You are on page 1of 88

Fantasy Skirmish

MAGIA
Magia jest potn, zdoln nagina prawa natury si, dajc wielk potg tym, ktrzy potrafi ni wada. W Starym wiecie magia objawia si na wiele sposobw - od nieudolnych eksperymentw pocztkujcych czarodziejw zaczynajc, a koczc na ogromnej mocy, ktr wadaj bogowie. Mimo, e Stary wiat jest przesycony magi, do rzadko spotyka si osoby potrafice si ni posugiwa. Tylko nieliczni dostpuj zaszczytu zgbiania tajnikw magii, a o niej samej kry wiele faszywych wyobrae i podejrze. Proci Ludzie mog powiedzie na ten temat bardzo wiele, a czy maj racj czy nie, to ju zupenie inna sprawa Oczywicie czarodzieje maj zupenie inny punkt widzenie na sztuk magii. W pewnym sensie wszystkie te przekonania s prawdziwe. Jednak kade z nich jest ograniczone przez stulecia naleciaoci tradycji, wiary, ale take baja i zabobonw. Tylko nieliczni kapani i witobliwi uczeni utosamiaj (cho nie publicznie) Domeny Bogw lub Krlestwo Morra z niematerialn krain, z ktrej Magistrowie Imperium czerpi swoje moce i ktr zw Eterem. Zakon Sigmara naucza, e czarownicy, czarnoksinicy oraz niezaleni magowie, nie objci patronatem Imperialnych Kolegiw Magii, czerpi czarodziejsk moc z przekltego oddechu demonw. Niektrzy inkwizytorzy posuwaj si dalej, nauczajc, i caa istniejca magia pochodzi z Domeny Chaosu Mrocznych Bstw. Wbrew przekonaniom bardziej rozumnych obywateli, ich nauki nie s dalekie od prawdy.

HISTORIA MAGII
Imperium oraz wszystkie inne krainy Starego wiata przepenia tajemnicza energia. Rzec mona, e przenika wszystko wok, nie zaniedbujc adnego stworzenia, roliny, kamienia, a nawet kropli wody. Goym okiem nie sposb jej zobaczy, ani te zmierzy lub przewidzie efektw jej dziaania, gdy oczy wikszoci ywych istot postrzegaj jedynie wiat materialny. Ta mistyczna moc, w przeciwiestwie do ciepa lub wiata, jest w swej naturze niematerialna (lub metafizyczna, jeli wolicie). Energia ta, chocia wpywa na porzdek wiata doczesnego, nie jest jego naturaln skadow. Jej nazwa zmieniaa si wraz z tysicleciami i ewoluujcymi cywilizacjami, lecz w obecnej epoce mieszkacy Starego wiata zw j po prostu magi. Jednak nazwanie zjawiska nie tumaczy jego istoty. Pozostaje zatem pytanie, czym jest magia? Skd pochodzi i jakie s jej waciwoci? Uczeni, Magistrowie (penoprawni czonkowie Kolegium Magii, upowanieni do rzucania zakl i uczenia magii), kapani oraz wizjonerzy podsuwali wiele odpowiedzi na te pytania. Niektre teorie wydaj si na pierwszy rzut oka zbiene; inne wyranie sobie przecz. Istniej te wnioski cakowicie bezsensowne, ktre mimo wszystko ciesz si olbrzymi popularnoci wrd poszczeglnych kultur Starego wiata, pozostajcych w ptach tradycji i ludowych baja. Dominuje powszechnie przekonanie, e swobodna energia magiczna (nieuksztatowana w zaklcie) nie wywiera adnego przewidywalnego wpywu na jakkolwiek istot lub przedmiot nalecy do wiata materialnego. Efekty dziaania czarw (czyli magii ukierunkowanej) s zazwyczaj co najmniej niezwyke, a czsto te nieprzewidywalne. Mona przyj z du doz pewnoci, i do pewnego stopnia magia zawsze odmieni elementy wiata rzeczywistego, z ktrym si zetknie. Jednak trudno jest przewidzie, jak posta przybierze ta zmiana. Magia nagina i amie fizyczne prawa rzeczywistoci materialnej. Potrafi rwnie przemienia jej natur, wywoujc fenomeny, ktre normalnie nie mogyby zaistnie.

PRADAWNI, ETER & NADEJSCIE BOGW


Jak twierdz na p zapomniane legendy, zanim nasta czas rozumnych Ludzi i Krasnoludw, w Starym wiecie yy istoty pochodzce z odlegych gwiazd lub nawet z innego wymiaru. Historia ich pochodzenia ginie w mrokach dziejw, a poczynania jawi si jako niezrozumiae. Pradawni i Dawni Slannowie potrafili dziki sile woli podrowa midzy gwiazdami, a absolutne zrozumienie nauki i magii uczynio z nich pierwszych bogw. Wrd osb parajcych si sztukami magicznymi kr suchy, e na cianach zrujnowanych, prehistorycznych wity w Lustrii wci widniej na wp zatarte na-pisy, ktre po rozszyfrowaniu mogyby ujawni tajemnic tych potnych istot oraz ich plany wobec Starego wiata. Niektre z nowych sekt heretyckich twierdz otwarcie, i Pradawni byli istotami potniejszymi ni wspczeni bogowie, poniewa istnieje przed narodzinami tych bogw. Co wicej, owi szalecy twierdz, e to wanie Pradawni stworzyli boskie byty, gdy brakowao im oddanych sucych. Zgodnie z tym zamysem, to Pradawni zmusili pierwotn Pustk, by wydaa na wiat bogw. Z uwagi na przepa czasu, jaka oddziela wspczesn epok od czasw Pradawnych a nawet Dawnych Slannw, dzi nikt nie potrafi odrni mitu od szalestwa i kamstwa, a wszystkie teorie wydaj si rwnie prawdopodobne.

POCZYNANIA PRADAWNYCH
Mwi si, e wielcy i tajemniczy Pradawni i Dawni Slannowie, wspomniani mglicie w najstarszych legendach Elfw oraz w przekamanych mitach wielu tajemnych i heretyckich kultw, ksztatowali wiat i zamieszkujce go stworzenia wedug swoich potrzeb. Przyczyna, dla ktrej Pradawni zdecydowali si zaj Starym wiatem, zagina w otchani dziejw, cho niektrzy historycy mwi o Wielkiej Wojnie, ktra toczya si wrd gwiazd. Panuje take przekonanie, e dotyk Pradawnych uksztatowa prawie wszystkie rozumne rasy. To wanie Pradawni, albo by moe sucy im Dawni Slannowie, stworzyli za pomoc magii, wywodzce si od Ludzi, Elfy i nauczyli je, jak postrzega i korzysta ze strumieni magii przenikajcych do wiata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Okazao si, e Elfy maj wrodzony i niezwyky talent w zakresie postrzegania przepyww magii, cho oczywicie w porwnaniu do Pradawnych byy zaledwie jak dzieci obserwujce chmury na niebie. Wkrtce jednak stao si jasne, i Elfy potrafi rwnie manipulowa strumieniami magii. Rozpoczy si dugie lata nauki, a Elfy nie do, e z atwoci opanoway splatanie zakl demonstrowanych przez ich boskich nauczycieli, to z powodzeniem wymylay wasne Formuy i sposoby ksztatowania magicznej mocy. Pomimo swojej boskiej mocy oraz wszechwiedzy, Pradawni w kocu wymarli lub odeszli z tego wiata i chyba ju na zawsze pozostanie zagadk, dlaczego oraz w jaki sposb tak si stao. By moe nie przewidzieli wasnego upadku lub nie byli w stanie mu zapobiec. Moliwe te, e nie docenili rosncych w potg stworzonych przez siebie istot Eteru, a bogowie wymknli im si spod kontroli. Niewykluczone, e Pradawni doszcztnie wyniszczyli si w dawno zapomnianym konflikcie midzygwiezdnym lub po prostu upucili ten wiat z wasnej woli, eby kontynuowa swoj prac gdzie indziej. Prawda o znikniciu Pradawnych moe lee pogrzebana w ruinach ich niegdy wspaniaej cywilizacji. W kadym razie, wraz z upadkiem starowiatowej kultury Pradawnych, w niebyt odeszy stworzone przez nich bariery, ktre rozdzielay wiat materialny i transmutacyjn energi Chaosu. W annaach historii odejcie Pradawnych utosamiane jest z narodzinami potgi Chaosu.

DOMENA CHAOSU
Pomimo sporadycznych przebyskw intuicji oraz natchnionego zrozumienia zalenoci midzy ludmi a bogami, filozofowie oraz artyci z Imperium, Tilei i Estalii zdoali odsoni zaledwie niewielki fragment najwikszej zagadki wszechwiata. Podobnie, pomimo zdumiewajcych odkry w zakresie bada nad siami i prawidami rzdzcymi wiatem materialnym, najwiksi matematycy Arabii - potraficy z dokadnoci kilku centymetrw przewidzie trajektori gazu wyrzuconego z katapulty - s jak dzieci liczce kolorowe koraliki, gdy ich odkrycia przyrwna do nieskoczenie skomplikowanej rzeczywistoci. Nawet kapani Imperium, doznajcy boskich objawie i pozostajcy w silnych zwizkach z siami nadprzyrodzonymi, jawi si jako przesdni prostaczkowie, gdy dogmaty ich wiary oraz wyuczone przekonania przyoy si do wiecznej zmiennej, losowo sprzecznej i przeraajco nieopisywalnej boskiej Domeny Eteru. Wspomnianych filozofw, artystw, obserwatorw oraz kapanw - pomimo odmiennoci podejcia i motywacji - cz wsplne przekonania. Wszyscy oni wierz, i wiat skrywa wicej zagadek, ni mona to sobie wyobrazi, e rzeczywisto jest pojciem gbszym, szerszym oraz nieskoczenie bardziej skomplikowanym, ni wydaje si to najmdrzejszym nawet miertelnikom. Faktem jest, e wszyscy mieszkacy Starego wiata, poczwszy od wiatych arystokratw, a skoczywszy na prostych, niepimiennych chopach, wierz bez zastrzee, e istnieje co wicej ni tylko ten wiat, po ktrym stpaj i ktry poznaj w trakcie swojego ycia. Wikszo kultw Znanego wiata (jak rwnie Kolegia Magii) zgadzaj si co do tego, e poza wiatem materialnym istnieje wiat niematerialny, znany jako Krlestwo Morra. Powszechnie przyjmuje si, i kade stworzenie nalece do wiata materialnego posiada dusz, ktra istnieje take w niematerialnym wiecie lub poda tam po mierci bytu cielesnego. Jednak wikszo starowiatowcw ma zaledwie blade pojcie o idei ycia pozagrobowego. Wielcy arcymagowie z Wiey Hoetha w Elfiej krainie Ulthuan stosuj nastpujc analogi: podobnie jak ciaa i umysy miertelnikw zamieszkuj wiat cielesny, tak ich dusze (lub niematerialne cienie) zamieszkuj Eter. Analogia ta jest oczywicie niezdarna i prosta, gdy dusze s czym nieskoczenie bardziej skomplikowanym od cieni ywotw. Jednak dla znaczcej wikszoci miertelnych umysw prawda jest zbyt skomplikowana do ogarnicia. Wielu kapanw i teologw wierzy, i wiat dusz jest Krlestwem Morra, boga mierci, i e wszystkie dusze trafiaj tam u kresu ycia. Niektrzy Prezbiterzy Sigmara, a take wyznawcy Ulryka, s przekonani, e ich bg posiada wasne krlestwo niebiaskie. Do krlestwa tego trafiaj, omijajc pustk Otchani Morra, tylko najbardziej godni i oddani wyznawcy. Co wicej, wrd mieszkacw Starego wiata bardzo popularne jest przekonanie, e osoby wyznajce wiar Dawnych Bogw, bogw Chaosu, a take ci, ktrzy nie szanuj adnego z boskich bytw, zostan po mierci wessani w bezdenne czeluci Domeny Chaosu.

NARODZINY MAGII
Wraz z upadkiem cywilizacji Pradawnych i Dawnych Slannw zapady si olbrzymie Bramy zawieszona nad pnocnym i poudniowym biegunem wiata. Zniszczeniu ulegy bariery powstrzymujce Eter i jego transmutacyjne energie. Przez powsta szczelin w osnowie rzeczywistoci na wiat wlay si fale Chaosu, to jest czystej i pierwotnej magii. Energia magiczna zmieniaa wszystko, czego dotkna w wiecie materialnym. Jednak kade dziaanie wywouje reakcj, a zderzenie bezksztatnej i nieuporzdkowanej energii z fizycznymi prawami wiata materialnego zmienio rwnie sam istot magii. Esencja Eteru zostaa ograniczona przez okrelone prawa. Pod naciskiem materialnej rzeczywistoci wikszo energii Chaosu skrystalizowaa w niezwykle niebezpieczn substancj, zwan przez uczonych Kamieniem Przemian lub Spaczeniem. W trakcie stuleci, jakie miny od upadku Eterycznych Bram Pradawnych, na wiecie pojawio si wiele nienaturalnych i przeraajcych stworze. Krainy pooone najbliej zapadnitej Bramy zostay nasycone magi w takim stopniu, e byty Eteryczne w tych rejonach mogy przyj form materialn oraz dziaa zgodnie ze swoimi zamierzeniami. Te niezwyke, a czsto koszmarne byty przyjy posta bogw, demw oraz innych si nadprzyrodzonych istniejcych w kulturach i religiach rozumnych ras Starego wiata. Kolejne byty niematerialne oblekay si w zupenie nowe formy, stajc si obiektem nowych kultw modszych ras, ktre powstay dopiero po tym, gdy magia zagocia w Znanym wiecie.

615 | S t r o n a

Warheim ULTHUAN & ELFY


Legendy gosz, e wraz z upadkiem Bram Pradawnych, wiat zalaa transmutacyjna energia Eteru. Najwysze szczyty gr wiata przesonia niezwyka mga pierwotnej magii. Bya tak silna, e dostrzegay j nawet najbardziej prymitywne zwierzta, pozbawione jakiegokolwiek zmysu magicznego. Esencja snw i koszmarw kondensowaa si w powietrzu i nawet soce skryo si za przeraajc i nieziemsk chmur magicznego zmierzchu. W obszarach poddanych dziaaniu najsilniejszej magii czas zacz pyn inaczej. Wdrowcy znikali na cae lata, cho w ich odczuciu podrowali zaledwie kilka godzin. Jednak pomimo caej niezwykoci tego zjawiska, mroczne lata nadeszy dopiero potem, gdy wraz z esencj magii, dotaro co znacznie gorszego. Na wiecie zagociy bowiem szalone i przeraajce byty istniejce dotychczas wycznie w Krainach Demonw. Zoty Wiek Elfw, ktry trwa od czasu, gdy Pradawni dziki magii przeksztacili wybranych Ludzi w Elfy, ras swoich sucych, zakoczy si nagle i wyjtkowo koszmarnie. Ukochane drzewa Elfw przemieniy si w co nie bdcego ani rolin, ani zwierzciem, przybierajc form przepenion zoliw i okrutn inteligencj. Okropnie zmutowane stworzenia, niektre powstae z poczenie wielu rnych gatunkw, a inne cakowicie nierozpoznawalne, zalay pnocne terytoria Elfw. Hordy demonw oraz innych, nieopisanie straszliwych bytw zebray si, by czci bogw Chaosu, ktrzy je stworzyli lub w inny sposb przyczynili si do ich powstania. W kocu potwory dotary do Ulthuanu - krlestwa Elfw - i z okrutn radoci rozpoczy rze jego bezbronnych mieszkacw. Chocia Elfi nard by wwczas niezwykle liczny, nie mia pojcia o sztuce wojennej. Nie wiedzia, jak prowadzi dziaania zbrojne i nie mia szans w starciu z niezliczonymi rzeszami niewolnikw i Wojownikw Chaosu. Odziane w pancerz potworzy paliy wite gaje, obrzydliwi mutanci masakrowali osad za osad, a demony wyy triumfalnie na ruinach dumnych niegdy miast.

WIELKI WIR
Caledor nie mg duej zwleka. Wbrew woli swojego krla i przyjaciela, zgromadzi najwikszych magw Ulthuanu, przygotowujc si do odprawienia rytuau, ktry mia przywoa Wir Magii na Wyspie Umarych, pooonej w samym centrum krlestwa Elfw. Jednak w jaki sposb siy Chaosu zostay ostrzeone o zagroenie i ruszyy, aby przeszkodzi w odprawieniu rytuau. Na magiczn oson, ktr Caledor i inni magowie wznieli wok Wyspy Umarych, natara caa potga Chaosu. Aenarion, cho ywi uraz do Caledora za zignorowanie krlewskiej woli, nie mia wyboru. Zgromadzi swoje armie i ruszy broni Wyspy. Bitwa, ktr stoczono wok Wyspy Umarych, bya duga i straszna. Ofiary po obu stronach liczono w tysicach. Smoki i demony ryczay i pluy ogniem. Podczas gdy wok Wyspy Umarych szalaa bitwa, Elfi magowie odprawiali dugi rytua, ktry mia przywoa Wir. Rzucane zaklcie byo tak potne, e ryk Wiatrw Magii zaguszy nawet huk bitwy. Kolorowe byskawice przecinay ponce niebo, a wiat wydawa si trz w posadach. Gdy magiczna burza osigna apogeum, nagle wszystko ucicho. Potem zatrzsy si gry, a olbrzymie ciany energii poczyy niebo i ziemi, skupiajc si na Wyspie Umarych. Kbiaste chmury nieziemskiego wiata poczyy si i zaczy wirowa na niebie, zataczajc krgi wok Wyspy. Tak powsta olbrzymi Wir Magii. Zabjcza energia cignita na Wysp Umarych zabijaa Elfich magw, jednego po drugim. Najpierw umarli najsabsi i najmniej dowiadczeni. Ich umysy zapony ywym ogniem, a ich ciaa i koci rozpuciy si w kolorow mg. Pozostali przy yciu magowie wypowiedzieli ostatnie sowa rytuau i w bysku opalizujcego wiata Wyspa Umarych znika z tego wiata. Rytua zakoczy si powodzeniem, cho byo to gorzkie zwycistwo. Wiatry Magii rzedy, odsysane z tego wiata, pozostawiajc demony i inne stworzenia Chaosu niczym ryby na brzegu, na pastw szybkiej mierci i z wycieczenia. Cena, jak zapacili Elfi magowie, bya wysoka. Czar wyrzuci Wysp Umarych poza strumie czasu i uwizi ich na ca wieczno, zatrzymanych w ostatnim momencie rytuau.

AENARION & CALEDOR


Jednak w tych mrocznych czasach pojawi si wspaniay wojownik, ktry opar si nadcigajcej zagadzie i poprowadzi Elfy do zwycistwa nad Chaosem. Jego imi brzmiao Aenarion. By to najwikszy, a zarazem najgoniej opakiwany bohater i przywdca Elfw w caej, jake dugiej historii tej rasy. Zwany rwnie Obroc, Aenarion jako pierwszy Elf pozwoli, by wstpi w niego bg Asuryan. W ten sposb najwikszy z Elfich wojownikw sta si kim wicej - boskim Awatarem i manifestacj woli Asuryan. Jako uosobienie Elfiej dumy, kultury i wiary w warto ycia, stan do walki z potg demonicznych si Chaosu. W trakcie wojny zaprzyjani si z najwikszym Elfim magiem tamtej epoki, Caledorem, ktry jako pierwszy oswoi i ujedzi potn ras smokw, zyskujc przydomek Wadcy Smokw. Wraz z nim, najbardziej zaufanym przyjacielem i doradc u boku, Aenarion stoczy wiele bitew z hordami Chaosu, wypdzajc je z Ulthuanu. Jednak pokj nie trwa dugo. Przez pnocn Bram Chaosu wci przybyway nowe istoty Ciemnoci, a szczelina w osnowie rzeczywistoci coraz bardziej przypominaa jtrzc si ran. Po prawie stu latach bada i eksperymentw Caledor odkry rdo inwazji Chaosu oraz wymyli, jak j powstrzyma. Dowiedzia si bowiem, e nad biegunem planety istniay Bramy Pradawnych, czca rne wymiary. Zapadajc si, Bramy zniszczyy bariery oddzielajce wiat materialny od potnych fal niebezpiecznych energii Eteru. Energia ta rozprzestrzeniaa si przez sie pomniejszych tuneli czcych przeciwlege bieguny globu, nasycajc i przeobraajc wiat materialny. To dziki wanie dziki tym tunelom stworzenia Chaosu mogy szybko przemieszcza si nawet do najodleglejszych krain. Caledor zrozumia, e jedynym sposobem pokonania stworze Chaosu jest odcicie im dostpu do podtrzymujcych je energii Eteru. Niestety zamknicie pknitej Bramy Pradawnych leao poza granic moliwoci poczonych si wszystkich magw Ulthuanu, a Poudniowa Brama zasysaa jedynie cz wypeniajcej wiat energii Eteru. Caledor opracowa zatem plan zgromadzenia tych energii w jednym potnym wirze Eteru, ktry mgby odessa magi ze wiata materialnego i wyrzuci j ponownie w Domen Chaosu. Aenarion sprzeciwi si twierdzc, e plan jest niewykonalny. Wraz ze wzrostem nasycenia wiata magi rosa potga i wpywy bogw oraz sucych im demonw. Pomimo tyzny fizycznej, oraz niezomnej woli, Aenarion zosta w kocu cakowicie optany przez bstwo, ktre wstpio w jego ciao. Pomimo tego, e Asuryan uosabia to, co pikne i dobre w Elfach, by przede wszystkim bogiem. Jego denia oraz pragnienia przymiy cele miertelnej istoty, w ciele ktrej przebywa. Aenarion, najbardziej oddany z Elfich wojownikw, sta si wycznie boskim Awatarem. Gdyby plan Caledora powid si, potga i wpywy Asuryana zostayby ograniczone, na co samolubne bstwo nie zamierzao pozwoli. To najprawdopodobniej byo gwnym powodem sprzeciwu Aenariona wobec odwanego planu Elfich magw. Czas mija, a poczucie obowizku Aenariona wobec wasnego ludu zostao wypaczone. Jego rozum przymiy bl i smutek Elfiej rasy. Ku zniszczeniu popchno go, oprcz cierpie Elfw, niewyjanione morderstwo ukochanej ony i porwanie dzieci. Wbrew rozsdkowi i ostrzeeniom Caledora, Aenarion doby, spoczywajcego w jego paacowej wityni, Miecza Kaela Mensha Khaine - Pana Wojny, Krwi & Morderstwa ofiarujc mu swoj dusz. aden miertelnik, bez wzgldu na swoj potg, nie mg udwign brzemienia dwch boskich istot wypeniajcych jedno ciao. Konflikt pomidzy Asuryanem a Kaela Mensha Khainem zniszczy umys Aenariona. Kierowany podszeptami Pana Wojny, Aenarion wraz z Elfi armi ruszy na wojska Chaosu, bez opamitania przeprowadzajc coraz bardziej krwawe i brutalne ataki. Jednak Caledor Wadca Smokw wiedzia, e Elfy nie mog wygra tej wojny na polu bitwy. Na miejsce kadego zgadzonego Wojownika Chaosu czekao dziesiciu nastpnych, za kady martwy Elf pozostawa niezastpiony.

IMPERIUM & WYPARCIE SIE MAGII


Wiele tysicy lat pniej, po krwawej wojnie Elfw z Krasnoludami, zwanej Wojn Zemsty (lub Wojn o Brod), oraz wycofaniu si tych pierw-szych ze Starego wiata, ziemie przyszego Imperium dostay si w rce dzikich plemion Orkw, Goblinw oraz barbarzycw. W tych dawnych czasach Ludzie byli zaledwie odzianymi w skry dzikusami i w oczach odchodzcych Elfw niczym nie rnili si od Orkw lub Goblinw. Plemiona Ludzi pozostay skcone i podzielone a do czasw Sigmara Motodziercy. To on rozpocz i przeprowadzi kampani, ktra zjednoczya wojujce ze sob plemiona. Nawiza rwnie przyjazne stosunki z ras Krasnoludw ratujc ich krla, Kurgana elazobrodego, z rk Orkw. W tych wczesnych dniach ludzkiej cywilizacji, mieszkacy Imperium Sigmara niewiele mieli do czynienia z magi. Wikszo wierzya, e wszystkie sztuki magiczne s niebezpieczne, przeklte oraz najprawdopodobniej nale do domeny za. Podejcie to wynikao z faktu, e niewielu Ludzi byo wraliwych na magi, a ci nieliczni nie mieli pojcia, jak z niej bezpiecznie korzysta. Wielu czarownikw z tamtych czasw padao ofiar podszeptw Chaosu, bezpowrotnie popadajc w obd lub nieopatrznie przenosio si w Domen Chaosu.

WPLYW KRASNOLUDW
Kolejny znaczcy czynnik, ktry mia udzia w wyksztaceniu nieufnoci, z jak mieszkacy Imperium podchodzili do magii, wynika z dugotrwaych kontaktw z Krasnoludami. Przedstawicieli tej rasy cechuje prawie cakowita niewraliwo na magi. Nie s oni w stanie postrzega magii tak, jak mog j widzie Elfy oraz nieliczni Ludzie, a tym bar-dziej skupia j w zaklciach. Dlatego te konserwatywna rasa Krasno-ludw przyja postaw skrajnej podejrzliwoci i nieufnoci wobec tych, ktrzy korzystaj z magii. Postawa ta skrystalizowaa si podczas dugiej i okrutnej wojny z Elfami. Podczas tego konfliktu wiele bezbronnych wobec efektw magii Krasnoludw zgino z rk bezlitosnych Elfich magw. Z uwagi na przyja pomidzy Sigmarem a Krasnoludami, te ostatnie postawiy sobie za punkt honoru ucywilizowa ludzko. W krtkim czasie nauczyli Ludzi podstaw kamieniarstwa i metalurgii, do-sownie wyprowadzajc ich z epoki barbarzystwa. Oprcz dokonania odkry w rnych dziedzinach technologii, Ludzie szybko przyswoili sobie wiele kulturalnych nawykw i tradycji swoich Khazadzkich przyjaci, w tym take nieufno wobec magii i czarodziei. Nieufno ta najwyraniej nie obejmowaa Krasnoludzkich kowali run oraz ludzkich uduchowionych mczyzn i kobiet, ktrzy czasami czynili cuda dziki rytuaom i modlitwom. Podobnie jak ma to miejsce obecnie w Imperium, kapani tamtej epoki uwaani byli za wybracw natchnionych przez bogw. Modlitwy odmawiane przez kapanw uznawane s za przejaw boskiej woli, a zatem co zupenie innego ni niebezpieczna magia praktykowana przez czarownikw i czarnoksinikw, ktrzy mieli to szczcie (lub nieszczcie), i urodzili si obdarzeni umiejtnoci manipulacji Wiatrami Chaosu. W miar upywu stuleci pogld ten stale si umacnia.

MAGIA & KULTY IMPERIUM


Gdy Sigmar zosta przyjty do panteonu bogw, nieufno wobec magii jeszcze przybraa na sile. Wielu kapanw zaczo wyraa gbokie obawy dotyczce magii. Chodzio zwaszcza o to, w jaki sposb magia wydawaa si wypacza byty materialne. W mniemaniu tych kapanw, magia musiaa by si nieczyst, ktra bya bezporednio odpowiedzialna za narodziny mutantw, istnienie Zwierzoludzi oraz wszelkiego innego nadprzyrodzonego za. W naturze Ludzi ley nieufno i podejrzliwo wobec zjawisk, ktrych nie rozumiej. Ponadto, poniewa wikszo magw owej epoki okazywaa si wyznawcami Mrocznych Bstw, zakaz stosowania magii wydawa si logiczn decyzj majc na celu zabezpieczenie Imperium przed wpywem Chaosu. Z upywem czasu takie nastawienie zacza wykazywa wikszo kultw dziaajcych w Imperium. Nie mona byo podway faktu, e w okolicach, ktre Prezbiterzy Sigmara oczycili ogniem, rodzio si zdecydowanie mniej mutantw,

61 6 | S t r o n a

panoszyo mniej chorb i nie spotykano istot mroku. W cigu wielu nastpnych stuleci uywanie magii byo zakazane tradycj i prawem cywilnym. Przywdcy kultw religijnych regularnie i publicznie potpiali magi. Praktykujcych czarnoksistwo czekay srogie kary. Z biegiem czasu coraz wicej czarodziei trafiao na stos. Kapani odkryli, e regularne zabijanie czarownic i czarnoksinikw nie tylko odsiewao od ogu wiernych potencjalnych szalecw i mutantw, lecz rwnie przypominao wyznawcom praworzdnych bogw o obowizkach, jakie nakada na nich religia. Nie mona rwnie przemilcze innej korzyci pyncej z egzekucji czarownikw, ktre zapewniay posplstwu rozrywk, odwracajc uwag od godu i biedy. W wielu przypadkach palono rwnie tych, ktrzy stawali w obronie schwytanych czarownikw. Bez wtpienia, podczas wieku ognia, oprcz setek czarownic i czarnoksinikw, spalono rwnie tysice niewinnych mieszkacw Imperium. Fanatyczne przeladowanie czarownic trway a do epoki Magnusa Pobonego. Na wiejskich terenach Imperium zawsze mona byo znale miejscowych zielarzy, wrki, sprzedawcw amuletw, uzdrawiaczy oraz gularzy, ktrzy w mniejszym lub wikszym stopniu wykorzystywali ignorancj i chopskie zabobony. Ci czarownicy zazwyczaj mieli z magi niewiele lub nawet nic wsplnego, lecz i oni nie mogli spa spokojnie. Wystarczy jeden donos bojaliwego wieniaka, a magicy i szarlatani, skuci przez fanatykw religijnych, trafiali na tortury i stos lub od razu ginli, rozszarpani przez rozjuszony tum. O wielu z nich upominali si imperialni owcy czarownic. Ludzie, ktrzy studiowali sztuki magiczne lub oddawali cze bogom Chaosu, czynili to w najwikszej tajemnicy. Osoby te pochodziy, bez wyjtku, z rodzin bogatych lub arystokratycznych, a motywowaa je nuda lub poszukiwanie korzyci majtkowych, politycznych albo militarnych. Wikszo z tych osb urodzia si obdarzona pewn wraliwoci na magi. Ludzie bogaci i wpywowi atwiej mogli ukry swoje zainteresowania (nawet jeli zamaskowanie skutkw dziaania magii nie byo takie proste), jak rwnie posiadali zasoby niezbdne do zgromadzenia zakazanych ksig magicznych i innych magicznych przedmiotw niezbdnych czarodziejom.

Fantasy Skirmish WIATRY MAGII


Z Pnocy od dawna wiay Wiatry Magii. Jednak ich sia znacznie wzrosa w trzecim wieku drugiego tysiclecia, a krainy Ludzi nasyciy si czyst esencj Eteru. W caym Starym wiecie stwory Chaosu mnoyy si i rosy w si, wychodzc z niedostpnych lasw i schodzc z gr, aby najeda i pali wsie oraz miasteczka. Najazdy te mona byo zdusi w zarodku, gdyby Elektorzy zjednoczyli si wobec wsplnego zagroenia. Jednak z powodu ich arogancji i wzajemnej nieufnoci, do sojuszu nigdy nie doszo. I tak najazdy Chaosu nasilay si, w kocu przybierajc form otwartej wojny, a prowincje Ostland i Ostermark zostay obrcone w ruin. Wojownicy z Norski i innych pnocnych krain, uciekajc przed nadcigajcymi Hordami Chaosu pustoszyli wybrzea Imperium i Bretonni, a szalejce bandy odzianych w czarne zbroje Wojownikw Chaosu kieroway si daleko na poudnie, docierajc nawet do Hochlandu i Middenlandu. Na domiar zego, niezgoda i gupota imperialnych wadykw umoliwia hordom Orkw i Goblinw pldrowanie wschodnich rubiey Imperium. Kulminacja tych wydarze nastpia latem AS2301. Wtedy to wzdu i wszerz caego Imperium zaobserwowano najgorsze z moliwych omeny, wieszczce zagad. Studnie, ktre suyy miasteczkom od pokole, nagle wysychay lub wypeniay si trujcym szlamem. Tajemnicze zarazy i plagi owadw niszczyy zbiory. Bydo i trzoda wymieray na zaraz lub rodziy wrzeszczce potwory. Mwio si, e rybom rosy skrzyda, na ktrych odlatyway z rzek, a winie staway i chodziy na tylnych nogach. Krainy Ludzi ogarn lk i rozpacz.

NADCHODZI KONIEC SWIATA!


W obliczu tych przeraajcych wydarze oraz nieustannego rozlewu krwi, wikszo mieszkacw Imperium uwierzya, e nadchodzi koniec wiata. Wielu zwrcio si ku bogom, widzc w ich opiece ostatni szans ocalenia. Kulty religijne, a zwaszcza wiara w Sigmara, urosy w si. Jednak w tym samym czasie, gdy tysice szukay schronienia w wityniach, wielu innych wygnacw i desperatw zwracao si ku Mrocznym Bstwom. Pomimo edyktu zabraniajcego praktykowania magii, kadego dnia coraz wicej doniesie o czarnoksistwie trafiao na rce lokalnych wadcw. Rozpalone przez owcw czarownic stosy kadej nocy owietlay niebo, jednak nie udao si powstrzyma fali czarnoksinikw, jaka zalaa Imperium. Szaleni wyznawcy bogw Chaosu wyczuli, e nadszed ich czas i wyszli z ukrycia, prbujc przej kontrol nad wsiami i miasteczkami. Nieprzygotowana na tak ewentualno stra miejska i milicja nie miaa adnych szans w starciu z wyznawcami Chaosu. Zdrowi i modzi uciekali w popochu. Ci, ktrzy nie zdoali wydosta si z miast ogarnitych szalestwem, ginli w domach lub na ulicach, zarnici jak zwierzta.

POSZUKIWACZE WIEDZY TAJEMNEJ


Pomimo nieustajcych przeladowa, niewielkie grupy Ludzi wraliwych na magi odnajdywao si nawzajem i w tajemnicy eksperymentoway z magi. Niektre z tych zgromadze utworzyy nawet swoje wasne, niezdarne i ograniczone Tradycje, czyli szkoy magii. Cho zdarzao si to bardzo rzadko, nieliczne grupy, ktre nie popady w obd lub nie podday si pitnu Chaosu, niekiedy ujawniay swoje istnienie w obliczu zewntrznego zagroenia, takiego jak zaraza lub wojna. Jednak nawet podczas wyjtkowo cikich czasw Wojen Trzech Imperatorw, wieckie i religijne wadze niechtnie toleroway grupy okultystyczne, bez wzgldu na to, jak bardzo nieszkodliwe wydaway si te ugrupowania lub ile dobra uczyniy. Wczeniej czy pniej wszystkie osoby przy-znajce si do wadania sztukami magicznymi lub chocia znajomoci sekretw magii trafiay na stos albo w inny sposb tragicznie koczyy ywot. Niektre ze skrywanych prb zaoenia zjednoczonej szkoy magii, pomimo niebezpieczestw zwizanych z czarowaniem oraz przeladowa i krwawych poczyna owcw czarownic, przyniosy trwae rezultaty. W szczeglnoci, po wyzbyciu si jawnych kontaktw ze wiatem magii, Tradycja Alchemii zyskiwaa pozytywn reputacj, ktra umoliwia alchemikom wyjcie z ukrycia i prowadzenie otwartej dziaalnoci. Pomijajc te drobne zwycistwo, prby racjonalizowania sztuki czarodziejskiej byy niezwykle rnorodne i nie zawsze przynosiy zamierzone efekty. W cigu dugich lat przeladowa, magowie na tyle odwani, gupi lub zdesperowani, by zaoy wasn szko, bronili jej prawa do istnienia wszelkimi dostpnymi metodami, a wielokrotnie ten wanie cel uwica podjte rodki.

FALA CHAOSU
Daleko na pnocy, przepeniona niewyobraaln energi Brama Chaosu wyplua z siebie ciemn materi Pustki. Eter zala Pustkowia i wchon je w Domen Chaosu. Przed niepowstrzyman fal energii maszerowaa olbrzymia Horda. W miar posuwania si na poudnie, liczebno wojsk Mrocznych Bogw szybko rosa, gdy do hordy potworw z Pnocnych Pustkowi doczali najpotniejsi Wojownicy Chaosu ze swoimi bandami, dzikie plemiona zamieszkujce Krain Trolli oraz cae rzesze przestpcw, wygnacw i degeneratw. Gboko w lasach Imperium mutanci i Zwierzoludzie czyli swe siy, przygotowujc si do wojny. Horda Chaosu wkroczya do Kisleva, przechodzc pomidzy Grami rodkowymi a Wysok Przecz, wiele kilometrw na pnoc od Praag. Panuje przekonanie, e bya to najwiksza armia Chaosu, jaka kiedykolwiek wydaa wojn Staremu wiatu. Niektrzy uwaaj, e liczya sto tysicy wojownikw i demonw. Inni okrelaj jej liczebno jako dwu- lub trzykrotnie wysz. Straszliwa Horda Chaosu niepowstrzymanie kroczya na poudnie, a wraz z ni nadcigaa zagada ludzkoci. Z nadejciem jesieni nawet najwiksze miasta Imperium zaczy pogra si w anarchii. Przylege gospodarstwa, wioski oraz miasteczka zostay porzucone na pastw wyznawcw Chaosu. Przepenione ju latem miasta stale pczniay od nowych uchodcw. Nawet w bogatych rejonach Reiklandu, wok Nuln i Altdorfu, sprawy nie miay si dobrze. Potwory swobodnie przemierzay las Reikwald, a statki na rzece Reik paday ofiar napaci i pony. Na ulicach kadego miasta, biczownicy i prorocy koca wiata nawoywali do ukorzenia si w obliczu zagady. Wielu zdesperowanych obywateli uwierzyo w to, co mona byo usysze na kadym rogu. W przekonaniu, e wiat zblia si ku kocowi, zwykli Ludzie doczali do rzesz pokutnikw i zmczonych wiatem flagelantw udrczajcych swoje ciaa, by zadouczyni za grzechy. W Nuln ujawnio si potne zgromadzenie czarnoksinikw Tzeentcha, ktre prowadzc armi wyjcych kultystw oraz demonw, ruszyo przeciwko siom Imperium. Niektrzy mieszkacy miasta, doprowadzeni do szalestwa wizj godu i wszechogarniajcego Chaosu, dobrowolnie poddawali si najedcom, doczajc do szeregw Tzeentcha i podnoszc bro przeciwko swoim rodzinom oraz ssiadom. owcy czarownic oraz kapani starali si zorganizowa opr przeciwko wyznawcom Mrocznych Bstw. Ulice miast Imperium spyny krwi.

POKUSA MROKU
Nie rozmijajc si zbytnio z prawd, mona stwierdzi, e nieugity i krwawo egzekwowany zakaz uprawiania magii wynika z faktu, i wikszo magw wczesnych czasw podao mroczn ciek Tradycji sztuk czarnoksiskich. Poniewa zgodnie z liter prawa Imperialnego i poszczeglnych prowincji, jak rwnie nakazw wiary rnych kultw Imperium, praktykowanie magii oraz nauczanie wiedzy tajemnej byo zakazane, powszechny sta si pogld, e magia to sia nieczysta i przeklta, a czarnoksinikw chroni demony i Mroczne Bstwa. Nic zatem dziwnego, e wychowani w takiej kulturze magowie w obliczu za-groenia chtnie kierowali swe kroki ku ciece Mrocznych Sztuk, wierzc, e te zapewni im bezpieczestwo i spenienie wszelkich ambicji. Wielu z nich, ciganych przez fanatykw, chylio kark przed Mrocznymi Bstwami w przekonaniu, e i tak nie maj ju nic do stracenia. Inni na zgbianie czarnoksistwa decydowali si tego samego dnia, gdy odkrywali u siebie dar wraliwoci na magi, stwierdzaj, e i tak niechybnie pisany jest im stos i wieczne potpienie.

MAGNUS POBOZNY & INWAZJA CHAOSU


Przez dwa milenia po odejciu Sigmara, w Imperium rozrastay si potajemne kultu i zgromadzenia. Podczas ciemnych godzin nocnych, w niejednym wikszym miecie lub miasteczku zamaskowani obywatele uprawiali niebezpieczn czarn magi. W tamtych czasach sytuacja przybraa tak dramatyczny obrt, e wystarczya zaledwie plotka o czarach, aby przycign uwag uzbrojonych w pochodnie owcw czarownic oraz ich psw goczych. Ze wszystkich wojen i kataklizmw, jakie nawiedziy Imperium, jeden konflikt wysuwa si przed wszystko inne - Wielka Inwazja Chaosu lub jak czasami si mwi, Wielka Wojna z Chaosem, podczas ktrej waleczni mowie Imperium wraz ze swoimi sprzymierzecami odparli demoniczne hordy Asavara Kula. W mrocznych wiekach poprzedzajcych koniec drugiego tysiclecia po Sigmarze, Imperium chwiao si na krawdzi upadku. Stulecia zaartej wojny domowej wyniszczyy nard, ktry popad w anarchi i rozpacz. Czworo Ksit-Elektorw, nieugitych w swych postanowieniach, ogosio si Imperatorami, a armie Marienburga, Talabecklandu, Middenheim i Reiklandu maszerowao przeciwko sobie, siejc wrd posplstwa zniszczenie, bied oraz gd.

ZNAK NA NIEBIE
Kryjcy si w kanaach ciekowych i wypalonych domostwach przeraeni Ludzie modlili si o zbawienie i znak, e nie stoj sami przeciw potdze ciemnoci. Ich modlitwy zostay wysuchane. Na niebie ukaza si znak - przecinajca nieboskon kometa o dwch ogonach, staroytny symbol boskiego zaoyciela Imperium. Jednak c ten wspaniay pomienny omen mg oznacza? Odpowied nadesza w postaci modego, penego zapau mczyzny z Nuln, ktry tego roku mia wstpi do seminarium duchownego Sigmara. Jego imi brzmiao Magnus. By najmodszym synem drobnoszlacheckiej rodziny. Dziki swemu bystremu umysowi, natchnionym przemwieniom, sile ramienia i nieugitej wierze, Magnus zebra i poprowadzi do zwycistwa mieszkacw Nuln, amic potg czarnoksinikw i oczyszczajc miasto z ich wpyww.

617 | S t r o n a

Warheim
Jednake w innych rejonach siy ludzkoci ponosiy srogie poraki. Horda Chaosu spustoszya pnocny Kislev i skierowaa si na poudnie wzdu skraju Gr Kraca wiata, mierzc w sam rodek krainy i bogate miasto Praag, ktrego przeraeni mieszkacy oczekiwali na najgorsze. Tysice uchodcw znalazo schronienie na murami miasta, przywodzc do stolicy trzod i dobytek ocalay z licznych plag, jakie nawiedziy okolic. Wkrtce jednak obrocy Praag zaczli godowa i wielu z nich, osabionych ponad miar, pado ofiar chorb Nurgla, Pana Zarazy. Na szczcie, zanim morale miasta cakiem podupado, do zdesperowanych Kislevitw dotary szeptane pogoski o Magnusie, heroicznym przywdcy z Imperium, ktry zebra i po-prowadzi na pnocny-wschd armi, jaka miaa przeama oblenie Praag. Faktycznie, z upywem miesicy armia Magnusa urosa w si. Zebray si wok niego zarwno oddziay lojalnych rycerzy Templariuszy Sigmara oraz wielu innych kultw, szaleni fanatycy, jak i zwykli obywatele. Ksita-Elektorzy Imperium, uznajc Magnusa za natchnionego przywdc lub nie majc innego wyboru, przysigali mu wierno i poprowadzili swoje wojska pod jego rozkazy i w ten sposb do armii Magnusa doczyli dowiadczeni onierze armii poszczeglnych prowincji. Lazlo zabra arcymagw do miasta-pastwa Talabheim, gdzie Magnus werbowa dodatkowe oddziay. Teclis, dziki wielu stuleciom dowiadczenia w sprawach militarnych, od razu zosta mianowany doradc Imperatora i w tej roli okaza si bezcenny. Chocia Magnus by zawiedziony, e Lazlo nie przywiz ze sob Elfich onierzy, Teclis wyjani mu, e fizyczna tyzna i liczebno miertelnych wojsk nigdy nie powstrzyma Chaosu. Teclis oraz obaj Mistrzowie Wiedzy przekonali Magnusa, e Ludzie musz nauczy si bezpiecznego korzystania z magii, gdy tylko sia Eteru moe oprze si demonicznym hordom, ktre miay nadcign w cigu najbliszych miesicy, a moe nawet tygodni. Jako gboko wierzcy Sigmaryta, Magnus powtpiewa w sowa Elfich mdrcw, jednak w kocu postanowi zaufa swojemu instynktowi, ktry podszeptywa mu, e stojce przed nim Elfy s istotami o szlachetnych sercach i nie nios w sobie mroku. Magnus zaufa mdroci Elfw, ktre yy przecie o wiele stuleci duej od niego i roztaczay wok siebie aur majestatycznego dostojestwa. Skoro arcymagowie twierdzili, e mog nauczy Ludzi wraliwych na magi, jak si ni posugiwa w celu pokonania hord bogw Chaosu, Imperator nie mg, w obliczu groby zagady ludzkiego wiata, odrzuci tej szansy.

ZWATPIENIE MAGNUSA
Jednak w owych czasach przebyski nadziei naleay do rzadkoci. Pomimo swej wiary w potg Sigmara i si zjednoczonego Imperium. Magnus pozwoli, aby do jego serca zakrado si zwtpienie. Codziennie czyta raporty dostarczane przez zwiadowcw lub przesyane za pomoc gobi i krukw z dalszych regionw kraju. Kady z nich opisywa straszne wydarzenia i dobitnie wylicza potg zebran przez Mrocznych Bogw przeciwko Staremu wiatu. W swoim dzienniku wojennym (obecnie przechowywanym w prywatnej bibliotece Imperatora w Nuln), Magnus pisa, i gorco wierzy w to, e odwani obywatele Imperium s w stanie sprosta kademu miertelnemu wrogowi, jednak c mog poradzi przeciwko bestiom i demonom Chaosu? Magnus doskonale zdawa sobie spraw z tego, e potrzebuje sojusznikw, ktrzy zapewni mu to, czego brakowao ludzkim armiom. Po wielu stuleciach unikania Starego wiata, dwa tysice lat po odejciu Sigmara i prawie trzysta przed Inwazj Chaosu, Elfy z Ulthuanu powrciy do krain Ludzi, nawizujc stosunki dyplomatyczne z Imperium. Przez nastpne trzysta lat wysze klasy spoeczestwa Imperium odkryy, e wiele mitw zwizanych z Elfami jest szczer prawd. W szczeglnoci, prawd okazay si legendy o magicznej naturze tej rasy. Magnus zapisa w swoim dzienniku, e cho uczyni to z wielkimi oporami, postanowi zwrci si o pomoc do ludu Ulthuanu. Skrywajc gboko swoje wtpliwoci przed wszystkimi, oprcz najstarszego przyjaciela i zaufanego towarzysza, Pietera Lazlo, Magnus nakaza mu poeglowa do Lothern - jedynego miasta na Ulthuanie, do ktrego Elfy wpuszczay Ludzi. Lazlo mia dostarczy Wadcy Ulthuanu - zwanemu Krlem Feniksem - list od Magnusa, w ktrym ten nakreli zagroenie oraz beznadziejn sytuacj Starego wiata i baga o pomoc. Lazlo wypyn z Marienburga na pokadzie Nadziei Sigmara obsadzonej najlepsz zaog (ktra zreszt przezwaa swj statek Prn Nadziej). Ju pocztek podry by dramatyczny. W dniu wypynicia szala sztorm o niezwykej sile i kapitan portu baga Lazlo, by ten przeoy podr, gdy w przeciwnym razie zatopi statek u wejcia do zatoki. Jednak Lazlo wiedzia, e nie ma czasu do stracenia, a ycie jego oraz jego zaogi jeszcze nie raz zawinie na wosku. Nadziei Sigmara udao si tego dnia opuci Marienburg.

ZGODA MAGNUSA
Magnus wyrazi zgod, lecz nakaza Elfim Mistrzom Wiedzy przyrzec, e jeli ktrykolwiek z ich ludzkich uczniw przejawi choby najmniejsze oznaki mutacji lub spaczenia energi Chaosu, natychmiast pozbawi go ycia. Teclis odpar gosem, ktry wywoa ciarki na plecach wszystkich obecnych na naradzie, e kade stworzenie Chaosu, ktre choby zbliy si do Elfich magw, zostanie unicestwione w sposb, ktrego Ludzie nie s w stanie nawet poj. Magnus nie wtpi w te sowa.

DAR MAGII
Dziki pozwoleniu Magnusa oraz wsparciu, jakkolwiek niechtnemu, jego najbliszych poddanych, pierwsz i najwaniejsz decyzj Teclisa byo zaoferowanie uaskawienia wszystkim gularzom, czarownikom oraz magikom, ktrzy ukrywali si podwczas na terenie Imperium. Wieci dotary do kadego zaktka krainy niesione przez specjalnych posacw. Oprcz amnestii, Ludziom wraliwym na magi lub zainteresowanym czarodziejstwem zaoferowano rwnie szkolenie w sztukach magicznych. Niektrzy z nich ju wczeniej dowiadczyli dziwnych snw, ktre skoniy ich, by wyruszyli do Talabheim. Tam, po oddaniu si osdowi Teclisa i zaprzysieniu, e stan do walki z Chaosem, faktycznie znaleli si pod ochron Elfich magw i Magnusa Pobonego.

WIELKA CZYSTKA TECLISA


Niezwyke umiejtnoci Elfich magw oraz ich nieprzecitna wraliwo na poruszenia w Eterze pozwoliy im wyczuwa nawet najsabsze zaklcia rzucane w promieniu wielu kilometrw od nich. Korzystajc ze sztuk magicznych, Elfy przemierzay krainy Imperium z niewyobraaln prdkoci, odszukujc prymitywnych lub wykltych magikw, ktrzy od lat ukrywali swj talent. Byli te tacy, ktrzy z wasnej woli przybywali do Talabheim, oddajc si w rce wadz posusznych Magnusowi. Arcymagowie bez chwili namysu unicestwiali tych, ktrzy pogryli si zbyt gboko w sztukach czarnoksiskich lub byli wypaczeni do tego stopnia, e nie byo dla nich nadziei odkupienia. Teclis zostawi w spokoju kapanw imperialnych kultw, cho u wielu z nich wyczuwa niezwyk wraliwo na magi. wici mowie oraz panny Imperium byli nieugici w swoim przekonaniu, e magia to sia nieczysta, i nie mieli najmniejszej ochoty uczy si ni wada. Twierdzili, e cuda, ktrych byli sprawcami, dziay si wycznie z woli i aski ich bogw. Wie niesie, e Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir umiechali si rozbawieni, syszc te wywody, lecz Teclis zrezygnowa z naciskw. Wikszo kapanw potrafia czyni cuda dziki modlitwom i rytuaom religijnym. Niektrzy z nich potrafili manipulowa olbrzymimi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru. Teclis nie widzia powodu, dla ktrego miaby poddawa kapanw szkoleniu, skoro tak dobrze radzili sobie bez Elfiej pomocy. Jego interwencja moga tylko zasia ziarno zwtpienia w sercach Ludzi. Mistrzowie Wiedzy rozpoczli nauczanie ludzkich adeptw magii, cigajc na swoje gowy gromy. Konszachtom z magi sprzeciwiaa si wikszo kultw Imperium, przeraonych takim rozwojem sytuacji. Cho otwart niech, a nawet wrogo wobec Elfich magw oraz ich uczniw, wyraali wycznie owcy czarownic, wielu mieszkacom Imperium nie podobaa si zgoda na jawne praktykowanie sztuk magicznych. Rozkaz Magnusa - Gosu Sigmara, Wielkiego Zjednoczyciela Imperium i Ostatniej Nadziei Ludzkoci - by jasny. Jednak co waniejsze, Magnusa popar przywdca Kultu Sigmara, Wielki Teogonista oraz wszyscy Elektorzy. Tym samym prawnie ograniczono dziaalno owcw czarownic, ktrzy naleeli przecie do ksztatujcego si inkwizycyjnego odamu Kultu Sigmara lub administracji wieckiej.

SZTORM
Burze, jakich nikt dotd nie widzia, smagay okrt Pietera Lazlo, gdy pokonywa Morze Szponw. Po wpyniciu na wody Morza Chaosu, pod ciosami fali wysokiej jak mury Altdorfu pk gwny maszt. Zanim zaoga zdoaa naprawi takielunek, statek zdryfowa wiele mil. Do portu Lothern dotar zaledwie cie dumnego aglowca. Jego zaoga bya wycieczona z powodu niedoywienia i szkorbutu. Widok zabudowa portowych nie podnis marynarzy na duchu. Statek przepyn obok wielkiej latarni morskiej zwanej Lnic Wie, ukazujc ich oczom spowijajcy biae mury dym i popioy po tysicu rozbitych lamp. Cienina Lothern pena bya wrakw Elfich atean oraz wzdtych cia topielcw. Elfi pilot, ktry pomg zaodze nawigowa przez potnie ufortyfikowan Szmaragdow Bram, wyjawi Lazlo, e Lothern przetrwao ciki oblenie, ktre udao si przeama dopiero kilka dni wczeniej. Mroczne Elfy, prowadzc hordy demonicznych sprzymierzecw, raz jeszcze powrciy na Ulthuan i wanie pustoszyy tereny pooone w gbi wyspy. Te wieci przepeniy Lazlo rozpacz. Czy Krl Feniks zaoferuje pomoc Imperium, gdy jego wasny nard broni swojego kraju? Kiedy okrt dobi do majestatycznego portu w Lothern, oczom eglarzy ukazay si maszerujce na pnoc armie Ulthuanu. Jako oficjalny wysannik Imperium, Lazlo zosta przyjty na audiencj z przedstawicielami wadcy Elfw. W dramatycznych sowach Pieter opowiedzia im o zagroeniach ktrym Stary wiat musi stawi czoo, a potem wrczy list od Magnusa. Wysannicy przekazali opowie Finubarowi, Krlowi Feniksowi, gdy ten dyskutowa na naradzie wojennej z arcymagiem Teclisem i jego bratem Tyrionem.

DAR WIEDZY
Doszo zatem do tego, e wieo zwerbowani, wraliwi na magi Ludzie, ukrywajcy si dotychczas czarownicy oraz bardziej dowiadczeni magowie, ktrzy swoje umiejtnoci zdobyli w dalekich krainach lub na drodze udanych potajemnych eksperymentw, rozpoczli studia magiczne pod opiek Elfich Mistrzw Wiedzy. Czas nagli, wic Teclis, Finreir i Yrtle uczyli Ludzi wzgldnie prostych zakl ofensywnych - tworzenia i rzucania ognistych kul, sprowadzania na wrogw piorunw i rozdzierajcego uszy huku. Przekazali swoim uczniom take podstawy wiedzy dotyczce magii leczniczej oraz innych umiejtnoci przydatnych w starciu z Hordami Chaosu. Dwch spord wielu podopiecznych Elfich magw wykazao si talentem daleko wikszym ni wszyscy pozostali. Ich imiona do dzi wymawiane s z szacunkiem i podziwem. Byli to zapalczywy Friedrich von Tarnus, okryty niesaw dowdca Gwardii Elektorskiej z Carroburga i jak si miao okaza, przyszy pierwszy Patriarcha Kolegium Pomienia, oraz najpotniejszy i najbardziej wiaty z uczniw Teclisa, mczyzna znany jedynie jako Volans. Ci dwaj magowie oraz inni ludzcy czarodzieje, u boku swych Elfich mentorw wzmocnili siy Armii Imperialnej, skutecznie rozpraszajc zaklcia rzucane przez czarnoksinikw Chaosu i odsyajc demony.

BLAGANIA WYSLUCHANE
Chocia Finubar zdawa sobie spraw z zagroenia, jakie mogo zawisn nad Ulthuanem, jeli Stary wiat ulegnie Inwazji Chaosu, wiedzia te, e nie moe odesa z Lazlo nawet jednego oddziau. Mroczne Elfy otoczyy Ulthuan i jeli nie zostayby odparte, Wysokie Elfy zostayby zgadzone. Wtedy to wanie, przeczuwajc swoje przeznaczenie, Teclis zgosi si na ochotnika, pragnc popyn do Starego wiata wraz z Lazlo i zaoferowa swoj pomoc ludzkoci. Arcymag zrozumia, e jeli rasa Ludzi zaamie si pod naciskiem Chaosu, wiat Elfw upadnie niedugo pniej. W drodze powrotnej do Imperium Lazlo towarzyszy Teclis i dwaj inni potni magowie, Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir.

61 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Elfi arcymagowie oraz ich ludzcy podopieczni w licznych bitwach udowodnili, e nie uchylaj si przed przelewaniem wasnej krwi w obronie Imperium. Wielu z nich odnioso cikie rany, a sam Mistrz Wiedzy Yrtle poleg chwalebnie na polu bitwy, gdy bezimienny Pomiot Chaosu odrba mu gow, sam ginc od pomieni buchajcych z rki Elfiego arcymaga, Yrtle zosta pochowany w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.

KOLEGIA MAGII OBECNIE


Chocia pocztkowe dziaania majce na celu ograniczenie wpyww Kolegiw na spoeczestwo powiody si, czarodzieje nie zrezygnowali ze swoich politycznych ambicji z powodu kilku niewygodnych dla nich ustaw i ogranicze. Bardzo szybko nauczyli si porusza zgodnie z liter prawa (cho rzadko z jego duchem), realizujc wikszo swoich celw. Wraz z upywem lat, wpywy Magistrw nieustannie si umacniay. Przez wszystkie lata, jakie upyny od zaoenia Kolegiw, oprcz wywalczenia niszy spoecznej i politycznej, czarodzieje bardzo starannie pielgnowali swj wizerunek w oczach posplstwa. Kolegia Magii zgodnie twierdz, e su przede wszystkim dobru Imperium, a dla przykadu stale przypominaj obywatelom o swojej roli z zaegnaniu straszliwego zagroenia ze strony Chaosu. Pielgnujc reputacj bohaterw, czarodzieje ograniczyli zjawisko polowania na czarownikw i gularzy, cho wiejskich zabobonw nie udao si wykorzeni. Natomiast w duych miastach i innych centrach kultury, akceptacja magii jest ju niemal powszechna. W rezultacie przemylanych dziaa, Kolegia Magii szybko stay si gwnym graczem na politycznej scenie Altdorfu i caego Imperium. Cho wydaje si, e Magistrowie nie zniyli si do czerpania korzyci materialnych z konfliktu na Pnocy, pewne jest, e dysponuj rozleg siatk wywiadowcw i informatorw, ktra pozwala im trzyma rk na politycznym pulsie Imperium. Czas pokae, czy i w jaki sposb czarodzieje zechc wykorzysta zebrane informacje.

ZBAWCY IMPERIUM
Po zwycistwie Imperium w bitwie u bram Praag, potga Chaosu zostaa zamana. Demony znikay, wracajc do swojej Domeny. Wydatnie pomagali im w tym Teclis oraz pozostali magowie, ktrzy wytrwale ciskali odsyajce zaklcia. Gdy siy ciemnoci zostay przepdzone, Praag zrwnano z ziemi, aby mc wznie je od nowa. Jednak mwi si, e to wci nawiedzone przez duchy zmarych mieszkacw miasto. Zasuga uratowania Imperium, nie wspominajc rzecz jasna o Magnusie, przypada onierzom Armii Imperialnej i wieo upieczonym Magistrom Magii. Magnusa ukoronowano jako Imperatora i pod jego rzdzami prowincje zjednoczyy si po raz pierwszy od setek lat. Jeli nawet Elektorzy mieli kiedy wtpliwoci dotyczce kompetencji tego ciemnowosego szlachetki i niedoszego kapana, teraz byli zmuszeni zachowa swoje pogldy dla siebie. Lud Imperium wybra swojego przywdc i nie zamierza zmienia zdania.

ZALOZENIE KOLEGIW MAGII


W cigu nastpnych dwch stuleci, to jest podczas ery Wielkiej Odbudowy, Imperium podnosio si ze zniszcze spowodowanych przez wojn domow oraz walk z Chaosem. Chocia pniejsi Imperatorzy stanowili zaledwie cie Magnusa, w Imperium zakorzenio si nowe poczucie dumy i odpowiedzialnoci. Na rozkaz Magnusa, Altdorf zmieni prawo dotyczce osadnictwa, przyjmujc na swoje ono tysice nowych podatnikw. Wraz ze zwycistwem nad Chaosem rozpocza si epoka pokoju i dobrobytu.

NATURA MAGII
Rzucanie czarw to nadawanie ksztatu surowej materii Chaosu - tak przynajmniej postrzegaj to Magistrowie. Mag czerpie moc z Wiatrw Magii, a potem, za pomoc swojej woli, a take odpowiednich gestw, tworzy poczenie pomidzy tym wiatem a niematerialn krain Eteru (znan jako Immaterium). Dziki dowiadczeniu, sile woli i wrodzonemu talentowi, Magister potrafi przyzywa pomienie, tworzy iluzje lub przemienia ow w zoto. Jednak korzystanie z mocy jest niebezpieczne i moe sprowadzi na czarodzieja nieszczcie. Wielu Ludzi twierdzi, e na Wiatrach Magii unosz si demony, wypatrujce tych, ktrzy zatrzymuj si na chwil w ich krainie. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, jedno jest pewne - magia to kapryna pani, rwnie askawa, co okrutna. Panuje powszechne przekonanie, e talent do wadania magi objawia si u Ludzi wyjtkowo rzadko. Uczeni twierdz, e zalewie jednak osoba na tysic jest wraliwa na magi, cho ocena ta jest stale podwaana przez najrniejszych specjalistw, jako zbyt optymistyczna. Prawda jest bowiem taka, e magia jest wszechobecna, lecz jedynie nieliczni maj do wytrwaoci, talentu oraz siy woli, aby nagina Wiatry Magii do wasnych celw.

NOWY POCZATEK
Zmiana wisiaa w powietrzu, lecz nikt nie by gotw na to, co miao nastpi. Po wstpieniu na tron, Magnus poprosi Teclisa i Finreira o pomoc w utworzeniu instytucji, ktrej zadaniem byoby szkolenie w sztukach magicznych obywateli Imperium, obdarzonych tym wyjtkowo rzadkim talentem. Mody Imperator na wasne oczy widzia skuteczno magw w walce z czarnoksinikami Chaosu i nie zamierza rezygnowa z tak potnej i cennej broni, zwaszcza e wci debatowano, czy Chaos zosta pokonany na zawsze, czy tylko tymczasowo wyparty ze Starego wiata. Z pocztku Finreir by przeciwny temu pomysowi, twierdzc, e Elfie sekrety magii oraz ich wiedza tajemna nie s przeznaczone dla Ludzi. Ludzie i Elfy walczyli ze sob w przeszoci i z pewnoci popadn w konflikt ponownie. Teclis spojrza na spraw z szerszej perspektywy. Doszed bowiem do wniosku, e bezpieczestwo lub zagada Starego wiata ley wycznie w rkach Imperium, gdy wanie to krlestwo jest najwiksze oraz dysponuje najwiksz armi. Nawet luny sojusz Ludzi z Elfami mg zaway na losach przyszych wojen z Chaosem. Elfy nie posiaday ju rodkw, by tak wojn wygra samodzielnie. Co wicej, jak tumaczy Teclis Finreirowi, Ludzie s bardzo podatni na podszepty Chaosu. Jeli pozbawi si ich magicznej obrony, ludzko moe stoczy si w odmty Ciemnoci, a wtedy los caego wiata zostanie przesdzony. Po dugiej debacie na ten temat, mdro Teclisa przewaya i wraz z Finreirem, zgodnie z yczeniem Magnusa, Elfi Mistrzowie Wiedzy zaoyli w Altdorfie osiem Kolegiw Magii. Powd wybrania Altdorfu by prosty. Miasto pooone byo na tyle blisko siedziby wadzy imperialnej, jakim wwczas byo Nuln, aby Magnus mie oko na rozwijajce si Kolegia, ale nie na tyle blisko, eby jaki magiczny wypadek lub bunt bezporednio zagroziy administracji Imperium. Latem AS2304 Magnus publicznie ogosi, e Altdorf staje si siedzib Kolegiw Magii. W odpowiedzi, w miecie wybuchy zamieszki i panika. Ludzie w popochu uciekali z miasta, gdy Elfi arcymagowie rozpoczli rytua, ktry mia zmieni ukad ulic tak, aby pomiecio budynki Kolegiw. Gdy mieszkacy Altdorfu w kocu powrcili do miasta, zastali je w niezwykle odmienionym stanie. Magia uyta do zmodyfikowania rozkadu miasta sprawia, e wyrysowanie planu nowego Altdorfu okazao si niemoliwe. Jego mieszkacy zostali skazani na bdzenie w labiryncie przesuwajcych si ulic. Okazao si, e mog polega jedynie na niewielkiej liczbie charakterystycznych punktw, a nie na wrodzonym zmyle kierunku. Sytuacja ta doprowadzia do wybuchu kolejnych zamieszek, te jednak zostay szybko stumione poprzez wprowadzenie stanu wyjtkowego. Mieszkacy w kocu pogodzili si z losem i zaakceptowali nowy, cho nieco niewygodny porzdek rzeczy. Wkrtce potem, wybrani Patriarchowie Kolegiw Magii nawizali kontakty z przywdcami miejskich gildii. Jak mona byo przewidywa, czarodzieje nie tracili czasu i od razu zaangaowali si w polityk miasta. Ksi Altdorfu, nieufny wobec nowego porzdku, ustanowi now klas spoeczn. Nalecy do niej czarodzieje zostali nazwani Magistrami Magii. Dalsze posunicia miay na celu ukrcenie ich rosncej potgi. W obliczu coraz wikszych wpyww magw, przywilejw zwykych obywateli broniy wprowadzone w trybie nadzwyczajnym skomplikowane ustawy dotyczce handlu, prawa gosu oraz wasnoci hipotecznej. W kolejnych latach czarodzieje i arystokracja zaarcie walczyli o kontrol i wpywy, angaujc si w zoony taniec intryg i negocjacji. W nastpnych dekadach Kolegia wypracoway sobie specyficzn nisz w politycznym i ekonomicznym yciu Altdorfu. O sukcesie Kolegiw wiadczy chociaby fakt, i obecnie wrd elit wadzy za przejaw rozsdku i dobrego smaku uchodzi posiadanie nadwornego czarodzieja. Wielu z nich piastuje wysokie stanowiska w witach monowadcw Imperium. Magistrowie Magii s najbliszymi doradcami wielu najwyszych rang arystokratw Imperium. Na dodatek, czarodzieje ciesz si ostronym szacunkiem wszystkich klas spoecznych, nawet tych najniszych. Przyszo pokae, jaki los czeka t imponujc si polityczn.

ZRDLO MAGII
Czarodzieje starannie ukrywaj prawd o rdle magii. Przyczyna takiego zachowania jest prosta - ot sami do koca nie wiedz, co sprawia, e magia dziaa. Oczywicie wszyscy czarodzieje maj pojcie o istnieniu Wiatrw Magii, lecz ich natura, pochodzenie oraz mechanizm korzystania z tej energii pozostaje tematem nieustannych debat. Przedstawiciele Kolegiw Magii, ktrzy zajmuj si teori sztuki magicznej, uwaaj, e Eterem nie rzdz adne uniwersalne prawa. Wszystko w tym wymiarze wydaje si by nieregularnie zmienne, a przez to nieprzewidywalne. Jednak energia Eteru - magia, ktra trafia do materialnego wiata przez szczelin znajdujc si daleko na Pnocy - zaczyna podlega prawom rzeczywistoci. Wiedza o rdach magii pochodzi bezporednio z nauk Teclisa i Finreira udzielanych ludzkim adeptom tej sztuki. To oni po raz pierwszy wyjanili, e magia nie pochodzi ze wiata materialnego, lecz jest obc, paradoksaln materi Pustki. Elfi arcymagowie byli przekonani, e magia posiada jedno prawdziwe rdo, a jest nim inna rzeczywisto wymiar, ktry najzdolniejszy z ludzkich uczniw, Volans, okreli mianem Eteru. Nie aprobujc ludzkich skonnoci do rozgraniczenia Eteru i Domeny Chaosu, Elfi arcymagowie przekonywali, e oba te wymiary s sobie tosame. Teorii tej zawsze sprzeciwiali si teologowie Kultu Sigmara i wityni Ulryka. Wiedza o tym, e magia to czysta esencja Chaosu, wywoaa wrd Magistrw znaczne poruszenie. Zupenie nieoczekiwanie potwierdziy si najgorsze oskarenia stawiane czarodziejom przez ich przeladowcw. Teclis zapewni jednak swoich protegowanych, e chocia przekaza im prawd, to wierzenia kapanw byy zbyt proste w swoich dogmatach i nie obejmoway caej natury rzeczy. Natura i moralno magii nie jest czarno-biaa, lecz zawiera nieskoczenie wiele odcieni i barw. Teclis wytumaczy Magistrom, e skupianie energii Eteru w zaklcia nie jest samo w sobie czym zym. Ostrzeg jednak, aby stale mie na uwadze ryzyko mutacji, spaczenia lub uwiedzenia przez Chaos adeptw o sabej woli, gdy uytkownikom energii magicznej grozi wiksze niebezpieczestwo ni zwykym miertelnikom. Magia manifestujca si w Materium ulega podziaowi na osiem odmiennych skadowych, zwanych kolorami magii. Zaobserwowano, e Wiatry Magii wiej w kierunku poudniowym sabnc tym bardziej, im dalej od pnocnego bieguna zawdruj. Cho nazywane s Wiatrami, te strumienie energii Eteru nie stanowi zaburze mas powietrza, a raczej zakcaj sam Eter. Podobnie jak prdy powietrzne wiata materialnego, Wiatry Magii cichn i nasilaj si, czasami spokojnie, a czasami bardzo gwatownie. Potne Burze Magii czsto zwiastuj Inwazj Chaosu. Nikt nie jest pewny, czy Wiatrom Magii Materium nie odpowiadaj podobne zjawiska w Immaterium.

619 | S t r o n a

Warheim

WIATRY MAGII
Tak jak symbol Chaosu wyobraa osiem strza, tak i magia skada si z omiu Wiatrw, ktre nios ze sob energi Chaosu. Podczas gdy w Domenie Chaosu surowa magia jest jednoci, w wiecie rzeczywistym rozszczepia si na osiem kolorw, powszechnie znanych jako Wiatry Magii. Wanie z nich czarodzieje czerpi swoj moc. Niektrzy wstpuj do jednego z Kolegiw Magii i zgbiaj tajniki wybranego koloru magii. U gularzy moc ujawnia si samoistnie, jako wrodzony talent. Bez wzgldu na rdo mocy, wszyscy adepci magii maj do czynienia z surow esencj Chaosu. Rzucajc zaklcia ryzykuj mierci, a nawet utrat duszy. Uczeni z Kolegiw Magii spieraj si, przedstawiajc sprzeczne teorie dotyczce tego, dlaczego rzdzone przez przypadek i zmienno energie Eteru mona w wiecie materialnym opisa za pomoc logicznych i niezmiennych praw. Wikszo uczonych zajmujcych si tym zagadnieniem uwaa, i zetknicie substancji materialnej i niematerialnej prowadzi w rezultacie do powstania zupenie nowego zjawiska. Po przekroczeniu Bramy Chaosu i zetkniciu si z materi, surowa metafizyczna materia Eteru nabiera omiu odmiennych waciwoci, ktre mog zosta zaobserwowane przez osoby obdarzone odpowiednim talentem. W Kolegiach Magii omiu odmiennym aspektom magii przypisuje si osiem rnych kolorw, nazywajc je Wiatrami Magii. Nie s to jednak wiatry w dosownym znaczeniu tego sowa, a raczej strumienie niematerialnej energii magicznej, rozprzestrzeniajcej si z rn prdkoci i w rnych kierunkach. Kady aspekt magii inaczej reaguje na materi. Zachowanie rnych aspektw podlega pewnym prawom, specyficznym dla danego koloru. W oparciu o te rnic czarodzieje wypracowali rne techniki korzystania z poszczeglnych aspektw magii. Chocia nazwa Wiatry to najbardziej popularny termin opisujcy poszczeglne aspekty magii, nie jest bynajmniej jedynym susznym. Magistrowie Alchemicy Kolegium Zota mwic o Wiatrach Magii, stosuj nazw Powiew Eteru, podczas gdy Hierofanci Kolegium wiata niekiedy wspominaj o Paradygmatach Magii, a przedstawiciele Kolegium Bursztynu tumacz Wiatry Magii jako Sny wiata. Czarodzieje, zarwno ci licencjonowani przez Imperialne Kolegia Magii, jak te niezaleni i niewyszkoleni czarownicy ukrywajcy si przed prawem, postrzegaj Wiatry Magii na rne sposoby. Niektrzy odbieraj je jako formujce si w wiadomoci koncepty, natomiast inni odbieraj je w postaci nastrojw, wibracji, przepyww, fal albo manifestacji duchw, si lub kolorw. Wraliwi na Eter Ludzie odbieraj magi na rny sposb, gdy postrzeganie nadzmysowe zaley przede wszystkim od talentu czarodzieja oraz stopnia, w jakim jest on oswojony ze swoj magiczn percepcj, jak rwnie tego, czy identyfikuje odbierane zjawiska Eteryczne w ramach dowiadcze osobistych lub kulturowych. Warto jednak zauway, e bez wzgldu na osobiste dowiadczenia, przypisanie kolorw rnym aspektom Eteru jest stae i takie samo we wszystkich Tradycjach magii. Chocia osoby wraliwe na magi postrzegaj j odmiennie ci, ktrzy przeyj wystarczajco dugo, aby wyostrzy swoj magiczn percepcj, bd w stanie zauway, e kady aspekt magii posiada swj wasny, odrbny kolor. W porwnaniu do podobnych prb stworzenia staych Tradycji Magii przez niezalenych ludzkich badaczy system klasyfikacji przyjty przez Imperialne Kolegia Magii jest niezwykle udany. W cigu ostatnich dwch stuleci narzuci pewne przekonania nawet czarodziejom nie posiadajcym licencji oraz tym, ktrzy nielegalnie paraj si magi, poczwszy od gularzy, czarownikw i Mrocznych Magistrw, a skoczywszy na Nekromantach i czarnoksinikach.

MAGIA CZARNOKSIESKA
Niewyszkoleni, niewiadomi albo nieodpowiedzialni adepci magii, ktrzy nie posiadaj umiejtnoci lub wytrwaoci, aby wada Qhaysh, mog wybra szybsz i bardziej bezporedni, a take niebezpieczniejsz drog do zdobycia magicznej potgi. Czarodzieje tacy w krtkim czasie staj si zdolni do wykorzystania wszystkich Wiatrw Magii. Rzucanie takich zakl nie ma nic wsplnego z opanowaniem niuansw technik magicznych, gdy opiera si wycznie na akcie wysiku absolutnej woli. Czarnoksinicy nie splataj Wiatrw Magii w finezyjne, zrwnowaone zaklcia, lecz sw determinacj i si umysu wyszarpuj z otaczajcych ich strumieni Eteru energi potrzebn do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazw Dhar, zwana jest te magi czarnoksisk. Dhar przypomina Wysok Magi pod tym wzgldem, e jest to sztuka czenia rnych Wiatrw Magii, a rni si tym, e stanowi spaczone i skaone odbicie Qhaysh. Magia kolorw i Prawdziwa Magia daj si kontrolowa, podczas gdy magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklcia czerpi energi z rnych Wiatrw Magii, czsto wyszarpuj jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektw ubocznych. Zaklcia Dhar s wyjtkowo silne, gdy korzystaj z caej dostpnej w danej okolicy magii. Niestety, nie caa energia zostaje spoytkowana i pewna czci uaktywnionych substancji trafia z powrotem do wiata materialnego. Ten aktywny Eter moe objawi si na wiele rnych sposobw, midzy innymi przybra posta ktrego z bytw Eterycznych, zmutowa najblisz istot yw lub wypaczy jej umys.

PRAWDZIWA DHAR
Magia czarnoksiska moe powstawa z wasnej woli, bez udziau ludzkich czarw. Czarny Wiatr gromadzi si w pospnych miejscach i wok z Kamienia Przemian lub miejsc skaonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksiskiej zwana jest Prawdziw Dhar. To najstraszniejsza i najgroniejsza z Eterycznych energii pojawiajcych si w materialnym wiecie. Na podobiestwo omiu Wiatrw Magii, Prawdziwa Dhar jest niezalenym rodzajem energii i istnieje rwnie poza wiatem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne poczenie innych Wiatrw i moe by wykorzystana do rzucania zakl o najwikszym stopniu oddziaywania i najszybszym tempie. Jednake Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrw Magii (tak jak magia czarnoksiska), poniewa istnieje niezalenie od osoby rzucajcej czary. Zbiera si pod postaci zatchych Eterycznych sadzawek uwizionych Wiatrw Magii. To wynik poczenia oraz metafizycznej stagnacji rnych kolorw magii pod naciskiem rzeczywistoci. Wewntrz jej strumienia mocy, aden z omiu podstawowych Wiatrw Magii nie przejawia swojego niezalenego charakteru.

TEORIE DOTYCZACE POWSTAWANIA DHAR


Chocia uczeni czarodzieje, ktrzy badaj t ohydn form magii, traktuj j jako wypaczon wersj czystej magii, nikt nie jest do koca pewien, w jaki sposb Prawdziwa Dhar moe powstawa samoistnie. Istnieje teoria, ktra gosi, e prdko, z jak wiej Wiatry Magii w Starym wiecie, nie jest regularna. W zdecydowanej wikszoci krain Wiatry Magii wiej silnie, jednak istniej obszary ukryte przez wielkim Wirem Ulthuanu. W obszarach tych Wiatry Magii zwalniaj lub wrcz cichn, a energia magiczna rnych kolorw zalega i gnije, czc si powoli w niematerialne sadzawki. W tych bajorach, na skutek procesu zwanego Eteryczn stagnacj, formuuje si Prawdziwa Dhar. Ta najmroczniejsza z magii moe by zatem opisana jako energia uwiziona w pewnym zakamarku materialnego wiata. Energia, ktra nie jest poruszana przyciganiem Wielkiego Wiru Magii, Bramy Poudniowej lub pdem Eteru i ktra stracia kreatywn witalno. Prawdziwa Dhar to aspekt Eteru, ktry niszczy rzeczy materialne, rozkadajc je na elementy skadowe, a nastpnie buduje co zupenie nowego. Po utworzeniu Prawdziwej Magii Czarnoksiskiej nie sposb jej oczyci - na zawsze pozostanie Eterycznym bajorem mroku, destrukcji i ohydy.

LACZENIE WIATRW MAGII


Wikszo Ludzi podejmujcych prb opanowania wicej ni jednego Wiatru Magii skazana jest na obd lub unicestwienie. Ludziom brakuje siy umysu, aby mogli miesza kolory magii i eksperymentowa z Wysok Magi. Niestety, ludzcy czarodzieje nigdy nie dorwnaj Elfim Mistrzom Wiedzy. Istniej jednak sposoby ominicia tych ogranicze. Dla przykadu magia czarnoksiska oferuje nawet niewyszkolonym adeptom olbrzymi potg, za jeszcze wysz cen.

SUBSTANCJA ZNISZCZENIA
O ile mona argumentowa, e splatana przez miertelnikw magia czarnoksiska nie jest za sama w sobie, podobnie jak Wysoka Magia nie jest w istocie swojej dobra, o tyle Prawdziwa Dhar moe by postrzegana jako esencja zniszczenia, dominacji oraz wypaczenia waciwoci substancji materialnych. Poczenie magii czarnoksiskiej z innymi Wiatrami Magii prowadzi do powstania Tradycji czarnoksiskich, takich jak na przykad Nekromancja, ktra powstaje z poczenia Shyish i innych Wiatrw Magii. Prawdziw Dhar przycigaj istoty nienawidzce innych stworze lub samego wiata. Podczas gdy inne Wiatry Magii promuj adaptacj lub natchnione tworzenie, Prawdziwa Dhar urzeczywistnia marzenia o zagadzie i dominacji. Oznacza to, e z samej swojej natury Prawdziwa Dhar jest najbardziej destruktywn energi Eteru. Czerpi z niej tylko najbardziej spragnieni potgi lub obkani magowie Mrocznych Elfw oraz potni czarnoksinicy.

WYSOKA MAGIA
Wysoka Magia, zwana rwnie Prawdziw Magi, to sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrw Magii. Magia ta jest wycznie domen Wysokich Elfw i zamieszkujcych Lustri Slannw. Czary tej domeny s potne i pozostaj poza moliwociami ludzkich umysw i talentw. Teclis prbowa uczy swoich uczniw pomniejszych czarw Wysokiej Magii, jednak okazao si, e nie s oni w stanie manipulowa wicej ni jednym Wiatrem naraz. Wysokie Elfy i Slannowie posiadaj wrodzony dar, dziki ktremu rasy te s znacznie bardziej wraliwa na magi, tym samym s w stanie wyczu lub przewidzie niebezpieczne zmiany strumienia magii, zanim te nastpi.

KORZYSTANIE Z QHAYSH
Zaklcia Qhaysh wykorzystuj kilka lub wszystkie Wiatry Magii. Dziki temu Wysoka Magia jest najbardziej wszechstronn domen magii, jak rwnie z pewnoci najpotniejsz i najtrudniejsz w uyciu. Wielcy Magowie Ulthuanu potrafi zrwnoway napr rnych Wiatrw Magii, z ktrych czerpi moc do swoich zakl, tak aby nie uciekaa im energia Eteru. Mistrzowie Wiedzy Ulthuanu specjalizuj si w splataniu rnych kolorw magicznej energii, rzucajc perfekcyjne zaklcia o niewyobraalnej sile. Wanie zrwnowaone uycie wszystkich Wiatrw Magii stanowi podstaw Qhaysh. Jest to najpotniejsza domena magii znana miertelnikom. Niestety, chocia Wysoka Magia jest niezwykle kuszc potg, pozostanie na zawsze poza zasigiem przewaajcej wikszoci bohaterw. Elfi Magowie podrujcy po Starym wiecie to najczciej zaledwie uczniowie, uczcy si podstaw magii kolorw. Ci z nich, ktrzy powrc do Ulthuanu, bd musieli spdzi dziesitki, jeli nie setki lat na medytacji i nauce Prawdziwej Magii.

CENA PRAWDZIWEJ DHAR


Cena czerpania energii z Prawdziwej Dhar jest niezwykle wysoka. To moc rwnie trudna w uyciu jak Wysoka Magia, lecz znacznie czciej pochaniajca korzystajcego z niej adepta magii. Osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem, Prawdziwa Dhar objawia si pod postaci strumieni wolno pyncej, czarnej smoy. Umysy i dusze osb korzystajcych z tej energii powoli, acz nieubaganie, ton w jej czarnych i lepkich odmtach. Do posugiwania si czyst magiczn energi Wysokiej Magii potrzeba penej koncentracji myli, niezwykle wyostrzonej percepcji i skupionej woli. Natomiast Prawdziwa Dhar wymaga od uytkownika braku jakiegokolwiek wyrafinowania i subtelnoci, a take obsesyjnego zalepiania przez nadmierne przekonanie o wasnej wartoci oraz penej determinacji w deniu do zaspokojenia swoich pragnie. Zmagania z Prawdziw Dhar wymagaj najwyszej siy umysu, nadludzkiej pewnoci siebie oraz determinacji zazwyczaj bdcej, przynajmniej w przypadku Ludzi, domen szalecw. Nawet najbardziej pogodny i umiechnity czarodziej, po wystawieniu na dugotrway kontakt z Prawdziw Dhar stanie si obkany, optany wasnymi pragnieniami i cakowicie nieczuy na troski innych ywych istot.

620 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

MAGIA ZIEMI
Wiatry Magii wiej wzdu i wszerz planety. Ich moce oraz wpywy rosn i malej w zalenoci od tego, gdzie trafi dany Wiatr. Kady z nich rozprzestrzenia si w odmienny sposb. Niektre rozdzielaj si na wartkie, cienkie strumyki, podczas gdy inne pyn leniwie szerokimi rzekami. Wiatry s przycigane i odpychane przez rne rzeczy, istoty i zjawiska. Niektre miejsca lub krainy s synnymi skupiskami energii magicznej (jak na przykad Athel Loren), z kolei inne maj opini cakowicie pozbawionych magii. Wiatry Magii obmywaj i przenikaj wiat. Stopie nasycenia (iloci zaabsorbowanej magii) danego miejsca lub przedmiotu jest rny dla poszczeglnych Wiatrw. ywa tkanka jest w stanie pochon znaczne iloci energii Eterycznej, podczas gdy niektre inne substancje (ow, obsydian) s magicznymi izolatorami i prawie wcale nie absorbuj Eteru. A zatem, z nielicznymi wyjtkami, Wiatry Magii nasycaj magiczn energi wszystko wok, co sprawia, e wiat wibruje od tak zwanej magii ta. Nasycenie ziemi magi zwiksza si w kierunku Pustkowi Chaosu i rda Wiatrw Magii. Im dalej na pnoc, tym wyraniejszy staje si wpyw magii na wiat materialny. Na Pustkowiach Chaosu szerz si najrniejsze mutacje wrd ycia rolinnego i zwierzcego. Przyroda zmienia si i wypacza pod wpywem naginajcej prawa natury energii Eteru. Czstotliwo i skala wystpowania tych manifestacji jest wprost proporcjonalna do nasycenia magi ziemi w danym rejonie. Nie istnieje granica nasycenia danego przedmiotu magi. Drzewo moe zaabsorbowa pewn ilo magii bez jakiegokolwiek efektu. Jeli jednak nasycenie zacznie si zwiksza, z pewnoci wystpi efekty nadprzyrodzone. Wspomniane drzewo moe zacz kwitn lub rodzi owoce, ktre nie maj prawa pojawi si na tym drzewie. Z czasem kwiaty te lub owoce mog zacz przejawia magiczne waciwoci. Jeli poziom magii ta wzronie jeszcze bardziej, a drzewo bdzie stale otrzymywa wicej energii magicznej ni jej traci (na skutek odsysania magii przez Poudniow Bram i Wielki Wir na Ulthuanie), wwczas liczba cech nadprzyrodzonych zwikszy si, a kada z cech ju wystpujcych stanie si silniejsza. Drzewo moe zacz porusza si lub nawet uzyska wiadomo. W kocu, jeli nasycenie magi nie zostanie przerwane, drzewo straci swoj fizyczn, spjn posta i rozwieje si w rnokolorow chmur magicznej energii. Nie oznacza to bynajmniej, e materia moe w nieskoczono przetrzymywa kad ilo magicznej energii. W naturze magii ley wyciekanie, gdy Poudniowo Brama i Wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysaj z tego wiata energi Eteru. Gdyby nie Wir Magii i Poudniowa Brama, wiat nasyciby si energi Eteryczn w takim stopniu, e rozpynby si cakowicie, trac posta fizyczn na rzecz istnienia niematerialnego lub zostaby wessany do Domeny Chaosu. Pustkowia Chaosu pozostaj krain spaczon i nadprzyrodzon, gdy szybko nasycania magi w tym obszarze znacznie przewysza prdko, z jak energia Eteru jest odsysana. Jak zostao to ju wspomniane nie istnieje cisa granica nasycenia przedmiotu materialnego magi. Nie ma jednak rwnie gwarancji, e dany przedmiot pozostanie nasycone magi do momentu, gdy jaki czarodziej zechce z niej skorzysta. Przedmiot moe utraci magi na skutek duszego przebywania w pobliu magicznych y, obeliskw, krgw albo Wiru Magii lub Poudniowej Bramy. Poziom nasycenia magi danego przedmiotu niechybnie spadnie, jeli nie bdzie stale owiewany Wiatrami Magii. Przechowywa magi przez duszy czas mog wycznie specjalnie przygotowane przedmioty, umagicznione przez uczonych Magistrw lub zdolnych Kowali Run. Podstaw kowalstwa runicznego, a zarazem tym, co czyni je wyjtkowym, jest zdolno stabilnego przechowywania Wiatrw Magii przez dugi okres czasu. Ze zwykych substancji, takich jako szko, czy kamie, magia rwnie atwo wypywa jak do nich wpywa. Przeznaczeniem run jest natomiast zatrzymanie magii w przedmiocie, na ktrym zostay wyryte. Magia ta moe zosta uwolniona przez waciciela runy w kontrolowany sposb, cile okrelony prawami rzdzcymi danym typem znaku. Zwyke rzeczy, na przykad kamienie, zazwyczaj maj w sobie niewiele magii, cho wprawny czarodziej jest w stanie do cna osuszy kady przedmiot. Po wyczerpaniu wewntrznej magii, potrzeba czasu, aby dany przedmiot ponownie si ni nasyci na skutek kontaktu z Wiatrami Magii.

yjcy w Starym wiecie pierwotni Ludzie wierzyli, e magiczne obeliski, zwane przez nich kamieniami Ogham, zostay umieszczone na wiecie przez bogw i duchy. Zaczli wznosi wasne, prymitywne odpowiedniki magicznych obeliskw. Wiele z nich byo zaledwie kamiennymi pomnikami ustawionymi na miejscach pochwku wielkich wodzw. Jednak niektre, wzniesione przez osoby wraliwe na magi, przypadkiem lub celowo stany nad przeciciami y energetycznych, w obszarach nasyconych magi lub o duej zawartoci Kamienia Przemian. Wikszo ze wzniesionych przez Ludzi obeliskw i kamiennych krgw uznawana bya za wane obiekty religijne i suya za miejsce plemiennych spotka, modlitw lub skadania ofiar. Do dnia dzisiejszego, na wszystkich kontynentach, wikszo z tych obeliskw i y energetycznych wsysa Wiatry Magii, a potem przesya zebrany Eter w kierunku Ulthuanu i Wielkiego Wiru. Przez wszystkie lata historii, najrniejsi magowie, wiadomie lub nie, budowali swoje siedziby wanie na przeciciu y magicznych. W takich miejscach mona wyczu silne zaburzenia Eterycznego pola spowijajcego wiat materialny. To wanie dlatego kamienne krgi i obeliski ustawione na przeciciach magicznych y ciesz si z saw miejsc nawiedzonych i przekltych. Najwiksze skupiska y znajduj si u podna Karak Omiu Szczytw, w Athel Loren i lesie Laurelorn, a take na mglistym Albionie. Sowo Ogham pochodzi podobno z jzyka zamieszkujcych wysp plemion. Zebrana w sieci y energia jest przesyana w kierunku Ulthuanu. Tam trafia rwnie cz Wiatrw Magii, wiejcych z Pnocnych Pustkowi. W rezultacie, na terenie Ulthuanu skupiaj si ogromne iloci energii magicznej, ktra jest nastpnie odsysana przez Wir Magii. Jeli kiedykolwiek sie y i obeliskw geomancyjnych ulegnie powanemu uszkodzeniu, rwnowaga energii magicznej na caym wiecie zostanie dramatycznie zakcona, a sam Ulthuan zniknie w otchani czystej mocy magicznej, obracajc si w now Domen Chaosu. Magiczne obeliski i pokrewne im konstrukcje s zbiornikami magii, nietrudno wic zrozumie, dlaczego tak bardzo interesuj si nimi adepci magii. Wyszkoleni w rygorze Kolegiw Magii czarodzieje atwiej mog czerpa moc z poszczeglnych kolorw Wiatrw Magii, gdy znajd si w pobliu y geomancyjnych oraz magicznych obeliskw. Zbiorniki magii s jeszcze atrakcyjniejsz zdobycz dla adeptw sztuki czarnoksiskiej. Wyczulaj one zmysy czarnoksinikw, podnoszc ich umiejtno kontrolowania Dhar i uatwiajc rwnoczesn manipulacj wieloma Wiatrami Magii.

SPACZONE OBELISKI
Adepci magii znaj zalety budowania swoich rezydencji i laboratoriw na skrzyowaniach y geomancyjnych. W takich miejscach magom najatwiej jest czerpa energi Eteru, gdy korzystaj z pewnej funkcji tego wspaniale obmylonego systemu y energetycznych, a mianowicie dynamicznego skupiania przepywu Wiatrw Magii. Dla przykadu, Magistrowie Kolegium wiata stojcemu nad y energetyczn znacznie atwiej bdzie czerpa energi Hysh. Wystarczy mu bowiem wybra j spord wszystkich rodzajw energii pyncych w yle. yy energetyczne stanowi rwnie znaczne uatwienie dla czarnoksinikw i magw posugujcych si Magi Qhaysh, gdy ya przenosi rwnoczenie wszystkie istniejce Wiatry Magii, zapewniajc atwy dostp nawet do takich energii, ktre w danej okolicy zazwyczaj nie wystpuj. Niektrzy potni czarnoksinicy i Nekromanci odkryli sposb wypaczania y energetycznych, ktre przechodz przez kamienne krgi. Jeli ya wychodzca z krgu zostanie zablokowana lub zniszczona, magia wpywajca do krgu nie znajdzie drogi ujcia. Magia taka nie bdzie si rozprasza i jej kumulacj bdzie mg przerwa tylko mag, ktry zaczerpnie energii z krgu. Akt niszczenia bd blokowania y geomancyjnych jest straszliwym przestpstwem, gdy zagraa stabilnoci delikatnego Wiru Magii. Magia gromadzca si w krgu ulega z biegiem czasu stagnacji, mogc potencjalnie przemieni si w najgroniejsz energi Eteru, czyli Prawdziw Dhar. Zowroga potga takiego krgu bdzie stale rosa i w niedugim czasie cae ycie wok niego zostanie unicestwione. A po upywnie setek lat, energia Prawdziwej Dhar z ca pewnoci skrystalizuje si w postaci Kamienia Przemian. Spaczony krg to marzenie kadego czarnoksinika, jest to bowiem cakowicie niezaleny zbiornik mrocznej energii magicznej. Korzystanie ze zgromadzonej w krgu energii jest znacznie bezpieczniejsze od korzystania z dzikiej Prawdziwej Dhar, bowiem krg stanowi bufor bezpieczestwa midzy kapryn magi zniszczenia a czarnoksinikiem. Licencjonowani i zdrowi na umyle Magistrowie Magii zrobi wszystko, co w ich mocy, eby zapobiec deformacji sieci y energetycznych i kamiennych krgw, nawet jeli nie wszyscy do koca rozumiej, na jakiej zasadzie dziaa ten mechanizm. Znane s przypadki Magistrw, ktrzy nagle przerywali wykonywanie zadania zleconego im przez Kolegium lub opuszczali wypraw wojenn, aby zaj si napotkanym spaczonym krgiem. Niektrzy decyduj si na niszczenie spaczonych krgw, cho Elfi magowie traktuj taki czyn jak przestpstwo gorsze i znacznie bardziej szkodliwe od samego wypaczenia krgu. aden Elfi mag nie zaprzestanie wysikw, dopki krg nie zostanie oczyszczony i naprawiony.

MAGICZNE OBELISKI & ZYLY GEOMANCYJNE


W kolejnych stuleciach po stworzeniu Wiru, mieszkacy Ulthuanu zajli si napraw oraz rozszerzaniem sieci masywnych menhirw i obeliskw, opinajcych ich wysp oraz wszystkie kontynenty wiata. Wydaje si, e pierwsze z tych obeliskw zostay postawione wiele tysicleci temu przez mityczn ras Pradawnych. Suyy do byskawicznych podry przez wiat oraz wspomagay kontrol nad strumieniami magii wykorzystywanej do ksztatowania planety. Te magiczne obeliski, stoj na skrzyowaniach geomancyjnych y magicznych, to jest skaz w materialnej rzeczywistoci. Niektre s pochodzenia naturalnego. Inne zostay stworzone przez Pradawnych. Po pierwszej wojnie z Chaosem i znikniciu Aenariona oraz Caledora, Elfy podjy prb zbadania y energetycznych, chcc skierowa przesyan przez nie energi Eteru bezporednio na Ulthuan, do Wielkiego Wiru Magii. W swoim czasie, Krasnoludy dowiedziay si od Elfw o istnieniu Wielkiego Wiru i naturze y energii Eteru przecinajcych wiat. W tamtej epoce rasa Krasnoludw prbowaa odrodzi si po straszliwych stratach zadanych przez Chaos. Opanowanie techniki odsysania magii ze wiata zostao uznane przez Krasnoludy za zadanie priorytetowe. Niedugo potem z powodzeniem wykorzystali swoje umiejtnoci w zakresie tworzenia run do rozszerzania i ulepszania sieci y magicznych. Elfy i Krasnoludy wzniosy tysice nowych magicznych obeliskw na caym wiecie, czc ze sob istniejce yy energetyczne i tworzc nowe. Z biegiem czasu poczona sie Pradawnych, Elfw i Krasnoludw, zacza odprowadza imponujce iloci energii magicznej i staa si nierozcznym elementem Wiru Magii.

KAMIEN PRZEMIAN
Kamie Przemian to skrystalizowana magia. Chocia jest ciaem staym i ma gsto, mas oraz wymiary, ta niezwykle niebezpieczna substancja nie skada si z adnych naturalnych zwizkw. Kolegia Magii ywi przekonanie, e pozostawiony samemu sobie Spacze ulega stagnacji, na wzr magii przybierajc wwczas bardziej niebezpieczn, skaon posta. Kamie Przemian jest substancj wystpujc bardzo rzadko. Cenn z uwagi na fakt, e stanowi jedyny znany most czcy wiaty materialny i Eter, poniewa skada si z czystej energii magicznej przyobleczonej w fizyczn posta. Niezwyka substancja Spaczenia zostaa odkryta w Imperium dawno temu. Posplstwo nadao jej miano Czarciego Pyu, gdy okoo piciuset lat temu olbrzymi meteoryt z tej materii zniszczy miasto Mordheim.

621 | S t r o n a

Warheim
Kamie Przemian jest tymczasow, fizyczn manifestacj wszystkich Wiatrw Magii. Teoretycznie kada istota - nawet kto niewraliwy na magi - jest w stanie zobaczy, dotkn i wykorzysta t energi, gdy dotknie Spaczenia lub znajdzie si jego pobliu, lecz mao kto niewyszkolony w sztuce magicznej potrafi przey taki czyn. Kamie Przemian jest niebywale niebezpieczny, gdy obficie wycieka z niego magia, nasycajc wszystko wok. To nasycenie objawia si pod postaci mutacji, wypaczania fizycznych przedmiotw, oblekania si w ciao snw, lkw i chorb umysowych, jak rwnie w formie innych zjawisk nadprzyrodzonych i losowych. Sama obecno Kamienia Przemian jest rwnie szkodliwa dla umysu adepta, jak korzystanie z magii czarnoksiskiej. Niepodanych efektw wywoanych obecnoci Spaczenia mona unikn, zamykajc t substancj wewntrz skrzyni wykonanej z obsydianu lub oowiu, magicznych izolatorw. Nie ma pewnoci co do tego, w jaki sposb powsta Kamie Przemian. Mistrzowie Wiedzy z Wiey Hoetha wysuwaj przypuszczenie, e Upioryt wytwarzany by przez Pradawnych i suy do zasilania magicznych urzdze, takich jak Bramy Chaosu. Teoria ta zakadaa, e wybuch Pnocnej Bramy rozrzuci Kamie Przemian po caym wiecie materialnym. Czysty Kamie Przemian jest zatem fizycznym skupieniem wszystkich Wiatrw Magii. Jego niebezpieczestwo dla istot ywych polega nie tylko na tym, e wycieka z niego grona energia magiczna, ale rwnie na tym, e Spacze aktywnie przyciga Wiatry Magii, ktre tworz wok niego niewielkie wiry. W zalenoci od swojego wieku, rozmiarw, natury i pooenia, Kamie Przemian moe wywoywa najrniejsze wizje u osb obdarzonych wiedmim wzrokiem. Niektrzy czarodzieje zostali olepieni przez Upioryt, podczas gdy inni twierdza, e pod jego wpywem przez ich pole magicznego widzenia przebiegaj zakcenia, niczym krgi na wodzie. Spacze znajdujcy si w wiecie materialnym przyciga Wiatry Magii, miadc je i wsysajc do rodka. Im duej trwa ten proces, tym bardziej skaony i niebezpieczny staje si Kamie Przemian. Kolegium Zota uwaa za skaony i niebezpieczny kady odamek Spaczenia przebywajcy w wiecie materialnym duej ni dzie. Prastary, doszcztnie skaony Kamie Przemian (jaki wiele tysicleci temu wykorzysta do swoich mrocznych eksperymentw Nagash - najpotniejszy z Nekromantw) moe posuy wycznie do celw, ktre zakadaj cakowite unicestwienie lub absolutn dominacj, gdy zawiera niewyobraalne iloci zagszczonej Prawdziwej Dhar. Wiatry Magii, miadone i absorbowane przez Kamie Przemian, zawsze przemieniaj si w Prawdziw Dhar, a nigdy w Qhaysh. Prastary Spacze jest obiektem podania potnych i szalonych ludzkich czarnoksinikw. Kamienia Przemian poszukuj dla swoich tajemnych celw straszliwe istoty, takie jak wampiry lub Mroczne Elfy, a take podstpni Skaveni. Zwykli Ludzie wiedz jedno - bez wzgldu na to, czy Upioryt pochodzi ze staroytnych grskich z, czy wanie spad na ziemi w postaci meteorytu, najlepiej trzyma si od niego z daleka.

KAMIEN FILOZOFICZNY
Patriarcha Habermas oceni stworzony przez siebie kamie jako najwiksz pomoc naukow dostpn Kolegium i nazwa go kamieniem filozoficznym. Od tamtej pory kamieniom takim przypisywano rne cudowne waciwoci, midzy innymi zdolno transmutacji oowiu w zoto. Wedug niektrych, kamie filozoficzny zapewnia rwnie niemiertelno. Opowieci te s niewtpliwie przesadzone, co jednak nie powstrzymuje dziaajcych na wasn rk alchemikw, nie bdcych czarodziejami, przed podejmowaniem prb wytworzenia kamienia filozoficznego w sposb czysto fizyczny. Zamiar ten jest oczywicie z gry skazany na niepowodzenie. Jednak urok tej opowieci jest tak wielki, e kamienie filozoficzne nazywane s Zotymi Kamieniami nawet przez czonkw Kolegium Zota. W trakcie wielu lat, jakie miny od tego przeomowego odkrycia, czoowi Magistrowie pozostaych Kolegiw zrozumieli, jak otrzymywa podobne kamienie z innych Wiatrw Magii. W szczeglnoci Kolegium Pomienia nauczyo si koncentrowa moc Aqshy w tak zwane ogniste rubiny, ktre razem z runami aktywacyjnymi s umieszczane w piercieniach, rdkach oraz rkojeciach broni. Przedmioty z ognistymi rubinami, podobnie jak inne magiczne wynalazki Kolegiw Magii, nale do najpotniejszych i najrzadszych broni dostpnych mieszkacom Starego wiata.

TWORZENIE KAMIENI MOCY


Kade Kolegium posiada wasne metody wytwarzania kamieni mocy, chocia u podstaw kadej z nich ley naoenie praw fizycznych na niewielki strumyk Wiatru Magii. Naley zaznaczy, e jedynie najpotniejsi i najbardziej dowiadczeni Magistrowie Kolegiw s w stanie tworzy takie kamienie. Proces tworzenia kamienia mocy jest jednym z najbardziej wyczerpujcych zada, jakich moe podj si czarodziej. Skomplikowane rytuay i sam proces kondensacji magii mog trwa od kilku tygodni do nawet kilku miesicy. W rezultacie niewiele przedmiotw magicznych zostaje wyposaonych w kamie mocy. Przedmioty takie prawie bez wyjtku znajduj si w posiadania Mistrzw Magii i Arcymagw.

MAGIA A SPOLECZENSTWO MPERIUM


Pomijajc dysputy dotyczce prawdziwej natury magii, historia nauczya mieszkacw Imperium, e magia charakteryzuje si trzema podstawowymi waciwociami. Po pierwsze, jest wymiern i wszechobecn si, ktrej istnieniu nie mona zaprzeczy. Po drugie, jest skrajnie niebezpieczna. Po trzecie, stanowi potg w dosownym znaczeniu tego sowa. Osoba potrafica splata zaklcia moe uczyni wiele dobra. Jednak powszechnie wiadomo, e potga oraz wynikajca z niej wadza deprawuj, a wadza absolutna deprawuje w sposb absolutny. Mona si zatem spodziewa, e w najlepszym przypadku kady potny mag bdzie przedkada wasne dobro nad dobro ogu, a w najgorszym, e magia uczyni z czarodzieja bezdusznego tyrana, ktry swoimi dyktatorskimi zapdami przymi samowol zwyczajnych wadcw. Wielu czarodziei rozpoczynao nauk ywic szlachetne intencje naprawy wiata. Jednak, jak wiadomo, dobrymi chciami jest wybrukowana Domena Chaosu. Wikszo osb wraliwych na magi, ktre zdecydoway si eksperymentowa z wrodzonymi umiejtnociami, spdza ostatnie chwile swojego ycia w ciemnych i wilgotnych lochach, nasuchujc krokw kata. Albo co gorsza, kul si wewntrz bdnie wyrysowanego oktagramu, oczekujc na lodowaty dotyk nieopatrznie przyzwanego demona Chaosu. Jednak w Imperium yje wiele osb, ktre zawodowo paraj si magi i ciesz si olbrzymim szacunkiem oraz uznaniem. Mistrzowie sztuk magicznych darzeni s rwnie szczeglnym powaaniem, podszytym znaczn podejrzliwoci, przez miejski pwiatek. Reputacja ta wynika ze strachu, jaki wzbudzaj czarodzieje, oraz ich rzekomych umiejtnoci czytania w mylach przestpcw. Czonkowie Kolegiw Magii jako jedyni czarodzieje w Imperium mog legalnie praktykowa swoje sztuki. Ich nauki otrzymay nawet dyspens Kultu Sigmara. Nielicencjonowani magowie s nazywani czarnoksinikami i po schwytaniu zazwyczaj trafiaj na stos. Takie praktyki to wynik wielu lat lkw, przesdw i machinacji politycznych w kraju, w ktrym magia wielokrotnie bya przyczyn kataklizmw i masakr.

DOSTEPNOSC KAMIENIA PRZEMIAN


Kamie Przemian naley do najrzadszych i najdroszych substancji na wiecie. Chocia popyt na niego jest wysoki, szanse zdobycia go s znikome. Wielu poszukiwaczy przygd powicio cae lata na odnalezienie choby bryki Spaczenia, gdy stare legendy z czasw zagady Mordheim gosz, e Czarci Py posiada moc przemiany oowiu w zoto. Chciwo to najpowszechniejsza motywacja poszukiwa Kamienia Przemian. Wielu skpcw wyoy fortun na poszukiwania, liczc na jeszcze wikszy zysk. Istniej rwnie ci, ktrzy poszukuj Spaczenia dla uytku magicznego. Kade z Kolegiw Magii naucza, e tylko gupiec decyduje si szuka magicznej potgi w Kamieniu Przemian, gdy substancja ta ogupia i ogranicza, a nawet wypala ludzkie umiejtnoci magiczne. Poza tym Upioryt jest czyst i nie poddajc si kontroli materi Chaosu. Ci, ktrzy zdecyduj si skorzysta z Kamienia Przemian, szybko ucz si, czym jest miertelny lk. Przesdy posplstwa gosz, e cho czasami Spacze sprawia, e plony obradzaj w dwjnasb, to znacznie czciej wszystkie zbiory naraone na blisko pochaniajcych wiato bryek Kamienia Przemian gnij lub mutuj. Chocia podobno pewien pies dotknity Spaczeniem nauczy si ludzkiej mowy, zazwyczaj wikszo zwierzt poddana jego mutacyjnemu wpywowi przeobraa si w straszliwe monstra, ktre potrafi wybi cae wsie lub miasteczka.

INNE KAMIENIE MAGICZNE


Poniewa korzystanie z Kamienia Przemian jest zakazane zarwno prawem, jak i tradycj Kolegiw Magii, waciwie wszystkie szkoy magii podjy eksperymenty majce na celu opracowanie innego sposobu magazynowania czystej magii. Wstpne badania zakaday wykorzystanie run do magazynowania energii magicznej. Jednak podejcie to okazao si lepym zaukiem. Pomimo pewnej biegoci Kolegiw w posugiwaniu si runami, daleko im do mistrzostwa Krasnoludw. Ludzkie runy s nietrwae i sabe, a tym samym nie nadaj si do magazynowania energii magicznej. Kolegium Zota jako pierwsze przewidziao, e energi pojedynczego magicznego wiatru mona wyizolowa i zmusi do nienaturalnej krystalizacji w kamie danego koloru magii. Taki kamie nie byby rwnie grony co Spacze, gdy posiadaby moc i waciwoci zaledwie jednego aspektu magii. Jego moc ludzcy Magistrowie powinni by w stanie kontrolowa. Pierwszym czowiekiem, ktry odkry, jak narzuci temu Wiatrowi ograniczenia fizyczne za pomoc wielokrotnego ugicia fal energii, by trzeci Patriarcha Kolegium Zota, Magister Theodor Habermas. To jemu udao si skondensowa energi Chamon w t mgiek, lnicy ty pyn, a nastpnie pprzeroczysty zoty kamie, ktry wydawa si byszcze wasnym wiatem. Kamie ten wykazywa wspaniae waciwoci. Mona go byo wykorzysta w charakterze czynnika reakcyjnego w dowolnym eksperymencie alchemicznym. Znakomicie suy take jako rdo zasilania aparatury uywanej przez Magistrw Alchemikw Kolegium Zota.

POGLAD SPOLECZENSTWA NA MAGIE


Wikszo mieszkacw Imperium, zarwno maorolni chopi, waciciele ziemscy, mieszkacy miast, kupcy, uczeni jak te wielu przedstawicieli szlachty, a nawet arystokracji, ywi gbok nieufno wobec wszystkiego, co ma zwizek z magi. W ich mniemaniu, kady przejaw magii, nawet pozornie dobroczynny lub niegrony, w duszym czasie z pewnoci bdzie wiza si z czym straszliwym i szalenie niebezpiecznym. Chocia zaledwie nieliczni mieszkacy Imperium mieli bezporedni kontakt z energiami magicznymi lub wyznawcami Chaosu, czego woleliby unikn, wikszo spoeczestwa stale karmi si opowieciami o niegodziwych czarodziejach i sprzymierzonych z nimi potgach Ciemnoci. Co wicej, kady mieszkaniec Imperium, ktry regularnie uczestniczy w obrzdach w wityniach Sigmara lub Ulryka, sysza po wielokro natchnione kazania, w ktrych kapani ostrzegali przed nieczyst magi czarownikw i czarnoksinikw oraz demonicznymi potgami Chaosu. Bez wzgldu na to, jak bardzo uczciwy i szanowany jest czarodziej, oraz czy legalne wadze duchowe i wieckie sankcjonuj jego magiczn praktyk, wikszo mieszkacw Imperium bdzie go traktowa z nieufnoci i ledwo skrywanym lkiem. To zastanawiajcy stan rzeczy, gdy magia w Imperium, chocia cieszy si opini czego wyjtkowego i niecodziennego, odgrywa olbrzymi rol w yciu zwyczajnych obywateli, ktrzy jednak pozostaj tego niewiadomi. Bogowie, demony, duchy i widma s cakowicie realne. Nie s mitami. Bogata tradycja przesdw, chocia traktowana z pogard przez wiatych mieszkacw wielkich miast, cakiem sensownie, a co waniejsze, skutecznie, uczy prostych Ludzi, jak uspokaja, odpdza lub zabiega o wzgldy istot Eterycznych.

622 | S t r o n a

Fantasy Skirmish MIESZKANCY WSI


Wikszoci chopw zamieszkujcych Stary wiat nawet nie przyjdzie na myl pytanie, skd pochodzi magia. Dla nich to naturalny, cho niebezpieczny element wiata. Proci Ludzie nie kwestionuj praw i natury magii, podobnie jak nikomu nie przyszoby do gowy kci si z prawami przyrody. Warto zauway, e cho w obliczu magii lub zjawisk nadprzyrodzonych wieniacy okazuj jednakowe przeraenie jak mieszkacy miast, szybciej przechodz do porzdku dziennego nad takimi wydarzeniami, traktujc je jako co rwnie nieuniknionego jak zaraza lub gd. Z drugiej strony, w swej prostocie wieniacy cakowicie ignoruj zwizki z magi miejscowych uzdrowicieli, zielarek, sprzedawcw amuletw, wrbitw i tym podobnych osb. Im dalej od miejskiej cywilizacji, tym silniej zacieraj si granice pomidzy magi, religi i zabobonami. Przykadowo, na terenie Imperium powszechnie wierzy si, e na polach yj duchy, ktre s wypdzane lub gin pod kosami, gdy nadchodzi pora niw. Z tego powodu, ostatni snopek z kadego pola splatany jest w posta maego mczyzny lub kobiety i dekorowany wstkami. Posta ta uznawana jest za przytuek lub miejsce spoczynku wypdzonego albo zgadzonego ducha polnego. W niektrych obszarach Imperium oddaje si niemal bosk cze tej somianej figurze, nazywanej Duchem Zboa. Wikszo chopw chowa figur na zim, a wiosn karmi ni bydo i trzod. Ma to zapewni yzno gleby, urodzaj i bogate plony w nadchodzcym roku. Wierzenia te wydaj si nieszkodliwe. W niektrych prowincjach otwarcie pomija si rytua somianej kuky i skada dary bezporednio Matce Ziemi i duchom przyrody. Mieszkacy niejednej wsi imperialnej utrzymuj bliski kontakt z siami przyrody. Rzadko ma to jednak zwizek z bogami opiekujcymi si natur. Najczciej obiektem czci jest yjca w pobliu driada, a nawet samotny Elf. Rytuay i tradycje ofiarne praktykowane na wiejskich obszarach Imperium stanowi poczenie ustnych przekazw, religii, poda, prostej magii oraz wiekowych dowiadcze z kontaktach z istotami magicznymi. W Imperium popularne s oparte na zabobonach rymowanki odpdzajce ze, ochronne gesty lub spluwanie przez lewe rami na widok czarnego kota. Rwnie powszechne jest korzystanie z amuletw. Niektre z nich maj za zadanie zapewni wacicielowi szczcie, inne chroni przed zym okiem czarownicy. Duym zainteresowaniem ciesz si amulety na potencj i podno oraz miosne gwarantujce odwzajemnione uczucie. Na prowincji mieszka wielu uzdrowicieli oraz wrw i wrek. Niektrzy z nich posiadaj wrodzony dar, z ktrego nie zdaj sobie sprawy. Inni zwyczajnie oszukuj prostych Ludzi, wymylajc przepowiednie na poczekaniu. W niektrych obszarach Imperium lokalni wrbici, uzdrowiciele i sprzedawcy amuletw traktowani s jako co normalnego, bez zwizku z nieczyst magi. W innych prowincjach nawet niewinna wrba z otwartej doni moe skoczy si torturami i stosem.

ADEPCI MAGII
Oszacowanie liczby aktywnych czarodziei w Imperium jest bardzo trudne. Wraliwo na magi nie jest zdolnoci dziedziczn lub objawiajc si silniej w wybranych rodzinach. Ludzie cakowicie pozbawieni talentu magicznego mog wyda na wiat potomstwo wysoce utalentowane, i odwrotnie, chocia to przypadek rzadziej spotykany. Czarodzieje zajmuj si t problematyk od czasw zaoenia Kolegiw Magii, lecz uzyskiwane wyniki bada pozostaj sprzeczne lub niezrozumiae. Wydaje si jednak, e szacunkowo jedno dziecko na tysic rodzi si z darem talentu magicznego. Niektrzy magowie zaobserwowali, e w okresach nasilenia si Wiatrw Magii, na przykad w trakcie wojen z Chaosem, dochodzi do znacznie wikszej liczby przypadkw spontanicznego objawienia si talentu magicznego u zwyczajnych Ludzi ni ma to miejsce w innych, spokojniejszych czasach. Nagle okazuj si oni zdolni do wiadomego lub niewiadomego manipulowania energiami Eteru. Spory odsetek tych Ludzi trafia do Kolegiw Magii. Chocia niektrzy czarodzieje zacieraj rce, liczc na proporcjonalne do liczebnoci zwikszenia potgi i wpyww Imperialnych Kolegiw Magii, inni cakiem przytomnie komentuj, e w okresach nasilenia Wiatrw Magii z podobnego napywu wieej krwi musz korzysta take sekty wyznawcw Chaosu.

ZAWODOWI CZARODZIEJE
Nikt w Imperium nie przechodzi do porzdku dziennego nad magi, a ju zwaszcza nie rasa Ludzi, w opinii ktrych magia jest raczej straszn kltw ni wielkim darem. Lk przed wewntrznym wrogiem, wypaczajcym wpywem Chaosu, jako integralna skadowa imperialnej kultury, przejawia si take, a moe gwnie, w odniesieniu do osb wadajcych magi. Wszyscy mieszkacy Imperium s do pewnego stopnia przesdni, poczwszy od skrajnie zabobonnych mieszkacw terenw wiejskich, a skoczywszy na mniej skonnych do nadmiernej przesdnoci mieszkacw wielkich miast. Przesdy i poczucie zagroenia ze strony adeptw magii, s kulturowym dziedzictwem Imperium i stale nasilaj si. Groba mutacji jest wci obecna, a wiedz o tym niebezpieczestwie starannie pielgnuje i rozpowszechnia Kult Sigmara. W wielkich miastach, takich jak Altdorf, rozmwcy syszc napomknienie o niebezpieczestwach zwizanych z magi, zazwyczaj wzruszaj ramionami. Taka postawa nie wynika z lekcewaenia ryzyka i potgi magii, lecz ze starannie ukrywanej obawy przed publicznym dreniem niebezpiecznego tematu. Nikt nie ma najmniejszej ochoty przyciga uwagi owcw czarownic albo zych duchw. Ci, ktrzy w swobodnej rozmowie naprawd lekcewa groz tematw zwizanych z magi, najpewniej co ukrywaj - s ignorantami, szalecami albo wyznawcami Mrocznych Bstw. W oglnoci, Imperialni uytkownicy magii dziel si na dwie grupy: uznanych przez prawo oraz dziaajcych bezprawnie. Do tej pierwszej grupy nale licencjonowani magowie omiu Kolegiw Magii, natomiast do drugiej wszyscy inni adepci magii.

LUDNOSC MIAST
Oglnie rzecz biorc, im wiksze miasto, tym w mniejszym stopniu jego mieszkacy zwizani s z natur i tym mniej s zabobonni. Mieszkacom kamienic nie straszne s przecie humory duchw zb lub sadzawek. Wierzenia mieszkacw miast w duej mierze ksztatowane s przez nauki i dogmaty gwnych kultw Imperium. Opinie mieszczan na temat magii i spraw magicznych wynikaj bezporednio z kaza kapanw i najczciej stanowi odbicie ich pogldw. Syszy si, e magia jest kltw z dawnych dni, si nieczyst objawiajc si jedynie w zych Ludziach, przejawem aktywnoci demonw kuszcych, by zej z prawej cieki wiary lub innym wymysem. W miastach o spoecznoci zdominowanej przez fanatycznych kapanw lub kaznodziei nawet praworzdni, licencjonowani czarodzieje mog spotyka si z najrniejszymi nieprzyjemnociami, a nawet z zagroeniem ycia.

GUSLARZE
Magistrowie Kolegiw Magii pogardliwym terminem gularz okrelaj wszystkich czarodziei-samoukw, bez wzgldu na stopie w jakim opanowali magiczne rzemioso. Oczywicie, owi czarodzieje sami nigdy nie nazywaj si w ten sposb, tytuujc si znacznie mniej kontrowersyjnymi okreleniami. Jeli nie zostan natychmiast potpieni przez lokaln spoeczno, zazwyczaj zyskuj sobie miano zaklinaczy - tak tytuuje ich posplstwo jak Imperium dugie i szerokie. Gularz, pochodzcy z bogatej lub wpywowej rodziny, jest zazwyczaj tytuowany magikiem. Posiadane pienidze utosamiaj go bowiem w oczach posplstwa z wpywowymi Kolegiami Magii. Nie istnieje Tradycja gularzy, chocia podobno niektre stosowane przez nich metody splatania zakl wytrzymay prb czasu, bdc przekazywane z pokolenia na pokolenie, pomimo wiekw krwawych przeladowa. Jak na ironi, chyba najsynniejsze s tradycje magii ywiow, ktre zostay uznane przez Imperialne Kolegia Magii za niebezpieczne i wypaczone, a take cakowicie bdnie identyfikujce zarwno rdo, jak i natur magii, co nie zmienia faktu, e niektrzy Magistrowie przywouj i narzucaj swoj wol ywioakom, zyskujc w ten sposb potnych niewolnikw. Oficjalnie adna szkoa ani Kolegium ywiou nie zostao usankcjonowane przez wadze wieckie lub duchowe, a owcy czarownic s zdecydowani wytpi wiedmy babrajce si w ywioach. Wydaje si, e na terenie Imperium nigdy nie istniaa formalna szkoa magii ywiow. Ukrycie takiej scentralizowanej struktury przed caym wiatem byoby na dusz met nie moliwe. Wczeniej, czy pniej, nielegalna szkoa magii wywoaaby gorce emocje i zainteresowanie owcw czarownic, jak rwnie zwrcioby to uwag Kolegiw Magii zazdrosnych o swoj pozycj. Poniewa czarodzieje ywiow, tak zwani elementalici, bdnie interpretuj rdo magii, wikszo z nich w kocu niewiadomie uczy si czerpa energi z przypadkowych Wiatrw Magii, a zatem wykorzystuje magi czarnoksisk. Magistrowie uznanych Kolegiw Magii prywatnie przyznaj, e sabe i proste zaklcia mog by z powodzeniem rzucane za pomoc energii magicznych wyssanych ze zwykych przedmiotw, a nie zaczerpnitych z Wiatrw Magii. Wyssanie przedmiotu z zawartej w nim magii jest aktem bardzo prostym i wielu Magistrw czsto tak czyni, chcc unikn ryzykownego kontaktu z Wiatrami Magii. Sugeruje to, e drobni magicy i zaklinacze, ktrzy sami nauczyli si oprnia przedmioty ze wzgldnie bezpiecznej magii ta, s idealnymi kandydatami na uczniw licencjonowanych Kolegiw. Wielu Magistrw wyprawia si na prowincj, nasuchujc pogosek o miejscowych elementalistach, majc nadziej, e uda si nakoni tych gularzy, by wstpili do Kolegiw. Magistrowie wychodz z zaoenia, e wszyscy, ktrym na wasn rk udao si odkry, w jaki sposb bezpiecznie rzuca sabe zaklcia przy pomocy magii ta ukrytej w przedmiotach, s obdarzeni talentem lub intuicj magiczn i warto ich dalej szkoli. Na dodatek, elementalici, ktrzy nie zostan odkryci na wczesnym etapie swojego rozwoju magicznego, maj spora szans sta si gronymi i szalonymi czarnoksinikami, ktrych dla dobra ogu trzeba bdzie za kilkanacie lat pokona w ryzykownej walce, gdy inaczej mogliby ulec lub ju ulegli, podszeptom Chaosu. Odkryci elementalici staj zazwyczaj przed wyborem. Mog wstpi do Kolegium Magii, odda ycie albo, co najgorsze, zosta poddani wygaszeniu.

OBYWATELE WIELKICH MIAST


Obywatele Imperium tworz niezwykle zrnicowane spoeczestwo. Najbardziej kosmopolityczne i wiate grupy spoeczne spotka mona w najwikszych miastach Imperium, takich jak Altdorf, Nuln, Talabheim czy Middenheim. W tych miastach widuje si najwicej czarodziei. Mieszkacy wielkich miast ca swoj energi powicaj pogoni za bogactwem, a udzia w zawodowym lub spoecznym wycigu szczurw nie pozostawia wiele czasu na uprawianie prymitywnych zabobonw. Nie oznacza to, e mieszkacy wielkich miast nie przejmuj si magi. Wprost przeciwnie, spoeczno w pewnej mierze edukowana, chocia jako i dostpno szk pozostawia wiele do yczenia, o wiele lepiej zdaje sobie spraw z zagroe, jakie niesie ze sob magia. Mieszkacy wielkich miast wykazuj tendencje do zostawiania spraw zwizanych z magi w rkach wadz i wymiaru sprawiedliwoci. Bardzo rzadko dochodzi do samosdw nad zapanym nielicencjonowanym czarownikiem. Pomimo tej wiatej postawy, miejscy obywatele Imperium rzadko z wasnej woli nawizuj kontakt z Magistrami, chocia naley nadmieni, e mao ktry czarodziej ma wane powody, by utrzymywa prywatne znajomoci z osobami spoza Kolegiw Magii. Najinteligentniejsi obywatele Imperium, to jest oczytana i edukowana szlachta, uczeni akademiccy oraz teologowie, mog ywi uzasadnione przekonanie, e magia nie jest z gruntu za, cho oczywicie jej wykorzystanie niesie ze sob ryzyko fizyczne i duchowe. Niektrzy z tych Ludzi mog te zrozumie, e w przeciwiestwie do takich zjawisk, jak wiato lub grawitacja, magia nie jest naturalnym elementem wiata, gdy pochodzi z innego wymiaru. Mona zatem uzna, e wikszo spord wielu rnorodnych spoecznoci Imperium, a zwaszcza wyznawcy Sigmara i Ulryka, nie widzi rnicy pomidzy grob pync z nieczystych sztuczek czarnoksinikw i czarownikw, a licencjonowan magi Imperialnych Kolegiw Magii. Nieatwo rozwia tysice lat przesdw, zabobonw i lkw.

623 | S t r o n a

Warheim CZAROWNICY
Terminem czarownik lub czarownica okrela si gularzy, ktrzy nie zginli ani nie oszaleli podczas nauki magii na wasn rk. Czarownicy posiadaj zazwyczaj bogaty repertuar czarw i w wielu przypadkach zajmuj si mroczniejszymi dziedzinami sztuk magicznych - to jest, w swojej ignorancji nauczyli si korzysta z magii czarnoksiskiej. Ich zaklcia, splatane z rnokolorowych Wiatrw Magii, s zazwyczaj potniejsze ni czary innych gularzy, a nawet pomniejsze zaklcia nauczane w Imperialnych Kolegiach Magii. Niestety, potga ta bywa zazwyczaj okupiona wysok cen, jak jest utrata zmysw lub znaczne pogorszenie si wygldu czarownika. Magia czarnoksiska rzadko bywa askawa na tych, ktrzy j praktykuj.

INNI ADEPCI MAGII W STARYM SWIECIE


W Starym wiecie istniej rwnie inni adepci magii, na przykad magowie-kultyci, czarnoksinicy Chaosu, bretonnskie czarodziejki, czy lodowi magowie Kisleva. Niektrzy z nich s przyjanie nastawieni, a inni wprost przeciwnie. Niektrzy natomiast wcale nie s ludmi.

KOLEGIA MAGII
Jedynymi licencjonowanymi szkoami magii na ziemiach Lenna Sigmara s pooone w Altdorfie, stolicy Imperium, Kolegia Magii. I cho istnieje zasadnicza rnica pomidzy Kolegiami Magii a Tradycjami Magii, to jednak wikszo mieszkacw Imperium uywa tych okrele zamiennie.

CZARNOKSIEZNICY
Czarnoksinicy to gularze, ktrzy opanowali tajniki magii czarnoksiskiej i odmwili poddania si wadzy Imperialnych Kolegiw Magii, uniknli stosw zapalanych przez owcw czarownic, a take nie podpadli w obd na skutek uywania magii. Tym mianem okrela si rwnie Magistrw, ktrych skusia moc Dhar. Czarnoksinicy wiadomie wykorzystuj magi czarnoksisk i zazwyczaj ulegli ju podszeptom lub obietnicom demonw. Czarnoksinicy to czarownicy, ktrzy s wiadomi zagroe, jakie niesie ze sob stosowanie Czarnej Magii, lecz nie dbaj o to. Najczciej aktywnie poszukuj dostpu do istot Chaosu, starajc si poj i opanowa techniki przyzywania demonw. Z tego wzgldu nazywa si ich demonologami. Poniewa czarnoksinicy stale uywaj magii Dhar oraz przyzywaj demoniczne istoty na wiat materialny, ewidentne jest, e stanowi zagroenie dla siebie i innych obywateli Imperium. Czarnoksinicy charakteryzuj si niezomn wol, olbrzymi ego oraz szalestwem przejawiajcym si w postaci skrajnej podejrzliwoci i przesadnej pewnoci siebie. Wielu z nich z powodzeniem uczy si panowania nad mroczn magi Chaosu. Chocia czarnoksinik moe ograniczy si do opanowania magii Chaosu i rozwija swj kunszt magiczny, prawie wszyscy ulegaj wczeniej czy pniej podszeptom demonicznych bogw, po czym zostaj ich oddanymi wyznawcami. Czarnoksinicykapani, ktrzy oddaj cze Mrocznym Bstwom, najczciej staj si magami dotknitymi w nadprzyrodzony sposb przez danego boga. Z biegiem czasu skaona magia, ktr wadaj oddani Chaosowi czarnoksinicy wypacza ich umys. Zaczynaj nimi kierowa denia konkretnego boga, ktry w ten sposb przejmuje kontrol nad poczynaniami swoich wyznawcw.

TRADYCJE A KOLEGIA MAGII


Kolegia Magii to zarazem orodki naukowe i organizacje polityczne. Kolegium to nic innego jak zesp kilku budynkw oraz zamieszkujcy tam uczniowie, Magistrowie oraz suba. W skad budynkw kadego Kolegium wchodzi budynek gwny wzniesiony na yczenie Imperatora, w ktrym rezyduje Patriarcha lub inni wysocy rang czarodzieje. Umoliwia to wadzom Imperium szybko kontakt z przedstawicielami danego Kolegium. Tradycje Magii to natomiast wiedza, osobowo, filozofia, ideay, rytuay, zwyczaje oraz cele, ktre Kolegia Magii przekazuj swoim uczniom. Tradycje Magii to rwnie tajne organizacje o cile sprecyzowanych motywacjach i deniach. Imperialni Magistrowie twierdz, e charakter ich Tradycji nie wynika z imponujcych budynkw czy wiedzy zgromadzonej w zakurzonych bibliotekach, lecz jest tworzony poprzez aktywn manipulacj magi i ucielenianie zaoe oraz istoty Wiatru Magii, na ktrym opiera si dana Tradycja.

NAUKA MAGII
Chocia Kolegia w Altdorfie s oficjalnymi orodkami nauczania sztuk magicznych, ich organizacja nie przypomina struktury zwyczajnych uniwersytetw. Uczniowie nie mieszkaj w akademikach, nie uczszczaj na wykady, kiedy najdzie ich na to ochota, a wieczorami nie chodz do karczm, by pi i taczy. Zamiast tego poznaj tajniki wiedzy Kolegiw i z tego powodu rzadko opuszczaj teren szkoy bez cisego nadzoru. Kolegia to miejsca, w ktrych osoby o podobnych dowiadczeniach i podobnych zainteresowaniach, spotykaj si, aby poszerzy swoj wiedz i wiczy umiejtnoci. W Kolegiach znale mona laboratoria i sale spotka, w ktrych najbystrzejsi uczeni czarodzieje dyskutuj o powanych i trudnych zagadnieniach, oraz rozwizuj najtrudniejsze zagadki, jakie stawia przed ludmi fizyczna i magiczna rzeczywisto. Do Kolegium trafiaj te nieszcznicy, u ktrych magiczny talent objawi si pno. Wadze Imperium daj tym pechowcom jasny wybr - albo naucz si oni kontrolowa swj dar pod nadzorem Magistrw, albo zostan spaleni na stosie. Tak czy inaczej, do Kolegium Magii wstpi mog jedynie osoby wykazujce jaki magiczny talent. Zwyky ciekawy magii ak lub bakaarz, choby by bogaty i wpywowy, nie uzyska dostpu do wiedzy zgromadzonej przez Magistrw jakiejkolwiek licencjonowanej Tradycji Magii.

NEKROMANCI
Nieliczni ludzcy adepci magii, ktrych nie zniszcz plugawe energie magii czarnoksiskiej lub Kamienia Przemian, staj si najgroniejszymi istotami na wiecie. Niektrzy z nich podaj ciek wyznaczon przez Nagasha, Wielkiego Nekromant, ktry wiele tysicleci temu stworzy Tradycj Nekromancji. Spord wszystkich uytkownikw magii, nikt nie jest tak znienawidzony i przeladowany jak Nekromanci. Aby oszuka mier lub zdoby wadz nad yciem, ignoruj oni ostrzeenia Kolegiw Magii i ucz si zakazanej magii. Nekromanci przywouj moc Dhar w celu pokonania mierci i przeduenia wasnego ycia, zakcajc naturaln rwnowag wiata. Dla wikszoci mieszkacw Starego wiata, Nekromanci to ywy dowd na to, e nie naley ufa czarodziejom. Oczywicie bystrzejsi mieszkacy Imperium dostrzegaj pewn rnic midzy uprawionymi Magistrami a Nekromantami, lecz opowieci o nieszcznikach, ktrych dusze zostay skradzione przez chciwych czarnoksinikw s zbyt powszechne, by posplstwo mogo o nich zapomnie. Na sam widok czarodzieja, wikszo prostych Ludzi wykonuje znak mota na piersi lub chwyta si za amulety. Pojawienie si Nekromanty wywouje powszechn panik lub wprost przeciwnie szaleczy atak rozjuszonego tumu. Nekromanci musz mie si na bacznoci take dlatego, e stanowi niezmienny cel polowa owcw czarownic, fanatycznych kapanw i rycerzy zakonnych, a take licencjonowanych Magistrw. Jeden bd, a sen o wiecznym yciu i mrocznej potdze takiego czarnoksinika rozwieje si z popioami stosu. Jednak najgorszym wrogiem Nekromantw nie s inni Ludzie, lecz magia czarnoksiska, jak wadaj. Z biegiem czasu, wielu Nekromantw nabawia si fizycznych deformacji, takich jak trupi wygld lub odr. Te deformacje, wraz z oywiecami, ktrymi otaczaj si Nekromanci, jeszcze bardziej odsuwa t klas magw od reszty spoeczestwa. ycie Nekromanty jest niezwykle samotne, co czsto prowadzi do zaburze psychicznych i szalestwa. Zastanawiajce jest, dlaczego w obliczu takich zagroe i konsekwencji, ktokolwiek decyduje si poda ciek Nekromancji. Jedn z najczstszych motywacji jest fakt, e mier to chleb powszedni dla mieszkacw Starego wiata. W obliczu chociaby zmutowanych bestii, jakie nawiedzaj Drakwald lub szalejcych plag, ycie ludzkie jest niezwykle kruche. Nie wszyscy Ludzie s w stanie pogodzi si z wasn miertelnoci. Takie osoby prbuj po-wstrzyma mier najczciej za pomoc pancerzy, amuletw, eliksirw, albo pobonych modlitw. Relikwie zmarych wybracw i religijne ikony s niezwykle wysoko cenione. Wiele osb nosi przy sobie kosmyk lub kostk truposza, co ma chroni przed z magi. Nieliczni postanawiaj stawi czoa przeznaczeniu i zapanowa nad wasnym yciem, a raczej mierci.

Z DALA OD KOLEGIUM
Magistrowie nie mieszkaj wycznie w budynkach swojego Kolegium - wprost przeciwnie, wikszo z nich rozsiana jest po caym Imperium. Z tej przyczyny, wielu magw dobiera i szkoli uczniw poza Kolegium. Wikszo Magistrw koresponduje czsto ze swoimi Kolegiami, dbajc o regularn wymian wiedzy i informacji, a co najwaniejsze, o jednoci organizacji.

POLOZENIE KOLEGIW
Wszystkie osiem Kolegiw Magii znajduje si w Altdorfie. Miasto ley u zbiegu wielkich rzek Reik i Talabeck, ktre po poczeniu swych wd wpadaj do Morza Szponw. Niezwykle korzystna lokalizacja sprawia, e Altdorf stanowi dogodny orodek handlu z trzema innymi miastami: Nuln, Talabheim i Marienburgiem. Altdorf jest najbogatszym i najgciej zaludnionym miastem Imperium. Jest rwnie administracyjn stolic krlestwa i siedzib wielu zamonych, arystokratycznych rodw. W Altdorfie znajduje si take Katedra Sigmara oraz synna Imperialna Akademia Inynierii. Poniewa Kolegia Magii mieszcz si wanie w Altdorfie, w mieci tym yje wicej Magistrw i innych uytkownikw magii ni w jakimkolwiek innym miecie Starego wiata. Naturalne jest wic, e mieszkacy stolicy s nieco bardziej oswojeni z obecnoci magii ni inni obywatele Imperium. Chocia mieszkacy wielu miast nie s przychylnie nastawieni do czarodziei, w Altdorfie zwykli Ludzie za punkt honoru stawiaj sobie zachowanie cakowitego spokoju w obliczu zjawisk nadprzyrodzonych, nawet tych, ktre innych Ludzi skoniyby do panicznej ucieczki. Wstydem jest przecie okaza zaskoczenie lub strach na widok kolorowych iskier sypicych si z doni rozemianego maga. Pomimo pozornej wyrozumiaoci wobec dziaa czarodziei, Altdorfczycy doskonale zdaj sobie spraw z faktu, e magia to niezwykle grona sia. Pomijajc niuanse, Altdorf to przede wszystkim dom czarodziei i zwykli mieszkacy musz si z tym pogodzi.

MAGISTROWIE KOLEGIW MAGII


Magistrowie Kolegiw Magii to adepci magii oraz inne wraliwe na magi osoby, ktre dziki utowi szczcia, pienidzom, wpywom lub monym opiekunom odebray edukacj w jednym z omiu Kolegiw Magii. To zrnicowana spoeczno, zazwyczaj skadajca si pospou z dziwakw i wielkich indywidualnoci. Nauki udzielane w poszczeglnych Kolegiach rni si od siebie, jednak wszystkie oferuj najbardziej zaawansowane szkolenie w zakresie umiejtnoci posugiwania si magi, dostpne Ludziom w Starym wiecie. Magistrowie to jedyni licencjonowani czarodzieje w Imperium. Tylko oni mog w zgodzie z prawem publicznie splata zaklcia.

ROZWJ KOLEGIW MAGII


Przez kilka pierwszych dziesicioleci swojego istnienia, Kolegia Magii wycznie uczyy i pomagay opanowa sztuki magiczne. W tym okresie Kolegia Magii winne byy posuszestwo jedynie Imperatorowi Magnusowi, cho czarodzieje poczuwali si take do lojalnoci wobec Teclisa. Daleko posunita autonomia prawna Kolegiw zostaa zagwarantowana przez samego Magnusa, ktry obawia si, e inni monowadcy Imperium bd negatywnie nastawieni do wieo zaoonej szkoy magii i bd prbowali jej szkodzi. Naley jednak zaznaczy, e w pierwszych latach istnienia Kolegiw nikt oprcz Magnusa nie chcia mie nic wsplnego z magami i nieczyst magi.

624 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Chocia Inwazja Chaosu doprowadzia do zjednoczenia wszystkich prowincji, wci byy krwawe zatargi i rodowe wanie. Ludzie nadal lkliwie wspominali brutalne czasy Wieku Trzech Imperatorw. Magnus cakiem susznie obawia si, e moe nadej dzie, w ktrym Ksita-Elektorzy wykorzystuj czarodziei do ataku na wrogie im prowincje i rozpoczn straszliw magiczn wojn domow. Z tego powodu kontakt zwykych Ludzi z Kolegiami zosta drastycznie ograniczony. Magistrowie zostali zobowizani do przebywania przez wikszo czasu na terenie swojego Kolegium, a mieszkacy Imperium otrzymali zakaz wstpu na teren szk magii. Wraz z upywem lat uchwalono nowe ustawy i prawa, ktre precyzoway, w jakich okolicznociach Ksi-Elektor moe zwrci si do Kolegium Magii o pomoc w prowadzeniu dziaa militarnych. Bya to najtrudniejsza do uchwalenia regulacja prawna w historii Imperium, gdy kady Elektor yczy sobie swobodnego dostpu do usug imperialnych czarodziei. W kocu zdecydowano, e Elektorzy mog podpisywa z Kolegiami prywatne traktaty, pod warunkiem, i nie bd one stay w sprzecznoci z tak zwanym Imperialnym Dekretem o Magii spisanym przez Imperatora Magnusa i jego doradcw. Edykt ten mia zagwarantowa pen neutralno Magistrw w przypadku wybuchu kolejnej wojny domowej. Pierwszym obowizkiem Kolegiw miao by bowiem stanie na stray jednoci i dobrobytu Imperium, ktre w tamtym okresie wcale nie chciao pozosta zjednoczone. Na Magistrw zosta naoony obowizek wycofania si z kadego traktatu czy zobowizania, ktre mogoby doprowadzi do zamieszania ich w konflikt wewntrzny podsycany przez dnych wadzy Elektorw. Dziki przyjtym regulacjom prawnym, Magistrowie mogli pojawia si na polu bitew tylko reprezentujc interesy caego Imperium, a nie jego poszczeglnych prowincji. Oczywicie, nie zawsze udawao si to prawo egzekwowa. Szkolenie w Kolegium koczyli czonkowie rodzin lub wasale niektrych Elektorw. Pomimo przysig zoonych Kolegiom, nadal okazywali lojalno wobec dawnego pana. Warto jednak zauway, e do dnia dzisiejszego aden imperialny Magister nie wzi udziau w wojnie domowej, ani nie doprowadzi swoimi czynami do wybuchu takiego konfliktu. Dla uczonych yjcych obecnie w Imperium jasne jest, e Magnus by Imperatorem o niezwykle szerokich horyzontach. Spisany przez niego Imperialny Dekret o Magii wyprzedza swoje czasy, bowiem gdy powstawa, Magistrowie byli jedynie prostymi wiejskimi gularzami wytrenowanymi w sztuce magicznej walki przez Elfich arcymagw. adnemu z wczesnych arystokratw przez myl nawet nie przyszo, e kiedy ci dziwacy ze wsi stan si zapraszanymi na salony, najbardziej zaufanymi doradcami elit wadzy. Jednak Magnus rozumia, e szkolenie, jakie otrzymywali Magistrowie w Kolegiach, czyni z nich Ludzi wyksztaconych, oczytanych, a przede wszystkim wiadomych sytuacji politycznej, a tym samym tworzcych zupenie now klas spoeczn i polityczn. W rozumieniu Magnusa, obowizkiem kadej rodziny, czy to bogatej czy biednej, yjcej na wsi lub w miecie, wyksztaconej lub prostej, byo oddawanie dzieci wykazujcych talent magiczny do imperialnej szkoy magii. Bardzo szybko okazao si jednak, e do Kolegiw trafiaj gwnie dzieci pochodzce z bogatszych miejskich rodzin szlacheckich, kupieckich, czy uczonych. Powd by prosty. W wyksztaconym i wiatowym rodowisku trudniej byo ukry magiczny talent swojego potomstwa. Co wicej, odesanie takiego dziecka do Kolegium wydawao si znacznie mniejszym ryzykiem ni ukrywanie go, a w rezultacie naraanie si na oskarenia o bezprawne praktykowanie sztuk magicznych bd pomoc w praktykowaniu nieczystej magii. Oskarenie takie mogo atwo doprowadzi do egzekucji caej rodziny lub konfiskaty majtku. Rodziny biedne lub mieszkajce na wsi miay znacznie mniej do stracenia i chtniej ukryway swoje obdarzone magicznym darem potomstwo. A zatem do Kolegiw trafiay przede wszystkim wraliwe na magi dzieci szlachty, kupcw i wiatych uczonych. Ksztacone od maego, znajce jzyki obce, pimienne i oczytane dzieci przyniosy ze sob do Kolegiw zrozumienie polityki, dyplomacji, sztuki militarnej, a nawet etykiety, czyli wiedz, ktra oficjalnie w Kolegiach wykadana nie bya. Gdy pierwsze pokolenie uzdolnionych magicznie i wyksztaconych na poziomie akademickim dzieci doroso, ta szersza wiadomo wiata obja wykadowcw Kolegiw i bya przekazywana razem z naukami magicznymi nastpnym pokoleniom uczniw. Jak ju wspomniano, tylko Kolegia otrzymay imperialne przyzwolenie na nadanie tajnikw magii. Cho niechtnie, Kult Sigmara przychyli si do decyzji Imperatora, udzielajc Magistrom dyspensy na publiczne czarowanie. Poniewa Kolegia istniej legalnie oraz wprowadzono obowizek oddawania utalentowanych magicznie dzieci do terminu, wiele imperialnych kultw religijnych ze zdwojon energi prowadzi poszukiwania nielicencjonowanych czarodziei oskaranych o uywanie magii czarnoksiskiej. Dla wielu ekstremistw, takich jak na przykad Inkwizycja Sigmara, nikt nie ma prawa korzysta z magii bez nadzoru Kolegiw. Lojalni poddani Imperium z pewnoci udaj si na szkolenie i zaprzysienie do Kolegiw w Altdorfie, natomiast wszyscy inni powinni by potpieni jako uytkownicy nieczystych mocy, a w konsekwencji spaleni za konszachty z demonami. Chocia Magnusem nie kierowaa ch ksztacenia wycznie czarodziei bitewnych, nauki Teclisa i Finreira zwracay pierwszych legalnych adeptw magii w tym wanie kierunku. Chocia od pocztku Kolegia dysponoway sporym zasobem pomniejszych, acz uytecznych zakl nie bdcymi czarami bojowymi, prawie sto lat zajy badania wypeniajce dotkliwe luki w oglnej wiedzy magicznej Magistrw. Dzisiaj zasig i wpywy Kolegiw rozcigaj si na teren caego Imperium. Czarodzieje, ich uczniowie, posiadoci i filie Kolegiw, a take partnerzy zwizani kontraktami lub traktatami, rozrzuceni s po najdalszych zaktkach Starego wiata. Imperator Karl-Franz osobicie czuwa nad rozwojem i umocnieniem potgi Kolegiw Magii - jest chyba najhojniejszym patronem i ordownikiem od czasw Magnusa. Cho jest Imperatorem oraz Ksiciem-Elektorem bogatej prowincji Reikland, stale umacnia wizy pomidzy swoim urzdem a najbardziej wpywowymi organizacjami w krlestwie, a zwaszcza w stolicy. Chocia pod wzgldem znaczenia Kolegia Magii nie dorwnuj Kultowi Sigmara, wielu przyznaje im zaszczytne drugie miejsce. Warto za-znaczy, e Kolegia odpowiadaj za swoje poczynania wycznie przed urzdem Imperatora, mog wic swobodnie ignorowa pozostae wadze administracyjne lub religijne kraju. Ciekawostk jest fakt, e Kolegia podlegaj Imperatorowi w trjnasb. Po pierwsze, za wyjtkiem Kolegium Bursztynu, wszystkie imperialne szkoy magii znajduj si na terenie Altdorfu, a zatem mieszkacy Kolegiw oficjalnie podlegaj prawom miejskim oraz wadzy ksicia miasta - Karla-Franza. Magistrowie Wiatru Ghur zaoyli swoj siedzib poza granicami Altdorfu, na dzikich Bursztynowych Wzgrzach, a zatem oficjalnie nale do mieszkacw prowincji Reikland i podlegaj wadzy Ksicia-Elektora prowincji, ktrym rwnie jest Karl-Franz. Po drugie, Kolegia obowizuje Imperialny Dekret o Magii. Ustawa ta narzuca Kolegiom cakowit lojalno wobec Imperatora, bez wzgldu na to, gdzie tene rezyduje. Od kilku pokole bero Imperatora spoczywa w rkach Ksit Altdorfu, a obecnym Imperatorem jest wanie Karl-Franz. Po trzecie, Imperator jest najwikszym darczyc Kolegiw Magii, ktrych istnienie i funkcjonowanie, oczywicie z nielicznymi wyjtkami, w olbrzymim stopniu zaley do pastwowych dotacji. W rezultacie, Kolegia Magii dbaj o to, aby zapewni KarlowiFranzowi wsparcie we wszelkich sprawach, w ktrych mog by pomocne. Czy postawa taka wynika z poczucia lojalnoci wobec Imperatora, czy z uzalenienia od jego pienidzy, pozostaje tematem dysput. Wielu innych Elektorw protestuje przeciwko tak cisym kontaktom pomidzy Imperatorem a Kolegiami Magii. Z niechci komentujc preferencyjny sposb traktowania Ksit Altdorfu przez Magistrw. Oczywicie, komentarze te w aden sposb nie wpywaj na zachowanie si Kolegiw Magii, ani na decyzje podejmowane wewntrz ich murw. Za czasw urzdowania poprzedniego Najwyszego Patriarchy, Thyrusa Bormanna, Rad Elektorw Imperium poddano pewnym naciskom, w wyniku ktrych Najwyszy Patriarcha mia uzyska miejsce w radzie oraz prawo gosu w przyszych wyborach Imperatorw. Pomys ten spotka si z gwatownym sprzeciwem wszystkich Elektorw oprcz Karla-Franza i tradycyjnie neutralnego Starszego Krainy Zgromadzenia. Sprzeciw wynika z przekonania, e Najwyszy Patriarcha zawsze wykorzysta swj gos, by wesprze kandydujcego Ksicia Altdorfu. W tym momencie mgby on liczy na pi pewnych gosw: swj jako Elektora Reikland, gos Najwyszego Patriarchy oraz gosy Wielkiego Teogonisty i dwch Arcylektorw Kultu Sigmara. Rzecz jasna, Sigmaryci rwnie sprzeciwili si przyznaniu prawa gosy czarodziejowi. Inni Elektorzy argumentowali, e gos ten zakci rwnowag wadzy, przechylajc szal zdecydowanie na korzy Ksit Altdorfu. Starszy Krainy Zgromadzenia przyzna, i faktycznie gos Najwyszego Patriarchy zaburzy dotychczasowy rozkad si, lecz w jego opinii Patriarsze taki gos si naley, skoro gosy otrzymali te Wielki Teogonista i dwch Arcylektorw Kultu Sigmara oraz Ar-Ulryk. Do otwartego starcie w radzie nie doszo, lecz od plotek na ten temat huczy ju na kadym szlacheckim dworze w Imperium. Chocia obecnie Najwyszy Patriarcha nie posiada prawa gosu w Radzie Elektorw, przyznano mu stay urzd przedstawiciela Imperialnych Kolegiw Magii na dworze Imperatora. Najwyszy Patriarcha jest doradc Imperatora w sprawach zwizanych z magi i nauk oraz we wszystkich innych kwestiach, na temat ktrych uzna za stosowne wyrazi swoj opini szeroko pojta spoeczno czarodziei.

IMPERIALNY DEKRET O MAGII


Dziki rozmowom z Mistrzami Wiedzy Teclisem i Finreirem, Imperator Magnus zrozumia, e nauki ktre odebra od sigmaryckich teologw byy suszne - caa magia pochodzi z tej samej Pustki z ktrej narodzili si bogowie Chaosu. Jednak ludzcy czarodzieje stawili opr potdze Za, przyczyniajc si do odparcia Inwazji. Magnus wierzy, e w przyszych starciach z Chaosem czarodzieje mog okaza si jeszcze bardziej przydatni, zwaszcza jeli zapewni si im odpowiednie szkolenie oraz staranny nadzr. Kilka miesicy po zwyciskim powrocie z Kisleva do Nuln, Imperator Magnus w obecnoci wszystkich pozostaych przy yciu Elektorw, znis zakaz praktykowania i uczenia magii. Projekt ustawy spotka si z gorcym sprzeciwem, zwaszcza Wielkiego Teogonisty Sigmara i arcykapana Kultu Ulryka. Jednak Magnus, dziki sile swej woli, umiejtnoci perswazji oraz politycznym wpywom, jakie zapewnio mu spektakularne zwycistwo nad Hord Chaosu, doprowadzi do przegosowania spornego dekretu. Imperialne Kolegia Magii zostay formalnie zaoone w AS2304, w ramach wprowadzonych przez Magnusa poprawek do prawa imperialnego. Aby zapewni Kolegiom prawo i swobod w nauczaniu oraz praktykowaniu magii, kierujc si radami Teclisa, Finreira, Teogonisty Kultu Sigmara, Ar-Ulryka oraz wielu szanownych arystokratw i generaw, Magnus sporzdzi i rok pniej ogosi Imperialny Dekret o Magii. Jego postanowienia definioway prawny aspekt funkcjonowania Kolegiw Magii oraz gwarantoway Imperium stay napyw wyszkolonych, a przede wszystkim godnych zaufania Magistrw, ktrzy przysigali broni swojego kraju, jeli zajdzie taka potrzeba. Imperialny Dekret o Magii wprowadza take ograniczenia w posugiwaniu si magi. Zakaz dotyczy kadego, kto nie jest czonkiem Kolegium, i takie osoby mogy zosta uznane winnymi uprawiania magii czarnoksiskiej. Kar za nielegalne praktykowanie i uczenie magii miao by, zalenie od okolicznoci, wygnanie lub spalenie na stosie.

KOLEGIA W CZASACH OBECNYCH


Od zaoenia Kolegiw Magii przez Imperatora Magnusa miny niemal dwa wieki. Kolegia rozkwity, zwikszajc swoj wiedz i umiejtnoci posugiwania si magi, jak rwnie zdobywajc coraz wiksze wpywy na arenie politycznej. Obecnie, pomimo swoich wzgldnie niewielkich rozmiarw, Kolegia Magii stanowi jedn z najwikszych potg politycznych Imperium. Niewiele osb jednak zdaje sobie z tego spraw - z oczywistych wzgldw Kolegia wol nie afiszowa si ze swoimi wpywami. Kolegia i ich Magistrowie zazdronie strzeg swojego prawa do praktykowania magii. Powszechnie wiadome jest, e Kolegia podpisay traktaty z prawie wszystkimi znaczcymi rodami szlacheckimi i kupieckimi w Imperium. Pomimo tego, pozostaj pod sta obserwacj przedstawicieli Kultu Sigmara, a w szczeglnoci Inkwizycji. Mieszkacy Imperium wci wykazuj skrajn nieufno wobec magii i czarodziei. Wielu prowincjonalnych wadykw nadal wierzy w nieczysty charakter magii. Powszechne s te spiskowe teorie, zarzucajce czarodziejom najrniejsze knowania.

625 | S t r o n a

Warheim
Imperialny Dekret o Magii nadawa Magistrom nowo utworzonych Kolegiw Magii prawo do prowadzenia bada magicznych oraz praktykowania Taumaturgii dla dobra Imperium, wycznie na jego terenie, czyli w obrbie jego obecnych i przyszych granic. Zapisy Dekretu s wice dla wszystkich wadz administracyjnych Imperium. Kady nielegalny lub nieuzasadniony atak na Kolegia, cho niekoniecznie na pojedynczego czarodzieja, musi by traktowany jak na atak na osob Imperatora i rozumiany w kategoriach zdrady stanu. Zapisy Dekretu w odniesieniu do adeptw Imperialnych Kolegiw Magii s rwnie surowe. Zamanie zapisanych w nim postanowie najczciej jest karane mierci. W przypadku, gdy cae Kolegium zostanie uznane winnym amania zapisw Dekretu, traci prawo istnienia i praktykowania magii. Poza wymienionymi powyej postanowieniami, Imperialny Dekret o Magii reguluje inne sprawy, midzy innymi wprowadza restrykcje dotyczce sprawowania wadzy politycznej przez Magistrw, ogranicza list urzdw, ktre moe obj Magister i tym podobne. Definiuje rwnie waciwe dla Magistrw normy zachowa w yciu codziennym. Dekret nie rozpatruje oczywicie wszystkich moliwoci, pozostawiajc sporo niedomwie, ktre od dwustu lat s skrztnie wykorzystywane zarwno przez Magistrw, jak i owcw czarownic. Dla przykadu, toczce si obecnie publiczne debaty dotycz dokadnego znaczenia terminu suszna potrzeba w odniesieniu do postanowienia szstego i terminu odpowiednie wsparcie w punkcie smym. To tylko nieliczne z przykadw swobodnej interpretacji zapisw prawnych Dekretu. Niektrzy magowie wpadali w powane tarapaty z powodu publicznego zapalenia wieczki przy uyciu magii, natomiast innym odrzucenie proby Elektora o udzia w kampanii wojennej uchodzio na sucho, poniewa zaoferowali wadcy wsparcie innego rodzaju, z ktrego ten nie zdecydowa si korzysta. Nie wydaje si moliwe, aby byskotliwy i zaangaowany politycznie przywdca, jakim by Magnus Pobony, nie dostrzega niejednoznacznoci w przygotowywanych zapisach prawnych. Debatuje si, e by moe niecisoci wkrady si w tekst Dekretu na skutek star i negocjacji rnych zaangaowanych w spraw stronnictw. Istnieje rwnie teoria goszca, e sam Magnus chcia, aby po jego mierci prawo dotyczce magw mogo by traktowane elastycznie, tak aby adne ze stronnictw nie byo w stanie przej caoci wadzy i stamsi przeciwnika politycznego. Ta druga hipoteza wydaje si bardziej prawdopodobna, gdy w AS2304, a wic nieco wczeniej, Magnus wyda akt prawny zwany Obsydianowym Edyktem. Edykt ten nakada na Kult Sigmara prawo i obowizek cigania oraz likwidowania wszelkich przejaww Nekromancji, demonologii, czarnoksistwa i oddawania czci Mrocznym Bogom. owcy czarownic zostali publicznie uznani za praworzdn si Imperium majc zezwolenie na tropienie, sdzenie, a nawet egzekucj wiedm, czarownikw, czarnoksinikw, Nekromantw, mutantw, wyznawcw Chaosu oraz innych renegatw i heretykw. Co niezwykle istotne, Edykt zakazywa owcom naprzykrzania si sankcjonowanym Magistrom Kolegiw Magii oraz ich uczniom. Zakaz ten nie dotyczy czarodziei, ktrzy zamali postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii i zostali wydaleni z Kolegium przez odpowiednie wadze. Ponadto, owcy czarownic otrzymali prawo interwencji zawsze wtedy, gdy byli bezporednio wiadkami popenienia przestpstwa przez licencjonowanego czarodzieja. owcy czarownic zobowizani zostali do przekazania Kolegiom Magii kadej wraliwej na magi osoby, ktra nie skoczya dwudziestego pitego roku ycia i nie bya winna oddawania czci demonom, parania si magi czarnoksisk lub innych magicznych przestpstw. Pomimo istnienia aktw prawnych regulujcych postpowanie zarwno czarodziei, jak i owcw czarownic, te dwie organizacje nie syn z ukadnej wsppracy. Naley nadmieni, e kontrakty zawierane z czarodziejami nie s tanie. Na usugi Magistrw mog sobie pozwoli jedynie najbogatsi kupcy i szlachta, chyba e dany Magister z uwagi na pokrewiestwo, dawne przysugi lub z innego powodu gotw jest obniy swoje stawki. Istniej rwnie Magistrowie, ktrzy za nic maj sobie fortuny zarabiane na kontraktach i odmawiaj patnej suby. Ma to najczciej miejsce wrd czarodziei Kolegiw Bursztynu i Jadeitu. Magistrowie Kolegium Bursztynu czsto zawieraj kontakty z mniejszymi miasteczkami lub wsiami, otrzymujc pienidze, ktre wystarczaj im na zaspokojenie podstawowych potrzeb yciowych. Niektrzy Magistrowie stale podruj w subie Imperium i s dobrze znani na traktach, natomiast inni przepadaj bez wieci, pojawiajc si publicznie raz na dziesi lat. Wielu Magistrw suy na stae w Armii Imperialnej, zwykle w konkretnej jednostce wojskowej. Nadzoruj szkolenie w oddziale, uczc onierzy i oficerw tajnikw taktyki i strategii.

CZARODZIEJE BITEWNI
Niektrzy czarodzieje powicaj swj czas szkoleniu wojskowemu, wstpujc na sub synnych regimentw lub nawet zakonw templariuszy. Z jednej strony ukad taki umoliwia czarodziejowi poznanie Ludzi i organizacji, ktrym Kolegia przyrzeky wsparcie w czasach wojen i rozruchw. Z drugiej strony, szkolenie czarodzieja w jednostce wojskowej umoliwia oficerom Imperium poznanie taktyk i moliwoci maga. Jest to niezwykle przydatne, gdy zdarza si, e na polu bitwy niektrzy dowiadczeni dowdcy daj od swoich przybocznych Magistrw czynw fizycznie i magicznie niemoliwych. Z kolei dla Magistrw najtrudniejsze okazuje si opanowanie metod walki z tak du liczb przeciwnikw jednoczenie. Jest to sztuka wymagajca zupenie innego podejcia ni klasyczne magiczne pojedynki, do jakich Magistrowie przygotowuj si w trakcie szkolenia w Kolegiach. Rwnie trudna jest nauka skoordynowanego wspierania dziaa wojskowych towarzyszy z oddziau. Od wikszoci starszych rang i dowiadczonych Magistrw, ktrzy poznali tajniki magii bitewnej, oczekuje si, e bd regularnie peni sub w Armii Imperialnej. Magistrowie ci nie ograniczaj si jednak do wspierania dziaa wasnych onierzy, lecz sami w sobie stanowi potg, z ktr naley si liczy na polu bitwy. Chocia niewtpliwie staraj si cile wsppracowa z jednostk, do ktrej doczyli, ich motywacja i cele czsto bywaj odmienne od planw imperialnych dowdcw. Pomimo tego, oraz mimo strachu, jaki zwykli onierze odczuwaj w stosunku do tego rodzaju sojusznikw, w czasach wojen wsparcie bitewnych Magistrw nigdy nie jest odrzucane. Bywa, e ponad szeregi czarodziei utalentowanych w zakresie dziaa wojskowych wybija si kilku Magistrw o nerwach ze stali i niedocignionym talencie. Przechodz specjalne szkolenie, ktre czyni z nich czarodziei bitewnych. Szkolenie skupia si na poznaniu szczeglnie destrukcyjnych zakl, ktre wolno rzuca wycznie na polach bitew. Magistrowie szkoleni w zakresie magii bitewnej potrafi wznieca straszliwe wichury, sprowadza deszcz pynnego ognia, a nawet ciga z nieba gwiazdy, aby spady na gowy wrogw Imperium. Sztuka magii bitewnej stanowi odpowied cywilizacji Ludzi na zagroenie Chaosu i jest jedn z najpilniej skrywanych tajemnic Imperium. Czarodzieje bitewni zajmuj dosy specyficzn pozycj w hierarchii Kolegiw. Rzadko otrzymuj pozwolenie na kontakt ze spoeczestwem Imperium, kr wic plotki, e wszyscy s szaleni i skrajnie niebezpieczni, a w czasach pokoju musz by przetrzymywani w wykadanych oowiem celach. Pomijajc te w wikszoci wyssane z palca opowieci, prawd jest, e bitewni czarodzieje nale do rzadkoci. Moce i specjalizacje Magistrw bitewnych rni si od siebie, w duej mierze bdc zalene od talentu maga. Cechami wsplnymi wszystkich czarodziei bitewnych jest niezwyky potencja destrukcyjny uywanych zakl, umiejtno niezwykego skupienia uwagi, a take lojalno i oddanie sprawie dobra Imperium. Trzeba bowiem by niezwykym czowiekiem, aby dla wasnych korzyci nie naduywa mocy umoliwiajcych jednym skinieniem doni zabicie dziesitek, a nawet setek Ludzi. Magistrowie, ktrzy wykazuj wszystkie niezbdne cechy charakteru i zostan wybrani na szkolenie w zakresie magii bitewnej, musz wpierw opanowa trudn sztuk rzucania zakl w niesprzyjajcych i rozpraszajcych uwag warunkach symulujcych bezporednie starcie na polu bitwy.

IMPERIALNI MAGISTROWIE
Niemal kady czarodziej w Starym wiecie moe by uznawany za obkanego, w mniejszym lub wikszym stopniu. Nawet Magistrowie Kolegiw Magii, specjalnie szkoleni w zakresie bezpiecznej manipulacji Wiatrami Magii, s niezwykle ekscentryczni i dziwni, przykadajc miar zwyczajnych Ludzi. Magister to tytu nadawany czarodziejom w celu ograniczenia moliwoci posiadania przez nich majtkw i sprawowania urzdw pastwowych. Licencjonowany czarodziej pozostaje bowiem oficjalnie w subie swojego Kolegium i nie moe prowadzi adnej dziaalnoci gospodarczej ani posiada nadmiernej iloci dbr materialnych. Kolegia funkcjonuj na wzr seniora, a Magistrowie s ich doywotnimi wasalami. Wraz z upywem czasu tytu Magister nabra jednak pozytywnego wydwiku. Oznacza bowiem osob, ktra posiada imperialn licencje i przyzwolenie Kolegium na rzucanie czarw i uczenie sztuk magicznych. Kady, komu nadano tytu Magistra, uwaany jest za penoprawnego czonka Kolegium, ze wszystkimi wynikajcymi z tego prawami i obowizkami. Pomimo szacunku, jakim z uwagi na posiadany tytu darzeni s Magistrowie, sama magia nadal traktowana jest jako sia skrajnie niebezpieczna, nienaturalna, a w oczach fanatykw wikszoci wyznawanych w Starym wiecie religii - nieczysta. Chocia niewielu odwaa si jawnie wypowiada przeciwko sankcjonowanym Magistrom, rwnie niewielu miaoby ochot dzieli z czarodziejem pokj w zajedzie. Nie wszyscy Magistrowie musz pozostawa w Altdorfie. Wprost przeciwnie, wikszo z nich peni swoje obowizki w dalekich zaktkach Imperium. Niektrzy prowadz badania w odlegych od stolicy laboratoriach lub bibliotekach. Inni wypeniaj warunki prywatnych kontraktw lub na podstawie traktatw, odbywaj sub na dworach Elektorw i magnatw. Magistrowie najczciej zatrudniani s w charakterze doradcw, wysannikw i dyplomatw, ochroniarzy strzegcych przed wrog magi lub domowymi nauczycielami potomstwa obdarzonego magicznym talentem.

CZARNI MAGISTROWIE
Termin Czarny Magister stosuj Kolegia Magii oraz owcy czarownic, okrelajc czarodzieja, ktry zama postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii i wiadomie lub niewiadomie para si magi czarnoksisk. Czarni Magistrowie nie pojawiaj si czsto, jednak kilku z nich zdyo ju niechlubnie zasyn w Imperium. Aby zosta napitnowanym tym tytuem, czarodziej Kolegium nie musi oddawa czci bogom Chaosu, ani rozpoczyna bada nad magi demonologiczn lub Nekromanck. Wystarczy, e porzuci swoje Kolegium i odmwi poszanowania jego tradycji oraz postanowie Dekretu lub zacznie eksperymentowa z wicej ni jednym kolorem magii. Czyny takie zazwyczaj gwarantuj Magistrowi wyklcie i wrogo dawnego Kolegium. Czarni Magistrowie doskonale zdaj sobie spraw z konsekwencji swoich czynw. Wiedza, e zamali postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii oraz sprzeniewierzyli si ideaom Kolegium. Przed wystpkiem takim s przecie ostrzegani od pierwszych dni terminu. Uczniom od samego pocztku nauki tumaczy si, e sprzeniewierzenie si Kolegium to najstraszliwsze przestpstwo, jakie popeni moe Magister. Drugim w kolejnoci wykroczeniem jest posugiwania si magi czarnoksisk. Oba te czyny s przestpstwami zarwno przeciwko obowizujcemu prawu, jak i ludzkiej moralnoci. wiadomy rangi przestpstwa Magister zazwyczaj bez sprzeciwu przyjmuje przydomek Czarny lub odmawia sobie jakiegokolwiek tytuu. Czarni Magistrowie zazwyczaj traktuj swoich dawnych towarzyszy jako band ograniczonych i potulnych gupcw, ktrzy pozwalaj sob manipulowa, gdy nie maj odwagi zgbi tajnikw prawdziwej magii. Czarni Magistrowie jeszcze mniej ceni czarodziei-samoukw i wiejskie czarownice, uwaajc ich za prostaczkw niezdolnych poj istoty wyszych sztuk magicznych.

626 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Naley zaoy, e Czarni Magistrowie, ktrzy nie uciekn ze swojego Kolegium, lecz z powodzeniem potajemnie praktykuj magi czarnoksisk, s wyjtkowo niebezpiecznymi i potnymi wrogami Imperium. Ukrycie zdrady pod samym nosem najpotniejszych czarodziei lojalnych wobec Imperatora wydaje si niemoliwe bez wsparcia si nadprzyrodzonych i demonicznych. Jednym z taki podstpnych Czarnych Magistrw by niesawny zdrajca Egrimm van Horstmann. W caej Historii Kolegiw Magii wygaszenie przeprowadzano zaledwie sze razy. Jeli to tylko moliwe, Kolegia prbuj zachowa spraw w tajemnicy, aby nie umacnia negatywnych opinii o adeptach magii. Wikszo zdrajcw w ten czy inny sposb zginie, nim ich zbrodnia stanie si publicznie znana. Bardzo czsto mieszkacy Imperium nawet nie zdaj sobie sprawy, e czarnoksinik, ktry skada ich dzieci w ofierze demonom, by kiedy Magistrem Kolegiw Magii. Czarni Magistrowie ukrywaj swoj obecno jeszcze skrztniej ni czarnoksinicy czy czarownicy. Uatwia to Kolegiom zaatwienie caej sprawy nie przycigajc niechcianego zainteresowania, a tym samym bez koniecznoci prowadzenia pokazowych procesw dla uagodzenia dzy krwi owcw czarownic i zwykych obywateli. Jednak w razie koniecznoci, taki proces moe by jedyn metod powstrzymania oskare pod adresem ogu czarodziei.

PRAWO KARNE
Kady, kto praktykuje sztuki magiczne bez zezwolenia Kolegiw Magii, w wietle prawa jest winny co najmniej czarnoksistwa. Kar wymierzan przez owcw czarownic za bezprawne stosowanie sztuk magicznych jest mier przez spalenie. Inkwizycja Sigmara naucza, e jedynie oczyszczajce pomienie niszcz skaz Chaosu. Przed spaleniem, skazaca bolenie przygotowuje si do egzekucji, uniemoliwiajc mu czarowanie, ucieczk i przeklcie swoich oprawcw. Na Pnocy Imperium - w krainach, gdzie mieszkaj proci i bezporedni Ludzie - czarodzieja przybija si gwodziami do drzewa i pali bez adnych ceregieli. Na bardziej cywilizowanym Poudniu, przed egzekucj nieszcznika podaje si bolesnym i wyrafinowanym torturom.

POGON ZA RENEGATAMI
Jeli chodzi o pogo i pojmanie Czarnych Magistrw, Kolegia staraj si rozwizywa te problemy we wasnym zakresie. Jeeli to moliwe, Kolegia nie ujawniaj faktu, i jeden z Magistrw zdradzi. Poza tym, oprcz samych magw, niewielu posiada zdolnoci i moc potrzebn do schwytania renegata. Gdy okazuje si, e ktry z Magistrw oddaje cze bogom Chaosu albo praktykuje magi czarnoksisk, jego dawne Kolegium mobilizuje wszystkie dostpne siy, aby schwyta lub zabi zdrajc. Jeli zadanie to przekroczy moliwoci jednego Kolegium, co zdarza si niezwykle rzadko, przewanie tak petycj przedkadaj Kolegia wiata, Zota i Niebios, o pomoc proszone bywa inne Kolegium. Jednak najczciej szkoy magii s zbyt potne, dumne, skryte lub cynicznie nastawione do wiata, aby prosi o pomoc z zewntrz. Powodem, dla ktrego Kolegia pomagaj sobie nawzajem w chwytaniu zdrajcw, jest powszechna niech mieszkacw Imperium wobec czarodziei. Za kadym razem, gdy zwykli obywatele dowiaduj si, e w peni wyszkolony Magister zdradzi swoich towarzyszy, reputacja czarodziei Imperium otrzymuje potny cios. Wiele organizacji politycznych i religijnych tylko czeka na okazj oczerniania Kolegiw, eby doprowadzi do ich rozwizania.

MAGICZNA SPRAWIEDNLIWOSC
Chocia teoretycznie kady stranik miejski lub urzdnik pastwowy moe zaaresztowa kogo oskaronego o nielegalne, nielicencjonowane przez Kolegia, rzucanie czarw, wielu z nich uznaoby to za niezwykle ryzykown decyzj. Stranicy miejscy otrzymuj mizerne zarobki, a nikt rozsdny nie zwyk za pensy ryzykowa kltwy lub innej przykrej przypadoci. Poza tym, magika i tak jest atwiej zastrzeli z kuszy ni aresztowa, a jeszcze atwiej donie na niego owcom czarownic, miejscowemu Prezbiterowi albo innym wadzom. W Imperium kady oskarony o czary ma prawo do uczciwego procesu, cho dochodzi do nich wycznie w duych, cywilizowanych miastach. Jeli oskarony stawia opr przy aresztowaniu, udowadnia swym postpowaniem, e jest wyznawc Chaosu, uywa magii przy wiadkach lub usiuje skrzywdzi owcw czarownic albo innego przedstawiciela kultu religijnego, Inkwizycja nie zawraca sobie gowy pojmaniem podejrzanego, lecz od razu wykonuje egzekucj, a potem dla pewnoci pali zwoki. Proci gularze i czarownicy regularnie trafiaj na stosy w Imperium. Jednak mao kto odway si wysun oskarenie wobec Magistra Kolegium. Samo podejrzenie nie jest dowodem, a zgodnie z prawem Imperium, a zwaszcza w duych miastach, oskarenie musi by przedoone oficjalnie oraz zawiera niepodwaalne dowody winy i nieskazitelne rozumowanie. Imperialni Magistrowie s chronieni prawem Imperatora, a Kolegia dysponuj kolosalnymi wpywami politycznymi, zarwno tymi jawnymi, jak i tymi, o ktrych nie wspomina si gono. Oskarenie Magistra o jakie przestpstwo na terenie wiejskim jest niezwykle niebezpieczne. Na prowincji, wpywy polityczne licz si znacznie mniej, co stawia czarodzieja prawie na rwnie ze zwykymi ludmi. Jednak bez wzgldu na posiadane dowody winy, oskaryciel musi zapewni sobie zabezpieczenie przed magiczn potg rozgniewanego Magistra Kolegium, gdy wtpliwe jest, by lokalny szlachcic albo sotys tak ochron mu zagwarantowa.

WYGNANCY & MAGISTROWIE TULACZE


Magistrowie s odpowiedzialni za postpowanie wszystkich swoich uczniw, take tych dawnych. Jeli czarodziej zboczy z drogi prawa, jego mentor, oczywicie o ile yje, zostanie rwnie osdzony i ukarany, chyba e przedstawi dowd swej niewonnoci. Wybr kary dla mentora to wewntrzna sprawa Kolegium i bardzo rzadko wczane s w to wadze administracyjne Imperium. cile egzekwowane prawo karania mentora zostao ustanowione z dwch powodw. Po pierwsze, jeli ucze lub Magister w oczywisty sposb zamie prawo lub zejdzie na ciek za, ukaranie jego mistrza to jedyne wyjcie speniajce postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii. Jeli mentor zdrajcy nie zostanie ukarany, wina przechodzi na cae Kolegium Magii, a zatem - zgodnie z postanowieniem Dekretu - traci ono prawo praktykowania i nauczania magii. Po drugie, surowe kary sprawiaj, e czarodzieje bardzo starannie dobieraj uczniw, a tym samym ograniczaj liczb zdrajcw w swoich szeregach. Gdy czonek Kolegium Zdradzi, jego mentor ma obowizek zadba o ukaranie zdrajcy. Jeli to mu si powiedzie, ma szanse na ask i uniknicie najwyszego wymiaru kary za zdrad podopiecznego. Niektrzy szanowani Magistrowie, ktrych uczniowie zamali prawo i zostali wyklci, s traktowani ulgowo i skazywani zaledwie na wygnanie z Kolegium, Altdorfu, prowincji Reikland lub Imperium. Wygnanie to kara lejsza ni egzekucja czy wygaszenie. Wygnaniec nadal pozostaje czonkiem Kolegium i najczciej utrzymuje cise kontakty ze swoimi towarzyszami z uczelni. Niestety, nie moe ju nigdy publicznie reprezentowa swojej Tradycji. Wygnacy zazwyczaj udaj si do Marienburga, Tilei lub Estalii, a nawet do Bretonni. Wygnacom wolno bra udzia w magicznych eksperymentach Kolegiw i prowadzi badania na wasn rk. Wygnacy maj rwnie swobodny dostp do ksigozbiorw i wiedzy swojego Kolegium. To ulgowe traktowanie niezwykle irytuje owcw czarownic. Nie mog jednak nic na to poradzi. Wygnani Magistrowie, chocia ich uczniowie dopucili si zdrady, nadal su swoim Kolegiom, a przez to Imperium. Magiczne umiejtnoci wygnacw czsto zapewniaj im lukratywne kontrakty i posady u wpywowych Ludzi, co jest wrcz wymarzonym miejscem operacji dla szpiegw. Nic dziwnego, e wygnani Magistrowie czsto przysyaj Kolegiom interesujce raporty z krain, w ktrych zamieszkuj. Inni wygnani Magistrowie decyduj si a podrowanie po wiecie w poszukiwaniu mdroci, doskonalc swoje umiejtnoci i poszerzajc zakres wiedzy z wasnego Kolegium. Niektrzy Magistrowie zawdrowali do Kisleva, Norski i na wyspy Albionu, do Ksistw Granicznych, Arabii, a nawet jak gosz plotki, do dalekiego Kitaju i Nipponu. Podrnicy prowadz dokadne dzienniki wypraw, tak by zdobyta wiedza wczeniej czy pniej zasilia biblioteki spragnionych wieci Kolegiw w Altdorfie.

WYGASZENIE
Kar dla Magistra, ktry zama prawo Kolegium lub postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii, ustala Patriarcha danego Kolegium, chocia zazwyczaj owcy czarownic usiuj wyrczy w tej decyzji Patriarch. Kolegia traktuj sdzenie Magistrw bardzo powanie. Zignorowanie zdrajcy mogoby doprowadzi do utraty prawa do praktykowania i nauczania magii. Nakadane kary mog ogranicza si do publicznej chosty, cho w przypadku powanych wykrocze najczciej przybieraj posta wygnania lub egzekucji. Jedynie w najbardziej powanych sytuacjach stosuje si kar wygaszenia. Wygaszenie to kara dla Magistrw, ktrym udowodniono powane wykroczenie przeciwko postanowieniom Imperialnego Dekretu o Magii, zdrad stanu lub przestpstwo przeciwko dobremu imieniu i reputacji Kolegiw. Wadze Kolegium z caych si dy bd do ujcia ywcem Magistra, ktry zacznie korzysta z magii czarnoksiskiej, porzuci ideay Tradycji, stanie si zagroeniem dla ludnoci Imperium albo popeni czyn oczerniajcy Kolegia w oczach opinii publicznej, a tym samym zagrozi istnieniu szk magii. mier jest kar zbyt askaw dla takich zbrodniarzy. Mieszkacy Imperium s w wikszoci przekonani o tym, e Kolegia bardzo pobaliwie traktuj poczynania swoich czonkw. Pokazowy, publiczny proces zakoczony straszliw kar dla winnego czarodzieja czasami wystarczy, aby podbudowa reputacj i zaufanie do Kolegiw. Wygaszenie to najgorsza ze wszystkich kar, jakie mog spotka Magistra. Wykonanie tej kary wymaga olbrzymiego nakadu pracy. Wygaszeniem straszy si modych uczniw, a sam proces wygaszenia skrywany jest w cisej tajemnicy. Jedyne, co wiadomo, to fakt, e jest to swoistego rodzaju magiczna kastracja, ktra odcina cz duszy odpowiedzialn za wraliwo na magi, czyli dar postrzegania substancji Eteru. Nie wiadomo, czy proces ten wi si z po-zbawianiem skazaca jakiejkolwiek fizycznej czci ciaa, jednak sama wzmianka o okaleczeniu duszy wystarczy, aby najbardziej zagorzaym zwolennikom kar cielesnych zasychao w ustach. W miar postpowania szkolenia, czarodzieje dowiaduj si coraz wicej o wygaszaniu. Okazuje si, e w kadym Kolegium kr odmienne plotki o tej drastycznej karze. Nie jest rwnie jasne, jaki jest dalszy los skazacw, na ktrych wykonano wyrok wygaszenia. Przedstawiciele Kolegium Ametystu utrzymuj, e skazacowi pozwala si umrze w spokoju, zgodnie z jego yczeniem. Po innych Kolegiach kr opowieci o Magistrach uwizionych przez reszt ycia wewntrz wasnych czaszek lub rzucanych na poarcie demonom, ktrym Kolegium wiata w ten sposb paci za usugi. Niektrzy wierz, e ognie nieustannie poncych dachw wie Kolegium Pomienia podsycane s czym wicej ni tylko Wiatrem Aqshy.

MAGISTROWIE A RELIGIA
Magistrowie podchodz do religii w sposb bardzo praktyczny i mao natchniony. Chocia poszczeglne Kolegia rni si midzy sob podejciem do spraw wiary, wszystkie pozostaj pod silnym wpywem Teclisa i Finreira. Naturalnie, Magistrowie s wiadomi istnienia bogw oraz demonw i nie lekcewa niezwykle silnego wpywu, jakie owe byty wywieraj na wiat. Magowie staraj si nie obraa bogw i skadaj im ofiary rwnie czsto jak zwykli mieszkacy Imperium, a nawet czciej, szczeglnie Kolegium Ametystu, ze wzgldu na wizi z Kultem Morra. Jednak czarodzieje nie s osobami mocno wierzcymi i traktuj religi w kategoriach zwyczaju. Istnieje bowiem delikatna granica pomidzy szacunkiem a oddawaniem czci, i wikszo Magistrw nigdy jej nie przekracza, co budzi zrozumiae zdziwienie lub niech kapanw oraz wyznawcw bstw czczonych w Imperium. W trudnych czasach wiele kultw religijnych Imperium zwracao si o pomoc do danego Kolegium Magii - oczywicie cakowicie nieoficjalnie. Wzajemna pomoc stworzya pomidzy wityniami a niektrymi Kolegiami pewne wizi, ktre Magistrowie mog wykorzysta, aby uzyska pomoc w trudnej sprawie.

627 | S t r o n a

Warheim
Kolegium Ametystu cz bardzo silne, wrcz oczywiste wizi z Kultem Morra. Kolegium Bursztynu utrzymuje sporadyczne kontakty z Kultem Taala oraz w mniejszym stopniu, z Kultem Rhyi. Magistrowie Bursztynu czsto pomagaj chroni dzikie zaktki przyrody i std wynikaj ich kontakty z kultami przyrody. Kolegium Cienia nie utrzymuje adnych oficjalnych kontaktw z adnym z oficjalnych kultw religijnych Imperium. Kolegium Jadeitu utrzymuje bliskie kontakty z Kultem Taala & Rhyi, a take z wiejskimi witynia Kultu Shallyi. Take wyznawcy Mannana zazwyczaj czuj si niezwykle dobrze w towarzystwie Magistrw Jadeitu, lecz pomidzy tymi dwoma organizacjami nigdy nie podpisano adnych oficjalnych porozumie. Pogoski dotyczce konsultacji uczonych Vereny i czarodziejw Kolegium Niebios nigdy nie zostay potwierdzone ani zdementowane. Kontakty z Astromantami utrzymuj rwnie odamy Kultu Morra, w jego aspekcie boga snw. Kolegium Pomienia to czsto wspiera Armi Imperialn, jednak z tego powodu nie zdobyo szczeglnych wzgldw adnego kultu, nawet wityni Sigmara. Relacje z Kultem Mannana rwnie nie ukadaj si najlepiej, gdy Patriarcha Kolegium Pomienia raczy opisa kiedy dziedzin boga mrz jako brudn sadzawk po ktrej w cuchncych baliach pywaj mierdzce przygupy. Kolegium wiata posiada pewne powizania z Kultami Vereny i Shallyi oraz Solkana i Alluminasa, zwaszcza w zakresie przypadkw leczenia, egzorcyzmw i zwalczania demonologii. Kolegium Zota prbowao nawiza blisze kontakty z Krasnoludzkimi Kowalami Run, jednak bez wikszych rezultatw, gdy Krasnoludy zazdronie strzeg swoich tajemnic. Altdorfscy plotkarze insynuuj, i w spraw znikajcego z Kolegium cennego kruszcu zamieszani s kapani podstpnego Ranalda, lecz z pewnoci plotki te s zwykym oszczerstwem. Kolegia Magii bardzo niechtnie podchodz do niezalenych czarodziei, a nawet caych szk magii dziaajcych poza Altdorfem. Mwi si e w Marienburgu operuje rozwinita siatka szpiegw i agentw Kolegiw. Gwnym zadaniem tych Ludzi jest utrudnianie dziaa niezrzeszonych czarodziei oraz niedopuszczanie by niewyszkoleni w Kolegiach magowie zawierali lukratywne kontrakty lub otrzymywali patronat bogatych kupcw i arystokratw. Do siatki naley prawdopodobnie wielu magw wygnanych niegdy z Kolegium.

O CZAROWNIKACH
Oprcz potnych Magistrw Magii, legitymujcych si licencjami noszcymi pieczcie pooonych w Altdorfie Imperialnych Kolegiw Magii, w Imperium yj te inni adepci tajemnych sztuk magicznych. Niektrzy z nich przekazuj swoj wiedz z pokolenia na pokolenie, a znane przez nich czary rzucano ju w czasach, kiedy Stary wiat zamieszkiway prymitywne plemiona Ludzi. W niniejszym podrozdziale mona przeczyta o sztukach magicznych, ktrych adepci od lat ukrywaj si na terenie Imperium.

GUSLARZE
Gularstwo to obraliwy termin, jakim Magistrowie okrelaj wszelkie - zwykle wyuczone samodzielnie - umiejtnoci magiczne praktykowane przez nielicencjonowanych czarodziei. Gularz to nazwa nacechowana negatywnie, celowo uywana przez Magistrw, ktrzy chc jasno zaznaczy, e dany czarodziej nie pobiera oficjalnych nauk i nie odby legalnego szkolenia. Niektrzy bogaci Ludzie - odkrywszy, e s wraliwi na magi - nie nawizuj kontaktu z Kolegiami Magii, lecz postanawiaj na wasn rk zdoby zdolnoci manipulowania Wiatrami Magii. Osoby takie najczciej zaczynaj nauk od wykorzystania swojego bogactwa lub wpyww w celu zdobycia podstawowych ksig magicznych. Magistrowie zw takich Ludzi magikami. Magicy prawie zawsze zbaczaj na mroczn ciek magii, a niektrzy staj si gronymi czarnoksinikami. Dziki znacznym zasobom majtkowym oraz lepszemu dostpowi do udokumentowanej wiedzy, magicy rozwijaj swoje umiejtnoci o wiele szybciej ni niewyksztaceni wiejscy gularze. Gularzami zostaj osoby, ktre urodziy si obdarzone wiedmim wzrokiem oraz opanoway jakie umiejtnoci magiczne. W wikszoci przypadkw talenty gularzy s mizerne w porwnaniu z moc Magistrw Kolegiw Magii. Jednak wraliwo na magi nie wystarcza. Gularzem staje si ten, kto prbuje wykorzysta swj rzadki talent w celu zrozumienia bd opanowania sztuk magicznych lub okultystycznych. Zazwyczaj gularze ucz si manipulowa magi na zasadzie prb i bdw. Niektrzy gularze, urodzeni pod szczliw gwiazd, z powodzeniem przeprowadzaj na wasn rk eksperymenty znane Kolegiom Magii od setek lat i stanowice obowizkowy materia nauki kadego terminujcego ucznia. Jednak w wikszoci przypadkw, eksperymentowanie z magi doprowadza gularzy do obdu lub zagady, a w najgorszym wypadku wydaje ich na pastw Potg Chaosu.

ZDOBYCIE LICENCJI NA CZAROWANIE


Imperialni Magistrowie nie musz nosi ze sob nosi ze sob adnego dokumentu zezwalajcego na czarowanie. Zgodnie z zapisami Imperialnego Dekretu o Magii wystarcza fakt, e zostali przyjci do ktrego z Kolegium i uzyskali tytu Magistra. Nie oznacza to oczywicie, e penoprawni Magistrowie nie nosz symboli, sygnetw, tatuau lub innych przedmiotw potwierdzajcych ich przynaleno do danego Kolegium. W wikszych miastach symbole uatwiaj uzyskanie aprobaty wadz wieckich i religijnych, a take pozwalaj unikn natychmiastowego samosdu. Na dalekiej prowincji symbole Kolegiw zazwyczaj nie s rozpoznawane. Poniewa Kolegia samodzielnie zarzdzaj funduszami i dyktuj prawa ograniczajce poczynania Magistrw, w ich najlepszych interesie ley cisa kontrola nad tym, gdzie w danej chwili przebywa kady z czarodziei i ocena czy pozostaje lojalny wobec Kolegium, a take czy regularnie przysya podatek od czarowania. Zebrane w ten sposb fundusze przeznaczane s na utrzymanie i wyywienie uczniw pobierajcych nauki w Kolegiach, cho nie tych, ktrzy mieszkaj poza terenem szkoy magii, na przykad w domu mentora. Pienidze czarodziei s rwnie wykorzystywane do opacenia imperialnych ce i podatkw oraz finansuj inne zamierzenia Kolegiw. Czonek kadego z Kolegiw musi informowa przeoonych o zmianie miejsca pobytu. Jeli w trakcie podry czarodziej dotrze do miasta, w ktrym znajduje si oddzia jego Kolegium lub przebywa tam inny Magister tego samego Kolegium, przybysza obowizuj pewne zasady zachowania. Mianowicie, przybyy czarodziej powinien okaza szacunek rezydentowi, czyli przedstawi si i wyjawi swoje zamiary. Kolegia dysponuj magicznymi sposobami ledzenia podry swoich czonkw, lecz szczegy tego rytuau stanowi tajemnic.

WIEJSCY CZARODZIEJE
Gularzy spotyka si gwnie na prowincji, czyli wszdzie tam, gdzie szansa spotkania Magistra i dostania si do terminu jest niewielka, zdesperowanym wieniakom brakuje lekw i medykw, a na problemy nadprzyrodzone brak praktycznych rozwiza. Mieszkacy wsi czsto zawierzaj swj los gularzom, zielarzom, a nawet zwykym szarlatanom, dlatego te profesje te nieustannie przycigaj chtnych do nauki i zarobku. Chopi nazywaj gularzy w tradycyjny sposb. Jeli boj si danego czarodzieja lub czarodziejki, zw ich wiedmiarzem lub wiedm. Jeli gularz utrzymuje przyjazne kontakty z ssiedztwem, nazywany bywa uzdrowicielem, czarownikiem lub czarownic. Niewyksztacony wieniak, ktry postanawia na wasn rk po-zna metody manipulacji magi, stpa po kruchym lodzie. Nawet jeli oddaje ogromne usugi swojej wsi, leczc chorych lub ratujc plony przed plagami, zawsze moe zosta oskarony o konszachty z demonami, przez zazdrosnych ssiadw lub przyjezdnych, ktrzy bd wiadkami jego nieudolnie splatanych zakl albo towarzyszcych im nadprzyrodzonych efektw ubocznych. Na zacofanej prowincji lud zawsze obawia si dziwakw i osb odmiennych od reszty. Ofiar samosdw padali nawet niegroni zielarze, za suszenie nad kominkiem grzybw i zi. Poza tym, plotki o praktykujcych gularzach zwracaj uwag owcw czarownic, ktrzy poluj na nich jak na zwierzyn. Gularze odkryci przez wadze wieckie lub duchowe nie mog liczy na wyrozumiao i miosierdzie, gdy oficjalne instytucje Imperium sumiennie poluj na nielicencjonowanych adeptw magii. Gularze s zawsze pocztkujcymi magami, a wic stanowi atw zdobycz dla wytrenowanych i dowiadczonych owcw czarownic. W niektrych odlegych od cywilizacji wioskach, gularze bywali wybierani sotysami, lecz wszyscy bez wyjtku koczyli na stosach, gdy ich sawa roznosia si po okolicy i docieraa do owcw czarownic. Gularze bardzo szybko ucz si, e powinni ukrywa swoje nadprzyrodzone zdolnoci.

CUDZOZIEMSCY ADEPCI MAGII


Podrujcy po Imperium czarodzieje z Kisleva i innych krajw stanowi pewien problem dla wadz administracyjnych, gdy Imperialny Dekret o Magii nie obowizuje obcokrajowcw. Przybysze powinni jednak przestrzega prawa wieckiego i religijnego kraju, w ktrym si znaleli. Oznacza to, e owcy czarownic zainteresuj si wycznie tymi obcokrajowcami, ktrzy czaruj przy wiadkach lub w ewidentny sposb nie panuj nad swoimi umiejtnociami. Przyjezdni czarodzieje ktrzy nie ujawniaj swojego magicznego talentu, nie powinni mie adnych kopotw. Naley pamita, e czarowanie w Imperium jest cile zabronione, bez wzgldu na okolicznoci. Jedyny wyjtek czyniony jest dla osb zwizanych z ktrym z Kolegiw Magii lub posiadajcych specjalne pozwolenie na czarowanie, a pozwolenia takie udzielane s niezwykle rzadko. Na szczcie, w krajach ociennych czarodziejstwo nie jest rozwinite. Nieliczni cudzoziemscy magowie s w Imperium tolerowani, gdy bywaj bdnie uznawani za kapanw, na przykad kislevscy magowie lodu lub bretonnskie czarodziejki. W Marienburgu, gdzie nie obowizuje prawo Imperialne, burmistrzowie aktywnie zachcaj rezydujcych tam magw do eksperymentowania i czarowania. Motywem tym zacht jest zazwyczaj ch zysku, cho wyniki magicznych innowacji bywaj rne. Zdarzao si, e nieudane bd pozorowane eksperymenty, najczciej alchemiczne, pochaniay znaczn cz budetu miasta, zanim sprawa wysza na jaw. Bywao te, e w miecie szalay magiczne poary lub wpywowi urzdnicy ulegali optaniu przez nieopatrznie wezwanego demona. Niechlubna staa si aktywno magicznie przywoywanych chowacw lub poltergeistw, ktre przez wiele lat zatruway ycie mieszkacom. Mimo to Marienburg cieszy si opini najbardziej tolerancyjnego miasta w Starym wiecie, cho ma to swoje wady. W miecie istnieje najwiksza chyba liczba nielegalnych kultw i organizacji. Marienburg jest teatrem dziaa szpiegw i agentw wywiadu Bretonni, Tilei, Estalii oraz Imperium, a take Kolegiw Magii, ktre przede wszystkim usiuj ukrci dziaania heretyckich kultw magicznych oraz przej kontrol nad zorganizowan dziaalnoci czarodziejsk.

ZDOBYCIE LICENCJI
Zdobycie przez gularza licencji Magistra jest trudne, aczkolwiek moliwe. Wikszo gularzy nie potrafi czyta ani pisa i nie posiada jakiejkolwiek wiedzy akademickiej, co uniemoliwia im nauk z ksig. Termin u Magistra wielu gularzom wydaje si zajciem poniajcym, zwaszcza e czsto bywaj starsi od swych nauczycieli. Jeszcze trudniej znale Magistra, ktry zgodziby si wzi do terminu takiego ucznia, zwykle krnbrnego i penego bdnych wyobrae o magii. Gularze musz by ostroni podczas nawizywania kontaktw z licencjonowanymi Magistrami. Jedno sowo wypowiedziane w nieodpowiednim momencie i zamiast Magistra, na spotkanie przybdzie oddzia owcw czarownic, ktrym doniesiono o dziaaniach gularza. Z tych powodw wikszo gularzy w cigu caego ycia poznaje jedynie kilka prostych zakl. Skomplikowanych czarw nie sposb bowiem nauczy si przez przypadek. Wikszo wymaga specjalistycznej wiedzy, egzotycznych komponentw i skomplikowanych inkantacji. Mieszanie zi w kocioku i piewanie pod nosem nie zastpi lat wytonych bada uczonych Magistrw przeprowadzanych w dobrze wyposaonych i zabezpieczonych laboratoriach.

628 | S t r o n a

Warto zaznaczy, e gularze paraj si magi prost - t sam, ktrej w pierwszej kolejnoci uczone s osoby terminujce w Kolegiach Magii. Same Kolegia zostay przecie utworzone po zgromadzeniu odnalezionych przez Teclisa gularzy, ktrzy pod okiem Elfiego Mistrza Wiedzy uporzdkowali swoj wiedz i dopracowali znane Formuy czarw prostych, oczyszczajc je z niebezpiecznych luk i innych zagroe. Gularze, ktrzy mimo swej gbokiej ignorancji prbuj na-uczy si bardziej skomplikowanych zakl, czsto le kocz. Brak pojcia o naturze magii, charakterze Wiatrw, a take nieumiejtnoci ochrony umysu i duszy przed atakami Chaosu bardzo szybko sprawiaj, e zbyt ambitny gularz sam na siebie ciga zgub. Nieliczni przeywaj eksperymenty z zaawansowanymi zaklciami i to zazwyczaj dziki pomocy ktrej z Mrocznych Potg.

Fantasy Skirmish CZAROWNICY W KOLEGIACH MAGII


Moliwe jest, aby czarownik, ktry uniknie owcw czarownic i sam zgosi si do Kolegiw Magii, wstpi do terminu. Stosunek Kolegiw do czarownikw nie jest jednak rwnie jasno sprecyzowany, jak ma to miejsce w przypadku innych organizacji Imperialnych. Wadze administracyjne traktuj czarownikw jako sprzymierzecw demonw, wic po ich schwytaniu szybko organizuj pokazowy proces. owcy czarownic nie maj obowizku przekazywania Kolegiom jakiegokolwiek nielicencjonowanego adepta magii, ktry skoczy dwadziecia pi lat, a czarownicy zazwyczaj s znacznie starsi. Natomiast doprowadzony do Kolegium czarownik moe spodziewa si przynajmniej rozpatrzenia swojej sprawy. Decyzja wadz Kolegium zaley od sposobu, w jaki czarownik odda si w rce Magistrw, jakie s jego umiejtnoci w dziedzinie sztuk magicznych, w jakim stopniu zosta spaczony przez Chaos lub magi czarnoksisk, oraz od osobistego odczucia Magistra prowadzcego spraw. Nie wszyscy czarownicy, oczywicie pomijajc tych, ktrych dusze i umysy zostay wypaczone przez Chaos, maj ochot podda si rygorystycznej dyscyplinie w Kolegium. Wielu z nich wiadomie pozostaje samotnikami. Rzadko popeniaj czyny niemoralne albo zbrodnie, cho jak wszyscy, czasami naginaj prawo lub obyczaje. Niezaleni czarownicy to czsto dobrzy Ludzie, ktrzy ze szczerego serca pomagaj chorym wieniakom, zdejmuj kltwy i walcz z plagami wyniszczajcymi plony. Najwiksz populacj czarownikw w caym zamieszkaym wiecie posiada Sylvania, ponura i mroczna kraina pooona na obrzeu Imperium. Tam zazwyczaj uciekaj czarownicy cigani przez wadze wieckie lub religijne. Jednake ucieczka ta tylko nieznacznie opnia ich mier, gdy ziemia Sylvanii przesiknita jest Kamieniem Przemian, ktry przyspiesza degeneracj umysu i duszy. Na domiar zego, w Sylvanii znajduje si najwiksza w Starym wiecie liczba wypaczonych obeliskw. Mroczna magia okrywa t krain niczym gruby, czarny caun i nasyca wszystko wok nieczyst moc.

NAGRODA ZA WYTRWALOSC
Nieliczni gularze, ktrzy zdobd pewne dowiadczenie w manipulacji magi i unikn obdu lub mierci, czsto opanowuj repertuar czarw znacznie bogatszy od tego, jakim dysponuj uczniowie terminujcy w Kolegiach, a nawet wdrowni czarodzieje. Szeroka wiedza magiczna jest zarazem cennym darem, ktry zwiksza potg gularza, jak te kltw, gdy uatwia i zachca do zapuszczenia si w odmty mrocznej magii. Gularze najlepiej radz sobie z wymylaniem prostych czarw, na przykad zakl czerpicych z Zielonego Wiatru, ktre lecz zboa lub czarw opartych o Aqshy, umoliwiajcych gularzowi wypalenie traw. Istnieje jeszcze jedno niebezpieczestwo dzikiego eksperymentowania z magi. Czasami gularzom udaje si odkry zaklcia znacznie potniejsze, ni wymagaj tego okolicznoci. W przewaajcej wikszoci przypadkw brak im dowiadczenia lub umiejtnoci, aby ograniczy moc zaklcia do rozsdnego poziomu. Regularnie syszy si o gularzach, ktry sponli w pomieniach wielobarwnego ognia, gdy w starciu z owcami czarownic uyli zbyt potnego zaklcia.

GUSLARZE & ZIELARSTWO


Wiedza gularzy nie ogranicza si do sztuki splatania zakl. Wielu z nich zajmuje si bardziej przyziemnymi, acz dochodowymi zajciami - sprzedaje zioa, medykamenty lub amulety. Zazwyczaj to wanie te umiejtnoci pozwalaj gularzom zarobi na chleb i dach nad gow. Gularze czsto opiekuj si chorymi i rannymi, sprzedaj maci na rne dolegliwoci oraz wtpliwej skutecznoci eliksiry, a take doradzaj i wr. Przygotowane przez gularzy leki, pomimo licznych zakazw wadz imperialnych, s kupowane przez zdesperowane kobiety majce trudnoci z zajciem w ci i rwnie zdesperowanych chopw, ktrych trzoda zapada na jak dziwn chorob.

UCZNIOWIE CZAROWNIKW
Wikszo czarownikw decyduje si mieszka w samotnoci. Brak towarzystwa i nieustanne obcowanie ze zowrogimi i niezrozumiaymi energiami sprawiaj, e wraz z upywem lat czarownicy dziwaczej. Niektrzy dotkliwie odczuwaj samotno i decyduj si wzi kogo do terminu. Mona wyrni dwa rodzaje uczniw czarownikw. Pierwszy z nich to osoby spragnione wiedzy magicznej i pragnce nauczy si splatania zakl. S obdarzone pewn do talentu magicznego, lecz z jaki przyczyn nie mog wstpi do licencjonowanego terminu. Drugi to rnego rodzaju nieudacznicy ktrych nie chcia nikt inny i ktrzy bez pensa przy duszy, w akcie desperacji zgosili si do miejscowego czarownika lub czarownicy. Uczniowie czarownikw bywaj rwnie dziwni jak oni sami. Sporo czasu spdzaj na zbieraniu zi o niezwykych porach dnia i nocy, uprawianiu przydomowego zielnika, praniu sprztaniu oraz innych pracach. Jeli czarownik mieszka nieopodal wiejskiej osady, jej ludno czsto daje upust swoim lkom i frustracjom, wyywajc si na osamotnionym uczniu. Czarownicy przyjmuj na uczniw przewanie osoby nastoletnie, gdy Ludzie w tym wielu nadal chc si uczy, a przy tym potrafi zadba o siebie. Podobnie jak pocztkujcy magowie w Kolegiach, uczniowie czarownikw spdzaj wikszo czasu na wykonywaniu obowizkw suebnych. Niezalenie od tego, jak wiele si nauczyli, zazwyczaj pozostaj ze swoim nauczycielem do koca jego ycia. Jest to obarczone pewnym ryzykiem, gdy czarownicy bardzo czsto sprowadzaj na siebie niebezpieczestwo. Co gorsze, starzy czarownicy przewanie pograj si w odmtach obdu i staj si gwatowni, kr opowieci o czarownikach, ktrzy zabili i zjedli uczniw. Uczniowie czarownikw s zazwyczaj traktowani z du niechci w wioskach, ktre ju posiadaj wasnego zaklinacza, nawet gdy nowi przejmuj sched po swoim nauczycielu. Uczniom pozostaje czeka, a ich mentor umrze i bd mogli zaj jego miejsce, albo wyruszy w podr w poszukiwaniu wioski, ktra z mniejszym lub wikszym entuzjazmem przyjmie nowego czarownika. Jednak wikszo osad jest niezwykle podejrzliwa wobec obcych, a zwaszcza tych, ktrzy wygldaj na czarodziei. Ucze czarownika najczciej jest przepdzany od wsi do wsi, nierzadko szczuty psami lub bity. Nic dziwnego, e wielu czarownikw zaczyna nienawidzi zwykych Ludzi i osiedla si samotnie, aby rzuca na nich kltwy i ciga plagi.

CZAROWNICY & CZAROWNICE


Poniewa gularze nie rozumiej mocy, z ktrymi eksperymentuj, bardzo czsto zdarza si, e trac dusz lub popadaj w obd. Nawet najbardziej pojtnym i dobrodusznym gularzom zdarza si podczas splatania zakl niewiadomie wykorzysta mieszanin Wiatrw Magii, czyli zowrog energi Dhar. Eksperymentujc z czarn magi, wielu gularzy nieopatrznie kopiuje efekty zakl Tradycji czarnoksiskiej. Na przykad, rzucaj kltwy na swoich wrogw, ktrzy zapadaj na dziwne choroby lub lepi wyobraajce ich woskowe figurki i przez wbijanie w nie drzazg zadaj ofiarom dotkliwy bl. Wszyscy gularze, ktrzy korzystaj z magii czarnoksiskiej, zwani s czarownikami lub czarownicami. Do szybko zaczynaj zdradza objawy, umysowe i fizyczne, wypaczenia przez mroczne siy. Efekty uboczne uywania magii czarnoksiskiej bywaj rne. Do najczciej spotykan nale: mutacje, obd, nieumylne przyzywanie gronych demonicznych istot, nasilajca si paranoja oraz obsesyjna dza wiedzy i potgi. Czarownicy publicznie uywajcy magii czarnoksiskiej ryzykuj nie tylko swoj dusz, lecz rwnie yciem, gdy przeraeni ssiedzi zazwyczaj niezwocznie donosz o takich przypadkach wadzom. Czarownicy, ktrzy przeyj etap eksperymentowania z magi po omacku i dotr do etapu, na ktrym potrafi dobi targu lub zawrze przymierze z pomniejszymi istotami Eterycznymi, zyskuj swoisty szacunek w oczach Magistrw Kolegiw Magii. Magistrowie Kolegiw wiata, Pomienia, Zota, Niebios, Cienia oraz Ametystu podchodz bowiem do sprawy na swj wasny sposb. Wedug nich czarownicy, ktrzy nie zostan zapani i spaleni na stosie, oraz nie popadn w obd lub nie zniszcz si przypadkowo wasnym zaklciem, mog zosta czarnoksinikami, a zatem nie wolno ich ju duej lekceway. Co wicej, prawie na pewno tymi czarnoksinikami zostan, gdy samodzielne eksperymentowanie z magi zawsze sprowadza niewiadomych natury Eteru gularzy na mroczn ciek magii czarnoksiskiej. Wspomniany szacunek oznacza zatem rwnoczenie wyrok mierci, gdy Kolegia przysigy niszczy wszystkich adeptw mrocznych sztuk magii. Przemiana gularza w czarownika jest atwo rozpoznawalna. Byy gularz staje si stopniowo coraz bardziej potny i niebezpieczny. Magia czarnoksiska wypacza umys czarownika, ktremu zaczyna sprawia przyjemno zadawanie blu oraz zabijanie. Jak ju wspomniano, Magistrowie Kolegiw traktuj zwykych gularzy z pogard, gdy nie stanowi oni najmniejszego zagroenia dla wyszkolonych czarodziei. Jednak czarownicy o stale rosncych umiejtnociach i potdze wspieranej siami mroku to zupenie inna sprawa. Zaklcia magii czarnoksiskiej s silniejsze od poszczeglnych Wiatrw Magii, co sprawia, e trudno pokona w magicznym pojedynku dowiadczonego czarownika. Poniewa wszyscy ambitni gularze, pozostawieni sami sobie, zaczynaj instynktownie dy do opanowania tajnikw magii czarnoksiskiej, nic dziwnego, e Kolegia sumiennie tropi wszelkich nielicencjonowanych magw, oferujc im wybr: wstpienie do terminu lub szybka mier. Czarownicy znaj bardzo wiele zakl. Cz z nich odkryli na wasn rk, innych nauczyli si od podobnych im renegatw. Magiczna moc wikszoci czarownikw przerasta potg legalnie terminujcych uczniw, a nawet wdrownych czarodziei Kolegiw Magii.

CZARNOKSIEZNICY
Pomimo licznych zagroe, niektrym czarownikom udaje si przey, gdy z czasem rosn w si i zwikszaj swoj moc magiczn. Korzystanie z magii czarnoksiskiej jest niebezpieczne i obarczone surowymi konsekwencjami. Nie istnieje szkolenie, ktre pomogoby czowiekowi odeprze wpyw Dhar i ochroni si przed zatruciem duszy oraz wypaczeniem umysu. Jednak niektre wiedmy i wiedmiarze przeywaj na tyle dugo, e zaczynaj rozumie natur energii, ktrymi si posuguj i dziki swej olbrzymiej sile woli lub rozdtemu ego, graniczcemu z megalomani, ucz si coraz potniejszych zakl oraz technik magicznych. Czarnoksinicy, to czarownicy, ktrzy zrozumieli, e do splatania czarw wykorzystuj mroczn energi Dhar, ale ten fakt ich nie przeraa. Co wicej s dumni ze zdobytej mocy. W przeciwiestwie do wielu gularzy i czarownikw, czarnoksinicy nie s ignorantami, ktrzy nie maj pojcia o magii. Doskonale wiedz, jaka potga w nich drzemie. Wykorzystujc metod prb i bdw, wsparcie si nadprzyrodzonych, nieliczne lekcje udzielane przez sekretne organizacje, do ktrych nale lub wyczytane w ksidze wiedzy tajemnej, czarnoksinicy aktywnie poszukuj sposobw poszerzenia swojej kontroli nad magi czarnoksisk i opanowania jeszcze potniejszych zakl. Poniewa czarnoksinicy regularnie korzystaj z Dhar, stanowi olbrzymie zagroenie dla spoeczestwa i siebie samych. Maj zawyone poczucie wasnej wartoci, niezwykle siln wol oraz niesamowit wytrzymao fizyczn. U wielu z nich kontakt z magi czarnoksisk wywouje rnego rodzaju choroby umysu. Trudno jest znale dwch czarnoksinikw podobnych do siebie pod wzgldem umiejtnoci oraz talentu. Poniewa w wikszoci s to czarodzieje-samoucy, kady z nich dysponuje wasnymi zaklciami i technikami. Istnieje jednak pi Tradycji magii czarnoksiskiej, ktre powstay w cigu wiekw praktykowania magii Dhar: Jest to Tradycja Chaosu, Tradycja Duchw, Nekromancja, Spaczmagia i Tradycja Krwi, zwana take Sanguimancj.

629 | S t r o n a

Warheim

630 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

631 | S t r o n a

Warheim

Magia:
iniejszy rozdzia wprowadza do gry WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potnych czarodziejw, zaklcia i magiczne przedmioty. W wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH magia jest si bardzo rzeczywist si, ktra jednoczenie budzi strach i szacunek. Jedynie istoty, ktre wyrniaj si niezwyk si ciaa i umysu mog marzy o podporzdkowaniu sobie mocy magii. Istoty sabsze zostayby przez ni niechybnie opanowane ich umysy pkyby pod naciskiem nieskrpowanej energii, a ich dusze powleky do najmroczniejszych czeluci piekielnych rechoczce demony. Nawet najznamienitsi czarodzieje stpaj wsk ciek na krawdzi obdu, midzy absolutn moc a wiecznym potpieniem. W wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH magia pochodzi z jednego rda z Eteru, niepojtej dla umysw miertelnikw Domeny Chaosu. Wiatry Magii nios wiatu moc z pnocnych Pustkowi Chaosu, moc czynienia porzdku lub absolutnego chaosu. Sia Wiatrw Magii jest zmienna, ronie i sabnie wraz z powikszajcym si bd zmniejszajcym rozdarciem rzeczywistoci. MAGOWIE musz zatem da z siebie wszystko, by okiezna Wiatry Magii i skupi ich moc w zaklciach bd te zakci ich bieg, by rozproszy czary innych. Jak wida magia nie jest dla dowdcy kompanii pewnym punktem strategii, gdy kiedy jej moc jest potna, moe znie z powierzchni cae dzielnice, lecz moe rwnie wylizn si spod kontroli czarodzieja i nie przynie adnego poytku.

Wybr zakl:
Rekrutowani na pocztku kampanii MAGOWIE znaj jedno zaklcie z praktykowanej przez siebie dziedziny magii. Zaklcia na listach ponumerowano od 1 do 12. By wylosowa pierwsze zaklcie dla MAGA, naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik, w praktykowanej przez MAGA domenie magii, ktre opisano na dalszych stronach podrcznika. MAG ma zawsze prawo zamienienia wylosowanego zaklcia na pierwszy czar z listy. Wylosowane zaklcie naley zapisa na KARCIE DRUYNY w umiejtnociach MAGA.

Nauka nowych zakl:


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si kolejnego zaklcia. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna MAG naley wykona rzut 2K6 i sprawdzi wynik, w praktykowanej przez MAGA domenie magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Magiczne przedmioty:
Do magicznych przedmiotw zaliczane s artefakty i inne przedmioty, w ktrych zwizano magiczn moc. Przedmioty takie nie s rozpowszechnione w wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, a ich niezwyka warto i tajemna natura sprawia, e traktowane s na rwni ze skarbami rodowymi i przechowywane w szlacheckich rodzinach czy pod opiek potnych magicznych konwentw.

Sekwencja fazy magii:


1. GENEROWANIE KOSTEK MOCY I KOSTEK ROZPROSZENIA.
Gracz rozgrywajcy tur przydziela okrelon liczb Kostek Mocy kademu ze swoich MAGW i sumuje je, tworzc wasn pul Kostek Mocy. Przeciwnik tworzy wasn pul Kostek Rozproszenia. 2. RZUCANIE CZARW. Jeden z MAGW gracza rzuca czar uywajc Kostek Mocy. 3. ROZPRASZANIE CZARW. Przeciwnik podejmuje prb przeamania czaru, uywajc Kostek Rozproszenia. 4. CZARY UDANE I CZARY NIEUDANE. Jeeli czar jest udany naley rozpatrze efekty jego dziaania. 5. POWTRZENIE KROKW OD 2 DO 4. O ile MAG dysponuje kolejnymi zaklciami i kolejnymi Kostkami Mocy, moe rzuci kolejny czar. Przeciwnik ma prawo podjcia prby rozproszenia zaklcia z pomoc pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Rozproszenia. 6. ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE. Po tym, jak gracz zakoczy rzucanie swoich zakl, moe z pomoc pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Mocy podj prb rozproszenia czarw pozostajcych w grze (ale nie tych, ktre rzucono w biecej fazie magii). Na koniec przeciwnik moe uy pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Rozproszenia do rozproszenia dowolnych czarw pozostajcych w grze (za wyjtkiem tych, ktre rzucono w biecej fazie magii).

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


Kostki Mocy:
Kostki Mocy s uywane podczas fazy magii do rzucania czarw. Na pocztku fazy magii MAG pobiera energi z Wiatrw Magii w stopniu uzalenionym od poziomu magicznej wiedzy. Gracz rozgrywajcy tur przydziela jedn Kostk Mocy MAGOWI pierwszego poziomu, dwie MAGOWI drugiego poziomu, trzy MAGOWI trzeciego poziomu i cztery MAGOWI czwartego poziomu sucemu w druynie. Modele, ktre Uciekaj!, zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione! oraz te, ktre nie znajduj si na stole, nie generuj Kostek Mocy. Kostki Mocy nale do MAGA, ktremu zostay przydzielone i nie moe ich uywa aden inny czarodziej. Dobrym pomysem wydaje si uoenie kostek przy modelu, do ktrego nale. Mona te uywa rnych kolorw kostek w przypadku kostek nalecych do rnych MAGW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracz tworzy wasn pul kostek (zwan rwnie 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta skada si z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie nale do adnego konkretnego MAGA i mog by wykorzystane przez kadego MAGA z druyny gracza. PULA KOSTEK MOCY LICZBA KOSTEK MOCY Podstawa 1 MAG I poziomu +1 MAG II poziomu +2 MAG III poziomu +3 MAG IIII poziomu +4 Dodatkowe Kostki Mocy generowane przez +zmienna przedmioty magiczne i zasady specjalne

Magowie:
W grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wszystkie modele, ktre mog rzuca czary, okrelane s jednym mianem mianem MAGA. Niektre rasy uywaj innych nazw jak Czarnoksinik, Magister, Szaman czy Prorok, ale zarwno one, jak i wszystkie inne, uznawane s za odmiany MAGW. Na kolejnych stronach omwiono zasady, ktrym MAGOWIE podlegaj w grze.

Poziomy magw:
W grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH MAGW podzielono na cztery kategorie, zgodnie z poziomem ich biegoci w sztuce magicznej. Im wyszy poziom MAGA, tym wiksze s jego zdolnoci czerpania mocy z Wiatrw Magii. Kady MAG rozpoczyna gr z jednym zaklciem. Wybr zakl i nauk nowych czarw omwiono pniej.

Kostki Rozproszenia:
Kostki Rozproszenia s uywane podczas fazy magii przeciwnika do prb rozproszenia czarw rzucanych przez wrogich MAGW. W czasie, gdy gracz rozgrywajcy tur generuje Kostki Mocy, jego przeciwnik tworzy pul Kostek Rozproszenia. Pula ta skada si z jednej kostki za MAGA pierwszego lub drugiego poziomu oraz kolejnych dwch kostek za MAGA trzeciego lub czwartego poziomu oraz dwch kostek za DUCHOWNEGO. Gracz moe doda do puli Kostek Rozproszenia kolejne kostki generowane przez magiczne przedmioty i zasady specjalne. W odrnieniu od Kostek Mocy, Kostki Rozproszenia tworz jedn pul, z ktrej mog swobodnie korzysta wszyscy MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN w druynie do rozpraszania czarw wroga mona z nich korzysta nawet wtedy, gdy w druynie nie ma adnych MAGW, DUCHOWNYCH czy KOWALI RUN. Podobnie jak w przypadku Kostek Mocy, rwnie Kostki Rozproszenia naley umieci w widocznym miejscu przed graczem lub te w kubku, pudeku, czy innym wygodnym miejscu, ktre uniemoliwi pomieszanie ich z innymi kostkami uywanymi w fazie magii. Modele, ktre Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! oraz te, ktre nie znajduj si na stole, nie generuj Kostek Rozproszenia. PULA KOSTEK ROZPROSZENIA LICZBA KOSTEK ROZPROSZENIA Podstawa 1 MAG I lub II poziomu +1 MAG III lub IIII poziomu +2 DUCHOWNY +2 Dodatkowe Kostki Rozproszenia generowane przez przedmioty magiczne i +zmienna zasady specjalne

Awans na kolejne poziomy:


MAGOWIE I poziomu znaj jedno zaklcie. MAGOWIE II poziomu znaj dwa lub trzy zaklcia. MAGOWIE III poziomu znaj cztery, pi lub sze czarw, podczas gdy na IIII poziomie MAGOWIE znaj siedem lub wicej zakl. MAG pierwszego poziomu, ktry osignie kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe, zamiast nauki umiejtnoci, wybra awans na kolejny poziom i wylosowa kolejne zaklcie. Aby awansowa na trzeci poziom, MAG drugiego poziomu musi zna trzy zaklcia i jeli osignie kolejny poziom dowiadczenia musi wylosowa w ramach rozwoju NOW UMIEJTNO w ramach ktrej bdzie mg awansowa na trzeci poziom oraz wylosowa czwarte zaklcie. Po nauczeniu si pitego i szstego zaklcia, MAG bdzie mg, o ile w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO, awansowa na MAGA czwartego poziomu, oraz wylosowa sidme zaklcie.

Zaklcia:
W fazie magii gracza, sucy w kompanii MAG moe rzuca zaklcia. Czary mog sia zniszczenie, bd zapewnia ochron, tudzie uwalnia specjaln zdolno, ktr obdarzony zostaje sam MAG, czy te inne nalece do druyny modele. Pen list zakl umieszczono w dalszej czci rozdziau.

632 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rzucanie zakl:
Po zebraniu przez graczy odpowiedniej liczby Kostek Mocy i Kostek Rozproszenia, gracz rozgrywajcy tur przystpuje do rzucania zakl. W fazie magii gracza sucy w kompani MAG moe podj prb rzucenia kadego ze znanych mu zakl tylko raz. Uciekajcy!, Oszoomieni! lub Powaleni na ziemi! MAGOWIE oraz ci, ktrzy w fazie ruchu wykonali bieg oraz ktrych nie ma na stole, nie mog podejmowa prb rzucania zakl. Naley zwrci uwag e MAGOWIE, ktrzy zdoali si zmobilizowa na pocztku tury mog rzuca zaklcia w zwyky sposb. By rzuci zaklcie, MAG wybiera jeden ze swych czarw, a nastpnie deklaruje cel, przeciwko ktremu zamierza go uy. MAGOWIE nie mog rzuca zakl na modele zwizane walk wrcz, chyba e zaklcie dotyczy samego rzucajcego, bd te opis czaru stanowi inaczej. Maksymalna liczba Kostek Mocy, jak MAG moe wykorzysta do rzucenia czaru rwna jest liczbie odpowiadajcej poziomowi, na ktrym MAG si znajduje powikszonej o jeden, tak jak to pokazano w tabeli. TABELA MAKSYMALNEJ LICZBY KOSTEK PRZY RZUCANIU ZAKLCIA MAKSYMALNA LICZBA POZIOM MAGA

Minimum 3 by rzuci zaklcie:


Niewane, jak potny jest MAG, jeeli wynik rzucenia zaklcia jest mniejszy ni 3, czar nie zostanie rzucony. Wynik rwny 1 lub 2 oznacza porak bez wzgldu na modyfikatory. Dzieje si tak niezalenie od jakichkolwiek premii, wynikajcych z jakichkolwiek przyczyn, czy to z magicznych przedmiotw, czy te z innych rde.

Rzucanie zakl a przerzut kostek:


Jeeli MAG ma prawo do przerzucenia rzutu w nieudanej prbie rzucenia zaklcia, musi powtrzy rzut wszystkimi kostkami i zastosowa si do drugiego wyniku w zwyky dla przerzutw sposb.

Nieodparta sia & Przeklestwo Tzeentcha:


Na poprzednich stronach napisano, e czar mona rzuci uzyskujc wynik rwny bd wyszy od wymaganej wartoci rzucenia zaklcia. Dodatkowo MAGOWIE rzucajcy zaklcia podlegaj dwm zasadom specjalnym: Nieodparta Sia oraz Przeklestwo Tzeentcha.

Nieodparta Sia:
Jeeli podczas rzucania czaru na kostkach wypadnie para lub wicej niemodyfikowanych 6, to czar zosta rzucony z Nieodpart Si. Czar jest udany, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prb powstrzymania jego efektw poprzez rozproszenie go, tak jak opisano to pniej. Potdze zaklcia nie mona si oprze!

KOSTEK MOCY
2 3 4 5

MAG I poziomu MAG II poziomu MAG III poziomu MAG IIII poziomu

Przeklestwo Tzeentcha:
Jeli podczas rzucania zaklcia wypadn dwie lub wicej 1, to nie jest dobrze. Naley zauway, e Przeklestwo Tzeentcha oznacza, e czar jest nieudany, niezalenie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklcia przez MAGA. MAG, a za jego porednictwem take gracz, pozna teraz przeraajce konsekwencje, ktre gro bezmylnej istocie, parajcej si sztukami, ktre winno zostawi si w spokoju. Gracz musi rzuci 2K6 i sprawdzi wynik w TABELI PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Oczywicie prawdopodobiestwo Przeklestwa Tzeentcha oraz czaru rzuconego z Nieodpart Si ronie wraz z liczb uywanych Kostek Mocy. C, taka jest natura Eteru! Jeeli w jednym rzucie wystpi Przeklestwo Tzeentcha i Nieodparta Sia (na przykad rzucajc picioma kostkami gracz uzyska dwie 1 i dwie 6), to bierze si pod uwag Przeklestwo Tzeentcha. Przeklestwo Tzeentcha ma pierwszestwo w tym przypadku. W przypadku Przeklestwa Tzeentcha i Nieodpartej Siy bierze si pod uwag faktyczny wynik rzutu kostkami, niezalenie od premii i przed ewentualnymi przerzutami, wynikajcymi z magicznych przedmiotw. Ponadto, o ile w opisie umiejtnoci, przedmiotu bd zasady specjalnej na podano inaczej, nie mona wykorzysta przerzutu aby uchroni przed Przeklestwem Tzeentcha.

Wykonuje si rzut kostkami i sumuje wyniki, by uzyska wynik rzucenia zaklcia. Kady czar ma okrelon warto rzucenia, ktre zawiera si w przedziale od 3 do 18, w zalenoci od tego, jak trudno rzuci dane zaklcie. Czary o wyszej wartoci rzucenia s bardziej potne, ale te bardziej niebezpieczne dla rzucajcego. Jeeli wynik rzucenia zaklcia jest rwny bd wyszy od wartoci rzucenia czaru, czar zostaje rzucony (cho moe nadal zosta rozproszony bd zneutralizowany przez MAGW przeciwnika). Jeeli wynik rzucenia czaru jest niszy od wartoci rzucenia czaru, zaklcie nie zostanie rzucone. W obu przypadkach uyte w rzucie Kostki Mocy uznaje si za wykorzystane.

TABELA PRZEKLESTWA TZEENTCHA


2K6 EFEKT 2 Osnowa rzeczywistoci pka, tworzc przejcie do Domeny Chaosu. Ogromne, zakoczone szponami apy chwytaj wrzeszczcego MAGA i wcigaj w szczelin, by znikn pord nieziemskich chichotw w wybuchu wielokolorowego wiata. MAG znika wraz z caym posiadanym ekwipunkiem i zostaje natychmiast usunity z KARTY DRUYNY, niezalenie od posiadanej ochrony wynikajcej czy to z magicznych przedmiotw, ekwipunku specjalnego czy te specjalnych zasad. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk MAGA. Wszystkie modele, zarwno wrogie jak i sprzymierzone, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take wierzchowiec, powz lub rydwan, otrzymuj trafienie o SILE 10 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 3-4 Ciaem MAGA wstrzsa emisja czystej energii magicznej, ktra paczy i pali wszystko w pobliu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk MAGA. Wszystkie modele, tak wrogie jak i sprzymierzone, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take wierzchowiec, powz lub rydwan MAGA, otrzymuj trafienie o SILE 6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 5 Tzeentch przelotnie zerka na MAGA i obdarza go swym 'bogosawiestwem'. Do koca potyczki MAG podczas rzucania zaklcia wykonuje rzut dodatkow kostk K6. Wynik rzutu nie dodaje si do poziomu mocy czaru, lecz jest uywany do sprawdzania Przeklestwa Tzeentcha. 6 MAG myli sowa inkantacji. Przeciwnik natychmiast przejmuje kontrol nad czarem zaklcie zostaje rzucone automatycznie, bez wzgldu na wynik rzutu na Poziom Mocy. Naley ponownie wyznaczy cel zaklcia, przy czym przeciwnik moe to zrobi bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia. 7 MAG traci koncentracj i magiczna energia cofa si. Przeciwnik moe rzuci natychmiast jeden z wasnych czarw. Nie wymaga to rzutu kostkami czar rzucony jest automatycznie czar moe zosta rozproszony przez rozgrywajcego tur gracza w zwyky sposb (przy uyciu Kostek Mocy jako Kostek Rozproszenia). By go rozproszy, musi uzyska wynik wyszy od podstawowej wartoci rzucenia czaru. 8 MAG prbuje utrzyma magiczn energi w ryzach. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 2 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, traci pozostajce w jego dyspozycji Kostki Mocy i nie moe nic zrobi do koca fazy magii 9 Potny wir magii wysysa magiczn energi. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Dodatkowo, wszystkie czary pozostajce aktualnie w grze na caym polu bitwy zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. 10-11 Umys rzucajcego zostaje spustoszony z woli jednego z Wielkich Demonw. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 8 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zaklcia. Jeeli MAG osignie poziom 0, to przestaje by uznawany za MAGA, a co za tym idzie, straci moliwo korzystania z posiadanych przedmiotw magicznych zaliczanych do Arkanw i nie bdzie generowa Kostek Mocy ani Kostek Rozproszenia 12 Rzucajcy przekrci jedno z tajemnych sw wicych moc zaklcia i wywoa anomali. Czar, ktry inkantowa zostanie rzucony z Nieodpart Si, lecz potem MAG zapomni go (jeeli MAG bdzie chcia rzuca zaklcie bdzie musia nauczy si go raz jeszcze).

Rozpraszanie zakl:
Jeli zaklcie zostao rzucone, przeciwnik ma prawo podj prb jego rozproszenia. Gracz bierze liczb kostek z puli Kostek Rozproszenia, ktr uzna za stosown, wykonuje rzut i sumuje wyniki uzyskujc wynik Rozproszenia. Nastpnie porwnuje wynik uzyskany na Kostkach Rozproszenia z wynikiem rzucenia uzyskanym przez rzucajcego zaklcie na Kostkach Mocy. Jeli wynik Rozproszenia jest rwny bd wyszy od wyniku rzucenia zaklcia, czar zostaje rozproszony nie zostaje rzucony i nie przynosi adnych efektw. Jeeli wynik Rozproszenia jest niszy od wyniku rzucenia czaru, to moemy mwi o udanym rzuceniu zaklcia. Naley odmierzy zasig do wyznaczonego celu i rozstrzygn jego efekt, o ile cel znajduje si w zasigu jego dziaania. Naley zwrci uwag, e nawet druyna nie dysponujca MAGAMI ma prawo podjcia prby rozproszenia zaklcia wroga, co jest odzwierciedleniem jej naturalnej odpornoci na magi. Rzucone Kostki Rozproszenia s, tak jak w przypadku Kostek Mocy, wykorzystane, ograniczajc moliwoci rozpraszania kolejnych czarw. Niektre z magicznych przedmiotw pozwalaj MAGOWI podj ponown prb rozproszenia zaklcia, albo przerzucenie rzutu, ale zaliczy to mona do wyjtkw od reguy, ktra pozwala w zwykych warunkach na jedn prb rozproszenia czaru. Co wicej, rwnie sam wynik rzutu moe by podniesiony z pomoc dziaania przedmiotw magicznych. W celu podniesienia wyniku rzutu uy mona dowolnej liczby magicznych przedmiotw, jednake gracz musi zadeklarowa ich uycie jeszcze przed rzutem na Rozproszenie. Niedozwolone jest zatem wykonanie rzutu, a dopiero potem zastosowania magicznych przedmiotw do zmiany wyniku. Wiele z tego typu magicznych przedmiotw uy mona ograniczon liczb razy, wic tym bardziej naley jasno zadeklarowa, czy gracz chce ich uy czy te nie, jeszcze przed wykonaniem rzutu. Naley zauway, e niektre zaklcia mog zosta rzucane przed rozgrywk (na przykad zaklcie Wadca Bestii z Tradycji Bestii czy Naostrzenie Broni z Tradycji Metalu), takie czary dziaaj do koca potyczki i nie mona ich rozprasza.

Ograniczenie szansy wystpienia Przeklestwa Tzeentcha:


Szansa wystpienia Przeklestwa Tzeentcha ronie wraz ze wzrostem liczby kostek uywanych do przy rzucaniu zakl. Jest to waciwe, gdy im wicej mocy przyzywa MAG, tym trudniej j kontrolowa i wiksze jest ryzyko i Tzeentch zwrci uwag na buczucznego MAGA. Gracz bdzie musia zatem pomyle, zanim zdecyduje, ilu kostek uy do rzucenia zaklcia. Chocia rzucenie czaru z Nieodpart Si moe by wielce satysfakcjonujce, rado zostaje zawsze utemperowana, kiedy po MAGU zostaje jedynie dymicy krater w ziemi.

633 | S t r o n a

Warheim

Para 1 & para 6:


Prba przejcia kontroli nad magiczn energi czaru przeciwnika jest niezwykle trudna i wyczerpujca, a atwo te o jaki bd. Z tego wanie powodu, zupenie tak jak w przypadku rzucania zakl, jeeli na dwch lub wicej kostkach wypadnie 1, to prba Rozproszenia czaru jest automatycznie nieudana. Niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych, dwie lub wicej 1 w rzucie na Rozproszenie oznacza zawsze porak. Jeeli w rzucie Rozproszenia gracz wyrzuci dwie lub wicej 6, rozproszenie jest automatycznie udane. Naley take zwrci uwag na fakt, e podczas rzutu Rozproszenia automatyczna poraka ma pierwszestwo w stosunku do automatycznego powodzenia. Na przykad, jeeli gracz rzuca picioma kostkami w prbie Rozproszenia i wypadaj dwie 1, 4 oraz dwie 6. Nawet jeli zsumowany wynik wystarczy, by pobi wynik rzucenia czaru, a gracz rzuci dwie 6, to pierwszestwo maj dwie 1, a wic czar zosta rzucony z powodzeniem.

Czary 'pozostajce w grze':


Wikszo zakl rzucanych jest natychmiast, a ich dziaanie rozpatruje si od razu. Na przykad, rzucony magiczny pocisk uderza w cel i rozpatruje si zadane obraenia. W takim przypadku zaklcie nie przynosi dalszych efektw trwajcych do zakoczenia bitwy czy choby do koca fazy magii. Niektre zaklcia opisane s jako 'pozostajce w grze', a ich dziaanie trwa duej ni w powyszym przykadzie. Po rzuceniu zaklcia takie dziaaj, pki nie zostan rozproszone, MAG zdecyduje si zakoczy ich dziaanie (co moe zrobi w dowolnym momencie wasnej fazy magii), sprbuje rzucenia innego czaru pozostajcego w grze, zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka!. Oczywicie, pki zaklcie 'pozostaje w grze', ten sam MAG nie moe rzuci go ponownie. Naley zauway, e MAG moe rzuci tyle rnych czarw 'pozostajcych w grze', bez rozpraszania poprzednich, ile posiada poziomw.

Nieodparta Sia:
Jak ju wspomnielimy, jeeli podczas rzucania czaru w rzucie wypadn dwie lub wicej 6, to uznaje si, e czar zosta rzucony z Nieodpart Si jak sama nazwa wskazuje nie da si go powstrzyma nie mona go rozproszy i nie podejmuje si prby rozproszenia go (nie powstrzymuje go nawet Zwj Rozproszenia!).

Czary trwajce jedn lub wicej tur:


Niektre czary, cho nie pozostaj w grze, to nie dziaaj natychmiastowo i trwaj jedn (lub wicej) tur. Czary tego typu ju rzucone w grze nie mog zosta rozproszone, o ile nie podano inaczej. MAGOWIE mog swobodnie rzuca inne czary, a nawet jeli zostan Oszoomieni!, Powaleni na ziemi! czy Wyczony z akcji! lub bd Ucieka! czary takie nie zostan przerwane do koca ich nominalnego dziaania.

Komentarze do czarw:
W przypadku gdy zaklcie zadaje obranemu na cel modelowi kilka trafie bd kilka ran, rozdziela si je tak, jak to ma miejsce w 'zwykym' strzelaniu, o ile opis samego czaru nie stanowi inaczej.

Rozpraszanie zakl pozostajcych w grze:


Po zakoczeniu rzucania swoich zakl gracz moe przystpi do rozpraszania czarw pozostajcych w grze (o ile nie zostay one rzucone w biecej fazie magii), uywajc do tego celu pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Mocy, ktre peni bd w tym przypadku rol Kostek Rozproszenia. Kostki mona poczy w jedn pul niezalenie od tego z jakiego rda pochodz. Naley zwrci uwag, e gracz musi uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci rzucenia czaru nie musi pobi wyniku uzyskanego podczas rzucania tego zaklcia. Czary 'pozostajce w grze' rzucone z Nieodpart Si rozprasza si w kolejnej turze z zwyky sposb. Nastpnie, przeciwnik gracza ma prawo rozprasza czary pozostajce w grze (jeli nie zostay one rzucone w biecej fazie magii) w opisany powyej sposb, o ile pozostay mu do dyspozycji jakie Kostki Rozproszenia. Modele ze zdolnoci ODPORNO NA MAGI, bdce pod dziaaniem zaklcia 'pozostajcego w grze' rzucone w poprzednich turach, mog teraz sprbowa rozproszenia tego czaru z pomoc liczby kostek wygenerowanych przez poziom ich odpornoci, wspomagajc si bd te nie innymi kostkami pozostajcymi w dyspozycji gracza.

Magiczne pociski:
Wiele czarw opisywanych jest jako magiczne pociski Ognista Kula na przykad. W tym konkretnym przypadku MAG tworzy kul pomieni, ktr ciska w cel. Wszystkie magiczne pociski s miotane bd emitowane we wroga w podobny sposb. O ile w opisie zaklcie nie podano inaczej magiczny pocisk moe by rzucony na modele, ktre MAG moe obra na cel, zgodnie z zasadami rzdzcymi strzelaniem. I tak przykadowo MAG musi widzie cel. O ile nie podano inaczej, magiczne pociski trafiaj automatycznie i nie zadajc trafie krytycznych.

Zaklcia wykorzystujce wzorniki:


Dziaanie niektrych zakl wymaga zastosowania jednego z uywanych w grze wzornikw. W przypadku uywania wzornikw, wszystkie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte wzornikiem podlegaj dziaaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6.

Zniesienie dziaania zaklcia:


Moe si zdarzy, e dziaanie jednego czaru przeciwdziaa dziaaniu innego zaklcia. Na przykad model znajduje si pod dziaaniem zaklcia, ktry zabrania jej wykonywania ruchu, a nastpnie inny MAG rzuca na model czar zmuszajc go do wykonania ruchu. W takich przypadkach pniejszy czar rozprasza automatycznie dziaanie poprzedniego.

Kolegia magii:
oczwszy od czasw Sigmara, paranie si dowoln form magii uznawane byo w Imperium za najwiksz zbrodni, a ci, w ktrych drzemaa magiczna moc, byli bezlitonie cigani. Jednake podczas Wielkiej Wojny z Chaosem u boku armii Magnusa Pobonego walczy Elfi arcymag Teclis. By jeszcze skuteczniej przeciwstawi si siom Chaosu, Teclis zebra niedowiadczonych magw Imperium i nauczy ich prostych zakl, opartych na ogniu i byskawicach. A cho ich obecno na polu bitwy witano z pewn doz nieufnoci, owi nowo wyszkoleni magowie okazali si dla armii Magnusa niezwykle cennym wsparciem. Po wstpieniu na tron, Magnus poprosi Teclisa, by ten przekaza s magiczn wiedz Ludziom. Nie zwaajc na sprzeciw swych towarzyszy, wielki mag przysta na prob. Teclis zdawa sobie spraw, e magiczna moc Ludzi winna podlega kontroli, gdy w innym przypadku zagrozi moe przyszoci caego wiata. Zebra wic najbardziej utalentowanych magw spord Ludzi i zaoy w Altdorfie Kolegia Magii. Teclis naucza, e caa magia wywodzi si z Chaosu, jednak jej energia moe by oczyszczona i kontrolowana przez wyszkolonych Magistrw Magii. Ludzie

dowiedzieli si o tym, jak Wiatry Magii wiej z lecej na pnocy Dziedziny Chaosu, przyjmujc posta omiu Kolorw Magii, z ktrych kady reprezentuje inn Tradycj Magii. I e z tego wanie powodu znak magii jest tosamy z symbolem samego Chaosu omioramiennej gwiazdy. Dla kadej z Tradycji utworzy Teclis oddzieln szko magii i osobicie wyszkoli pierwszych Magistrw Magii. Umys czowieka nie mia w sobie wystarczajcej mocy, by okiezna wszystkie z omiu Wiatrw Magii, lecz uwanie prowadzona nauka pozwalaa magowi na opanowanie jednej z Tradycji. Tak wic i dzi istnieje osiem Kolegiw Magii, z ktrych kade stanowi jedno z ogniw Zakonw Magii Imperium. Kade z nich ma swych Patriarchw i kade para si innym rodzajem magii ni pozostae, mimo i bior one wszystkie swj pocztek w wielkim i niezgbionym rdle magii, jakim jest Domena Chaosu. Wiedza i moc kadego z Kolegiw Magii zawiera si w zgbianej przez nie Tradycji. Wybierajc Tradycj mag powica si odkrywaniu tajemnic tylko jednego aspektu magii. Uczy si manipulowa Wiatrami Magii, splatajc je w efekty poszczeglnych czarw.

Pode rozproszenie:
Naley pamita, e gracz nie musi rozprasza kadego zaklcia, ktrzy przeciwnik rzuca na modele prawd mwic i tak najprawdopodobniej nie starczy do tego kostek. Pamitajc o tym, gracz powinien wybiera rozpraszanie tych zakl, ktre naprawd zagraaj dowodzonej przez gracza druynie. Jeeli kompania nie jest w cikich tarapatach, dowdca moe pozwoli sobie na ryzyko utraty stronnika, zamiast naraa swojego bohatera na unieruchomienie czy osabienie.

Czas, czas, czas:


Sprytny MAG zwraca uwag na czas trwania swoich zakl nie ma sensu traci mocy na czary, ktre nie trwaj od rzucenia do kolejnej fazy magii. Jedynym wyjtkiem s zaklcia pozostajce w grze. Poniewa utrzymuj si przez kilka tur, warto zainwestowa w nie troch mocy, szczeglnie na pocztku gry, by mie woln rk w kolejnych fazach magii. Oczywicie przeciwnik moe rozproszy zaklcie pozostajce w grze w pniejszych turach, ale by to zrobi, bdzie musia powici Kostki Mocy bd Kostki Rozproszenia.

634 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Bestii:
Umiejtnoci specjalne:
NIEPOSKROMIONA, WOLNA I DZIKA BURSZTYNOWA MAGIA BESTIE PRZENIKA. PRZENIKA JE WSZYSTKIE, TAKE PRZEKLTE I ZE STRZE SI MIERTELNY, BY NIE UGRYZA CI
radycja Bestii to najdziksza odmiana magii tajemnej. Zapewnia wadz nad wiatem zwierzt, przez co przypomina nieco magi szamask. Opiera si na manipulowaniu Ghur - brzowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji znani s jako Bursztynowi Czarodzieje (Nuntius Caelestis) i zwykle trzymaj si blisko dzikich ostpw, ktre stanowi rdo ich mocy. Wraz ze wzrostem mocy bursztynowi czarodzieje coraz bardziej oddalaj si od ludzkiej spoecznoci. Dugie paznokcie, ostre zby i gste owosienie odzwierciedlaj pierwotn natur gniedc si w ich duszach. KOLEGIUM: Bursztynu NAZWA WASNA: Kapitua Bursztynu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHUR: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani KOLOR: brzowy SYMBOLE: Strzaa, apa Niedwiedzia, Piro Kruka (lub prawie kady inny fetysz lub totem zwierzcy) WIATR MAGII: Ghur Ghur to pierwotny, zwierzcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Ttni w owach drapienika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy si z istnienia i obserwacji dzikich zwierzt i nieujarzmionej dziczy. Jego pierwotny charakter jest cakowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawiona inteligencji i wiadomego okruciestwa czowieka. Przycigaj go zarwno dzikie zwierzta, jak te niedostpne zaktki. Brzowy Wiatr unika ludzkich osad i kamiennych miast. Z tego powodu czarodzieje Kolegium Bursztynu porzucaj cywilizacj, by przenie si w niebosine gry lub na niezamieszkae mokrada, gdzie mog swobodnie czerpa energi Wiatru Ghur. Dziki tajemniczym rytuaom szamaskim, Magistrowie potrafi wykorzysta energi Ghur, aby przemienia si w kruki, wilki lub inne zwierzta. Mwi, e poznanie tajemnic Brzowego Wiatru wymaga zjednoczenia si ze wiatem zwierzt. Magister Bestii, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ghur:
Mag Bestii, ktry pozna sekrety Kolegium Bursztynu zostaje naznaczony Stygmatem Ghur. Magister Bursztynu otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, wilki przyzwane za pomoc zaklcia Wadca Bestii, ktre znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Magistra Bursztynu, mog uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE MAGA. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mag Bestii jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, trafiaj MAGA jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Magistrowie Bursztynu:
Magistrw Bursztynu mona atwo rozpozna ze wzgldu na ich dziki wygld. Nie strzyg wosw i brd, nie przycinaj te paznokci, ktre z biegiem lat coraz bardziej przypominaj pazury. Ubieraj si w futra i skry upolowanych przez siebie zwierzt. Czsto dekoruj si biuteri wykonan z koci, pazurw, pir, jak rwnie kawakw nieobrobionego bursztynu. Przy pasie czarodzieje Bursztynu nosz sakiewki z amuletami, a na wojn zakadaj czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierzt, takich jak niedwiedzie, wilki i osie. Jako broni uywaj ukw, zwykle wasnorcznie wykonanych. Laski Magistrw Ghur dekorowane s pirami, kawakami bursztynu i komi zwierzt. Starsi Magistrowie Kolegium Bursztynu niezwykle upodobniaj si do zwierzcia, z ktrym najczciej si kontaktuj. Mog im na przykad wyrosn ky wilka, futro niedwiedzia lub szpony ora.

Ranger:
Magowie Bestii yjcy od dziesicioleci pord dzikich, niebezpiecznych terenw nauczyli si pokonywa ogromne odlegoci rwnie atwo, jak dzikie zwierzta. Mag Bursztynu ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Mag Bestii moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rozproszenie Magii:
Magister Ghur opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Zwiadowca:
Magister Bestii podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

635 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI BESTII


1-2

WLADCA BESTII

SZPONY ORLA
RZUCONY NA 7+
Przyzywajc moc Ghur, mag splata eteryczne szpony ktrymi razi swych przeciwnikw.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Przepeniony moc Wiatru Ghur, bursztynowy Magister przyzywa lene wilki, ktre przybywaj by suy swojemu nowemu panu.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od Bursztynowego Maga. Wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia. CHARAKTERYSTYKA WILKA: WILK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilk stojcy bezporednio za innym modelem wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilki nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szpony Ora s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

BURSZTYNOWE LARWY
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag przyzywa moc wiatru Ghur z ktrego ksztatuje due bursztynowe larwy, kbice si pod nogami wrogw.

Zaklcie Bursztynowe Larwy moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie czaru sprawa, e z ziemi wyaniaj si tuste czerwie i larwy. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Do koca trwania zaklcia, teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. Ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), objte dziaaniem zaklcia nie mog rzuca czarw, strzela oraz atakowa w fazie walki wrcz.

GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc moc Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i si wielkiej bestii i obdarza ni tego, kogo wybierze na cel czaru.

RACZY JELEN
RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE
Splatajc moc wiatru Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i szybko jelenia.

Magister Bursztynu moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si szybki i zwinny niczym jele. Model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym niedwied. Uzyskuje zdolno bro naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT. Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe wada broni ani uywa tarczy.

SKRZYDLA SOKOLA
RZUCONY NA 8+
Magister Bursztynu przyzywa moc Ghur ktra tworzy eteryczne skrzyda sokoa, na ktrych mag moe szybowa niczym ptak.

OSLI UPR
RZUCONY NA 7+
Przyzywajc moc Ghur, mag agodzi strach i wlewa now odwag w serca uciekajcych sojusznikw.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony i Uciekajcy! model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

Mag Bestii moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

9
Tabela umiejtnoci
STRZE
LANIE

WILCZY ZEW
RZUCONY NA 9+
Moc Ghur wypenia gardo maga, ktry wyje niczym wilk.

Kolegium Bursztynu
WALKA MAGISTER GHUR AKADE MICKIE SIA SZYB KO SPEC JALNE

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Objte dziaaniem zaklcia modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

10

UCZTA KRUKA
RZUCONY NA 10+
Przyzywajc moc Ghur, mag budzi burz akncych zemsty eterycznych krukw, ktra spada na jego wrogw.

Kolegium Bursztynu
MAGISTER GHUR
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Kostur Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk -

Lista ekwipunku

Uczta Kruka jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

11

SKRA DZIKA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc moc bursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur ciaa sprzymierzecw garbujc ich skr i wzmacniajc ciaa.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Oszczep

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Udane rzucenie czaru oznacza, e poddane dziaaniu zaklcia modele otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi.

PANCERZ

12

WLCZNIA LOWCY
RZUCONY NA 11+
Przyzywajc moc Ghur, mag tworzy potn myliwsk wczni.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA GHUR:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Ghur posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM BURSZTYNU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Bestii zna jedno zaklcie z Tradycji Bestii.

Wcznia owcy jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6 bez prawa skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia owcy przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

636 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Cienia:
Umiejtnoci specjalne:
SZARA MGA NAD ZIEMI UNOSI SI A CZEGO DOTKNIE ZMIENIA SI. WIATR I POGODA, ROZUM I RUCH, TYLKO W SZARYM HARTUJE SI DUCH.
radycja Cienia to magia kamuflau, iluzji i zamtu, a czasem take podstpu i zaskoczenia. Opiera si na manipulacji Ulgu - szarym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Szarymi Czarodziejami (Espada de la Guardiana) i bywaj wyjtkowo tajemniczy. Zwykle skrywaj swoje prawdziwe cele i uczucia pod mask pozorw. Proci Ludzie zw ich magikami lub sztukmistrzami. Wraz ze wzrostem mocy magicy staj si jeszcze bardziej skryci i milczcy. Szczupoci sylwetki i lekkoci ruchw przypominaj nieco zodziei i otrzykw, cho przenikliwe, szare oczy przecz temu wraeniu. Zwykli Ludzie zazwyczaj nie zapamituj ich wygldu, ani rysw twarzy, ktre wydaj si nie wyrnia niczym szczeglnym. Plotki gosz, e sztukmistrzowie zmieniaj swj wygld, by dostosowa si do otoczenia, w jakim przebywaj. Ale to chyba zbyt trudna sztuka, nawet dla mistrzw magii iluzyjnej. KOLEGIUM: Cienia NAZWA WASNA: Kapitua Cienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW ULGU: Szarzy Czarodzieje, Iluzjonici, Szarzy Stranicy, Sztukmistrzowie, Magikowie KOLOR: szary SYMBOLE: Miecz Sdu, Kaptur, Mga WIATR MAGII: Ulgu Ulgu to Szary Wiatr Magii. Jest Eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia i zakopotania. Stanowi niematerialn si dezorientacji i oszustwa. Jest zagadk, zaskoczeniem i paradoksem. To usposobienie ukrycia, iluzji i mistyfikacji. Ulgu ukazuje si osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem pod postaci gstej mgy, suncej tu nad ziemi. Zwykych Ludzi objtych jej wpywem ogarnia nieufno i zakopotanie. Ulgu jest przycigane przez mgy i opary wiata materialnego. Szara Mga otula je swoj zason, skrywajc wszystko w Eterycznym cieniu. Ulgu najbardziej ze wszystkich Wiatrw Magii wraliwy jest na prawdziwy wiatr w wiecie materialnym. W trakcie burz i sztormw zbiera si w szare chmury energii, wtedy te Szara Magia jest najsilniejsza. Szary Wiatr ochadza powietrze, sprawiajc e w jego mgach nawet zwykym Ludziom ciarki przechodz po plecach. Ulgu rzuca szare cienie na rzeczywisto, przesaniajc j i wypaczajc. Magister Cienia, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ulgu:
Sztukmistrz, ktry pozna sekrety Kolegium Cienia zostaje naznaczony Stygmatem Ulgu. Magister Cienia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, dowiadczenie Magistrowie Cienia potrafi skry si za zason tkan przez pasma Wiatru Ulgu. Wrg atakujcy Magistra Cienia otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, Magister Magii otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Magister Ulgu:
Po zrzuceniu przebra, codzienne stroje czarodziei Cienia s utrzymane w tonacjach szaroci. Magistrowie Kolegium Cienia nosz obszerne szaty z gbokimi kapturami i szarfami, ktrymi zasaniaj twarze. Ciaa Magistrw Cienia s zazwyczaj ylaste i chude, zmczone dalekimi podrami i nieustannym yciem w skrajnym napiciu. Symbolem Tradycji Cienia jest miecz, symbolizujcy niewzruszon sprawiedliwo. Wikszo Szarych Czarodziei nosi przypite do pasa bd sprytnie ukryte miecze i umie si nimi posugiwa. Starsi Magistrowie Cienia wspieraj si niekiedy na poskrcanych drewnianych laskach.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Szary Stranik:
Magister Cienia opanowa sekretne arkana Kolegium Cienia. Wszystkie zaklcia typu magiczny pocisk rzucane przez MAGA zyskuj cech ora SKRYTOBJCZY.

Zwiadowca:
Magister Cienia podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

637 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI CIENIA


1-2

RUMAK Z CIENI

OTEPIENIE
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu i oplata nim umysy wrogw.

RZUCONY NA 7+
Mrok spowija swym paszczem maga, by po przemianie w czarnego niczym wgiel smoka unie maga na swych skrzydach.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Cienia nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

TANIEC ROZPACZY
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc Ulgu ktr oplata ciaa i umysy swych przeciwnikw.

SZTYLETY CIENIA
RZUCONY NA 7+
Mag oywia mroczny cie, ktry ksztatuje si w wijce si twory, a te zalewaj wroga koszmarnym strumieniem, szarpic go i kaleczc.

Sztylety cienia s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 7+
Sprzymierzecw maga spowija tajemnicza mga, ktra skrywa ich i pozwala podrowa im niepostrzeenie przez krlestwo mgy.

Taniec Rozpaczy moe zosta rzucony na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Cienia nie widzi celu. Ofiara zaklcia w na pocztku kadej tury w fazie rozpoczcia tury musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e moe udao si jej czasowo przezwyciy efekty zaklcia i moe dziaa normalnie. Nieudany test CP oznacza, e ofiara zaklcia zaczyna si koysa i fazie ruchu zaczyna plsa do syszanej tylko przez siebie makabrycznej muzyki (ofiara zaklcia nie moe robi nic innego). Model porusza si o K3 w losowo okrelonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujcy MAGIEM gracz). Jeeli uzyskany dystans i kierunek ruchu oznaczaby wejcie w kontakt z wrogim modelem, naley zatrzyma dotknit dziaaniem zaklcia posta 1 od wrogiego modelu.

CIENIE SMIERCI
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Mag zmienia wygld swych towarzyszy tak, e w oczach wroga s oni niczym rozkadajce si ciaa dawno polegych braci i przyjaci, ktrzy oto powstali z martwych i maszeruj im na spotkanie.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8 od MAGA. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Jednostka moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Magister obleka si w pasma Ulgu, ktre zwodz zmysy jego przeciwnikw.

Magister Cienia moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, take zwizany walk wrcz, znajdujcy si w odlegoci do 8 od MAGA. Moc czaru sprawia, e posta wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

10

WEJSCIE W CIEN
RZUCONY NA 13+
Magister oplata swe ciao pasmami szarego Wiatru Magii, ktre pozwalaj mu podrowa midzy wymiarami.

KORONA TAINDRONA
RZUCONY NA 8+
Mag przyzywa aur, ktra spowija jego gow kosmykami ektoplazmy. Choszcz one wszystkich, ktrzy zbli si do maga i dusz ofiary w miertelnych splotach.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odlegoci 8 od rzucajcego zaklcie MAGA, rwnie te zwizane walk wrcz (za wyjtkiem samego rzucajcego!). Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Mag Cienia moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe w natychmiast wykona ruch, ale nie bieg w ramach ktrego moe wej w cie i wyj z innego cienia znajdujcego si w odlegoci do 16, jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Posta moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie moga szarowa.

11

SZYB TARNUSA
RZUCONY NA 14+
Ziemia rozstpuje si pod stopami wroga, a przeraeni wojownicy, krzyczc w niebogosy, spadaj w bezdenn otcha cieni, z ktrych dobywa si nieustajce zawodzenie tych, ktrzy zamieszkuj pod powierzchni.

Tabela umiejtnoci

Kolegium Cienia
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER ULGU

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kolegium Cienia
MAGISTER ULGU
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

Szyb Tarnusa moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e ziemia rozstpuje si pod nogami nieszczsnych przeciwnikw. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa ustrzec si upadku z bezdenn rozpadlin. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje pochonity przez ziemi - model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuje czy zasad specjalnych, ktrym podlega. Nastpnie ziemia zasklepia si, a Szyb Tarnusa ginie bez ladu.

PANCERZ -

12

NEGACJA ATAKU
RZUCONY NA 15+
Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu, ktrego szare pasma odmieniaj rzeczywisto.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA ULGU:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Cienia posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM CIENIA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Ulgu zna jedno zaklcie z Tradycji Cienia.

Zaklcie Negacja ataku jest czarem wyjtkowym, moe zosta rzucone przez MAGA ktry odnis obraenia, zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! a nawet zosta Wyczony z akcji!. MAG moe podj prb rzucenia zaklcia w nastpnej fazie magii (naley zignorowa zasady wedug ktrych Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! MAG nie moe rzuca zakl) i jeli czar zostanie rzucony pomylnie, moc zaklcia neguje wszelkie obraenia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jakby rany nigdy nie zostay zadane bo nie zostay zadane!

638 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Metalu:
Umiejtnoci specjalne:
KHAZADZI DR GBOKIE KOPALNIE BY WYDOBY ZOTO UKRYTE NA DNIE. W OGNISTYCH KUNIACH METAL PRZEKUWAJ, BYSZCZCEMU ZOTU WARTOCI PRZYDAJ.
radycja Metalu to sztuka transmutacji, logiki, praktycznego wykorzystania wiedzy, eksperymentw i empirycznego podejcia do wszelkich zagadnie. Powszechnie znana jako alchemia, opiera si na manipulacji Chamon - tym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nosz miano Zotych Czarodziejw (Aquilia Aureus) i zaliczaj si do najlepiej wyksztaconych mieszkacw Imperium. Alchemicy czsto stosuj magi rytualn i do niej wanie nale owiane legend czary transmutacyjne. Wraz ze wzrostem mocy Zotych Czarodziejw, ich pogldy staj si coraz bardziej konserwatywne. Czarodzieje wol zajmowa si udoskonalaniem istniejcych i sprawdzonych metod, ni pogoni za nowymi wynalazkami i cudownymi odkryciami. T niemal elazn konsekwencj w postpowaniu odzwierciedla powoli postpujca przemiana ciaa. Cao Magistra Metalu sztywnieje, stawy trac gitko, a skra staje si grubsza i nabiera zotawego odcienia. Najstarsi alchemicy korzystaj zwykle z rnego rodzaju lasek i wzkw, ktre umoliwiaj im poruszani si. KOLEGIUM: Zota NAZWA WASNA: Kapitua Zota POPULARNE TYTUY MAGISTRW CHAMON: Magistrowie Alchemicy, Zoci Czarodzieja KOLOR: ty SYMBOLE: Modzierz & Tuczek, Cgi Kowalskie, Dymicy Kocio, Miech Kowalski, Jastrzb w Locie, Skrzydo Jastrzbia WIATR MAGII: Chamon znany take jako Channon Kapitua Zota skupia Magistrw, ktrzy ucz si wadania energiami Chamon tego Wiatru Magii. Przycigaj go metale, zarwno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. Im gstszy metal lub jego stop, w postaci naturalnej lub przetopionej, tym wicej Chamon przez niego przepywa. Sugerowano, e to wanie Chamon jest odpowiedzialny za prawie magiczny efekt wywierany przez zoto i inne cenne kruszce na umysy inteligentnych ras. Chciwo ta czsto prowadzia do przemocy, a nawet wojen. Spord wszystkich ras, to jednak Krasnoludy najbardziej podaj zota. Magistrowie Kolegium od dawna zastanawiaj si, czy nie jest to dowodem nieznanej dotd wraliwoci Krasnoludw na emanacje tego Wiatru. Nie da si zaprzeczy, e wiele z celw i motywacji tej rasy wiernie odzwierciedla dziaania i denia Kolegium Zota. Problem ten pozostaje nierozwizany i wtpliwe jest, czy kiedykolwiek zostanie ostatecznie wyjaniony. ALCHEMIK, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Alchemik opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Krzepki:
MAG moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mistrz Chamon:
MAG, ktry pozna sekrety Kolegium Zota zostaje naznaczony Stygmatem Chamon. Magister Alchemik otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Zoci Magistrowie opanowali sztuk zamykania Wiatru Chamon w szlachetnych kamieniach zwanych Klejnotami Mocy, ktre peni funkcj soczewki pomagajc skupi magiczn energi zawart w przemierzajcych uniwersum Wiatrach Magii. Na pocztku kadej potyczki Magister Alchemik posiada jeden Klejnot Mocy (na kady poziom magii), ktry moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Klejnotu Mocy, do zwikszenia mocy Magistra Chamon. Magister Magii moe uy dowoln ilo posiadanych Klejnotw Mocy by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kady Klejnot Mocy pozwala Magistrowi Chamon na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Klejnotw Mocy Magister Magii moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Chamon:
Podczas pobytu w Kolegium oraz eksperymentw, nawet najpotniejsi Magistrowie Alchemicy Kolegium Zota ubieraj si w sposb praktyczny - nosz skrzane fartuchy, rkawice, a czasami skrzane czapki oraz gogle lub okulary. Stj zosta zaprojektowany w taki sposb, aby chroni alchemikw oraz metalurgw przed dziaaniem wysokich temperatur lub kwasw i sprawdza si do dobrze. Jednak poza Kolegium Magistrowie Chamon ubieraj si inaczej. Sta ich na luksusy, poniewa Kapitua Zota posiada najwikszy majtek spord wszystkich Kolegiw. Wyruszajcy w podr lub na wojn Magistrowie Alchemicy ubieraj si tak, aby wzbudzi jak najwikszy zachwyt i wywrze moliwie najlepsze wraenie. Szaty Magistrw s szyte z najlepszych materiaw, gustownie zdobione grubymi, zotymi nimi i brokatem. Kolory szat odzwierciedlaj nazw Kapituy i kolor Wiatru Chamon, s bowiem utrzymane w tonacji zotej i tej. Najstarsi i najbardziej dowiadczeni arcymagowie Kolegium czasami zakadaj wyjtkowo bogato zdobione i precyzyjnie wymodelowane rkawice ze zota oraz osobne maski wykute z tego samego metalu. Artefakty te day pocztek opowieciom e arcymagowie z czasem zmieniaj si w ywe posgi ze zota, musz ukrywa okropne blizny i poparzenia, sualczo naladuj styl swojego Patriarchy albo wiadomie okazuj wyszo wobec zwykych obywateli Imperium, ktrzy nigdy w yciu nie dorobi si takiej iloci zota.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. Alchemik generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Transmutacja:
Magistrowie Chamon to uzdolnieni alchemicy, ktrzy potrafi uszlachetni pospolite metale, a metalom i kamieniom szlachetnym nada icie krlewski blask. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli Magister Chamon nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

639 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI METALU:


1-2

NAOSTRZENIE BRONI

PRZYKAZANIE MOSIADZU
RZUCONY NA 8+
Wypowiedziawszy tajemne sowa rozkazu, rzucajcy sprawia, e wojenne machiny, kusze i bro palna ami si, nity pkaj, a gwodzie si wyginaj, lufy wypaczaj, a koa machin rozpadaj.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister Zota przyzywa pasma Chamon, ktrymi nasyca ostrza broni swych sojusznikw.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia oddziauje na K3 sztuki, dzieronego przez bohaterw lub stronnikw i wybranego przez gracza ora. Do koca potyczki wszystkie testy zranienia Naostrzon Broni wykonywane s z premi +1. Ponadto, jeli bro nie posiadaa takiej cechy wczeniej, to zyskuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

SKAZA
RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE
Mag moc wiatru Chamon, zmienia struktur i waciwoci ora przeciwnika czynic go nieporcznym i mao efektywnym.

Zaklcie Skaza ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, zaklcie moe zosta skierowane na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Wybrany or ofiary, poddany dziaaniu Wiatru Chamon, traci swoje dotychczasowe waciwoci. Walczcy przekltym orem model trafia jedynie na 6 a celne ataki maj SI 1. Zaklcie nie dziaa na bro magiczn oraz mechaniczn i runiczn. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, nie mog strzela z broni prochowej i kusz (w tym pistoletu strzakowego) za machiny wojenne nie mog si porusza ani strzela. Jeeli z jakiejkolwiek przyczyny obsuga machiny wojennej pozostajca pod wpywem czaru musi Ucieka!, zaklcie zostaje przeamane, a modele takie podejmuje Ucieczk!.

PRZEMIANA OLOWIU
RZUCONY NA 9+
Mag podporzdkowuje swej mocy Wiatry Magii, by bro staa w doniach wroga, a jego zbroja staa mu si brzemieniem raczej ni oson.

DESTYLACJA PLYNNEGO SREBRA


RZUCONY NA 7+
Wznoszc ku grze niewielk srebrn monet, alchemik skupia w niej moc Wiatru Chamon, by razi i pali postpujcego wroga strumieniami roztopionego srebra.

Destylacja pynnego srebra jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Zaklcie Przemiana Oowiu ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, pancerz wroga, jego or i wyposaenie zmieniaj si w ow. Ofiara zaklcia otrzymuje karom -1 do trafienia i zranienia oraz do Ochrony Pancerza.

REGULA PLONACEGO ZELAZA


RZUCONY NA 7+
Czerpic moc z Wiatrw Magii, alchemicy sprawiaj, e pancerz wroga ponie ogniem, w ktrym zosta wykuty. Pyty zbroi pal ciaa, a kolczugi przemieniaj si w ponce jarzmo na barkach swych wacicieli.

PRAWO ZLOTA
RZUCONY NA 10+
Wielki wysiek maga sprawia, e bro przeciwnika traci sw magiczn moc, czynic j bezuyteczn na jaki czas bd te na zawsze.

Regua Poncego elaza ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, moc zaklcia uderza w pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze z wyjtkiem tego, e Magister Alchemik musi widzie swj cel), zadajc mu jedno trafienie o SILE 1, jeeli cel nie dysponuje Ochron Pancerza; jedno trafienie o SILE 2, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 6+; jedno trafienie o SILE 3, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 5+; pojedyncze trafienie o SILE 4, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 4+; jedno trafienie o SILE 5, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 3+; jedno trafienie o SILE 6, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 2+ oraz pojedyncze trafienie o SILE 7, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 1+ bd lepsz. Obraenia spowodowane dziaaniem czaru nie podlegaj Ochronie Pancerza, ponadto zaklcie zalicza si do PONCYCH ATAKW.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Gracz kierujcy ofiar zaklcia musi wybra jeden z magicznych lub runicznych przedmiotw pozostajcych w posiadaniu modelu. Gracz, ktrego MAG rzuci zaklcie, rzuca K6: wynik 1-3 oznacza, e przedmiotu nie mona uywa do koca nadchodzcej tury przeciwnika, 4-6 przedmiotu nie mona uywa do koca potyczki. Prawo Zota nie dziaa przeciwko modelom, ktre nie posiadaj magicznych przedmiotw.

METODA PRB & BLEDW


RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Alchemik uywa mocy Chamon by kierowa poczynaniami swoich towarzyszy.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia kady z nich moe przerzuci wynik testu trafienia lub zranienia.

10

SREBRZYSTE STRZALY ARHA


RZUCONY NA 11+
Alchemik przyzywa moc Chamon z ktrej splata srebrzyste pociski, ktrymi razi swych przeciwnikw.

Tabela umiejtnoci

Srebrzyste strzay Arha s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY.
SIA SZYB KO SPECJ
ALNE

Kolegium Metalu
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER CHAMON

AKADE MICKIE

11

GOREJACY PANCERZ CHAMON


RZUCONY NA 12+
Magister Kolegium Zota przyzywa moc wiatru Chamon, ktry oplata jego ciao metalicznymi pasmami gorejcego pancerza.

Kolegium Metalu
MAGISTER CHAMON
BRO DO WALKI WRCZ
Kadzielnica ognia Kostur Miecz Sztylet 20 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, model otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

12

DUCH KUNI
RZUCONY NA 14+
Uwalniajc peni wciekej mocy rozgrzanych piecw kuni, alchemik sprawia, e pancerz parzy i pali jego wrogw, a cae druyny wij si w agonii, gdy ich dotychczasowa osona zamienia si w ponca mier.

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA CHAMON:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Metalu posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM METALU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Alchemik zna jedno zaklcie z Tradycji Metalu.

Duch Kuni ma zasig 24. Po udanym rzuceniu gracz kierujcy magiem musi wybra K6 modeli, ktre odczuj moc zaklcia (jeli w zasigu czaru nie ma modeli wroga lub jest ich mniej ni okrelono podczas rzutu K6, zaklcie uderza w najblisze przyjazne modele lub w samego Alchemika). Poza tymi wyjtkami, zaklcie dziaa dokadnie w taki sam sposb, jak zaklcie Regua Poncego elaza.

640 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Niebios:
Umiejtnoci specjalne:
W PRZESTWORZACH, GDZIE BKIT KRLUJE DMIE WIATR I UDERZAJ BYSKAWICE, NIEBIASKA MAGIA WIRUJE KRYJC GWIAZDY, KOMETY I KSIYCE.
radycja Niebios to magia gwiazd, nieba i ruchw cia niebieskich, ale take przepowiedni i przeznaczenia. Zwana jest te Astromancj i opiera si na manipulowaniu Azyr - niebieskim Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji powszechnie nazywani s Niebiaskimi Czarodziejami (Sagittarius Arcanus). Syn z umiejtnoci wrenia i ukadania horoskopw. S biegymi astrologami i nawigatorami. Wraz ze wzrostem mocy Niebiascy Czarodzieje coraz bardziej oddalaj si od rzeczywistoci i pograj si w marzeniach, czasem nawet nic na jawie. Ich oczy nabieraj bkitnego odcienia, a wosy pokrywaj si siwizn. Astromanci nigdzie si nie spiesz, a kady ich ruch jest peen godnoci, co znamionuje osignicie wewntrznego spokoju. KOLEGIUM: Niebios NAZWA WASNA: Kapitua Niebios POPULARNE TYTUY MAGISTRW AZYR: Niebiascy Czarodzieje, Astrologowie, Astromanci KOLOR: niebieski SYMBOLE: Kometa, Sierp Ksiyca, Omioramienna Gwiazda WIATR MAGII: Azyr Azyr stanowi manifestacj Eterycznego odbicia inspiracji i nieskoczonoci. To wyobrania i potrzeba wyraania emocji. Azyr buduje znaczenie z poj abstrakcyjnych i pragnie odnale lub stworzy jaki sens w ogromie nieznanego. Wiatr ten nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom oraz wydarzeniom, ktre znaczenia i sensu nie posiadaj. To pragnienie odkrycia tego, co nieznane, i wyraenia tego, co nie posiada jeszcze nazwy. Azyr przekracza granice czasu, sigajc rzekomo we wszystkie moliwe warianty przyszoci z rwn atwoci, jak zwyky wiatr pokonuje przestrze. W wiecie materialnym skupia si w wyszych partiach atmosfery, objawiajc si pod postaci dziwnych opalizujcych chmur, widocznych tylko dla osb obdarzonych wiedmim wzrokiem. Astromanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Astrolog:
Magistrowie Niebios syn z ogromnej wiedzy astrologicznej i zdolnoci odczytywania przyszoci z gwiazd. Astromanta, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Astromanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Azyr:
Astromanta, ktry pozna sekrety Kolegium Niebios zostaje naznaczony Stygmatem Azyr. Magister Niebios otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Astromanta, ktry pozna arkana tej sztuki zostaje naznaczony Stygmatem Azyr. Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Magistra Niebios zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa MAG lub stykajce si z podstawk Astromanty modele.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Magister Azyr:
Magistrowie Kolegium Niebios preferuj ciemne odzienie koloru niebieskiego. Lubi te nosi biuteri, to jest wisiorki, piercienie, kolczyki i broszki w ksztacie gwiazd i ksiycw. Z uwagi na swoje bogactwo, Astromanci ubieraj si wycznie u najlepszych krawcw i zamawiaj szaty z najlepszych materiaw. Powszechnie uwaa si, e moc Wiatru Azyr odmienia Magistrw Niebios. Biaka ich oczu bkitniej, a z czasem cae oczy staj si ciemnoniebieskie i zaczynaj wieci wewntrznym blaskiem.

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Szczcie:
Astromanci pozna sekret odczytywania przyszoci z gwiazd. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce Magister Niebios moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

641 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI NIEBIOS


1-2

ZWIASTUN PRZYSZLOSCI

TARCZA HORNUNGA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag tworzy z unoszcej si w powietrzu magii poyskujc niebiesk tarcz, ktra moe powstrzyma najpotniejsze nawet pociski.

RZUCONY NA 6+
Odczytawszy pomylne znaki, mag prowadzi umysy swych towarzyszy, objawiajc im zamierzenia wroga.

Czar mona rzuci na sprzymierzony model w odlegoci do 8 od rzucajce zaklcie MAGA rwnie taki, ktry walczy wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e wszystkie kolejne wykonywane w tej turze rzuty na trafienie i zranienie, w ktrych uzyskano 1, podlegaj prawu do przerzutu. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju przerzuconej kostki.

Zaklcie mona rzuci na sprzymierzony, pozostajcy w polu widzenia rzucajcego model w odlegoci do 24. Posta otrzymuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko zwykym i magicznym pociskom.

KLATWA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta napeniony moc Azyr przeklina swych wrogw odmieniajc ich przeznaczenie.

DRUGI ZNAK AMULA


RZUCONY NA 7+
Mag spoglda w przyszo z pomoc Wiatrw Magii i objawia astrologiczn przepowiedni. Wiedza ta suy jego towarzyszom za przestrog przed poczynaniami wroga.

Zaklcie pozwala Astromancie przerzuci kostki w czasie trwania rozgrywanej tury. Przerzut moe dotyczy rzutw na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza oraz Ochron Magiczn. Po udanym rzuceniu zaklcia naley wykona rzut K3, by ustali liczb przysugujcych graczowi przerzutw. Przerzuty niewykorzystane do koca rozgrywanej tury przepadaj.

Zaklcie Kltwa ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

PIORUN URANONA
RZUCONY NA 11+
W takt grzmotu, ktry wprawia ziemi w drenie, mag przyzywa nad pole bitwy mroczne chmury, by cign z nich ogromn kul piorunw.

BLYSK
RZUCONY NA 7+
Astromanta oplata si pasmami wiatru Azyr ktre przeksztacaj jego ciao w kul bkitnej energii i unosz go w przestworza.

Magister Niebios moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Piorun Uranona jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Astromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

PODMUCH WIATRU
RZUCONY NA 11+
Astromanta przyzywa moc wiatru Azyr, choszczc wrogw podmuchami wichury.

BLYSKAWICA
RZUCONY NA 8+
Nieprzerwany zapiew Astromanty sprawia, e drce skryt energi chmury gromadz si nad polem bitwy, i w kocu byskawicznie uderzaj z niebios, rac jego wrogw.

Byskawica jest magicznym pociskiem, ktry mona rzuci na dowolny model wroga (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Podmuch Wiatru moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar pustoszy potna wichura. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e zostaj Powalone na ziemi!.

10

SZAFIROWY PORTAL
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta siga po pasma wiatru Azyr, tworzc portal spleciony z byskawic i wiata gwiazd.

Udane rzucenie zaklcia tworzy wrota czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

11
Tabela umiejtnoci

KOMETA KASANDORY
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Sigajc poprzez Wiatry Magii ku najwyszym niebiosom, mag apie przelatujcy meteoryt i ciska nim w pole bitwy.

Kolegium Niebios
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER AZYR

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kolegium Niebios
MAGISTER AZYR
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

Czar mona rzuci na dowolny, wyznaczony punkt na stole. Po udanym rzuceniu naley umieci w wyznaczonym miejscu znacznik moe to by drobna moneta. Pki dziaa zaklcie, gracz rzuca na pocztku kadej tury (to znaczy na pocztku tury wasnej i przeciwnika) K6. Na 1-3 nic si nie dzieje, ale na pierwszym znaczniku naley umieci kolejny. Na 4+ w wyznaczony punkt uderza kometa. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), znajdujce si w odlegoci K6 pomnoonej przez liczb znacznikw uoonych do tej pory na wyznaczonym miejscu, znajd si w polu raenia komety. Kady znajdujcy si w zasigu dziaania komety otrzymuje K3 trafienia o SILE 5. Udane rozproszenie czaru oznacza cakowite zniesienie jego dziaania i usunicie wszystkich znacznikw.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

12

MROCZNE PRZEZNACZENIE
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta manipuluje wiatrem Azyr odmieniajc przeznaczenie miertelnikw.

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA AZYR:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Niebios posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM NIEBIOS. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Astromanta zna jedno zaklcie z Tradycji Niebios.

Zaklcie Mroczne Przeznaczenie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Model objty dziaaniem zaklcie Mroczne Przeznaczenie zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli zostanie trafiony.

642 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Ognia:
PONC JASNO W OGNIU I ARZE POMIENISTY STRUMIE, MATERI POERA. WSZYSTKO NISZCZY, WSZYSTKO ZMIENIA. STRZE SI CZERWIENI, CO DUSZ ZERA.
agia Ognia, znana te jako Piromancja, jest najbardziej niszczycielsk Tradycj Magii. Opiera si na manipulacji Aqshy - czerwonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Pomienistymi Czarodziejami (Cardo Artis). Czsto mona ich spotka na polach bitew, jako e dysponuj wieloma zaklciami o wyjtkowo niszczycielskim dziaaniu. Wraz ze wzrostem mocy Pomienici Czarodzieje staj si coraz bardziej impulsywni i nadpobudliwi. Ich wosy i brwi nabieraj czerwonego odcienia i zdaj si falowa, niczym pomienie poruszane niewidzialnym wiatrem. Piromanci gwatownie reaguj na wszelkie zniewagi i atwo si obraaj. Czsto pokrywaj swe twarze tatuaami i le znosz chd. KOLEGIUM: Pomienia NAZWA WASNA: Kapitua Pomienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW AQSHY: Pomienicie Czarodzieje, Piromanci KOLOR: czerwony SYMBOLE: Klucz Tajemnic, Pomie Gniewu, Pochodnia Mdroci WIATR MAGII: Aqshy Aqshy to Eteryczne poczenie dowiadczenia i pasji, w najszerszym znaczeniu tych sw. Utosamia rwnie gorce emocje: zuchwao, odwag, entuzjazm, dynamik, porywczo, agresj i podekscytowanie. Jednak Czerwony Wiatr to take odczucie ciepa lub gorca, ktre uderza Ludziom do gowy w czasie zagroenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to pomienna magia, ktra rozpala serca, umysy oraz ldwie. Aqshy przepywa przez wiat pod postaci ognistego wiatru, cho wyczu go mog jedynie osoby wraliwe na magi. Przycigaj go arliwe ktnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciaa i ducha. Podobnie przyciga Czerwony Wiatr rzeczywisty ar pomieni, wok ktrych Aqshy formuje gwatowne wiry. Z tego powodu wikszo rytuaw Magistrw Pomienia wymaga rda otwartego ognia.

Umiejtnoci specjalne:
Piromanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Charakternik:
Piromanci syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Magister Ognia moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dotyk mocy:
Piromanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Majestat Aqshy:
Magister Ognia zgbi arkana Aqshy. Zdobyta wiedza pozwolia Magowi Pomienia pokry swe ciao pomiennymi tatuaami, ktre zamykaj w sobie moc czerwonego Wiatru Magii. Piromanta wzbudza w modelach atwopalnych GROZ.

Mistrz Aqshy:
Piromanta, ktry pozna sekrety Kolegium Pomienia zostaje naznaczony Stygmatem Aqshy. Magister Ognia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, wszystkie rzucone przez Piromant zaklcia, ktre zadaj obraenia, zyskuj cech ora DRUZGOCZCY.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Aqshy:
Piromanci Kolegium Pomienia nosz czerwone bd pomaraczowe szaty, skrojone na wzr wojskowego munduru i nie ograniczajce swobody ruchw. Im starszy i bardziej dowiadczony Magister Ognia, tym wyraniej widoczne s zmiany jakie zachodz w jego organizmie na skutek kontaktw z Wiatrem Aqshy. Starsi Magistrowie Pomienia maj rude bd kasztanowe wosy, brwi i brody, ktre rozpalaj si ywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklcie. Magistrowie Pomienia czsto pokrywaj tatuaami swoje twarze i ramiona. Kr plotki, e pod dotykiem Aqshy te rysunki potrafi oywa i porusza si. Przy pasie Piromanci nosz pk siedmio kluczy. Kady z nich wykuty jest z innego metalu. S to Klucze Tajemnic, a kady z nich oznacza zakoczenie osobnego etapu szkolenia. Zestaw wszystkich kluczy jest oficjalnym symbolem rangi Magistra Piromanty Kolegium Pomienia.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

643 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI OGNIA


1-2 OGIEN UZHUL 7 OGNISTA KULA
RZUCONY NA 10+
Mag razi wroga rozarzonym strumieniem magicznych pomieni.

RZUCONY NA 7+
Mag tworzy w doniach poncy pocisk i ciska nim we wroga. Pocisk eksploduje, a magiczny ogie obejmuje wroga.

Ogie Uzhul to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

PLONACY MIECZ RHUINA


RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni czarodzieja materializuje si byszczce ostrze, w ktrym dr magiczne pomienie i skoncentrowana moc zakltego ognia. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey palce rany zadane tym ostrzem.

Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Piromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Poncy Miecz Rhuina materializuje si w doni Piromanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PONCY ATAK. Piromanta otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia. Ponadto, wszystkie ciosy Magistra Pomienia trafiaj na 2+, a jego SIA wzrasta o +3 podczas uywania Miecza Rhuina. Pki MAG ma poncy miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

SKRZYDLA FENIKSA
RZUCONY NA 10+
Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra tworzy ogniste skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym mityczny feniks.

PLONACY CZEREP
RZUCONY NA 7+
Piromanta tworzy upiorn wizj, ktra miejc si szaleczo, przelatuje przez pole bitwy, pozostawiajc za sob wypalon ciek.

Udane rzucenie zaklcia oznacza, e Piromanta moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Posta moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie moga szarowa. Ponadto Skrzyda Feniksa pozwalaj Piromancie, jeli szarowa lub pozosta w walce wrcz, wykona dodatkowy +1 ATAK, ktry pod kadym wzgldem naley traktowa jak uderzenie Kadzielnic ognia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony Poncym Czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

OGNISTA ZBROJA AQSHY


RZUCONY NA 12+
Magister Kolegium Pomienia przyzywa moc wiatru Aqshy, ktry oplata jego ciao ognistymi pasmami gorejcego pancerza.

PIERWSZE UDERZENIE
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta uywa mocy Aqshy by rozpali krew swoich towarzyszy.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, Piromanta otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

10

OGNISTE ODRODZENIA FENIKSA


RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra odmienia jego ciao nadajc mu waciwoci mitycznych feniksw.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8" od Piromanty, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY.

PLOMIENNA KLATWA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ognia oplata ognistymi wstgami swoich nieprzyjaci czynic ich podatnymi na ogniste ataki.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Piromanta musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia staje si ATWOPALNA. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Zaklcie uwalnia sw moc po Wyczeniu z akcji! Piromanty. Jeli w trakcie rozgrywania potyczki Magister Ognia zostanie Wyczony z akcji! to ciao MAGA sponie w ognistej eksplozji. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. W najbliszej fazie ruchu model MAGA powstaje podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Magister Aqshy moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie UDERZA JAKO OSTATNI, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Piromant naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Kolegium Pomienia
WALKA MAGISTER AQSHY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB KO SPEC JALNE

POZOGA ZAGLADY
RZUCONY NA 14+
Cho niestabilne, zaklcie moe urzdzi caej druynie przeciwnika pieko na ziemi.

AKADE MICKIE

Kolegium Pomienia
MAGISTER AQSHY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Kadzielnica ognia Kostur Miecz Sztylet 15 zk 20 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Cel moe otrzyma dodatkowe trafienia w zalenoci od tego, jak dugo ponie palcy je ogie. By to ustali, obydwaj gracze rzucaj natychmiast K6. Jeeli gracz, ktrego Magister Aqshy rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, pomienie przygasaj i nic wicej si nie dzieje, jeeli jednak uzyska wynik wyszy od przeciwnika, ponce cele otrzymuj dodatkowe trafienie. Gracze ponownie rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur, pki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku rwnego, bd niszego od przeciwnika. Gdy tak si stanie, ogie przestaje pon. Naley rzuci na zranienie za wszystkie uzyskane t drog dodatkowe trafienia w zwyky sposb.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA AQSHY:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Ognia posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM POMIENIA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Piromanta zna jedno zaklcie z Tradycji Ognia.

12

SCIANA OGNIA
RZUCANY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta przyzywa Wiatr Aqshy, z ktrego splata cian ognia.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian ognia, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 24 od Piromanty (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian ognia lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

644 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja mierci:
Umiejtnoci specjalne:
MIER ZE SW KOS KROCZY WRAZ Z NAMI PODAJC AMETYSTU SZLAKAMI. MROCZNE I POSPNE S YCIA DROGI, NA KOCU ZALNI FIOLET ZOWROGI.
radycja mierci to magia przemijania i ludzkiej miertelnoci. Opiera si na manipulacji Shyish - fioletowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji zwani s Ametystowymi Czarodziejami (Carpe Vita) i budz powszechny strach, w peni zreszt uzasadniony. Mimo, e czsto bywaj utosamiani z Nekromantami, cakiem si od nich rni. Ametystowi Czarodzieje akceptuj naturalny koniec wszystkich rzeczy, podczas gdy Nekromanci staraj si pokona mier za pomoc mrocznych zakl. Wraz ze wzrostem mocy Ametystowi Czarodzieje staj si coraz bardziej milczcy, cho wcale nie ponurzy. Unosi si nad nimi cie mierci. Z czasem chudn i bledn, cho do koca zachowuj szacunek dla wszelkiego ycia i swoisty, wisielczy humor. KOLEGIUM: Ametystu NAZWA WASNA: Kapitua Ametystu POPULARNE TYTUY MAGISTRW SHYISH: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje mierci KOLOR: fioletowy SYMBOLE: Kosa, Klepsydra, Ametystowa Czaszka, Ciernista Ra WIATR MAGII: Shyish Shyish to Eteryczna manifestacja upywajcego czasu, mierci oraz nieuchronnego koca wszelkiego istnienia. Mona j utosamia z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwaj wszystkie istoty ywe w chwili zagroenia, a w szczeglnoci wobec wasnej mierci. Shyish to jednak rwnie szacunek i cze - aura, ktr miertelnicy otaczaj rzeczy uznawane za wite lub wyjtkowe. Shyish formuje si, gdy kto zdaje sobie spraw z ulotnoci ycia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje ycie w danym jego momencie lub tskni za wydarzeniami, jakie maj dopiero nadej. Mwi si te, e Shyish to wiara, e istnieje co wikszego, wspanialszego i znacznie trwalszego ni ludzkie ycie - a mianowicie wiat, w ktrym to ycie rodzi si i umiera. Wiatr Shyish to dziwna substancja, w ktrej wszystkie chwile tworzce cigo czasu wspistniej w jednym jego fragmencie. Fioletowy Wiatr czsto opisywany jest jako Wiatr Czasu, gdy wieje z przeszoci, ktra ju przemina, przez teraniejszo, ktra wiedzie do wszelkich zakocze, tych nieodcznych skadowych kadego miertelnego ywota, w kierunku przyszoci, ktra doprowadza do nieuchronnej mierci. Niektrzy przekonuj, e Shyish to przeznaczenie, gdy nie kontroluje wydarze przeszych, teraniejszych i przyszych, lecz jest ich wiernym odbiciem. Wiatr Shyish wieje silniej, gdy kto stawia czoa mierci lub co si koczy. Przycigaj go pola bitew oraz Ludzie, ktrzy pogodzili si z myl o wasnej mierci. Zjawia si na miejscach egzekucji i otula milczce cmentarze, na ktrych bliscy opakuj i wspominaj swoich zmarych. Najatwiej wiatr ten mona zauway o wicie i zmierzchu - porze przemijania nocy i dnia. Shyish najsilniej wieje wiosn i jesieni, w porach zrwnania dnia z noc, oraz zim i latem podczas najkrtszego i najduszego dnia w roku. Magister Shyish, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Shyish:
Magister Ametystu, ktry pozna sekrety Kolegium mierci zostaje naznaczony Stygmatem Shyish. Magister Tradycji mierci otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Czarodzieja mierci. Ponadto Magister Ametystu otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
Magistrowie Shyish maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Sia Shyis:
Moc Wiatru Shyish wypenia ciao i umys Magistra mierci obdarzajc MAGA nadludzk ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Stoicki spokj:
Magistrowie Shyish syn ze stoickiego spokoju, z jakim podchodz do ycia. MAG przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Magister Shyish:
Magistrowie Ametystu nosz szaty w kolorze fioletu, chocia wielu rwnie chtnie wybiera czer. Zamiast korzysta z czarodziejskiej laski, czsto wspieraj si na ostrej jak brzytwa kosie. Kosa ta nie jest zwykym, chopskim narzdziem rolnym, lecz kunsztownie zdobion broni i symbolem rangi Ministra. U pasw Magistrw Shyish czsto wisz wyschnite ludzkie koci, ktre symbolizuj nieuchronne przemijanie ywotw. Widniej na nich runy i symbole Kolegium, a w szczeglnoci powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste re. Bez wzgldu na to, jak wygldali kandydaci przed wstpieniem do terminu Kolegium Ametystu, dugie godziny spdzone na nauce oraz bliski kontakt z magicznym Wiatrem Shyish sprawiaj, e Magistrowie Ametystu s kocici i bladzi. Regu jest te, e Czarodzieje Ametystu gol gowy i cae ciao, tym bardziej upodobniajc si do kociotrupw.

645 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI SMIERCI


1-2

POSLANIEC SMIERCI

ZASKLEPIENIE RANY
RZUCONY NA 8+
Magister Shyish spowija pasmami Ametystowego wiatru ciaa sprzymierzecw zasklepiajc ich rany i skadajc strzaskane koci.

RZUCONY NA 7+
Mag tworzy cienistego awatara wasnej osoby i pozwala mu kry midzy wrogami, mroc im krew w yach, szpik w kociach i serca w piersi.

Posaniec mierci jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

MROK I ZAGLADA!
RZUCONY NA 7+
Oto najwiksze z dzie Vittora de Avertila czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, by nkay wrogw maga, mroczc niebo i nadwtlajc ich wol lodowatym dotykiem.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model wroga w odlegoci do 24 od MAGA, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia model spowija caun rozpaczy. Do pocztku nastpnej fazy magii Magistra Shyish model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Ametystowy MAG moe rzuci to zaklcie na dowolny Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model natychmiast podnosi si z ziemi, i naley go traktowa tak jakby powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Model traktowany jest tak jakby wykona ruch, moe natomiast rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie uderza jako ostatni, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

KRADZIEZ DUSZY
RZUCONY NA 10+
Podporzdkowujc sobie rwnowag midzy yciem a mierci, mag dosiga wybranego wroga i rozdziera na kawaki jego ciao i umys.

SMIECH ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Z garda Magistra mierci wydobywa si przeraajcy, cinajcy krew w yach miech.

Magister Ametystu moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model zaczyna wzbudza STRACH. Jeeli model wzbudza STRACH, zaczyna wzbudza GROZ.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Magister Shyish nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Magistra mierci zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

KOSA ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni Magistra Shyish materializuje si kosa wykuta z ametystowej energii. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Magister mierci oplata pasmami Shyish umysy swych towarzyszy pomagajc im pogodzi si z nieuchronnoci mierci.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Kosa niwiarza materializuje si w doni Magistra mierci. Kos niwiarza zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister mierci otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Kosy niwiarza.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele pozostajce w zasigu oddziaywania zaklcia staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

10

WISIELCZY HUMOR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag przyzywa moc Shyish ktr wypenia umys i ciao wroga, sprawiajc e ten pka ze miechu.

MARMUROWA SKRA
RZUCONY NA 8+
Mag przyzywa moc Shyish, ktra spowija jego ciao ametystowymi pasmami nadajc skrze twardo marmuru.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii Magistra mierci, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+.

Zaklcie mona rzuci na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 (bez jakichkolwiek ogranicze wynikajc z pola widzenia). Model przeciwnika zostaje Powalony na ziemi! i upada, zanoszc si upiornym, histerycznym miechem. By ustali czy ofiara zaklcia pknie ze miechu, obydwaj gracze rzucaj natychmiast K6. Jeeli gracz, ktrego MAG rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, model dalej zanosi si miechem i w nastpnej turze wci traktowany jest jako Powalony na ziemi!, jeeli jednak uzyska wynik wyszy od przeciwnika, model pka ze miechu i zostaje Wyczony z akcji!. Gracze rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur w kadej fazie magii, pki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku wyszego od przeciwnika lub zaklcie nie zostanie rozproszone.

Kolegium Ametystu
WALKA MAGISTER SHYISH STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB KO SPEC JALNE

WYSSANIE ZYCIA
RZUCONY NA 12+
Przywoujc najstarsz i najpotniejsz z magii Ametystowy Czarodziej kieruje na przeciwnikw si entropii, by wyrywa dusz z jego ciaa i strci j w pustk.

AKADE MICKIE

Kolegium Ametystu
MAGISTER SHYISH
BRO DO WALKI WRCZ
Kosa Kostur Sztylet 15 zk 5 zk 2 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie wrogie modele w promieniu 8 od MAGA, rwnie te, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

12

LODOWATY USCISK SMIERCI


RZUCONY NA 14+
Magister Ametystu przyzywa moc Wiatru Shyish by zmiady wrogw zimnym uciskiem mierci.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA SHYISH:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Shyish posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM AMETYSTU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Shyish zna jedno zaklcie z Tradycji mierci.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony pasmami Shyish. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zmiadenia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie pasma rozwiewaj si znikajc bez ladu.

646 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja wiata:
Hierofanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju PATRZ, NA ZIEMI, KTR KROCZYSZ wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. WIATRY MAGII WYPENIAJ J PO BRZEGI. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. PRZYSTA, A WIATEM SI URACZYSZ ISKRAMI, CO BIELSZE S NI NIEGI. Czarostwo:

Umiejtnoci specjalne:

radycja wiata, zwana rwnie Iluminacj, to magia zarwno duchowego owiecenia, jak i wiata rozumianego w bardziej dosowny sposb. Opiera si na manipulacji Hysh - biaym Wiatrem Magii. To magia prawdy, mdroci, potgi wiata i yciodajnej energii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Hierofantami lub wietlistymi Czarodziejami (Turris Lumen). Wrd nich spotyka si zarwno spokojnych mdrcw i uzdrowicieli, jak i nieustraszonych pogromcw demonw. Wraz ze wzrostem mocy Hierofanci niemal cakowicie wyzbywaj si emocji. S opanowani i spokojni, kierujc si raczej elazn logik ni porywami serca. Ich skra oraz wosy z wolna bledn i bielej, przybierajc mlecznobia barw, z delikatnym zotym odcieniem. Z czasem, wikszo Hierofantw powica si wycznie medytacji lub czytaniu uczonych ksig. KOLEGIUM: wiata NAZWA WASNA: Kapitua wiata POPULARNE TYTUY MAGISTRW HYSH: Hierofanci, Biali Czarodzieje, Zakon Mdrcw, Egzorcyci KOLOR: biay SYMBOLE: W wiata, Drzewo Wiedzy, Wiea Odosobnienia, wieca Iluminacji, Strzaa Celu, Lustro Wiedzy o Sobie, Kolumna Mdroci WIATR MAGII: Hysh Kolegium wiata skupia Magistrw, ktrzy ucz si wadania energiami Hysh Biaego Wiatru Magii. Hysh to magia iluminacji i powiaty czystoci duchowej. To Eteryczna manifestacja wiata oraz wszelkich jego zastosowa, jak rwnie abstrakcyjnych konceptw wizanych przez miertelnikw ze wiatem, takich jak owiecenie i czysto. Hysh postrzegany jest jako wiato, ktre wypdza ciemnoci i chroni przed koszmarami. To stabilna i ciepa powiata stanowica cakowite przeciwiestwo Chaosu. Mwi si, e jest to najtrudniejszy w uyciu Wiatr Magii.

Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Hierofanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Egzorcysta:
Hierofanci to potni egzorcyci, chronieni mog wietlistej Hysh. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, trafiaj MAGA jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Mistrz Hysh:
Hierofanta, ktry pozna sekrety Kolegium wiata zostaje naznaczony Stygmatem Hysh. Magister wiata otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Hierofanta pozna sekrety Hysh, jednak biay Wiatr Magii odcisn swe pitno na magu pozbawiajc go wszelkich ludzkich uczu, Magister Hysh staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Hysh:
Magistrowie Kolegium wiata ubieraj si w proste biae szaty, obszyte srebrn lub zot nici. Obszycie to ukada si w ksztat Wa wiata. Co dziwne, codzienne szaty Hierofantw wydaj si nigdy nie brudzi. Ubrania uroczyste s bardziej zdobione. Skadaj si z plecionych szat bogato dekorowanych srebrem na obrbach oraz ozdobionych maymi, magicznie byszczcymi, srebrnymi lusterkami przymocowany do stu i pasw. Starsi Hierofanci nosz znami Hysh. Ich oczy wiec wewntrznym blaskiem, nie maj te widocznych tczwek i renic. Skra i wosy starszych Hierofantw powoli bledn, w kocu przybierajc nienobia barw.

Owiecenie Hysh:
Magistrowie wiata syn z ogromnej dyscypliny i siy charakteru niezbdnej do odprawiania egzorcyzmw. Hierofanta automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY wywoane przez DEMONY, ISTOTY ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz NIEUMARYCH.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

647 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI SWIATLA


1-2

PLONACE WEJRZENIE

UZDROWICIELSKA MOC
RZUCONY NA 7+
Hierofanta krzyuje rce na piersi i rozbyska wiatem, gdy uzdrowicielska moc sonecznych promieni kry w jego yach. Mag moe zablini najsrosz z ran, wypowiadajc prawdziwe imi rannego sprzymierzeca.

RZUCONY NA 7+
Czyste, biae wiato soneczne wieci z oczu maga niepowstrzymanym snopem, ktry pali i zabija wszystko, co znajdzie si w zasigu Poncego Wejrzenia.

Ponce Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

TARCZA PTOLOSA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta obleka si w czyst moc wiatru Hysh, ktra chroni jego ciao przed wrogimi pociskami.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w model wykonywane s z SI 1 niezalenie od charakterystyki ora, ponadto model otrzymuje premi +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

MAG moe uy mocy zaklcia na sobie lub rzuci czar na dowolny sprzymierzony model, znajdujcy w dowolnym miejscu na stole, rwnie na model zwizany walk wrcz. MAG nie musi widzie tego modelu. Udane rzucenie zaklcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu W utraconego w trakcie potyczki. Dodatkowe jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

OSLEPIAJACA JASNOSC
RZUCONY NA 8+
Mag wyciga rk w rytualnym gecie i z koniuszkw jego palcw pyn miriady wietlistych kosmykw. Owe wijce si wici gnied si w oczodoach wrogich wojownikw olepiajc i czynic ich bezbronnymi.

OSWIECENIE PHA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Pojedynczym sowem mocy Hierofanta dobywa wiata swojej duszy, by zapali otaczajcego go powietrze i obdarzy uderzenia wasnych pici moc sonecznych wybuchw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model wroga zwizany walk wrcz i w odlegoci do 18 od rzucajcego, nawet jeli ten go nie widzi. Udane rzucenie oznacza, e model zostaje olepiony, a jego wspczynnik WW zostaje obniony do poziomu 1 na czas trwania fazy walki wrcz rozgrywanej w biecej turze gry.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar trwa, model niezalenie od swojej charakterystyki ma 3 ATAKI i wspczynnik SIA na poziomie 5 oraz zyskuje zdolno BRO NATURALNA, jednak podczas trwania czaru nie moe uywa ora. Magiczna bro uyta przeciwko modelowi, ktry jest pod wpywem mocy zaklcia, traktowana jest jak zwyka bro tego samego typu.

SWIETA TARCZA IGNATUSA


RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta przyzywa moc wiatru Hysh, ktry chroni sojusznikw maga.

SWIETLISTY MIECZ VOLANSA


RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni Hierofanty materializuje si wietliste ostrze, w ktrym dry skoncentrowana moc zakltego wiata. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey rany zadane tym ostrzem.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi, ponadto wrogie postacie atakujce modele chronione wit Tarcz Ignatusa otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI trafiaj objte dziaaniem zaklcia modele jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

STRAZNICZE SWIATLO
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag wypowiada staroytn inkantacj i otacza go zota powiata, ktra sprawia, e wygldem przypomina miniaturowe soce. Wszystko wok odczuwa ciepo prawdziwej odwagi, tak jak skra ciepo promieni soca. Zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie sprzymierzone modele w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie te, ktrych Hierofanta nie widzi. Udane rzucenie czaru sprawia, e objte dziaaniem czaru modele staj si NIEZOMNE, a modele uciekajce natychmiast si mobilizuj.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia wietlisty Miecz Volansa materializuje si w jego Hierofanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magister Hysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy zadane magicznym ostrzem trafiaj na 2+. Ponadto SIA Magistra Azyr wzrasta o +3 podczas uywania wietlistego Miecza Volansa. Naley zauway, e pki Hierofanta dziery wietlisty miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni. Ponadto wietlisty Miecz Volansa uyty przeciwko istotom NIEUMARYM, ETERYCZNYM, LENYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPTANYM zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

10

SIEC AMYNTOKA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
wietlisty czarodziej splata z biaego wiatru Hysh podobn do pajczej sie, ktr ciska pod nogi swych wrogw.

Tabela umiejtnoci

Kolegium wiata
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER HYSH

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kolegium wiata
MAGISTER HYSH
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony pasmami Hysh. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, otrzymuj automatyczne trafienie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Sieci Amyntoka otrzymuj trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

11

KOLUMNA SWIATLOSCI
RZUCONY NA 12+
Hierofanta przyzywa oguszajcym krzykiem moc czystego wiata pochodzc z samego serca soca. Deszcz wietlistych sztychw spada z nieba na szeregi wroga.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA HYSH:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM WIATA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Hierofanta zna jedno zaklcie z Tradycji wiata.

Udane zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele wroga w promieniu 8 od rzucajcego, nawet te zwizane walk wrcz. Kady model otrzymuje trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

12

SIDLA ABULLA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta splata z wiatru Hysh wietliste sieci, ktrymi ciska w swych wrogw.

Zaklcie Sida Abulla jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6. Ponadto, wrogi model ktry przey trafienie zostaje Powalony na ziemi! i unieruchomiony w magicznych splotach dopki zaklcie 'pozostaje w grze'.

648 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja ycia:
U CZASU ZARANIA, PRZED EONAMI WYONIO SI YCIE Z CHAOSU OTCHANI. Z ZIELONEJ RZEKI POWSTAO I JADEITEM KARMIONE PRZETRWAO.
radycja ycia to magia natury, pr roku i ziemi. Opiera si na manipulowaniu Ghyran - zielonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Jadeitowymi Czarodziejami (Triskele Triplex). Ich ywioem s siy natury. Niechtnie odwiedzaj miasta, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem dzikiej przyrody. Potni Jadeitowi Czarodzieje chodz boso, czerpic moc ze staego kontaktu z ziemi. Wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Zim s zmczeni, ale wraz z nadejciem wiosny staj si pobudzeni i podekscytowani. Latem promieniej i staj si bardzo aktywni, po czym z wolna uspokajaj si i milkn wraz z nadejciem jesieni. Zwykle ciesz si bardzo dobrym zdrowiem. Wiele czarw tej Tradycji wymaga znalezienia si w pobliu odsonitej ziemi. Oznacza to, e zaklcia nie dziaaj na podou pokrytym drewnem, kamieniem posadzk albo brukiem. Nie mona ich uywa wewntrz budynkw, chyba e maj klepisko z gliny. KOLEGIUM: Jadeitu NAZWA WASNA: Kapitua Jadeitu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHYRAN: Jadeitowi Czarodzieje, Magistrowie ycia KOLOR: zielony SYMBOLE: Ptla ycia, Spirala, Db, Li Dbu, Gazka Jemioy, Sierp WIATR MAGII: Ghyran Ghyran to Zielony Wiatr Magii - Eteryczna manifestacja wzrostu i opieki. To rodzce si ycie, podno i odbicie wszelkiego miertelnego istnienia. Ghyran opada na wiat na podobiestwo deszczu. Ludzie obdarzeni wiedmim wzrokiem twierdz, e zlewa si w kaue i strumyczki zielonej magii, niekiedy pync przez krainy szerok rzek, nieograniczon adnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wiej najsilniej, na podobiestwo zielonej fali przypywu zalewa krainy wsikajc w gleb i docierajc do kadego strumienia, kanau, jeziora i rda wody. Jego energia jest przycigana przez wod. Nasyca gleb yciodajn moc, ktre czerpi wszystkie roliny, aby wzdu acucha pokarmowego przekazywa j dalej wszystkim ywym istotom. Podczas burz Wiatrw Magii, nawet ulice miast spywaj zielonymi falami magicznej mocy, ktre obmywaj chodniki i bruk w poszukiwaniu ycia organicznego. Oczywicie zwykli Ludzie nie zdaj sobie sprawy, e brodz w strumieniach yciodajnej energii.

Umiejtnoci specjalne:
Magister ycia, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ghyran:
Magister Jadeitu, ktry pozna sekrety Kolegium ycia zostaje naznaczony Stygmatem Ghyran. Magister ycia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Wiatr Ghyran oplata i przenika ciao Magistra ycia. Jadeitowy Czarodziej otrzymuje Magiczn Ochron na 5+.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Sia Ghyran:
Moc Wiatru Ghyran wypenia ciao i umys Magistra Jadeitu obdarzajc MAGA nadludzk ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Magister Ghyran:
Jadeitowi Czarodzieje nosz zazwyczaj szaty i ubrania plecione z weny lub baweny, barwione na wszystkie odcienie zieleni. Stroje te dekorowane s symbolami Kolegium. Magistrowie zwykle chodz boso, pragnc zachowa bezporedni kontakt z pyncymi przez ziemi energiami Ghyran. Magistrowie nosz przy pasie sierp, ktry jest symbolem ich rangi i zwizku z Dawn Wiar. We wosy i szaty czsto wplataj licie, kwiaty oraz drobne owoce i roliny, jak gdyby wanie udawali si na wito niw. Magistrowie ycia niekiedy posiadaj rdki z yjcego drewna leszczyny, dbu, cisu lub innego drzewa, ktre dany Magister uwaa za wyjtkowe. Kr nawet plotki, e arcymagom Kolegium Jadeitu z gowy wyrastaj pncza i zielone licie.

Wola Ghyran:
Magistrowie Jadeitu ponad wszystko preferuj ycie z dala od cywilizacji, a Wiatr Ghyran zdaje si sprzyja i pomaga magom, gdy ci przebywaj na terenach wiejskich. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza POZA MURAMI, jeli Magister Ghyran nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

649 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI ZYCIA


1-2

PANI BAGIEN

WLADCA DESZCZU
RZUCONY NA 10+
Duchy powietrza i wody cz swe siy, gdy mag wzywa je, by uwolniy swj poczony gniew i uderzyy w jego wrogw.

RZUCONY NA 6+
Magister Jadeitu wadajcy Tradycj ycia zna sekretne sowa mocy, ktre sprawi, e woda tego wiata wytrynie spod ziemi.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od rzeki, strumienia, bagna czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren wodny. Udane rzucenia zaklcia oznacza, e podoe pod celem przemienia si w mokrado, a model do pocztku nastpnej fazy magii MAGA traktowany jest tak, jakby porusza si po terenie bardzo trudnym. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE i LENE DUCHY oraz modele ze zdolnoci LOT.

PAN DRZEW
RZUCONY NA 8+
Dla wielu cie lasu skrywa jedynie groz, gdy korzenie i konary api intruza i rw go na sztuki.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 i w polu widzenia Magistra Jadeitu. Udane rzucenie oznacza, e model zmoczya ulewa i do koca potyczki podlega zasadzie specjalnej PRZEMOKNITY. PRZEMOKNITE modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a do wszystkich testw w fazie strzelania otrzymuj modyfikator -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Kolejne PRZEMOCZENIE modelu nie powoduje dodatkowych efektw.

ZWIERCIADLO BLU
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, ktra czy go mistyczn wizi z przeciwnikami.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od lasu, zagajnika, kniei czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren leny. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e cel otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

DAR ZYCIA
RZUCONY NA 9+
Mag pobiera niewielk porcj pierwotnej energii, ktra pynie we wszystkim co yje tyle tylko, by uleczy swoje rany i nigdy zbyt wiele, by nie naruszy rwnowagi ycia.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele ktre zaatakuj i wykonaj udany rzut na trafienie otrzymuj trafienie z tak sam SI i waciwociami jak cios, ktry zaday.

KOROWA SKRA
RZUCONY NA 10+
Mag przyzywa moc Ghyran, ktra zmienia jego skr w kor.

Magister Ghyran moe rzuci zaklcie na siebie samego lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 8, rwnie taki, ktry walczy wrcz. MAG nie musi widzie celu swego czaru. Udane rzucenie sprawia, e model odzyskuje wszystkie utracone punkty W. Ponadto, jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii czarodzieja, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 2+. Ponadto, na czas trwania zaklcia MAG podlega zasadzie specjalnej ATWOPALNY.

PAN KAMIENI
RZUCONY NA 10+
W kamieniach skryta jest moc cierajcych si powoli kontynentw. Akumulowana przez eony energia przynie moe niszczycielskie efekty, jeli tylko j uwolni.

ZAWODZACY WIATR
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Gniew nieskrpowanego nieba jest si, nad ktra niewielu potrafi zapanowa poauje ten, kto stanie si celem tego gniewu!

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Magistra Jadeitu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele objte Zawodzcym Wiatrem nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklcia nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto Zawodzcy Wiatr nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od wzgrza, ska, ruin, czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako wzgrze lub ruiny. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e cel otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora DRUZGOCZCY.

10

PTAKI CIERNISTYCH KRZEWW


RZUCANY NA 10+
Magister Ghyran przyzywa moc Ghyran ktra powouje do ycia stworzone z cierni ptaki, atakujce wrogw maga.

Zaklcie Ptaki Ciernistych Krzeww jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

11

WROTA ZIEMI
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister obleka si w moc Ghyran, ktra pozwala podrowa mu podziemnymi rzekami i korytarzami.

Tabela umiejtnoci

Kolegium Jadeitu
STRZE
LANIE

Udane rzucenie zaklcia tworzy Wrota Ziemi czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.
SIA SZYB KO SPEC JALNE

WALKA MAGISTER GHYRAN

AKADE MICKIE

12

ZLODOWACENIE
RZUCONY NA 15+
Jadeitowy Magister przyzywa moc Ghyran by zaku swych wrogw w ucisku lodowca.

Kolegium Jadeitu
MAGISTER GHYRAN
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Sztylet 5 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA GHYRAN:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM JADEITU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Jadeitu zna jedno zaklcie z Tradycji ycia.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawia, e obszar zostaje grub warstw lodu. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zamarznicia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone pod zwaami lodu i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie lodowiec roztapia si.

650 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Lodu:
Umiejtnoci specjalne:
NA MRONYM WSCHODZIE, W KRAINIE LODU GDZIE NIEG POD STOPAMI CHRZCI LODOWA KRLOWA ZASIADA NA TRONIE CHODU WADZ DZIERC W ALABASTROWEJ PICI
odrnieniu od znanych w Imperium Kolegiw Magii, ktrych Magistrowie zgbiaj i praktykuj sekrety jednego, wybranego Wiatru Magii, istniejce w Kislevie Kolegium Lodu zajmuje si badaniem i wykorzystywaniem magii ta. Magia ta, znana take Magistrom Imperialnych Kolegiw Magii, jest w Kislevie bardzo silna, a panujcy na pnocy Starego wiata mrz i wszechwadna zima odmieniy j, nadajc jej niepowtarzalny charakter. Kislevscy czarodzieje w cigu wiekw badania i eksperymentw z magi ta opanowali szereg zakl i wyksztacili wasn, niepowtarzaln Tradycj zwan Magi Lodu. Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i niegu. Opiera si na manipulowaniu przepeniajc mrone krainy Kisleva Magi Ta. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Lodowymi Czarodziejami. Ich ywioem jest mrony wiatr, ld i zima. Niechtnie witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw Starego wiata, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem, wadajcej pnoc Starego wiata, zimy. Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Latem s zmczeni i ospali, ale wraz z nadejciem chodnej pnocnej jesieni staj si pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. W czasie dugiej, mronej pnocnej zimy Lodowi Czarodzieje promieniej i staj si bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny. KOLEGIUM: Lodu NAZWA WASNA: Kapitua Lodu POPULARNE TYTUY MAGISTRW LODU: Lodowi Czarodzieje, Magistrowie Lodu KOLOR: bkitny & biay SYMBOLE: Patek niegu WIATR MAGII: Magia Ta Magistrowie Kolegium Lodu badaj Tradycj Lodu i manipuluj wypeniajc Kislev mron Magi Ta. I cho Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o kislevickim Kolegium Lodu, to na pocztku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiw Magii, gwnie za spraw nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Krlowej - nastpczymi Cara Kisleva Radhi Bokha, uznali istnieje Kolegium Lodu oraz nawizali kontakt z Magistrami tej Tradycji. Magia Lodu jest cile zwizana z Kislevem i wi si z zim, mronym pnocnym wiatrem i lodem. Zaklcia Tradycji Lodu s zwizane z zim i mrozem. Czary te splatane s z energii Magii Ta, ktra od wiekw przesyca smagane mronym wiatrem ziemie Kisleva. Niegdy magi Lodu zajmowali si niektrzy, zamieszkujcy krainy Kisleva elementalici Wody i Powietrza oraz niektrzy gularze. Sformalizowane przez Lodow Krlow Kolegium Lodu dopracowao ich osignicia, a w ostatnim czasie dokonao wiele nowych odkry i przeomw. Magia Lodu jest jedn z niewielu uznanych przez Imperialne Kolegia Magii Tradycji, ktre powstay bez udziau Elfich Mistrzw Wiedzy. W cigu wiekw wojen z Chaosem, magowie z Kisleva stworzyli oraz udoskonalili zaklcia, ktre czerpay sw moc z wzgldnie bezpiecznej Magii Ta. Magister Lodu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Lodu, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Lodu opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Lodu:
Magister Lodu, ktry pozna sekrety Kolegium Lodu zostaje naznaczony Stygmatem Lodu. Lodowy Mag otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON lub LENY DUCH oraz OPTANI, otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Magistra Lodu. Ponadto Lodowy Czarodziej otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Ranger:
Magowie Lodu yjcy od dziesicioleci pord dzikich, niebezpiecznych terenw Kisleva nauczyli si pokonywa ogromne odlegoci rwnie atwo, jak dzikie zwierzta. Mag Lodu ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Magister Magii moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Zwiadowca:
Magister Lodu podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Magister Lodu:
Wszyscy Magistrowie Lodu bez wyjtku podlegaj wadzy Patriarsze Kolegium Lodu, ktrym obecnie jest przysza Caryca Kisleva - Katarina Bokha zwana, z racji piastowanego stanowiska, Lodow Krlow. Wielu Lodowych Czarodziej zostaje kislevickim magami bitewnymi, a ich zdolnoci i talent nierzadko przechylaj decyduj o wyniku bitew z hordami Chaosu. Jednak myli si ten, kto uwaa e talenty Magistrw Lodu ograniczaj si tylko do walki. W krtkich okresach pokoju s czsto wysyani przez Lodow Krlow do ochrony bojarw, bogatych kupcw i dyplomatw. Magistrowie Lodu nosz bkitno-biae szaty, czsto podbijane futrem biaych niedwiedzi lub wilkw. Im starszy i potniejszy czarodziej, tym atwiej mona dostrzec zmiany jakie zachodz w jego organizmie na skutek kontaktw z mron Magi Lodu. Starsi Magistrowie Lodu maj biae lub bkitno-biae wosy, brwi i brody, ktre zdaj si by pokryte wiecznym szronem. Magistrowie Lodu s silnie zwizani z zim i z niechci oczekuj lata oraz bardzo rzadko zapuszczaj si w cieplejsze regiony Starego wiata. Lodowi Czarodzieje kochaj zim, nieg i mrony wiatr. Magistrowie Lodu s tak dogbnie zwizani z zim, e ich potga cyklicznie ronie i maleje, naladujc zmiany pr roku. Czarodzieje Lodu wydaj si by zawsze zdrowi i pogodni, jednak chodna rezerwa i dystans jakim odgradzaj si od wiata nie przysparza im popularnoci. Magistrowie traktuj swe obowizki bardzo powanie i z zaciekoci godn wilkw walcz z wszystkimi wrogami Kisleva. Szczegln cech Kolegium Lodu jest dua liczba kobiet w jego szeregach, na podkrelenie zasuguje te fakt, i to wanie kobiety znacznie czciej zdaj egzamin magisterski i zostaj Mistrzami Magii Tradycji Lodu

651 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA TRADYCJI MAGII LODU


1-2

LODOWE OSTRZE

SKRZYDLA MISKI
RZUCONY NA 8+
Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta ktra tworzy eteryczne lodowe skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym ptak.

RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE


W doni Magistra Lodu materializuje si ostrze wykute z lodu. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Lodowe Ostrze materializuje si w doni Magistra Lodu. Lodowe Ostrze zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister Lodu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Lodowego Ostrza.

UZDROWICIELSKA MOC
RZUCONY NA 7+
Mag Lodu krzyuje rce na piersi i rozbyska bkitnym wiatem, gdy uzdrowicielska moc Magii Ta kry w jego yach. Mag moe zablini najsrosz z ran, wypowiadajc prawdziwe imi rannego sprzymierzeca.

Mag Lodu moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

TARCZA MISKI
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag tworzy z unoszcej si w powietrzu magii poyskujc lodow tarcz, ktra moe powstrzyma najpotniejsze nawet pociski.

MAG moe uy mocy zaklcia na sobie lub rzuci czar na dowolny sprzymierzony model, znajdujcy w dowolnym miejscu na stole, rwnie na model zwizany walk wrcz. MAG nie musi widzie tego modelu. Udane rzucenie zaklcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu W utraconego w trakcie potyczki. Dodatkowe jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

Zaklcie mona rzuci na sprzymierzony, pozostajcy w polu widzenia rzucajcego model w odlegoci do 24. Posta otrzymuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko zwykym i magicznym pociskom.

OTEPIENIE
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta i mrozi ni umysy wrogw.

GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc moc Magii Ta, mag skupia w swym ciele dziko i si wielkiej bestii i obdarza ni tego, kogo wybierze na cel czaru.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Lodu nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

ZAWODZACY WIATR
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Gniew nieskrpowanego nieba jest si, nad ktra niewielu potrafi zapanowa poauje ten, kto stanie si celem tego gniewu!

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym niedwied. Uzyskuje zdolno bro naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT. Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe wada broni ani uywa tarczy.

KORONA MISKI
RZUCONY NA 8+
Mag przyzywa aur, ktra spowija jego gow lodow koron. Tnie i przebija ona wszystkich, ktrzy zbli si do maga i rani ofiary w lodowej agonii.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Magistra Lodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele objte Zawodzcym Wiatrem nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklcia nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto Zawodzcy Wiatr nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

10

LODOWA SKRA
RZUCONY NA 10+
Mag przyzywa moc Magii Ta, ktra zmienia jego skr w ld.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odlegoci 8 od rzucajcego zaklcie MAGA, rwnie te zwizane walk wrcz (za wyjtkiem samego rzucajcego!). Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii czarodzieja, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 2+. Ponadto, na czas trwania zaklcia MAG podlega zasadzie specjalnej ATWOPALNY.

11

SREBRZYSTE STRZALY MISKI


RZUCONY NA 11+
Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta z ktrej splata srebrzyste lodowe pociski, ktrymi razi swych przeciwnikw.

Tabela umiejtnoci

Srebrzyste strzay Miski s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY.

Kolegium Lodu
STRZE
LANIE

12
SIA SZYB
KO

ZLODOWACENIE
RZUCONY NA 15+
Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta by zaku swych wrogw w ucisku lodowca.

WALKA MAGISTER AZYR

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Lista ekwipunku

Kolegium Lodu

MAGISTER LODU
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 15 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

PANCERZ -

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawia, e obszar zostaje grub warstw lodu. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zamarznicia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone pod zwaami lodu i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie lodowiec roztapia si.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM LODU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Lodu zna jedno zaklcie z Tradycji Magii Lodu.

652 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Lenych Elfw z Athel Loren:


Umiejtnoci specjalne:
W ODWIECZNIEJ KNIEI, W PRASTARYM BORZE GDZIE FAUNY I FLORY I LENE LICHO MAGII PRADAWNEJ, POTNE KIPI MORZE MIERTELNY SEN NA WROGW ZSYAJC CICHO
lfy potrafi manipulowa Wiatrami Magii z gracj, atwoci i talentem, ktrych prno by szuka pord modszych, bardziej prymitywnych ras. Lene Elfy nie s wyjtkiem i s pord nich uzdolnieni adepci Sztuki, ktrzy w granicach Athel Loren przd jej ni na swj wasny, niespotykany sposb. Magowie Lenych Elfw wstpuj zazwyczaj na ciek wiodc ku Ishy, prastarej Elfiej bogini odnowy i odrodzenia. Znani s rwnie jako Namiestnicy bd Suebnice Ariel. Wyszkoleni w sztuce splatania zakl, potrafi na wiele sposobw korzysta z mocy Athel Loren. To mistrzowie w tworzeniu potnych iluzji i rzucaniu urokw, a take tajemnej sztuki uzdrowienia i odrodzenia. Potrafi snu zaklcia uudy i mirau, ktre chroni dwory przed wzrokiem intruzw nawet wtedy, gdy stan oni o kilka stp od ich majestatycznych wrt. Mog te razi podrnikw niebezpiecznymi podmuchami, zdolnymi odrze ich z rozumu i pozbawi pamici, a take leczy gbokie rany pojedynczym dotkniciem doni. Potrafi skoni drzewa i lene poszycie do nagego wzrostu i pokierowa nim tak, by utworzyy pikne, artystyczne formy. W ten sposb Elfy tworz sw sztuk, ktrej przykadem mog by delikatnie skrcone kolumny ywych gazi, stanowice baz dla eleganckich pomnikw i budowli. Mag Lenych Elfw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Asrai:
Asrai ponad wszystko preferuj ycie z dala od cywilizacji i innych ras, a Wiatry Magii zdaj si sprzyja i pomaga magom, gdy ci przebywaj na terenach wiejskich. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza POZA MURAMI, jeli Mag Lenych Elfw nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Czarostwo:
Mag Lenych Elfw, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Mag Lenych Elfw opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Magii:
Mag Lenych Elfw, ktry pozna sekrety Wiatrw Magii zostaje naznaczony Stygmatem Magii. MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ oraz LENY DUCH, trafiaj MAGA jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Mag Elfw:
Jak wszystkie Elfy, rwnie te z Athel Loren s istotami o wrodzonych zdolnociach magicznych, ktrych wiadomo wspistnieje w rwnym stopniu na paszczynie materialnej, co i magicznej. W wikszoci przypadkw talentu tego nie da si rozwin i wyraa si on jedynie w formie przeczu i przewidywa. S jednak i tacy, ktrzy potrafi uksztatowa go w potn moc. Moc, ktrej uywanie niesie w sobie te i ryzyko, gdy surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli korzysta ze lekkomylnie. Magowie Hoetha Elfw Wysokie Rodu chroni si przed jej zgubnym wpywem poprzez rytuay i obrzdy, ktre suy maj obaskawieniu tej upionej bestii. Dla Lenych Elfw rdem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, ktra dziki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie kieruje poczynaniami magw i chroni ich, gdy czerpa zechc z owej potgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana wi, ktra czy Lene Elfy z Kniej. Asrai s w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy lene licho czci wyszej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i zachowuj sw indywidualno w sposb, ktrego lene duchy nie znaj. Wi ta pozwala im obcowa z Kniej i to dziki niej i dziki pomocy magw Ksita i Ksine mog w razie potrzeby prosi Kniej o pomoc i liczy, e ich proby zostan wysuchane jedynie najpotniejsi Pieniarze Drzew potrafi wyrwa drzewca ze snu. Niektrzy, szczeglnie potni magowie potrafi wykorzysta ow wi, by zmienia ksztat samej puszczy, poczwszy od ksztatowania rosncych drzew, a skoczywszy na pltaniu lenych cieek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu Elfw. Skutek takich przemian nie jest do koca pewny, albowiem musz najczciej wpierw przekona bd wrcz oszuka Kniej, a ta niechtnie przystaje na takie proby. We wszystkich aspektach ycia Lene Elfy kieruj si rwnoci pci i dlatego cieki magii otwarte s w rwnym stopniu dla adeptw jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jak Suebnice Ariel, s zwykle potniejsze nawet od swych mskich odpowiednikw, dziki wyjtkowej wizi jak czy Ariel z Athel Loren. Zdolno ksztatowania i kierowania Kniej postrzegana jest jako wielce uyteczna nie tylko przez Elfy. Cho Dzikolas pozostaje dla Elfw jedynie bezuytecznym miejscem zesania wyrzutkw Athel Loren, to poda on zdolnoci Pieniarzy Drzew i gotw zrobi i obieca wszystko, byle zgodzili si mu suy. Zdarza si jednak niezwykle rzadko, by mag podda si woli tych spowitych cieniem ostpw. Mimo to, magowie naraeni s stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim musz swych umysw, ju to szczeglnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijajcych polany Dzikolasu siga zenitu. Zdarza si, cho niebywale rzadko, e Lene Elfy wdaj si dobrowolnie w dyskurs z inn ras. W takich przypadkach nieodmiennie to wanie magowie peni rol dyplomatw, podrujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznych krlw. Celem zabezpieczenia si przed czyhajcymi w podry niebezpieczestwami, magowie powszechnie koncentruj sw moc na spleceniu ochronnych caunw, ktrymi skrywaj siebie i swych towarzyszy, oddzielajc ich od zwykych ziemskich zagroe. Podrujce kompanie zdaj si czsto pprzezroczyste i potrafi przenika przez fizyczne przeszkody. Ich korowody s nieodmiennie poywk dla opowieci okolicznego chopstwa, ktre z luboci snuje historie o widmowych podrnikach, nawiedzajcych ziemie wok Odwiecznej Kniei.

Morderczy pocisk:
Mag Lenych Elfw pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Mag Lenych Elfw opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Mag Lenych Elfw generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Zwiadowca:
Mag Lenych Elfw podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

653 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII LESNYCH ELFW Z ATHEL LOREN


1-2

PIESN DRZEW

ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Lenych Elfw oplata swe ciao wiciami Wiatrw Magii, ktre wsparte zoliwoci lenego licha osaniaj Elfa przed zmysami wrogw.

RZUCONY NA 6+
Mag Lenych Elfw wysya utkane z Wiatrw Magii szeptowici, w ktrych zachca lene duchy i lene licha, by tchny ycie w puszcz i umoliwiy drzewom ruch.

Zaklcie Pie Drzew mona rzuci na dowolny teren leny znajdujcy si w odlegoci do 24" i w polu widzenia Maga Lenych Elfw. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e gracz kierujcy Magiem Lenych Elfw moe poruszy wybrany teren leny o K6" w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), rwnie zwizane walk wrcz, ktrych podstawki znajduj si s cakowicie na terenie lenym, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo na terenie lenym, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele poruszaj si wraz z terenem lenym, lecz po wykonaniu ruchu musz znale si w odlegoci co najmniej 1 od przeciwnika i uznaje si, e wykonali ruch. Ponadto, wszystkie wrogie modele objte dziaaniem zaklcia otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Mag Lenych Elfw moe rzuci zaklcie na siebie samego lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 12, rwnie taki, ktry walczy wrcz. MAG nie musi widzie celu swego czaru. Moc czaru sprawia, e model wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddan dziaaniu czaru posta wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

UKRYTA SCIEZKA
RZUCONY NA 9+
Mag Lenych Elfw oplata wiciami Wiatrw Magii ciao sprzymierzeca. Wiatry Magii wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

RACZY JELEN
RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Lenych Elfw przyzywa moc Wiatrw Magii i tka z nich wici, ktrymi pobudza lene licha, zachcajc je by zakly ciaa sojusznikw, czynic ich rczymi niczym leny jele.

Mag Lenych Elfw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si szybki i zwinny niczym leny jele. Model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Mag Lenych Elfw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

KOROWA SKRA
RZUCONY NA 10+
Mag Lenych Elfw oplata swe ciao wiciami Wiatrami Magii, ktre nadaj mu waciwoci i twardo koroskry Dbu Wiekw.

WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 7+
Mag Lenych Elfw oplata swych sojusznikw wiciami Wiatrw Magii, ktre otwieraj przed wdrowcami nowe cieki, pozwalajc im podrowa niepostrzeenie przez krlestwo cienia.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii, Mag Lenych Elfw otrzymuje Magiczn Ochron na 2+. Ponadto, na czas trwania zaklcia MAG podlega zasadzie specjalnej ATWOPALNY.

PLEMIE POLMROKU
RZUCONY NA 10+
Mag Lenych Elfw wysya splecione z Wiatrw Magii szeptowici wzywajc lene licha i budzc stworzenia nalece do plemienia pmroku, ktre ukazuj sw prawdziw posta przeraajcych zjaw i upiorw zamieszkujcych mroki Dzikolasu.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12 od Maga Lenych Elfw. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

FURIA KNIEI
RZUCONY NA 8+
Mag Lenych Elfw spowija swe donie wiciami energii utkanymi z Wiatrw Magii, ktre nastpnie ciska pod stopy wrogw, by zbudzi furi kniei.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

Furia Kniei jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4. Jeli cel znajduje si w odlegoci do 6 od terenu lenego otrzymuje K3 trafienia o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

10

BLOGOSLAWIENSTWO ARIEL
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Lenych Elfw wysya szeptowici splecione z Wiatrw Magii bagajc Ariel by ta zesaa swe bogosawiestwo i uleczya rany sojusznikw.

Maga Lenych Elfw z Athel Loren


WALKA MAG ELFW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Mag Lenych Elfw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte moc czaru modele podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Maga Lenych Elfw z Athel Loren


MAG LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 35 zk 15 zk -

Lista ekwipunku

11

WLCZNIA ORIONA
RZUCONY NA 11+
Mag Lenych Elfw przyzywa Wiatry Magii z ktrych splata potn wczni owcy.

Wcznia Oriona jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk Elfi Oszczep

12

SCIANA CIERNI
RZUCANY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Lenych Elfw wysya splecione z Wiatrw Magii szeptowici zachcajce lene duchy i lene licha by te pobudziy wzrost ciernistych krzeww.

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGA LENYCH ELFW:


MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Lenych Elfw posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU MAGA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Mag Lenych Elfw zna jedno zaklcie z Magii Lenych Elfw z Athel Loren.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian cierni, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 24" od Maga Lenych Elfw (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian Cierni lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

654 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu:


Umiejtnoci specjalne:
W BIAYCH MURACH HOETHA WIEY NA ZGUB MOCY PIEKIELNYCH MAGIA PRADAWNYCH, MOC QHAYSH LEY W RKACH ELFW NIEMIERTELNYCH
Saphery, w murach legendarnej Biaej Wiey, Magowie Elfw Wysokiego Rodu d do doskonaoci w sztuce magii. Bez trudu zgbiaj tajniki prostej magii, ktrej opanowanie zajmuje innym rasom cae ycie. Od pretendentw do dalszych studiw w Biaej Wiey oczekuje si, e szybko opanuj zaklcia omiu Tradycji Magii, a gdy wyka si w nich stosown biegoci, rozpoczn swoj prawdziw nauk. Przez cae dekady, a czasem i wieki skrupulatnych bada i mudnych studiw postpuj dug drog ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii. Tajniki Wysokiej Magii zgbi mona jedynie w murach Biaej Wiey i wanie tu sw wiedz doskonal cae zastpy magw. Ci, ktrym si to udao, potrafi okiezna przypywy i odpywy zmiennej magii i zrobi z nich uytek. Wiatry Magii mona uspokoi, burzowe zrywy zmieni w lekk bryz, by rozproszy si gwatownych czarw wroga i uniemoliwi mu rzucenie choby najsabszego zaklcia. Wielu Magw Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu uywa na polu bitwy sabszych Tradycji, lecz najwiksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze wadaj Wysok Magi. Ich moc sprawia, e strzay bezbdnie odnajduj cel, a poyskujce tarcze magicznej energii chroni sprzymierzecw przed broni przeciwnika. Ogie Asuryana dosignie niegodnych wrogw, a ich bro okae si bezuyteczna w zderzeniu z furi kuni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie Elfom nadziej, a ich przeciwnikom zgub. Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bogosawiestwo Ishy:
Cieszcy si wzgldami Ishy Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu w czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Czarostwo:
Mag Elfw Wysokiego Rodu, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
MAG opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Magii:
Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, ktry pozna sekrety Wiatrw Magii zostaje naznaczony Stygmatem Magii. MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Qhaysh odcisna jednak swe pitno na MAGU pozbawiajc go wszelkich uczu, MAG staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

Mistrz Wysokiej Magii:


Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa MAG lub stykajce si z podstawk Elfa modele.

Magia Elfw Wysokiego Rodu:


Magowie Elfw Wysokiego Rodu bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii, ktre studiuj Ludzie, by nastpnie podj znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania Wysokiej Magii. Intensywne studia mog przynie kompaniom Ulthuanu nieoczekiwane korzyci, albowiem zaklcia Magw Elfw Wysokiego Rodu s doskonale przygotowane, by wykorzysta je w walce z dowolnym wrogiem.

Morderczy pocisk:
Mag Elfw Wysokiego Rodu pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
MAG opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

655 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU


1-2

WYSSANIE MAGII

RZUCONY NA 7+
Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia mudne zadanie.

ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oplata swe ciao wiciami Wiatrw Magii, ktre osaniaj Elfa przed zmysami wrogw.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o +3.

TARCZA SAPHERY
RZUCONY NA 7+
Mag podporzdkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworzc wok swych sprzymierzecw ochronny caun z poyskujcej, magicznej energii. Strzay i bety mijaj Elfy nie czynic im szkody, a ciosy mieczy i pchnicia wczni z rozkazu maga trac sw moc.

Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, take zwizany walk wrcz, znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA. Moc czaru sprawia, e posta wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddan dziaaniu zaklcia posta wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

ODWAGA AENARIONA
RZUCONY NA 9+
Mag spowija moc otaczajce go Elfy, wzmacniajc ich morale. Elfy Wysokiego Rodu przypominaj sobie o chwale Aenariona i walcz ze zdwojon odwag.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Maga Elfw Wysokiego Rodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magiczn Ochron na 5+.

WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 7+
Mag oplata swych sojusznikw wiciami Wiatrw Magii, ktre otwieraj przed wdrowcami nowe cieki, pozwalajc im podrowa niepostrzeenie przez krlestwo cienia.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Maga Elfw Wysokiego Rodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele mog przerzuci wszystkie nieudane testy oparte na wspczynniku CP.

UKRYTA SCIEZKA
RZUCONY NA 9+
Mag oplata Wiatrami Magii sprzymierzeca. Wiatry Magii wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12 od MAGA. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

KLATWA PRZYCIANIA STRZAL


RZUCONY NA 8+
Napenione magiczn moc bety i strzay, wymierzone w przekltego wroga uderzaj w cel z nieomyln precyzj niosc mier, zniszczenie i rozpacz w szeregach przeciwnika.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Maga Elfw Wysokiego Rodu. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem kltwy automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. W najbliszej fazie strzelania gracz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutw na trafienie wymierzonych w modele objte Kltw przycigania strza. Jeeli w modele wymierzony jest atak strzelecki, w ktrym uywa si wzornika, tudzie w przypadku zionicia gracz uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutw na trafienie dla modeli czciowo przykrytych wzornikiem. Kltwa przycigania strza nie dziaa na modele zwizane walk wrcz.

Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

FURIA KHAINA
RZUCONY NA 10+
Przywoujc zowrog potg Khaina, mag uwalnia pocisk energii i razi nim wrogw.

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K6 trafie o SILE 4.

10

PLOMIENIE FENIKSA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czyste pomienie rozszalaego ognia buchaj z powietrza i obejmuj cel, pochaniajc niegodne ciaa wrogw, ich or i pancerz.

Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


WALKA MAG ELFW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


MAG ELFW WYSOKIEGO RODU
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Maga Elfw Wysokiego Rodu. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcie modele otrzymuj automatyczne trafienie o SILE 3 z cech ora PONCY ATAK. Ponadto, jeli na pocztku nastpnej fazy magii gracza Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu zaklcie nadal 'pozostaje w grze', objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Jeli czar 'pozostaje w grze' w kolejnej fazie magii rzucajcego, modele otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PONCY ATAK, SIA trafienia zwiksza si o +1 z kad kolejn tur.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

11

WLOCZNIA AENARIONA
RZUCONY NA 13+
Mag przyzywa Wiatry Magii z ktrych splata potn wietlist wczni.

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFW WYSOKIEGO RODU:


MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Elfw Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU MAGA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Mag Elfw Wysokiego Rodu zna jedno zaklcie ze znanej mu Wysokiej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII HOETHA: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfw Wysokiego Rodu bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Wysokiej Magii moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Elf naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Czar to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

12

ZNISZCZENIE VAULA
RZUCANY NA 14+
Byszczce ostrza ciemniej, gorce jak krew kielichy stygn, a magiczne zwoje krusz si w py, kiedy mag obraca przeciw nim wciek moc kuni Vaula, niszczc ich magiczn moc.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Maga Elfw Wysokiego Rodu. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Gracz kierujcy objtymi dziaaniem zaklcia modelami musi ujawni wszystkie magiczne lub runiczne przedmioty uywane przez modele. Rzucajcy zaklcie ma prawo wybra jeden z nich i pozbawi go magicznych waciwoci. Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e przedmiotu nie mona uywa do koca nadchodzcej tury przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie mona uywa do koca potyczki, za wynik 6 oznacza, e przedmiot traci bezpowrotnie magiczne waciwoci (przedmioty takie jak or, tarcza i zbroja staj si niemagicznymi przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast talizmany, zwoje i im podobne staj si cakowicie bezuyteczne).

656 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Mrocznych Elfw z Naggaroth:


Umiejtnoci specjalne:
GDZIE MROK, PUSTKA I PRZERAENIE JAK STRZPY ROZPACZY, SZTYCHY ZNISZCZENIA PLUGAWEJ DHAR PASMA CIERPIENIA RCE UPADYCH TKAJ W PRZEZNACZENIE
roczne Elfy s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do wadania i ukierunkowywania wiatrw magii spywajcych na wiat z Dziedziny Chaosu. W staroytnych dniach ich rasy, Elfy uczyy si sekretw manipulowania tajemn moc od Slannw, najpotniejszych sug prastarych stwrcw zwanych Pradawnymi. Przesiknite magi Elfy doskonaliy swe umiejtnoci w czasie dugich wojen przeciwko hordom Demonw, ktre zaatakoway ich ziemie po wtargniciu Chaosu. Bez wzgldu na poziom umiejtnoci i kontroli magw Elfw z dawnych lat, dostp do mocy by dla nich ograniczony obawa przed szalestwem, atakiem demonw i duchow deprawacj nie pozwalay Elfom na gbsze spenetrowanie mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, ktry odway si wkroczy na zakazane terytoria bya Morathi, matka Wiedmiego Krla. Dziki mrocznym rytuaom i krwawym ofiarom, moga wada surow moc Chaosu i podporzdkowa j swojej woli. Morathi uya magii czystej energii by rzuca zaklcia jasnowidzenia i destrukcji. Kiedy Nagarythe rozptao wojn przeciw innym krlestwom Ulthuanu, Morathi zdeprawowaa ju wielu Magw z Saphery. Skuszeni potg magii, zwrcili si przeciw swym towarzyszom i rozgorzaa magiczna wojna. Koniec kocw, czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzi i znaleli schronienie i kuratel u Morathi i Malekitha. Po dzi dzie Mroczne Elfy studiuj sztuk magiczn, poszukujc sposobw na wzrost potgi i rozszerzenie wpyww. Wadz zwierzchni dla czarnoksinikw z Naggaroth s siostry z Mrocznego Konwentu Czarodziejek, a ich siedzib jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycj w Mrocznym Konwencie s krwawe i zacieke i tylko najbardziej potne i bezwzgldne Wieszczki Khaina przechodz inicjacj. Tym dane bdzie zgbia tajniki najpotniejszej magii wiata. Potrafi przyzywa prastare demony, ciga na gowy wrogw burze ostrych odamkw bd te zasypa ich pociskami mrocznej energii. Co wicej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostp do magicznej energii i mog oni zasila ni swe zaklcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichn. Wieszczka Khaina, ktra osigna kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowaa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Chowaniec:
MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry zapewnia swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Czarnoksistwo:
Wieszczka Khaina poznaa sekrety Mrocznej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wieszczka Khaina rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha.

Czarostwo:
Wieszczka Khaina, ktra posiada t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu..

Dotyk mocy:
Wieszczka opanowaa podstawy Magii Bitewnej. Model moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Mrocznej Magii:


Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Wieszczk Khaina zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa Wieszczka Khaina lub stykajce si z podstawk Elfki modele.

Morderczy pocisk:
Wieszczka Khaina poznaa kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Magia Mrocznych Elfw:


Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciy Qhaysh wybierajc szybsz i bardziej bezporedni, a take niebezpieczniejsz drog do zdobycia magicznej potgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfw zaklcia nie ma nic wsplnego z opanowaniem niuansw technik magicznych, gdy opiera si wycznie na akcie wysiku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splataj Wiatrw Magii w finezyjne, zrwnowaone zaklcia, lecz sw determinacj i si umysu wyszarpuj z otaczajcych ich strumieni Eteru energi potrzebn do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazw Dhar, zwana jest te Magi Czarnoksisk, Mroczna Magi. Dhar przypomina Wysok Magi pod tym wzgldem, e jest to sztuka czenia rnych Wiatrw Magii, a rni si tym, e stanowi spaczone i skaone odbicie Qhaysh. Magia kolorw i Prawdziwa Magia daj si kontrolowa, podczas gdy magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklcia czerpi energi z rnych Wiatrw Magii, czsto wyszarpuj jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektw ubocznych. Zaklcia Dhar s wyjtkowo silne, gdy korzystaj z caej dostpnej w danej okolicy magii. Niestety, nie caa energia zostaje spoytkowana i pewna czci uaktywnionych substancji trafia z powrotem do wiata materialnego. Ten aktywny Eter moe objawi si na wiele rnych sposobw, midzy innymi przybra posta ktrego z bytw Eterycznych, zmutowa najblisz istot yw lub wypaczy jej umys. Magia czarnoksiska moe powstawa take z wasnej woli, bez udziau czarw. Czarny Wiatr gromadzi si w pospnych miejscach i wok z Kamienia Przemian lub miejsc skaonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksiskiej zwana jest Prawdziw Dhar. To najstraszniejsza i najgroniejsza z Eterycznych energii pojawiajcych si w materialnym wiecie. Na podobiestwo omiu Wiatrw Magii, Prawdziwa Dhar jest niezalenym rodzajem energii i istnieje rwnie poza wiatem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne poczenie innych Wiatrw i moe by wykorzystana do rzucania zakl o najwikszym stopniu oddziaywania i najszybszym tempie. Jednake Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrw Magii, poniewa istnieje niezalenie od osoby rzucajcej czary. Zbiera si pod postaci zatchych Eterycznych sadzawek uwizionych Wiatrw Magii. To wynik poczenia oraz metafizycznej stagnacji rnych kolorw magii pod naciskiem rzeczywistoci. Wewntrz jej strumienia mocy, aden z omiu podstawowych Wiatrw Magii nie przejawia swojego niezalenego charakteru.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Wieszczka Khaina opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. Model generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Wieszczka Khaina generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jej poziom.

657 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH


1-2

POTEGA MROKU

KLATWA PANA WEZY


RZUCONY NA 9+
Po wypowiedzeniu prawdziwego imienia Pana Wy, ciaa znienawidzonych wrogw ogarnia nienaturalne i nieznone wrcz osabienie.

RZUCONY NA 6+
Czysta magiczna energia moe by niezwykle potna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi by rwnie niebezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw.

Po udanym rzuceniu zaklcia Potga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane s do tych, ktre pozostaj w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naley trzyma je oddzielnie lub uy kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie mona uywa do rozpraszania czarw pozostajcych w grze, ani w jakikolwiek sposb przechowywa ich z tury na tur. Za kad niewykorzystan na koniec fazy magii Kostk Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.

MROZNY WIATR
RZUCONY NA 7+
Mag razi zimnem Nagaelythe ciaa i umysy swych przeciwnikw.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie wrogie modele, take zwizane walk wrcz, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem kltwy automatycznie, te wrogie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Do rozpoczcia kolejnej fazy magii rzucajcej zaklcie Wieszczki Khaina warto wspczynnikw WW i US objtych dziaaniem zaklcia wrogich modeli zostaje zredukowana do 1 punktu.

WEZWANIE MOCY
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok Wieszczki Chaosu, kuszc obietnic wadzy i potgi.

Mrony Wiatr jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6. Ponadto, ofiara zaklcia jeli przeya uderzenie magicznego pocisku nie moe strzela z broni dystansowej w najbliszej, wasnej fazie strzelania.

POCISK ZAGLADY
RZUCONY NA 7+
Po wypowiedzeniu inwokacji, Kharaidon bestia z innego wymiaru rzuca w adwersarzy Mrocznych Elfw pocisk uformowany z czystego mroku.

Mrony Wiatr to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel zadajc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

PIEKIELNY WRZASK
RZUCONY NA 8+
Z garda Wieszczki Khaina, wraz kad sylab Mrocznej Mowy, wydobywa si upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw lkiem i strachem.

Wieszczka Khaina wypowiadajc plugaw inkantacj zaklcia przyzywa moc Dhar, ktra kbi si wok niej pod postaci wirujcej mgy. Wieszczka Khaina moe wchon bluniercz moc lub skierowa j na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

FANTASMAGOFIA
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina splatajc pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych bohaterw strachem, trwog i rozpacz.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

BURZA OSTRZY
RZUCONY NA 9+
Wznoszc mody do Oblubienicy Tysica Ran, Czarodziejka Mrocznych Elfw przyzywa burz magicznych ostrzy, ktre spadaj na jej wrogw.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

10

KRADZIEZ DUSZY
RZUCONY NA 10+
Pezajcy demon Anchan-Rogar siga ze swej domeny i wyrywa dusze wrogw.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Wieszczka Khaina nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Wieszki Khaina zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

11

FURIA KHAINA
RZUCONY NA 11+
Przywoujc zowrog potg Khaina, Wieszczka Khaina uwalnia olepiajcy pocisk energii i razi nim wrogw.

Tabela umiejtnoci

Wieszczki Khaina
STRZE
LANIE

WALKA WIESZCZKA KHAINA

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Wieszczki Khaina
WIESZCZKA KHAINA
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K6 trafie o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

12

POSWIECENIE
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiadajc obelywe inwokacje ryje w skrze ofiary Run Chaosu, ktra zaczyna pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc nieszcznika i jego wrogw w krwaw miazg.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA:


WIESZCZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU WIESZCZKI KHAINA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moe uywa do rzucania zakl dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklcia wynikajcych z ich magicznego poziomu jak inni magowie.

Wieszczka Khaina przyzywa bluniercz moc Dhar, ktr oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech ora DRUZGOCZCY.

658 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Chaosu:
POTGA I WADZA, SUDZY GORLIWI NA WYCIGNICIE RKI, PO DRUGIEJ STRONIE PANOWIE WIATA, WADCY PRAWDZIWI CZTERY POTGI NA CHAOSU TRONIE
krelenie Magia Czarnoksiska moe by nieco mylce, gdy wprowadza zudne rozrnienie midzy tajemn sztuk Magistrw Magii i Czarnoksinikw. W istocie za Magia Chaosu to czysta esencja tej potnej mocy. Podobnie jak w przypadku uywanej przez Imperialnych Magistrw Magii Kolorw, jej rdem s pochodzce z Domeny Chaosu podmuchy Wiatrw Magii. Jednak w odrnieniu od Magistrw Magii, ktrzy obawiaj si korzysta z wicej ni jednego Wiatru Magii, Czarnoksinicy splataj kilka lub wszystkie kolory, naginajc i czc ich pasma w podany przez siebie sposb. Inni czerpi moc ze zbiornikw mrocznej energii Dhar, ktra wypacza i mutuje wszystko, z czym si zetknie. Si sprawcz magii jest Chaos. Jego manifestacj w wiecie materialnym s Wiatry Magii, stanowi rdo mocy adeptw sztuk tajemnych. Wiej z Pnocy, od strony zniszczonych Gwiezdnych Wrt, gdzie przez szczelin w osnowie rzeczywistoci wdzieraj si potne moce Chaosu, wypaczajc i w niewyobraalny sposb zmieniajc nie tylko istoty ywe, ale take ziemi, powietrze i wod. Wiatry Magii mona jednak okiezna, a nawet do pewnego stopnia kontrolowa. Osoba o silnej woli i wraliwa na emanacje magicznej mocy potrafi rozdzieli energi Chaosu na pojedyncze pasma, niczym tkacz, ktry rozdziela pojedyncze nitki przdzy. Jest to jednak proces niebezpieczny nawet dla dowiadczonych Magistrw Magii. Aby zmniejszy ryzyko kontaktu z mutagenn moc Chaosu i idc za sugesti Teclisa, Kolegia Magii wyspecjalizoway si, prowadzc badania nad pojedynczymi Wiatrami Magii. Dugoletnie studiowanie ich natury i stopniowe odkrywanie tajemnic pozwoliy na wypracowanie formu zakl, dziki ktrym mona kontrolowa gwatown moc Chaosu i przeksztaca j w podany sposb. Wiedza Magistrw Magii pozostaje z zaoenia mocno ograniczona, cho w zamian z pewnoci umoliwia wzgldnie bezpieczn manipulacj esencj Chaosu. Wikszo zakl magii tajemnej opiera si na wykorzystaniu tylko jednego Wiatru Magii. Istniej jednak dwa rodzaje sztuki magicznej, w przypadku ktrych niezbdna jest umiejtnoci manipulacji wszystkimi omioma Wiatrami Magii. Qhaysh, zwana inaczej Wysok Magi, to moc w najczystszej i najbardziej pierwotnej formie. Jest tak trudna do opanowania, e tylko Slannowie z Lustrii i Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu potrafi z niej korzysta. Ograniczenia narzucone przez Teclisa denerwuj niektrych utalentowanych i dnych wiedzy Magistrw Magii, ktrzy zaczynaj szuka nowych moliwoci zdobycia wikszej mocy i wadzy nad ywioami Chaosu. Zaczynaj na wasn rk eksperymentowa z niebezpieczn sztuk splatania kilku Wiatrw Magii. Przeciwiestwem Qhaysh jest Dhar, zwana te Mroczn Magi, wyjtkowo plugawa ale te straszliwa moc. Qhaysh to harmonia omiu kolorw, natomiast Dhar stanowi ich chaotyczne pomieszanie. To magia zniszczenia, dominacji i splugawienia. W czasie rekrutacji gracz musi okreli ktrej z Potg Chaosu bdzie suya kompania, a tym samym, ktra z Dziedzin Magii Chaosu bdzie dostpna dla sucych w druynie MAGW. Wybr jest ostateczny, albowiem Mroczni Bogowie nie toleruj zdrady i nigdy nie wybaczaj wiaroomcom.

659 | S t r o n a

Warheim

Dziedzina Chaosu Niepodzielonego:

aklcia z tej dziedziny moe pozna Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu oraz Czarnoksinik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napitnowani Znakiem Chaosu Niepodzielonego. Dziedzina Chaosu Niepodzielonego, zwana rwnie Tradycj Wielkiej Bestii, zawiera szereg zakl niezwizanych z konkretnym bstwem Chaosu.

Magia Chaosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkadu. Opiera si na manipulacji czarn magi Dhar. Praktykujcy magi Chaosu znani s pod wieloma nazwami - najbardziej popularne to Czarnoksinicy (Aranei Tenebrarum), wiedmy i kultyci. Tak jak wszyscy wyznawcy Chaosu, s zajadymi wrogami ludzkoci. Nieustannie knuj, by doprowadzi do upadku kraje Starego wiata.

ZAKLECIA DZIEDZINY CHAOSU NIEPODZIELONEGO


1-2

CIETA RIPOSTA

SIEC DHAR
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiadajc sowa blunierczej inwokacji ksztatuje z plugawej energii Dhar sida, ktre stawia na drodze swych wrogw i nieprzyjaci.

RZUCONY NA 6+
Czarnoksinik wypowiada obelywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rozdzieraj struktur rzeczywistoci wyrywajc z niej strzpy Wiatrw Magii, poerane przez czarownika.

Jzyk MAGA zmienia si w dugi i wijcy si wowy bicz, ktrym mona smaga przeciwnikw. Cita Riposta to magiczny pocisk o zasigu 12. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

WIZJA MEKI
RZUCONY NA 6+
Mag Chaosu oplata strzpami Dhar umys i serce ofiary, miadc wiadomoci i wol nieszcznika w okrutnym ucisku Chaosu. Umys ofiary zalewaj fale przeraajcych piekielnych wizji.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Sieci Dhar otrzymuj trafienie o SILE K6.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli czarnoksinik nie widzi celu. Ofiar czaru nawiedzaj piekielne wizje. Ofiara musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi!. Czar nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

10

POSWIECENIE
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik wypowiadajc obelywe inwokacje ryje w skrze ofiary Run Chaosu, ktra zaczyna pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc nieszcznika i jego wrogw w krwaw miazg.

PALACA KREW
RZUCONY NA 8+
Czarnoksinik wypowiada bluniercze sowa Mrocznej Mowy, ktre rani jego usta i jzyk. Strzpy Dhar mieszaj si z krwi maga Chaosu zmieniajc j w rcy kwas.

Czarnoksinik pluje krwi, ktra pali niczym kwas. Palca Krew to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK.

POKUSA CHAOSU
RZUCONY NA 8+
Mag Chaosu wysya lubiene macki Dhar, ktrymi siga w gb serca i umysu ofiary, gwacc i kalajc jej dusz dotykiem Chaosu.

Czarnoksinik przyzywa bluniercz moc Dhar, ktr oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech ora DRUZGOCZCY.

11

SLOWO BLU
RZUCANY NA 12+
Mag Chaosu uywajc plugawej Mowy Chaosu wypowiada prawdziwe imiona Mrocznych Bogw, ktrych samo brzmienie wystarczy by zada miertelnikowi nieopisane mki i mier.

Czarnoksinik roztacza wizj Chaosu, ktr oczarowuje dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18, take zwizany walk wrcz. Ofiara zaklcia musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e do koca nastpnej tury czarnoksinika wykonuje wszystkie polecenia MAGA Chaosu. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

OSTRZE ZNISZCZENIA
RZUCANY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik Chaosu wypowiada ostre jak sztylety obelywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rani jego ciao. Ohydna inkantacja krystalizuje krew pync z rozcitej doni maga, hartujc i nadajc jej ksztat plugawym dotykiem Dhar.

Czarnoksinik gono wypowiada jedno z tajemnych imion Bstw Chaosu. Samo jego brzmienie sprawia ogromny bl i wywouje piekielne mki. Wszystkie modele, zarwno wrogie jak i sprzymierzone, znajdujce si w odlegoci do 12 od rzucajcego zaklcie Maga Chaosu otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

12

WIR CHAOSU
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik Chaosu wypowiadajc sowa Mrocznej Mowy rozrywa struktur rzeczywistoci. Czarne byskawice przecinaj niebo, a osona rzeczywistoci pka z gonym hukiem otwierajc przejcie do niezgbionej Domeny Chaosu.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Ostrze Zniszczenia materializuje si w doni Czarnoksinika. Ostrze zalicza si do magicznego ora o SILE 7 z cech ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE i PRZEBICIE PANCERZA. Pki MAG ma Ostrze Zniszczenia, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

WEZWANIE MOCY
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok czarnoksinika, kuszc go obietnic wadzy i potgi.

Czarnoksinik wypowiadajc plugaw inkantacj zaklcia przyzywa moc Dhar, ktra kbi si wok niego pod postaci wirujcej mgy. MAG moe wchon bluniercz moc lub skierowa j na dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

LANCUCH MEKI
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Wypowiadajc plugaw inkantacj czarnoksinik Chaosu wyszarpuje i miady strzpy Wiatrw Magii, kalajc je dotykiem Dhar. Skaone pasma Wiatrw Magii tworz ohydn sie, ktra rani ciaa i zatruwa dusze schwytanych nieszcznikw.

Moc zaklcia tworzy dugie na 2K6 i szerokie na 1 acuchy Mki, ktre mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 18 od MAGA (czarnoksinik nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si z acuchami Mki lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Udane rzucenia oznacza, e obszar znajdujcy si pod wzornikiem zamienia si pieko. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Zaklcie otwiera bram bezporednio do Domeny Chaosu, czarnoksinik, ktry rzuci Wir Chaosu ryzykuje, e zwrci na siebie uwag ktrej z Potg Chaosu. W kadej fazie magii czarnoksinika, w ktrej zaklcie 'pozostaje w grze' naley wykona rzut wszystkimi dostpnymi dla MAGA Kostkami Mocy. Jeli w wyniku rzutu wypadnie dwie lub wicej 1, oznacza to, e MAG zwrci na siebie uwag Mrocznych Bogw. Naley wykona rzut 2K6 i odczyta wynik w TABELI PRZEKLESTWA TZEENTCHA, aby sprawdzi co stao si z MAGIEM, ktry omieli si niepokoi Bogw Chaosu. W kadej turze, w ktrej zaklcie 'pozostaje w grze', w fazie ruchw przymusowych, Wir Chaosu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e Wir mierci pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e Wir mierci zmienia swj rozmiar. Naley uy 5 okrgego wzornika (wyrzucenie NIEWYPAU! w kolejnej rundzie oznacza, e Wir Chaosu znw zmieni rozmiar i naley uy 3 okrgego wzornika, itd.). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+.

660 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dziedzina Nurgla:
ako rdo wszelkich plag, Nurgle obdarza swych wyznawcw czarami szerzcymi choroby i rozpacz. Zaklcia te s atwo rozpoznawalne ze wzgldu na typowe efekty w postaci mdlcego odoru choroby, gnijcego misa i rozkadajcego si ciaa. Zaklcia z tej dziedziny moe pozna Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagady oraz Czarnoksinik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napitnowany Znakiem Nurgla.

Ponadto, praktykowanie Dziedziny Nurgla odmienia magw, skra czarnoksinika zaczyna puchn i pokrywa si pcherzami, ktre w kocu pkaj, sczc rop z otwartych i gnijcych ran. Ciao przybiera lekko rowaw lub czerwon barw, zaogniaj si od toczcych j jadw. Magowie Nurgla uosabiaj jego chor wol; ich skra jest zmatowiaa, pokryta resztkami odchodw i wymiocin, wywoywanych przez toczc ich ciaa zaraz.

ZAKLECIA DZIEDZINY NURGLA


1-2

WYBORNE WRZODY

SLODKIE BAGNO
RZUCONY NA 10+
Czarownik manipuluje strzpami Dhar, splatajc je na podobiestwo ohydnych czerwi i wiji, ktre plugawi ziemi pod stopami wrogw.

RZUCONY NA 6+
Czarnoksinik Nurgla przyzywa ohydn moc Dhar, ktr oplata swych wrogw by ci, mogli odczu na wasnej skrze ask i hojno Pana Zarazy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Ofiara zaklcia musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

DOSKONALA LIMFA
RZUCONY NA 7+
Mag Chaosu wypowiadajc plugawe sowa Mrocznej Mowy napenia ciaa swych sprzymierzecw strzpami Dhar, ktre scalaj i cz rozerwane i strzaskane tkanki.

Czarnoksinik moe rzuci zaklcie na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, take zwizany walk wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii czarnoksinika, ofiara zaklcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.

CUDOWNA OSPA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik inkantujc bluniercz litanie wzywa Pana Zarazy, by ten zesa swe bogosawiestwo na niewiernych i obdarzy ich ask zarazy.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony cuchncymi pasmami Dhar, ktre przenikaj grunt zmieniajc podoe w grzskie i lepkie bagno. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru, ktre posiadaj Ochron Pancerza musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e udao im si unikn zapadnicia w bagnie. Nieudany test oznacza, e model musi wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut na Ochron Pancerza oznacza, e obciony zbroj model zapada si w bagnie i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT.

LSNIACE STRUPY
RZUCANY NA 11+
Czarnoksinik Chaosu wysya w kierunku wroga plugawe macki Dhar, ktre przenikaj i rozrywaj skr nieszcznika, znaczc j jtrzcymi si ranami i pkajcymi strupami.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', w wyniku dziaania choroby, warto wspczynnikw WW, US, S i CP ofiary zostaj zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1).

NAWALNICA ZARAZY
RZUCONY NA 9+
Czarnoksinik Chaosu wznoszc mody do Nurgla przyzywa strzpy Dhar, ktre splata w ohydny pocisk, ktry nastpnie ciska w swych wrogw, niczym gazem wystrzelonym z katapulty.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Do zakoczenia potyczki, warto wspczynnika WT ofiary zaklcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Nawanica Zarazy jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Naley zauway, e trafiony Nawanic Zarazy model naznaczony Pitnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty YWOTNOCI, a jeli model by Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie.

10

PRZESLICZNY TRAD
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla obdarza swych wrogw jednym z najprzedniejszych bogosawiestw Pana Zarazy. Szczliwcy dostpuj aski trdu, jednej z ulubionych chorb Nurgla.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 1. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii MAGA naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o +1 wikszy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do wspczynnikw S i WT jaki otrzymuje ofiara zaklcia. Jeli w wyniku dziaania czaru warto wspczynnikw zostanie obniona do 0, model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

WYSMIENITE CZYRAKI
RZUCANY NA 9+
Mag Nurgla tka ze strzpw Dhar chorobotwrcze macki, ktrymi oplata ciaa wrogw, wywoujc choroby skry, rany i podranienia.

11

PRZEDNIA ZGNILIZNA
RZUCANY NA 13+
Czarnoksinik Chaosu przyzywa bluniercz moc Dhar, ktra spowija wrogw Nurgla, obdarzajc ich bogosawiestwem Pana Zarazy.

Zaklcie Wymienite Czyraki jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

BLOGOSLAWIONA SLABOSC
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla napeniony moc Pana Zarazy bogosawi swych wrogw, rozrzedzajc ich krew i wysysajc si z mini.

Zaklcie mona rzuci na dowolny wrogi model na stole. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia nie moe biega, ponadto warto wspczynnika SZ zostaje zmniejszona o poow (ewentualne uamki naley zaokrgli w gr). Modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT, nie mog lata i biega, jednak warto ich wspczynnika SZ pozostaje bez zmian.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony cuchncymi pasmami Dhar. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

12

WSPANIALA ZARAZA
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Nurgle, za porednictwem czarnoksinika, zsya na swych wrogw najwspanialsze ze swych chorb, ktre w byskawicznym tempie tocz ciaa nieszcznikw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia modele na pocztku kadej fazy magii otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

661 | S t r o n a

Warheim

Dziedzina Slaanesha:

laanesh to Pan Blu i Rozkoszy. Zaklcia, ktrymi obdarza swych wyznawcw, odzwierciedlaj jego wyuzdane dze i perwersyjne pragnienia. Dziaaj przede wszystkim na umys, tworzc faszywe wraenia i podszepty, ktre zachcaj do niewysowionych bezecestw. Zaklcia z tej dziedziny moe pozna Wtajemniczony Kultu Sybarytw oraz

Czarnoksinik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napitnowany Znakiem Slaanesha. Magia Slaanesha odmienia ciaa i umysy kultystw. Wraz z upywem czasu, blade ciaa czarnoksinikw zaczynaj nabiera pastelowych odcieni. Za oczy przyjmuj zielon barw i staj si wielkie jak spodki. Ponadto, niemal wszystkich Magw Slaanesha otacza aura niepokoju, z jednej strony pocigajca, z drugiej odpychajca.

ZAKLECIA DZIEDZINY SLAANESHA


1-2

ZAMET

DEMONICZNE CIENIE
RZUCONY NA 10+
Mag Chaosu przywyka strzpy Dhar, ktre formuj si w cieniste sylwetki demonw Pana Nieprawych Przyjemnoci, zasilajce szeregi sojusznikw czarnoksinika.

RZUCONY NA 5+, POZOSTAJE W GRZE


Czarnoksinik Chaosu pieci ja ofiary strzpami energii Dhar, ktre wypeniaj umys ofiary piekielnymi wizjami agonii i rozkoszy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli Czarnoksinik nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

BLOGA AGONIA
RZUCONY NA 6+
Mag Chaosu splata bluniercz energi Dhar w bicz, ktrym smaga swych wrogw, wypeniajc ich ciaa i dusze niewysowionym cierpieniem.

Moc zaklcia obejmuje MAGA i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 12 od Czarnoksinika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy psychologiczne, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

Boga Agonia jest magicznym pociskiem o zasigu 12. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Ponadto, zraniony model nie moe biega w swojej nastpnej fazie ruchu.

FANTASMAGOFIA
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik splatajc pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych bohaterw strachem, trwog i rozpacz.

PIEKIELNY WRZASK
RZUCONY NA 8+
Z garda czarnoksinika, wraz kad sylab Mrocznej Mowy, wydobywa si upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw lkiem i strachem.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

10

PIESZCZOTA SLAANESHA
RZUCANY NA 10+
Czarownik Slaanesha splata pasma Dhar tworzc z nich eteryczne bicze, ktre siek i tn ciao oraz umys wrogw, napeniajc ciaa blem a umys rozpacz.

CUDOWNE MEKI
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik Slaanesha oplata wrogw pasmami Dhar, ktre kuj, miad i szarpi ciaa, doprowadzajc umys na skraj obdu.

MAG moe rzuci zaklcie na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 18, take zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalne FURIA, nawet jeli normalnie podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, na pocztku kadej fazy magii czarnoksinika, w ktrej ofiara zaklcia podlega zasadzie specjalnej FURIA, model otrzymuje K3 trafienia o SILE K6.

Pieszczota Slaanesha jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6. Cel poddany Pieszczocie Slaanesha moe otrzyma dodatkowe trafienia jeli jego wola ulegnie Panu Nieprawych Rozkoszy. By to ustali naley natychmiast wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e model otrzymuje kolejne K3 trafienia o SILE K6. Gracz ponownie przeprowadza test CP i powtarzaj ca procedur, pki test nie zakoczy si powodzeniem. Naley rzuci na zranienie za wszystkie uzyskane t drog dodatkowe trafienia w zwyky sposb

11

SZLOCH ROZKOSZY
RZUCONY NA 12+
Mag Chaosu oplata i mami plugaw energi Dhar umysy wrogw, pograjc ich w otchanie niekoczcych si spazmw rozkoszy.

DEMONICZNE WSPARCIE
RZUCANY NA 9+
Czarnoksinik przyzywa demony Slaanesha, by te wspary w walce swych sojusznikw.

Moc zaklcia obejmuje MAGA i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 12 od Czarnoksinika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele, w czasie najbliszej fazy walki wrcz bd podlegay zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

LUBIEZNE ILUZJE
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik Ksicia Chaosu splata z ohydnej mocy Dhar potn iluzj, ktra wabi i przyciga wrogw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast zda test WT. Niepowodzenie oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci stosowania Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI.

12

ZACHWYCAJACE SPAZMY
RZUCONY NA 12+
Czarnoksinik Ksicia Chaosu przyzywa energi Dhar, by z plugawym strzpw esencji Chaosu utworzy na ziemi fragment Ogrodw Slaanesha.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie oznacza, e w polu widzenia ofiary zaklcia, naley umieci znacznik, reprezentujcy Lubiene Iluzje. Dopki czar 'pozostaje w grze' w fazie ruchu, w czasie wykonywania pozostaych ruchw ofiara zaklcia musi biec, pokonujc najkrtsz moliw drog, w kierunku Lubienych Iluzji. Naley jednak zauway, e model moe deklarowa szare na wrogie postacie znajdujce si w pobliu drogi prowadzcej do znacznika iluzji. Model, ktry dotrze do Lubienych Iluzji otrzymuje, na skutek targajcych jego ciaem spazmw rozkoszy K3 trafienia o SILE K6.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Spowity dziaaniem zaklcia obszar pokrywa pastelowa mga mamica i hipnotyzujca wrogw Slaanesha. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele do pocztku nastpnej fazy magii MAGA nie mog wykona adnego ruchu, rzuca zakl oraz strzela. Wszystkie ATAKI wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model trafiaj automatycznie (model traktowany jest tak, jakby warto wspczynnika WALKA WRCZ wynosia 0). Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

662 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dziedzina Tzeentcha:

ako Pan Przemian i Wadca Magii, Tzeentch obdarza swych wyznawcw zaklciami o niesamowitej mocy i sile niszczenia. Wikszo czarw z tej dziedziny to zaklcia straszne, gwatowne i wywoujce ostateczn przemian, jaka staje si udziaem istot miertelnych.

Czarnoksinicy Tzeentcha to dzicy i dziwni magowie. Zazwyczaj posiadaj niezwyk cech wygldu, tak jak dziwne wzory na ciele, wosy w pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z czci ciaa. Zaklcia z tej dziedziny moe pozna Wtajemniczony Kultu Purpurowej Doni oraz Czarnoksinik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napitnowany Znakiem Tzeentcha.

ZAKLECIA DZIEDZINY TZEENTCHA


1-2

CZERWONY OGIEN

ZIELONY OGIEN
RZUCANY NA 10+
Kierowany podstpn wol Tzeentcha, mag Chaosu oplata umysy wrogw mackami Dhar ktre mami, kusz, wabi i deprawuj dusze nieszcznikw.

RZUCONY NA 5+
Czarnoksinik Tzeentcha destyluje przepywajce przez jego umys Wiatry Magii czc ze sob ogie i zniszczenie w magiczny pocisk, ktrym przeszywa ciaa wrogw.

Czerwony Ogie jest magicznym pociskiem o zasigu 36. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K3.

MIGOCZACY OGIEN
RZUCONY NA 6+
Mag Chaosu natchniony moc Tzeentcha czy ze sob Wiatry Magii w splugawiony moc Dhar pocisk, ktrym ciska we wrogw Wielkiego Mutatora.

Migoczcy Ogie jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK.

POMARANCZOWY OGIEN
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Zrodzone z esencji Chaosu pomaraczowe jzyki pomieni otaczaj czarownika ukazujc mu rzeczy przesze, teraniejsze i przysze.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wrogie modele ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, wrogie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia wrogie modele stronnikw natychmiast szaruj i bd walczy przez rund z najbliszym sprzymierzonym bohaterem. Jeli w zasigu szary nie znajduje si aden bohater, a model stronnika uzbrojony jest w bro dystansow to natychmiast bdzie on strzela do najbliszego widocznego sprzymierzonego bohatera. Po zakoczeniu fazy magii MAGA, modele ktre w wyniku dziaania zaklcia walczyy wrcz naley ustawi 1 od siebie. Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta stronnika, ulege woli Pana Przemian modele stronnikw otrzymuj K3 trafienia o SILE K6. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', czarnoksinik moe przerzuci wszystkie nieudane testy trafienie, zranienie oraz Ochrony Pancerza i Ochrony Magicznej. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ZDRADA TZEENTCHA
RZUCONY NA 11+
Czarnoksinik Pana Przemian manipulujc Wiatrami Magii otwiera dusze nieprzyjaci na niszczycielskie podszepty Chaosu.

PLOMIEN SZALENSTWA
RZUCONY NA 8+
Kierowane z zabjcz precyzj strzpy energii Dhar przenikaj umysy wrogw Wielkiego Mutatora, napeniajc je ogniem szalestwa.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e natychmiast otrzymuj tyle trafie o SILE K6 o ile nie uda si test CP bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wrogie modele ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, wrogie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objty dziaaniem zaklcia model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni do walki wrcz. Test zranienia wykonuje si z SI objtego dziaania modelu. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

10

NIEBIESKI OGIEN
RZUCONY NA 12+
Mag Chaosu z chirurgiczn precyzj manipuluje Wiatrami Magii i energi Dhar tworzc zabjcze kule magicznej energii ktrymi ciska w swych wrogw.

ZOLTY OGIEN
RZUCANY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik otacza si zrodzon z Chaosu ognist tarcz chronic go przed atakami wrogw.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Czarnoksinika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem czaru modele otrzymuj Magiczn Ochron na 5+.

Niebieski Ogie jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6.

12

FIOLETOWY OGIEN
RZUCONY NA 14+
Czarnoksinik splata ze strzpw Dhar kul oguszajcej energii ktr ciska w swych wrogw.

PANDEMONIUM
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik przyzywa moce Chaosu, ktre spowijaj pole bitwy mcc umysy wrogw i napeniajc ich serca zamtem.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele bohaterw i stronnikw nie mog uywa jako podstawy testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley zauway, e stronnicy nie mog korzysta take z adnych modyfikatorw oraz przerzutw testw CP wynikajcych z umiejtnoci i zasad specjalnych bohaterw. Ponadto, wrogie modele MAGW odczuwaj PRZEKLESTWO TZEENTCHA za kadym razem gdy podczas prby rzucenia zaklcia wypadn dwa lub wicej dublety.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim obrany na cel zaklcia model. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

11

WROTA PIEKIEL
RZUCANY NA 16+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksinik otwiera bram prowadzc do Domeny Chaosu, pograjc wrogw w szalestwie zmian i zniszczenia.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Spowity dziaaniem zaklcia obszar pokrywaj ogniste strzpy energii Dhar, ktre szarpi struktur rzeczywistoci przenoszc materi do wiata Immaterium. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 2K6. Jeli w rzucie okrelajcym SI uderzenia wypadnie 11 lub 12 model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

663 | S t r o n a

Warheim

Dziedzina Dziczy:

aklcia z tej dziedziny blunierczej Magii Chaosu moe pozna jedynie plugawy Szaman Zwierzoludzi. Dziedzina Dziczy, zwana rwnie Tradycj Wadcy Bestii, zawiera szereg zakl zwizanych z dzik natur i pierwotn, nieokieznan nienawici Zwierzoludzi. Kiedy zbrojne stado rusza w bj, Szaman

Zwierzoludzi uzbrojony w moc blunierczej magii Dhar siej potworne spustoszenie w szeregach przeciwnika. Plugawe zaklcia zmieniaj onierzy w potworne stwory, przywouj stworzenia zamieszkujce kniej - te due i te mae - by ksay i rway wroga na sztuki lub zmuszaj wierzchowce przeciwnikw do zrzucenia jedcw z grzbietw, wzicia ich na rogi albo stratowania.

ZAKLECIA DZIEDZINY DZICZY


1-2

ZWIERZECY PED

RYK ZWIASTUNA ZAGLADY


RZUCONY NA 10+
Z puc Szamana Zwierzoludzi, wypenionych strzpami Dhar, wydobywa si ryk o takiej sile, e mzgi wrogw zostaj zdruzgotane, a oczy wybuchaj w oczodoach.

RZUCONY NA 7+
Szaman przyzywa potworn moc Dhar, ktr posya wprost w plugawe serca Zwierzoludzi rozpalajc w Dzieciach Chaosu niekontrolowan ch rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagym zrywem zbrojnego stada.

Kady sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi wykonuje niezwocznie ruch o K6" (naley wykona oddzielny rzut dla kadego modelu) w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeli nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost obsugi machin wojennych porzucaj swe machiny. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw PSYCHOLOGICZNYCH, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Szaman Zwierzoludzi rzuca zaklcie na samego siebie. Naley uy wzornika pomienia umieszczajc jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wski przyoy do gowy modelu Szamana Zwierzoludzi. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

SKRA RAZORGORA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc bluniercz moc Magii Chaosu, mag oplata pasmami Dhar ciaa sprzymierzecw garbujc ich skr i wzmacniajc ciaa.

PLUGAWY ROJ
RZUCONY NA 7+
Szaman Zwierzoludzi posya splecione z blunierczej Dhar witki, ktre sigaj gboko w mroczne knieje przyzywajc ohydne, parszywe robactwo zamieszkujce gnijce lene poszycie, tworzc potworn fal pajkw, wijw i ukw, ktra zalewa wroga.

Plugawy rj to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6 z cech ora ZATRUTY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem czaru modele otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi.

10

ZEW ZDRADY
RZUCANY NA 10+
Uwalniajc swj umys z okoww ciaa, Szaman wbija wczni gniewu wprost w dzikie serca zwierzt wrogw, sprawiajc, e te zwracaj si przeciwko tym, ktrzy omielili si ujarzmi je razami, uzd i ostrog.

SKRZYDLA HARPII
RZUCONY NA 8+
Szaman Zwierzoludzi przyzywa bluniercz moc Dhar, ktra tworzy eteryczne skrzyda harpii, na ktrych Zwierzoczek moe szybowa niczym ptak.

Szaman Zwierzoludzi moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Posta moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie moga szarowa.

Pierwotna moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie WIERZCHOWCE oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi. Objte dziaaniem zaklcia wrogie WIERZCHOWCE oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e modele szaruj najbliszy sprzymierzony model i bd walczy z dotychczasowym sojusznikiem przez rund. Po zakoczeniu walki wrcz modele naley ustawi 1" od siebie. Jeeli sprzymierzone modele znajduj si poza zasigiem szary objtego dziaaniem zaklcia WIERZCHOWCA lub modelu podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, to objty dziaaniem zaklcia model otrzymuje K3 trafienia o SILE K6.

OTEPIENIE
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Zwierzoludzi przyzywa plugaw moc Dhar, strzpy blunierczej Magii Chaosu oplataj umysy wrogw, mamic i wodzc na wytracenie.

11

OPONCZA GHOROKA
RZUCANY NA 13+
Ghorok by legendarnym Minotaurem, dzikim niczym burza. Jego duchowa Opocza jest potworna, ale zarazem niebezpieczna dla waciciela.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli Szaman Zwierzoludzi nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

WEZWANIE MOCY
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Zwierzoludzi wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok Zwierzoczeka, kuszc go obietnic wadzy i potgi.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objty dziaaniem zaklcia model otrzymuje +K6 do SIY i +K6 do ATAKW (do maksymalnego poziomu 10 w obu przypadkach), a do koca tury przeciwnika. Ponadto, jeeli wyrzucono przynajmniej jedn 6, objty dziaaniem zaklcia model automatycznie traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI.

12

DZIKA DOMINACJA
RZUCONY NA 16+
Szaman Zwierzoludzi wysya swj umys w dzicz i napotkawszy plugaw besti, ciga j na pole bitwy, nadrabiajc w ten sposb sw mentaln nieobecno.

Szaman Zwierzoludzi wypowiadajc plugaw inkantacj zaklcia przyzywa moc Dhar, ktra kbi si wok niego pod postaci wirujcej mgy. Zwierzoczek moe wchon bluniercz moc lub skierowa j na dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

PRZEKAZANIE
RZUCONY NA 10+
Wkradajc si do umysw wrogw, Szaman Zwierzoludzi manipulujc strzpami plugawej Dhar umacnia dzik i zwierzc natur ich psyche, dopki nie przeksztacaj si powarkujce bestie.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Ofiary zaklcia musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e natychmiast otrzymuj trafienie o takiej SILE o ile nie uda si test CP bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Moc blunierczej inkantacji przywouje na pole bitwy godny krwi Pomiot Chaosu. Naley umieci model Pomiotu Chaosu, tak by jego podstawka stykaa si z dowoln krawdzi stou. Od tego momentu model staje si czci Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Poniewa Szaman Zwierzoludzi kontroluje teraz Pomiot Chaosu, nie moe rzuca ani rozprasza zakl, ani wykonywa atakw w walce wrcz. Za kadym razem, kiedy Pomiot Chaosu straci punkt W, Szaman Zwierzoludzi musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e Szaman Zwierzoludzi automatycznie traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. Jeeli Szaman Zwierzoludzi zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! przywoany moc zaklcia plugawy stwr wyrywa si z niewoli i na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy porusza si w losowo okrelonym kierunku i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z innym modelem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. Naley zauway, e Pomiot Chaosu nie moe zosta dobrowolnie zwolniony przez Szamana Zwierzoludzi ani odesany przez rozproszenie zaklcia przez przeciwnika w kolejnych turach.

664 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Nekromancja:
NIEMIERTELNOCI MROCZNE MARZENIA ZATRUWAJ DUSZE PLUGAWE MIJE W CZARNEJ MAGII SZUKAJ SPENIENIA POWSTANIESZ LECZ NAJPIERW CI ZABIJ
ekromancja to Magia mierci. W odrnieniu od Magii Ametystu, jest praktyk wynaturzon. Wykorzystujc moc blunierczej Dhar Nekromanta przedua swoje ycie i powstrzymuje mier, gwacc w ten sposb najwitsze prawo natury. Najbardziej przeraajce zaklcia Nekromanckie wymagaj zwykle dugotrwaych rytuaw. Na Nekromantach zasuenie ciy jak najgorsza reputacja, co zmusza Magw mierci do praktykowania Nekromancji w ukryciu i tajemnicy. Zawsze musz wyprzedza o krok cigajcych ich owcw Czarownic. W Imperium praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytani Nekromanci paleni na stosie. Nekromanci zawsze cierpi na trupoz - rodzaj choroby psychicznej - osoby zdrowe nie spdzaj czasu na zabawianiu si z brudnymi i zakaonymi trupami. Trupoza zaczyna si jako dza odkrycia tajemnicy niemiertelnoci dziki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu Nekromanta coraz bardziej pogra si w chorobie, ktra staje si czyst mani badania zwok. Nekromanci optani obsesj mierci zdolni s do ogromnych powice, by tylko oglda oraz bada trupy i rozkoszowa si przeobraaniem ich w Zombie i Szkielety. Czarna Sztuka jest niszczycielsk si, ktra niesie deprawacj. Nekromanci, ktrzy staraj si opanowa energi Dhar, uywaj zwok jako tarczy chronicej przed skutkami zakl. Bez tej ochrony Nekromanci zmieniliby si z czasem w upiory. Wampiry mog korzysta w peni z mocy Mrocznej Magii bez obawy o wasne istnienie, a co za tym idzie, mog sprawowa nad NIEUMARYMI kontrol, ktrej Nekromanci rekrutujcy si z Ludzi nie s w stanie osign. Niewiele Wampirw stara si nauczy nowych zakl, opierajc si na swych sugach Nekromantach, ktrzy na co dzie odprawiaj rytuay przywoania i zwizania. Wiele z obowizkw cicych na Nekromantach jest mniej wspaniaych i tajemnych, niby si to wydawao. To oni odpowiadaj za wykopywanie zwok, naprawianie Zombie i Szkieletw przy pomocy drewna, kawakw elaza i gwodzi, by mona je na nowo oywi. Niektrzy s rwnie dozorcami pochwyconych Nieumarych Wilkw i Wielkich Nietoperzy. Nekromancja pozostaje nieodmiennie w sferze zainteresowania Ludzi, ktrych ywot jest krtki, a nie innych dugowiecznych ras. Fakt ten jest czsto przedmiotem spekulacji uczonych. Elfy, ktrych ywot jest dostatecznie dugi, nie widz potrzeby przeduania go w nienaturalny sposb. Krasnoludy natomiast nie posiadaj odpowiednich zdolnoci magicznych. Orki i Gobliny nie maj penej wiadomoci wasnej miertelnoci i nie odczuwaj strachu przed mierci w taki sam sposb, jak Ludzie. Skaveni s zbytnio zajci prbami odnalezienia drogi ku Rogatemu Szczurowi. Moe wanie z tych przyczyn jedynie Ludzie studiuj Nekromancj i wkraczaj na ciek wiodc ich do tej szczeglnie szkaradnej formy wiecznego ycia, tudzie egzystencji w stanie wiecznego potpienia. Ci, ktrzy zwrcili si ku Nekromancji, niekoniecznie byli od pocztku li. Wielu miao oczywicie naturaln skonno do szalestwa bd ulegao mrocznym dzom, no bo c innego mogo skoni ich do podjcia studiw nad tak nikczemn odmian sztuki magicznej? Innymi powodowaa ch zdobycia wiedzy, ktr mogliby wykorzysta na wasny uytek, tudzie szukanie sposobu ocalenia ycia czy to wasnego, czy to kogo z bliskich. Tak czy inaczej, nawet jeli nie byli z gruntu li, to w swym nienaturalnym deniu napotykali co, co pchao ich w mrok. By moe byo to przeraenie, jakie budzili u swych ziomkw, a moe fale Mrocznej Magii, ktre nieuchronnie wypaczay ich umysy. Niezalenie od przyczyny, ktra skonia ich do wkroczenia na drog ku Nekromancji, ich ladem podao szalestwo. owcy Czarownic tropi Nekromantw, a wszyscy Ludzie o prawych sercach stroni od nich. Czarnoksinicy budz strach i nienawi podobne tym, ktre budz wyznawcy Chaosu. Mroczn Sztuk skrywa caun tajemnicy, a ci, ktrzy chcieliby rozpocz nauk Nekromancji, znale musz Nekromant bd Wampira, ewentualnie naby jedn z zakazanych ksig, takich jak Liber Mortis czy ktr z Dziewiciorga Ksig Nagasha. W wikszoci przypadkw to wanie dza wiedzy cignie Nekromantw pod skrzyda Wampirw, gdzie licz na moliwo pobierania nauk u rda, wprost od Mistrzw mierci. Wie si to najczciej ze zniewoleniem, a Wampiry ze wzgldu na sw dominujc natur nie zwalniaj ze suby raz pozyskanych niewolnikw. Z drugiej strony, znalezienie mentora pord Wampirw nastrcza pewnych trudnoci. Wielu Nekromantw poszukujcych takich nauczycieli koczyo sw sub na wykonywaniu pomniejszych zada w charakterze poruszanych si magii zwok, tudzie posuyo za lekk przeksk bd skadnik niezbdny do szczeglnie trudnego zaklcia. Ze wzgldu na makabryczne i przeraajce zwyczaje Wampirw zdecydowanie bezpieczniejsz drog wydaje si poszukiwanie wspomnianych wczeniej ksig. Ksigi z zakazan wiedz nios za sob inne zagroenia. Wiele z nich to kopie staroytnych i zapomnianych tekstw, a proces przepisywania tekstw sprawia, e wkradaj si do nich bdy. Nie ma zatem gwarancji, e opisywane w nich rytuay s prawidowe. Niektre po prostu nie dziaaj. Inne dziaaj le i mog by tragiczne w skutkach, jak to miao miejsce w przypadku niesawnego Jacquesa de Noirot, ktry oywi wszystkie zwoki na cmentarzach w miecie Moussillon, by przekona si, e nie potrafi sprawowa nad nimi kontroli. Powodowane niezaspokojonym godem Zombie poary Nekromant i jy sia zniszczenie na ulicach Moussillon. Po zjedzeniu setek chopw, kupcw, rzemielnikw i rycerzy zostay ostatecznie zgadzone przez regularne wojska Krla Bretonnii. Kiedy czowiek wkracza na mroczn ciek ku Nekromancji, odrywa si od swej miertelnoci. Obsesyjne badanie sekretw mierci sprawia, e Nekromanta przypomina coraz bardziej drcy wytwr wasnej magii. Ci z czarodziejw, ktrzy zagbili si w sztuk Nekromancji, stoj pomidzy wiatem ywych i umarych, nie bdc ani ywymi, ani w peni Nieumarymi. Mimo to, znacznie bliej im do tych ostatnich, o czym wiadcz wymownie ich powykrcane diabelsk magi ciaa i umysy rozdarte potwornociami, ktrych dane im byo dowiadczy.

665 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA NEKROMANCJI
1-2

INWOKACJA NEHEK

KRADZIEZ DUSZY
RZUCONY NA 10+
Podporzdkowujc sobie rwnowag midzy yciem a mierci, Nekromanta dosiga wybranego wroga i rozdziera na kawaki jego ciao i umys.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Nekromanta wysya plugawe pasma Dhar w gb ziemi by zbudzi z wiecznego snu polegych przed wiekami miertelnikw.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Zombie, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Nekromanty. Zombie, jeli przetrwaj potyczk rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto oywiece nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

CZEREP TRUPA
RZUCONY NA 6+
Nekromanta splatajc pasma Dhar tworzy wizj plugawego trupiego czerepu, ktrym ciska w swych wrogw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Nekromanta nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Nekromanty zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

MARMUROWA SKRA
RZUCONY NA 11+
Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar, ktra spowija jego ciao ohydnymi pasmami nadajc skrze twardo marmuru.

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowy trupi czerep leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Czerepu trupa, otrzymuje trafienie o SILE 2 (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony Czerepem trupa (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii, Nekromanta otrzymuje Magiczn Ochron na 3+.

10

KLATWA STAROSCI
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta oplata pasmami Dhar swych wrogw pozbawiajc ich ciaa sil witalnych i przyspieszajc proces starzenia.

MROK I ZAGLADA!
RZUCONY NA 7+
Oto najwiksze z dzie Vittora de Avertila czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, by nkay wrogw Nekromanty, mroczc niebo i nadwtlajc ich wol lodowatym dotykiem.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia model spowija caun rozpaczy. Do pocztku nastpnej fazy magii Nekromanty model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 6. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii Nekromanty naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o -1 mniejszy. Nastpnie naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny lub wyszy od wartoci wskazywanej przez umieszczon obok ofiary zaklcia kostk, to model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

ETERYCZNA ISKRA
RZUCONY NA 8+
Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar ktr ciska w swych wrogw poraajc ich dusze i ciaa.

11

CIELESNA EKSPLOZJA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta wypowiadajc bluniercze inwokacje ryje w skrze ofiary prastare ryty, ktre zaczynaj pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc nieszcznika i jego wrogw w krwaw miazg.

Eteryczna iskra jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

WIEDZMI LOT
RZUCONY NA 8+
Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar, ktra w podmuchach czarnego wiatru unosi go w powietrze.

Nekromanta moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Nekromanta przyzywa bluniercz moc Dhar, ktr oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARY model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w nieyw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY.

12

WIATR SMIERCI
RZUCONY NA 14+
Przywoujc plugaw moc Dhar Nekromanta kieruje na przeciwnikw si entropii, by wyrywa dusz z jego ciaa i strci j w pustk.

ZEW VANHELA
RZUCONY NA 8+
Nekromanta napenia energi Dhar Nieumare ciaa swych sprzymierzecw.

Czar mona rzuci na dowoln sprzymierzon grup stronnikw podlegajc zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od Nekromanty. Grupa stronnikw moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Nekromanty, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

666 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Domena Nehekhary:
Umiejtnoci specjalne:
Z WOLI JEDNEGO, NIEMIERCI PRZEKLCI PRZEZ MARTWE PIASKI MASZERUJ NIEUGICI I TYLKO WIATR NA WYDAMCH SZEPCZE STRZE SI SWYCH MARZE MIERTELNY LEPCZE
iczowie s niemiertelnymi adeptami Kultu mierci i skrywaj sekret wiecznego nieycia. Znaj rytuay, ktre wzywaj duchy z Krlestwa Dusz i wi je w martwych ciaach. To Liczowie budz Nieumare zastpy z Nehekhary do walki. Liczowie s rwnie stranikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dziki rytualnym inkantacjom s w stanie wezwa moc staroytnych bogw i pobogosawi wojownikw Ksit Grobowcw, przepeniajc ich koci magiczn energi. Liczowie rzucaj na wrogw przeraajce kltwy, przywoujc mciwe pustynne upiory, by poywiy si na ich duszach. Od czasu powoania do istnienia, Kultowi mierci nakazano studia nad sztuk mumifikacji i porozumiewania si z bogami. Stopniowo, wraz z mijajcymi wiekami, Liczowie nauczyli si, jak uchroni zwoki przed rozkadem, a w sztuce balsamowania wznieli si na wyyny. Liczowie rozwinli rwnie potn domen magicznych inkantacji i rytuaw przywracania dusz umarych krlw ich ciaom. Odkd krlowie uzalenili si od wiedzy i lojalnoci Kultu mierci, wierzc, e to on zapewni im ycie po mierci, Liczowie uzyskali w staroytnej Nehekharze ogromn wadz. Prawd mwic, to jedyni poddani, ktrych nie mona byo straci. W ten wanie sposb stan kapaski sta si budzc groz si dziaajc w cieniu wielu tronw. Liczowie byli doradcami i wezyrami krlw Nehekhary i pod wzgldem statusu ustpowali jedynie krlewskiej rodzinie. Kada nekropolia z piramid Krla Grobowcw w centrum pochwali si moe wityni powicon Kultowi mierci, w ktrej rezyduj Liczowie. Oprcz rytuaw przywoania Liczowie maj wiele obowizkw zwizanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczci na grobowcach, inkantacji ochronnych i okrelanie momentu przebudzenia Krlw Grobowcw. Liczowie wypeniaj swoje obowizki przez cae wielki, albowiem nie mog umrze naturaln mierci, przeklci na wieki za ich denie do niemiertelnoci. Tysiclecia temu Liczowie uyli caej swej wiedzy, by uwizi wasne dusze w swych ciaach i w ten wanie sposb wyduyli dugo swego ycia ponad ycie zwykych miertelnikw. I chocia ich dusze nie odeszy nigdy do Krlestwa Dusz, a ich ciaa starzay si wraz z upywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy yciu jedynie dziki sile ducha. Nie zdajc sobie z tego sprawy, stan kapaski skaza sam siebie nie na wieczne ycie, lecz na wieczn nie mier. Ciaa Liczw s dzi niczym wicej jak chodzcymi truchami przygarbieni i sabi, o suchej, pomarszczonej skrze, nacignitej na kruche szkielety niczym pergamin. Kady nosi na gowie wymylne nakrycie, trzyma w doniach rytualny n i pokryty runami kostur, ktry jest dla Liczw zarwno podpor, jak i symbolem ich urzdu.
NOW UMIEJTNO

Licz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Chowaniec:
MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Czarostwo:
Licz, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu..

Liczmistrz:
Licz wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Dotyk mocy:
Licz opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Kultu mierci:


Licz, ktry pozna sekrety Kultu mierci zostaje naznaczony Glifem Arcylicza. Licz otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Licza. Ponadto Mistrz Kultu mierci otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Licz pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
Liczowie maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Domena Nehekhary:
Liczowie wierz, e Wiatry Magii s oddechem ich bogw, moc, ktra czy wiat miertelnikw z zawiatami. Magiczne inkantacje Liczw zostay udoskonalone w cigu przeszych tysicleci i nie zmieniy si od tego czasu. Sowa kadej bez wyjtku inkantacji zostay spisane na pokych papirusach tajemniczymi hieroglifami staroytnego alfabetu Nehekhary. Wypowiadane w monotonnych rytuaach inkantacje Liczw musz by wygoszone precyzyjnie, gdy najmniejsza pomyka moe rozgniewa bogw. Zdarza si, e obraone przez Liczw bstwa poami im koci, podpal, a czasem nawet rozedr ich dusze na strzpy oto ryzyko obcowania z moc bogw.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Licz opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Licz generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

667 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA DOMENY NEHEKHARY


1-2

INKANTACJA KHEPRY

INKANTACJA PHAKTHA
RZUCONY NA 9+
Staroytne wersy inkantacji piewanej przez Licza przywouj moc Phaktha, boga przestworzy o gowie jastrzbia, ktry razi wrogw moc swych szponw.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Licz wypowiadajc sowa inkantacji przywouje misoerne uki o pancerzach w ksztacie czaszki, ktre gromadz si w pobliu gotowe pore wrogw Nehekhary.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Roje, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Licza. Roje, jeli przetrwaj potyczk rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto oywiece nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Inkantacja Phaktha jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

INKANTACJA KHSARA
RZUCONY NA 8+
Okieznawszy moc Khsara, boga pustynnego wiatru, Licz przyzywa burz piaskow, ktra obejmuje nieumarych wojownikw Nehekhary i niesie ich przez pole bitwy.

INKANTACJA SOKTHA
RZUCONY NA 9+
Kiedy wersety inkantacji zostan wypowiedziane, puste oczodoy Nieumarych rozbyskuj mocnym wiatem i z moc Soktha wojownicy ra wrogw z wiksz szybkoci i zaangaowaniem.

Czar mona rzuci na dowoln sprzymierzon grup stronnikw podlegajc zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od Licza. Grupa stronnikw moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12 od MAGA. Objte dziaaniem zaklcia modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

INKANTACJA DJAFA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz wygosi staroytn mantr, bro Nieumarych z Nehekhary spowije esencja Djafa, boga mierci o gowie szakala, ktry nade wszystko poda eru na duszach miertelnikw.

INKANTACJA PTRY
RZUCONY NA 8+
Po zaintonowaniu przez Licza bogosawiestwa moc Ptry w jasnych byskach spowija ciaa Nieumarych niosc je na sonecznym rydwanie.

Licz moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora ZABJCZY CIOS.

INKANTACJA NERU
RZUCONY NA 11+
Po zaintonowaniu przez Licza tego bogosawiestwa, ciosy wrogw zostaj powstrzymane oto Neru, ona Ptry, bogini ochrony zstpuje z niebios, by chroni wojownikw Nehekhary przed zem nocy.

INKANTACJA USIRIANA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Na zew Licza kociane rce przebijaj si przez piach i wcigaj pod jego powierzchni tych, ktry walcz na grze by pogrzeba ich w imi Usiriana.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii Licza objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuje Ochron magiczn na 5+.

Inkantacja Usiriana moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie zaklcia sprawa, e z ziemi wyaniaj si kociane rce. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Do koca trwania zaklcia, teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. Ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), objte dziaaniem zaklcia nie mog rzuca czarw, strzela oraz atakowa w fazie walki wrcz.

10

INKANTACJA USEKPHA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz intonuje kltw obumarcia, z kad jej sylab ciaa usychaj i uchodz z nich siy witalne.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 6. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii Licza naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o -1 mniejszy. Nastpnie naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny lub wyszy od wartoci wskazywanej przez umieszczon obok ofiary zaklcia kostk, to model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB
KO

INKANTACJA QUAPH
RZUCONY NA 12+
Licz wypowiadajc sowa inkantacji zsya na swych wrogw gniew i furi Quapha, boga Kobr, ktry miady przeciwnikw potnymi kami.

Licza

WALKA MAG ELFW

STRZE
LANIE

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Lista ekwipunku

Licza

LICZ
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Chopesz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Inkantacja Quaph jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Licza. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY.

12

INKANTACJA SAKHMETY
RZUCONY NA 14+
Trba powietrzna czaszek przetacza si przez pole bitwy, poerajc wszystko, co stanie na jej drodze w imi bogini Sakhmet.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. MAG: Licz zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Domeny Nehekhary, Tradycji wiata lub Tradycji mierci. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

668 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Spaczmagia:
PRZEKLTY KAMIE CO Z NIEBA SPADA UMYS, DUSZ I CIAO TRUJE WROGOM SZCZURZEJ RASY BIADA UPIORNA SPACZMAGIA WIAT RUJNUJE
aveny twierdz, e magi stworzy Rogaty Szczur. Od przeraajcych czarw Szarych Prorokw po chorobotwrcze machinacje Diakonw Zarazy - wszystko pochodzi z tego samego rda: potnego i kaprynego Rogatego Szczura. Odsuwajc na bok dogmaty religijne, prawda jest taka, e magia Skavenw nadal wymaga manipulowania tajemnymi energiami, ktre pochodz ze wzburzonych regionw za Pustkowiami Chaosu, a bez tego nawet najbardziej pobone i przebiege Skaveny nie byyby w stanie sple najprostszego zaklcia. Skaveny wykorzystuj Dhar, czyli Mroczn Magi, podobnie jak Czarnoksinicy, Nekromanci, Czarni Magistrowie i Czarownicy, rni si jednak od nich podejciem do magii i skupieniem si na mrocznej sztuce. Spaczmagia jest praktykowana niemal wycznie przez Szczuroludzi. To magia entropii, zniszczenia i rozkadu. Opiera si na manipulacji Czarn Magi Dhar. Skaveny praktykujcy Spaczmagi nale bd to do zakonu Szarych Prorokw, bd s nalecymi do klanu Skryre Spaczinynierami. Tak jak wszyscy Szczuroludzie, s zajadymi wrogami wszelkich cywilizacji. Nieustannie knuj, by doprowadzi do upadku kraje Starego wiata, a potem pogry kontynent w otchani mroku i wadzy Rogatego Szczura. Znajomo zakl Spaczmagii przekazywana jest z przez mistrza uczniowi i pieczoowicie chroniona, ze wzgldu na ambicj i zdrad, tak powszechne wrd wszystkich Skavenw. Chocia mistrz moe nauczy podstaw Magii Spaczenia, czyni to niechtnie, poniewa jego ucze bdzie musia kiedy sprawdzi swoj moc, a by moe sprbuje nawet zniszczy nauczyciela. Dlatego skavescy mentorzy dbaj o to, by wzbudza strach i szacunek wrd swych uczniw, a udzielajc nauk, zawsze napuszczaj jednego ucznia na drugiego, by zajci rywalizacj midzy sob podstpni podopieczni nie zdradzili swego mistrza.

Nieodparta Sia:
W odrnieniu od Magistrw Magii, magowie Skavenw ktrzy podczas rzucania czaru na kostkach uzyskali par lub wicej niemodyfikowanych 6, nie rzucaj zakl z Nieodpart Si. Aby skaveski MAG mg rzuci zaklcie z Nieodpart Si suma oczek uzyskanych na Kostkach Mocy musi by rwna 13, witej liczbie Szczuroludzi.

669 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Skrytoci:

T
1-2

radycja Skrytoci zostaa stworzona przez mitycznych kitajskich czarnoksinikw na Dalekim Wschodzie. W Starym wiecie przeraajca Tradycja Skrytoci wykorzystywana jest przez nielicznych Zaklinaczy z Klanu Eshin. Przeznaczeniem tych zakl jest podwyszanie umiejtnoci skradania oraz zwikszania siy i

szybkoci oddziaw uderzeniowych klanu i nikt komu przyszo zmierzy si ze Szczuroludmi nie jest pewien, czy legendarne zdolnoci Skavenw z Klanu Eshin zawsze maj cakowicie naturalne pochodzenie. Klan Eshin strzee tajemnic tej sztuki, by upewni si, e odpowiedzi na te pytania nie pozna aden z rywalizujcych z nim klanw.

ZAKLECIA TRADYCJI SKRYTOSCI


SUCHA NOGA
8

CHYZOBIEG
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Precyzyjnie kierowane monotonnym zapiewem strzpy Dhar przenikaj minie i krew, wzmacniajc tkank i zagszczajc krew.

RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE


Czarownik piskliwym zapiewem manipuluje ohydnymi energiami Dhar, ktre oplataj ciaa nadajc im zdumiewajce waciwoci pywalne.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia nabiera pywalnoci drewna, co umoliwia mu chodzenie po terenach wodnych zupenie tak jakby porusza si po terenie terenem otwartym.

HYC-HYC
RZUCONY NA 7+
Mag Szczuroludzi przyzywa strzpy Dhar, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogw.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia uzyskuje zdolno byskawicznego poruszania si. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje zwikszona o +2.

ZABOJCZA FURIA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Strzpy plugawej energii Upiorytu wypeniaj ciao i umys nieszcznika, zmieniajc ofiar w poddan instynktom maszyn do zabijania.

Zaklinacz moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model znika w chmurze cuchncego siark zielonego dymu by pojawi si w dowolnym miejscu na stole w odlegoci do 16. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', model zyskuje umiejtno SZA.

10

SPACZGWIAZDKI
RZUCANY NA 10+
Mag Szczuroludzi przyzywa ohydn energi Dhar splatajc z jej strzpw miertelnie niebezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw.

PIZMO ODWAGI
RZUCONY NA 7+
Skaveski czarownik intonuje faszywy zapiew, sowa Mrocznej Mowy zmieszane z pimem maga wzmacniaj odwag tchrzliwych sojusznikw.

Spaczgwiazdki s magicznym pociskiem o zasigu 36. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony Uciekajcy! model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

11

CZARNY WIR
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik wznosi upiorny zapiew, a sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok siebie strzpy energii Dhar, ktra wirujc coraz szybciej zmienia si w upiorny huragan.

TRUJACY ROPIEN
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik Szczuroludzi oplata pasmami Dhar ciao poledniejszego sojusznika. Strzpy Dhar przenikaj tkank nieszcznika zmieniajc go w yw, pulsujc bomb.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Zaklcie tworzy pulsujcy, ociekajcy rop wrzd na jednej z koczyn ofiary. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' na pocztku kadej fazy magii skaveskiego czarownika naley wykona rzut K6 Wynik 4+ oznacza, e wrzd eksploduje. Naley uy 3 okrgego wzornika ktrego rodek naley umieci nad podstawk ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Zaklinacza. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje spowity przez cuchncy wir paskudnego dymu i ostrych drobinek popiou. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e do koca potyczki otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia.

12

BEZDENNA ROZPADLINA
RZUCONY NA 14+
Czarownik wypowiada prastare sowa mocy Mrocznej Mowy, od brzmienia ktrych pka osona rzeczywistoci, zsyajc wrogw w spowite ciemnociami piekielne otchanie.

FUTRO SKRYTOBOJCY
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Przywoujc wiecznie zmieniajc si energi Kamienia Przemian, czarownik przeksztaca struktur futra Szczuroludzi, by zmieniao kolor zalenie od otoczenia.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Zaklinacza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele prbujce zaatakowa w fazie strzelania objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia.

KLATWA NIEMOCY
RZUCONY NA 9+
Zaklinacz przyzywa bluniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczsnych wrogw, ktrych dosiga plugawe przeklestwo Rogatego Szczura.

Bezdenna rozpadlina moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Zaklinacza. Udane rzucenie sprawa, e ziemia rozstpuje si pod nogami nieszczsnych przeciwnikw. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa ustrzec si upadku z bezdenn rozpadlin. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje pochonity przez ziemi - model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuje czy zasad specjalnych, ktrym podlega. Nastpnie ziemia zasklepia si, a otcha ginie bez ladu.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Zaklinacza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do koca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

670 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tradycja Spaczmagii:

B
1-2 3

dca domen straszliwych Szarych Prorokw, Tradycja Spaczmagii umoliwia skaveskim czarnoksinikom opanowanie czarw Skrytoci i Zarazy, a take czerpanie z mocy samej energii Upiorytu. W miar upywu czasu i nabywania dowiadczenia, adeptom rosn dusze rogi, a czsto zwiksza si te ich uzalenienie od Spaczenia.

ZAKLECIA TRADYCJI SPACZMAGII


ISKRZACA ZAGLADA
8

GEJZER SPACZOGNIA
RZUCONY NA 10+
Po zakoczeniu blunierczej inkantacji Szary Prorok wbija apy w ziemi i uwalnia mroczn energi Dhar, ktra razi wrogw pomieniami spaczognia.

RZUCONY NA 6+,
Szary Prorok przyzywa ohydn energi Kamienia Przemian krzeszc z niej paraliujce wrogw pociski.

Zaklcie Iskrzca zagada jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Model trafiony Iskrzc zagad musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model zostaje Oszoomiony!.

HYC-HYC
RZUCONY NA 7+
Mag Szczuroludzi przyzywa strzpy Dhar, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Szary Prorok moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model znika w chmurze cuchncego siark zielonego dymu by pojawi si w dowolnym miejscu na stole w odlegoci do 16. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

ZABOJCZA FURIA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Strzpy plugawej energii Upiorytu wypeniaj ciao i umys nieszcznika, zmieniajc ofiar w poddan instynktom maszyn do zabijania.

Szary Prorok moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', model zyskuje umiejtno SZA.

PIZMO ODWAGI
RZUCONY NA 7+
Skaveski czarownik intonuje faszywy zapiew, sowa Mrocznej Mowy zmieszane z pimem maga wzmacniaj odwag tchrzliwych sojusznikw.

10

CZARNY WIR
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok wznosi upiorny zapiew, a sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok siebie strzpy energii Dhar, ktra wirujc coraz szybciej zmienia si w upiorny huragan.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony i uciekajcy model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

SPACZBLYSKAWICA
RZUCONY NA 7+
Plugawe moce energii Dhar obdarzaj Szarego Proroka zdolnoci ciskania zabjczych byskawic wykutych z przekltego Upiorytu.

Spaczbyskawica jest magicznym pociskiem o zasigu 36. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Spaczbyskawica jest nieprzewidywalnym zaklciem wymagajcym duego skupienia, ktre moe obrci si przeciwko czarnoksinikowi. Za kad 1 wyrzucon na kostce podczas okrelania uzyskanego poziomu mocy, to Szary Prorok, a nie wyznaczony cel, otrzymuje trafienie o SILE K6, z powodu utraty kontroli nad wyadowaniem energii Upiorytu.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Czarnym wirze otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e do koca potyczki otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia.

11

SPACZBURZA
RZUCANY NA 13+
Szary Prorok wywouje burz spaczbyskawic, stworzona z czystej energii Upiorytu burza moe pojawi si w dowolnym miejscu na polu bitwy, nawet pod ziemi.

RJ SZKODNIKW
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Piskliwy zapiew Szarego Proroka, wzmocniony energi Czarciego Pyu przyzywa rj szczurw, ktre piszczc gromadz si wok maga atakujc jego wrogw.

Szary Prorok przywouje mas arocznych szczurw, ktre caym rojem atakuj jego przeciwnikw. W fazie magii w ktrej rzucono zaklcie rj szkodnikw gromadzi si wok czarnoksinika atakujc wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki stykaj si z podstawk Szarego Proroka. Modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeli zaklcie nie zostao rozproszone to na pocztku nastpnej tury naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szkodnikw. Rj szkodnikw porusza si o 2K6 w fazie ruchw przymusowych w kierunku wyznaczonym przez Szarego Proroka, po czym czarnoksinik traci kontrol nad rojem. W nastpnych turach gracza Skavenw, gryzonie bd porusza si w fazie ruchw przymusowych w losowo okrelonym kierunku. Rj szkodnikw nie moe zosta zwizany walk wrcz a wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Za kad 1 wyrzucon na kostce podczas okrelania uzyskanego poziomu mocy, to Szary Prorok, a nie wyznaczony cel, otrzymuje trafienie o SILE K6, z powodu utraty kontroli nad wyadowaniem energii Upiorytu.

12

ZARAZA
RZUCONY NA 14+
Recytujc upiorne wersety prastarej inkantacji, Szary Prorok manipuluje strzpami energii Dhar, plugawic powietrze, ziemi i wod.

KLATWA NIEMOCY
RZUCONY NA 9+
Szary Prorok przyzywa bluniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczsnych wrogw, ktrych dosiga plugawe przeklestwo Rogatego Szczura.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szarego Proroka, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do koca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Po rozpatrzeniu efektw zaklcia naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e zaraza obraca si przeciwko Szczuroludziom, przeciwnik moe umieci wzornik na dowolnym obszarze w odlegoci do 18, naley natychmiast rozpatrzy efekty dziaania zaklcia, po czym czar dobiega koca; 3-4 oznacza, e zaklcia niezwocznie dobiega koca; wynik 5-6 oznacza, e Szary Prorok utrzyma kontrol nad zaklciem. Gracz Szczuroludzi moe przesun i umieci wzornik na dowolnym obszarze w odlegoci do 18 i w polu widzenia Szarego Proroka. Naley rozpatrzy ewentualne nastpstwa dziaania zaklcia, po czym czar dobiega koca. Naley zauway, e modele ktre wykonay udany test WT do koca potyczki staj si odporne na dziaanie zaklcia Zaraza. Ponadto, kady model moe by poddany dziaaniu Zarazy tylko raz w czasie trwania udanego rzucenia tego czaru.

671 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Zarazy:
radycja Zarazy to plugawa sztuka magiczna Diakonw Zarazy z Klanu Pestilens. Uywaj magii, ktra stanowi osignicie pokole izolacji w Lustrii, aby za jej pomoc wzbudza strach wrd klanbraci i innych Skavenw, ktre przysigy wierno swemu wodzowi. Ta specjalizujca si w chorobach i zepsuciu Tradycja jest odraajca i na wskro za. Jej przeznaczeniem jest sianie rozpaczy i mierci wrd

wrogw. Kady miertelnik, ktry podda si pustoszcemu dziaaniu tych zakl, zwiksza potg i chwa Rogatego Szczura w jego aspekcie siewcy zarazy. W miar jak Diakon Zarazy staje si coraz potniejszy, jego ciao pustoszy wykorzystywana magiczna moc. Zazwyczaj doprowadza to do zgnilizny koczyn, podobnie jak u trdowatych.

ZAKLECIA TRADYCJI ZARAZY


1-2

HYC-HYC

TCHNIENIE ZARAZY
RZUCONY NA 10+
Po zakoczeniu blunierczej inkantacji Diakon Zarazy wypuszcza z pyska trujcy wiatr Dhar, ktry przenika ciaa wrogw czynic ich sabymi jak dzieci.

RZUCONY NA 7+
Mag Szczuroludzi przyzywa strzpy Dhar, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogw.

Diakon Zarazy moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model znika w chmurze cuchncego siark zielonego dymu by pojawi si w dowolnym miejscu na stole w odlegoci do 16. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Naley uy wzornika pomienia umieszczajc jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wski przyoy do gowy modelu Diakona Zarazy. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e do koca potyczki otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika SIA. Diakon Zarazy jest odporny na wasne Tchnienie zarazy.

PIZMO ODWAGI
RZUCONY NA 7+
Skaveski czarownik intonuje faszywy zapiew, sowa Mrocznej Mowy zmieszane z pimem maga wzmacniaj odwag tchrzliwych sojusznikw.

ZABOJCZA FURIA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Strzpy plugawej energii Upiorytu wypeniaj ciao i umys nieszcznika, zmieniajc ofiar w poddan instynktom maszyn do zabijania.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony i uciekajcy model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

ZASLONA Z MUCH
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Zorzeczc wrogom i mcc ramionami, Diakon Zarazy przywouje chmur gzw i kliwych much. Owady roj si wok niego, gryzc i ksajc jego wrogw.

Diakon Zarazy moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', model zyskuje umiejtno SZA.

10

PIZMO GROZY
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy intonujc faszywy zapiew miesza sowa Mrocznej Mowy ze swoim pimem szerzc wrd wrogw terror i groz.

Diakon Zarazy moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele prbujce zaatakowa w fazie walki wrcz objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia.

ROPIEJACE RANY
RZUCONY NA 9+
Wypowiadajc bluniercze inkantacje Diakon Zarazy przeklina swych wrogw. Plugawe strzpy energii Dhar znacz ciaa przeciwnikw ropiejcymi ranami, wrzodami i strupami.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test GROZY.

11

KWASNY DESZCZ
RZUCANY NA 13+
Diakon Rogatego Szczura splata ze strzpw Dhar trujc chmur, ktra zsya na wrogw potok kwanego deszczu.

Czar Ropiejce rany mona rzuci na dowolny, widoczny dla Diakona Zarazy model w odlegoci do 18 (nawet bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Ofiara zaklcia musi wykona udany test WT lub otrzymana trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

RJ SZKODNIKW
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Piskliwy zapiew Diakona Zarazy, wzmocniony energi Czarciego Pyu przyzywa rj szczurw, ktre piszczc gromadz si wok maga atakujc jego wrogw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar na stole w polu widzenia Diakona Zarazy. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e modele zostaj Powalone na ziemi!.

Diakon Zarazy przywouje mas arocznych szczurw, ktre caym rojem atakuj jego przeciwnikw. W fazie magii w ktrej rzucono zaklcie rj szkodnikw gromadzi si wok MAGA atakujc wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki stykaj si z podstawk Diakona Zarazy. Modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeli zaklcie nie zostao rozproszone to na pocztku nastpnej tury naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szkodnikw. Rj szkodnikw porusza si o 2K6 w fazie ruchw przymusowych w kierunku wyznaczonym przez Diakona Zarazy, po czym czarnoksinik traci kontrol nad rojem. W nastpnych turach gracza Skavenw, gryzonie bd porusza si w fazie ruchw przymusowych w losowo okrelonym kierunku. Rj szkodnikw nie moe zosta zwizany walk wrcz a wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

12

ZARAZA
RZUCONY NA 14+
Recytujc upiorne wersety prastarej inkantacji, Diakon Zarazy manipuluje strzpami energii Dhar, plugawic powietrze, ziemi i wod.

KLATWA NIEMOCY
RZUCONY NA 9+
Diakon Zarazy przyzywa bluniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczsnych wrogw, ktrych dosiga plugawe przeklestwo Rogatego Szczura.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Diakona Zarazy, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do koca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Po rozpatrzeniu efektw zaklcia naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e zaraza obraca si przeciwko Szczuroludziom, przeciwnik moe umieci wzornik na dowolnym obszarze w odlegoci do 18, naley natychmiast rozpatrzy efekty dziaania zaklcia, po czym czar dobiega koca; 3-4 oznacza, e zaklcia niezwocznie dobiega koca; wynik 5-6 oznacza, e Diakon Zarazy utrzyma kontrol nad zaklciem. Gracz Szczuroludzi moe przesun i umieci wzornik na dowolnym obszarze w odlegoci do 18 i w polu widzenia Szarego Proroka. Naley rozpatrzy ewentualne nastpstwa dziaania zaklcia, po czym czar dobiega koca. Naley zauway, e modele ktre wykonay udany test WT do koca potyczki staj si odporne na dziaanie zaklcia Zaraza. Ponadto, kady model moe by poddany dziaaniu Zarazy tylko raz w czasie trwania udanego rzucenia tego czaru.

672 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia ooomotu!:
TABELA PRZEKLESTWA GORKA & MORKA! W BEZDENNEJ GBINIE WIELKIEJ ZIELENI PIERWOTNA MOC GORKA I MORKA SI MIENI MOC OOOMOTU! KUSI I PRZYCIGA SW POTG NAUCE UCZONYCH URGA
2K6 EFEKT 2 Moc ooomotu! kry po udrczonym mzgu Zielonoskrego, by ostatecznie eksplodowa nieokieznan zielon energi. Rzucajcy czar zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. Kady sprzymierzony model na stole otrzymuje trafienie o SILE 3. 3-4 Gowa rzucajcego zaklcie eksploduje arzc si kul ooomotu!, a on sam natychmiast zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. 5-6 Cuchnca chmura zielonej energii ooomotu! wybucha z wntrza rzucajcego czar. Szaman otrzymuje K3 trafienia do SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 7 Umys rzucajcego czar zostaje zmcony olniewajc moc ooomotu!. Tak siln, e zapomina on czar, ktry mia zamiar rzuci. Nie bdzie mg uywa go do koca potyczki. 8-9 Rzucajcy zaklcie nie potrafi ukierunkowa energii ooomotu!, ktra w nim narasta i rozprasza si wewntrz jego ciaa Szaman zostaje Powalony na ziemi!. 10-11 Nagy przypyw nieokieznanej energii ooomotu! przeamuje si przez ju nadwyron psychik rzucajcego czar. Szaman do koca gry podlega zasadzie specjalnej FURIA i GUPOTA co wicej nie moe ochon z FURII. 12 Pord olepiajcej emisji zielonej energii Szaman pobiera zbyt du dawk mocy ooomotu!. Czar jest tak udany, i uznaje si, e zosta rzucony z Nieodpart Si. Jednak konsekwencje s naprawd spektakularne naley ponownie wykona rzut 2K6, przerzucajc kolejny wynik rwny 12.

zamani Orkw nie praktykuj Tradycji Magii dostpnych dla ludzkich Magistrw Magii. Zamiast tego posuguj si wasnym typem magii znanym jako Magia ooomotu! Dobr czarw odbywa w zwyky sposb. Jeli Szaman uzyska Przeklestwo Tzeentcha, musi rzuci 2K6 i sprawdzi efekty w TABELI PRZEKLESTWO GORKA & MORKA!

Moc ooomotu!:
Rnica midzy Szamanami Orkw a Magistrami Magii polega na tym, e ci pierwsi czerpi magiczn moc z psychicznej energii otaczajcych ich Zielonoskrych. Kady Szaman dotrze moe do owej energii poprzez Wielk Ziele, ale kondycja jej rda ma tu swoje znaczenie. Jeeli Orki walcz, potga Szamana ronie w miar czerpania kolejnych fal energii od swych orkowych towarzyszy. Jest to wic zwykle bardzo podane, gorzej, jeli fale energii pyn od uciekajcych lub nieprzytomnych Orkw, ktrych umysy s spanikowane i zagubione. - Jeeli jeden lub wicej Orkw walczy na pocztku fazy magii gracza Orkw & Goblinw, moe on doda jedn kostk do puli Kostek Mocy. - Jeeli jeden lub wicej Orkw, Ucieka! lub zostao Oszoomionych! lub Powalonych na ziemi! na pocztku fazy magii przeciwnika, gracz Orkw & Goblinw traci jedn kostk z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach licz si jedynie modele Orkw. Umysy Goblinw s zbyt sabe, by ich stan robi jakkolwiek rnic.

673 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII LOOOMOTU!


1-2

WEJRZENIE MORKA

PIENSCI GORKA
RZUCONY NA 10+
Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi byskawicami, Szaman unosi si lekko nad ziemi, Ork przemierza Wielk Ziele by wezwa Gorka by ten porozbija trochem wrogich bw.

RZUCONY NA 8+
Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Orka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

PRAC ICH
RZUCONY NA 8+
Ukierunkowana przez skrzekliwy zapiew Szamana, potna dawka energii ooomotu! przenika ciaa Zielonoskrych napeniajc je szybkoci szarujcego dzika.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. W najbliszej fazie walki wrcz bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, objte zaklciem modele mog przerzuci nieudane rzuty na trafienie.

STOPA GORKA
RZUCONY NA 10+
Szaman wypra si, a strumienie energii ooomotu! tryskaj z jego rozcapierzonych palcw wprost ku niebu. Po chwili osona rzeczywistoci zostaje rozdarta zielonymi byskawicami, a z portalu wyania si wielka, mierdzca stopa Gorka.

RENKA GORKA
RZUCONY NA 8+
Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym Gorkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.

Stopa wszechmocnego Gorka staje na jednym, dowolnym modelu przeciwnika, znajdujcym si gdziekolwiek na stole. Model otrzymuje trafienie o SILE 6 z cech ora DRUZGOCZCY.

10

WEJRZENIE GORKA
RZUCONY NA 10+
Energia ooomotu! skupia si w rozszerzonych renicach orczego Szamana, czynic go zdolnym do miotania byskawic spopielajcych nieprzyjaci.

Czar moe zosta rzucony na dowolny sprzymierzony model w odlegoci do 18 od rzucajcego. Udane rzucenie sprawia, e posta wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeeli model nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o 2K6 na wprost. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw psychologicznych, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Z BYKA GO
RZUCONY NA 8+
Zawezwana przez Szamana Orkw energia ooomotu! obleka si w ksztat masywne byczej gowy, ktr orczy mag ciska w swoich przeciwnikw.

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

MORK CIE WYBRAC


RZUCANY NA 12+
Pogrony w ekstatycznym uniesieniu Szaman kieruje strumienie energii ooomotu! wprost w niebo, rozdarta byskawicami osona rzeczywistoci pka, a ze szczeliny wyania si ogromna, pokryta zaschnitym brudem rka Morka.

Czar mona rzuci na dowolny, widoczny dla rzucajcego model w odlegoci do 18 (nawet bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Udane rzucenie powoduje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

CZACHA DYMI
RZUCONY NA 10+
Z ust niezwykle skupionego Szamana Orkw wypywaj prastare orcze przeklestwa, ktrych druzgoczca moc zdolna jest zdruzgota intelekt kadego przeciwnika.

Czacha dymi jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 5.

Wszechmocny Mork siga z niebios sw wielk, zielon rk i chwyta nieszczsnego wroga, miadc go w swych gigantycznych, mierdzcych, zielonych paluchach. Czar mona rzuci na dowolny model wroga w odlegoci do 18 od Szamana (bez adnych ogranicze wynikajcych z pola widzenia, na cel mona wybra bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Ofiara zaklcia musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e objty dziaaniem zaklcia model otrzyma trafienie o SILE 10.

GORK NAPRAWIC
RZUCONY NA 10+
Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.

12

KLONTWA ZLEGO KSIENZYCA


RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Z przejmujcym wyciem Szaman przywouje wielki, blady ksiyc o umiechnitej zowieszczo orczej twarzy i duych, podobnych do szabel dzika, kach..

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku kolejnej fazy magii gracza Orkw & Goblinw kada 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza czy Magiczn Ochron uznana bdzie za 1. Jeeli pod wpywem zaklcia znajdzie si MAG przeciwnika, kada 6, jak uzyska w trakcie rzucania czarw uznawana bdzie za 1 i moe doprowadzi do Przeklestwa Tzeentcha, a take bdzie zapobiega rzuceniu czarw z Nieodpart Si (oprcz innych skutkw, jakie moe przynie).

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia wrogie modele musz przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

674 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Pradawnych:
Umiejtnoci specjalne:
BY ZNISZCZY WROGIE DUSZE NIEWIERNE MAGIA PRADAWNYCH NA SZCZYCIE KOA GOS Z PRZESZOCI ZE ZOTYCH TABLIC WOA UTKALI WIATRY WE WZORY MISTERNE
darza si, cho bardzo rzadko, e ze skrzeku Skinkw lgnie si tylko jeden Skink. Skinki takie zdaj si by szczeglnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne uzdolnienia do magii. S to Kapani Skinkw, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potnych Slannw, Magw-Kapanw. Kapani Skinkw s jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na witych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mog tyczy si wielu rzeczy zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktw tudzie narodzin potnego wojownika. Odpowiedzialno to wielka i ciy bardzo wszystkim Kapanom Skinkw. By moe jeszcze waniejsz kwesti jest interpretacja woli Slannw. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapanom Skinkw przychodzi czsto kci si o prawdziwe znaczenie zagadkowych polece ich panw znaczenie, ktrego czasami nie da si wyjani przez tysic lub wicej lat. Slannowie reaguj wolno i mog zastanawia si przez cae wieki zanim podejm decyzj. Nie wolno im przeszkadza, o ile nie wydarzy si co skrajnie wyjtkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapanw Skinkw spoczywa zajmowanie si miastami-wityniami i pilnowanie, by Wielki Plan Pradawnych by wprowadzany w ycie. W odrnieniu od ich panw Slannw, Skinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj bardziej aktywn rol w wypenianiu si proroctw. Ich wysiki, by proroctwo si zicio, jest dla Magw-Kapanw zbyt pochopne. Tak wanie byo w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustri, a Kapan Skinkw, Tehenhauin wzi na siebie ciar przywoania potgi Boga Wa, Soteka, za pomoc zbiorowej i krwawej ofiary. W bitwie Kapani Skinkw s oczami i uszami Slannw. Slannowie s potnymi telepatami i potrafi postrzega wiat zmysami Skinkw. Chocia Skinki nie mog manipulowa Wiatrami Magii w sposb choby zbliony do mistrzostwa ich panw, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. Skupiaj energi za pomoc rdek, ktre, tak jak ich ciaa, pokryte s glifami i symbolami mocy. Kapani Skinkw okieznuj furi samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich gowami huczy od gromw i byskawic, ktre zmiataj cae kompanie wroga w olepiajcym wybuchu tajemnej mocy. W nagych przypadkach Kapan Skinkw musi ruszy na wypraw bez wskazwek Maga-Kapana. W misji takiej pomaga mu bdzie czsto Wdz Skinkw, biegy w wojennym rzemiole. Kapan i Wdz bd wic wsppracowa przy realizacji planw Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapan si przebudzi, by osobicie poprowadzi armi. Kapan Skinkw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Kapan Skinkw, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu..

Dotyk mocy:
Kapan Skinkw opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Kamienna dusza:
Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niezgbiona obecno:
Wzr myli Kapana Skinkw jest tak obcy, e magowie wroga nie postrzegaj go i nie mog wyzwa go na magiczny pojedynek. Kapan Skinkw uzyskuje ODPORNO NA MAGI (3).

Mistrz Magii Pradawnych:


Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Kapan Skinkw zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa MAG lub stykajce si z podstawk Kapana Skinkw modele.

Morderczy pocisk:
Kapan Skinkw pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rozproszenie Magii:
Kapan Skinkw opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Kapan Skinkw generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Magia Pradawnych:
Kapani Skinkw bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii, ktre studiuj Ludzie, by nastpnie podj znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania Magii Pradawnych. Intensywne medytacje mog przynie kompaniom Jaszczuroludzi z Lustrii nieoczekiwane korzyci, albowiem zaklcia Kapanw Skinkw s doskonale przygotowane, by wykorzysta je w walce z dowolnym wrogiem.

Wola Pradawnych:
Moc Pradawnych zdaje si sprzyja i pomaga MAGOM, gdy ci wypeniaj ich wol. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli Kapan Skinkw nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

675 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII PRADAWNYCH


1-2

WYSSANIE MAGII

RYK KARNOZAURA
RZUCONY NA 8+
Sigajc w sploty Wiatrw Magii Kaplan Skinkw przywouje ryk potnego gadziego drapienika, ktry napenia serca wrogw susznym strachem.

RZUCONY NA 7+
Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia naprawd mudne zadanie.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Kapana Skinkw. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o +3.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

JEZYK JASZCZURA
RZUCONY NA 7+
wietliste pasma Wiatrw Magii gromadz si wok maga, przenikaj i napeniaj jego ciao moc Jaszczuroludzi zdoln razi wrogw.

ODDECH SALAMANDRY
RZUCONY NA 9+
Mag wypowiadajc prastare inkantacje siga w strumienie Wiatrw Magii przywoujc moc ognistej salamandry.

Jzyk Kapana Skinkw zmienia si w niewyobraalnie dugi i wijcy wowy bicz, ktrym mona smaga przeciwnikw. Jzyk Jaszczura to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4, z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Kapan Skinkw pluje atwopaln wydzielin, ktra zapala si w momencie zetknicia z powietrzem. Oddech Salamandry to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj K3 trafienia o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

ZWIASTUN OCHRONY
RZUCONY NA 7+
Mag podporzdkowuje moc Wiatrw Magii swojej woli, tworzc wok swych sprzymierzecw ochronny caun z poyskujcej, magicznej energii. Strzay i bety mijaj Jaszczuroludzi nie czynic im szkody, a ciosy mieczy i pchnicia wczni z rozkazu maga trac sw moc.

UKRYTA SCIEZKA
RZUCONY NA 9+
Mag oplata wiciami Wiatrw Magii ciao sprzymierzeca. Wiatry Magii wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Skinkw, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magiczn Ochron na 5+.

OBEZWLADNIAJACA MYSL
RZUCONY NA 8+
Kapan Skinkw potrafi sign swym umysem do aosnych ciepokrwistych istot i zdusi ich wol w zarodku.

Kapan Skinkw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

Kapan Skinkw podporzdkowuje sobie umys dowolnego wrogiego modelu znajdujcego si w odlegoci do 24, take zwizanego walk wrcz. Ofiara zaklcia musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e do koca nastpnej tury Kapana Skinkw wykonuje wszystkie polecenia MAGA. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

TRUJACE OSTRZA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Kapan Skinkw oplata wstgami Wiatrw Magii or sprzymierzecw pokrywajc ostrza truciznami yjcych w dungli stworze.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Skinkw, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wszystkie ataki wykonane przez modele objte dziaaniem zaklcia w fazie walki wrcz posiadaj cech ora ZATRUTY ATAK.

Tabela umiejtnoci

10
SIA SZYB KO SPEC JALNE

MARMUROWE LUSKI
RZUCONY NA 11+
Kapan Skinkw wypowiadajc prastare inkantacje oplata swe ciao pasmami Wiatrw Magii nadajc uskom twardo marmuru.

Kapana Skinkw
STRZE
LANIE

WALKA KAPAN SKINKW

AKADE MICKIE

Kapana Skinkw
KAPAN SKINKW
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii Kapana Skinkw, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 3+.

11

SZAFIROWY PORTAL
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag siga po pasma Wiatrw Magii, tworzc portal spleciony z byskawic i wiata gwiazd.

Udane rzucenie zaklcia tworzy wrota czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

12

ZAGLADA MIAST
RZUCONY NA 16+
Kiedy padaj sowa tego wielkiego czaru, ziemia trzsie si pod wpywem sejsmicznego cinienia o niesychanej sile. Tektoniczne pyty zgrzytaj o siebie wydajc piekielne jki. Z oguszajcym, poddwikowym wybuchem, ktry rani uszy i doprowadza Ludzi do szalestwa, uwalnia si potga kontynentw. Skorupa ziemska pka, tworzc potworn szczelin, w ktr wpadaj wrogowie Jaszczuroludzi, by zgin we wntrzu ziemi.

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA KAPANA SKINKW:


KAPANSKINKW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Kapan Skinkw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. MAG: Kapan Skinkw zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Pradawnych. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA . MAGIA PRADAWNYCH: Kapani Skinkw bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Magii Pradawnych moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Kapan Skinkw naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapan Skinkw otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia.

Zagada miast moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Kapana Skinkw. Udane rzucenie sprawa, e ziemia rozstpuje si pod nogami nieszczsnych przeciwnikw. Naley uy 5 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si upadku w otcha. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj pochonite przez ziemi i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie ziemia zasklepia si, a otcha ginie bez ladu. Objte dziaaniem zaklcia budynki obracaj si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

676 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia runiczna:
JELI CHCESZ UFA TO STALI I SKALE JEDYNIE NA NICH ZBUDUJESZ TRWALE NAUCZ SWE DZIECI, NAUCZ SWE SYNY NIE UFAJ ELFOM ZABIJAJ GOBLINY
owszechnie znanym faktem w Starym wiecie jest odporno Krasnoludw na efekty zakl. Niewielu uczonych potrafi jednak wyjani tajemnic tego fenomenu, podobnie jak tego, e Krasnoludy wydaj si by cakowicie niezdolne do manipulowania strumieniami Eteru. Rozwizanie tej zagadki jest jednak proste - w odrnieniu od Elfw i Ludzi, Krasnoludy nie dostrzegaj Wiatrw Magii. Jak dotd aden z potomkw Grungniego nie wyksztaci w sobie wiedmiego wzroku. W zwizku z tym Krasnoludy nie potrafi splata magii, czyli ksztatowa i rzuca zakl w tradycyjny sposb. Nie oznacza to jednak, e nie maj dowiadczenia w sztukach magicznych. S bowiem mistrzami niezwykej odmiany magii - magii runicznej. Od wielu tysicy lat staroytna gildia wyspecjalizowanych rzemielnikw, zwanych Kowalami Run, zazdronie strzee swoich tajemnic, wykorzystujc je do tworzenia potnych magicznych przedmiotw, z ktrych wiele do dzisiaj spoczywa w skarbcach Starego wiata. S wrd nich najsynniejsze artefakty ludzkich wadcw i wojownikw, midzy innymi Runiczne Ky - miecze Ksit-Elektorw oraz mot samego Sigmara, Ghal Maraz. Nie dziwi wic, e Kowale Run nie dziel si swoimi sekretami i nie pozwalaj na praktykowanie magii runicznej nikomu spoza Gildii. Runiczne przedmioty s zasadniczo przedmiotami magicznymi. Jednak, dziki moliwoci czenia ich rnych waciwoci, daj moliwo stworzenia przedmiotu odpowiadajcego indywidualnym potrzebom gracza. Naley pamita, e nie rni si one niczym od innych magicznych przedmiotw i podlegaj tym samym co one zasadom. Na przykad, jeli stworzenie mona zrani tylko broni magiczn, to bro runiczna rwnie zada ran. Wszystkie zasady dotyczce posiadania i uywania magicznych przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) maj zastosowanie take do przedmiotw runicznych.

Trwao runy:
Runy mona wykuwa na dwa sposoby: tymczasowy i trway. Pierwszy sposb jest szybszy, lecz nadaje si do jednokrotnego wykorzystania, a potem runa znika, nie pozostawiajc adnego ladu. Trwale wykuta runa traci moc dopiero wtedy, gdy zniszczeniu ulegnie przedmiot na ktrym j wykuto. Jednak jej stworzenie zajmuje znacznie wicej czasu. Niektre runy da si wykorzysta tylko w jeden lub drugi sposb, aczkolwiek w wikszoci przypadkw KOWAL RUN moe wybra trwao wykuwanego przez siebie znaku.

Liczba przedmiotw runicznych:


Bohater moe mie nie wicej ni po jednym runicznym przedmiocie z trzech kategorii (jedn runiczn bro, jedn runiczn zbroj, jeden runiczny talizman), ponadto druyna moe posiada jeden runiczny sztandar i jedn runiczn machin wojenn.

Zasady magii runicznej:


Kowale Run cile trzymaj si zasad wypracowanych przez czcigodnych poprzednikw. Niektre z nich wprowadzono ze wzgldw bezpieczestwa, inne nale po prostu do odwiecznych zwyczajw bractwa. Ponisze zasady magii runicznej dotycz wykuwania run wszelkiego rodzaju. Przestrzegajc poniszych zasad KOWAL RUN moe wyry do trzech run na nastpujcych przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

Gildia Kowali Run:


Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierajcy kilka rodzin, ktrych wiedza i zdolnoci byy przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdronie strzeg swoich sekretw jedna przed drug, tak e wiedza o tworzeniu specyficznych rodzajw run moe by znana tylko kilku Kowalom Run w caym Karak Ankor. Staroytny sekret kucia run by przekazywany ustnie od niepamitnych czasw. Kady z Kowali Run uczy modszych czonkw swojej rodziny podstawowych umiejtnoci zwizanych z kuciem metali oraz wybiera najzdolniejszego z nich na Terminatorw. Niektre z linii rodw Kowali Run wymary, dlatego czsto rodziny adoptuj na uczniw przedstawicieli innych linii w celu zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed strat caych gazi sztuki kowalskiej przechowywanej przez wieki. Terminator, jak nazywany jest ucze Kowala Run, wybierany jest podczas dugiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje si wraliwo na magi, umiejtnoci manualne i lojalno wobec Mistrza. Terminator moe pochodzi z dowolnej klasy spoecznej, lecz musi przej kilka prb, po ktrych zostaje uczniem i uczy si nowych umiejtnoci oraz uczestniczy w rytuale wykuwania run. Na ou mierci, Kowal Run przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie sekrety, ale take swoj pozycje spoeczn oraz imi. Naley pamita, e Kowal Run uczyni wszystko, aby jego wiedza nie wpada w rce niegodnych. Wadcy Run powicaj wiele lat swego ycia na odnajdywanie zapomnianych run. Gdy odnajd runiczny przedmiot lub bro, dokadnie go badaj w celu odnalezienia staroytnych znakw. Tylko w ten sposb mona odkry pradawne potne runy, ktre zostay ju zapomniane, a klan ktry je zdobdzie stanie si o wiele potniejszy od innych.

Zasada umiaru:
Na runicznym przedmiocie mona umieci najwyej trzy runy. Prba wykucia nastpnej automatycznie koczy si niepowodzeniem. Poniewa kucie run wymaga precyzji i cierpliwoci w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce KOWAL RUN moe prbowa wyku jedynie trzy pomniejsze runy lub jedn run mistrzw.

Zasada formy:
Runy mog by umieszczane tylko na waciwych przedmiotach: runy zbroi tylko na zbrojach, runy sztandarw tylko na sztandarach, runy inynierskie tylko na machinach wojennych, a runy talizmanu tylko na talizmanach. Co wicej, runy musz zosta wyryte lub wykute, a wic wybrany przedmiot musi by wykonany z odpowiedniego materiau. Zwykle wykorzystuje si metal, drewno, kamie i ko, raczej unikajc mniej twardych lub odpornych materiaw. Dodatkowo, przedmioty te musz by odpowiedniej jakoci.

Zasada dumy:
KOWALE RUN chlubi si swoimi dokonaniami. Kade dzieo powinno by lepsze od poprzedniego, a ycie KOWALA RUN to nieprzerwana nauka i doskonalenie sztuki wykuwania magicznych znakw. Jedynie w zupenie wyjtkowych przypadkach KOWAL RUN decyduje si stworzy dokadn kopi uprzednio wykutego runicznego przedmiotu. Dwa runiczne przedmioty nalece do druyny nie mog nosi takiej samej kombinacji run. Nie mona mie dwch runicznych broni z wyryt na obydwu Run Prdkoci i Run Ognia, czy dwch zbroi z wyryta pojedyncz Run Oporu.

Runy:
Jzyk Krasnoludw sam w sobie jest zbiorem run, ktre mona zobaczy czsto na broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne rni si od zwykych swym bogactwem szczegw i niezwykle dokadnym wykoczeniem. Posiadaj te cech wyapywania i magazynowania w sobie potnych energii magicznych oraz zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzajcego wiat. Wikszo zwykych run ma w sobie znikom ilo magii, ale te najpotniejsze potrafi wyku tylko Kowale Run. Wielkie magiczne runy pon czerwonym wiatem lub migocz. S w rd nich takie, ktre po wyzwoleniu adunku pozostaj wygaszone, dopki nie nastpi ich przeadowanie. Wtedy runa wygasa i nie zdradza adnych zewntrznych oznak swej magicznoci, ale moe by wykryta i rozpoznana. Przeadowanie zajmuje zwykle ca dob. S te takie, ktre aduj si o wschodzie soca lub, u ktrych ten proces moe trwa nawet kilka dni.

Zasada powicenia:
Podczas pracy nad wykuwaniem runy KOWAL RUN powinien wykaza si cierpliwoci i zaangaowaniem, powicajc cay swj czas pracy. Osignicie odpowiedniego poziomu skupienia umysu wymaga skoncentrowania si na jednej runie, a zatem w trakcie tworzenia runicznego przedmiotu KOWAL RUN nie moe pracowa nad innym. KOWAL RUN, ktry powica si pracy nad run nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu.

Zasada szacunku:
Runy mistrzowskie s zbyt potne, by mona je byo czy z innymi, co wicej, adna z Run Mistrzowskich nie moe wystpowa w druynie wicej ni jeden raz. Z tego powodu, jeli na przedmiocie wykuto run mistrzowsk, nie mona ju doda adnej innej. KOWALE RUN nazywaj je zazdrosnymi runami.

Magia runiczna:
Magia runiczna prezentuje cakowicie odmienne podejcie do magicznej mocy ni tradycyjne nauki Kolegiw. Imperialni Magistrowie uywaj mocy Wiatrw Magii, zmuszajc je do wywoania okrelonego efektu. Kowale Run s ostroniejsi. Wierz, e splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energi Chaosu. Zamiast kadorazowego pobierania mocy z Eteru, Kowale Run zamykaj energi w magicznym znaku - runie. Dziki takiemu rozwizaniu, podobnemu w naturze do ochronnego krgu, korzystanie z zamknitej w runie magicznej mocy jest znacznie bezpieczniejsze. Krasnoludzcy mistrzowie krytykuj te, ich zdaniem zbyt pochopny, pd ku wikszej mocy, jaki przejawiaj ludzcy magowie. Dla nich magia jest tak samo wana jak kade inne rzemioso. Stworzenie dziea wymaga przede wszystkim cierpliwoci, powicenia i cikiej pracy.

Zasada czystoci:
Runy nie mog by wykuwane na przedmiotach ktre byy ju wczeniej magicznie. Podobnie, aden MAG nie moe umagiczni runicznych przedmiotw. Wszelkie takie dziaania kocz si niepowodzeniem.

677 | S t r o n a

Warheim

Kucie run:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce KOWAL RUN, ktry posiada przedmiot na ktrym zamierza wyry run, moe powici si odnalezieniu odpowiednich skadnikw, narzdzi i w kocu wykuwaniu run. Podczas kucia runy, KOWAL RUN musi zdecydowa czy wykuje run w sposb tymczasowy czy trway. KOWAL RUN rozpoczyna prac od nakrelenia szkicu runy na wybranym przedmiocie. Nawet najmniejsza niedoskonao moe spowodowa miertelne zagroenie dla uytkownika przedmiotu, wic na tym etapie wymagana jest wyjtkowa cierpliwo i staranno wykonania. Po nakreleniu inskrypcji naley nasyci j magiczn moc. To najbardziej czasochonna cz caego procesu. Wymaga dugotrwaych inkantacji i mudnego, wielokrotnego powtarzania tych samych gestw, ktre wtaczaj magiczn moc do wntrza runy. Po nasyceniu KOWAL RUN moe przystpi do zamknicia mocy wewntrz runy. Dopiero po zakoczeniu tego etapu nastpuje aktywacja energii zamknitej w runie, a przedmiot jest uznawany za magiczny. Po odnalezieniu odpowiednich skadnikw, ktrych koszt zosta podany w opisie runy, naley wykona rzut K6, okrelajcy czy runa zostanie poprawnie wykuta. Runa tymczasowa zostanie wykuta poprawnie na 2+ lub na 4+ w przypadku prby naniesienia runy w sposb trway. Jeli runa nie zostanie wykuta poprawnie naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w TABELI NIEUDANEJ RUNY.

TABELA NIEUDANEJ RUNY


K6 1-2 EFEKT Kowal Run popenia fatalny w skutkach bd i przedmiot, na ktrym prbowano wyku run pka na p od uwolnionej mocy. Kowal Run otrzymuje jedno automatyczne trafienie z SI 2 w przypadku kucia runy tymczasowej lub z SI 4 w przypadku kucia runy trwaej bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Przedmiot zostaje zniszczony, a Kowal Run nie moe kontynuowa pracy w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce. Uderzajc w run Kowal Run pobiera dawk mocy, ktrej nie jest w stanie kontrolowa. Runa, cho naniesiona, nie bdzie dziaa. Przedmiot nie zostaje zniszczony, ale Kowal Run nie moe kontynuowa pracy w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce. Runa zostaa uderzona w niewaciwy sposb, magiczne moce pochania ziemia. Runa, cho naniesiona, nie bdzie dziaa. Przedmiot nie doznaje uszczerbku, a Kowal Run moe kontynuowa prac w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce.

3-4 5-6

Tradycje runiczne:
Wiatry Magii rodz si na biegunach Znanego wiat, ich rdem s strzaskane Wrota Chaosu, wzniesione przed mileniami przez Dawnych Slannw. Moc, ktr nios Wiatry Magii jest odczuwana przez wiele ras Starego wiata. Elfi i ludzcy magowie, wraliwi na podmuchy Wiatrw Magii, wykorzystuj magi by tworzy potne, i czsto zabjcze zaklcia. Krasnoludy, ktre w duej mierze pozostaj odporne na dziaanie magii, rzadko dostrzegaj obecno Wiatrw Magii. Stan permanentnej wojny, w jakim yj Krasnoludy powoduj, e znakomita wikszo run posiada waciwoci bojowe. Zamieszczona poniej lista przedstawia najbardziej popularne runy wykuwane przez Krasnoludy yjce w Starym wiecie. Runy mog zosta wyryte na nastpujcych przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

678 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Runy broni:
Runy broni ryje si na ostrzach, by stworzy runiczny or. Naley zauway, e jeeli KOWAL RUN wykuje run na broni, to zyskuje ona nowe waciwoci. Jeeli jednak dziki mocy runy bro zyskuje cech ora, ktr ju posiadaa wczeniej, to efekty nie kumuluj si. Bohater, ktry uywa broni runicznej do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden runiczny or. Runy broni to najpopularniejsze runy, wykuwane przez yjcych wspczenie rzemielnikw. Magiczne znaki mog by nanoszone na dowoln bro, ktra wykonana jest z metalu, w przypadku broni drzewcowej runy nanoszone s na metalowe groty i ostrza.

Runy broni
Runa uderzenia
Krasnoludy, ktrym dane byo wada orem naznaczonym Run Uderzenia, powiadaj, e runa ma waciwo odnajdywania sabego punktu wroga z doskona precyzj.

Runa mocy
Kowale Run powiadaj, e prastara moc Przodkw zamknita w tajemnych splotach Runy Mocy zmienia nawet nikczemnej postury Khazadw w potnych przeciwnikw.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika WW wadajcego runicznym orem zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Uderzenia warto wspczynnika WW moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mnoenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Runa Mocy podwaja SI dziercego or bohatera. Moc runy dziaa dopki wadajcy runicznym orem pozostaje zwizany walk wrcz. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Runa Predkosci
Dugobrodzi powiadaj, e wykuta na oru Runa Prdkoci pozwala wadajcemu ni Krasnoludowi znacznie szybciej i sprawniej wybiera cel ataku.

Runa ognia
Przesiadujcy w gospodach Starego wiata gawdziarze powiadaj, e utalentowany Kowal Run potrafi uformowa w metalu run w chwili, gdy jest on jeszcze rozgrzany do biaoci.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika I wadajcego runicznym orem zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Prdkoci warto wspczynnika I moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runiczny or zyskuj cech ora PONCY ATAK. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa Parowania
Wielu Krasnoludzkich wojownikw podziemnych opowiada historie o krwawych walkach, z ktrych udao im si uj z yciem jedynie dziki mocy Runy Parowania, ktra ma waciwo odbijania wrogich ciosw.

Runa ciecia
amacze elaza powiadaj, e runiczny or naznaczony Run Cicia przez wprawnego Kowala Run z atwoci druzgocze i przebija pancerze najgroniejszych nawet przeciwnikw.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Bro naznaczona run zyskuj cech ora przebicie pancerza. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runiczny or zyskuje cech ora PARUJCY. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa podzialu
Wrogowie Krasnoludw dobrze wiedz, e dziki mocy zamknitej w Runie Podziau, dziercy or jest rwnie niebezpieczny jak cay regiment wojownikw klanowych.

Runa furii
Krasnolud wadajcy broni musi skoncentrowa si na niepomszczonej krzywdzie, a wzbierze w nim wcieko za wszystkie wyrzdzone rasie szkody.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika A wadajcego runicznym orem zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Furii warto wspczynnika A moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Uycie runy naley zadeklarowa przed wykonaniem testu trafienia. Przeciwnik trafiony orem naznaczonym Run Podziau otrzymuje nie jedno ale K3 trafienia. Naley zauway, e dla kadego trafienia naley przeprowadzi oddzielny test zranienia. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa rozlamu
Krasnoludy powiadaj, e Run Rozamy pocztkowo wykuwano na oskardach i kilofach grnikw, by uatwi im przebijanie si przez najtwardsze skay Gr Kraca wiata.

Runa klatwy
Krasnoludy twierdz, e uwiziona w Runie Kltwy moc osabia wrogw tym bardziej, im wicej mstwa i siy zamknitej jest w duszy i miniach dziercego or wojownika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Uycie runy naley zadeklarowa przed wykonaniem testu zranienia. Istota trafiona orem naznaczonym Run Kltwy na potrzeby testu zranienia zmniejsza swoj WT o warto S dziercego bro bohatera. Naley jednak zauway, e moc runy nie pozwala obniy WT przeciwnika poniej 1. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika S wadajcego runicznym orem zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Rozamu warto wspczynnika S moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa Snorriego Lsniacego helmu


Powiadaj, e Kowal Run Snorii Lnicy Hem, wyku sw run broni za panowania Wielkiego Krla Karaz-a-Karak. Zaklta runicznym oru moc pozwala rani najpotniejszych nawet przeciwnikw.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Ciosy zadane broni obdarzon t run uzyskuj +1 do trafienia. Mnoenia runy kumuluje efekt, lecz nie moe obniy wymaganej wartoci rzutu na trafienie poniej 2+. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

679 | S t r o n a

Warheim

Runa Urazy
Khazadzi znani s ze swej pamitliwoci i chorobliwego wrcz pielgnowania wszelkich uraz, nie dziwi zatem fakt, e Kowale Run potrafi zamkn w splotach Runy Urazy al i gniew skierowany przeciw wrogom.

Mistrzowska Runa przelamania


Po raz pierwszy uyto jej w czasie Wojny o Zemst, kiedy to zostaa wyryta na toporze Krla Gorrina. Topr zniszczy zaklte ostrze generaa Elfw Elthiora. Po tym zdarzeniu runa staa si jedn z bardziej popularnych.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Na pocztku potyczki gracz powinien wyznaczy wrogi model (bohatera lub stronnika) i dyskretnie zanotowa swj wybr. Wadajcy orem moe przerzuci nieudany rzut na trafienie, o ile stanie do walki wrcz z wyznaczonym przeciwnikiem. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa alaryka szalonego


Nikt nie wie, co stao si z Alarykiem Szalonym po tym, jak wyku synne Runiczne Ky, cho niektrzy twierdz, e to on wykona pniej runiczne bronie dla Chanw w Kislevie.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Jeeli wadajcy runicznym orem wykona udany rzut na trafienie, a przeciwnik wykona udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przeamania zamyka w sobie czar zaklty w oru przeciwnika. Naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e do koca potyczki or naley traktowa jak zwyk, niemagiczn bro tego samego rodzaju, 4-6 oznacza, e bro zostaje zniszczona. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa skalfa czarnego mlota


Skalf, Kowal Run, wyku wiele wspaniaych motw, a niektrzy uwaaj, e take sam mot Sigmara jest jego dzieem. Wikszo z jego dorobku przechowuje si w rodzinach krlewskich jako insygnia ich wadzy.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Przeciwnik trafiony i zraniony orem naznaczonym Mistrzowsk Run Alaryka Szalonego nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa lotu


Oryginalny zapis tej runy nie ujawnia faktu, e rzucony mot powraca do doni tego, ktry nim wada. Wielu Krasnoludw stracio przytomno w wyniku nieoczekiwanego powrotu ich wasnej broni.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Bro obdarzona t run uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT celu w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa Szybkosci


Mistrzowska Runa Szybkoci wykuta zostaa po raz pierwszy przez Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, ktry pracowa w miastach Elfw w Starym wiecie.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Bro z Mistrzowsk Run Lotu dziaa dokadnie tak jak BRO MIOTANA o zasigu 12, z wyjtkiem tego, e jej celem moe by dowolny model w polu widzenia, ktry nie walczy wrcz. Wybrany cel otrzymuje automatyczne trafienie rozpatrywane jak trafienie w walce wrcz (oznacza to, e zastosowanie maj rwnie skutki innych run wyrytych na tej broni oraz umiejtnoci, zarwno dziercego or jak i wroga). Nastpnie bro wraca do waciciela. Dodatkowo bro obdarzona t run moe by uywana w walce wrcz jako BRO RCZNA. Runa nie przynosi dodatkowych efektw w walce wrcz, oprcz tego, e czyni bro magiczn. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Bro obdarzona t run zyskuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegaj zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejno zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w runiczny or traktowany jest tak jakby posiada I 10. Naley pamita, e przy takiej samej wartoci INICJATYWY kolejno zadawania ciosw naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

680 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Runy inynierskie:
Oprcz wymienionych poniej run istniej take inne magiczne znaki, ktrych sekrety wykuwania zostay utracone wraz ze mierci potnych KOWALI RUN. Zapomniane runy mona odnale na wielu skonstruowanych przed wiekami bombardach, katapultach i balistach. Ponisze runy mog by wykuwane na metalowych elementach machin artyleryjskich oraz, cho zdarza si to duo rzadziej, na broni dystansowej, gwnie na metalowych uczyskach kusz i lufach broni palnej.

Runy inzynierskie
runa celnosci
Moc zamknita w rytach Runy Celnoci sprawia, e wystrzelony z broni pocisk poleci w podanym przez Krasnoludy kierunku niesiony na skrzydach Wiatrw Magii.

runa plomieni
Pociski wystrzelone przez bro dystansow oraz machiny naznaczone miercionon Run Pomieni wybuchaj pomieniami w momencie trafienia w cel.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runa Celnoci moe zosta wykuta na kuszy, muszkiecie Krasnoludzkim lub machinie wojennej. Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Warto wspczynnika US wadajcego runicznym orem zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Celnoci warto wspczynnika US moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Jeli Runa Celnoci zostanie wyryta na machinie wojennej, ktra nie wymaga testu trafienia gracz moe przerzuci wynik rzutu Kostk Rozrzutu, by poprawi celno strzau. Jeli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptowa drugi wynik. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Bro dystansowa uzyskuje cech ora PONCY ATAK. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

runa przeladowania
Runa Przeadowania kuta jest przez Kowali Run jedynie na broni prochowej lub machinach wojennych, ktre w ogniu walki potwierdziy sw niezawodno.

runa flakksona
yjcy przed wiekami Kowal Run Flakkson znany by ze swej niechci do wszelkiej maci latajcych stworze, uwaajc je co do jednego za pomiot Chaosu.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runa Flakksona moe zosta wyryta na kuszy, muszkiecie Krasnoludzkim lub machinie wojennej, ktra wymaga testu trafienia. Kada Runa Flakksona dodaje +1 do wyniku rzutu na trafienie celw podlegajcych zasadzie specjalnej LOT. Potrzebny do trafienia wynik nie moe by niszy ni 2+. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Strzelec posugujcy si broni prochow naznaczon Run Przeadowania moe strzela w kadej turze ignorujc zasad WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania zostaje skrcony o jedn tur. Machina wojenna moe strzela w kadej turze, pki ma cho jednego czonka druyny obsugi, nawet jeli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPA!. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa obrony


Stare Krasnoludy powiadaj, e Mistrzowska Runa Obrony zostaa wykuta w czasie Wojny o Zemst, jako remedium na si ognia Elfw. Runa ocalia ycie wielu strzelcom i artylerzystom.

runa kuzni
Powiadaj, e w trakcie kucia Runy Kuni, Kowal Run musi recytowa ponur i zowieszcz litani, ktra zamyka w zawiych splotw moc chronic prochowe machiny i or wojenne Khazadw.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Runa Kucia moe by wyryta tylko na dziale lub muszkiecie Krasnoludzkim. Runa wyryta na dziale pozwala Krasnoludom powtrzy rzut Kostk Artyleryjsk w przypadku NIEWYPAU!. Jeli przy rzucie Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moe powtrzy rzut. Runa Kuni wyryta na muszkiecie Krasnoludzkim pozwala przerzuci 1 w rzucie na trafienie. Gracz musi zaakceptowa wynik drugiego rzutu, nawet jeli ponownie wypadnie NIEWYPA!. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Wyryta na broni dystansowej lub machinie wojennej runa sprawia, e na potrzeby testw trafienia wykonywanych przez przeciwnika w fazie strzelania, uznaje si dzierce runiczny or strzelca lub machin wojenn wraz z obsug za znajdujce si za oson cik. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa przyszpilenia


Uczeni Starego wiata powiadaj, e w tworzeniu Wielkiej Runy Przyszpilenia pomagali magowie Elfw. W annaach Krasnoludw nie ma o tym jednak mowy.

runa fortuny
Krasnoludy powiadaj, e Runa Fortuny opracowana zostaa przez niesawnego Magnusa Hammersona, ktry amic odwieczn tradycj Kowali Run odsprzeda run Krasnoludzkim inynierom.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): W przypadku machiny wojennej z Run Fortuny, gracz ma prawo zamieni wynik rzutu na TABEL NIEWYPAU! machiny na wynik 6. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Ta runa moe by wyryta na kuszy, muszkiecie Krasnoludzkim lub machinie wojennej, ktra wymaga testu trafienia. Jeden raz w czasie potyczki or trafia na 2+ bez adnych modyfikatorw. Gracz musi zdecydowa si na skorzystanie z mocy Mistrzowskiej Runy Przyszpilenia przed rzutem na trafienie. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa ukrycia


Krasnoludzcy Ogniomistrzowie, ktrym dane byo wada machinami wojennymi naznaczonymi Mistrzowsk Run Ukrycia powiadaj, e runa w magiczny sposb znieksztaca powietrze, czynic machin niewidoczn.

runa penetracji
Wrogowie Krasnoludw dobrze znaj miercionone machiny i or naznaczony Run Penetracji. Powiada si, e bro na ktrej wyryto magiczne sploty zadaje miertelne rany.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): SIA broni dystansowej lub machin wojennych naznaczonych Run Penetracji zostaje zwikszona o +1, maksymalnie do poziomu 10. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Dopki machina wojenna nie odda strzau lub nie wykona ruchu, traktowana jest jak model Ukryty, a co za tym idzie nie moe by celem zakl, strzaw czy szar. Kiedy machina wojenna ruszy si, bd odda strza lub kiedy model przeciwnika zbliy si do niej na dystans rwny wspczynnikowi INICJATYWA liczonemu w calach, machina wojenna zostaje ujawniona i moe by atakowana w zwyky sposb do koca bitwy. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

681 | S t r o n a

Warheim

Runy zbroi:
Runy te s najpotniejsz odmian magii ochronnej znanej wrd Krasnoludw. S to popularne runy, wykuwane przez yjcych wspczenie rzemielnikw. Oprcz umieszczonych poniej run istniej take inne, zapomniane znaki, ktre mona odnale na staroytnych, stworzonych przed mileniami zbrojach. Cho runy nalece do tej tradycji nanoszone s gwnie na elementy cikich zbroi, niektrzy sprawniejsi KOWALE RUN potrafi stworzy take runiczne rednie pancerza. Run zbroi nie mona natomiast nanosi na lekkie pancerze. Bohater nie moe uywa jednoczenie runicznej zbroi oraz runicznego hemu i/lub runicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w runiczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa runicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa runicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

Runy zbroi
Runa hartu ducha
Krasnoludy, ktrym dane byo nosi zbroje obdarzon t run, powiadaj, e czyli ttnice w niej ycie. aden Kowal Run nigdy tych plotek nie potwierdzi, aden te im nie zaprzeczy.

Runa zelaza
Kiedy elazo jest przepenione magi nosi miano magnetytu. Runa elaza skupia magnetyczne waciwoci elaza i obdarza nim zbroj na ktrej zostanie wykuta.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika W odzianego w runiczny pancerz bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Runie Hartu Ducha warto wspczynnika W moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runa oferuje Magiczn Ochron na 6+. Poczenie dwch run daje Magiczn Ochron na 5+, ale nie mona uy trzeciej, bo tylko Mistrzowska Runa Zoliwoci moe zwiza tak wielk moc. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa kamienia
Historia Krasnoludw mwi, e staroytni zostali stworzeni ze ska pierwszej gry. Runa Kamienia jest pierwsz z run, jak poznaj terminatorzy.

Mistrzowska Runa adamantu


Po raz pierwszy wyryta na zbroi podarowanej ekscentrycznemu tanowi, Gudiemu Dwa Buty. Zbroja zostaa pniej skradziona przez samotnego zbja, ktry zasadza si na Ungdrin, by upi niewielkie grupki podrnych.

KOSZT (runa trwaa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Moc runa dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa Kamienia jest wyjtkiem od Zasady Dumy, ktra zabrania uywania tej samej kombinacji run na wielu przedmiotach, dlatego pojedyncza Runa Kamienia moe by wyryta na pancerzach kilku modeli. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Warto wspczynnika WT odzianego w runiczny pancerz bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Mistrzowskiej Runie Adamantytu warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa oslony
Krasnoludzcy Kowale Run wykuli po raz pierwszy Run Osony przed wiekami w mrocznych czasach krwawej Wojny o Zemst jako remedium na zmasowany ogie strzelecki Elfw.

Mistrzowska Runa gromrilu


Niewielka ilo czystego gromrilu to najwaniejszy skadnik uywany do wyrycia Mistrzowskiej Runy Gromrilu. Jeli prbka jest choby troch zanieczyszczona, runa nie zadziaa.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Posta uzyskuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko wszelkim atakom broni dystansow i zaklciom typu magiczny pocisk. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runa moe zosta wykuta jedynie na pancerzu z gromrilu. Moc runy zapewnia Ochron Pancerza na 1+. Naley zauway, e uzyskanej w ten sposb Ochrony Pancerza nie mona poprawi w aden sposb. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa Oporu
Pierwszy raz uyta na zbroi tana Karak Azgal Gorgiego Mocnej Brody. Uwaano, e runa ta zagina wraz z upadkiem twierdzy. Szczliwie Kowal Run przey i skopiowa j.

Mistrzowska Runa stali


Runa wie struktur metalu dajc mu wiksz odporno. Zbroja z t run nigdy nie rdzewieje ani z powodu upywu czasu, ani pod wpywem warunkw atmosferycznych.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Runa Oporu pozwala postaci przerzuci nieudany rzut na Ochron Pancerza. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Moc Mistrzowskiej Runy Stali sprawia, e wszystkie trafienia o SILE wikszej ni 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w runiczny pancerz traktowane s jak trafienia o SILE 5. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

682 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Runiczne talizmany:
Runy talizmanw mog by wyryte na amuletach, pasach, koronach i innych elementach ozdobnych, ale najczciej mona je znale na piercieniach. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze s symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

runiczne talizmany
runa odparcia
W Krasnoludzkich kuniach, modzi terminatorzy Kowali Run ucz si sekretw kucia splotw Runy Odparcia na pocztku trudnej nauki staroytnej sztuki kucia run.

Runa szczescia
Po raz pierwszy wyryta na piercieniu Magnunda Hammersona, ktry dziki niej zdoby fortun na hazardzie. Powiada si, e jest to te jedna z pierwszych run wykuwanych przez modych Kowali Run.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Waciciel runicznego talizmanu naznaczonego Run Odparcia podlega dziaaniu zasady specjalnej ODPORNO NA MAGI (3). EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Runa paleniska
Staroytna Runa Paleniska stworzona przez Kowali Run dla Krasnoludw pracujcych w grskich kuniach, zostaa szybko zaadaptowana do warunkw bitewnych.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Model wadajcy runicznym talizmanem moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli Runa Szczcia nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Mistrzowska runa niepokoju


onierze Imperium, ktrym dane byo ruszy do walki rami w rami z Krasnoludami powiadaj, e osobliwy gos wojennego rogu noszcego Mistrzowsk Run Niepokoju wprawia w drenie zastpy wroga.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Model chroniony runicznym talizmanem jest odporny na ogie i ignoruje cech ora PONCE ATAKI. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Runa pozeracz czarow


Wykuta przez oddanych Valayi Kowali Run runa zwana Poeraczem Czarw chroni waciciela runicznego talizmany nawet przed najpotniejszymi zaklciami.

KOSZT (runa trwaa): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mistrzowska Runa Niepokoju kuta jest wojennych rogach i bbnach Krasnoludw. Mocy runy mona uy w czasie tury przeciwnika przed deklaracj szar. Wszystkie wrogie modele na stole, ktre nie s ODPORNE NA PSYCHOLOGI musz zda test CP. Niepowodzenie oznacza, e w serca wrogw wkrada si niepokj i modele nie bd mogy szarowa w tej turze. Modele poruszajce si w fazie ruchw przymusowych nie podlegaj dziaaniu runy. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Z mocy Runy Poeracz Czarw moe korzysta jedynie KOWAL RUN. Runa dziaa praktycznie tak samo jak Runa Rozproszenia Zaklcia. Dodatkowo, jeli czar przeciwnika zostaje rozproszony, naley wykona rzut K6. Na 5+ przeciwnik trwale traci czar dla tego MAGA, a ten nie moe go uy a do ponownego nauczenia si zaklcia. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Mistrzowska runa rownowagi


Uczeni Starego wiata powiadaj, e wykuta w arze ognia poncych ksig magicznych, Mistrzowska Runa Rwnowagi jest godna magicznej mocy i okrada z niej wroga.

Runa Przeznaczenia
Mistyczna moc zaklta w Runie Przeznaczenia przynosi wacicielowi proroczy sen w wigili nadchodzcej potyczki. Pozna on kady grocy mu atak wroga.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Z mocy runy moe korzysta jedynie KOWAL RUN. W czasie fazy magii przeciwnika, runa pozwala graczowi Krasnoludw odj jedn kostk z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodanie jej do wasnej puli Kostek Rozproszenia. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa wladzy krolewskiej


Powiadaj, e korona, ktr jako pierwszy zaoy Wielki Krl Karaz-aKarak, Gotrek Gwiazdoamacz kryje, uwizion w splotach Wielkiej Runy Krlewskiej, mdro poprzednich krlw.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Model bohatera chroniony runicznym talizmanem na ktrym wykuto Run Przeznaczenia otrzymuje Ochron Magiczn na 2+, przeciwko pierwszej nie wybronionej ranie. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Runa rozproszenia zaklecia


Nauka sekretnej sztuki kucia run wymaga cierpliwoci i samozaparcia. Kowal Run rozpoczyna nauk Runy Rozproszenia Zaklcia dopiero wwczas, gdy opanuje tajniki Runy Odparcia.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mistrzowska Runa Wadzy Krlewskiej moe by wyryta tylko na hemie Tana. Moc runy dziaa na wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w zasigu dowodzenia Tana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania runy, podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Z mocy Runy Rozproszenia Zaklcia moe korzysta jedynie KOWAL RUN. Zamknita w runie moc zdolna jest powstrzyma najpotniejsze nawet zaklcia. Runa moe by uyta do automatycznego rozproszenia jednego zaklcia przeciwnika nie ma potrzeby rzutu kostk. Runa Rozproszenia Zaklcia nie dziaa przeciwko czarom rzuconym z Nieodpart Si!. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale po zakoczeniu potyczki runa znika.

Mistrzowska runa zlosliwosci


Powiadaj, e po raz pierwszy Mistrzowska Runa Zoliwoci wykuta zostaa na wrotach Karaz-a-Karak. Potni Kowale Run potrafi wyku j take na runicznych talizmanach i piercieniach.

KOSZT (runa trwaa): 75 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 25 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mistrzowska Runa Zoliwoci zapewnia Ochron Magiczn na 4+. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa zwiazania zaklec


Moc Zamknita w Wielkiej Runie Zwizania Zakl pozwala Kowalowi Run z atwoci odrzuci strumie Wiatru Magii i zniweczy prb magicznego ataku przeciwnika.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Z mocy runy moe korzysta jedynie KOWAL RUN. Moc Wielkiej Runy Wizania Zakl dodaje +1 do wszystkich prb rozproszenia czarw rzucanych przez przeciwnika. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

683 | S t r o n a

Warheim

Runiczne sztandary:
Runy tego typu mog by umieszczane na sztandarach i mog stanowi ochron przed PSYCHOLOGI bd magi dla caej druyny. Umieszczanie Mistrzowskich Run na sztandarach druyny czsto odbywa si pod okiem mdrcw wity Grungniego, Grimnira i Valayi. Runy kute s na metalowych elementarz drzewcw Krasnoludzkich chorgwi oraz na otarzach i posgach Przodkw wzniesionych w Khazadzkich wityniach. Runiczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden runiczny sztandar.

runiczne sztandary
runa bitwy
Kady z klanw przechowywa ongi sztandar z Run Bitwy. Wiele z tych sztandarw zagino. Te, ktre pozostaj w rkach Krasnoludw przechowuje si z wielk dum.

runa Strollaza
W runie skupia si niestrudzona natura Krasnoludw, ktra pozwala im na marsz dzie i noc. Moc runy jest tak wielka, e czsto ciko w marsz zatrzyma!

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Moc Runy Bitwy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania sztandaru, otrzymuj premi +1 do wszystkich testw trafienia w walce wrcz. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

runa odwagi
onierze Imperium, ktrym dane byo walczy u boku Krasnoludw powiadaj, e na Khazadw skupionych wok runicznego sztandaru spywa aura poczucia obowizku i lojalnoci.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady ze sprzymierzonych modeli (za wyjtkiem yrokoptera) w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru moe natychmiast wykona ruch. Moe biega, ale nie moe szarowa. Taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa Stromiego rudobrodego


Stromi Rudobrody wyku t run za czasw Baela, Wadcy Karak Azul. Po raz pierwszy obdarzono ni sztandar druyny Durgina, syna Grindila syna Grimnira.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Moc Runy Odwagi obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania Runy Odwagi automatycznie zdaj wszystkich testy STRACHU i GROZY. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Wszystkie sprzymierzone modele znajdujcego w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa strachu


Zaklta w Mistrzowskiej Runie Strachu sia i gniew Krasnoludw otacza aur strachu walczcych pod runicznym sztandarem wojownikw, ktra mrozi serca najpotniejszych nawet przeciwnikw.

runa sanktuarium
Wrogowie Khazadw, ktrym dane byo przey potyczk z Krasnoludami powiadaj, e Runa Sanktuarium tworzy obszar antymagii, karmicy si niechci Dzieci Grungniego do magicznych zjawisk.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Mnoenie runy nie przynosi dodatkowych efektw. Moc Runy Sanktuarium obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem Runy Sanktuarium modele podlegaj dziaaniu zasady specjalnej ODPORNO NA MAGI (3). EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Moc Mistrzowskiej Runy Strachu obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania sztandaru budz STRACH. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa Valayi


Kowale Run powiadaj, e staroytna Mistrzowska Runa wykuta zostaa u zarania dziejw przez sam Valay, a moc zaklta w tajemnych splotach zdolna jest rozproszy najpotniejsze nawet zaklcia.

runa spowolnienia
Znienawidzona przez wrogw Krasnoludw, staroytna Runa Spowolnienia tworzy wok sztandaru fizyczn wrcz barier z nieustpliwej natury Krasnoludw.

KOSZT (runa trwaa): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Moc runy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od runicznego sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania Runy Spowolnienia szarujcy na modele przeciwnik musi odj K6 do dystansu szary. Jeli atakujcy nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje si wszystkie zwyke zasady nieudanej szary. Mnoenie runy na sztandarze nie powoduje kumulacji wyniku, ktry ma by odjty od dystansu szary, zamiast tego rzuca si K6 za kad run i wybiera wyszy wynik. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

KOSZT (runa trwaa): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT (runa trwaa): Runa dodaje +2 do wszystkich rzutw na rozproszenie czarw wykonywanych przez walczc pod runicznym sztandarem kompani. Ponadto, kady z czarw pozostajcych w grze zostanie rozproszony automatycznie na pocztku dowolnej fazy magii, o ile cel, na ktry oddziauje zaklcie znajdzie si w odlegoci do 6 od sztandaru naznaczonego Mistrzowsk Run Valayi. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwaej, ale efekt trwa do koca potyczki, po czym runa znika.

684 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Koncepty:
Liczba mechanicznych przedmiotw:
TRADYCJA I PAMI TO NASZA DROGA NA KTREJ WROGW CZEKA KARA SROGA UCZYMY SWE DZIECI, UCZYMY SWE SYNY NIE UFAJ ELFOM ZABIJAJ GOBLINY
rasnoludy najbardziej ze wszystkich umioway prac i rzemioso. Cho obecnie na skutek dugiej i wyniszczajcej wojny z Elfami i nastpujcej bezporednio po niej inwazji Zielonoskrych na Khazadzkie twierdze i osiedla, wiele tajemnic i sekretw zostao zapomnianych bd zagino wraz z piastujcymi je osobami, wiedza Krasnoludw o technice wci jest imponujca. Gwnym motorem postpu jest sawna Krasnoludzka Gildia Inynierw, cho niektrzy twierdz, e jej skostniae struktury s obecnie wiksz zawad, ni poytkiem. Nalece do niej Krasnoludy dbaj o prawidowe wykorzystanie dawnych wynalazkw i zajmuj si konstruowaniem nowych. Inynierowie Krasnoludzcy potrafi wytworzy wiele rozmaitych urzdze, poczynajc od zegarw, a na skomplikowanej broni koczc. Cho Krasnoludy nie przejawiaj specjalnych uzdolnie magicznych, w jednej z dziedzin sztuk tajemnych osignli mistrzostwo - ich runiczny or nie ma sobie rwnych. Runy trzeba wykuwa specjalnymi narzdziami, uywajc do tego trudno dostpnych materiaw i robi to o waciwej porze. Wszystko to sprawia, e dla Krasnoluda, posiadajcego tak bro, jest ona najcenniejsza na wiecie. Bardziej ceni jedynie honor i swj klan. Jednak Kowali Run jest coraz mniej, a sekrety wykuwania wielu run zostay zapomniane lub zabrane do grobu wraz z Kowalami Run, ktrzy nie zdyli przekaza ich swym nastpcom. Krasnoludy coraz chtniej zawierzaj technologii, udoskonalane przez wieki mechanizmy s bardzo trwae i wydajne, a koncepty niezawodne. Coraz czciej na polach bitew spotka mona Krasnoludzkich Inynierw uzbrojonych w mechaniczny or i zakutych w mechaniczne zbroje. Bohater moe mie nie wicej ni po jednym mechanicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden mechaniczny or (przeznaczony do walki wrcz lub bro dystansow), jedn mechaniczn zbroj, jeden mechaniczny talizman), ponadto druyna moe posiada jeden mechaniczny sztandar i jedn wspomagan mechanizmami machin wojenn.

Prawa technologii:
Inynierowie cile trzymaj si praw wypracowanych przez Gildi Inynierw. Niektre z nich wprowadzono ze wzgldw bezpieczestwa, inne nale po prostu do odwiecznych zwyczajw bractwa. Ponisze zasady konceptw dotycz budowania mechanizmw wszelkiego rodzaju. Przestrzegajc poniszych praw INYNIER moe skonstruowa nastpujce przedmioty: mechaniczny or, mechaniczna zbroja, mechaniczny sztandar, wspomagana machina wojenna i mechaniczny talizman.

Prawo Dokadnoci:
Budowanie mechanizmw wymaga precyzji i cierpliwoci, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce INYNIER moe prbowa skonstruowa jeden mechaniczny przedmiot.

Prawo Patentu:
Krasnoludzcy Inynierowie chlubi si swoimi dokonaniami, a kady mechanizm powinien by lepszy od poprzedniego. Zgodnie z Prawem Patentu okrelony mechaniczny przedmiot moe wystpowa w kompanii tylko raz.

Prawo Powicenia:
Podczas pracy nad konstruowaniem mechaniczne przedmiotu INYNIER powinien wykaza si cierpliwoci i zaangaowaniem, powicajc cay swj czas pracy. Osignicie odpowiedniego poziomu skupienia umysu wymaga skoncentrowania si na jednym mechanizmie, a zatem w trakcie tworzenia mechanicznego przedmiotu INYNIER nie moe pracowa nad innym. INYNIER, ktry powica si pracy nad mechanicznym przedmiotem nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu.

Gildia Inynierw:
Gildia Inynierw jest najbardziej tajemnicz organizacj Krasnoludzk. Wikszo ich wynalazkw spenia doskonale swoj rol w yciu codziennym i na polach bitwy. Pocztkowo balisty i katapulty wystarczyy, aby razi wroga. Wkrtce t technik opanoway mniej rozwinite rasy. Aby nie pozosta na ich poziomie Inynierowie opracowali technik odlewania dzia. T technik wkrtce przekazali swojemu najwikszemu sojusznikowi Imperium. Ci rozwijali si w kierunku mocy i zasigu, a Krasnoludy postawiy na niezawodno. Wielu z Krasnoludzkich Inynierw jest wykadowcami na uniwersytecie w Nuln, inni pracuj tam w najwikszej odlewni dzia, udoskonalajc techniki. Legenda mw, e jedn z osb tworzcych Imperialny Czog Parowy, by Krasnoludzki Inynier. Bo trzeba wiedzie, e kady z Inynierw jest indywidualnoci, ktra chce si zapisa w ksigach historii. Dlatego te przecigaj si w swoich wynalazkach. Tak czy inaczej, czonkowie Gildii Inynierw na polu bitwy gotowi s udzieli rady, co do uytkowania i rozmieszczenia artylerii. Ponadto wnosz na pola bitwy nowy sprzt, jak ulepszona rusznica czy pistolet. S w stanie konstruowa silniki parowe i odlewa dziaa.

Prawo Czystoci:
Mechanizmy nie mog by montowane na przedmiotach ktre byy ju wczeniej mechaniczne, magiczne lub runiczne. Ponadto, aden MAG lub KOWAL RUN nie moe umagiczni mechanicznych przedmiotw. Wszelkie takie dziaania kocz si niepowodzeniem.

Tworzenie mechanizmw:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce INYNIER, ktry posiada przedmiot na ktrym zamierza zamontowa mechanizm, moe powici si odnalezieniu odpowiednich materiaw, narzdzi i w kocu budowie mechanicznego przedmiotu. INYNIER rozpoczyna prac od sporzdzenia projektu inynierskiego. Nawet najmniejsza niedoskonao moe spowodowa miertelne zagroenie dla uytkownika przedmiotu, wic na tym etapie wymagana jest wyjtkowa cierpliwo i staranno wykonania. Po sporzdzeniu projektu inynierskiego INYNIER moe przystpi do budowy mechanizmu. Dopiero po zakoczeniu tego etapu nastpuje aktywacja energii zamknitej w mechanizmie, a przedmiot jest uznawany za mechaniczny. Po odnalezieniu odpowiednich materiaw, ktrych koszt zosta podany w opisie projektu inynierskiego, naley wykona rzut K6, okrelajcy czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+ w. Jeli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

Koncepty:
Krasnoludzcy Inynierowie ywi przekonanie, e manipulowanie Wiatrami Magii obarczone jest zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energi Eteru, dlatego pokadaj zaufanie w technologii opartej na dziaaniu udoskonalanych przez wieki mechanizmw. Khazadzi krytykuj, ich zdaniem zbyt pochopny, pd ku wikszej mocy, jaki przejawiaj ludzcy inynierowie, ufajc, e stworzenie dziea wymaga przede wszystkim cierpliwoci, powicenia i cikiej pracy. Mechaniczne przedmioty nie s przedmiotami magicznymi, jednak wszystkie zasady dotyczce posiadania i uywania magicznych przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) maj zastosowanie take do mechanicznych przedmiotw.

Koncepty:
Stan permanentnej wojny, w jakim yj Krasnoludy powoduj, e znakomita wikszo konceptw posiada waciwoci bojowe. Zamieszczona poniej lista przedstawia najbardziej popularne mechaniczne przedmioty wytwarzane przez Krasnoludzkich Inynierw yjcych w Starym wiecie. Mechanizmy mog zosta zamontowane na nastpujcych przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

TABELA WADLIWEGO KONCEPTU


K6 1-2 EFEKT INYNIER popenia fatalny w skutkach bd i przedmiot, na ktrym prbowano zamontowa mechanizm pka rozpada si na czci. INYNIER otrzymuje jedno automatyczne trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK. Przedmiot zostaje zniszczony. Montujc mechanizm INYNIER popenia bd. Cho mechanizm zosta zamontowany, to mechaniczny przedmiot nie dziaa, co wicej, nie mona na takim przedmiocie zamontowa kolejnego mechanizmu. Mechanizm zosta zamontowany w niewaciwy sposb i mechaniczny przedmiot nie dziaa. Przedmiot nie doznaje uszczerbku i moe by wykorzystany przez INYNIERA w czasie rozgrywania kolejnej sekwencji po potyczce.

3-4 5-6

685 | S t r o n a

Warheim

Mechaniczny or:
Mechanizmy montuje si na oru, by wspomaga dziaanie broni. Naley jednak zauway, e jeeli mechanizm zostanie zamontowany na oru, to bro zyskuje nowe waciwoci. Jeeli jednak dziki dziaaniu mechanizmu bro zyskuje cech ora, ktr ju posiadaa wczeniej, to efekty nie kumuluj si. Bohater, ktry uywa mechanicznego ora do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, naley pamita, e aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden mechaniczny or.

mechaniczny orez
mechanizm kruszenia
Powiadaj, e mechanizm kruszenia zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Hamnyra Hoffsona wspomaga pierwotnie dziaanie grniczych kombajnw. Jednak w ostatnich wiekach coraz czciej montowany jest na Krasnoludzkich motach dwurcznych.

Mechanizm pewnego ciosu


Krasnoludy, ktrym dane byo wada wspomaganym orem powiadaj, e mechaniczna bro jest niezwykle lekka, a wyprowadzane ni ciosy niezwykle szybkie.

KOSZT: 55 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Przeciwnik trafiony i zraniony orem wspomaganym mechanizmem kruszenia nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza.

KOSZT: 25 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Model wadajcy mechanicznym orem otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, mechaniczny or zyskuje cech ora SZYBKI.

mechanizm mocy
Niewiele jest istot, ktre mog opowiedzie o dziaaniu mechanizmu mocy. Wikszo z tych, ktrym dane byo stan naprzeciw Krasnoluda uzbrojonego w mechaniczny or zgina.

mechanizm podzialu
Powiadaj, e Krasnolud wadajcy orem wspomaganym mechanizmem podziau jest rwnie niebezpieczny jak cay regiment Wojownikw Klanowych.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Bro wspomagana dziaaniem mechanizmu mocy zyskuje cech ora DRUZGOCZCY i PRECYZYJNE UDERZENIE.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Przeciwnik trafiony orem wspomaganym mechanizmem podziau otrzymuje nie jedno ale K3 trafienia. Naley zauway, e dla kadego trafienia naley przeprowadzi oddzielny test zranienia.

mechanizm ognia
Zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Gadrina Borgossona z Zhufbar mechanizm ognia wytwarza pomienie, ktre pokrywaj ostrze jzorami ognia.

mechanizm Szybkosci
Mistrzowska Runa Szybkoci wykuta zostaa po raz pierwszy przez Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, ktry pracowa w miastach Elfw w Starym wiecie.

KOSZT: 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Bro wspomagana dziaaniem mechanizmu ognia zyskuje cech ora PONCY ATAK.

mechanizm Parowania
Powiadaj, e dziaanie mechanizmu parowania zdaje si przyciga bro przeciwnika, urzdzenie zdaje si by szczeglnie efektywne przeciwko broni siecznej, gdy ostrza, ktre ugrzzn pord zbatych k urzdzenia czsto s amane lub szczerbione.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Bro wspomagana dziaaniem mechanizmu mocy zyskuje cech ora PARUJCY. Ponadto, jeli wadajcy mechanicznym orem model wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan.

KOSZT: 55 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Bro wspomagana dziaaniem mechanizmu szybkoci zyskuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegaj zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejno zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w mechaniczny or traktowany jest tak jakby posiada I 10. Naley pamita, e przy takiej samej wartoci INICJATYWY kolejno zadawania ciosw naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk.

mechanizm zdruzgotania
Powiadaj, e uderzenie zadane orem wspomaganym mechanizmem zdruzgotania zdolne jest przebi najpotniejsze nawet pancerze i powali najtwardszych przeciwnikw.

KOSZT: 25 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Model wadajcy mechanicznym orem otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia. Ponadto, mechaniczny or zyskuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

686 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Mechanizmy inynierskie:
Krasnoludzcy Inynierowie montuj mechanizmy na machinach wojennych i broni dystansowej - gwnie kuszach i muszkietach Krasnoludzkich, by wspomaga dziaanie ora. Naley jednak zauway, e jeeli mechanizm zostanie zamontowany na oru, to mechaniczny or zyskuje nowe waciwoci. Jeeli jednak dziki dziaaniu mechanizmu bro zyskuje cech ora, ktr ju posiadaa wczeniej, to efekty nie kumuluj si. Ponadto, naley pamita, e aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden mechaniczny or.

mechanizmy inzynierskie
mechanizm artylerzysty
Skomplikowany i niezwykle wytrzymay mechanizm artylerzysty potrafi skorygowa bdy obsugujcych machiny wojenne artylerzystw, chronic przed niekontrolowanym wybuchem.

mechanizm plomieni
Mechanizm pomieni to zmodyfikowany przez Inyniera Gnimnyra Durimsona mechanizm ognia, ktry zamienia wystrzelone z broni dystansowej pociski w kule ognia.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm artylerzysty moe by zamontowany tylko na dziale lub muszkiecie Krasnoludzkim. Mechanizm zamontowany na dziale pozwala powtrzy rzut Kostk Artyleryjsk w przypadku NIEWYPAU!. Jeli przy rzucie Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moe powtrzy rzut. Mechanizm artylerzysty wspomagajcy dziaanie muszkietu Krasnoludzkiego pozwala przerzuci 1 w rzucie na trafienie. Gracz musi zaakceptowa wynik drugiego rzutu, nawet jeli ponownie wypadnie NIEWYPA!.

KOSZT: 20 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Machina wojenna lub bro dystansowa wspomagana dziaaniem mechanizmu ognia zyskuje cech ora PONCY ATAK.

mechanizm proby
To rzadko uywane urzdzenie zostao zaprojektowane przez niesawnego Inyniera, ktrego imi wymazane zostao z historii. Mechanizm prby montowany na machinach wojennych i broni dystansowej pokrywa pociski psychoaktywn substancj, ktra oddziauje na umys budzc pierwotne lki.

mechanizm oporu
Mechanizm ochrony zosta zmodyfikowany przez Inyniera Alaryka Brokksona, ktry na jego podstawie zaprojektowa mechanizm oporu montowany na machinach wojennych gwnie yrokopterach.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Przeciwnik, ktry zostanie trafiony z mechanicznego ora musi wykona test STRACHU. Mechanizm prby nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

mechanizm przeladowania
Zaprojektowany i skonstruowany przez Inynierw z Zhufbar efektywny mechanizm przeadowania wspomaga repetowanie broni znacznie skracajc czas potrzebny do przygotowania ora do kolejnego strzau.

KOSZT: 40 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm oporu pozwala przerzuci nieudany rzut na Ochron Pancerza wynikajcy z konstrukcji machiny wojennej.

mechanizm penetracji
Niezwykle efektywny, miniaturowy mechanizm wspomagajcy dziaanie broni dystansowej zwiksza prdko z jak pociski opuszczaj or, czynic bro miertelnie niebezpieczn.

KOSZT: 35 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: SIA broni dystansowej lub machin wojennych wspomaganych dziaaniem mechanizmu penetracji zostaje zwikszona o +1, maksymalnie do poziomu 10.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Strzelec posugujcy si broni prochow wspomagan mechanizmem przeadowania moe strzela w kadej turze ignorujc zasad WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania zostaje skrcony o jedn tur. Machina wojenna moe strzela w kadej turze, pki ma cho jednego czonka druyny obsugi, nawet jeli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPA!.

mechanizm strzelca
Powiada si, e ten niezwykle wydajny mechanizm, ktry skutecznie zwiksza zasig raenia broni, zosta zaprojektowany przez Inyniera Doraga Kruddsona, ktry by czstym gociem na tileaskich uniwersytetach.

mechanizm pewnego trafienia


Zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Doreka Gornsona z Karaz-a-Karak mechanizm pewnego trafienia montowany jest gwnie na machinach wojennych, cho w ostatnich dekadach coraz czciej pojawia si na broni dystansowej zamonych Krasnoludw.

KOSZT: 35 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm pewnego trafienia moe zosta zamontowany na kuszy, muszkiecie Krasnoludzkim lub machinie wojennej. Model wadajcy mechanicznym orem otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia. Jeli mechanizm zostanie zamontowany na machinie wojennej, ktra nie wymaga testu trafienia gracz moe przerzuci wynik rzutu Kostk Rozrzutu, by poprawi celno strzau. Jeli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptowa drugi wynik.

KOSZT: 35 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Machina wojenna lub bro dystansowa wspomagana dziaaniem mechanizmu strzelca otrzymuje modyfikator +6" do zasigu. Jednoczenie naley zauway, e mechanizm strzelca nie wpywa na zasig broni z cech ora ODAMKOWY lub EKSPERYMENTALNY. Ponadto, model strzelajcy z mechanicznego ora strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.

687 | S t r o n a

Warheim

Mechaniczne zbroje:
Mechanizmy zbroi montowane s gwnie na elementach cikich zbroi, niektrzy sprawniejsi Inynierowie potrafi stworzy take mechaniczne rednie pancerza. Mechanizmw nie mona natomiast nanosi na lekkie pancerze. Bohater, nie moe uywa jednoczenie mechanicznej zbroi oraz mechanicznego hemu i/lub mechanicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w mechaniczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa mechanicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa mechanicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

mechaniczne zbroje
mechanizm absorpcji
Dziaanie tego niezwykego mechanizmu wie struktur metalu dajc mu wiksz odporno. Zbroja wspomagana tym mechanizmem nigdy nie rdzewieje ani z powodu upywu czasu, ani pod wpywem warunkw atmosferycznych.

mechanizm optyczny
Zoone z wysokiej jakoci mechanizmw optycznych urzdzenie montuje si na hemach, a jego dziaanie pozwala dostrzec wyranie przeciwnika, nawet jeli ten skrywa si za zason, o czym bolenie przekonao si wielu wrogw Krasnoludw.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm absorpcji moe zosta zamontowany wycznie na cikim pancerzu. Dziaanie mechanizmu sprawia, e wszystkie trafienia o SILE wikszej ni 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w mechaniczn zbroj traktowane s jak trafienia o SILE 5.

mechanizm hartu
Niezwykle skomplikowany mechanizm hartu nieustannie wzmacnia struktur pancerza czynic go niezwykle efektywnym.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm hartu dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa. Ponadto, trafiony i zraniony model odziany w mechaniczn zbroj moe zignorowa cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Warto wspczynnika US bohatera wyposaonego w mechanizm optyczny zostaje zwikszona o +1 punkt. Ponadto, model widzi czciowo przez przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. Co wicej model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Naley zauway, e dziki dziaaniu mechanizmu warto wspczynnika US moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum.

mechanizm pogromcy
Powiadaj, e ten staroytny, masywny, kopcc i gony mechanizm pogromcy zamontowany na zbroi zwiksza si, zmieniajc noszcego pancerz Krasnoluda w maszyn do zabijania.

mechanizm krzepy
Krasnoludy powiadaj, e mechanizm krzepy jest szczeglnie popularny wrd wojownikw wadajcych potnym dwurcznym orem.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Warto wspczynnika S modelu odzianego w mechaniczn zbroj zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki dziaaniu mechanizmu krzepy warto wspczynnika S moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, model odziany w mechaniczn zbroj posugujcy si broni do walki wrcz moe zignorowa cech ora UDERZA JAKO OSTATNI.

KOSZT: 60 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm pogromcy moe zosta zamontowany wycznie na cikim pancerzu. W rzutach na zranienie SIA bohatera odzianego w pancerz wspomagany mechanizmem pogromcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Naley jednak zauway, e model odziany w mechaniczn zbroj nie moe si Ukrywa!.

mechanizm wigoru
Zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Dronga Ariksona z Karak Azgal mechanizm wigoru montowany jest na cikich zbrojach. Krasnoludy, ktrym dane byo walczy w mechanicznej zbroi chwaliy jej lekko i atwo poruszania si w pancerzu.

mechanizm ochrony
Mechanizm ochrony zosta skonstruowany z myl o ochronie Krasnoludzkich szlachcicw i dostojnikw. Montowany na tarczy znacznie zwiksza ich efektywno.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm ochrony moe zosta zamontowany wycznie na tarczy. Mechanizm pozwala modelowi dziercemu wspomagan urzdzeniem tarcz przerzuci nieudany rzut na Ochron Pancerza.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm wigoru moe zosta zamontowany wycznie na cikim pancerzu. Warto wspczynnika SZ oraz I modelu odzianego w mechaniczn zbroj zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki dziaaniu mechanizmu wigoru warto wspczynnika SZ oraz I moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum.

mechanizm zwyciescy
Mechanizm zwycizcy zosta zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Imrika Khuddsona z Karak Azgal. Powiadaj, e wojownik zakuty w wspomagan mechanizmem zwycizcy zbroj potrafi powali jednym ciosem najpotniejszych nawet przeciwnikw.

KOSZT: 40 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm zwycizcy moe zosta zamontowany wycznie na cikim pancerzu. Bohater uywajcy mechanizmu zwycizcy podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

688 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Mechaniczne talizmany:
Niezwykle zoone, miniaturowe mechaniczne talizmany s niezwykle cenionym towarem wrd Krasnoludzkich arystokratw i dostojnikw. Mechanizmy mog by zamontowane na amuletach, pasach, koronach i innych elementach ozdobnych, ale najczciej mona je znale na piercieniach. Naley pamita, e aden bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

mechaniczne talizmany
mechanizm felczera
Ten mechaniczny talizman zosta zaprojektowany i skonstruowany z myl o Krasnoludzkich wojownikach rannych w czasie bitew. Mechanizmu felczera skutecznie wspomaga leczenie rannych Krasnoludw.

mechanizm niepokoju
Skonstruowany przed wiekami przez Inyniera Krunga Ogmorsona montowany jest na rogach i bbnach wojennych. Osobliwe dziaanie mechanizmu zmienia dwiki wydawane przez instrumenty wzbogacajc je o tony, ktre wprowadzaj niepokj w sercach przeciwnikw.

KOSZT: 55 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: W przypadku gdy model dziercy mechanizm felczera zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA.

mechanizm odparcia
aden z Inynierw, ktry zbudowa mechanizm odparcia nie zdradzi szczegw konstrukcji. Powiada si jednak, e skomplikowany ukad krysztaw i odpowiednich metali wzmacnia Krasnoludzk odporno na magi.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Mechanizm niepokoju montowany jest na wojennych rogach i bbnach Krasnoludw. Mechanizmu mona uy w czasie tury przeciwnika przed deklaracj szar. Wszystkie wrogie modele na stole, ktre nie s ODPORNE NA PSYCHOLOGI musz zda test CP. Niepowodzenie oznacza, e w serca wrogw wkrada si niepokj i modele nie bd mogy szarowa w tej turze. Modele poruszajce si w fazie ruchw przymusowych nie podlegaj dziaaniu runy.

mechanizm zametu
Powiadaj, e mechanizm zamtu oddziauje na zmysy wrogw olepiajc ich i oguszajc. Wielu przeciwnikw bolenie przekonao si o skutecznoci dziaania tego urzdzenia.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Waciciel mechanicznego talizmanu podlega dziaaniu zasady specjalnej ODPORNO NA MAGI (3).

KOSZT: 50 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Wrogie modele atakujcego bohatera dziercego mechanizm zamtu w fazie walki wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie.

mechanizm rangera
Powiadaj, e mechanizm zamtu oddziauje na zmysy wrogw olepiajc ich i oguszajc. Wielu przeciwnikw bolenie przekonao si o skutecznoci dziaania tego urzdzenia.

mechanizm zdemaskowania
Wykorzystywany przez Krasnoludzkich amaczy elaza mechanizm zdemaskowania ostrzega przed ukrywajcymi si w pobliu nieprzyjacimi. Wiele Skavenw i Goblinw bolenie przekonao si o skutecznoci urzdzenia.

KOSZT: 35 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Bohater uywajcy mechanizmu rangera podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

mechanizm szczescia
aden z Krasnoludzkich Inynierw nie chce zdradzi, w jaki sposb to mechaniczne urzdzenia potrafi zmienia los wadajcych nim bohaterw, niepodwaalnym pozostaje fakt, e mechanizm szczcia jest bardzo podanym urzdzeniem.

KOSZT: 25 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm zdemaskowania automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywajce si modele, ktre znajduj si w dowolny momencie w odlegoci do 12 od dziercego urzdzenie bohatera.

mechanizm zyczen
To kolejne z niezwykych Krasnoludzkich urzdze, ktrego dziaanie wykracza daleko poza mechanik.

KOSZT: 30 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Model wadajcy mechanicznym talizmanem moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli mechanizm szczcia nie zostanie wykorzystany w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

KOSZT: 20 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Model uywajcy mechanizmu ycze moe raz, w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce, wykonujc dowolny rzut zmodyfikowa wynik o 1.

689 | S t r o n a

Warheim

Mechaniczne sztandary:
Dowiadczeni Inynierowie potrafi zaprojektowa i skonstruowa mechanizmy, ktrych przeznaczeniem jest zamontowanie na Krasnoludzkich sztandarach wojennych. Mechaniczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden mechaniczny sztandar.

mechaniczne sztandary
Mechanizm burzy
To niezwykle skomplikowane i delikatne urzdzenie zdolne jest wpywa na pogod, wywoywa deszcz, wicher i pioruny. Krasnoludy bardzo rzadko uywaj mechanizmu burzy, susznie obawiajc si jego dziaania.

Mechanizm nawigacji
Krasnoludzcy Inynierowie powiadaj, e delikatny mechanizm wspomaga zdolno nawigacji tych, ktrzy potrafi z niego korzysta.

KOSZT: 120 ZK DZIAANIE: raz na potyczk EFEKT: Mechanizmu burzy mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej. Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 tury burza. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

KOSZT: 40 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Dowdca znajdujcy si w odlegoci do 6 od mechanizmu nawigacji moe przerzuci kady nieudany test wspczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli.

mechanizm spowolnienia
Mechanizm spowolnienia to znienawidzone przez wrogw Krasnoludw urzdzenie, ktre od wiekw miesza szyki przeciwnikw na polu bitwy. Wrogowie Khazadw powiadaj, e urzdzenie tworzy wok sztandaru fizyczn wrcz barier z nieustpliwej z nieustpliwej natury Krasnoludw.

Mechanizm energii
Powiadaj, e ten niewielki prosty w konstrukcji energii zdaje si dziaa na znajdujce si w pobliu mechaniczne zbroje. Odziani w mechaniczne zbroje Krasnoludy pr do przodu na pierwsze linie walki.

KOSZT: 35 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od mechanizmu energii, ktre posiadaj mechaniczn zbroj podwajaj zasig szary.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Mechanizm spowolnienie oddziauje na wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od mechanicznego sztandaru, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania mechanizmu spowolnienia szarujcy na modele przeciwnik musi odj K6 do dystansu szary. Jeli atakujcy nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje si wszystkie zwyke zasady nieudanej szary.

Mechanizm odbicia
Zaprojektowany i skonstruowany przez Inyniera Skalfa Thorsona mechanizm odbicia zdolny jest przechwyci i przekierowa dowolne zaklcie, ktre zostanie rzucone w jego pobliu.

Mechanizm stratega
Dziaanie mechanizmu zdaje si wspomaga niestrudzon natura Krasnoludw, ktra pozwala im na marsz dzie i noc. Dziaanie mechanizmu stratega jest tak silne, e czsto ciko w marsz zatrzyma!

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Jeeli prba rzucenia wrogiego zaklcia na sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od mechanizmu odbicia powiedzie si, naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e gracz Krasnoludw moe przekierowa czar na dowolny sprzymierzony model pozostajcy w odlegoci do 12 od urzdzenia.

KOSZT: 60 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady ze sprzymierzonych modeli (za wyjtkiem yrokoptera) w odlegoci do 6 od mechanicznego sztandaru moe natychmiast wykona ruch, ale nie moe biega oraz lata i nie moe szarowa. Taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze.

Mechanizm oslabienia
Powiada si, e to niezwyke urzdzenie zdaje si oddziaywa na wrogw Krasnoludw nadwtlajc ich ciaa i osabiajc umysy.

Mechanizm uwagi
Ten wymylony przez Krasnoludzkiego Inyniera Thorgrima Alariksona mechanizm cechuje si niezwyk czuoci i szybkoci reagowania na zagroenie. Krasnoludy, ktre uwanie obserwuj urzdzenie zdolne s odeprze najszybszy nawet atak.

KOSZT: 80 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Dziaanie mechanizmu osabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od urzdzenia. Objci dziaaniem mechanizmu Uciekajcy! wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki okrelajcego dystans ucieczki musz uy jednej kostki mniej ni wynika to z wartoci wspczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych ktrym podlegaj.

KOSZT: 45 ZK DZIAANIE: stae EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od mechanizmu uwagi mog sta & strzela nawet w reakcji na szar z dystansu mniejszego ni poowa zasigu szary.

690 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

691 | S t r o n a

Warheim

Modlitwy:
Starym wiecie szanuje si wszystkich wymienionych dalej bogw. Okazywanie im naleytego respektu jest powszechnie uwaane za oznak dobrego wychowania i mdroci. Lekcewaenie bogw lub ich publiczne zniewaanie to dowd ograniczenia umysowego i ignorancji w sprawach moralnoci. Co wicej, moe to sprowadzi nieszczcie. Nawet kapani, ktrzy su jednemu bogu, okazuj odpowiedni szacunek wszystkim pozostaym, nie chcc wzbudzi ich gniewu. Mieszkacy Starego wiata zwykle prosz o ask tego boga, ktry opiekuje si odpowiedni dziedzin ycia. Wypywajcy w morze eglarze modl si o ask Mannana. Chopi przez cay rok dzikuj Sigmarowi za opiek, a Taalowi i Rhyi skadaj ofiary w podzice za dary lasu i udane zbiory. Bogaci kupcy czsto przekazuj znaczne sumy na rzecz Shallyi, dla zabezpieczenia swojego zdrowia i pomylnoci w interesach. onierze, ktrzy su w Armii Imperialnej modl si do Sigmara, by chroni ich w boju i zapewni zwycistwo. Bogowie wzywani s nie tylko w pilnej potrzebie lub w chwilach wielkiego zagroenia. Ich wpyw na ludzkie ycie jest zauwaalny w caym Starym wiecie i wykracza poza obecno kapanw i wity. Imiona nadawane dzieciom czsto stanowi form podzikowania za ask i przychylno bstwa. Boskie Imiona s wymieniane w przysowiach, a nawet w mowie potocznej, dla opisania sytuacji zwizanych z ich sfer wpyww. Na przykad sztorm jest zwykle okrelany mianem gniewu Mannana. Boskie symbole mona dostrzec w wielu miejscach. Kapani nosz je na szatach, a szlachta umieszcza znaki religijne w herbach rodowych. Mona je rwnie zobaczy na przernych amuletach majcych chroni Ludzi przed Chaosem, chorobami i mierci. Wielu Ludzi prosi bogw o ask i przychylno w trakcie tradycyjnych obrzdw, jakie towarzyszom kolejnym etapom ich ycia. Doroczne wita przypominaj Ludziom o potrzebie modlitwy i oddawania czci bogom, przy okazji oferujc moliwo zoenia podziki za wszystkie szczliwe chwile. Dla wielu mieszkacw Starego wiata wite religijne to jedyne radosne dni w roku

Modlitwy:
Kapani otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani, o ile nie Uciekaj!, nie zostali Oszoomieni! lub Powaleni!, w fazie ruchu nie wykonali biegu, a w fazie strzeleckiej nie uyli broni dystansowej, oraz nie opucili stou, mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od kapana. Pen list modlitw umieszczono w dalszej czci rozdziau.

Wybr modlitwy:
Rekrutowani na pocztku kampanii kapani znaj jedn modlitw do czczonego bstwa. Modlitwy na listach ponumerowano od 1 do 6. By wylosowa pierwsz modlitw dla kapana, naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik na licie modlitw.

Nauka nowych modlitw:


NOW UMIEJTNO

Kapan, ktry osignie kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje moe nauczy si kolejnej modlitwy. Aby, sprawdzi jak modlitw pozna kapan naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik na odpowiedniej licie modlitw. Jeeli wynik wskazuje na modlitw, ktr kapan ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. Kapani mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki kapan znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. Wicej informacji na temat Kostek Rozpraszania i rozpraszania zakl znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Kostki Rozproszenia:

Kapani:
Bstwa kieruj si wasnymi, niepojtymi dla miertelnikw zamysami i planami. Istotne miejsce w realizacji boych zamierze zajmuj kapani, osoby wyjtkowe, obdarzone wizj bd pragnieniem zmiany wiata. Duchowni nie s istotami doskonaymi, przeciwnie, czsto s to bohaterowie zagubieni i pozornie sabi, ktrzy dopiero w szeregach Kultu odnajduj si i sens istnienia. Kapani zobowizani s do cisego przestrzegania przykaza wityni, odmawiania modlitw wedug ustalonego rytu, sprawowania naboestw, skadania ofiar i szerzenia wiary. Wielu z nich wsuchujc si w wol bstwa postanawia opuci witynie i wyrusza w wit, by tam czyni cuda ku wikszej chwale Kultu. Kapani wierz, e czynione przez nich cuda to dary od bogw, zesane w zamian za pene wyrzecze i powicenia ycie oraz gorliwe modlitwy.

Modlitwy pozostajce w grze':


Dziaanie wikszoci modlitw rozpatruje si od razu. Jednak niektre modlitwy opisane s jako 'pozostajce w grze'. Po odmwieniu modlitwy takie dziaaj, pki nie zostan rozproszone, DUCHOWNY nie zdecyduje si zakoczy ich dziaania (co moe zrobi w dowolnym momencie), nie sprbuje odmwienia innej modlitwy pozostajcej w grze, nie zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka!. Oczywicie, pki modlitwa 'pozostaje w grze', ten sam DUCHOWNY nie moe odmwi jej ponownie. Naley zauway, e DUCHOWNY moe odmwi dwie 'pozostajce w grze' modlitwy, bez rozpraszania poprzednich.

692 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kapan Myrmidii:
apani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny nalecy do Zakonu Ora s jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie chtnie spdzajcymi czas wrd ciszy bibliotek, studiujc dziea traktujce o taktyce oraz strategii jak pord bitewnego zgieku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori z brutaln i gwatown rzeczywistoci. Krlowie i ksita Estalii oraz Tilei bardzo czsto mianuj kapanw Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si, e roztropniejsi z wadcw powierzaj kapanom dowdztwo nad swoimi wojskami. Kapani Myrmidii, sucy rwnie czsto w oddziaach regularnej armii jak i w licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych onierzy jak i dowdcw. Najwyszym Arcykapanem Kultu, noszcym tytu La Aquila Ultima (w Estalii) lub Lultima Aquila (w Tilei) jest w obecnych czasach Isabella Giovanni. Sudzy Bogini Wojny na co dzie nosz obszyte czerwon nici biae szaty oraz obszerne bkitne kaptury. Przed bitw zakadaj pod szaty pancerze kolcze, a na cao kirysy, gowy chroni penymi hemami. Symbol bogini - wczni stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry bkitnego paszcza. Kapani Pani Wojny, dbaj o duchowe potrzeby czczcych Myrmidi onierzy i najemnikw, walczcych w wielu rejonach Starego wiata. Dziki mocy zsyanej przez Pani Strategii i Taktyki oraz godzinach spdzonych na wiczeniach fechtunku i studiowaniu ksig mog z powodzeniem wypenia swoje powoanie. Kapani Myrmidii czsto przydzielani s do suby w konkretnym oddziale lub fortecy. Jest take wielu wdrownych kapanw, przemierzajcych kontynent wraz z kompaniami najemnikw. Kapani Myrmidii w czasie bitew, prcz goszenia kaza podnoszcych morale onierzy, walcz w pierwszych szeregach, siejc spustoszenie wrd wrogich wojownikw i zdobywajc szacunek prostych onierzy. Obecno wietnie wyszkolonych kapanw w pierwszych szeregach armii ma jeszcze jeden, bardzo wany powd - proci onierze pragnc ocali lub przynajmniej osoni walczcego z przodu kapana dokonuj bohaterskich, czsto wrcz heroicznych czynw, na ktre prawdopodobnie nie zdobyliby si w normalnych okolicznociach.

Umiejtnoci specjalne:
Kapan Myrmidii, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Arcykapan:
Arcykapan stanowi wcielenie przykaza Myrmidii. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao jest duchownych, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez Arcykapana maj Poziom Mocy rwny 7.

Demonobjca:
Kapan Myrmidii moc swej boskiej Patronki zdolny jest powali najpotniejszych nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Egzorcysta:
Kapan Myrmidii cieszy si wyjtkow ask Bogini Wojny, ktra chroni go przed plugawym dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Kapan Myrmidii znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.

Fatum:
Kapan Myrmidii z gorliwoci wypenia wol Bogini Wojny, ktra napenia jego serce stoickim spokojem i wiar. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

aska bogw:
Kapan Myrmidii zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Tabela umiejtnoci

Kapana Myrmidii
STRZE
LANIE

Kawalerzysta:
SIA SZYB
KO

WALKA PREZBITER SIGMARA

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kapana Myrmidii
KAPAN MYRMIDII
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Miecz Sztylet Wcznia 15 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk

Lista ekwipunku

Kaznodzieja:
Pene pasji i mocy kazania Kapana Myrmidii napeniaj serca sojusznikw odwag i wiar. Dowolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Oszczep Pistolet Pistolet Pojedynkowy

Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych koskimi kopytami polach bitew, Kapan Myrmidii osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

CHARAKTERYSTYKA KAPANA MYRMIDII:


KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Myrmidii posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Myrmidii. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. BOGOSAWIESTWO MYRMIDII: Kapani Myrmidii mog wznie mody do swej bogini, by ta obdarzya ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Myrmidii znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Myrmidii zna jedn z MODLITW DO MYRMIDII wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Myrmidii moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Myrmidii. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapani Myrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Kapana Myrmidii.

Modlitwy Myrmidii:
Myrmidia to Bogini Wojny czczona na poudniu Starego wiata. To patronka onierzy i strategw, a take zajada przeciwniczka niezdyscyplinowanej taktyki Ulryka oraz bezporedniej strategii Sigmarytw, podczas gdy Pan Wilkw rozkoszuje si brutaln si i bitewnym szaem, Myrmidia ponad wszystko ceni kunszt fechtunku i wojenn strategi. Nie trzeba dodawa, e tego rodzaju pogldy nie przysparzaj Kultowi sympatii ze strony Prezbiterw Sigmara i Kapanw Ulryka.

693 | S t r o n a

Warheim

MODLITWY MYRMIDII
1

FINEZJA
POZOSTAJE W GRZE
Pene mocy wersy Psalmu Dokadnoci rozjaniaj umysy i wzmacniaj ciaa Dzieci Myrmidii czynic ich szybkimi i skutecznymi niczym drapiene ptaki.

TARCZA MYRMIDII
POZOSTAJE W GRZE
Wiara kapana jest jego najlepszym pancerzem i tarcz. Twarde jak stal wersety Psalmu Zawierzenia odmawianej z czci i pokor przez duchownego, przekuwaj wiar Kapana Myrmidii w Tarcz Myrmidii.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Myrmidii, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem Finezji modeli otrzymuje cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE oraz SZYBKI.

GROZA WOJNY
POZOSTAJE W GRZE
Moc pokornej modlitwy spywa na duchownego, gorzejc w oczach kapana witym Ogniem Myrmidii, ktry spala serca i dusze najnikczemniejszych nawet bluniercw i heretykw.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Myrmidii, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte moc modlitwy modele otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi.

UKOJENIE BOLU
Post i pokorna modlitwa oczyszcza i leczy umys. Moc zamknita w krzepicych sowach Psalmu Ukojenia odmawianego przez duchownego oczyszcza i leczy ciao.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Za kadym razem, kiedy Kapan Myrmidii wykona udany rzut na trafienie w fazie walki wrcz, trafiony model przeciwnika (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. Moc modlitwy nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA
POZOSTAJE W GRZE
Przepenione moc wersy Psalmw Akceptacji odmawiane przez duchownego czyni serca i dusze wiernych Myrmidii twardymi i precyzyjnymi niczym grot wczni.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Myrmidii, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte dziaaniem modlitwy modele przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 12" od Kapana Myrmidii, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Udane odmwienie modlitwy sprawia, e model odzyskuje wszystkie utracone punkty W. Ponadto, jeli moc modlitwa zostaa skierowana na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Moc modlitwy nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e modlitwa wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

WLOCZNIA MYRMIDII
POZOSTAJE W GRZE
Wraz z kadym wersem wypowiadanej przez Kapana Myrmidii Psalmu Walki, grot dzieronej przez duchownego wczni napenia si moc Myrmidii, czynic or niezwykle lekkim i ostrym.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' Wcznia dzierona przez Kapana Myrmidii traktowana jest jak magiczna bro z cech ora PRZEBICIE PANCERZA i PRECYZYJNE UDERZENIE. Ponadto, wrogi model zraniony Wczni Myrmidii musi przerzuci udany rzut na Ochron Pancerza.

694 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kapan Ulryka:
stawiajcym na samodzielno i si jednostki Kulcie Ulryka, kapani surowego Boga Bitwy, Wilkw & Zimy peni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc i pomagajc wiernym lepiej suy chwale Pana. Sudzy Ulryka charakteryzuj si pogard dla bogactwa i splendoru - charakteryzujc wedug nich prezbiterw Sigmara, przedkadajc nad nie mdro i dowiadczenie. Wikszo kapanw, yjcych poza wielkimi miastami pnocy, suy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgbiaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz skd wyruszaj z duszpastersk posug do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni Ulryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu. Poniewa Ulryk wymaga, by jego wyznawcy samodzielnie podejmowali decyzje i pokonywali wasne saboci, kapani Pana Zimy rzadko mwi innym Ludziom, jak maj y i postpowa oraz pozwalaj im uczy si na wasnych bdach. Wielu starszych kapanw Ulryka dysponuje znacznym dowiadczeniem w dowodzeniu wojskiem i czsto wykorzystuje w praktyce sw wiedz dowodzc wojskami lokalnej szlachty i magnaterii, w zamian Kult moe liczy na liczne nadania oraz dotacje. Kapani Ulryka nosz dugie, czarne szaty z obszernymi rkawami i kapturami, ozdobione na piersi biaym emblematem przedstawiajcym gow wilka. Na plecy zarzucaj skry wasnorcznie zabitych wilkw. Wrd duchownych powszechne s rwnie wisiory i klamry w ksztacie gowy wilka. Wrd kapanw Ulryka panuje zwyczaj noszenia dugich wosw i brd, szczeglnym szacunkiem darzeni s kapani posiadajcy szary kolor wosw, gdy wierni uwaaj ten kolor za szczegln oznak aski Ulryka. Wszyscy kapani Ulryka nale do Zakonu Wilczego Zewu i zajmuj si goszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapani Pana Wilkw s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed Zwierzoludmi, bandami mutantw oraz banitw. Cho wikszo kapanw Ulryka zostaje przydzielona do suby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu wdrownych kaznodziejw, ktrzy sowem i motem gosz doktryny Kultu.

Umiejtnoci specjalne:
Kapan Ulryka, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Arcykapan:
Arcykapan stanowi wcielenie przykaza Ulryka. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao jest duchownych, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez Arcykapana maj Poziom Mocy rwny 7.

Demonobjca:
Kapan Ulryka moc Pana Bitwy, Wilkw & Zimy zdolny jest powali najpotniejszych nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Egzorcysta:
Kapan cieszy si wyjtkow ask Ulryka, ktry chroni go przed plugawym dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Kapan Ulryka znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.

Fatum:
Kapan Ulryka z gorliwoci wypenia wol Boga Bitwy, Wilkw & Zimy, ktry napenia jego serce stoickim spokojem i wiar. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Gniew Ulryka!:
Pan Bitew sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Tabela umiejtnoci

Kapana Ulryka
STRZE
LANIE

WALKA KAPAN ULRYKA

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kapanw Ulryka
KAPAN ULRYKA
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Mot Bojowy Mot Ulrykaski Sztylet Topr Bojowy 15 zk 3 zk 15 zk 2 zk 5 zk 15 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk

Lista ekwipunku

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Lupenir!:
Lupenir to w dosownych tumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szau z ktrego znani s czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk, moe wprowadzi si w Lupenir! Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6 oznacza, e do koca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza

aska bogw:
Kapan Ulryka zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

CHARAKTERYSTYKA KAPANA ULRYKA:


KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ulryka posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ulryka ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO ULRYKA: Kapani Ulryka mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ulryka znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ulryka zna jedn z MODLITW DO ULRYKA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ulryka moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ulryka. MODLITWY DO ULRYKA: Kapani Ulryka otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ulryka darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Zwiadowca:
Kapan Ulryka podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Modlitwy Ulryka:
Ulryk to bg zimy i szau bitewnego. Jest czczony od pradawnych czasw - by patronem samego Sigmara. Kapani Ulryka s zaciekli i odwani niczym wilki. Moc bogosawiestw zwyciaj w imi Ulryka. Jego arliwi wyznawcy zdecydowanie wol chodne dni od upalnych, a gdy przebywaj na obszarach zamieszkanych, czuj si nieswojo.

695 | S t r o n a

Warheim

MODLITWY ULRYKA
1

CHYZOSC WILKA
POZOSTAJE W GRZE
Twarde jak pnocny ld sowa modlitwy skierowane do Ulryka napeniaj ciaa wiernych Pana Zimy szybkoci i zwinnoci lenych wilkw.

SNIEZNA ZAMIEC
POZOSTAJE W GRZE
Szorstkie i zimne jak zimowy nieg sowa Litanii Lodu materializuj si wok duchownego przybierajc posta nienej zamieci, ktra w pogardzie ma plugawy, tchrzliwy or niegodny prawdziwego wojownika.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 12" od Kapana Ulryka, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ulryka, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' modele objte nien Zamieci nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc modlitwy nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto niena Zamie nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

MLOT ULRYKA
POZOSTAJE W GRZE
Zimne jak pnocny wiatr sowa modlitwy skierowane do Pana Wilkw materializuj si w dzieronym przez kapana Ulryka mocie, napeniajc obuch wewntrznym zimnem, zdolnym rozbi najtwardszych nawet przeciwnikw.

ZIMOWY CHLOD
Mroczne i bezduszne jak zimowa noc wersy Litanii Lodu otaczaj duchownego przybierajc posta mrozu i zibu, gardzcego najtwardszym nawet pancerzem.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ulryka. Wszystkie wrogie modele stykajce si z podstawk Kapana Ulryka otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ulryka. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' Mot Bojowy, Mot Ulrykaski lub Mot Wielki dzierony przez Kapana Ulryka traktowany jest jak magiczna bro z cech ora DRUZGOCZCY, PARUJCY i PRECYZYJNE UDERZENIE.

WILCZY ZEW
Kapan wypowiadajc pene gniewu wersy Psalmu Zajadoci szczuje Synw Ulryka przeciwko wrogom Pana Zimy.

SZYBKOSC WILKA
POZOSTAJE W GRZE
Przypominajcy wilcze wycie Psalm Zajadoci rozjania umysy i wzmacnia ciaa Synw Ulryka czynic ich szybkimi jak wilki.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ulryka, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem modlitwy modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ulryka, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem Szybkoci Wilka modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY.

696 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kapan Ursuna:
Ursun, zwany take Ojcem Praniedwiedziem jest jednym z najwaniejszych bstw, wyznawanych przez Kislevitw. Ursun utosamiany jest z pradawn, niepohamowan moc zamieszkujc pradawne puszcze i bory Kisleva. Kult Ursuna nie posiada zorganizowanej struktury oraz hierarchii, a kapani, yjcy w rnych czciach Kisleva zbieraj si do dziesi lat na Powszechnym Zborze, gdzie dyskutowane s dogmaty religii oraz omawiane problemy trapice krain. Wrd twardych, znanych z zaradnoci Kislevitw, kapani gwatownego i mrukliwego boga niedwiedzi peni rol przywdcw, pomagajc wiernym lepiej suy chwale Krlestwa. Kapani Ursuna, podobnie jak sudzy bogw pnocy stroni od cywilizacji, gardzc ziemskimi dobrami, yj w gbi prastarych puszcz, strzegc prastarych miejsc Kultu i chronic mieszkacw osad, przed zagroeniem ze strony si Chaosu. Kapani Ursuna, posiadaj znaczne dowiadczenie bojowe i czsto wspieraj siy lokalnych bojarw, w zamian mog liczy na gocin i wsparcie materialne. Sudzy Ursuna nosz dugie, wykonane z niedwiedzich skr szaty, ozdobione emblematami niedwiedzich pazurw i kw. Wrd duchownych powszechne s take zote wisiory i klamry przedstawiajce gowy niedwiedzi. Duchowni Ursuna troszcz si o potrzeby wiernych w caym Kislevie, a w sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. Dziki asce zsyanej przez Ojca Praniedwiedzia mog wypenia swoje powoanie. Kapani Ursuna, wdruj po skutych lodem rubieach Kisleva, umacniajc wiar wrd chopstwa i walczcych na granicy onierzy. Kapan Ursuna, ktry w trakcie swojej posugi wykaza arliw wiar i dowid wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego Kultu, staje si wybracem Ojca Praniedwiedzia. Sudzy Ursuna, obdarzeni przez bstwo wyjtkow ask, s zobowizani do najwikszych wyrzecze dla chway swego boskiego patrona. Wybracy Ursuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich potne bstwo i dziaaj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. Kapani Ursuna ciesz si wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy czsto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddziaami.

Umiejtnoci specjalne:
Kapan Ursuna, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Arcykapan:
Arcykapan stanowi wcielenie przykaza Ursuna. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao jest duchownych, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez Arcykapana maj Poziom Mocy rwny 7.

Charakternik:
Kapan Ursuna moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Demonobjca:
Kapan Ursuna moc Ojca Praniedwiedzia zdolny jest powali najpotniejszych nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Egzorcysta:
Kapan cieszy si wyjtkow ask Ursuna, ktry chroni go przed plugawym dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Kapan Ursuna znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.

Fatum:
Kapan Ursuna z gorliwoci wypenia wol Ojca Praniedwiedzia, ktry napenia jego serce stoickim spokojem i wiar. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Tabela umiejtnoci

Kapana Ursuna
STRZE
LANIE

Gniew Ursuna!:
SIA SZYB
KO

WALKA KAPAN ULRYKA

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Ojciec Praniedwied sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Kapanw Ursuna
KAPAN URSUNA
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk

Lista ekwipunku

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Oszczep

aska bogw:
Kapan Ursuna zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza

Zwiadowca:
Kapan Ursuna podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

CHARAKTERYSTYKA KAPANA URSUNA:


KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ursuna posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO URSUNA: Kapani Ursuna mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ursuna znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ursuna zna jedn z MODLITW DO URSUNA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ursuna moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ursuna. MODLITWY DO URSUNA: Kapani Ursuna otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ursun to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ursuna darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Modlitwy Ursuna:
Ursun, zwany take Ojcem Praniedwiedziem, to bg zimy i lodu. Jest czczony od pradawnych czasw przez ludno Kisleva. Kapani Ursuna s zaciekli i odwani niczym polarne niedwiedzie. Moc bogosawiestw zwyciaj w imi Ursuna. Jego arliwi wyznawcy zdecydowanie wol chodne Kislevickie dni od upalnych.

697 | S t r o n a

Warheim

MODLITWY URSUNA
1

GROZA LODU
POZOSTAJE W GRZE
Zimna furia Praojca Niedwiedzia spywa na duchownego, gorejc w oczach kapana zimnym ogniem, ktry zamraa serca i dusze najnikczemniejszych nawet bluniercw i heretykw.

ZAMROZENIE
Moc zamknita w lodzie i mrozie zamyka najpowaniejsze nawet rany i leczy ciao.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ursuna. Za kadym razem, kiedy kapan Ursuna wykona udany rzut na trafienie w fazie walki wrcz, trafiony model przeciwnika (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. Moc modlitwy nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

TOPR URSUNA
POZOSTAJE W GRZE
Zimne jak pnocny wiatr sowa modlitwy skierowane do Praojca Niedwiedzia materializuj si w dzieronym przez kapana Ursuna toporze, napeniajc ostrze wewntrznym zimnem, zdolnym rozbi najtwardszych nawet przeciwnikw.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 12" od Kapana Ursuna, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Udane odmwienie modlitwy sprawia, e model odzyskuje wszystkie utracone punkty W. Ponadto, jeli moc modlitwa zostaa skierowana na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Moc modlitwy nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e modlitwa wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

ZEW NIEDZWIEDZIA
Kapan wypowiadajc pene gniewu wersy Litanii Praojca budzi niedwiedzia drzemice w duszy kadego Kislevity.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ursuna. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' Topr Bojowy, Topr Krasnoludzki lub Topr Wielki dzierony przez Kapana Ursuna traktowany jest jak magiczna bro z cech ora DRUZGOCZCY, PARUJCY i premia +2 do SIY.

SNIEZNA ZAMIEC
POZOSTAJE W GRZE
Szorstkie i zimne jak zimowy nieg sowa Litanii Lodu materializuj si wok duchownego przybierajc posta nienej zamieci, ktra w pogardzie ma plugawy, tchrzliwy or niegodny prawdziwego wojownika.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ursuna, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem modlitwy modele, w czasie najbliszej fazy walki wrcz otrzymuj premie +2 do SIY.

ZIMOWY CHLOD
Mroczne i bezduszne jak zimowa noc wersy Litanii Lodu otaczaj duchownego przybierajc posta mrozu i zibu, gardzcego najtwardszym nawet pancerzem.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ursuna, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' modele objte nien Zamieci nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc modlitwy nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto niena Zamie nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ursuna. Wszystkie wrogie modele stykajce si z podstawk Kapana Ursuna otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

698 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Prezbiter Sigmara:
rezbiterzy Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Kapani-wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Innymi zakonami s Zakon Pochodni, z ktrego szeregu wywodz si zarzdcy wityni i prezbiterzy, ktrzy prowadz ceremonie religijne oraz Zakon Kowada, bdcy zakonem klasztornym, ktrego czonkowie yj w odosobnieniu od reszty spoeczestwa, powicajc si medytacjom i modlitwom. Zakon Pochodni jest gwnym elementem wityni Sigmara, podlegaj mu pozostae. Jego czonkowie s przydzielani do lokalnych wity - klerycy i osoby o maym dowiadczeniu s wioskowymi kapanami. Z kolei gwn funkcj Zakonu Kowada jest studiowanie i interpretacja nauk Sigmara, ktre s podstaw prawa Imperialnego. Czonkw tego zakonu mona spotka w szkoach prawa, a wysi dostojnicy s doradcami prawnymi Wielkiego Teogonisty i Imperatora. Istnieje take Zakon Oczyszczajcego Pomienia, znany take jako wite Oficjum Sigmara. Prezbiterzy nalecy do tego zakonu nazywani s Inkwizytorami i zajmuj si tropieniem oraz sdzeniem heretykw, czarnoksinikw oraz wszelkich innych istot i wyznawcw zakazanych kultw, szczeglnie wyznawcw Chaosu. W czasach pokoju duchowni Sigmara nosz czarne, pozbawione ozdb sutanny. Prezbiterzy, przewizuj sutanny czarnymi pasami, Lektorzy i Arcylektorzy uywaj purpurowych pasw natomiast Wielki Teogonista nosi bia sutann, przewizan bkitnym pasem. Pasy duchownych Sigmara, maj ksztat dugich szarf, zdobionych na obu kocach stylizowanym motem, nakadajcymi si na siebie dwoma

kwadratami lub ponc komet o dwch ogonach. Wyjtkiem jest pas Wielkiego Teogonisty, ktry ozdobiony jest jadeitowym gryfonem. Ponadto, wszyscy duchowni Kultu Sigmara zobowizani s do golenia wosw i zarostu pokrywajcego twarz. Przed bitw kapani Protektora Imperium, zakadaj kolczugi z rkawami oraz kirysy, w boju za posuguj si wielkimi lub bojowymi motami. Kapani Sigmara nalecy do Zakonu Pochodni troszcz si o duchowe potrzeby wiernych w caym Imperium, a take poza jego granicami, tam gdzie istniej due skupiska pochodzcych z Imperium Ludzi. Prezbiterzy Zakonu Pochodni przydzielani s do suby w okrelonej wityni, na okres omiu lat, po tym czasie zostaj, zgodnie z decyzj Lektora przeniesieni do innej wityni znajdujcej si w tej samej prowincji. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu.

Umiejtnoci specjalne:
Prezbiter Sigmara, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Arcyprezbiter:
Arcyprezbiter stanowi wcielenie przykaza Sigmara. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao jest duchownych, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez Arcyprezbitera maj Poziom Mocy rwny 7.

Charakternik:
Prezbiterzy Sigmara syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Tabela umiejtnoci

Prezbitera Sigmara
STRZE
LANIE

WALKA PREZBITER SIGMARA

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Demonobjca:
Prezbiter moc Motodziercy zdolny jest powali najpotniejszych nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Prezbiterw Sigmara
PREZBITER SIGMARA
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Mot Bojowy Mot Sigmarycki Sztylet 15 zk 3 zk 15 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk

Lista ekwipunku

Egzorcysta:
Prezbiter Sigmara cieszy si wyjtkow ask Motodziercy, ktry chroni go przed plugawym dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet Pistolet Pojedynkowy

Fatum:
Prezbiter Sigmara z gorliwoci wypenia wol Motodziercy, ktry napenia jego serce stoickim spokojem. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza

aska bogw:
Prezbiter zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:


PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara. ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i uywa bogosawiestw Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, Prezbiterzy Sigmara osignli doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Modlitwy Sigmara:
Sigmar to legendarny zaoyciel i jednoczenie gwny bg Imperium. Proci Ludzie wierz w jego opiekucz moc i potg. Prezbiterzy Motodziercy dziki mocy bogosawiestw, wypeniaj gwne przykazania wityni Sigmara, dotyczce obrony Imperium i zwalczania herezji. Z czasem, wielu z nich, staje si wielkimi przywdcami i obrocami ludnoci Imperium.

699 | S t r o n a

Warheim

MODLITWY SIGMARA
1

GROZA SIGMARA
POZOSTAJE W GRZE
aska pokornej modlitwy spywa na duchownego, gorzejc w oczach prezbitera witym Ogniem Sigmara, ktry spala serca i dusze najnikczemniejszych nawet bluniercw i heretykw.

PLOMIEN WIARY
Przepenione moc sowa staroytnej Litanii Gniewu materializuj si przybierajc posta witego Ognia Sigmara, ktry swymi oczyszczajcymi pomieniami obraca ciaa i dusze nieprzyjaci w popi.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Sigmara. Za kadym razem, kiedy Prezbiter Sigmara wykona udany rzut na trafienie w fazie walki wrcz, trafiony model przeciwnika (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. Moc modlitwy nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Sigmara. Wszystkie wrogie modele stykajce si z podstawk Prezbitera Sigmara otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

MLOT SIGMARA
POZOSTAJE W GRZE
Wraz z kadym wersem wypowiadanej przez Prezbitera Sigmara Litanii Gniewu, obuch dzieronego przez duchownego mota napenia si witym Gniewem Motodziercy, czynic or podobnym legendarnemu Ghal Marazowi.

UZDROWICIELSKA DLON
Post i pokorna modlitwa oczyszcza i leczy umys. Moc zamknita w krzepicych sowach Litanii Ukojenia odmawianej przez duchownego oczyszcza i leczy ciao.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Sigmara. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' Mot Bojowy, Mot Sigmarycki lub Mot Wielki dzierony przez Prezbitera Sigmara traktowany jest jak magiczna bro z cech ora DRUZGOCZCY i PARUJCY, ponadto DUCHOWNY moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Naley zauway, e kady rzut mona przerzuci tylko raz, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

NIEUGIETA PRAWOSC
POZOSTAJE W GRZE
Przepenione moc wersy Psalmw Odwagi odmawiane przez duchownego czyni serca i dusze Dzieci Sigmara twarde i nieugite jak obuch mota.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 12" od Prezbitera Sigmara, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Udane odmwienie modlitwy sprawia, e model odzyskuje wszystkie utracone punkty W. Ponadto, jeli moc modlitwa zostaa skierowana na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Moc modlitwy nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e modlitwa wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

ZBROJA POGARDY
POZOSTAJE W GRZE
Wiara kapana jest jego najlepszym pancerzem i tarcz. Twarde jak gromril wersety Litanii Pogardy odmawianej z czci i pokor przez duchownego, przekuwaj wiar Prezbitera Sigmara w Zbroj Pogardy.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Prezbitera Sigmara, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte dziaaniem Nieugitej Prawoci modele staj si NIEZOMNE.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' Prezbiter Sigmara otrzymuje Magiczn Ochron na 4+.

700 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rzenik:
nana w Starym wiecie pod wieloma nazwami, takimi jak Gastromancja, Przysmaki Szamana, Cudzoerstwo czy Brzuchomancja, Magia Jelit w niczym nie przypomina tajemnej sztuki ludzkich magw. Obrzdki Rzenikw skupiaj si na jadalnych czciach ofiary, ktre su jako fetysze, sprowadzajce surow moc Przepastnych Trzewi. Zaklcia Magii Jelit s przyczyn, dla ktrej Rzenicy przypominaj chodzce spiarnie by odmwi modlitw, Ogr musi fizycznie zje odpowiedni skadnik, od wieutkiego, zdrowego serca poczwszy, a na cuchncej pltaninie flakw skoczywszy. w akt pozwoli mu obcowa z moc Przepastnych Trzewi, ktr wykorzysta dla siebie, przekae w czci swym towarzyszom broni, by wzmc ich fizyczn si, bd zamieni w dotkliw kltw, ktr rzuci na swych wrogw.

Umiejtnoci specjalne:
Rzenik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Demonobjca:
Rzenik w ktrym goreje moc Przepastnych Trzewi zdolny jest powali najpotniejszych nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Egzorcysta:
Rzenik cieszy si wyjtkow ask Przepastnych Trzewi, ktre chroni go przed dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Rzenik znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.

Gd Przepastnych Trzewi!:
Tabela umiejtnoci
Przepastne Trzewia sprzyjaj swemu wybracom. Rzenik zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Rzenika
WALKA RZENIK STRZE
LANIE

KapanCwojownik:
AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Rzenik, ktry posiada t umiejtno moe nosi zbroj i odmawia modlitwy.

Fatum:
Rzenik z gorliwoci wypenia wol Przepastnych Trzewi, ktre napenia jego serce stoickim spokojem i wiar. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Lista ekwipunku

Rzenika
RZENIK
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 40 zk 100 zk

Felczer:
Rzenik odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

aska bogw:
Rzenik zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

PANCERZ (dla DUEGO CELU)


Lekki redni Ciki

Nieustraszony:
A CP Setki krwawych ofiar zoonych ku czci Przepastnych Trzewi i dziesitki walk stoczonych zarwno z wrogiem, jak z czonkami plemienia utwierdziy Rzenika w przekonaniu, e nie ma twardych przeciwnikw, s tylko le trafieni. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

CHARAKTERYSTYKA RZENIKA:
RZENIK Pocztkowa SZ WW US S WT W I

Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Rzenik posiada MIECZ i MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: Rzenik zna jedno zaklcie Magii Jelit. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BOGOSAWIESTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzenik moe wznie mody do swego boga, by ten obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Rzenik znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. DUCHOWNY: Rzenik zna jedn z MODLITW MAGII JELIT wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. MAGIA JELIT: Rzenicy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii Rzenik moe wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego Rzenika, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. ODPORNO NA TRUCIZNY: Rzenicy dzie po dniu przyjmuj potworny i cuchncy pokarm, ktry osabiby, a nawet zabi zwykego Ogra. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e organizm rzenika zniwelowa dziaanie trucizny i bro traktowana jest jak zwyky or.

Oprawca:
Oprawca stanowi wcielenie kultu Przepastnych Trzewi. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao jest Ogrw, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez Oprawc maj Poziom Mocy rwny 7.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu religijnych rytuaach i zoeniu setek krwawych ofiar Rzenik osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Magia Jelit:
Modlitwy Magii Jelit w zasadniczy sposb rni si od innych zakl. Zamiast manipulowania Wiatrami Magii, Rzenik odmawia modlitwy, wzywa i komunikuje si ze swym bstwem. Modlitwy Magii Jelit to religijne cuda, a nie czerpanie ze skarbnicy wiedzy tajemnej. Naley zauway, e wszelkie testy, ktre Rzenik musi przej, naley rozpatrywa przed korzyciami wynikajcymi z dziaania modlitwy, ktra zmusza Rzenika do takiego testu. Ponadto, podobnie jak ma to miejsce w przypadku innych DUCHOWNYCH, jeli w wyniku dziaania Magii Jelit Rzenik nie zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji!, wszystkie odmwione przez niego modlitwy automatycznie zostaj rozproszone.

701 | S t r o n a

Warheim

MAGIA JELIT
1

KRWAWA PAPKA
Rzenik jednym wprawnym pocigniciem wysysa z oderwanej od reszty ciaa koczyny ca krew i szpik kostny. Podczas przeykania obrzydliwej mikstury w jego brzuchu narasta magiczna energia, ktra z aski Przepastnych Trzewi uleczy go bd strawi od rodka.

KOSCIOCHRUP
Rzenik upycha sobie w usta suche koci i sprawiajc sobie bl, chrupie piszczele, ebra i czaszki. Wskazujc na wroga i wypluwajc z ust krwaw kltw, jest w stanie spowodowa, e koci w ciele przeciwnika zaczn pka.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO. Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e na skutek gniewu Przepastnych Trzewi Rzenik otrzymuje trafienie o SILE 6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Rezultat 2+ oznacza, e DUCHOWNY odzyskuje wszystkie utracone w trakcie potyczki punkty YWOTNOCI.

MZGOZER
Rzenik podnosi jedn z walajcych si pord mierdzcych cia gw, odkrywa delikatny mzg i poera go. Gdy szara substancja rozpywa si w jego ustach, Rzenik doznaje wizji najstraszniejszych koszmarw, ktre spoczyway w zakamarkach mzgu ofiary i wplata je w myli swych wrogw.

Moc modlitwy oddziauje na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" od Rzenika. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Model, objty dziaaniem modlitwy musi wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model przeciwnika traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, Rzenik na skutek blu i wewntrznych krwotokw spowodowanych ostrymi jak brzytwa odamkami koci otrzymuje trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

ZEBOLAMACZ
POZOSTAJE W GRZE
Rzenik rozgryza kawa macierzystej skay, pochodzcej z grskiego szczytu, uzyskujc dla siebie i swoich pobratymcw nadnaturaln odporno. Kosztuje go to znacznie wicej ni kilka zamanych zbw.

Moc modlitwy oddziauje na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" od Rzenika, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Kapan nie musi widzie modelu bdcego celem modlitwy. Do pocztku nastpnej fazy magii odmawiajcego modlitw Rzenika model, objty moc modlitwy, przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Moc modlitwy nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

BYKOZERCA
POZOSTAJE W GRZE
Rzenik zachannie poera serce Byka Nosoronika, rozkoszujc si uczt ze wieej krwi i poywnych mini. Rzenika i jego wsptowarzyszy wypenia sia szarujcego Nosoronika.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Rzenika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte moc modlitwy modele podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO, a warto wspczynnika WT zostaje zwikszona o +1. Ponadto, Rzenik na skutek blu i wewntrznych krwotokw spowodowanych ostrymi jak brzytwa odamkami skalnymi otrzymuje trafienie o SILE 6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

JELITA TROLLA
POZOSTAJE W GRZE
Rzenik przeyka trujce wntrznoci Trolla. Ogromne iloci rcych kwasw i ci spywaj do jego odka, obdarzajc Rzenika i jego towarzyszy nadnaturaln ywotnoci Trolla.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Rzenika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem Bykoercy modeli otrzymuje cech ora DRUZGOCZCY.

Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Rzenika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte moc modlitwy modele podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, Rzenik na skutek blu i wewntrznych obrae spowodowanych rcymi kwasami odkowymi Trolla natychmiast traci punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI.

702 | S t r o n a