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El Ajedrez y El Lenguaje Ajedrez Es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que

se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques, se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, jaque mate. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente; el Rey se puede mover en cualquier direccin ya se vertical, horizontal y diagonales, avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos.1 Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Otro elemento importante es el reloj de ajedrez, consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. Partida normal: aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. Reglas del Ajedrez Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como capturar, y es a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como empate. Igualmente la partida termina en empate si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. El Lenguaje Se llama lenguaje a cualquier tipo de cdigo semitico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales. El lenguaje humano se basa en la capacidad de los seres humanos para comunicarse por medio de signos. Principalmente lo hacemos utilizando el signo lingstico. El lenguaje humano puede estudiarse en cuanto a su desarrollo desde dos puntos de vista complementarios: la ontogenia, que remite al proceso de adquisicin del lenguaje por el ser humano, y la filogenia. El lenguaje animal se basa en el uso de seales sonoras, visuales, y olfativas, a modo de signos, para sealar a un referente o un significado diferente de dichas seales. Los lenguajes formales son construcciones artificiales humanas, que se usan en matemtica y otras disciplinas formales, incluyendo lenguajes de programacin. Estas construcciones tienen estructuras internas que comparten con el lenguaje humano natural, por lo que pueden ser en parte analizados con los mismos conceptos que ste. El lenguaje humano se debe a adaptaciones evolutivas que se dan exclusivamente en seres humanos de la especie Homo Sapiens. La conducta lingstica en los humanos no es de tipo instintivo sino que debe ser adquirido por contacto con otros seres humanos. La estructura de las lenguas naturales, que son el resultado concreto de la capacidad humana de desarrollar lenguaje, permite

de comunicar ideas y emociones por medio de un sistema de sonidos articulados, de trazos escritos y/o de signos convencionales, por medio de los cuales se hace posible la relacin y el entendimiento entre individuos. El lenguaje humano permite la expresin del pensamiento y de exteriorizacin de los deseos y afectos. La capacidad humana para el lenguaje tal como se refleja en las lenguas naturales es estudiada por la lingstica. Se considera que la progresin de las lenguas naturales va desde el habla, y luego por la escritura y, finalmente, se instala una comprensin y explicacin de la gramtica. Desde el punto de vista social e histrico el lenguaje humano ha dado lugar a idiomas que viven, mueren, se mudan de un lugar a otro, y cambian con el paso del tiempo. Cualquier idioma que deja de cambiar o de desarrollarse es categorizado como lengua muerta. Por el contrario, cualquier idioma por hecho de no ser una lengua muerta, y formar parte de las lenguas vivas o modernas, est sufriendo continuamente reajustes que acumulativamente son los responsables del llamado cambio lingstico. Reglas del Lenguaje Al conjunto de reglas y principios que gobiernan el uso de un lenguaje muy determinado se le llama Gramtica. Entre los principales tipos de gramtica o enfoques en el estudio de la gramtica se encuentran: La gramtica prescriptiva, o gramtica normativa es la que presenta normas de uso para un lenguaje especfico, tendiendo a desaconsejar las construcciones no estandarizadas. La gramtica tradicional es tpicamente prescriptiva. Este tipo de gramtica est basada usualmente en el dialecto de prestigio de una comunidad hablante, y desaconseja a menudo ciertas construcciones que son comunes entre los grupos socioeconmicos bajos y que comienzan a usarse en grupos sociales ms altos en funcin de emular el comportamiento de aquellos. La gramtica descriptiva intenta describir el uso actual de una lengua, evitando juzgar en forma prescriptiva. Se vincula a una determinada comunidad hablante y pretende proveer reglas de uso para cualquier palabra considerada gramaticalmente correcta en esa comunidad. La gramtica tradicional es la coleccin de ideas acerca de la gramtica. La gramtica prescriptiva es formulada usualmente en trminos de los conceptos descriptivos heredados de la gramtica tradicional. La gramtica descriptiva moderna apunta a corregir los errores de la gramtica tradicional, y generaliza su normativa restrictiva para evitar circunscribir los lenguajes al modelo del latn. La gramtica funcional, es una visin general sobre la organizacin del lenguaje natural, que contempla tres normas bsicas de adecuacin: la tipolgica, que implica la aplicacin de reglas a cualquier lengua, la pragmtica que promueve la aplicacin de los enunciados a la interaccin en la comunicacin y la

psicolgica por la que trata de ser compatible con los mecanismos psicolgicos involucrados en el procesamiento de un lenguaje natural. La gramtica generativa es un enfoque formal para el estudio sintctico de las lenguas que puede en algunos sentidos generar las expresiones bien construidas de una lengua natural. Las gramticas formales aparecen en lingstica computacional. La sintaxis de cada lenguaje de programacin se define de hecho por una gramtica formal. En teora de la informtica y en matemtica, la gramtica formal define lenguajes formales.2 Existen varias reglas gramaticales como el uso de acentos, los signos de interrogacin, signos de puntuacin, el uso de maysculas y minsculas, coma, parntesis entre muchos otros.3

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/ortogra/reglas.htm

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