en mitad de una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas). coche. Normalmente. Por cada éxito en la tirada. si usasteis Constitución x2 en el cálculo de PV). puerta de madera Rocas (por m). El daño infringido se resta de la vitalidad (PV) del PJ. piedras. Puerta metálica.

Otras cosas. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de sustancia dañina.MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE MEDIO AMBIENTE Cansancio Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la Habilidad de vigor. Por su lado el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas. Por ejemplo. si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso. la peste. Normalmente. se perderán tantos puntos de aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada. A partir de los diez metros. como la mirada petrificadora de una Gorgona. o participar en un combate. puede pedir una tirada de de CON + vigor para ver si se han cansado. el daño se restará del aguante.O hasta que recure al menos 10 puntos de aguante. En caso de que la sustancia sea insertada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra). Algunos poderes sobrenaturales. no al revés). Las drogas. El nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierden cada vez mientras se esté envenenado. si se supera. pueden dar este tipo de situaciones. el daño es de 6 puntos por metro de caída 34 . quedará K. la situación se resuelve mediante tiradas enfrentadas. Si al DJ le parece. se perderán puntos de razón. el veneno deja de actuar. también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. este tipo de enfermedades no se producen así (primero se pierde la razón. no cada turno. Si un PJ pierde todo su aguante. o el aliento de fuego de un dragón. ambientes hostiles. en lugar de puntos de vida. o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar. en lugar de la vitalidad. Ataques mediante sustancias nocivas. Caídas: Por cada metro de caída libre se sufre 3 puntos de daño absorbibles por la defensa contundente del personaje. Nivel 3 5 7 Ambiente Poco confortable Dañino Mortal Veneno Belladona Arsénico Cobra Droga Alcohol Pentatol sódico LSD Enfermedad Malestar Neumonía Plaga Fuego Una antorcha Una hoguera Una pira Electricidad 220v. ha de superar una tirada de Constitución + vigor a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno. y luego se coge la enfermedad. Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor. Si tu partida es de corte realista. o será envenenado. como venenos. etc. consumen un solo punto por tirada. Oros daños. 330v Una farola Ácidos Agua fuerte Clorhídrico Sulfúrico Cansancio Correr un poco Nadar. nadar. enfermedades. Si la enfermedad es de origen metal. En esos casos. Cada turno se ha de repetir la tirada. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1m. electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición. es bastante más difícil). Con menos de 15 puntos de aguante se sufre cansancio (-3 en todo). como realizar una carrera. aunque voluntariamente puede optar por usar un valor inferior para agotarse menos. pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura). usar algún súper poder o magia. el efecto solo remitirá con los cuidados adecuados. también pueden causar cambios de estado o daños especiales.). la electricidad o el fuego. venenos y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto. luchar Escaldar Las quemaduras (ácido. Estos daños se califican según la intensidad del daño que pueden causar.

acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento. si es psicológica). cuando los sentimientos de amor. y se aplicarán las reglas enajenación y locura. Tira Voluntad + concentración. La tortura o el terror también pueden afectar a la salud mental del personaje. se perderá un punto de razón. Un suceso espantoso o muy estresante. perdida reiterada del autocontrol. Uso indiscriminado de la violencia Encontrarse con un puñado de cadáveres mutilados. perdida de puntos de humanidad. 35 . Por cada éxito recuperará un punto de razón. odio. En ciertas situaciones la perdida de razón no tiene porque depender de una tirada. su voluntad se quebrará y la tortura tendrá efecto. Si la tortura es física. Tira Voluntad + coraje. dependiendo de las circunstancias. enfrentarse al tu más odiado enemigo. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se resolverá mediante una tirada enfrentada. por cada punto de razón. Por cada éxito del agresor. REGLAS Chequeo Chequeo de auto control: Se usa para mantener la cabeza fría y la atención en lo que se está haciendo. Enfrentarse a una abominación primigenia. si al tortura es física.LOCURA MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE El máster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situación lo requiera. y el personaje consigue mantener la presencia de ánimo. el personaje perderá un punto de razón por cada dos fallos obtenidos. descubrir que toda tu vida no es más que una maraña de intrigas políticas. también se perderá uno de vitalidad. o pánico entrenen en escena. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de razón. o del jugador da pie a ello con una mala interpretación. manipulación mental excesiva. presenciar el asesinato de alguien muy querido. si el personaje sobrevive. en función de la situación: Ejemplo de suceso a modo de guía Contemplar un hecho grotesco o en contra de los ideales el personaje. todo queda en un arrebato temporal. Situaciones de máximo estrés o pánico. Chequeo emocional: Se usa en situaciones más extremas. En este caso en concreto. A la dificultad de la tirada. Aumento en la dificultad +3 +5 +7 +9 o más Si la tirada es superada. Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18. el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina. Tortura e interrogatorio. habrá que aplicarle un modificador. el máster puede restar automáticamente puntos de razón al personaje. podrá realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. son ejemplos de situaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. Carisma + intimidar. De lo contrario. En caso de tortura. Si el comportamiento del personaje es excesivo.

Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del Máster.. El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de aturdimiento. La mente es bastante más difícil de curar que el cuerpo. esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. 36 . o un ataqu e de locura que dure una hora o peor.. vociferante y completamente inactivo durante 1d10 turnos. Huida: La víctima escapa gritando durante 1 turno. Superar una tirada de autocontrol. se suma automáticamente un nivel en el trasfondo que salga. o por comparar el índice de fracaso con esta tabla. Nivel 1 2 3 4 Suceso. abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitirá realizar cualquier acción. Fallar chequeos de coraje provoca que el personaje sienta miedo. se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razón como éxitos obtenidos. Se necesita superar una tirada de Constitución mas vigor a nivel complicado para recuperar el conocimiento. No sólo es embarazoso. Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante. -0 -1 -1 -2 5 -2 6 7o más -3 -1 por fallo extra Enajenación y locura Para dar más dramatismo a la perdida de razón. o realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. sino que impone una penalización -1 a todas las acciones durante 1d6 turnos. Cada vez que el PJ pierda puntos de razón. Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable. Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos. Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a dificultad 21. Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades. También se puede recuperar algo de razón interpretando correctamente al PJ. solo está permitido realizar un tirada por paciente a la semana. que refleja un tipo de trastorno mental distinto. como ataques al corazón o comas.MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE Psicología Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia médica. Éstos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida. Razón. por lo que. Puedes optar por narrar el resultado de la situación. Razón restaurada 1 1 2 2 3 3 Horror. Cumplir los objetivos de la misión. Aquí dejo una tabla para que te sirva de orientación: Situación de ejemplo Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pánico. como norma general. Sólo la intervención de otros personajes (que pueden sacudirle. Cuando se tira en esta tabla. el jugador deberá de tirar en esta tabla: d10 1 2 3 4 5 Nombre Obsesión Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia d10 6 7 8 9 10 Nombre Vicio Perplejidad Acto compulsivo Depresión Megalomanía Cada una de estas enfermedades es un trasfondo. Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. puede luchar o reaccionar de una manera más racional. Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. aunque un fallo. Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misión Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durante la partida. Si no tiene escapatoria. Recuperando cordura. los disminuiría igualmente. puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales.

MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE

TRASTORNOS MENTALES
Los trastornos mentales son desventajas diseñadas específicamente para representar las enfermedades mentales. Obsesión.5PG cada nivel. El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo, una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo.
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Nivel 1: Se gana una obsesión menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesión, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

Esquizofrenia.5PG cada nivel. El PJ alucina y actúa de forma violenta.
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Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Susa taques aumentan a 2 ó 3 veces por partida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

Epilepsia.5PG cada nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones críticas. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel, mayor la intensidad de los ataques.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12. Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos pro tres, dificultad 21 Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Fóbia.5PG cada nivel. Una necesidad imperante de poseer o hacer algo.
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Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

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MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE

Amnesia.5PG cada nivel. El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrirá un ataque de amnesia durante una escena. Un personaje amnésico no recordará que es lo que estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida). Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo cada tres días. Vicio.3PG cada nivel. El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio. No obstante, aunque la triada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).
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Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilación o a algo igual de soez. Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 27

Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo. Acto compulsivo.1PG cada nivel. El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor. Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12. Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Depresión. 3PG cada nivel. El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un penalizador en el atributo principal que determine el máster. Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12,15,18,21 y 24). Megalomanía. 3PG cada nivel. El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.

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MODULO 6: LA AVENTURA

MODULO 6: LA AVENTURA
Los peldaños eran anchos y poco profundos, había unos treinta centímetros de distancia entra cada uno de ellos y el siguiente, y estaban firmemente embutidos en el enlucido que unía las piedras. Dumitru descubrió que podía sostenerse para subir con una sola mano, y con la otra llevar la antorcha. Después de nueve o diez peldaños, la chimenea se hizo mucho más estrecha, y unos diez escalones más adelante describió una curva de unos cuarenta y cinco grados y se convirtió en poco más que un estrecho cañón ascendente. Poco más adelante, desaparecieron los peldaños de hierro y fueron reemplazados por estrechos escalones de piedra. (…)Dumitru se encontró ahora en un estrecho corredor de no más de noventa centímetros de ancho y un largo imposible de determinar. Una sensación de horror se apoderó de él, y le hizo que se detuviera. Temblando, bañado en un sudor helado, el corazón latiendo en su pecho como un pájaro atrapado, el joven alzó su antorcha. Adelante, entre las sombras que no alcanzaba a despejar la débil luz, un par de ojos triangulares —feroces ojos de lobo—, parecían flotar cerca del suelo, y relampaguearon reflejando la luz temblorosa de la antorcha. Los ojos estaban fijos en Dumitru. Es un viejo amigo mío, Dumiitruuu —la voz de Janos Ferenczy se deslizó en la mente del joven como un lodo incorpóreo—. Igual que los cíngaros, él, sus descendientes y todos los de su raza me han guardado durante muchos años. Más allá del joven, el gran lobo se dio la vuelta y continuó con largos pasos hasta que su sombra gris se fundió en la oscuridad. Dumitru le siguió con pasos inseguros; el corazón le latía tan fuerte que el joven pensó que oía el zumbido de su sangre en las venas como se oye el mar en el hueco de una caracola. Y no era el único que lo oía... ¡Ah, hijo mío, hijo mío!—la voz era un gorgoteo de monstruosa esperanza, de deseo sin límites—. Tu corazón salta en el pecho como un ciervo herido por un rayo. ¡Cuánto vigor, cuánta juventud! Pero ten la seguridad de que lo que te da tanto miedo está a punto de concluir, Dumiitruuu... (…)Dos pasos más, los ojos fijos en aquella terrible urna, sin pestañear siquiera, y Dumitru pudo ver el lugar donde terminaba el foso: un espacio apaisado, como una tumba abierta. Y cuando la luz de la antorcha lo iluminó, vio lo que contenía. ¡Púas! Afiladas garras de hierro herrumbrado, que llenaban aquel espacio de borde a borde. Había al menos tres docenas... y Dumitru supo para qué servían, y comprendió en aquel instante el objetivo de Ferenczy (…). — ¡Yo... no... me mataré por ti..., viejo demonio! Claro que no lo harás, Dumiitruuu. Ni siquiera yo puedo convencerte de ello contra tu voluntad. La persuasión tiene sus límites. No, hijo mío, no te matarás. Te mataré yo. ¡Y ya lo he hecho! (…)Frente al foso lleno de púas, el muro y el estrecho sendero de piedra se inclinaron noventa grados y arrojaron a Dumitru sobre los aguzados hierros. El joven comenzó a lanzar un grito de comprensión y horror combinados, pero enmudeció cuando las púas le atravesaron el cráneo, y la columna vertebral, y casi todos los órganos vitales, aunque no el corazón. Éste, que todavía latía, continuó bombardeando la sangre, bombeándola a través de las múltiples heridas del cuerpo empalado del joven que se retorcía sobre los hierros del foso.(…)La sangre corrió por el canalón en forma de V, y saltó del pitorro a la boca de la urna para mojar lo que fuera que había en el interior. Antiguas cenizas, sales —los elementos químicos de un hombre, de un monstruo— la absorbieron, burbujearon y se hincharon con ella, humearon y ardieron sin llama. La reacción química fue tal que los obscenos labios de la urna casi parecieron eructar... El gran lobo regresó poco rato después. (…)Cuando terminó, saltó del foso, que en este lugar no era profundo, y sacó luego el cadáver, arrastrándolo hasta el «Sitio de los muchos huesos», donde podría alimentarse a placer. El viejo lobo estaba familiarizado con esta rutina. Había realizado esta tarea en varias ocasiones. Y antes que él, su padre había hecho lo mismo. Y el padre de su padre. Y el padre del padre del padre de... 39

En este juego es muy fácil morir. La Cosa. Las reglas están para facilitar la diversión. Los personajes solo son insignificantes seres humanos. En este juego la información es un arma poderosa.MODULO 6: LA AVENTURA CONSEJOS SOBRE LA NARRACIÓN - Lo primero. y que cualquiera que haya jugado más de dos partidas a un juego de rol sabe. El nuevo personaje es presentado al grupo por un PNJ del Narrador. con su pasado y motivaciones. puedes otorgar una experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido. cámbialo. algo que todo el mundo ha hecho. Potencia la investigación y el suspense. No dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala interpretación o de una metedura de pata muy seria. Más de un Wamphyri ha terminado calcinado por un simple cóctel molotov.). - - - - Utiliza correctamente las opciones que te dan las intenciones ocultas de los personajes. que sea capaz de mantener en jaque a tus PJS en todo momento. Que tus jugadores suden por cada pista que consigan. Alien. No conviertas tus partidas en un saja y raja. los mitos griegos. forma parte de la ambientación. películas como Seven. Aprovecha la nueva versión del mito del vampirismo. Los misterios. el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en desventaja. y averigüen en el peor momento que el mito no se corresponde con la realidad. y muy difícil de conseguir. Las obras de Lovecraft o el mismo Lumley pueden darte buenas ideas. En ese caso. No dejes que tus jugadores lean el apéndice sobre los Wamphyri. Aquí dejo algunas excusas típicas:       El nuevo personaje es pariente del fallecido El nuevo personaje es un sustituto enviado por la organización El nuevo personaje es un paisano extraviado El nuevo personaje seguía a los jugadores por órdenes de la organización. recuérdalo. Los jugadores conocen al nuevo personaje de forma casual. no son inmortales. van en su búsqueda para pedirle ayuda. Siembra la desconfianza y el miedo entre tus jugadores. El vudú. las traiciones y los sucesos inesperados son muy buenos ingredientes. También puedes recurrir al cine. que se sientan acosados continuamente. Aunque las criaturas aquí mostradas son poderosas. En crónicas muy largas. No ha de ser motivo de discusión ni de enfados. y no para estropearla. es mucho más interesante que hordas de criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. Busca inspiración en clásicos del género. deja que hagan sus propios descubrimientos. Empápate bien de la ambientación. 40 - - - - - - - . Introducir un nuevo personaje no siempre es fácil. un poco de paranoia nunca es malo en este juego. o la filmografía de Alfred Hiscot no tienen desperdicio. etc. Recuerda que un solo enemigo bien diseñado. El amanecer de los muertos. Los mitos y leyendas de otros países son una buena fuente de inspiración. la muerte es algo común en las partidas. las leyendas chinas y las supersticiones rumanas son estupendos para ambientar y crear tus propias historias. Mételes el miedo en el cuerpo. o empalado por la pata de una silla. Haz que sientan la amenaza de cerca. Es aconsejable crear una aventura en el que el descubrimiento de tan extraña especie sea el eje central de la historia. o tiene alguna cosa que les resulta necesaria (una lancha para cruzar el río. Si hay algo en este manual que no cuadra con tu forma de jugar.

Si matas a un PJ este dejará de sufrir. En la obra de Lumley los Wamphyri provienen de otra dimensión.MODULO 6: LA AVENTURA - No tienes por qué meter elementos sobrenaturales. o el amanecer. y que los PJS necesitan descansar algunas horas al día. En este juego el paso del tiempo puede ser importante. No mezcles terror con acción. No se ha mencionado nada a propósito. para no enredar demasiado la trama. Las inclemencias meteorológicas también son un buen recurso. Un simple psicópata puede ser igual de aterrador. No seas muy descriptivo. pero no es buena idea mezclar ambas cosas. Cuando describas la escena procura reflejar sucesos como el atardecer. y lo dejas casi indefenso en un pasillo oscuro. Puedes meter espionaje. Recuerda que las criaturas oscuras son más prolíferas de noche. con leves insinuaciones. y es posible viajar a ella a través de unas esferas blancas producidas por hechos naturales desconocidos. El gore no suele inquietar tanto como el suspense. Aprovecha el trasfondo histórico de la época. La muerte y la locura son malos. Pero tal vez a ti te apetezca mandar un grupo expedicionario a una dimensión donde los humanos luchan por sobrevivir al yugo Wamphyri… - - - - - - 41 . o criaturas sobrenaturales con partidas de acción. o al menos no siempre. pero la impotencia es desesperante. Describe las cosas poco a poco. A tus jugadores tal vez les siente bien un viajecito por Vietnam. manipulación y traición con terror gótico. Puedes investigar un poco los hechos ocurridos en la época. que la inquietud valla en aumento a medida que hablas. pero si lo hieres de gravedad. sentirá pavor.

 No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la continuidad de la historia. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue escabullirse. como “tu superior te recuerda el objetivo de tu misión”. Otra cosa sería que un PJ abandone al grupo. el jugador no tiene por que abandonar la estancia. A juicio del Narrador. Si un jugador quiere mandar una nota secreta. se procederá de la misma forma. o dejarlo a manos de la interpretación. quedará como mínimo una escena completa solo y no podrá intervenir en la mitad de la escena de los demás jugadores.  Los PJS no pueden mandarse notas entre sí.  Cuando un personaje decida actuar por separado. el Narrador recogerá la nota secreta. comunicándole el resultado o la tirada que necesita superar. deberá mandar una nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o están recibiendo nuevas instrucciones por parte de algún superior. así que cuanto más ambiguo seas.MODULO 6: LA AVENTURA LAS NOTAS SECRETAS La utilización de notas es una buena forma de dar información a los personajes de forma individual. aunque un miembro que esté separado del grupo. o “notas como el parásito crece”. No todas las notas han de contener información útil. De otra forma puede que no les sea posible cumplir sus objetivos personales. pídele una sola tirada de subterfugio. Si un telépata interceptara los pensamientos en ese momento. y cuando menos molesten. se breve.  Si varios personajes reciben notificaciones a la vez. y nunca han de mostrarse a otros PJS. pero les siga de cerca para espiarles. cosas como “notas una corriente de aire” pueden mandarse para despistar y agobiar a tus jugadores.  Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez leídas. como mucho. si va ha robar unos planos secretos. Permite.  Si un PJ abandona al grupo. mejor. y será más difícil descubrir al verdadero traidor. por lo que. intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. permite que alguno de tus jugadores actúen por separado.  Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos os PJS. averiguará el contenido del mensaje. No intentes montar toda una historia con un solo jugador.  Aunque es más complicado de dirigir. Puedes requerir tiradas de subterfugio y sigilo. y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio. Sigue estos consejos para un mejor rendimiento: No las utilices en mitad de una escena. Para ello haz lo siguiente:  Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los demás estén jugando. Sería muy caótico si los jugadores entrase y saliesen de escena cada dos por tres. la ausencia se puede prolongar más de una escena. sin embargo se corre el riesgo de ralentizar la partida.  Utiliza mensajes cortos y concretos.  42 . que podrá coincidir o no con la explicación que le de a sus compañeros. el clima de desconfianza aumentará.  Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa. Por ejemplo. solo una acción individual a cada PJ por sesión. tú decides. El Narrador le contestará con una nota. y la transmitirá al destinatario cuando crea oportuno.

♦ Los personajes deben ponerse en contacto con un agente infiltrado en territorio hostil. ♦ La población local está siendo sometida por un Wamphyri. hay algunos elementos que pueden combinarse con la trama para dar más sabor a las partidas: ♦ El lugar de la misión es un lugar aislado y recóndito. ♦ En el centro de operaciones. ♦ Los personajes deben sabotear unas instalaciones enemigas. ♦ Todos los planes fallan y es necesario escapar del país. ♦ Ha sido localizado una persona con un gran talento psíquico. A parte de esto. ♦ Alguno de los personajes no jugadores se va volviendo loco poco a poco. ♦ Un agente enemigo se ha asentado en la ciudad y hay que detenerlo. ♦ El lugar donde se suceden los hechos es una zona de guerra. muy desconfiados y casi hostiles. ♦ La trama es una conspiración del gobierno. ♦ Unas nuevas ruinas de una antigua civilización han sido descubiertas. ♦ Hay un topo en la organización. ♦ Los personajes sufren un naufragio o un accidente de avión. donde trabajan los personajes. ♦ Los personajes participan en el rescate de un alto cargo de la organización. ♦ Los personajes tienen que viajar a tierras lejanas para investigar unas instalaciones secretas del enemigo. ♦ Una serie de atentados azotan la ciudad ♦ Se ha descubierto las acciones de un Wamphyri en una zona determinada. han comenzado a producidse sucesos extraños. ♦ Se ha encontrado una ancestral puerta dimensional que permite viajar a otro mundo. ♦ Los lugareños son poco sociables. habitada por un par de grupos de pescadores. ♦ Los personajes ayudan a la policía en la resolución de una serie de secuestros. ♦ Los personajes participan en la investigación de una serie de asesinatos en serie. ♦ Un imprevisto incidente climatológico deja aislados a un grupo personajes. ♦ Los personajes se las tienen que ver con una secta satánica. ♦ Hay un Wamphyri introducido en los altos cargos del gobierno. ♦ Un barco con cargamento secreto ha encallado en una isla. ♦ Un grupo de resistencia se pone en contacto con los jugadores. ♦ Se produce una invasión de zombis. ♦ Los jugadores reciben el encargo de investigar sucesos extraños en un pueblo perdido en la montaña. Se pierden en un territorio inhóspito. A continuación dejo algunas ideas que se me han ocurrido para las partidas.COMO EMPEZAR UNA HISTORIA MODULO 6: LA AVENTURA El problema más común para un Narrador es encontrar una buena historia con la que entretener a sus jugadores. ♦ Misión de infiltración en las líneas enemigas. ♦ Experimentos científicos secretos. Fallan las instalaciones y desaparece el personal de forma misteriosa. 43 . donde no ha llegado nadie en décadas.

de lado. mientras la piel se desprendía en largos jirones. Toda su tensión desapareció al instante. — ¡Dios. y él disparó la ballesta a quemarropa contra su pecho. La sangre manaba a raudales del sitio donde la había atravesado la saeta. para observar con Jordán el resultado. entre crujido de azulejos y de yeso. Sus ojos eran grandes.. con las facciones destrozadas.APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Jordan apretó con más fuerza la ballesta.. 44 . con una voz que parecía surgir de un abismo—. ¡así! Y ahora. Cuando ella se volvió más hacia él. la escena absolutamente natural de detrás de la puerta del cuarto de baño lo dejó desconcertado.. —¡Que Dios nos valga! —jadeó Jordan. brotaba ahora de media docena de sitios donde se habían fundido las tuberías de plástico. de la que sólo sobresalían las plumas. —¿Dios? —Gruñó aquella cosa en la ducha. Arrojada contra la pared de la ducha.... y se volvió para vomitar. y la joven se tambaleó en la ducha tirando del asta y sin dejar de gritar. En realidad. sacudió el cuerpo de un lado a otro. tócame. Empezó a alargar la mano libre. triangulares. él no podía verla. Ven. sin poder moverse. El agua chorreaba sobre ella y hacía brillar su cuerpo adorable. soltó el cuchillo y lanzó unos gritos desgarradores. ¿Qué dios? ¡Sanguinarios y negros bastardos! Aunque parezca imposible. se grabaron bruscamente en su mente telepática. pero más por compasión que por temor. ¡Oh. que estaba vomitando por encima de la baranda de la escalera. Dejó que rugiese su lanzallamas hasta que el fuego rebotó desde la ducha y amenazó con quemarlo también a él. Lo atrajo hacia sí sin el menor esfuerzo. como un grosero intruso. y su silueta se recortaba sobre los azulejos de la pared de la ducha. se levantó y dio un paso a ciegas hacia adelante. los restos de sus cabellos humeantes. Lo levantó mientras agarraba la chaqueta de Jordan con la otra mano. querido. que parecía de hierro. Entonces apagó el arma y retrocedió en el pasillo hasta llegar junto a Jordan. (…) Jordan bajó a medias la ballesta y se dijo: « ¡Jesús! ¡Si no es más que una niña asustada!». Se aclararon el humo negro y el vapor y el agua continuó chorreando. Ven a ayudarme. Ella la agarró y. y se sintió. Layard la abrasó de nuevo. Layard lo empujó a un lado con el hombro. para sostenerla. Estaba en pie. abrázame! Un poco más cerca... Dios. (…)En el suelo de la ducha yacía el cuerpo de Helen Lake... Dios mío! —exclamó Jordan. La joven —sin duda Helen Lake— era hermosa y estaba desnuda por completo.. ¡demoníacos! ¡Su cara se había transformado instantáneamente en la de una bestia! Y con la mano derecha. pero entonces otros pensamientos. sin dejar de chillar. apretó el gatillo del lanzallamas y convirtió toda la ducha en una abrasadora y humeante olla a presión. empuñaba un cuchillo de trinchar. los pensamientos de ella. invisible hasta ahora. La saeta se desprendió de la pared. Jordán se echó atrás. amor mío. Se interrumpió a los pocos segundos. ¡No era una trampa! Al menos. clavada allí por la saeta. hizo girar el tirador y abrió la puerta de una patada.

1a 10 0.) ** Otorgan +1 al usar la habilidad en cuestión (medicina. electrónica.5 4 2.3 1 1 0.2 5 1 De 0.5 0.) Bebida en un bar Kit de electricidad ** Mascara antigás Linterna Contador Geiger Bengalas (10) Mechero Kit mecánico ** Cuerda Biodetector 500m Llamada telefónica Radio Tienda de campaña Navaja Suiza Paquete de herramientas * Cuerda (6m) Ganzúas eléctricas Saco de dormir (una plaza) Decodificador de radio Detector de movimiento 200m Visor nocturno (en penumbra) Precio (PG) 2 1 0. etc.4 9. etc.3 3 6 9 1 0.1 1 1 10 0. electrónica.5 1.1 0.01 1 2 0.5 0.2 0.APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Vehículo Coche Moto Furgoneta Todo terreno Helicóptero Lancha Camión Tren Barco Fortaleza* 10 5 12 12 15 10 40 70 110 Maniobrabilidad -4 -2 -5 -3 -6 -4 -6 -10 -15 PDE 50 25 75 75 75 50 200 350 500 Coste (PG) 60 40 60 72 120 80 200 420 550 *La Fortaleza es un parámetro que unifica la Fuerza y Constitución en los vehículos.05 10 0.) 45 . etc.1 9 5 0.4 3 0.4 8 * Se necesita para poder utilizar la habilidad en cuestión (medicina.5 1.1 3 1 0.2 0.) Traje de protección química Equipo de escucha Detector de micrófonos ocultos Cámara Cinturón de utilidades Paquete de pilas Caja de herramientas ** Ganzúas Palanca** Equipo de escalada Radio de campaña Visor termal Precio (PG) Artículo 1 2 1 Variable 16-25 1-2 0. Artículo Refugio temporal Comida para una semana Equipo de comunicaciones Vehículo Armadura media a pesada Kit de herramientas Medidor de tiempo Kit de descontaminación química (ácidos.5 2 0.5 0. 20cm.5 0.) Kit iluminación Botiquín de urgencias* Kit de visión de largo alcance (1000m) Equipo de grabación Gasolina / aceite (1litro) Agua para 2 días Cápsula de de aire (30 minutos.5 Poncho de camuflaje Hornillo de campaña Cronómetro Cantimplora Equipo de buceo (4 horas) Comida de campaña (1sem.

2 3.4 1.5 3.1 2 2 5 2 0.5 4.5 5.2 2.3 2.5 4.5 1.9 4.5 1 1 1.2 4.3 4.3 3.2 4.6 0. Rango: FUE x 5 Rango: 100m Daño contundente Daño contundente +0 -1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +0 -1 +0 -1 +0 +0 +0 -1 -1 +0 +0 +0 +0 Notas Lanzable +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +2 +1 +1 +2 +0 +1 +0 +3 +3 +0 +1 +0 +1 6 4 6 5 6 4 4 5 6 4 4 9 7 3 7 7 7 6 7 7 7 4 7 7 7 M P M P M P M P M P P MG MG MG MG MG MG MG MG MG MG G MG MG G 2.3 0.22 Fusiles automáticos Colt M-16ª1 Galil Sniper Rifle H&H African Mc Millan Steir SSG-69 SVD Dragunov Walther WA-2000 Calico M-105 Steir AUG L85A1 AK-47 Armas blancas Cuchillo Estaca Bastón Navaja Maza Hacha Lanza Machete Honda Ballesta Modos Cadencia TT TT TT TT TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT TT TT SA/FR SA/FA SA/FA SA/FA SS/FA SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR 2 2 2 3 3 4 4 3 3 4 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 Alcance 30/40 10/20 30/40 20/30 Alcance 30/40 20/30 20/30 30/40 30/40 20/30 20/30 Alcance 800 1400 1000 Alcance 140/160 275/325 180/220 275/325 180/220 500/750 500/750 180/220 140/160 140/160 140/160 Puntería +0 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +0 -1 +1 Daño 2 4 3 1 5 4 5 3 2 4 Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 2 2 2 2 6 6 6 6 7 15 100 7 9 9 7 12 5 10 30 25 2 5 10 10 6 100 42 30 30 Coste 0.8 4.APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Revolver Colt Anaconda .8 3.2 7 1 mano.5 3 1.8 Modos Cadencia Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Modos Cadencia Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Modos Cadencia Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Iniciativa +1 -1 +1 +3 +0 +0 +2 +1 +2 +0 46 .5 0. .5 0.308 Ruger 96/22.2 1.38 Ruger Super Redhawk S&W Pistolas AMT Automag .2 5.44 M Derringer .45M Beretta 92 Calico M-950 Colt M1911A Desert Eagle H&K P9S Walther PPK-S Rifles Winchester Model 94 Remington 700 .

7 3. y los muy grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.2 5 4.3 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste TT TT TT 1 1 1 FX3 FX3 FX3 1 1 1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 6 0 0 P P P 1 0. Protecciones Chaleco antibalas Cuero curtido Kevlar Kevlar extra grueso Kevlar con placas metálicas insertadas Casco de soldado Casco de cuero Casco especial Guantes de cuero Resistencia Penalizador Cobertura Coste 8 6 10 12 14 6 4 8 4 -1 0 -1 -2 -3 -1 0 -2 0 Tronco Tronco Tronco Tronco Tronco Cabeza Cabeza Cabeza Manos 6 12 14 16 18 10 5 12 3 47 . grande (G) y muy grande (MG).6 4 3.2 0.3 3. Pequeño (P). los grandes debajo de una gabardina. los medianos debajo de una chaqueta.APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Subfusiles Fusil de asalto Skorpion M-61 Spectre M-4 H&K MP5 UZI Granadas Granada de fragmentación Granada de humo Gas lacrimógeno Escopetas Escopeta Entry Team Striker Franchi SPAS-12 Ithaca MAG-10 Jackhammer Mk 3ª-2 Mossberg M500 Remington 870P Pesadas Lanzacohetes Lanzallamas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA/FR SA SA SA SA/FR 9 3 3 3 9 40/60 25/35 45/55 45/55 30/40 30 20 50 30 15 +0 +0 +0 +1 +0 +0 -1 +1 +1 +0 7 5 5 4 5 G M G G G 6 3. Los pequeños caben en un bolsillo. mediano (M).2 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño TT TT TT/R3 TT TT/R3 TT TT 1 2 2 2 2 2 2 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 1 2 12 8 2 10 7 8 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +1 +0 +0 +1 +1 7 8 8 8 8 8 8 G G G G G G G 2.8 4 4 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño TT FR 1 6 20/30 10/20 1 1 1 10 -1 +0 +2 +0 12 5 MG G 9.5 6 NOTA: El tamaño de las armas es orientativo.5 3.

en lugar de retroceder. Jadeando furioso. La vara penetró en la carne muerta y del vientre escaparon los gases acumulados en los cuatro días (…) Pero mientras el gas escapaba. toda su atención concentrada en el hombre desnudo. fina como una aguja en uno de sus extremos y con un mango de madera en el otro y sin vacilar se inclinó sobre el cadáver. hasta que las entrañas. como recién pintadas. Parecía como si temieran interrumpir algo. parcial o totalmente separadas del resto del cuerpo. (…) 48 . Al principio empezó a cortar los diversos órganos. el hombre desnudo cogió un fino instrumento cuyo aguzado filo brillaba como un espejo. bajó el rostro. y abrió un maletín de cuero que se hallaba sobre la misma y exhibía una variada gama de afiladísimos instrumentos quirúrgicos (…) El hombre desnudo cogió una larga varilla plateada.APÉNDICE 2: ESPERS APÉNDICE 2: ESPERS Los tres espectadores se inclinaron hacia adelante en sus asientos y contuvieron la respiración. donde sobresalían los pies helados y abiertos en forma de una «V». colgaron del borde de la mesa de metal acanalado en grotescos fragmentos. Retrocedió hasta una segunda mesa de ruedas. la cosa que perseguía todavía lo eludía. cerró los ojos y aspiró profundamente hasta llenar sus pulmones. hundió sus manos hasta las muñecas en la incisión central y abrió los pliegues del vientre del muerto como si fueran las puertas de un armario. no humearon. No corrió sangre. (…) El autómata que realizaba esta horrible cirugía arrojó enseguida el escalpelo al otro lado de la habitación. ésta ya de formas más convencionales. éstas brillaban con un opaco color rojo. El hombre desnudo hizo girar la mesita de ruedas donde yacía el cadáver hasta que el extremo más bajo. apoyó el extremo más agudo de la varilla en el ombligo del inflamado vientre y la hundió con fuerza. aunque su «observatorio» estaba completamente aislado e insonorizado. con el rostro lívido estremecido por emociones inimaginables. pero a medida que su trabajo progresaba se volvió más violento e indiscriminado. Las entrañas así expuestas. frías. pero cuando el hombre desnudo retiró las manos. Pero aún no era suficiente. quedó sobre el borde de la bañera. el hombre desnudo. tubos y vesículas de manera más o menos metódica.

aunque no tiene por que ser exactamente de la misma forma que el padre. 49 . aunque este puede reducir el valor de su potencial para cansarse menos. también llamados psíquicos o mentalistas. no se podrán tener poderes psíquicos. Sencillamente. son personas con talentos psíquicos. Ocultos entre la gente corriente. y siempre han convivido con el resto de los humanos. de lo contrario. En Crónicas Necrománticas.APÉNDICE 2: ESPERS LOS ESPERS Los Espers. ya que si el padre posee algún talento especial. Todas las habilidades psíquicas gastan una cantidad de puntos de aguante igual a la puntuación en PSI del personaje. gastando la cantidad de PG estipulada para dicho poder. existen. lo único que es necesario es tener al menos un nivel en el atributo Psiónica. Un jugador puede comprar todos los poderes psiónicos que desee. Para llevar un personaje psíquico. pero solo podrá subir mediante experiencia los que ya posea. No está permitido obtener nuevos poderes a medida que transcurre al trama. muchos se unen a los servicios secretos de sus respectivos países por la sencilla razón de que trabajar para el gobierno es la única forma de integrarse en una sociedad en la que se sienten extraños y aislados. es muy probable que el hijo también lo desarrolle. Lo único que se sabe es que tiene que ser algo relacionado con la genética. jamás se señala el origen de estos individuos. también llamados poderes mentales.

como control mental o telepatía. o averiguar si miente o no. y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad. La victima ha de estar en contacto visual con el mentalista. la dificultad aumenta en 5. Esta habilidad no es tan directa como control mental. solo se podrá indagar los pensamientos superficiales o recientes de la víctima. TALENTOS AGRESIVOS Estas habilidades se usan tirando PSI + habilidad VS Voluntad + Coraje la víctima. Cada vez que se altere la memoria. Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas enfrentadas de manipulación mental. A esto se le llama bloqueo mental. pero requiere usar las reglas de acción múltiple.APÉNDICE 2: ESPERS LOS TALENTOS. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la longitud de simple frase. Permite sondear los pensamientos de otro ser. Cuando se activa este poder. o bajo el control de algún otro poder psíquico. la víctima recuperará dos puntos de humanidad y habilidad perdidos. una influencia palpable. de forma que la mente afectada le será imposible averiguar que no es parte de su memoria. si se pierde toda la razón de este modo. Por cada éxito. Funcionan como las ventajas. Control mental Permite dar una orden a la víctima (frases de un verbo por éxito). Por cada éxito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo. dando alguna cualidad en especial. Escáner mental. manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Cuantos más éxitos se obtengan. A menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos. Si estas son autodestructivas. en las mentes de los afectados. Se usan para manipular o contactar con mentes ajenas. Ilusión mental. y habilidades. Manipulación mental: Permite borrar. Requieren superar una tirada para hacerlos funcionar. También es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Pueden combinarse más de una ilusión en un turno. o saber lo que dice alguien de otro idioma. Pasivos. Los talentos psíquicos se dividen en tres clases: Agresivos. el Narrador tendrá la obligación de contestar una pregunta por turno a cerca la víctima. Permite crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. pero permite un sutil acondicionamiento. se pierde un punto de razón. la víctima quedará con la mete en blanco. y pierda los recuerdos. y el 10% de sus recuerdos alterados. de no más de 20 segundos. Activos. 50 . haciendo que la víctima recuerde lo que el desee. mas turnos estará la víctima bajo el influjo del poder. Puede ser para averiguar lo que está pensando. que le interese.

Telekinesia. incluso facilitará su localización a este. Lo malo es que de este modo cualquier esper con talentos de empatía. Los objetos sólidos. En caso contrario. Por lo que dos o más psíquicos con el mismo talento pueden sumar los éxitos de sus tiradas para obtener un mejor resultado. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano. permitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se encuentre. Cuando se utilice este poder. Los talentos activos permiten trabajar en equipo. lo traumas infantiles y otras desventajas psíquicas pueden otorgar. Funciona exactamente igual que retrocognición. La distancia máxima a la que puede proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Número de éxitos x número de éxitos). como el destino de una persona. Es la capacidad de manipular. Permite conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psíquico se encuentre. revisar una habitación a través de una puerta o pared. pero referentes a hechos futuros. aumentan la dificultad de la tirada en 5 puntos por metro de grosor. o averiguar que tiene alguien en un bolsillo. Las obsesiones. Con ello se puede “ver” objetos lejanos. al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos. por eso su talento de clarividencia funciona mucho mejor cuando busca drogas (Libro IV.APÉNDICE 2: ESPERS TALENTOS ACTIVOS. o solo verdad a medias. 51 . por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. Clarividencia. La distancia máxima a la que puede expandirse la consciencia es de 200 metros por éxito en la tirada. golpear y mover objetos con la fuerza de la mente. lanzar y mover objetos con una fuerza y habilidad igual a los éxitos obtenidos en la tirada. Precognición. Por ejemplo. El único requisito es que la mente ha de ser conocida. El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental. en determinadas ocasiones. es necesario superar una tirada enfrentada de PSI + telepatía. Cuando se quiera mover un objeto a cierta distancia utiliza las mismas reglas utilizadas en las proezas físicas normales. Otras cosas. son hechos fijos y casi inmutables. Para poder interferir un mensaje mental. Cuantos más éxitos. el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por éxito obtenido superior a dos. Algunos hechos. En esos casos. del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. la consciencia del personaje retrocederá en el tiempo. El leguaje de los muertos). Permite conocer hechos que aún están por ocurrir. 1 día 3 días 7 días 1 mes 1 año 1 siglo +0 +1 +2 +3 +4 +6 Retrocognición. mejor resultado dará el poder. como paredes o portones. A efectos del juego. 10 años +5 3 siglos +7 6 siglos +8 1000 años +9 Telepatía. se podrá lanzar un mensaje “sonar” en todas direcciones y esperar que al receptor le llegue. Hay que tener en cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Permite comunicarse mentalmente con otra persona. el agente localizador David Chung perdió a su padres por culpa de la cocaína. Tiempo Dif. el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. Estas habilidades se activan superando una tirada de PSI + habilidad psíquica a dificultad normal. cuenta con una gama de probabilidades sumamente extensa. telepatía o clarividencia podrá detectar también el mensaje. la información que conseguirá el vidente será mucho mas ambigua. gastando el triple de aguante. un bono temporal de +2 en este tipo de habilidades. La información parecerá en forma de flash backs y. El PJ podrá coger. como el número que saldrá en la lotería. aunque solo sea un poco.

le bono es igual a la puntuación íntegra en Telemetría. Nosotros no nos complicaremos tanto y lo dejaremos como un poder psiónico mas. por lo que esté al otro lado no podrá atravesarlas. un libro antiguo. el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. estará en un coma profundo. En las novelas a este fenómeno se le da una explicación matemática. Tele transporte. Proyección astral. El jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador por cada dos éxitos obtenidos. Ojo mortal. se tira PSI + telemetría a dificultad 15. obteniendo un bono igual a la mitad de su puntuación en telemetría.APÉNDICE 2: ESPERS Telemetría. un revolver del s. el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico. o si el PJ se queda sin aguante. con 2 de 100 metros. cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta. La información parecerá en forma de flash backs. 52 . si no cumple la tirada. la consciencia personaje volverá a su cuerpo. con de un kilómetro. luego se desvanecerán. Sin embargo. El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. Si el cuerpo muriese. pero los ataques psíquicos le afectarán de igual modo. para mantenerse más tiempo. etc. Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar destino deseado. Durante este tiempo. Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Si el objeto es muy antiguo y ha pasado pro muchas manos (una katana de samurai. La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje. pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta. por lo que siempre es bueno mirar a través de la puerta antes de cruzarla. La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente. pero será translúcida y levemente brillante. También son invisibles para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empatía. pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ. Mientras cuerpo esté sin espíritu. por lo que es necesario que el psíquico guíe a sus compañeros a través del portal. podrá usar cualquier poder psíquico que posea. XVIII). la puerta se abrirá en un lugar lo más cercano posible. el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos. y será vulnerable a la posesión de cuerpos. Cada éxito causa dos puntos de daño por éxito obtenido en la tirada. Las puertas son de un solo sentido. En su nueva forma. con éxito será una distancia de 10 metros. Con este poder. Los conocimientos obtenidos con este poder duran una escena. La puerta solo se mantendrá abierta un turno. A efectos del juego. se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo. usando las teorías de Mobius.

nunca permitas que exista más de uno por partida. Si sus compañeros están en peligro mortal. Una vez activadas. como bonificación por tortura. si alguien quiere asesinarle al salir de casa. el Narrador deberá notificar al desviador (y solo a él) que siente un ansia. A efectos de juego. no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. el análisis del tuétano de sus huesos. sencillamente. Necromancia 10 PG. Es la habilidad de estudiar los cadáveres y aprender de sus secretos. A diferencia de necromancia. Los desviadores son un grupo de espers súmanmele raro. Observador 5 PG. etc. contra la Voluntad + coraje del espíritu que ocupase el cadáver. Con este tipo de talentos no es posible reducir el valor de PSI para obtener una menor fatiga. y probar los fluidos de sus cráneos putrefactos. Cada una de ellas tiene un coste de PG propio. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espíritu. Si alguien le dispara. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadáver. pero deberá convencerlo para que le ayude. Si se tiene éxito. Esta habilidad no es controlable. de quedarse vigilando. porque ningún tipo de agresión puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. El nigromante podrá interrogar a los espíritus mediante el la corrupción de sus entrañas. hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar. con el consiguiente gasto de puntos de aguante. solo cerca del lugar donde este está reposando. Tampoco le será posible enfrentarse a algo que pueda causarle daño. por lo que más de una vez se perderá los acontecimientos de la historia. Tampoco sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y cae inconsciente. y suele traer más complicaciones que ventajas. el no les ayudará. o de ir al lavabo. duran tantos turnos como valor en PSI se tenga. el arma se encasquillará. El personaje podrá saber de forma inmediata que poderes psíquicos posee la persona que esté investigando. Son ventajas especiales que dan algún tipo de talento psíquico. por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso. el personaje sentirá una innegable necesidad de no salir de casa. tropezará. No porque sean más resistentes o inmortales. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades psíquicas de otros espers. Por ejemplo. 53 . si no. siempre huirá o permanecerá alejado. El nigromante tira Personalidad + intimidación + 5. o cualquier otra cosa. es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difícil. Su talento consiste en que son virtualmente inmunes al daño físico. se podrá actuar de forma normal. y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos. o un alud en plena montaña. La única manera de evitar este efecto es mediante la barrera mental. pero no se estará protegido de ningún modo. si alguien quiere golpearle. Necroscopia 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. El necroscópico podrá mantener una conversación libre con el difunto. se procede igual que con un interrogatorio o una sesión de tortura. De todas formas. su capacidad le obligará a ponerse a salvo y abandonar a sus compañeros. Para poder desactivar este poder durante una escena. El impulso es insuperable y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga. un impulso invencible. Desviador 15 PG. A contrario que ocurre con los nigromantes. si los personajes van a entrar en una habitación con una trampa. se activa siempre que un peligro aceche al PJ.APÉNDICE 2: ESPERS TALENTOS PASIVOS. los necroscópicos no suelen ser repudiados por los muertos. luego es preciso activarlas de nuevo. como un accidente de coches.

puede ser ocupado. el Narrador facilitará unas palabras que describa el carácter de la víctima (curioso. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que el cambio surta efecto. 1PG por nivel. permitirá utilizar el nivel en una de las habilidades del fallecido como si fuese propia.). o poderes que pretendan localizar al psíquico. Permite a una proyección espiritual ocupar un cuerpo vacío. etc. pudiendo así meterse en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. 10 PG. se deberá activar Empatía en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar dicha habilidad. un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales. si se tiene éxito. Si este poder se utiliza con los muertos. Empatía. Para averiguar algo sobre la psique de otra persona. 54 . sádico.APÉNDICE 2: ESPERS Barrera mental. Aunque. tira Astucia + investigación contra Astucia + Subterfugio. pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción. La barrera mental también permite saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente. También permite averiguar si alguien miente o no. se puede ocasionar daño letal con los talentos psiónicos agresivos. para ello. Si el cuerpo ha fallecido recientemente. como ilusionismo o clarividencia. Con esta opción. Ocupar cuerpos. Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los espers. avaricioso. Agresión 20 PG. 5PG. por lo que es muy útil en tareas de espionaje. Puede aumentarse con PGS o experiencia igual que las habilidades psióniacas. es decir.

Entonces obtendrá de él su astucia. Las mismas leyendas que conocimos en nuestra tierra como la leyenda del hombre lobo. E incluso los potenciará. pero es que además está el lado puramente físico. lo que se introduce. deforma sus rasgos hasta hacerlos semejantes a los humanos. la víctima queda vampirizada. ya he explicado que un hombre. lo que hace que los Wamphyri sean las criaturas más tortuosas del universo. Aprende de él. de su propia carne protoplásmica. Podría matar si el vampiro quisiera.. 55 . que el vampiro bebe la sangre de la víctima. Los hombres son tortuosos. como en los mitos de la Tierra. La bala de plata. (…)Los hombres son seres apasionados. con la carne de los hombres y con la carne de las bestias. con un vampiro en su interior. como los Wamphyri. Nuevamente. es protoplasma. lo aligera de su debilidad física. se produce la transformación y se complementa la metamorfosis.. ¡y la luna llena! »Para seducir a los hombres. aunque la víctima esté muerta. no. al objeto de alimentarse. porque no pueden vivir sin un huésped en el cual poder vivir. Y de la misma manera que el vampiro crece dentro del huésped. puede convertirse en un ser mentalmente corrompido. Sin embargo. en cambio. los matan. adopta el sexo de su huésped. Jazz. Voy a explicártelo: »Supón que un vampiro que acaba de salir de un pantano tiene la suerte de encontrar a un lobo como huésped. los anulan. el vampiro aparece a los tres días y difunde su contaminación al exterior. Aunque el vampiro es asexuado. Y cuando muerde. Jazz. compatible con cualquier carne. alcanzan el éxtasis bañándose en la sangre de sus enemigos. La carne del vampiro es diferente. Los hombres son belicosos y. Hay leyendas de lobos en la Tierra del Sol. Él no mata a su huésped sino que crece dentro de él. ronda a su presa durante la noche. la rabia mata y la mordedura del vampiro. cambia su naturaleza. aumenta su fortaleza. el lobo dominado por el vampiro imita a los hombres. no hay nada que los pare. pero si en su interior hay un vampiro. absorbe su mente y su carácter y los subvierte. Camina sobre dos patas. El instinto del vampiro. la deja seca y convertida en un cadáver. pero a veces la víctima vive. su fiereza. Los Wamphyri son maestros de la metamorfosis. lo hace más poderoso. sus instintos depredadores. es diferente. sus vicios y sus pasiones. también puede cambiar el huésped para sus propios fines e incluso llegar a cambiarlo físicamente. no está muerto. pero también se aniquilan a sí mismos. En el término de unas setenta horas. Y si en el momento del ataque el vampiro introduce en la víctima parte de su propio ser. Puede decirse que el ataque es fatal. a cambio de la sangre. compatible con casi todo cuanto tiene vida. más aún que la de la rabia. ¡La mordedura del vampiro es virulenta! Su contaminación es segura. (…)Ahora bien. Igualmente. en este caso.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! La tenia y la duela destruyen gradualmente a sus huéspedes. a veces menos.

capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Los habitantes de Estalia por su parte. Aunque su aspecto externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios. apenas afecta a un Vampiro. Los Bretonianos les llaman Nosferatu. y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí a donde vayan. de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas. Una herida que acabaría con el hombre más fuerte. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad. Los espíritus y los muertos animados están a sus órdenes. Estas criaturas son inmortales. de seres humanos que se transforman a la luz de la luna. Son más fuertes que un hombre. 56 . Son conocidos con muchos nombres diferentes. los conocen como Wamphyri. de seres monstruosos que necesitan la sangre de los vivos y no sienten remordimientos a la hora de tomarla. pero con una energía antinatural que recorre sus venas. Desde hace mas tiempo del que nadie pueda recordar. han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idéntico al de los hombres. No se reproducen.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! EL MITO Desde el inicio de los tiempos. Se trata de criaturas inmortales que antaño fueron humanos. solo el fuego. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia nigromántica y doblegarlas a su voluntad. pero cualquier infeliz mordido por no de ellos se convierte en su esclavo no muerto. pero que ahora llevan una maldición en sus venas. casi invencibles. la luz del sol o una estaca en el corazón puede acabar con ellas. la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos. y necesitan descansar en un ataúd durante las horas de sol. los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. de criaturas con aspecto humano. Odian el olor a ajo y la plata.

APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! LA VERDAD SOBRE LOS NO MUERTOS. se les nota el paso del tiempo. lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. se otorgarán más o menos puntos. La sangre es solo un néctar delicioso. Eso es. no está comprobado si estas criaturas pueden llegar a morir de viejos. algo que probaran siempre que puedan. los más refinados Wamphyri solo beberán sangre humana y de otros Wamphyri.  Son más poderosos que los humanos. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propósito: arrastrarse hasta encontrar un huésped. por lo que se piensa que poseen un proceso de envejecimiento muy lento. aunque se notaba que ya le quedaba pocas fuerzas. incluso la decapitación puede ser regenerada. Una niebla densa o una ropa gruesa evitan ese problema. por ejemplo. Una vez dentro del cuerpo. Solo el fuego parece causarle heridas graves. más fuerte.  La luz solar les es nociva. pero se ignora cuánto tiempo se necesita para acabar con ellos de esa forma. de más de mil años. y por eso lo temen mas que a nada en le mundo. perderán 1d10 puntos de aturdimiento por día. Para ello solo hay tres formas: atravesar el pecho con algo largo y punzante. Para herirlos seriamente. así como una pérdida de 1d6 puntos de vitalidad por minuto de exposición.  Los Wamphyri no son inmortales. Gana un insólito factor de curación. y se tendrán unas u otras cualidades especiales. La realidad es bien distinta. El parásito no tiene voluntad propia. más o menos. es posible que cuanto mayor sea el poder de ser. Por grave que sea la herida en el. Esas criaturas de leyenda que tan famosas se han vuelto a causa del cine y la literatura. el parásito se aloja dentro de la caja torácica del huésped y se ve expandiendo poco a poco a través de la columna vertebral. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeño huevo rojizo. No obstante. Los Wamphyri necesitan alimentarse con una periodicidad similar a la humana. De todas formas. Las formas más inferiores solo se alimentarán de despojos. sádicas. DANDO VIDA A LA BESTIA Los Wamphyri se crean igual que cualquier otro personaje. hay que atacar al parásito. más tiempo pueda mantenerse en letargo. de no hacerlo. ágil y resistente. El que habla con los muertos). El vampiro Tibor Frenzy consiguió manipular mentalmente al nigromante Boris Dragosani después de un letargo de quinientos años (libro 1. en realidad son carnívoros comunes. Los Wamphyri son criaturas parasitas. aunque aún no ha sido demostrado por que afecta a unos si y a otros no. Es por eso que la inmensa mayoría de los Wamphyri.  La alimentación es estrictamente carnívora. lascivas y muy violentas. La exposición completa al sol les causa un penalizador de -6 en todas sus actividades. e introducirse en su cuerpo a través de los poros de su piel. lo que todo el mundo conoce de los vampiros. son criaturas arrogantes. el huésped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre. La criatura se vuelve más poderosa. hay una serie de factores comunes a todos los Wamphyri. 57 . a las criaturas más viejas. hasta llegar al cerebelo de la víctima. quemándolo. El ajo y la plata parece afectar a algunos de estos seres por lo que le contacto con estas sustancias también podría afectar al parásito. Los Wamphyri no solo se alimentan de sangre. Una vez instalado. dañar seriamente la cabeza o el cuello. Dependiendo de la clase. pero no tan letal como ha sido expuesta en la literatura y el cine. el Wamphyri puede regenerar con suma facilidad el daño. el límite de sus características y habilidades está en 15. o causar daños masivos a todo el cuerpo como. Un Wamphyri puede llegar a morir de hambre. De todas formas. El cuerpo del huésped es solo una cobertura. repartiendo puntos.

por lo que se piensa que es una especie de alergia. normalmente alguien similar en conducta a su propio huésped. ni cuando la criatura entra en letargo. los auténticos Wamphyri y los vasallos creados por estos. • Si un PJ termina como huésped de un parásito. un hacha. Algunos ataques determinados (como volarle la cabeza de un disparo de escopeta). La transformación ocurrirá en un intervalo de 1d6 días.  Los Wamphyri poseen una gran variedad de poderes insólitos que van desde la hipnosis a la metamorfosis. De ahí la creencia que una estaca en el corazón paraliza a los vampiros. El increíble factor de regeneración seguirá trabajando a menos que el cuerpo de la criatura sea completamente destruido. solo es posible acabar con un Wamphyri si se daña al parasito de su interior. Cosas como los disparos o los golpes y cortes pueden machacarlos o dañarlos superficialmente.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI!  Como ya se ha comentado. aunque acierte en la cabeza y reste un gran porte de vitalidad.). Sin embargo. su capacidad de regeneración actuará desde el primer turno. perderá automáticamente 2d6 puntos de razón. otros son muy reales. esta entra en un estado de letargo. por o que no podrá volver a levantarse hasta que alguien le libere. No los paraliza. Por eso un simple disparo. el jugador podrá seguir jugando con él. algo que afecta solamente a un rango determinado de la población. pero si un whampiry es empalado o decapitado y entra en letargo. curando las más horribles heridas en muy poco tiempo. o atacar a la cabeza o al corazón. etc. Sin embargo. Muchos de ellos son obra de la exageración y las leyendas rurales. En algunos Wamphyri. Sin embargo. y muy probablemente traicionará a sus antiguos compañeros. pero no muere.  Cuando el nivel de vitalidad de la criatura queda agotado. la regeneración no puede actuar si hay un gran objeto ocupando la herida (una estaca. 58 . sin embargo. El parásito desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que cree merecedor de su legado. de modo que es más eficaz atacarlos con ese tipo de armamento. de lo contrario. no podrá regenerarse. es posible crear una réplica inferior compartiendo un poco del tejido del parasito con otra criatura. De este modo existen dos grupos principales. o es convertido en vasallo. ya que los daños se regenerar a gran velocidad.  Para dañar al parásito es necesario usar fuego. no suele causar mucho daño. pueden tener unos buenos efectos. el ajo y la plata también anula el factor curativo. Cada clase de vampiro posee sus propios talentos.  El factor curativo de los Wamphyri no regenera las heridas causadas con fuego.  Los Wamphyri. las heridas causadas en la cabeza y en el pecho empiezan a curarse en el momento en que el objeto agresor es retirado. Se les puede amputar ambas piernas o desgarrar el estómago sin que eso les cause verdadero daño. solo pueden tener descendencia una sola vez. a pesar de su larga vida. Si una vez convertido el personaje aún conserva suficiente cordura. por lo que en esos casos las heridas han de curarse a la misma velocidad que un humano normal. Durante el proceso de cambio se deberá superar tiradas de Voluntad + coraje a nivel 16 diarias para no perder mas humanidad. el PJ pasará a ser un PNJ dirigido por el máster.

SABANDIJAS Descripción Es la criatura recién salida de huevo. Las sabandijas se crean con 90 PG. Una vez está dentro de su huésped. Vulnerabilidad al fuego. para facilitar su comprensión. adquirirán unos rasgos u otros. Criatura de ejemplo. Comportamiento La sabandija. apenas posee voluntad. Habilidades Poseen una gran velocidad de desplazamiento. parasitismo Wamphyri. Su único fin es el de encontrar un huésped. Las criaturas aquí mostradas no son nombradas exactamente igual en las novelas. el parásito no doblega la voluntad de la víctima. Lo que hace es ampliar sus pasiones hasta límites impensables. y la habilidad de atravesar la piel de su víctima a través de sus poros. Objetivo (encontrar huésped) 59 . por si sola. Intimidar (2). Ventajas: Atravesar piel. Su cabeza y tamaño es similar al de una culebra. Regeneración: 1 Desventajas: Vulnerabilidad al sol.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! CRIATURAS ORIGINALES Son seres que han nacido a partir de un huevo de parásito. no crece y no se alimenta. se ha optado por nombres comunes en la mitología fantástica y de terror. Supervivencia (4). pero. Posee un aspecto similar al de una babosa de color pardo negruzco. el proceso de trasformación es inevitable. aunque mas aplanada. Vigor (1). Fuerza: 3 Corpulencia: 2 Destreza: 6 Habilidad: 1 Astucia: 1 Voluntad: 1 Presencia: 2 Percepción: 2 Habilidades: Esquivar (4). Dependiendo de la criatura donde se alojen. A contrario de lo que se piensa. Atletismo (3).

un varón humano adulto. y controlarlos con su voluntad. Cuesta 1PG por nivel de ventaja. hasta que la transformación se realice. Eso nunca ha sido comprobado. Superficialmente los únicos cambios serán una mayor densidad muscular. por eso existe la falsa creencia de que los vampiros no pueden reflejarse en los espejos. con la diferencia que la víctima ha de mirar a los ojos del Wamphyri. y el control mental. Paulatinamente se volverá más fuerte y vigoroso.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! WAMPHYRI Descripción Aunque en realidad toda criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri. sus sentidos están mucho más desarrollados. A parte de ellos. Los más comunes son telepatía y necromancia. pero pueden subirla mediante experiencia. Por cada 10 años de edad del Wamphyri. otórgale un PG extra. los no muertos. Esta ventaja permite crear una niebla en un área de unos diez metros cuadrados por nivel. Generar niebla: Las leyendas cuentan que los vampiros pueden manipular el clima y transformarse en niebla. Hipnosis: Funciona igual que control mental. una leve palidez en la piel. ven en la oscuridad más profunda. Los poderes psiónicos son comunes entre estas criaturas. Inicialmente todo Wamphyri tiene un punto en esta habilidad. y poseen poderes psiónicos como la necromancia. y sus efectos no duran más que unas horas. Pero parece ser que tiene cierto control sobre la humedad ambiental. Ocurre cuando el parasito entra en el huésped perfecto. También poseen la capacidad de crear vasallos. los Wamphyri son muy superiores a los humanos. cualquier enfermedad o daño físico es erradicado. en 1d6 días) en llevarse a cavo. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas. el límite de sus características puede llegar hasta 15. suficiente para crear una espesa niebla en un área determinada. que aumentará cunado la criatura sea provocada o encolerizada Habilidades Físicamente. los Wamphyri tienen otros poderes. La trasformación tarda aproximadamente tres días (o si lo prefieres. Psiónica: Todo Wamphyri tiene inicialmente tres puntos en psiónica. Los venenos y drogas solo les causan la mitad de daño. la luz solar le molestará cada vez más. y un leve fulgor rojizo en los ojos. Como se dijo antes. sus sentidos aumentarán. estos son los genuinos. el nosferatu que se levanta todas las noches para saciarse de sangre humana. En este caso. pero estas pueden ser descubiertas si se observa en el reflejo de un espejo. Es aplicable a varias víctimas a la vez. La hipnosis puede usarse para crear ilusiones simples. que irá en aumento con el paso de los años. Superioridad física: Para crear a un Wamphyri reparte los siguientes puntos: 210 PG. tanto física como mental. 60 . es cuando la criatura desarrolla su mayor potencia.

En ese estado. sencillamente. un mordisco además da +1 al daño. Esas nuevas generaciones no sufrirán cambios físicos. la regeneración no funciona con las heridas infringidas al parásito. una criatura venida del infierno. Cualquier descendiente del vasallo tendrá una dificultad extra de +5 en desobedecer al antiguo amo de sus antepasados. han quedado ligadas a la voluntad de un antiguo señor Wamphyri (Libro 4. le es muy fácil controlar las débiles voluntades de los animales. se tarda en sanar el mismo tiempo que un humano. un PJ transformado podrá seguir usándose mientras le quede humanidad. y su piel se vuelve gris y arrugada. tardará 1d6 días en sufrir la metamorfosis. convirtiéndose en un vasallo fiel al Wamphyri. su rostro se deforma. si la infección es por intercambio de fluidos. de lo contrario. Vuelo: Esta ventaja permite desarrollar unas enormes alas de murciélago en la verdadera forma Wamphyri. La velocidad de vuelo será de 10 kilómetros por hora por cada punto en la ventaja. La verdadera forma de un Wamphyri es algo horrendo. son los que hay disponibles en las oscuras noches que salen de caza. El daño con garras y mordiscos aumenta en uno. Tal y como se comentaba. pero sus mentes estarán ligadas por toda la eternidad a la voluntad del Wamphyri. tiene descendencia. pero puede subirse gastando 5 PX por nivel. este sufrirá una transformación similar. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia. Inicialmente esta a nivel 1. Cuando decide mostrarse tal y como es. No obstante. Fuerza y Reflejos a partes iguales. Cualquier PJ que sea infectado. Para desesperación de sus enemigos. la sangre del Wamphyri sigue pasando a las nuevas generaciones. sus manos se convierten en garras.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Regeneración: Un Wamphyri puede recuperar un punto de vitalidad por valor que tenga en esta ventaja. El lenguaje de los muertos). Una vez transformado en vasallo. Vínculo de sangre: Más que un poder. un ser de pesadilla. 61 . Si dicho vasallo. La dificultad de la enfermedad es de nivel +7. muchas generaciones de gitanos o estirpes de lobos salvajes. Suelen controlar lobos o murciélagos porque. el factor curativo comienza a actuar en el mismo turno en que se les infringen las heridas. pero se puede librar del control mental acabando con la criatura que le infectó. pero dada su mayor presencia. El primer punto cuesta 5 PG. Si la sangre. saliva o un trozo de piel de un Wamphyri es introducido en un cuerpo. adquiriendo un aspecto que está entre el de un lobo y un murciélago. y los poderes que tiene su estirpe. la puntuación de Habilidad y Astucia es reducida a 3. Las garras ocasionan daño letal. pero requiere agarrar a la víctima primero. Gracias a esta cualidad. La transformación es permanente. e resto son 1 PG/PX por nivel. ya sea un animal o una persona. por lo que la mayoría de los ataques apenas llegan a causar perdida de vitalidad. en ese caso. y se gana un +3 en intimidar. su cuerpo crece y gana musculatura. Transformación: La verdadera forma de un Wamphyri siempre está oculta bajo el caparazón del huésped. Los vasallos creados por un Wamphyri quedan ligados a su voluntad. Animalismo: Un Wamphyri no tiene un talento especial con los animales. Crear vasallos. Dientes y garras: El Wamphyri puede invertir un turno en alargar sus uñas y dientes y transformarlos así en armas letales. si es por un mordisco. es una cualidad que adquieren los descendientes de los vasallos. o de dificultad +2. se tendrá un +7 en la dificultad de resistir las órdenes dadas por el Wamphyri. quedará bajo el yugo del Wamphyri sin remedio.

Para ellos. Ventajas: Regeneración (6). si sale 0. busca con mucho esmero alguien digno de él. y lo más perfecto posible. Vuelo (4). el vampirismo es un don. y orgulloso. Subterfugio (4). por lo que con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan un carácter similar. cuyas costumbres dieron origen al mito de Drácula. Callejeo (). Pelea: (8). Vigor (10). Agilidad (8). y siempre buscan venganza por los agravios cometidos contra ellos. Escáner mental (7). Un ejemplo de un Wamphyri de 700 años de edad (70 PG extras) Fuerza: 10 Corpulencia: 7 Reflejos: 6 Habilidad: 6 Percepción: 5 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5 Versión trasformada: Fuerza: 13 Corpulencia: 10 Destreza: 11 Habilidad: 3 Percepción: 3 Astucia: 3 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5 Habilidades: Alerta: (8). algo que los hace muy superiores al resto. En la antigüedad.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Desventajas: A las ya mencionadas debilidades al fuego y al sol. Necromancia. hay que tener en cuenta que parte de la población Wamphyri es alérgica al ajo o la plata. pasándose como un humano corriente. Seducir (6). Un ejemplo de ello son los actos de Vlad el empalador. Su carácter es altivo. No obstante. Niebla (3). No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio. el individuo heredero siempre era el mismo Wamphyri con la apariencia alterada. pero. arrogante. son eliminadas durante la trasformación. Disparo (6) Pilotar (4). Criatura de ejemplo. El carácter del nuevo huésped ha de ser lo más similar posible al suyo. será alérgico a la plata. será alérgico al ajo. También son sumamente rencorosas. o la ceguera. por lo que las luchas territoriales suelen ser muy frecuentes y cruentas. a las dos. aunque en realidad. como ser bajo. Hipnosis (6). factor que sirvió para afianzar la leyenda de condes vampíricos. Un Wamphyri tratará por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. el parasito desata las pasiones que el huésped guardaba dentro. que en realidad fueron obra del vampiro Tibor Frenzy. terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios. Un Wamphyri puede tener ventajas y desventajas tanto sociales como psíquicas. por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas más sangrientas han sido gestadas por Wamphyri. Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia. 62 . El que habla con los muertos). Artesanía (2). Sigilo (8). Comportamiento Dado que los seres humanos son criaturas muy pasionales. contratado por la familia real como mercenario y señor de la guerra (Libro 1. defienden su territorio con ahínco. normalmente estas criaturas son sanguinarias y lujuriosas. Barrera mental (6). Intimidar (4). Transformarse. Telepatía (7). Tira 1d10. Procurará de no hacerse notar. pero las desventajas físicas. su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse. Vulnerabilidad al fuego. incluso si ello conlleva su destrucción. Son criaturas depredadoras. generalmente. Esos territorios se iban pasando de ficticios padres a hijos. si sale 9 u 8. Desventajas: Vulnerabilidad al sol. y castillos encantados. si sale 7 o 6. tendrá preferencia por unas cosas u otras. Puntería (6). Los wamphyri siempre tendrán un cuerpo sano. Persuasión (10). Dependiendo del carácter de la persona.

Pelea: (5). Ocultismo ( ). No se conocen casos de que un huésped varón sufra este tipo de trasformación. Se desconoce por qué se produce este efecto en las hembras humanas. Necromancia. sumamente voluptuosa y de un atractivo casi divino. en las leyendas. Barrera mental (6). Niebla (3). Vulnerabilidad al fuego. Sin embargo. si algo les agravia. la reproducción. pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie. Puntería (3). y su apetito es incluso mayor que el de los Wamphyri comunes. su refinamiento y gusto por la riqueza está mas agudizado. El origen del horror). no hay que descartarlo. o fue una coincidencia. Montar ( ). La criatura resultante es un ser de enorme belleza. Suelen sustituir la guerra por la intriga. Seducir (10). los incubos son tan comunes como los súcubos. pero si mas ostentosas. Investigación ( ).APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! SÚCUBO Descripción En teoría. Callejeo ( ). Disparo (4) Conducir ( ). Ventajas: Regeneración (3). Persuasión (6). Súcubo de 300 años (30 PG extras) Fuerza: 5 Corpulencia: 6 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepción: 4 INT: 7 Voluntad: 5 Presencia: 9 Psiónica: 5 Habilidades: Alerta: (8). se desconoce si los parásitos con capacidad reproductora se alojan siempre en huéspedes hembra. Existe una habilidad muy poco conocida. La única diferencia palpable es la innegable belleza que desprende la criatura. Intimidar (4). hecho que ha originado la leyenda de que se alimentan de la energía sexual de los hombres. Comportamiento El comportamiento de estas criaturas es más libidinoso y retorcido que el de sus homólogos masculinos. Idiomas ( ). Habilidades Las capacidades de un súcubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyri común. Medicina ( ). si no que mejora el cuerpo para hacerlos más asequibles. si un parásito contaminase a una mujer debería darse el mismo efecto descrito anteriormente. Dado que el único caso conocido se ha dado cunado Harry Keog viajó a través de la esfera blanca (libro 3. no pararán hasta dar con ello y vengarse de la forma más cruel posible. Vuelo ( ). Criatura de ejemplo. y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los machos. Subterfugio (8). pero dado que. pueden desarrollar una crueldad mayor que el resto del los Wamphyri varones. por la cual una Wamphyri puede poner un número indefinido de huevos (cientos de ellos de golpe). Tampoco son tan territoriales como los varones. Pilotar ( ). y la lujuria por la seducción y la manipulación de los humanos. Estas criaturas utilizan sus encantos para atrapar a sus presas. No obstante. que otorga un +2 extra en las tiradas de seducción (+3 contra miembros del sexo opuesto). Transformarse. no hay que engañarse. Sigilo (5). Escáner mental (5). Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Actuar (8). No suelen participar en conflictos abiertos. Hipnosis (5). Vigor (7). parece ser que la sangre vampírica potencia otros factores distintos si el huésped es femenino. Telepatía (5). pero se especula que el parásito no solo potencia los deseos del huésped. y que sus características están mas orientadas a la capacidad de seducir que a la de combatir. 63 . Agilidad (8).

aunque si la de crear vasallos. alerta. Dado que el parásito se repliega durante las horas de sol. nada podrá disuadirle en su empeño. no obstante. eso les ha permitido usar todo su potencial en aumentar sus dotes físicas. los más comunes son animales como lobos o grandes felinos como los leopardos. siguen siendo de hábitos nocturnos. sin embargo. y durante el día permanecerán ocultos. El animal huésped se convertirá en una bestia grotesca que saldrá de caza todas las noches. en todos los casos). Cualquier criatura mordida o parcialmente devorada por el licántropo tiene muchas posibilidades de convertirse en un vasallo (enfermedad de dificultad +7. corpulencia. Lo que ya no es tan conocido es que ambos fenómenos tienen un origen muy similar. se volverán más territoriales. etc. el parásito sentirá dolor y se replegará dentro del cuerpo del animal. Tampoco poseen la capacidad de reproducirse. Pero. u hombres rata. así como las habilidades propias de los animales (pelea. mientras haya luz solar será difícil distinguirlos de un animal corriente. supervivencia. Comportamiento El comportamiento de esos seres difiere poco al de un animal normal. Lo único que encontrará es el primitivo instinto de supervivencia. y le perderán el miedo al ser humano. el 90% de ellos son alérgicos a la plata. el parásito no conseguirá una inteligencia que permita desarrollar sus facultades. Utiliza todos los puntos en potenciar la fuerza. presencia y reflejos de la criatura. en un animal salvaje. También existen leyendas sobre hombres oso. ahora será un auténtico depredador. los licántropos no desarrollan los talentos especiales de otros Wamphyri. una vez localizada una presa. cazarán durante la noche. Un licántropo no puede controlar a los engendros que cree a menos que sean de la misma especie que la suya. y están igual de arraigadas en la cultura popular. por eso solo durante el día los licántropos pueden aparentan un aspecto más o menos normal. Su comportamiento será mucho mas agresivo. es decir. En presencia de luz solar. y el sol solo les afecta si adquieren su forma trasformada. Por eso el aspecto de la criatura será verdaderamente monstruoso. pero no ha sido demostrado. En estos casos. Aunque su aversión al sol no es tan profunda. dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri. Otra diferencia es que ninguno posee alergia al ajo. en contadas ocasiones. Sin embargo. Habilidades Dada la escasa inteligencia del huésped. No importa el animal que haya sido.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! LICÁNTROPOS Descripción De todos es sabido que las leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros. el parásito termina en una criatura no racional. ni unas emociones que le sirvan como patrón de comportamiento. agazapados en un lugar con poca luz. En teoría cualquier mamífero grande puede albergar un parásito. 64 .) En ellos. Un Wamphyri siempre intentará encontrar un huésped adecuado para su huevo. la capacidad de transformación es permanente e incontrolada debido a su falta de voluntad.

el fuego y la plata se mantienen. Ocultismo ( ). Montar ( ). Agilidad (13). DHAMPIR Descripción Un Dhampir es el fruto de la unión entre un humano y un Whampiry. Idiomas ( ). siempre hay una parte de ella que pasa al recién nacido. si no seres atormentados que no pertenecen a ninguna de las dos especies. pero con alguna cualidades sobrenaturales. Subterfugio ( ). Ventajas: Regeneración (5) Transformarse. No se sabe si son inmortales. Las reglas del ajo. Artesanía ( ). en lugar de restarse a la vitalidad. Criptografía ( ). Psicología (). Disparo ( ) Conducir ( ). pero el sol causa daño por aturdimiento. Vulnerabilidad a la plata. o en aumentar sus características. Si un PJ saca Wamphyri en sus intenciones ocultas. pero poseen una longevidad mayor que la humana. y habilidades psíquicas. Solo pueden adquirir atributos sobrehumanos. por lo que. esa parte puede reproducirse igual que un humano ordinario. El resultado es un ser casi humano. 65 . obtiene 30 PG extras. Puntería (3). Intimidar (10). En teoría. siempre y cuando no se deje dominar por sus instintos y mate a su desafortunada pareja. son tan fáciles de matar que un humano corriente. que han de usarse exclusivamente para adquirir habilidades sobrenaturales. Un Dhampir no posee un parásito en su interior. en los contados casos que se ha dado este hecho. cosa que ocurre casi siempre. el recién nacido siempre ha nacido con alteraciones.Actuar ( ). Callejeo ( ). Aunque debes de dejar claro que no es cuestión de hacer de Blade. Vulnerabilidad al fuego. Habilidades Un Dhampir se crea con las mismas puntuaciones que un PJ humano corriente. Supervivencia ( ). Los Wamphyri tienen una parte humana. a parte de su factor curativo. A parte.Electrónica ( ). Poseen un nivel no ampliable en la habilidad de regeneración. que sea un Dhampir es una buena forma de que te cuadre la partida. Pilotar ( ). Medicina ( ).Coraje ( ). Mecánica( ). Hipnotismo ( ). Investigación ( ). no son humanos con súper poderes. Pelea: (14). por mucho que intente el Wamphyri en controlar su bestia interior.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Criatura de ejemplo. Sigilo (11). Licántropo recién creado (0 PX) Fuerza: 11 Corpulencia: 9 Destreza: 10 Habilidad: 2 Percepción: 6 Astucia: 2 Voluntad: 6 Presencia: 8 Psiónica: 0 Habilidades: Alerta: (11). Vigor (13). Los Dhampir no poseen todos los talentos de una criatura original. No obstante. Persuasión (3). Seducir ( ). Desventajas: Vulnerabilidad menor al sol.

Otorga 30 PG mas para el desarrollo de la criatura. Callejeo (2). para ser aceptados de alguna forma. y con derecho a adquirir todos sus poderes. crecen aisladas. o es transformado en vasallo. Sigilo (6). tal como ocurrió con Janos Ferenzy (Libro IV. que el sol les lastima. Disparo (5) Conducir (3). Algunos esperan convertirse en un Wamphyri completo. en este ultimo caso. solitarias. Coraje (2). Agilidad (5). El Dhampir pasará a ser un exactamente como Wamphyri original. El Lenguaje de los Muertos). Intimidar (3). y unos pocos desarrollan un odio tal. verás que un Dhampir transformado poseerá las mismas puntuaciones en su creación que un Wamphyri normal). En tal situación. Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Supervivencia (2) Ventajas: Regeneración (1). otros se obsesionan con descubrir sus orígenes y su pasado. y repártela como mejor creas (si haces las cuentas. Criatura de ejemplo. Vigor (5). Obsesión (matar a su padre). la transformación ocurrió mezclando un feto humano con la protocarne vampírica en el mismo vientre de la madre. Nunca se mostrarán orgullosos de su linaje. ¡Wamphyri!)Aunque. Son los mas recelosos y desconfiados de todos los Wamphyri. Comportamiento Estas extrañas criaturas notan desde su infancia que son diferentes. Pelea: (7). se consideran mestizos. Casi con total seguridad desarrollarán una fuerte obsesión contra lo sobrenatural. 66 .APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Un Dhampir puede convertirse en un Wamphyri auténtico si toma una porción de carne o sangre de su propio padre Wamphyri. Fuerza: 8 Corpulencia: 6 Destreza: 7 Habilidad: 4 Percepción: 5 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Psiónica: 2 Habilidades: Alerta: (6). Puntería (4). telekinesia (3). como ocurrió con Yulian Bodescu (Libro II. que se dedican en cuerpo y alma al exterminio de otros seres sobrenaturales. parias entre las dos especies. con sus mismas debilidades. Persuasión (3). temerosas y desconfiadas.

Los ghouls convertidos por licántropos. ganará 6 puntos de características extra para repartirlas entre sus atributos. la plata y el ajo siguen las normas generales. sufrirán pocos cambios externos. Un ghoul víctima del mal de la licantropía se transformará involuntariamente durante la noche. La criatura se volverá vulnerable a la plata. el afectado estará bajo el yugo de su maestro hasta el fin de sus días. las heridas con este metal se curan como las de los humanos. La sustancia crecerá dentro del organismo.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! VASALLOS Como ya se ha comentado. letal) y dientes (Daño +1. pero de menor poder. Pero pueden llegar a aprender algunos de los poderes de los Wamphyri. si su amo se molesta en enseñárselos. A parte de eso. pero su voluntad quedará seriamente afectada por los deseos de su nuevo amo. y solamente alguien con una extraordinaria voluntad podrá sobreponerse a ese control. Habilidades Un ghoul conservará las mismas habilidades y características que tuviese en vida. Físicamente se volverán mas poderosos y podrán ver en la oscuridad. Es posible dominar estos instintos salvajes durante una noche si se supera una tirada de Voluntad + coraje a dificultad Muy Difícil. creando algo parecido a un Wamphyri. la materia introducidas en sus cuerpos les dará una cierta inmortalidad. GHOULS Descripción Son seres vivos a los que se las introducido una porción de la carne o sangre del parásito de un Wamphyri original. Sus habilidades de Astucia y Habilidad serán reducidas a 2. no ampliable. adquirirá garras (daño + 0. A los ghoul el sol solo les causa daño contundente. y hará que su cuerpo adquiera un aspecto más bestial. se apoderará de la voluntad del huésped. 67 . el Wamphyri que lo transformó. El fuego. tienen un 40 % de probabilidades de sufrir el mal de la licantropía. pero a un nivel inferior al de un Wamphyri auténtico. los ghoul pueden regenerar todas las heridas que no afecten a la cabeza. Igual que sus amos. Fuerza y Reflejos a partes iguales. adquirirá unos rasgos similares a los de los hombres lobos de las leyendas. que sean de una especie diferente a las de este. puede llevarles más tiempo. Aunque. En ese estado. un Wamphyri puede crear seres semejantes a el. al pecho o sean ocasionadas por fuego. Una vez transformados. y reducen la dificultad de controlarse en 3 puntos. Aparte de eso. dado su menor capacidad de regeneración. Si un ghoul sufre este mal. el Wamphyri podrá crear una clase u otra de vasallo. que le sirvan como esclavos. que funciona igual que en las de los Wamphyri. El parásito se volverá incontrolable durante las noches. en la habilidad de regeneración. así como un aspecto mas bestial y amenazador (intimidar +2). Inicialmente. El individuo mantendrá su conciencia y memoria intacta. estas criaturas no poseen ningún tipo de poder psiónico. Dependiendo del cuerpo del individuo. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia. letal). También poseerán un nivel.

Persuasión (5). Puntería (3). Ventajas: Regeneración (1). Vigor (5). Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente) Ghoul creado a partir de un perro: Fuerza: 6 Corpulencia: 5 Destreza: 8 Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6 Percepción: 3 Presencia: 7 Habilidades: Alerta: (7). Ghoul creado a partir de un leñador: Fuerza: 7 Corpulencia: 8 Destreza: 6 Habilidad: 6 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3 Habilidades: Alerta: (6). Persuasión (3). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Conducir (5). Agilidad (3). Pelea: (6). Pelea: (6). Ventajas: Regeneración (1). Pelea: (3). Solo se guiarán por su instinto de supervivencia. Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Los ghouls aquejados con el mal de la licantropía sufrirán un cambio de actitud durante las noches. Artesanía (6). Subterfugio (4). siempre y cuando su amo no les ordene lo contrario. Supervivencia (). Coraje (1). Agilidad (5). Sigilo (3). Vigor (5). Vigor (8). Agilidad (5). Puntería (3). Persuasión (5). Incontrolable. Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Sigilo (3). Criatura de ejemplo. Puntería (3) Conducir (5) Intimidar (2).APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Comportamiento Mantendrán un comportamiento más o menos similar al que tenían antes de la transformación. Supervivencia (1) Ventajas: Regeneración (1). Muchos sufren trastornos mentales a causa de la perdida de cordura. Psicología (2). Garras +0. cazando y ocultándose toda la noche. Sigilo (3). Mecánica ( ). Vulnerabilidad menor al sol (contundente) 68 . Mandíbulas +1. Un ghoul licántropo asesinado vuelve a su forma original. Ventajas: Regeneración (1). Estos desdichados sucumbirán a sus instintos depredadores. Persuasión (6). Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente) Ghoul creado a partir de una prostituta: Fuerza: 4 Corpulencia: 5 Destreza: 5 Habilidad: 6 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 9 Percepción: 3 Habilidades: Alerta: (4). Pelea: (6). Seducir ( ). Agilidad (10). Coraje (4). Artesanía (6) Coraje (1). Coraje (3). Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente) Ghoul de un leñador mordido por un licántropo (forma bestial): Fuerza: 10 Corpulencia: 10 Destreza: 9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3 Habilidades: Alerta: (6). Sigilo (5). Supervivencia (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y al ajo. Puntería (3). Vigor (5).

Dado que el proceso de putrefacción no se detiene. 69 . Pelea (5). solo son cuerpos putrefactos andando torpemente y con mucha hambre. Las criaturas cuyos cuerpos son momificados son más vigorosas. quedarán tirados en el suelo. Vigor (7). Las características de Astucia. Su única motivación es alimentarse. se lanzarán contra cualquier criatura que encuentren para devorarla. por lo que los restos de sus víctimas siempre son abandonados sin ser devorados completamente. si se les destroza la cabeza.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! ZOMBIS Descripción Un zombi es un muerto revivido por artes oscuras. con el paso de los días estas criaturas están cada vez más huesudas. Se cree que las criaturas momificadas no poseen esta cualidad. se considerará completamente destrozado. Habilidades La única ventaja que posee un zombi sobre un ser vivo es su mayor fortaleza física. por lo que. o se le daña el sistema nervioso en general. La criatura volverá a la vida y acatará las ordenes simples que le de su amo. no sienten ni miedo ni dolor. estas criaturas no recuerdan nada de cuando estaban vivas. la única forma de acabar con ellos es destrozando todo su cuerpo. Dado su condición. Comportamiento No sienten ni piensan nada. No obstante. sin capacidad de acción. Desventajas: Punto débil (cabeza). incluso se han devuelto a la vida cuerpos momificados. Cada vez que un zombi pierda una cantidad de puntos de vida igual a su constitución. Cuando se quede sin puntos en alguna de ellas. Inmunidad al control mental. Agilidad (3). Inmunidad al miedo. Fuerza: 5 Corpulencia: 5 Destreza: 2 Habilidad: 0 Astucia: 0 Voluntad: 0 Presencia: 6 Percepción: 3 Habilidades: Alerta (1). Criatura de ejemplo. Unas criaturas muy similares son las momias. a menos que se lo ordene lo contrario. la sangre wamphyri en sus venas es demasiado débil para provocar una infección en un organismo sano. no podrán recibir órdenes de su amo. así como todas las habilidades relacionadas con ellas. Sigilo (3). Aunque los cadáveres semidevorados por ellos si son contagiados y se transforman en un plazo de 3d6 horas. y sufren una disminución de 2 puntos en su característica de Reflejos y en todas las habilidades relacionadas con ella. Los Wamphyri crean dando un poco de su sangre a un cadáver más o menos en buen estado. no se alimentan de cadáveres. Otorga 3 puntos extras a la criatura infectada y repártelos entre su fuerza y constitución. ni procesar las que ya se le dieron. por lo que no poseen puntos débiles que puedan ser atacados. pero no es seguro. En algunos casos. Solo pueden cumplir órdenes sencillas de su amo. y huelen peor. como ocurre con los ghouls. Ni siquiera tienen una porción de Wamphyri. Estas criaturas ya están muertas. temblando y convulsionándose. por lo que ganan 5 puntos extras (aunque el fuego les afectará el doble). las personas mordidas por un zombi no se transforman. En contra de lo que dicen las películas. perderá un punto en Fuerza y Constitución. por lo que. Persuasión (3). Puntería (2). Voluntad y Habilidad quedan reducidas a cero. tampoco pueden ser manipuladas mentalmente. Misteriosamente. lo único que les hace andar es la sangre infectada que recorre sus venas. Descerebrados. Intimidar(5) Ventajas: Inmunidad al dolor. El aspecto de este tipo de seres es especialmente desagradable. aunque vivos.

A parte de eso. 70 . el resto de la víctima se fusiona con el cuerpo de la criatura. Para crear criaturas medianas (tamaño humano). casi igual que la de los zombis. Por cada par de brazos. No se les supone órgano vital alguno.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! ABOMINACIONES Descripción En raras ocasiones. Brazos (4 PG por par): Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. se desconoce si es algo que pueda llegar a realizar siempre. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturas mitológicas. sin embargo los rusos encontraron una de ellas especialmente evolucionada (libro 3. El origen del mal). pero no podrá manipular ni utilizar objetos. Dado que la criatura fue destruida cuando escapó del complejo. a menos que quiera realizar una acción doble. al menos. pero pueden comunicarse mentalmente con su dueño. Permiten una manipulación perfecta de objetos. También poseen un factor de regeneración de nivel 1. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento. ¡Vampiros!. La forma y robustez de las mismas dependerá del tamaño y forma de la criatura. pero semejante echo no nunca ha sido demostrado. podrían deberse a este tipo de monstruosidades. aunque son sensibles al resto de las debilidades Wamphyri (fuego. pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea considerado una acción doble. En el Libro 2. dotando a la criatura algunos de sus rasgos físicos. o un hipopótamo) o gigantescas (más grande que un elefante) multiplica esos valores por 3. 10 de habilidades y 20 PG. Esa criatura en concreto fue capaz de desarrollar alas y tenía un tamaño y aspecto similar al de un dragón. pero se han encontrados criaturas de mas de diez metros de envergadura. Tentáculos (2 PG por par): Similares a los de un pulpo. La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada. se comenta la posibilidad de que un espíritu Wamphyri puede volver a la vida ocupando el cuerpo de una abominación creada por el mismo. ojos y espinas. luz solar. Para crear abominaciones pequeñas (del tamaño de un perro) reparte 5 puntos de características. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentáculos por turno. ajo y plata). se pueden encontrar abominaciones de muy diferentes formas y tamaños. Patas (2 PG por par): Un par de patas perfectamente funcionales. Su forma es gelatinosa. Habilidades El poder de estas criaturas depende de su tamaño. ó 5. puedes comprarle con PG alguna o varias de estas ventajas especiales. Sus características se inician a nivel 3. pero solo pueden desarrollar por encima de 10 sus características y habilidades físicas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer. personalizando así el tipo de criatura que desees crear: Movimiento reptante (1 PG): La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. 4. grandes (del tamaño de un toro. No poseen apenas inteligencia ni voluntad. con muchos tentáculos. pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la sección de combate. o es un hecho aislado. la criatura ganará un nuevo ataque por turno. un trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y transformarse en una criatura con voluntad propia. como las quimeras o los gigantes. De esa forma. no más que la de un animal salvaje. la criatura consigue un movimiento extra. Una vez drenada su sangre. Se sospecha que crecen agregando a su masa la materia orgánica de sus víctimas. Por cada nuevo par. Las abominaciones no poseen ningún poder extrasensorial.

Otorga + 2 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. colas o cabezas. y solo las extenderá cuando desee volar. además de dar una bonificación de +2 al daño. pero supone una perdida de -2 en la tirada de ataque. 71 . Espinas (2 PG por grupo): Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentáculos o colas. gana un +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse. Resta -2 a sus tiradas de sigilo y esconderse. Cola (2 PG por unidad): una cola robusta y poderosa. la criatura puede respirar bajo el agua. Este acto le lleva un turno completo. y nadar a una velocidad igual a su desplazamiento competo en tierra firme. La velocidad de vuelo será el triple de la velocidad en carrera de la criatura. pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Alas (6 PG): Unas correosas alas similares a las de un murciélago. se gana un ataque de mordisco por turno. No otorga ningún beneficio. Por cada cabeza.APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Cabeza (1 PG por unidad): Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. La criatura las llevará complétamele plegadas a su cuerpo. Tamaño mediano (2 PG): La criatura posee un tamaño similar al de un oso polar. Usar la cola cuenta como una acción completa. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal. Otorga + 1 a su vitalidad y a sus tiradas de movimiento. Subterránea (2 PG): La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Garras (2 PG): Unas fuertes uñas retractiles que ocasionan un daño letal +1 cuando se golpee con brazos o patas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal. Resta -1 a sus tiradas de sigilo y esconderse. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criatura sin que suponga acción doble. Tamaño grande (3 PG): La criatura posee un tamaño mayor que el de un toro. Acuática (3 PG): La criatura está perfectamente adaptada a vivir en el medio acuático. Mandíbulas (3 PG): Unas poderosas mandíbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. sin que apenas se noten. capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Tamaño gigante (6 PG): La criatura posee un tamaño superior al de un elefante. Otorga un +3 al daño. Con esta habilidad. pero se pueden sumar el daño de las astas de varias cabezas en un solo ataque. Astas (4 PG por grupo): Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentáculos. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno. Mientras esté bajo tierra. ver perfectamente por enturbiada que esté el agua.

Alas. Criatura gigante con forma de dragón (275 PG) Fuerza: 15 Corpulencia: 14 Destreza: 9 Habilidad: 2 Percepción: 5 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 7 Psiónica: 0 Habilidades: Alerta: (9). 72 .APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI! Sentidos especiales (5 PG por cada uno): Sentidos especialmente desarrollados. que funciona igual como cualquier otra protección. duermen y se defienden si se sienten amenazados. incluso como bombas kamikazes. Solo obedecerán al Wamphyri que las creó. Los blindajes naturales no sufren el deterioro propio de las armaduras. conchas. Vigor (13). Comportamiento El comportamiento de estas criaturas es siempre instintivo. Criatura de ejemplo. como el sonar de los murciélagos. Cabeza. Blindaje (1 PG por nivel): Ya sean escamas. Cola. Sigilo (7). Debilidad al ajo. o tegumentos endurecidos. o la capacidad de detectar las corrientes eléctricas de los tiburones. Escamas (7) Desventajas: Debilidad al fuego. Pelea: (16). Agilidad (10). a parte de eso. pero los penalizadores por heridas si se les aplica. o exóticos. aparecen criaturas que son usadas como soldados. comen. Garras. Patas (4). como monturas. Eres libre de darles el uso que creas conveniente. En el tercer libro. Persuasión (3). no tienen ninguna otra restricción de ningún tipo. Puntería (3) Intimidar (13) Ventajas: Criatura gigante. Debilidad a la plata. Mandíbulas. la criatura posee una armadura natural.

en la noche. de moverse. Encontró algo. Keen trató de correr.. Esta vez encontró la ballesta.. plateado. descargada.? Más allá de la verja. La cosa vestida de negro levantó un brazo en un rápido movimiento. Una cosa alta y negra salió de entre las sombras y se plantó delante de él.. Aparte de esto sólo había silencio. y con el duro arco de metal doblado hacia atrás y retorcido. Keen contempló una cara que no era realmente humana. respiró hondo. con un resplandor húmedo. rota en dos mitades que sólo se mantenían juntas por una pequeña astilla. que echó hacia atrás en el último momento. Aquella cosa vestida de negro miró a Keen echando chispas por los ojos y abrió los labios. encajados como los de un tiburón. deliberadas. lo sacó de allí y lo miró. Se volvió a medias.APÉNDICE 4: LOS OTROS APÉNDICE 4: LOS OTROS Keen caminó ahora más deprisa. Se envolvía en una capa. podía sentirlo.. Algo se estaba acercando. pero no pudo. Los dientes estaban muy juntos. en un jadeo audible y ronco. alargó un brazo a través de la ventanilla abierta y buscó a tientas con la mano en el asiento de delante. y unas pisadas suaves. y algo brilló en la noche. tropezó y a punto estuvo de caerse. tenía los pies clavados en el suelo. Y no era un perro. de saltar. con todos los sentidos alerta y los nervios de punta. ¿y un jadeo. pero sintió que su garganta era como de papel de lija. y metió de nuevo la mano dentro del coche. Un búho ululó en alguna parte. Keen sacudió la cabeza. Trató de gritar. Keen caminó hacia atrás todavía más deprisa. La saeta de palo santo. Chocó de espalda contra el costado de su automóvil. ¡Una cuchilla! 73 .. justo al otro lado de la carretera. con aturdida incredulidad..

Agilidad (5). Cada uno de ellos es inferior a un PJ normal. Intimidar (3). Sigilo (3). Investigación (3). Puntería (3). Pilotar (2). Sigilo (3). Puntería (3). Persuasión (3). Ventajas: Desventajas: Espía Fuerza: 3 Habilidad: 6 Corpulencia: 3 Astucia: 7 Destreza: 3 Voluntad: 4 Percepción: 4 Presencia: 4 Habilidades Alerta: (3). por lo que se crearán con una menor cantidad de puntos (90 PG) Para crear personajes no jugadores (PNJ). Pelea: (4). Algunos son simples enemigos segundarios o animales salvajes. Sigilo (5). Vigor (3). Persuasión (3). Ventajas: Desventajas: Científico Fuerza: 3 Habilidad: 4 Corpulencia: 3 Astucia: 9 Destreza: 3 Voluntad: 5 Percepción: 4 Presencia: 3 Habilidades Alerta: (3). Puntería (3).APÉNDICE 4: LOS OTROS Normalmente. Ventajas: Telepatía (5). Supervivencia (2). Pelea: (5). Psicología (2). Vigor (4). Artesanía (8). Disparo (2) Conducir (2). Investigación (8). Campesino Fuerza: 6 Habilidad: 4 Corpulencia: 7 Astucia: 4 Destreza: 4 Voluntad: 3 Percepción: 3 Presencia: 3 Habilidades Alerta: (4). Persuasión (3). Persuasión (3). Medicina (1). Sigilo (3). Pelea: (3). Ventajas: Desventajas: Mercenario Fuerza: 5 Habilidad: 6 Corpulencia: 5 Astucia: 4 Destreza: 5 Voluntad: 3 Percepción: 3 Presencia: 3 Habilidades Alerta: (4). usa las mismas reglas utilizadas para la creación de los PJS. telekinesia (5). Idiomas (2). Disparo (4) Conducir (2). Intimidar (6). Vigor (3). Persuasión (3). Sigilo (3). Psiónica: 4 Desventajas: 74 . barrera mental (5). Pelea: (4). Puntería (4). Seducir (1). Agilidad (3). Ventajas: Desventajas: Telépata Fuerza: 3 Habilidad: 4 Corpulencia: 3 Astucia: 4 Destreza: 4 Voluntad: 5 Percepción: 3 Presencia: 4 Habilidades Alerta: (3). Seducir (2). Vigor (7). otros son interpretados por el Narrador y pueden ser la clave de la historia. Pelea: (4). Puntería (3). Idiomas (5). Puntería (3). o como personajes segundarios. Persuasión (3). Disparo (3) Subterfugio (4). Ventajas: Desventajas: Oficial Fuerza: 3 Habilidad: 3 Corpulencia: 3 Astucia: 5 Destreza: 3 Voluntad: 6 Percepción: 3 Presencia: 8 Habilidades Alerta: (3). Electrónica (3). Pelea: (4). Subterfugio (4). Vigor (3). La idea es que se utilicen como enemigos del montón. en cualquier juego de rol aparecen multitud de personajes. Subterfugio (6). A continuación dejo algunos ejemplos de personajes normales para introducir en las historias. Agilidad (5). Agilidad (5). Agilidad ( 3). guiados por el narrador. Agilidad (3). Vigor (3). escaneo mental (5). Sigilo (5).

O) Herido O (-5 ) Moribundo O (K. Alcance Recarga Cargador In Puntería Daño Tamaño PG Protección Bono Notas Ventajas Desventajas Poderes INVENTARIO: 75 .FICHA DE PJ FICHA DE PJ Nombre del personaje: Descripción: Personalidad: Historia: Características principales Fuerza: Constitución: Voluntad: Carisma: Destreza: Percepción: Habilidad: Inteligencia: Características segundarias Aturdimiento: _____ / _____ Vitalidad: _____ / _____ Humanidad: _____ / _____ Experiencia: ______ DC: ______ Estados: Aturdido O (-3) Inconsciente O (K.O) Habilidades Alerta: Puntería: Luchar: Navegar: Etiqueta: Mecánica: Ciencia: Psicología: Armas Pelea: Vigor: Disparo: Conducir: Actuar: Acrobacia: Ocultismo: Persuasión: Sigilo: Artillería: Montar: Liderazgo: Medicina: Sistemas: Agilidad: Educación: Coraje: Pilotar: Intimidar: Animales: Juego: Concentración: Artesanía: Mano torpe: Supervivencia: Subterfugio: Investigación: Callejeo: Modos Cad.

FICHA DE PJ 76 .

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