GUÍ A ››Square Enix ››Rol ››1 Jugador ››Castellano

Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura
inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda.
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PS 2 ››Memory Card 2 ››Dual Shock 2 ››+ 12 años ››59,95 t
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omo seguro que ya sabréis por ex-
periencia, los primeros minutos
del juego los dedicaremos a hacernos
con el control del personaje; puedes
hablar con tus compañeros de
viaje  y ver los objetos que puedes
investigar de tu entorno.
Además, te tocará enfrentarte a unos
cuantos enemigos: una especie de go-
tas de agua a las que llaman Limo (te
encontrarás unas cuantas variedades
de este enemigo a lo largo de la aventu-
ra). Para deshacerte de estos simpáti-
cos enemigos simplemente bastará
un golpe de espada; cuando acabe
el combate, habla con el grupo y una es-
cena te mostrará cómo ponéis rumbo al
pueblo más cercano.
00 INTRODUCCIÓN 00 INTRODUCCIÓN
01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSI- 01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSITO
D
urante el vídeo la gente del lugar se
queda mirando a nuestro protagonis-
ta… ¿o es a su compañía? Al bajar del ca-
rro acepta buscar a un tal maestro
Rylus . Con el control del personaje,
habla con Yangus para que se una al
equipo (podrás hablar con los miembros del
equipo pulsando Start) y con el Rey Tro-
de si te ha quedado alguna duda.
(VER LAS TIENDAS)
Si te fijas, a la izquierda de la salida del
pueblo verás la primera tienda de ob-
jetos; acércate a comprar Alas de Qui-
mera y Plantas Medicinales… es lo
que te resultará más útil al comienzo de la
aventura. Podrás ver el lugar exacto de las
tiendas al llegar a un ciudad presionando
■. De este modo se desplegará el mapa de
la ciudad en la que te encuentres.
Lo primero que te recomendamos que ha-
gas es que hables con la gente para
obtener información, no sólo para sa-
ber dónde está el hombre al que busca
nuestro “rey”, si no para conocer la histo-
ria de los habitantes del pueblo … ¡algu-
nos comentarios nos sorprenderán!
Antes de avanzar hasta la taberna donde
encontrarás información de primera mano,
entra en cada casa para que no se
quede ningún objeto por recoger. Si
rompes los barriles y vasijas que hay es-
parcidos por todos el pueblo encontrarás
Monedas de Oro, Plantas Medicina-
les y Alas de Quimera sobre todo.
En la zona izquierda de la ciudad verás una
casa quemada; entra en el siguiente edifi-
cio para llegar a la posada. Sube a las ha-
bitaciones y abre los armarios para
conseguir el arma del protagonista:
Vara de Ciprés. Inspecciona la estante-
ría al lado del cofre para obtener infor-
 

A lo largo de la aventura te encontra-
rás con tres tipos de tienda: de Obje-
tos, de Armas y de Accesorios. La tien-
da de objetos será la que más utilices,
sobre todo al principio de la aventura,
ya que no dispondrás de demasiado di-
nero como para comprar armas y ac-
cesorios mejores de los que tienes en
estos primeros momentos de juego.
Sin embargo, sí que serán muy impor-
tantes más tarde (necesitarás deter-
minadas armas o protecciones para
crear otras más poderosas).
En las tiendas, al comprar objetos o
armas, tú decides “quién llevará la
compra”. Puedes hacer que lo lleven
los personajes en su inventario perso-
nal, para que puedan utilizarlo en cual-
quier momento durante los combates,
o bien puedes elegir guardarlo en la
Bolsa, donde hay hueco para todo tipo
de cosas.
LAS TIENDAS
TIENDA
OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Vestimenta Normal ................ 30 Monedas
TIENDA ARMAS
Vara de Ciprés ....................... 10 Monedas
Garrote de Roble ................. 110 Monedas
Mazo Gigante ....................... 240 Monedas
Espada de Cobre ................. 270 Monedas
Bumerán .............................. 420 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Falda de Bandido ................... 35 Monedas
Vestimenta de Viaje ............... 70 Monedas
Armadura de Cuero ............. 180 Monedas
Escudo de Piel ....................... 70 Monedas
Gorro de Piel ......................... 65 Monedas
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
mación de una revista quincenal.
Abre el cofre que verás en la misma sala y
obtendrás un Ala de Quimera .
Avanza al otro lado de la habitación y po-
drás obtener una Vestimenta Normal y
Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan
de la pared encontrarás una Planta Anti-
biótica y una Planta Medicinal.
La pequeña chiquilla vestida de verde
que verás en la posada te dará toda serie de
explicaciones a la hora de usar el mando.
Sal de nuevo y entra en la casa que hay al
lado del tenderete. Tras hablar con sus
inquilinos, inspecciona los armarios y en-
contrarás una Planta Antibiótica. Si
entras por detrás del mostrador del tende-
ro al lado de la posada te ofrecerá una
mercancía especial por 600 mone-
das de oro ; se trata de una Llave
que te permitirá abrir determinados cofres
esparcidos por el mundo, aunque no te
recomendamos que lo utilices, ya
que la obtendremos más adelante… ¡es
mucho dinero!
Sube las escaleras hasta la parte superior
del pueblo desde esa zona y entra por la
primera puerta a la derecha, rompe los
barriles y sal de la parte trasera de la ba-
rra. Nada más salir, rodea la casa de la iz-
quierda y habla con el hombre al lado del
pozo. Entra después en la casa a la dere-
cha, la que está la lado del pozo está ce-
rrada. Habla con el viejo que está sentado
en la mesa y te enterarás de algo intere-
sante. Rompe los barriles para obtener di-
versos objetos y abre los armarios en la
habitación contigua, encontrarás una
Vestimenta Normal.
Sal de la casa y avanza hasta el siguiente
edificio a la derecha (no es ni la posada ni
la armería) y abre los armarios para obte-
ner 20 Monedas de Oro.
(VER LAS IGLESIAS)
Acto seguido, entra en la iglesia si
quieres salvar tus avances ; ha-
bla con la “monja” si es de noche o con
el cura si es de día y elige la opción
“Confesar”. Entra después en la habita-
ción en la parte posterior de la iglesia e
inspecciona la estantería; encontrarás
un viejo diario. Entra por la siguiente
puerta y abre el armario para recoger
una Tapadera .
Ahora sí, avanza hasta la taberna y
habla con el gordito al lado derecho
de la barra para descubrir que Rylus ha
muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado
de la barra y saltará un vídeo. Habla des-
pués con Kalderasha. Tras el vídeo, sal
de la taberna y avanza hasta la parte infe-
rior del pueblo. Observa atentamente la
escena, parece que nuestro pequeño Rey
embrujado no es muy bien recibido en el
pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco
más verde de lo normal ...
Una vez tengas de nuevo el control del
personaje, avanza hasta la casa al la-
do del pozo (estaba en la parte superior
del pueblo y antes no pudimos acceder a
ella). Habla con la hija del adivino y
acepta encontrar una bola de cris-
tal auténtica .
 
  

Las Iglesias serán muy importantes a lo
largo de todo el juego; sin ellas no po-
dríamos apagar la consola tranquilamen-
te y descansar después de un trabajo
bien hecho . Además, gracias a estas
Iglesias podremos curar cualquier estado
alterado producido en los combates (pre-
vio pago de su importe, claro), resucitar
a un miembro caído durante la batalla o
saber los puntos de experiencia que ne-
cesitamos para pasar al siguiente nivel
. Las Iglesias no sólo las encontrarás
en los pueblos o ciudades que te tocará
visitar durante el viaje, sino que te en-
contrarás con Capillas o Sacerdotes en
los lugares más insospechados y que te
harán el favor de guardar tus avances.
LAS IGLESIAS


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ras despertar en la posada, sal por
la puerta principal del pueblo. Pre-
párate, porque tendrás que enfren-
tarte con algunos monstruos en el
camino a la cascada . Para encontrar
este lugar, simplemente sigue el sendero
marcado y no habrá problemas.
Si recibes mucho daño, puedes regresar
al pueblo y descansar en la posada… pa-
gando claro. También puedes curarte
y salvar la partida en la iglesia.
Te aconsejamos que aproveches para
recorrer el bosque, así reconoces el te-
rreno y peleas con algunos monstruitos
para conseguir puntos de experiencia y
hacer que todos nuestros amigos suban
de nivel .
Al llegar al final del camino encontrarás
la cueva de la cascada. Sería bastan-
te recomendable que antes de entrar
nuestros amigos hayan consegui-
do llegar, por lo menos nivel 4, ya
que los enemigos que encontrarás en el
interior son mucho más duros de pelar
que los del bosque . Usa las Alas de
Quimera para regresar al pueblo y salvar
los progresos; mejora la vestimenta
y las armas de los personajes con las
monedas que hayas obtenido antes de ir
hasta la cascada.
02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
Si hay algo importante en este tipo de
juegos, sin duda es que los personajes
tienen que subir rápidamente de nivel
para ser más fuertes y aprender nuevas
habilidades . Cada vez que subamos
de nivel a cualquiera de nuestros perso-
najes, adquirirán puntos que se sumarán
a las categorías de la personalidad de
cada uno de ellos; así por ejemplo:
Fuerza, Agilidad, Sabiduría, etc. Todas
estas categorías, al subir de nivel, harán
que los personajes sean más fuertes,
ágiles… durante el combate. Así mismo,
conseguiremos aprender conjuros y ma-
gias para utilizar en el campo de batalla.
Además de subir los parámetros de la
personalidad de cada personaje, obten-
dremos los llamados “Puntos de Destre-
za” que asignaremos libremente a cada
tipo de arma que manejan nuestros hé-
roes . Al alcanzar una cantidad deter-
minada de puntos adquiriremos habili-
dades especiales con el arma elegida.
Así, por ejemplo, si asignamos los pri-
meros puntos a las Espadas, aprendere-
mos la primera habilidad con este arma:
la Dragoestocada y la podremos utilizar
en los combates.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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l terminar el vídeo  , sal del pue-
blo y ve por el camino que llevaba
a la cascada; al llegar a la primera bi-
furcación, avanza por la izquierda
hasta el Punto de Control. Sigue
el sendero marcado hasta la siguiente
bifurcación y lee el cartel para saber
que el punto de control está siguiendo
esta vez el camino de la derecha .
Tras cruzar el puente sube la colina a la
derecha y abre el cofre para recoger Zar-
cilimos; después sigue el sendero mar-
cado que has dejado atrás. Los enemigos
aquí serán mucho más duro; si no estás
preparado, regresa a la zona anterior y
sube de nivel o huye de los combates.
04 TRAS DHOULMAGUS 04 TRAS DHOULMAGUS
U
na vez dentro de la cueva, avanza
por el camino de antorchas
hasta la primera bifurcación y abre el cofre
para recoger el mapa de la cueva .
Avanza por el camino de la derecha (por la
izquierda no hay nada) y abre los cofres
para obtener un Ala de Quimera, una
Planta Medicinal y un Gorro de Piel.
Sigue el camino hasta el nivel inferior y
avanza hasta una gran sala; no encontra-
rás nada en ella de modo que cruza hasta
el otro lado y habla con el individuo
que obstaculiza la puerta. Contesta
“Sí estoy dispuesto a luchar”… va-
ya parece que el que no está dispuesto a
luchar es el monstruito enmascarado .
Si vuelves a hablar con él podrás probar tu
destreza en el combate con este enemigo;
te recomendamos que luches para
aumentar los puntos de experiencia.
Sigue hasta la siguiente bifurcación y esco-
ge el camino de la izquierda; verás
una pequeña gota azul. Contesta que
"Sí, te creo"  y sigue adelante hasta
encontrar el cofre del que hablaba la “goti-
ta”. Ábrelo para coger una Espada de
Cobre de su interior.
Vuelve a la bifurcación y sigue ahora
por la derecha hasta llegar a las escale-
ras que bajan al tercer piso de la cueva.
Avanza hasta el final del puente e investi-
ga la Bola de Cristal suspendida en
el aire. Al intentar cogerla, aparecerá un
monstruo de la cascada; contesta que
la Bola es tuya  y prepárate.
(VER COMBATE GÉISER)
Tras el combate y la historia sobre
nuestro protagonista, retrocede sobre
tus pasos hasta llegar a la entrada de la
cueva, y dirígete ahora hacia el pueblo o
utiliza un Ala de Quimera si no quieres
tener ningún combate.
Una vez que llegues a Villatránsito, en-
tra en la Iglesia para salvar la
partida, ve a la casa de Valentina y ha-
bla con su padre. Tras el vídeo, baja
las escaleras y podrás hablar de
nuevo con el adivino .
03 LA CUEVA DE LA CASCADA
  
03 LA CUEVA DE LA CASCADA
COMBATE GÉISER
PV: 173 / PM: 20
Sus ataques son bastante poderosos, de
modo que es recomendable que llegues a
este combate con, por lo menos, un nivel
6 ó 7 .
La estrategia para ganar la batalla es
utilizar los ataques normales, incluso
utilizar el comando “Mentalizar” para
dar golpes más fuertes , y llevar una
buena reserva de Plantas Medicinales
por si las cosas se ponen feas. No será
demasiado complicado si nos has hecho
caso y has llegado a este lugar con al
menos un nivel 6 .
Como premio por derrotar a Géiser ob-
tendrás 108 puntos de experiencia y una
Simiente de Fuerza.
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ntra en el pueblo a la izquierda del
camino. Al hacerlo, dos niños in-
tentarán atacar a nuestros amigos .
Tras el recibimiento, comienza a ins-
peccionar el lugar; entra en la pri-
mera casa a la derecha de la entrada y
podrás encontrar en el armario 11
Monedas de Oro. Entra después en
la casa blanca al lado de los tenderetes,
la Iglesia, y salva la partida.
Si es de noche, acércate hasta la posa-
da para descansar un rato, recuperar
fuerzas y esperar así a que se haga de
día… no podrás hacer mucho de noche
en este pueblo. Dentro de la casa al la-
do de la posada encontrarás un Ala de
Quimera en el armario. Aprovecha pa-
ra hablar con los habitantes del
pueblo y enterarte de la historia de
Alistair .
Avanza hasta la mansión al final del
camino y, una vez dentro, sigue el cami-
no por la puerta a la izquierda del hall
principal, avanza por el pasillo hasta po-
der entrar en la cocina, la segunda
puerta a la izquierda.
Rompe las vasijas y habla con
los cocineros. Regresa hasta la en-
trada y sube las escaleras. Una vez arri-
ba, entra en la puerta de la izquierda e
investiga el armario para obtener una
Vestimenta de Viaje. Sube las esca-
leras y habla con la chica al lado de los
barriles; parece que tiene un poco de
miedo a los ratones. Rompe los ba-
rriles e investiga el agujero en la
pared . Haz que Munchie atraviese
el agujero; tendrás que llegar hasta una
cómoda en el piso inferior; sube
por la escoba hasta la carta
y una vez Munchie la tenga
en su poder , regresa has-
ta el lugar donde dejamos
al protagonista.
Tras leer la carta que ha
dejado Jessica, baja has-
ta la puerta custodiada
por los niños y habla con
el que está situado a la
izquierda dos veces para
mostrarle la carta de Jessi-
ca. Responde “Sí” a todas
las preguntas que te ha-
ga  y vuelve a la
entrada del pueblo
(antes puedes sal-
var al partida… por
si las moscas).
05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA 05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA
  
TIENDA
DE ARMAS
Garrote de Roble ................. 110 Monedas
Mazo Gigante ....................... 240 Monedas
Espada de Cobre ................. 270 Monedas
Bumerán .............................. 420 Monedas
Hacha de Piedra .................. 550 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Faldón de Piel ...................... 220 Monedas
Coraza de Escamas ............. 350 Monedas
Escudo de Escamas ............. 180 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
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al del pueblo y avanza por el ca-
mino a la izquierda hasta llegar
a la Torre de Alexandría. Una vez allí,
colócate junto a la puerta y Visi la
abrirá durante una escena de vídeo .
Sube las escaleras y entra por la puerta
de la izquierda. Baja las escaleras y cru-
za al otro lado de la sala.
Antes de seguir avanzando, te diremos
que los enemigos de esta torre
son especialmente complicados
de derrotar, de modo que si no tienes
llevas un nivel medianamente alto ,
te será muy complicado avanzar. Reco-
mendamos que hayas llegado
hasta aquí con un nivel 8 ó 9.
Nada más salir, encontrarás un cofre
con el mapa de la Torre; avanza a la
izquierda, sube las escaleras al fondo y
entra por la puerta al final del puente
de piedra. Investiga la puerta que
hay en la pared de la izquierda
para desbloquearla (así será un atajo
para más adelante, incluso para salir
cuando terminemos nuestra misión
aquí) y a continuación baja la
escalerilla. Dentro del cofre encontra-
rás una Simiente de Agilidad ;
sube los dos pisos y sal por la puerta.
Cruza el puente hasta la puerta de la si-
guiente torre. A ambos lados de la reja
verás una especie de interruptores.
Acciona cualquiera para pasar al otro
lado y subir al siguiente piso.
Una vez arriba, acciona el interrup-
tor más a la izquierda; rompe las
vasijas y regresa hasta la escalera (el
camino que sigue adelante no lleva a
ningún sitio).
Acciona ahora el interruptor a la de-
recha de la escalera  y el siguiente
que encontrarás en la pared de la iz-
quierda. Sube las escaleras tras romper
los barriles de la derecha y a continua-
ción acciona un nuevo interruptor pa-
ra atajar el camino.
Sube el siguiente tramo de escaleras y
avanza por el pasillo circular hasta ver
un interruptor en la pared de la iz-
quierda. Presiónalo para recoger de un
cofre un Escudo de Escamas.
Regresa al pasillo y sigue el camino a la
izquierda. Sube las escaleras y avanza
hasta la estatua  para inspeccionar-
la. Después observa el vídeo; cuando in-
tentes salir de la sala, Jessica te ci-
tará en la aldea. Retrocede todo el
camino por la torre y avanza por el sen-
dero camino al pueblo, o conjura una
Telehuida para salir de allí y una vez
fuera utiliza un Ala de Quimera hasta
Alexandría; tú decides si te corre más
prisa subir de nivel a los personajes o
salvar la partida. Cuando entres en el
pueblo, avanza hasta la posada para
reponer las fuerzas por invitación ex-
presa de los pequeños Visil y Godo .
Al día siguiente, avanza hasta la man-
sión y sube al segundo piso para en-
contrarte con Jessica y su madre.
Aprovecha para entrar en el cuarto de
Jessica y coger de los armarios de su
cuarto la Ropa de Jessica.
Sal de la aldea y sigue el camino como
si fueras a la Torre de Alexandría, pero
antes de llegar hasta ella, desvíate a
la derecha en la primera bifurcación.
06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA 06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA
  
  
07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE 07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE
C
ontinúa por el sendero hasta lle-
gar a la playa y avanza por la
orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-
migo medusa que verás en el agua y
abre el cofre al lado de las palmeras pa-
ra coger una Simiente de fuerza .
Regresa después hasta el camino para
llegar a Puerto Horizonte.
Salva la partida en la Iglesia, re-
corre el puerto en busca de objetos y
cuando hayas terminado entra en la
gran casa al lado del mar. En la planta
baja encontrarás a Jessica; habla con
ella y acepta ayudarla, pero antes de
adentrarte en las aguas, ve a la posada y
coge de un armario Agua Bendita. Ha-
bla con la gente del pueblo para ob-
tener información sobre Dhoulmagus .
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TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
TIENDA DE ARMAS
Hacha de Piedra ..... 550 Monedas
Lanza de Hierro ...... 750 Monedas
Guadaña Agrícola ... 910 Monedas
Faldón de Piel ......... 220 Monedas
Coraza de Escamas .. 350 Monedas
Escudo de Escamas .. 180 Monedas
COMBATE KHALAMARI
PV: 360 / PM: 255
Utiliza los ataques normales para derro-
tar a este enemigo. Nosotros hemos
mejorado la Espada del protagonista y
las hachas de Yangus y la verdad es que
no nos ha resultado muy complicado,
claro que nos hemos entretenido por
los alrededores hasta conseguir un ni-
vel 11 .
El calamar gigante quitará una media
de 20 PV a cada miembro del equipo,
de modo que será mejor que tengas una
buena reserva de Plantas Medicinales o
que tengas la barra de PM a tope para
lanzar conjuros de curación .
Al terminar obtendrás como recompen-
sa: 311 puntos de experiencia, 230 Mo-
nedas de Oro y un Brazalete de Oro.
 
Prepárate para el viaje, compra las
armas u objetos que consideres necesa-
rios y cuando estés listo habla con Jessica
 para poner rumbo al monstruo del mar.
(VER COMBATE KHALAMARI)
Aprovecha para salvar la partida en
la Iglesia y recuperar fuerzas en la po-
sada. Cuando estés listo, habla con
Jessica para poneros en marcha… no
sin aceptar una nueva compañera
de aventuras. Elige “Sí” tras oír su
invitación  y observa la escena del
barco para descubrir la relación de Yan-
gus con el protagonista. Entra en el cama-
rote y rompe los barriles  y vasijas para
obtener: dos Plantas Medicinales,
una Simiente de Vida, una Simiente
de Agilidad, una Planta Antibiótica,
12 Monedas de oro, una Tapadera y
10 Monedas de Oro.
Entra en el cuarto del piso inferior e in-
vestiga las estanterías para obte-
ner algún tipo de información sobre el
juego. Abre después el cofre para obte-
ner un Puñal de Bronce.
Habla con el Rey Trode que está
sentado en la mesa del camarote y ten-
drás la posibilidad de utilizar el Pote
de Alquimia , aparato gracias al
cual podremos obtener armas y partes
de armaduras mezclando distintos obje-
tos. Durante la escena de vídeo el barco
llegará a puerto.
El Pote de Alquimia es como una gran
olla a presión en la que metes los in-
gredientes y te salen cosas ricas, ricas
y con fundamento ; o lo que es lo
mismo, en la que mezclando objetos,
accesorios, armaduras, armas, en fin de
todo un poco, podremos obtener mejo-
rar o empeorar lo que ya tenemos,
crear objetos raros que sólo podremos
conseguir de esta forma o crear obje-
tos útiles para los combates.
El funcionamiento del Pote es muy sen-
cillo. Siempre que te encuentres en una
ciudad o en el mundo exterior (o lo que
es lo mismo, siempre que no te encuen-
tres en una mazmorra, torre, etc) podrás
acceder a él desde el menú principal; eli-
ge la opción “Misc.”, y bajo el Registro
de Batalla aparecerá la opción Pote de
Alquimia; selecciona esta opción y
automáticamente aparecerá todos los
objetos que tienes disponibles para me-
ter en la olla . Al principio sólo podrás
mezclar en el pote dos ingredientes, aun-
que más tarde podrás meter hasta tres a
la vez . Gracias a este aparato podre-
mos tener armas y armaduras más po-
tentes y más duras que las que podamos
conseguir en las tiendas, claro que no
será tan sencillo. Tendrás que recoger
objetos muy raros durante toda la aven-
tura; quizá sólo puedas reunir una o dos
muestras y quizá necesites el doble para
fabricar otros dos objetos .
EL POTE DE ALQUIMIA


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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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ada más bajar del barco podrás
comprar objetos y armas e in-
cluso salvar la partida en el mismo
muelle; para esto último, acércate al cu-
ra que está de pie entre los tenderetes
. Rompe los barriles y las vasijas
para obtener distintos objetos y dinero;
compra las armas y accesorios que nece-
sites y cuando lo tengas todo preparado
entra en la posada.
Investiga las estanterías en busca de
información adicional, y alguna que otra
receta para el Pote, y habla con el “la-
drón” que está sentado en la mesa de la
izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo
de Hierro. En el armario al lado de las
camas encontrarás una Simiente de
Magia. Si no quieres entretenerte, sal
por la puerta opuesta a la que has entrado
(antes puedes subir las escaleras y ha-
blar con la gente de la azotea) y ha-
bla con el Rey Trode  para que te
explique el funcionamiento del Pote de Al-
quimia. A continuación mezcla el Clavo
de Hierro que te dio el ladrón con el
Puñal de Bronce. Después espera que
el Rey Trode te diga que ha finalizado la
“cocción”. Crearás una llave con la
que abrir todos los cofres que has encon-
trado cerrados a lo largo del juego .
Hasta que esté listo el objeto, puedes en-
tretenerte luchando por los alrede-
dores del muelle. Cuando oigas un
“ding”, querrá decir que el objeto estará
listo y podrás dar buen uso de él. Regresa
al muelle y abre los tres cofres al la-
do de un tenderete para conseguir 200
Monedas de Oro, una Minimedalla y
un Bumerán. Puedes hablar con el
chico si necesitas comprar algún otro ob-
jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-
mera para volver a los lugares donde has
estado antes y no has podido abrir el cofre.
En Villatránsito, sube a la tienda de ar-
mas y entra por la puerta trasera para
abrir los dos cofres y coger una Vara de
Ciprés y una Daga . También había
uno en el cuarto posterior de la Iglesia
con una Minimedalla.
Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-
ras seguir la aventura.
08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO 08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO
TIENDA DE ARMAS
Puñal de Bronce ..... 150 Monedas
Látigo de Espinas ... 350 Monedas
Lanza de Hierro ...... 750 Monedas
Guadaña Agrícola ... 910 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 2
(sólo después de ayudar
al dependiente con los cofres)
Vara de Ciprés ...........10 Monedas
Tapadera .................... 40 Monedas
Pañuelo ...................... 45 Monedas
Diadema .................. 150 Monedas
Zarcilimos ................ 400 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 1
Coraza de Escamas .... 350 Monedas
Túnica de Seda ........ 420 Monedas
Cota de Malla ........... 500 Monedas
Escudo de Escamas ..... 180 Monedas
Gorro Puntiagudo ......70 Monedas
  
  
09 LA LLAVE DE LADRÓN 09 LA LLAVE DE LADRÓN
A
ntes de seguir, vamos a dar uso
a la llave que hemos creado
en el Pote de Alquimia.
Desde el exterior de Muelle Peregrino,
avanza por el primer camino a la iz-
quierda del principal hasta llegar a unas
ruinas con un cofre cerrado. Ábrelo pa-
ra coger un Gorro de Pieles .
Nada más salir de la posada, gira a la
derecha y sube la pequeña colina hasta
dar con unas paredes de ladrillo; detrás
de una de ellas (a la izquierda) encon-
trarás un cofre con un Frasco de
Agua Mágica.
Regresa a la entrada de la posada y si-
gue el camino marcado; mira a tu alre-
dedor; habrá un momento en el que ve-
rás unas edificaciones a mano
derecha, siguiendo el camino, pero si te
fijas, a la izquierda verás un poco de
agua. Dirígete hacia allí y avanza hacia
la izquierda al borde del precipicio. Bajo
un árbol  encontrarás un nuevo cofre
con una Simiente de Fuerza. Ob-
serva la brújula en la esquina infe-
rior izquierda y continúa avanzando por
el Este, verás otro cofre entre unos ár-
boles con una Simiente del Saber.
Gira sobre tus pasos y pon rumbo
Oeste hasta que te sea posible girar
hacia el norte. Sube la colina y sigue los
caminos hacia el norte y hacia el Este
hasta llegar al acantilado por la dere-
cha. Allí verás un nuevo cofre con una
Simiente de Magia.
Usa un Ala de Quimera para regresar a
Muelle Peregrino, si no, tendrás que re-
troceder sobre tus pasos…
 
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13
10 LA ABADÍA DE MAELLA 10 LA ABADÍA DE MAELLA
T
ras descansar un rato y salvar la par-
tida, sal del Muelle y pon rum-
bo al Sur ; tras la curva a la derecha
verás una gran montaña al fondo del es-
cenario. Cuando el camino se desvíe a la
izquierda, sigue por la derecha, su-
biendo los pequeños montículos de arena
y césped hasta que puedas acercarte más
a la montaña por el lado derecho y encon-
trar un grupo de árboles; junto a las rocas
podrás abrir un cofre con un Hacha de
Piedra .
Ahora regresa al camino y sigue a la iz-
quierda desde la curva.
Una vez entres en la Abadía de Maella,
habla con el hombre que hay en la
puerta para poder salvar la partida. A
continuación entra en la Abadía.
Una vez dentro verás que aparte de la na-
ve central, en las esquinas de la sala hay
cuatro habitaciones; avanza hacia el
fondo y entra por cualquiera de las puer-
tas de las dos habitaciones (dan al mismo
sitio). Tras hablar con la gente  y ente-
rarte de las obras y milagros del Padre
Francisco, avanza hasta la puerta al final
del atrio y habla con los templarios.
Tras la escena de vídeo , avanza por la
puerta de la pared de la izquierda y rom-
pe las vasijas al lado de la escalera pa-
ra recoger una Minimedalla. A conti-
nuación, da la vuelta al edificio por la
derecha y rompe los barriles pega-
dos a la pared para recoger un Fras-
co de Agua Bendita. Vuelve a entrar
en la abadía y sal por la puerta principal.
Salva de nuevo la partida y ve de
nuevo al camino principal.
Avanza al sur, ignorando el camino hasta
que veas una colina a tu derecha que pue-
des escalar. Arriba, observa los árboles de
la izquierda para descubrir un cofre y ob-
tener una Cola de Conejo .
Regresa al camino y sigue recto hasta
ver un cartel que te indica la dirección
hasta Villaboba... ¡a la derecha, hom-
bre, a la derecha!
 
11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO 11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO
H
abla con los lugareños para
conocer la historia de Angelo,
templario de la Abadía de Maella .
Entra en la taberna y sube las esca-
leras; si hablas con la gente que
está sentada en las mesas podrás
comprar objetos, armas y acce-
sorios. Rompe los barriles para conse-
guir otra Minimedalla.
Baja al piso inferior y acércate al hombre
de rojo que juega a las cartas; al hacerlo,
dará comienzo un vídeo. Cuando termine
, sigue los pasos de Angelo y llega de
nuevo hasta la Abadía de Maella.
TIENDA DE OBJETOS
(en la segunda planta de la posada)
Planta Medicinal ........ 8 Monedas
Planta Antibiótica .... 10 Monedas
Agua Bendita ........... 20 Monedas
Ala de Quimera ........ 25 Monedas
Cota de Malla ......... 500 Monedas
Turbante ................ 410 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
(en la segunda planta de la posada)
Estoque ................... 300 Monedas
Látigo de Espinas ... 350 Monedas
Bastón de Mago .... 1300 Monedas
Lanza Larga .......... 1700 Monedas
Almádena .............. 1700 Monedas
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14
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Avanza hasta los aposentos de los tem-
plarios y habla con los dos guar-
das (esta vez te dejarán pasar). Una
vez dentro, abre la puerta de la derecha
para llegar a la cocina; dentro de los
barriles hay una Minimedalla .
Sal de nuevo y baja por las escale-
ras justo enfrente. En el pasillo de
la derecha encontrarás a un guar-
da custodiando una puerta; entra
por ella y verás un vídeo entre
Marcello y Angelo.
Sube las escaleras y sal por la
doble puerta al final del pasi-
llo, vuelve a entrar y nos encontraremos
a Angelo; acepta ayudarle  y sal
de la abadía. Antes de seguir el camino
de arena hasta Villaboba, avanza por el
precipicio al lado del río hacia la izquier-
da. Sigue el camino al lado derecho del
río hasta poder desviarte a la derecha y
coloca el anillo de Angelo en el
emblema . De este modo aparecerá
la entrada a las ruinas de la abadía.
 
 
12 LAS RUINAS
DE LA ABADÍA
12 LAS RUINAS
DE LA ABADÍA
N
ada más entrar, baja las escaleras
y avanza por la pared de la iz-
quierda de las ruinas. Encontrarás dos
cofres en un recoveco; el de la derecha
tiene el Mapa de la abadía y el de la
izquierda es un Cofre Caníbal con el
que habrá que luchar si lo abres .
En la pared opuesta verás otro recoveco
con dos armarios; en el de la izquierda
encontrarás un Clavo de Hierro.
Baja la escalerilla al lado de los arma-
rios e investiga en las estanterías
para obtener nuevas recetas  e in-
formación sobre la abadía. Avanza por
el pasillo y entra en la sala al final para
encontrar una Minimedalla en las va-
sijas. Retrocede y entra en la sala que
ahora queda a la izquierda para abrir el
cofre y obtener un Escudo de Bron-
ce. Entra por la puerta de la derecha y
  
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PS 2
15
avanza por el pasillo hasta dar con unas es-
caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa
sobre los objetos en lugar de meter
el pie en el líquido morado; si lo haces
te irán quitando puntos de vitalidad de todos
los personajes . Sube las escaleras y en-
tra en la puerta a la derecha; dentro de las
vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra
por la puerta de la izquierda y encontrarás
una Minimedalla en los barriles y un tro-
zo de Musgo Acuático.
Regresa al pasillo y entra por la puerta del
fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó
15). Antes de acercarte al Zombi , abre
el armario de la derecha, junto a la puerta,
para coger una Falda de Bandido.
(VER COMBATE
ALMA TORTURADA)
Tras derrotar a tu enemigo en tan duro
combate, como recompensa la diosa
restaurará los PV y los PM de
todos los personajes, de modo que
no tendrás mucho que temer por los po-
sibles enemigos que te encuentres en
tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que
verás a la izquierda y sube por la
escalerilla.
PV: 425 / PM: 255
Nosotros hemos mejorado siempre la Es-
pada del protagonista, el látigo de Jessica
y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos
ataques como Estocada Metálica o Azote
Doble que quitarán una buena cantidad de
Puntos de Vitalidad .
Cuando pida refuerzos, aparecerán a su la-
do un Zombi y un Esqueleto. Ignóralos du-
rante el combate y encárgate de ellos al fi-
nal. No le des descanso al Alma Torturada
hasta que desaparezca del todo, entonces
termina rápidamente con los otros dos
enemigos . El ataque medio de nuestro
enemigos es de 20 PV, de modo que será
mejor que comiences el combate con la
barra de vida “a tope”.
Cuando termines con él obtendrás como
recompensa 788 puntos de experiencia y
un Rosario de Oro.
 
13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO 13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO
A
parecerás detrás de los aposentos
de Abad Francisco. Rompe los
barriles para conseguir una Mini-
medalla  y entra después en el edifi-
cio. Antes de subir las escaleras, puedes
investigar en las estanterías para
conseguir una nueva pista de alqui-
mia y saber algunas cosas sobre el
Abad Francisco… ¡con lo bien que se le
da contar chistes!
Al subir a los aposentos del abad, vere-
mos una escena de vídeo en la que el
“bufón” mostrará su rostro. Acércate
al anciano que está en la cama 
y continuará la escena de vídeo.
Cuando tengas el control del personaje
de nuevo, habla con todos los
miembros del equipo; cuando lo ha-
yas hecho aparecerá en otra escena An-
gelo para rescatarlos (es lo menos que
podía hacer). Accede a entrar en esa
máquina de tortura  y con el con-
trol del personaje de nuevo, sal del co-
bertizo para descubrir que la Abadía se
está quemando. Regresa hasta la entra-
da, salva la partida hablando con el
monje de la puerta y entra en el edificio.
Tendrás que llegar hasta el puente
donde está el fuego… ¡y cruzarlo! Antes
de hacerlo, habla con los soldados  y
rompe los barriles de madera para obte-
ner 26 Monedas de Oro.
Cruza el puente en llamas y al llegar al
otro lado saltará otra escena de vídeo.
Una vez dentro de la sala, habla con
Angelo y accede a subir con él;
presta atención a los acontecimientos
que irán sucediendo . Cuando vuelvas
a tener el control del personaje, sal de la
habitación y habla con los guardas
frente al cuarto de Marcello.
Antes de hablar con este perso-
naje, investiga las estanterías de la
derecha para descubrir otras dos rece-
tas de alquimia . Después acércate
a Marcello y tras la conversación obten-
drás dos cosas importantes: un nuevo
compañero de aventuras y el Ma-
pamundi.
Sal de la abadía y salva la partida;
después avanza como si fueras de nuevo
a Villaboba, pero en lugar de seguir el
desvío de la derecha hacia el pueblo,
continúa avanzando por el sende-
ro marcado; si abres el mapa al llegar
al cruce de Villaboba verás claramente el
camino a seguir.

  
  
COMBATE ALMA TORTURADA
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
S
e trata de un camino largo, en el
que tendrás que enfrentarte a nu-
merosos monstruos , pero no es na-
da nuevo y te vendrá bien para su-
bir de nivel con Angelo… ¡el pobre
está todavía en el nivel 12!
Antes de entrar en el pueblo que verás
tras el puente, entra en la casa a la iz-
quierda del camino. Rompe los barri-
les para conseguir una Minimedalla
y abre los armarios para obtener una
Túnica de Seda .
(VER LOS ANIMALES)
Sal de la casa y gira a la derecha,
pero no por el sendero, sino por
el campo. Sigue el precipicio detrás
de la casa hacia la izquierda y encontra-
rás un cofre con 230 Monedas de
Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo
a la derecha, siguiendo el camino por el
que has venido. A la derecha verás una
especie de montaña (si te fijas en el
mapa tiene forma de arco, con una ar-
boleda en el centro). Avanza por el oes-
te hasta dejar atrás esta colina en for-
ma de arco y avanza luego a la derecha;
cuando veas una zona llana, avanza
hasta la orilla del río  donde en-
contrarás el cofre; ábrelo para obtener
una Cota de Malla. Sobre la coli-
na hay un cofre que aún no se
puede abrir, pero quédate con la lo-
calización para más tarde.
Regresa a la cabaña y cruza el puente
para llegar a la siguiente ciudad. Entra
en la Iglesia y habla con la monja
para descansar… aunque no todos tie-
nen sueño , observa la escena de An-
gelo y abre el armario para coger una
Simiente de Magia; después habla
con el párroco para salvar la partida.
14 CAMINO DE ASCANTHA 14 CAMINO DE ASCANTHA
  
A lo largo de la aventura, te encontra-
rás con varios tipos de animales mero-
deando por colinas, pueblos, valles,
etc. De todos ellos sólo hay uno que te
será de utilidad, las Vacas. Acércate a
cada vaca que encuentres y “habla”
con ella para obtener una Botella de
Leche Fresca. Sólo te darán una Bote-
lla, de modo que no podrás abusar…
por si lo habías pensado.
LOS ANIMALES

15 EL REINO DE ASCANTHA 15 EL REINO DE ASCANTHA
A
vanza por el sendero hacia la dere-
cha una vez hayas salido de la igle-
sia y aprovecha para subir de ni-
vel a los personajes ; despliega
el mapa y observa que el camino tiene
bastantes curvas, particularmente una
gran curva hacia el Norte justo an-
tes de llegar al castillo. Al fondo podrás
ver el mar; avanza en línea recta hasta
el precipicio y a continuación sigue a la
derecha hasta poder bajar a la playa
. Una vez allí avanza por la orilla ha-
cia la izquierda hasta el cofre para obte-
ner una Simiente de Defensa.
(VER LOS POZOS)
Cuando estés listo, retrocede hasta
el camino marcado que lleva al
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas
Cuajo en Polvo ....................... 10 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Bulbo Lunar ........................... 30 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Daga .................................... 350 Monedas
Arco Estrecho ...................... 750 Monedas
Bastón de Mago ................ 1300 Monedas
Bumerán Afilado ................ 1360 Monedas
Espada de Acero ................ 2000 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Vestido de Piel ..................... 380 Monedas
Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Peto de Hierro ................... 1000 Monedas
Escudo de Bronce ................ 370 Monedas
Turbante .............................. 410 Monedas
Zarcilimos ............................ 400 Monedas
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17
Castillo de Ascantha y avanza por el
puente de piedra. Nada más entrar en la
ciudad inspecciona el pozo que hay a
la izquierda ; dentro verás algo brillan-
do. Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obten-
drás un Anillo de Dama. Este anillo tie-
ne su historia; si hablaste con la gente en
Villatránsito, recordarás que en la posada
una señora se quejaba de la pérdida de un
anillo. Bien pues… ¡aquí está!; avanza has-
ta Villatránsito de nuevo para ver la reac-
ción de la señora, ¡sólo si quieres claro! (es
un detalle del juego, no es algo trascen-
dental en la aventura).
Entra en la casa que hay detrás del pozo y
rompe las vasijas para encontrar un
puñado de Cuajo en Polvo; acércate
a los armarios para obtener una Mini-
medalla y una vez hayas hablado con todo
el mundo , sal de la casa y entra en la si-
guiente a la derecha para coger del arma-
rio una Vestimenta Normal.
Entra en la posada para descansar y en
la Iglesia para aprender nuevas rece-
tas de alquimia de las estanterías 
y salvar la partida. Cuando ya estés
preparado acércate hasta el castillo.
En la mayoría de los pueblos del mun-
do de Dragon Quest te encontrarás
con pozos a los que puedes acceder
fácilmente. No siempre encontrarás
objetos dentro de estos lugares pero
a lo mejor te encuentras personajes
inolvidables o incluso atajos para
acortar distancias… ¡No te dejes ni
un sólo pozo por inspeccionar en el
juego y no te arrepentirás!
LOS POZOS
  
A
l acercarte verás que hay tres
puertas  por las que poder en-
trar… Comienza por la izquierda.
Habla con los criados del castillo y abre
los armarios para obtener 42 Mone-
das de Oro y una Minimedalla. A
continuación, avanza por el pasillo hasta
la escalera de piedra y sigue por la terra-
za hasta encontrar una puerta al otro la-
do. Rompe los barriles que te encontra-
rás en esta nueva habitación para
conseguir un Trozo de Musgo Rojo y
una Planta Medicinal. Sal por la
puerta y sube por las escaleras con la al-
fombra morada; entra por la puerta a la
derecha y encontrarás en un armario una
Minimedalla. Sal de nuevo y sube una
planta más por las escaleras de la dere-
cha. Tras hablar con el pequeño
hombrecillo situado al lado del
trono , sube las escaleras de la sala
para llegar a la zona más elevada del
castillo; al hacerlo, verás en una escena
a una criada intentando hablar con el
rey… parece que el pobre hombre no
está pasando por su mejor momento .
Regresa a la sala del trono y ha-
bla con la criada y el Segundo
16 EL CASTILLO DE ASCANTHA 16 EL CASTILLO DE ASCANTHA
Durante tu viaje en Dragon Quest te en-
contrarás con objetos llamados “Si-
mientes de…”; estos objetos sólo se
pueden utilizar una vez y sólo sobre un
personaje del equipo. Al tomar una de
estas simientes, el personaje mejorará
una determinada cantidad de puntos en
el parámetro que indique el objeto. A
continuación, enumeramos la cantidad
de simientes y sus propiedades.
 SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra
de PM en una determinada cantidad (lo
normal son 3 puntos) .
 SIMIENTE DE VIDA:
Eleva la barra de PV en una determina-
da cantidad
 SIMIENTE DE AGILIDAD:
Eleva la cantidad de puntos de agilidad
que el personaje tiene dentro de sus
parámetros.
 SIMIENTE DE FUERZA:
Eleva la cantidad de fuerza al atacar
en los parámetros del personaje en
cuestión .
 SIMIENTE DE DEFENSA:
Eleva la cantidad de resistencia a los
ataques del personaje que lo utiliza.
 SIMIENTE DE DESTREZA:
Otorga una cantidad determinada de
puntos de destreza que podrás asignar
en el menú al personaje y a las armas
que creas conveniente.
 SIMIENTE DEL SABER:
Aumenta la cantidad de puntos de sabi-
duría en los parámetros del personaje.
Teniendo toda esta información, te re-
comendamos que utilices las simientes
sabiamente. Por ejemplo, teniendo en
cuenta que la Simiente de Agilidad su-
be los puntos de Agilidad, es mejor uti-
lizar este objeto con Yangus que con
Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-
miente de Vida aumenta la barra de PV,
será mejor utilizar este objeto en Jessi-
ca, ya que este personaje es el que tie-
ne la barra mas reducida. Es aconseja-
ble que, antes de utilizar cualquier
simiente, abrir el Menú principal y ele-
gir la opción “Atributos” para ver cómo
están los parámetros de cada uno de
los personajes y saber en qué aspecto
necesitan mejorar. Esto es un conse-
jo… siempre tendrás que hacer lo que
creas oportuno, naturalmente.
LAS SIMIENTES
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
del rey, a los cuales te encontrarás en
la escalera. Tras la escena descubrirás
que sólo puedes hablar con el rey
por la noche. Aquí puedes hacer dos
cosas: o vas a la posada y escoges pasar
un rato hasta la noche o sales de la ciu-
dad y haces tiempo peleando con mons-
truos por la zona hasta que anochezca.
Cuando sea de noche, avanza de nuevo
hasta la sala del trono  y habla con el
Rey Pavan; tras oír sus lamentos, ve a
sus aposentos y acto seguido, baja las
escaleras como si fueras a salir del cas-
tillo. En el camino te asaltará la criada,
Emma y te pedirá un favor… ¡y có-
mo nos vamos a negar! .
Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste,
retrocede por el mismo camino por el
que hemos venido hasta la Capilla ri-
bereña (recuerda que allí podrás salvar
la partida). Antes de dar un paso más,
hacemos un inciso para encontrar otro
cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se-
gún sales, avanza hacia el Norte rodean-
do la montaña que quedará siempre a tu
izquierda; después avanza hacia el Oeste
de modo que llegues a estar entre los
dos grupos de montañas  marcadas
en el mapamundi (para saberlo abre el
mapa hombre). Al llegar al borde del pre-
cipicio encontrarás el cofre con una Si-
miente de Agilidad. Desde aquí pue-
des retroceder por donde has venido o
utilizar un Ala de Quimera, tú decides.
(VER LAS SIMIENTES)
Una vez en la Capilla Ribereña, sal-
va la partida y cruza el puente hasta la
casa al otro lado del río. Habla con to-
dos lo que hay dentro  para saber
exactamente dónde tienes que ir; sal de
la cabaña y antes de investigar la cueva
dirígete río arriba (al sur).
Despégate lo menos posible del río y a
los pocos metros verás un cofre con una
Simiente de Vida. Regresa a la ca-
sa de la abuela de Emma y avanza
por el camino que baja al río (detrás de
la casa). Sigue el sendero a la orilla del
río hacia el sur. Al llegar al final, entrarás
en una especie de cueva que te llevará a
la montaña.
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17 LA CIMA DE LOS DESEOS 17 LA CIMA DE LOS DESEOS
N
ada más entrar en esta montaña
verás que hay dos caminos;
avanza en primer lugar por el camino de
la izquierda en esta primera bifurcación
para conseguir de un cofre al final del ca-
mino  un Bastón de Mago. Retro-
cede hasta el primer cruce de caminos y
avanza ahora a la derecha desde
esta primera bifurcación.
Sigue por la cueva hasta una segunda
bifurcación y de nuevo elige el camino
de la derecha. Sube las escaleras hasta
llegar al exterior y avanza por la derecha
hasta el sendero.
Tendrás que subir por la cuesta cu-
bierta de césped para llegar a un ni-
vel superior; investiga el lado de la iz-
quierda para ver una pequeña cueva
escavada en la roca .
Una vez dentro de esta cueva, avanza por
el camino a la izquierda y abre el cofre
para conseguir el mapa de la Cima
de los Deseos. Retrocede hasta la en-
trada y sube por la cuerda para salir
de nuevo al exterior de la montaña; ahora
sigue a la derecha hasta el puente de ma-
dera . Cruza al otro lado y verás que
hay un camino que sube y otro que baja.
Sube por la rampa de arena y avanza por
el sendero marcado a la izquierda, un po-
co más adelante, para recoger de un co-
fre un Escudo de Templario. Retro-
cede hasta el cruce y sigue subiendo la
montaña hasta la cima .
Cuando alcances la cima se habrá hecho
de noche; observa a tu alrededor e in-
vestiga la reja situada a la dere-
cha. La sombra de la ventana se va alar-
gando según sube la luna al cielo, espera
tranquilamente hasta ver cómo dicha
sombra llega a la pared en ruinas que
hay justo enfrente . Cuando termine
el proceso verás que la sombra en
la pared simula una puerta. Acér-
cate a ella e inspecciónala para acceder
a una tercera dimensión.
Sube las plataformas hasta el edificio
central y cruza la puerta; habla con el
personaje que se encuentra en el
centro de esta sala y, al terminar la es-
cena de vídeo, acércate a Ishmahri y
escucha lo que tiene que decir . De
nuevo con el control del personaje, retro-
cede hasta la ventana para volver al
mundo normal; al hacerlo aparecerás
automáticamente en la planta baja del
castillo. Sube hasta la sala del trono y
observa la nueva escena .
Cuando recuperes el control del persona-
je sal del castillo, salva la partida
y deja la ciudad de Ascantha.
Una vez fuera, verás una escena en la
que Yangus  se encargará de ofrecerte
el siguiente destino… ¡A Villahur-
to en busca de Enciclopedio! (va-
ya nombrecito…).
 

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  
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20
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
En el momento en que dispongas en
tu inventario de las Notas de Morrie,
podrás comenzar la caza y captura de
los monstruos que te ha facilitado
Morrie. Son un total de tres, muy fáci-
les de encontrar:
El caballero Invisible: está esperándo-
te en el camino desde la Abadía de
Maella a las Ruinas (lo tuviste que
ver a la fuerza en el punto 11 de
esta guía) @.
Bebé Calamar: lo encontrarás en la
playa más cercana a la casa de Rubí
(sabrás la localización de esta casa
en el punto 20 de esta guía) @.
Limo Sonriente: nada más llegar al
Castillo de Trodain, lo verás en la puer-
ta (no podrás hacerte con él hasta lle-
gar al punto 24 de la guía).
Una vez tengas en tu poder los 3
monstruos que te encargó Morrie,
avanza hasta la casa de este extraño
personaje para enseñarle tu pequeño
equipo @. Al hacerlo te darás cuenta
de lo que realmente es la casa de Mo-
rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-
mos toda la información más adelante,
cuando seas capaz de viajar libremen-
te en busca del mejor “equipo”
de monstruos.
MINIJUEGO DE MORRIE
@
@
19 EXPLORANDO LA CIUDAD 19 EXPLORANDO LA CIUDAD
N
ada más salir de la ciudad, avanza
hacia el sur. Al llegar al primer
grupo de árboles abre el Mapamun-
di y observa la situación del lago
@. Si te fijas, al lado de éste verás una
pequeña cabaña. Bien pues dirige ha-
cia allí tus pasos. Se trata de una posa-
da en la que encontrarás en una estan-
tería otra receta de alquimia, un
cura gracias al cual podrás salvar la
partida y un sitio donde poder descan-
sar (previo pago de su importe, claro).
Cuando estés recuperado, sigue avanzan-
do hacia el sur. El camino será un poco lar-
go, de modo que probablemente podrás
subir de nivel a los personajes gra-
cias a los frecuentes combates @, incluso
preparar alguna receta de alquimia.
Llegará un momento en el que te encon-
trarás un camino de arena; cuando
lo veas, sigue por él y te llevará hasta
Villahurto (siempre puedes mirar el
Mapamundi para localizar la ciudad).
A la izquierda del camino verás una ca-
sa de piedra; sube por la rampa de la
derecha hasta la azotea e intenta hablar
con el hombre que está arriba @. Al
principio no encontrarás respuesta por
su parte, pero al intentar marcharte, te
dará la oportunidad de que vuelvas a
preguntarle. Avanza de nuevo hasta él y
durante la conversación te dará
3 notas @ sobre 3 monstruos (es
el comienzo del Minijuego de Morrie).
En su apartado correspondiente te da-
remos toda la información pertinente.
Por el momento, sigue el camino de are-
na hasta Villahurto. Antes de entrar en
la ciudad, ve por el bosque a la izquier-
da para coger un cofre a los pies de una
colina con 450 Monedas de Oro.
(VER MINIJUEGO DE MORRIE)
18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO 18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO
@ @ @
@
TIENDA
DE OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Esencia de Amor Seco ......... 120 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Puñal Envenenado ............... 950 Monedas
Arco Cazador ..................... 1700 Monedas
Espada de Acero ................ 2000 Monedas
Hacha de Hierro ................ 2600 Monedas
Lanza Sagrada ................... 2700 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Capa de piel ....................... 1100 Monedas
Armadura de Bronce ......... 1100 Monedas
Conjunto de Bailarina ........ 1300 Monedas
Escudo de Hierro ................. 720 Monedas
Yelmo de Hierro ................. 1100 Monedas
@
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Y

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T
PS 2
21
N
ada más entrar en la ciudad verás
en una escena cómo el Rey Trode
@ se irá a la taberna… ¡parece que se
siente estupendamente en esta ciudad
de ladrones!
Aprovechemos este momento para in-
vestigar cada rincón de la ciu-
dad, hablar con todos los “criminales”
@ y obtener la mayor cantidad posible
de objetos.
Avanza por la calle a la derecha hasta
que puedas entrar en la primera casa a
la derecha también. Investiga en la
bolsa clavada en la pared (primera
habitación a la izquierda) para obtener
una Simiente de Fuerza y rompe el
barril de madera para conseguir una
Minimedalla @.
Sal de la casa y continúa avanzando por
el callejón a la derecha, tendrás que
romper de nuevo más barriles pa-
ra encontrar dentro de ellos 26 Mone-
das de Oro.
Entra en la taberna que verás en la zo-
na de la derecha, al final del callejón y
rompe los barriles que hay dentro pa-
ra obtener un trozo de Musgo
Acuático. Tras hablar con la gente en
el interior @, regresa a la calle y sube
las escaleras a la derecha. Entra en la
tienda de campaña que hay encima
de los tejados y coge de la bolsa en la
pared de la derecha un Par de Calzo-
nes.
Continúa por los tejados hasta la otra
punta (ignora las escaleras que verás a
la derecha hasta más tarde) y rompe las
vasijas al final de las azoteas para ob-
tener otra Minimedalla de Oro.
Baja ahora por las escaleras que acaba-
mos de dejar atrás y verás en una esce-
na a Yangus golpeando la puerta @. No
hagas caso a tu compañero y, de nuevo
con el control del personaje, cruza la
puerta e investiga todas las estante-
rías que verás en la sala; entra por la
siguiente puerta y rompe las vasijas
que hay en el interior de este cuarto pa-
ra obtener una Simiente de Saber y
30 Monedas de oro.
Retrocede de nuevo hasta el callejón de
los mendigos y avanza hasta poder en-
trar en la siguiente casa a la derecha;
abre el armarito para conseguir un
Frasco de Agua Mágica.
Avanza ahora por los callejones de la iz-
quierda (ignora por el momento la posa-
da); encontrarás en primer lugar la
tienda de objetos. Investiga las
bolsas de la pared @ para conseguir
una Minimedalla. En la casa vecina
no encontrarás nada útil; entra en el
pozo y rompe las vasijas que encontra-
rás en el club secreto para conseguir un
Frasco de Amor Seco y una Mini-
medalla de Oro.
Ve al callejón y entra por la puerta de-
trás de la tienda de Accesorios; abre los
armarios para encontrar una Cota
de Malla. Sal por la puerta más aleja-
da y avanza a la derecha. La siguiente
casa es el Casino @, entra para ju-
gar un rato y de paso obtener objetos
importantes en el cambio de fichas.
Encontrarás una pequeña puerta frente
a la tienda de objetos; entra en ella pa-
ra llegar a una serie de habitaciones;
entra justo en la que tienes en frente y
rompe los barriles de madera para ob-
tener una Simiente de Vida; entra
en la siguiente habitación a la izquierda
y encontrarás en la estantería una
nueva receta de alquimia @. Entra
por la puerta en el pasillo de la derecha
y abre el armario para coger un Fras-
co de Agua Bendita. Sal de nuevo y
ve al casino. Más a la derecha verás
otra puerta semiescondida; abre el ar-
mario para conseguir una Cola de
Conejo y rompe las vasijas para re-
coger un Puñado de Cuajo en Pol-
vo y 12 Monedas de Oro.
Una vez hecha la inspección en todo el
pueblo, avanza hasta la posada (a la iz-
@ @ @
@
@
@
@ @
@ @
››
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22
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
20 A POR RUBI 20 A POR RUBI
quierda). Sube las escaleras y abre el
armario de la segunda habitación a la iz-
quierda para obtener 35 Monedas de
Oro. Sal por la siguiente puerta a la azo-
tea y rompe los barriles para obtener un
Musgo Rojo y sigue por los tejados a la
derecha para llegar a la tienda de Adi-
vinación; puedes intentar que te lean el
futuro si quieres @. Cuando estés prepa-
rado, avanza hasta la taberna (la puerta
de la derecha). Rompe los barriles para
conseguir Leche Fresca. A continua-
ción habla con el Rey Trode y observa la
escena @, ¡se han llevado a la pobre Me-
dea!, a esta princesa parece que la ha mi-
rado un tuerto, menuda mala suerte.
Sal de la taberna y, sin perder ni un minu-
to de tiempo, avanza hasta la pequeña ha-
bitación al lado del Casino, la que estaba
llena de cajas. Allí encontrarás al dichoso
ladrón @ que robó a la pobre Princesa
Medea; tras el vídeo, avanza al calle-
jón de los Mendigos, hasta la otra ta-
berna del pueblo. Habla con el cama-
rero y éste te abrirá el paso a la puerta
que hay detrás de la barra.
En la tienda secreta, abre el armario de la
izquierda para obtener una Minimedalla
y habla con Timo Teo @.
Parece ser que hemos llegado demasiado
tarde… Tras la conversación, sal de la ta-
berna por la puerta de la trastienda y una
vez tengas de nuevo el control del per-
sonaje, abandona el pueblo.
@ @
N
ada más salir de Villahurto, des-
pliega el Mapamundi @ y locali-
za la casa de Rubí. La verás en al
esquina inferior izquierda, rodeada por
un lago. Avanza hasta allí, cruza el
puente de madera y entra en el esta-
blo (el edificio de la derecha); com-
prueba que Medea está bien @ y rom-
pe los barriles de la derecha para
obtener una Minimedalla.
Sal de nuevo y habla con el guarda.
Una vez dentro de la casa, entra en la
habitación de la derecha y coge del ar-
mario una Diadema; rompe los ba-
rriles para coger una Minimedalla y
finalmente habla con Rubí @.
Tras la escena de vídeo, sal de la casa y
pon rumbo al Norte. Tendrás que cami-
nar hasta encontrar una zona árida en
la que verás la entrada de la cueva.
Puedes ayudarte del mapa para locali-
zarlo, aunque la verdad es que no es na-
da complicado llegar a esta mazmorra
@. Los enemigos que encontrarás son
bastantes, de manera que es mejor que
vayas como mínimo con un nivel 18.
@
@ @
21 EL LABERINTO DE LOS HÉROES 21 EL LABERINTO DE LOS HÉROES
N
ada más entrar, Yangus nos mos-
trará dónde está el cofre; el único
problema es que parece imposible de
alcanzar, ¡menudo laberinto!
Avanza en primer lugar por la puerta de
la izquierda @ y baja las escaleras al fi-
nal del pasillo. Continúa todo recto has-
ta descubrir una puerta a la derecha;
entra por ella y baja hasta el piso infe-
rior. Rompe las vasijas a la derecha de
las escaleras para conseguir una Boñi-
ga @. Sigue avanzando por el pasillo y
cruza al otro lado del líquido ve-
nenoso morado (cada vez que veas
al personaje rojo estará perdiendo tan
sólo 1 PV, de modo que no te preocupes
demasiado). Abre el cofre para conse-
guir el mapa del Laberinto @ y re-
gresa de nuevo por las escaleras hasta
la planta superior. Esta vez elige el pasi-
llo al sur oeste y, en la bifurcación de
caminos, sigue hacia delante (al Oeste
según pone en la brújula).
Al final del pasillo hay tres puertas,
entra primero por la que está a la iz-
quierda y recoge del cofre una Mini-
medalla y rompe las vasijas para ob-
tener: una Planta Antibiótica, un
Trozo de Musgo Rojo, 11 Mone-
das de Oro, una Minimedalla, 62
@ @
››
@
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PS 2
23
Monedas de Oro y una Simiente
de Magia.
Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de
la derecha; al final de la sala hay dos co-
fres, el de la izquierda es un Cofre Ca-
níbal @ y en el otro hay un Escudo
Gatuno. Retrocede hasta la bifurcación
(la otra puerta es falsa). Avanza por el
pasillo al Norte, teniendo mucho
cuidado de no caer en el agujero
o acabarás en el mismo lugar donde en-
contraste el mapa de la cueva, es decir al
principio casi de esta mazmorra @.
Sigue el pasillo a la derecha (ignora la
puerta falsa que hay justo en frente) y
cruza por la siguiente puerta. Baja las
escaleras y sigue por el pasillo principal
hasta llegar a una estatua que está
bloqueando el camino. Presiona ✖
cerca de ella para empujarla y retirarla
de la puerta @. Sigue avanzando por el
camino hasta llegar al siguiente tramo
de escaleras.
Una vez abajo, gira a la derecha en el
primer pasillo hasta encontrar una vasi-
ja que poder romper para recoger una
Minimedalla más. Retrocede al pasi-
llo principal y avanza hasta el final, ve-
rás una estatua, un inte-
rruptor en el suelo y un
puente a medio bajar… ¿qué
habrá que hacer ahora?
Coloca la estatua sobre el
interruptor @ y cruza sobre
el puente; avanza por el largo
pasillo hasta llegar a una
puerta y entra en la siguien-
te sala.
Vaya, vaya, parece que
tenemos ante nuestros
ojos un puzzle de ver-
dad. Si miras hacia arri-
ba verás un
agujero en el
techo.
La ra-
zón de
ser de
este puzzle es ha-
cer que el per-
sonaje se cue-
le por ese
agu-
jero en el techo moviendo las es-
tatuas de la forma correcta.
Abreviando: colócate entre las dos esta-
tuas de cara a las plataformas (es decir, sin
pisarlas) y mueve la estatua que te quedará
a la izquierda hasta la cuarta fila de casi-
llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es
decir, llévala hasta la cuarta fila de casillas
@. A continuación tendrás que avanzar con
el personaje por el tablero hasta pisar la
casilla en cuya intersección se juntan am-
bas estatuas, es decir, colócate en la cuarta
casilla en diagonal desde el lugar donde co-
menzamos a mover las estatuas.
Una vez arriba, investiga el panel a la dere-
cha de la escalera y se restablecerán
por completo los PM y los PV de
nuestro equipo @. Prepara a tus compañe-
ros con las mejores armas y sube las esca-
leras; a continuación abre el cofre.
(VER COMBATE CAJA TRAMPA)
Tras el combate puedes retroceder todo
el camino andado o utilizar la Telehuida,
como prefieras.
Antes de entregar la Joya a Rubí
@, desde este lugar puedes intentar lo-
calizar dos cofres. En primer lugar
avanza al Oeste (mira el Mapamundi y
guíate con la brújula) hasta llegar cerca
del mar. Una vez cerca del precipicio,
bordea el mar a la derecha hasta ver
unos árboles; allí podrás ver un cofre
con un Escudo de Hierro. Regresa a
la entrada del laberinto y avanza esta
vez hacia el Este. Podrás ver una pe-
queña pendiente de arena; avanza por
ella hasta el lago de líquido mora-
do y cruza al otro lado para poder abrir
el cofre y coger una Guadaña Agrí-
cola. Ahora sí, ya con todo en tu inven-
tario, avanza hasta la casa de Rubí para
hablar con ella.
COMBATE CAJA TRAMPA
PV: 1100 / PM: 255
Para empezar, te diremos que nuestros
personajes llegaron a este enemigo con
un nivel de experiencia de 19. Los ata-
ques de la Caja no son ninguna tontería,
de manera que lo mejor es que utilices a
Angelo como refuerzo para curar las he-
ridas de sus compañeros. El ataque ne-
cesario de Jessica será el de Doble Azote
con el Látigo, el de Yangus Hacha Parali-
zadora, o Golpe Parteyelmos para bajar
la defensa del enemigo con cualquiera
de sus hachas y por último bastará con
que el protagonista realice un ataque
normal con su Espada de Acero @.
Cuidado con el ataque desesperado de la
Caja, porque quitará una media de 70
puntos, de modo que procura siempre
tener a todo el grupo a tope de vida @.
Al terminar con la Caja Trampa, recibirás
1020 puntos de experiencia y la Lágrima
de Venus que nos pidió Rubí.
@ @
@ @ @ @
@ @ @ @
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24
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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ras ver la emotiva escena @ de
Yangus (cuanta fidelidad al equi-
po… sniff) y el reencuentro con nuestra
querida Medea @, utiliza un Ala de
Quimera para llegar hasta Vill-
ahurto de nuevo, o retrocede por el
camino hasta allí. Salva la partida en
la Iglesia y avanza hasta la casa de En-
ciclopedio… ¿no te acuerdas donde es-
taba? No te preocupes que te lo recor-
damos. Tendrás que subir las escaleras
a la derecha de la taberna en la que se
escondía Timo Teo y avanzar por los te-
jados @ hasta las siguientes escaleras
de bajada; baja dichas escaleras y entra
por la puerta a la izquierda para llegar
hasta la casa de Enciclopedio. Habla
con el hombrecillo que está senta-
do en la mesa y, tras escuchar sus sa-
bias palabras, usa un Ala de Quimera
para regresar a Puerto Horizonte.
@
23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO 23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO
A
l utilizar el Ala de Quimera @ has-
ta Puerto Horizonte el personaje
quedará a las puertas de esta pequeña
ciudad; puedes entrar en ella para sal-
var la partida si quieres, pero no tienes
que ir por allí realmente.
En lugar de entrar en Puerto Horizonte,
avanza por el camino a la dere-
cha de la entrada y te adentrarás
en el Reino de Trodain. Ve entre las
montañas @ hasta ver el camino de
arena y en la primera bifurcación avan-
za por la izquierda subiendo la colina.
Al llegar a la cabaña, entra en el pozo
que hay en frente e investiga la Coro-
na; acepta ayudar a esta “enorme cosa
azul” para desatascarlo @. Al hacerlo
aparecerán un montón de Limos y obten-
drás como recompensa la Corona del
Limo. Este objeto será un buen “casco”
para la defensa de Yangus, pero sobre to-
do será muy importante como objeto ne-
cesario para el pote de alquimia… ¡no te
deshagas de él! Habla con todos los
Limos y uno de ellos te dará las pautas
para una receta de alquimia @.
Sal del pozo y asegúrate de descansar y
salvar la partida con la ayuda de “Sor
Sexy” en la pequeña cabaña de madera.
Rompe la vasija que hay en la esquina de
esta habitación para obtener una Mini-
medalla y regresa a la bifurcación antes
de subir a la colina. Verás a la izquierda
que el camino cambia el césped por la
arena; avanza por este nuevo y arenoso
camino hasta llegar al desierto y continúa
la ruta hacia el Oeste; déjate caer por el
precipicio y avanza hasta encontrar un pe-
queño camino de subida a la derecha. Allí
podrás ver un cofre y de paso, el barco
@. Coge del cofre la Almádena y avan-
za a la izquierda para bajar hasta el Barco.
Tras el vídeo, sube la colina por el camino
al sur y luego por el Noroeste. Al llegar
a la bifurcación, sigue el camino de la iz-
quierda (si miras el mapa verás que hay
una cueva en esa dirección). Antes de lle-
gar allí, ve al Oeste @ en cuanto pises la
hierba hasta llegar al mar. Verás un cofre
con una Simiente de Magia.
Ve a la cueva y cruza al otro lado de la
montaña por el túnel. Al salir al exterior,
verás una Iglesia a la izquierda; ve allí y
salva la partida. Si hablas con el
hombrecillo en la Posada te venderá
objetos y accesorios.
22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO 22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO
@ @
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Capa de Piel .......... 1100 Monedas
Capucha de Pieles ... 1400 Monedas
@ @ @
@ @ @
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PS 2
25
A
l salir de la Iglesia avanza hacia la
izquierda (al Noreste en la brújula)
y detrás de una pequeña colina cerca
del mar, a medio camino entre la Iglesia
y el castillo de Trode @ encontrarás un
cofre con 630 Monedas de Oro.
Avanza hasta la entrada del castillo
(mira el mapa si tienes alguna duda) e
investiga la puerta para dar paso a una
larga escena @. Trode nos contará lo
que pasó la noche en que nuestros ami-
gos fueron hechizados.
Tras la larga escena de vídeo, dirige tus
pasos hacia la entrada principal; sube
las escaleras por la izquierda para obte-
ner un mapa del Castillo de Tro-
dain. A continuación, cruza la puerta y
avanza por el pasillo a la derecha. Entra
por la siguiente puerta y sigue el corre-
dor a la izquierda hasta que veas un
nuevo camino a la derecha. Sigue por
allí y sube las escaleras @.
Da media vuelta y avanza por el pasillo
en zigzag (izquierda, derecha, izquierda)
hasta ver unas puertas más grandes
que el resto. Entra por ellas y abre los
armarios para obtener una Minime-
dalla; investiga las estanterías @ y
regresa al pasillo.
Sigue a la derecha hasta el final y cruza
la puerta. Rompe los barriles de made-
ra para conseguir 29 Monedas de
Oro y retrocede hasta las escaleras
por las que subimos a este piso. Sin ba-
jar, sigue el pasillo hasta el final y entra
por la última puerta a la derecha; atra-
viesa la siguiente puerta e investiga los
armarios para conseguir un Liguero.
Retrocede hasta las escaleras y baja de
piso. Continúa por el pasillo hacia la iz-
quierda y cruza la puerta de la derecha.
Baja las escaleras @ y rompe las vasi-
jas para obtener 46 Monedas de
Oro; sigue bajando y rompe los barri-
les de la esquina para conseguir una
Minimedalla. Sal del castillo por la
puerta más pequeña y vuelve a entrar
por la puerta principal.
Una vez dentro avanza hacia la izquierda
y cruza la siguiente puerta. En la nueva
sala, cruza de nuevo la siguiente puerta
a la izquierda (la grande) y abre los co-
fres del tesoro para conseguir una
Llave Mágica y una Espada Tem-
plaria. Investiga también en las bolsa
de la izquierda de la pared @ para obte-
ner un Brazalete de Oro. Por último
rompe los barriles para obtener una
Minimedalla y una Piel de Dragón.
Retrocede a la entrada principal del cas-
tillo y vuelve a entrar por la puerta de la
derecha, sigue pasillo a la izquierda y su-
be de nuevo las escaleras. Avanza por el
pasillo en zigzag hasta la sala del fondo.
Cruza la puerta grande de la izquierda
hasta la torre @ y baja dos pisos.
Avanza por el pasillo y entra por la prime-
ra puerta a la derecha; rompe las vasi-
jas para obtener un trozo de Sal de
Gema. Sal de nuevo al pasillo y continúa
avanzando hasta la sala del trono que ve-
rás a la derecha @. Entra por la peque-
ña puerta situada en la pared derecha y
entra por la puerta grande de color más
claro para conseguir de los barriles y
vasijas 150 Monedas de Oro, una
Minimedalla y un Trozo de Musgo
Acuático. Investiga el cuerpo del
cocinero del castillo para ver una
escena con el Rey Trode @.
Entra por la siguiente puerta (a la iz-
quierda) para llegar a la librería. Po-
drás investigar las estanterías para
conseguir recetas de alquimia y des-
cubrir nuevas historietas @. Al llegar al
centro, verás una escena de vídeo. Sigue
investigando las estanterías para ob-
tener más recetas. Al investigar la últi-
ma a la izquierda descubriremos el li-
bro sobre el barco @.
Durante la escena veremos que sucede
algo familiar… entra por la ventana lu-
nar y habla con Ishmahri. Tras el vídeo,
y una vez tengas el control del persona-
je, sal de la biblioteca por la pequeña
puerta a la derecha.
24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE 24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE
@ @ @
@ @ @ @
@ @
@ @
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
A
l salir del castillo, utiliza un Ala
de Quimera para llegar hasta
el Reino de Ascantha. Descansa en
la posada, salva la partida y cuando es-
tés listo habla con el Rey @. Por si
no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre-
ció a ayudarnos en todo lo que quisiéra-
mos. Así que entra en el castillo y avan-
za hasta la sala del trono para pedir
que te entregue el arpa que ne-
cesita Ishmahri.
Tras el vídeo, y contra indicaciones rea-
les, entra en el túnel y en la primera
bifurcación avanza por la derecha y des-
pués a la izquierda. Sube la rampa @ y
después a la derecha para salir de la
cueva al País de los Topos.
Avanza por la izquierda y abre el cofre
que encontrarás en medio del prado pa-
ra conseguir una Simiente de Vida
@. Sigue el camino al Norte pero sin
dejar de mirar hacia la izquierda. Verás
un cofre encima de un peñasco con una
Minimedalla. Debajo de este cofre
encontrarás el camino hacia la cueva.
Avanza por el túnel hasta encontrarte
un desvío a la derecha. En esta sala
avanza a la derecha para encontrar el
cofre con el Mapa de la Topera @.
Sigue la pared a la derecha y entra por
el siguiente túnel. En el próximo cruce
de caminos escoge esta vez el de la iz-
quierda (a la derecha sólo hay un topo
que se esconde); baja la rampa y llega-
rás a otra cueva. Avanza todo recto y a
la derecha verás dos vasijas @; róm-
pelas para coger una Minimedalla y
una Simiente de Defensa.
Baja la rampa de la izquierda y avanza
por el túnel hasta la siguiente caverna;
abre el cofre al fondo para obtener un
Casco de Piedra. Baja por la rampa y
entra en la cueva al sudeste. Sigue el tú-
nel hasta ver una entrada a la derecha.
En la gran sala, busca un camino de ba-
jada a la izquierda @. Al poco rato ve-
rás al rey de los topos…
(VER COMBATE DON TOPO)
Tras el combate utiliza la Telehuida y el
Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-
no. A estas alturas, lo más seguro es
que el Rey Trode haya mejorado el Pote
de Alquimia, de modo que puedas hacer
recetas de tres
ingredientes
@ ¡aprove-
cha el si-
guiente punto
para hacer
pruebas!
25 UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR 25 UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR
@ @
@
@ @
COMBATE DON TOPO
PV: 1280 / PM: 0
Para acabar con él, te recomendamos
que sigas la misma táctica que con el
enemigo anterior. Realiza ataques nor-
males con el protagonista y con Yangus;
utiliza el Azote Doble de Jessica @ y
deja que Angelo se ocupe de curar a to-
dos los miembros del equipo cuando lo
necesiten, sobre todo teniendo en cuen-
ta que el ataque normal del topo quita
una media de 50 PV. Además de los ata-
ques normales, la estocada Flamígera
de nuestro protagonista no irá nada
mal contra este enemigo; acaba prime-
ro con él y después con los Subditopos.
Será más fácil así; si ves que el comba-
te dura demasiado porque no tienes un
nivel demasiado alto, usa conjuros co-
mo Doble Potencia sobre los personajes
más fuertes, así le quitarás el doble de
PV con cada golpe o simplemente utili-
za el comando “Mentalizar” para que
los ataques sean aún más duros @. Una
vez los hayas derrotado obtendrás 1432
puntos de experiencia, 424
Monedas de Oro y por su-
puesto el Arpa de Luz
de Luna.
@
@
@
@
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PS 2
27
26 LA LLAVE MÁGICA 26 LA LLAVE MÁGICA
Y
hemos llegado, por fin, a la parte
en la que recorremos mundo en
busca de cofres que hemos dejado en el
camino por que no podíamos abrirlos…
es recomendable que lleves una
buena provisión de Alas de Qui-
mera para que te resulte más cómodo
viajar de un lugar a otro. Claro que
siempre puedes aprovechar para subir
de nivel a los personajes y utilizar el Ala
de Quimera cuando sea necesario @.
Si no te interesa este apartado,
pasa directamente al siguiente
para seguir avanzando en la aventura.
Si por el contrario quieres recoger to-
dos los cofres que hay esparcidos por el
mapamundi, sigue atentamente nues-
tras indicaciones.
Encontrarás uno muy cerca de la entra-
da de la Abadía de Maella. Al utilizar el
Ala de Quimera hasta allí, en lugar de
entrar en la Abadía, avanza hacia la
derecha a la orilla del río @. A la iz-
quierda encontrarás el cofre con una
Minimedalla.
Avanza por el camino de Villatránsito
(aprovechando siempre para subir de
nivel a lo personajes) hasta la casa de
la abuela de Emma ¿recuerdas el
cofre que encontramos cerca de la coli-
na, a la izquierda de la casa? Bien pues
este lo verás más cerca; desde el cofre
ya abierto, sube por la colina situada a
la derecha y llegarás hasta este otro co-
fre situado detrás de las rocas @. Po-
drás recoger una Espada de Acero.
El siguiente cofre lo encontrarás cerca
de la iglesia al lado del río (de la
misma zona en la que nos encontramos
claro). Desde la puerta, sube la colina
hacia el Norte y avanza recto casi hasta
llegar al acantilado; a la izquierda verás
un árbol con un cofre al lado. Ábrelo pa-
ra obtener una Minimedalla. Desde
este lugar avanza a través de los árbo-
les que encontrarás al Este; avanza en
esa dirección hacia el acantilado y
podrás ver fácilmente el cofre. Dentro
se encuentra el Anillo de Agilidad.
Desde el castillo de Ascantha a la
derecha se encontraba el camino hacia
Villahurto; pues justo a la derecha antes
de llegar al camino marcado de arena
encontrarás un cofre con una Simien-
te de Defensa @. Un poco más ade-
lante por el sendero encontrarás la ca-
sa de Morrie. Rodéala por atrás para
coger del cofre una Minimedalla.
Si avanzas desde Villahurto hasta la
casa de Rubí verás una playa a la iz-
quierda; bien pues a los pies de la coli-
na de la derecha verás otro cofre con
un Látigo de Cuero.
Sigue hasta el Laberinto de los Hé-
roes. Desde la entrada avanza por el
lado derecho de la montaña de la iz-
quierda hasta llegar a la zona de árbo-
les cerca del mar; bajo una colina en-
contrarás un cofre con un Anillo de
Oro. Rodea esta colina hacia la izquier-
da (al Este por la brújula y luego al Sur).
Al legar al precipicio verás un cofre
con una Simiente de Destreza @.
Usa una Ala de Quimera para llegar
hasta la Cabaña de la Cima; baja
por el camino y sigue a la izquierda
para llegar al desierto. Desde aquí,
avanza por la izquierda y cuando lle-
gues al final dejarte caer por el pre-
cipicio hasta el cofre. Allí podrás co-
ger una Simiente de
Defensa.
Con otro Ala de
Quimera podrás
llegar al Cas-
tillo de Trodain; sin llegar a entrar,
da media vuelta y ve por el camino de la
izquierda hasta el final. A la izquierda
del puente roto verás el cofre con una
Panacea Menor @.
(VER ARENA DE
MONSTRUOS)
@ @
@ @ @
@
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28
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Si no le diste a Morrie anteriormente las 3
notas con los monstruos, acércate a la casa
de piedra camino de Villahurto. Habla con él
para darle las notas y saltará un vídeo @.
Dispondrás por un segundo del control del
personaje; habla con toda la gente que se
encuentra en la taberna y cuando estés listo
entra por la puerta de hierro por la que des-
apareció Morrie y su… ¿chica?
Una vez abajo, dirígete hacia él para inscri-
birte en el equipo de la Arena de Monstruos
de Morrie. Responderemos que no tenemos
tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas
de Oro, qué barbaridad! @
Contesta que estás dispuesto a tener tu
propio equipo de monstruos y sigue hablan-
do con Morrie.Tras poner nombre a tu equi-
po, podrás luchar contra los Monstruos que
encontrarás por todos los rincones del ma-
pamundi para ampliar y mejorar el equipo
que ya tienes. A continuación, te damos una
tabla con todos los monstruos y los lugares
donde se encuentran. Pero antes te dare-
mos información sobre las inscripciones.
ARENA DE MONSTRUOS
@ @
Localización de los Monstruos
Lo más importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya están inscritos en el juego. Eso sí, no todos los monstruos
son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrás que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos.
Aquí tienes una lista detallada de dónde y cómo conseguir a los monstruos de la Arena.
Desde el primer momento de la aventura
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Pequeño Arquero 36 p. exp. 8 monedas cobre sigue el camino de Villatránsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain.
Reptalador 103 p. exp. 31 monedas plata rodeando Villatránsito a la derecha
Pájaro Mecánico 36 p. exp. 14 monedas cobre desde Villatránsito, rodea las montañas hacia el Este. Al lado de un árbol con hojas naranjas.
Matacuellos 30 p. exp. 3 monedas cobre detrás de la cascada de Villatránsito.
Cabalgalimo 28 p. exp. 15 monedas cobre enfrente de la cascada de Villatránsito.
Buffalo Bill 42 p. exp. 21 monedas cobre a la izquierda del camino entre Alejandría y la Torre de Alejandría.
Médico de Familia 44 p. exp. 26 monedas cobre en la playa antes de Puerto Horizonte.
Rey del Mazo 53 p. exp. 28 monedas cobre en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino.
Guerrera Tenaz 64 p. exp. 27 monedas cobre en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto.
Bailarín Pélvico 116 p. exp. 49 monedas cobre avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrás del bosque a la izquierda en el mapa.
Tirador infalible 46 p. exp. 16 monedas cobre entre dos núcleos montañosos al noroeste de la Capilla Ribereña.
Pilar 275 p. exp. 55 monedas plata en las ruinas al este de Muelle Peregrino, más allá de las que se ven a primera vista.
Dragón Barrigón 374 p. exp. 53 monedas plata en la península al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain).
Cofre Caníbal 110 p. exp. 33 monedas cobre a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia.
Felino Mortal 109 p. exp. 38 monedas cobre desde la arena al Oeste de la casa de Rubí, en el bosque detrás de la montaña de la izquierda.
Baboso 102 p. exp. 36 monedas cobre en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Héroes.
Asesino Arenoso 100 p. exp. 16 monedas cobre en la arena al Oeste de la casa de Rubí.
Capitán Topo 106 p. exp. 32 monedas cobre al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera.
Rey de Bobalia 206 p. exp. 71 monedas cobre avanza por el río al sur desde la ciudad de Argonia y continúa por la orilla hacia el Este.
Rey del Guiñol 116 p. exp. 31 monedas cobre desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda.
Chupasangres 138 p. exp. 23 monedas cobre a la izquierda al salir del Manantial Místico.
Raíz del Mal 78 p. exp. 39 monedas cobre en el camino hacia Ascantha verás un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma.
Artistalga marina 181 p. exp. 33 monedas cobre en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco).
Joyabarista 89 p. exp. 261 monedas plata en la pequeña isla al lado de la Abadía de Maella (se necesita barco).
Gran Oráculo 120 p. exp. 40 monedas plata en la pequeña isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco).
Acechador 166 p. exp. 89 monedas cobre en la isla más al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco)
Fertilizante 136 p. exp. 66 monedas cobre desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste.
Gallo Iracundo 181 p. exp. 33 monedas cobre camino a Bacará desde la Iglesia Costera.
Lancero Salvaje 151 p. exp. 40 monedas cobre al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misión Chateau Félix.
Gorila Guerrero 128 p. exp. 22 monedas cobre al lado del precipicio al Oeste de Chateau Félix.
Viejo Soldado 173 p. exp. 26 monedas cobre en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y").
Ejecutor Oculto 213 p. exp. 56 monedas oro en la segunda bifurcación camino de Argonia; por la noche.
Crealimos 261 p. exp. 103 monedas oro en el lago al Suroeste de Argonia.
Arquero Venenoso 83 p. exp. 26 monedas cobre en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino.
Azulimo 73 p. exp. 1 moneda cobre a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcación.
Frío Personificado 224 p. exp. 63 monedas cobre camino a la gruta botánica desde Orkutsk.
Robomonstruo I 351 p. exp. 35 monedas plata en el claro frente a la Casita de Marta.
Saco de la Risa 92 p. exp. 32 monedas cobre en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo península.
Antorcha Viviente 164 p. exp. 44 monedas cobre en el Desierto, rodeando la zona por la derecha.
Titiritero Púgil 173 p. exp. 56 monedas cobre en la arena al Este de la ciudad de Empycchu.
Muro de Oro 121 p. exp. 239 monedas oro cerca de la ciudad de Neos, solo de día.
Cíclope Guardián 381 p. exp. 75 monedas oro entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste.
Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.
Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular).
Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).
Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).
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La inscripción
Desde un primer momento, dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la
Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrás que desembolsar
una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle!
NIVEL PRECIO PREMIO
G 100 Anillo de Fuerza y podrás tener otros 3 monstruos de reserva
F 200 Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamiento
E 300 Anillo de Lucidez y Llamada de equipo
D 400 Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos más de reserva
NIVEL PRECIO PREMIO
C 500 Urna de Cenizas de Santo
B 700 Alabarda de Unión y poder tener 2 equipos de monstruos
A 1000 Lanza de Héroe y desbloquear el nivel S
S 1000 Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena
Después de superar el nivel F
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.
Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).
Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.
Mujer Fatal 188 p. exp. 68 monedas cobre desde la casa de Rubí, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la verás al principio del bosque.
Mohicán Fornido 199 p. exp. 88 monedas plata en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rubí.
Ángel Sanador 309 p. exp. 72 monedas plata en el camino al Norte de Arcadia, en un pequeño bosque también al Norte.
Ogro Ocre 261 p. exp. 103 monedas plata desde Empycchu, avanza al Sudeste; lo verás entre unas palmeras cerca del mar.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Coloso Demente 226 p. exp. 109 monedas plata en la Isla de Neos, en el camino que lleva a la entrada de la ciudad.
Lobo Salvaje 216 p. exp. 43 monedas plata en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi.
Cabalgaesqueleto 169 p. exp. 108 monedas cobre en el desierto, más el Este que la Antorcha Viviente.
Diseñalimos 54 p. exp. 1 moneda oro al Norte de la ciudad de Empycchu.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Octavio Máximo 289 p. exp. 63 monedas plata en la playa al sur de la región de Argonia; en la orilla, casi metido en el mar (se necesita barco).
Metal Burbujeante 1010 p. exp. 18 monedas oro en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco).
Cíclope Gángster 398 p. exp. 103 monedas plata en la pequeña playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie.
Director Asesino 496 p.exp. 118 monedas oro en la zona elevada al sur del desierto; solo de noche (se necesita Deidiave).
Cuatro Brazos 373 p. exp. 99 monedas oro en las ruinas de la Isla del Norte, en el valle a la izquierda de dichas ruinas.
Artesano Pétreo 388 p. exp. 63 monedas plata en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave)
Sombra Nocturna 345 p. exp. 68 monedas oro por la noche, en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave); al lado de las lápidas.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Sumo Sacerdote 458 p. exp. 103 monedas plata de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina.
General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.
Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.
Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.
Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.
Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra
adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.
Pequeños Premios
Después de superar el nivel D
Después de superar el nivel B
Después de acabar la aventura
Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre,
plata u oro. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda.
Pieza de cobre ...................250 Monedas de Oro
Pieza de pata .....................500 Monedas de Oro
Pieza de Oro ......................1000 Monedas de Oro
Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura.
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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on este instrumento en tu poder
regresa a la librería del Cas-
tillo de Trodain @ para entrar de
nuevo en el mundo de Ishmahri.
Recuerda que la sombra de la ventana
sólo sale cuando es de noche, de modo
que, si llegas de día tendrás que dar
vueltas por los alrededores.
(VER EL BARCO)
Una vez entres en la sala donde está
Ishmahri saltará un vídeo. Espera a que
termine @ y después serás capaz de
desembarcar en cualquier sitio ac-
cesible (y coger los cofres que hay espar-
cidos por el mundo). Avanza con el barco al
Oeste y verás una pequeña Isla con un
edificio. Desembarca en ella y, antes de en-
trar en el castillo avanza hacia el Norte
(cerca del precipicio) para encontrar otro
cofre con una Minimedalla.
En este lugar @ encontrarás unos ene-
migos llamados Escorpiones fé-
rreos; el mejor ataque es la Estocada Me-
tálica del protagonista (con la Espada) y el
Hacha Paralizadora de Yangus.
Una vez dentro del castillo, te encontrarás
con un “minibanco” a la derecha donde
guardar tu dinero y una tienda de
Objetos a la izquierda.
Sube las escaleras y entra por cualquie-
ra de las puertas de la planta superior;
avanza hasta la pequeña princesa y co-
menta que has traído contigo las Mini-
medallas @. Antes de bajar con ella, in-
vestiga las estanterías de la sala para
obtener una receta de Alquimia. Ba-
ja de piso, rompe las vasijas para obtener
una Minimedalla y habla con la princesa.
Si has seguido la guía al pie de la letra aho-
ra mismo tendrás 35 Minimedallas @, y
por sólo 28 te dará a cambio
unas Medias como accesorio. Una Mi-
nimedalla más y podrás volver a por
otro objeto (en este punto encontrarás
el listado de correspondencias entre la
cantidad de minimedallas y los objetos
por los que se cambian).
(VER LAS MINIMEDALLAS)
Regresa al barco y avanza rodeando el
continente que hay al Sur por el Oeste, de
modo que encontrarás la entrada de
un río hacia a la mitad (mira el mapa).
Este río conduce a la Abadía de Mae-
lla; desembarca en la Isla y podrás abrir
dos cofres y obtener una Armadura de
Hierro y un Puñal de Bronce.
Abre el mapa y alcanza la pequeña isla al
sur entre los dos continentes. Allí hay un
cofre con 950 Monedas de Oro.
Regresa al barco y ve al continente al
Este. Desembarca en el extremo más
cercano a la Isla en la que acabamos de
estar y avanza de nuevo hacia el Este,
subiendo una pequeña cuesta; rodeado
de tres árboles verás un cofre con una
Simiente de Vida. A la izquierda des-
de el cofre verás un montón de árboles;
a los pies del precipicio, entre los
árboles, verás un cofre con una Más-
cara de Hierro.
27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA 27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA
Gracias al barco podrás llegar a zonas
antes insospechadas pequeñas islas o
playas inaccesibles desde tierra firme
@. Aprovecha este punto de la aventura
para viajar por todos los rincones del
mapamundi y descubrir parajes vírgenes
que ni siquiera aparecen en el mapa.
Al montar en el barco, seguirás dispo-
niendo del pote de alquimia y seguirás
teniendo combates, aunque con menos
frecuencia que en tierra firme. Puedes
aprovechar para buscar nuevas varie-
dades de monstruos y ampliar el bes-
tiario del que dispones en el Registro
de Batalla del menú. Y por supuesto
puedes subir de nivel a los personajes
más fácilmente ya que, al ser más
fuertes, estos enemigos otorgarán más
puntos de experiencia @. Sé valiente
y, cuando veas a cinco o seis monstrui-
tos juntos, no huyas y combate contra
ellos, ¡verás cómo sube la cifra de ex-
periencia!
EL BARCO
@
@
Lo más seguro es que duran-
te todo lo que llevamos de
aventura te habrás pregunta-
do en más de una ocasión…
¿y estas medallas, para qué
narices sirven? Pues bien, ya
lo has descubierto. La Princesa
Minnie se dedica a coleccionar estas
pequeñas medallas que están esparci-
das por todo el mundo de Dragon
Quest. Cada vez que vayas consiguien-
do una cantidad determinada de Mini-
medallas, podrás venir a canjearlas por
un premio. Así, la correspondencia es
la siguiente:
 28 MINIMEDALLAS
Premio: Medias
(Accesorio para Jessica)
 36 MINIMEDALLAS
Premio: Chaleco Elegante
(Armadura para Angelo)
 45 MINIMEDALLAS
Premio: Bastón de Ira Divina (Arma)
 52 MINIMEDALLAS
Lingote de Oro
(objeto para Pote de Alquimia)
 60 MINIMEDALLAS
Brazalete Meteoro (Accesorio)
 68 MINIMEDALLAS
Espada Milagro (Arma)
 75 MINIMEDALLAS
Armadura Sagrada (Armadura)
 83 MINIMEDALLAS
Trozo de Oricalco
(Objeto para Pote de Alquimia)
 90 MINIMEDALLAS
Yelmo Real de Metal (Casco)
 99 MINIMEDALLAS
Corpiño Descarado
(Armadura para Jessica)
 110 MINIMEDALLAS
Mangual Destructor
(Arma para Yangus)
LAS MINIMEDALLAS
@
@ @
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28 EL REINO DE BACARÁ 28 EL REINO DE BACARÁ
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on rumbo al nuevo continente (el
más extenso al Oeste); desde el
castillo de Minnie navega hacia el
Oeste cruzando el río que separa los dos
continentes @. Al pasar por debajo del
puente, un poco más adelante, encontra-
rás una Iglesia. Podrás desembarcar
cerca de ella.
Habla con los monjes, y entra en el
edificio para salvar la partida y des-
cansar. Dentro de un armario encontrarás
una Minimedalla @. Recuerda que
ahora podrás regresar al Castillo de
Minnie a por tu recompensa, el Chale-
co Elegante para Angelo.
Detrás de la Iglesia encontrarás otro co-
fre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha-
bla con el pequeño monje dentro
de la Iglesia para ver una pequeña es-
cena y a continuación sal del edificio. Si
avanzas hasta el extremo Norte de la
Isla @ encontrarás un Cofre con 1200
Monedas de Oro.
Ahora sí, pon rumbo a Bacará. Sigue
el camino de arena hacia el Sur desde la
Iglesia y llegarás a la ciudad más conoci-
da entre todos los amantes de los juegos
de azar. Nada más entrar abre el mapa
para saber dónde salvar la partida
y reponerte de tus heridas.
Avanza por la derecha y enfrente de la
Iglesia encontrarás dos vasijas @;
rómpelas para coger una Simiente de
Defensa. En la primera casa, investiga la
estantería para obtener otra receta
de alquimia y rompe los barriles para
conseguir una Medicina Fuerte. En el
armario podrás recoger además una
Minimedalla. Entra en la siguiente casa
y te encontrarás en la taberna. Rompe
los barriles de la parte trasera y podrás
recoger un Queso Frío @.
Retrocede hasta la entrada del pueblo y
entra en la Posada; encontrarás una
Minimedalla en un armario detrás del
mostrador. Cruza la pequeña puerta a la
izquierda y abre el cofre para recoger una
Gema de Protección. A continuación
sube a la primera planta para disfrutar de
una curiosa escena de vídeo @. Tras des-
cubrir lo que ha pasado con el propietario
del Casino de Bacará, avanza hasta la se-
gunda habitación a la izquierda y coge del
armario un Conjunto de Bailarina.
Baja dos plantas y rompe los barriles pa-
ra coger un Frasco de Esencia de
Amor Seco y una Minimedalla. Habla
con el tabernero para saber tu próximo
destino @ y sube al escenario.
Cruza la puerta para llegar a los cameri-
nos y recoge de los armarios un Ligue-
ro y una Cola de Conejo. Sal de la po-
sada e investiga las casas que te quedan
en frente; entre ellas, rompe los barriles
para obtener 72 Monedas de Oro. En-
tra primero en la casa de la izquierda, in-
vestiga en la estantería para obtener
otra receta de alquimia y abre el ar-
mario para coger una Simiente de
Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la
tienda de objetos (bajando las escaleras).
Rompe los barriles a la izquierda de la
puerta y obtendrás una Minimedalla
@. Dentro de la casa encontrarás otra
Minimedalla en otro barril.
@
@ @
@ @
@ @
TIENDA DE ARMAS
Púa Venenosa ....... 1900 Monedas
Guadaña de Acero 3700 Monedas
Conjunto de Bailarina 1300 Monedas
Armadura de Hierro 1800 Monedas
Escudo Ligero ....... 2250 Monedas
Horquilla de Coral ... 950 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Esencia de Amor Seco .. 120 Monedas
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
29 CHATEAU FÉLIX 29 CHATEAU FÉLIX
E
ste punto es totalmente op-
cional pero muy útil para poder
avanzar más rápido en algunos lugares.
De ti depende si quieres completar del
todo el juego o no; si no es así, pasa di-
rectamente al siguiente punto y pon
rumbo a la Isla del Norte. Para ello ten-
drás que embarcar de nuevo y viajar ha-
cia la esquina superior izquierda en el
mapa.
Avanza por el camino al Sudeste
desde Bacará y sube por la colina @.
Habla con el hombrecillo situado
en la puerta del Gato. Contesta que
has llegado hasta aquí para ver al señor
Félix y responde correctamente a las
preguntas que te haga. Éstas son las
respuestas que tienes que dar. A la
primera tendrás que contestar: “pedir a
la familia que le deje quedarse en ca-
sa”; a la segunda contesta: “liberar al
Tigre de la trampa y dejarlo marchar”
@; y por último, a la tercera tendrás
que responder: “permitir que se una a
ti en tus viajes”.
Tras contestar correctamente, el hom-
bre-gato te dejará el camino libre; entra
en el edificio y habla con el peque-
ño hombrecillo sentado detrás
del escritorio. Parece que tiene un
serio problema con un amigo suyo; ac-
cede a ayudarle y obtendrás el ob-
jeto Arena Serena. Tendrás que ha-
cérselo llegar a su amigo @.
Sal de nuevo y habla con Tom, el chi-
co que estaba en la puerta. Éste te ex-
plicará cómo montar al Diente de Sable.
Sube la colina y observa por el pre-
cipicio las estatuas; lo único que
tienes que hacer es bajar hasta el cami-
no y avanzar hacia el sur por el
camino entre Chateau Félix y
Bacará. Al cruzar el pequeño puente
de piedra a la izquierda del camino ve-
rás otra estatua.
Observa el mapa y ve a las montañas a
la derecha, al lado de la zona donde ter-
mina el agua, para recoger de un cofre
una Minimedalla @. Regresa al ca-
mino y sigue al Este; en la bifurcación
avanza por el camino de la izquierda.
Rodea la montaña que verás el Oeste en
el mapa y recoge de otro cofre una Si-
miente de Agilidad; regresa al ca-
mino y, antes de cruzar el puente de
piedra, sigue hacia el Norte a la dere-
cha del río @, hasta ver otro cofre con
una Simiente de Defensa.
Regresa al puente y cruza al otro lado;
avanza hacia el Norte hasta lle-
gar cerca de la Iglesia (al lado del
precipicio que da al río). Abre el cofre
para obtener 800 Monedas de Oro.
Avanza al suroeste, incluso cuando se
haya terminado el camino. Sin cruzar el
puente de piedra, avanza a la derecha
(al lugar en el que mira la estatua); ve-
rás un montón de piedras dis-
puestas en forma de círculo @.
Acércate a ellas y espera que ama-
nezca. Si falta demasiado para ello, co-
loca la vista subjetiva; pasará el tiempo
y no tendrás que enfrentarte a los
monstruos del lugar. Al amanecer apa-
recerá Baumren, un Diente de Sable
azul al que Félix anda buscando; antes
de hablar con él hazte con la Hoja de
Yggdrassil al lado del árbol @.
Ofrécele la Arena Serena y tras la
escena de vídeo que vendrá a continua-
ción regresa hasta el Chateau Fé-
lix; puedes hacerlo utilizando un Ala de
Quimera si no quieres dar toda la vuelta
de regreso al lugar @.
Entra en el edificio para hablar con
Félix y obtener un Cascabel de
Baumren; ahora podrás utilizar el cas-
cabel desde el menú del inventario y, si
hay un Dientes de Sable cerca, podrás
montar en él para ir más rápido.
@ @
@ @
@
@ @ @
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30 EN LA ISLA DEL NORTE 30 EN LA ISLA DEL NORTE
U
na vez estés preparado, regresa
al barco en lomos de un Dientes
de Sable y pon rumbo a la isla al
Noroeste @, la que está en la esqui-
na superior izquierda en el mapa.
Podrás desembarcar fácilmente en la
zona sur de la Isla; cuando pises tierra
firme habla con todos los ocupan-
tes del barco a la izquierda @ y si-
gue por el camino que se descubre a la
derecha (observa el mapa). Camina has-
ta el centro del valle que se abre tras el
sendero para coger un cofre con una
Cota de Zombi… ¡no la equipes que
está maldita! @
Abre de nuevo el mapa para orientarte y
observa los dos caminos más es-
trechos en el centro de la isla; bien,
pues entre estos dos caminos, avanza
por el de la izquierda hasta ver un cofre
con una nueva Minimedalla. Avanza
por el camino de la derecha para llegar
hasta las ruinas de la Isla. Al aden-
trarte en dichas ruinas, verás en una
escena al asqueroso de Dhoulmagus.
Entra en la cabaña de la derecha para
romper unos barriles y poder coger otra
Minimedalla más y a continuación in-
tenta entrar en la niebla y avanza por la
sala a oscuras. Al dar unas cuantas
vueltas oirás una risa y te encontrarás
de pronto en el exterior @.
Habla con la gente que espera al lado
de la estatua para saber tu siguiente
destino… ¡el reino de Arconia!
Avanza hasta el Chateau Félix y sigue el
sendero como anteriormente. Esta vez,
en la bifurcación, avanza a la derecha;
hacia el Lago Argón según la señal. Ob-
serva la cordillera montañosa de la iz-
quierda y rodéala en esa dirección; abre
el mapa y dirígete hacia el río al
Norte. Al llegar cerca verás un cofre
sobre una colina; para llegar hasta él
rodea la colina por el lado izquierdo y
podrás obtener un Anillo de Ora-
ción. Regresa al camino y un poco más
adelante encontrarás a unos cuantos lu-
gareños alrededor de un fuego, cerca
de una tienda de campaña. Habla con
el chico rubio si lo que quieres es
comprar objetos, armas y accesorios.
Cuando estés listo, sigue el camino y en
la siguiente bifurcación ve por la iz-
quierda, al Castillo de Argonia.
Un poco más adelante, verás que el ca-
mino se curva ligeramente hacia el Nor-
te; bien, pues en ese momento, gira en
dirección contraria, hacia el sur. Trepa
por la colina en esa dirección (hacia el
Sur y el Este) hasta dar con un cofre a
los pies de un árbol con un Aguidaga
en su interior. Ahora sí, regresa al cami-
no y pon rumbo al castillo. Al llegar allí,
saltará una escena de vídeo en la que el
Rey Trode preferirá pasar inadvertido
ante el rey.
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Espada Onírica ...... 4700 Monedas
Caparazón de Tortuga ...2300 Monedas
Túnica de Evasión ... 3000 Monedas
@ @ @ @
31 LA CIUDAD DE ARGONIA 31 LA CIUDAD DE ARGONIA
P
ara empezar, tendremos que
“saquear” la ciudad como vie-
ne siendo habitual. Empecemos por el
lado derecho del río @.
Sube las escaleras y entra en la prime-
ra casa que te vas a encontrar (es la del
canciller del rey de Argonia y más
adelante en la aventura tendrás que
ayudarle). Dentro de los barriles a la
izquierda de la puerta podrás coger un
Trozo de Queso Normal; entra por
la pequeña puerta al fondo de la habita-
ción y sube las escaleras que verás a la
derecha. Dentro del armario encontra-
rás un Frasco de Agua Mágica @. TIENDA DE ARMAS
Hacha de Combate ...4300 Monedas
Lanza Bélica .......... 4400 Monedas
Cota de Plata ........ 4300 Monedas
Abrigo Mágico ...... 4400 Monedas
Escudo Ligero ....... 2250 Monedas
Tiara de Plata ....... 1450 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
@ @
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Sal de nuevo y baja al río. La primera
casa que podrás ver es la Posada; re-
cupera las heridas del equipo y entra
por la puerta detrás de la escalera.
Rompe los barriles para obtener una
Medicina Fuerte y la vasija para
coger 38 Monedas de oro. Además,
dentro de los armarios encontrarás
una Minimedalla. Sube las escaleras
y entra por la primera puerta a la iz-
quierda; en el primer armario @ hay
una Vestimenta de Viaje.
Entre la Posada y la Tienda de
Armas verás un barril; rómpelo para
coger un Gorro de Pieles.
Dentro de la tienda (la puerta está al
otro lado) abre los armarios @ para
recoger un Hacha de Hierro. Sal de
nuevo y al lado de la siguiente casa en-
contrarás una vasija con 80 Mone-
das de Oro. Entra luego en la casa y
ve a la derecha para coger de una vasi-
ja un Puñado de Cuajo en Polvo.
Avanza por el lado izquierdo del río. En-
contrarás una Minimedalla en un ba-
rril de madera muy cerca de la muralla.
Entra en la primera casa y rompe la va-
sija de la cocina para conseguir un
Trozo de Queso Frío; sube las esca-
leras y abre el armario para conseguir
un Turbante @.
Entra en la siguiente casa y, para variar,
rompe los barriles que verás en la co-
cina para obtener un Antídoto In-
tenso. Sube las escaleras y dentro del
armario encontrarás una Diadema.
El siguiente sitio que tendrás que visitar
es el edificio que se encuentra
entre la Iglesia y el Castillo. Abre
los armarios que verás en la habitación
al fondo para recoger una Capa de
Piel. Por último, entra en la Iglesia
para salvar la partida antes de en-
trar en el castillo y hablar con el Rey.
@ @ @
N
ada más entrar, ve por el pasillo
de la derecha @ y sigue por la
primera puerta para obtener una Mini-
medalla del interior de un armario. En
la siguiente habitación, sube las escale-
ras hasta la cocina y rompe un barril
para obtener un Trozo de Sal Gema.
Sube las escaleras después hasta el se-
gundo piso (no sigas la alfombra roja) y
entra en la primera habitación de la iz-
quierda; abre los armarios para obtener
una Minimedalla. Regresa a la sala
anterior y entra ahora por la puerta de
la derecha para conseguir de las vasi-
jas @ un Puñado de Cuajo en
Polvo y 50 Monedas de Oro. Avan-
za hasta la siguiente sala y abre los ar-
marios para coger una Simiente de
Fuerza. Por último, abre la puerta do-
ble y cruza al otro lado del cauce de
agua para llegar hasta la habitación
del Príncipe Fatuo. Abre el armario
para conseguir 30 Monedas de Oro;
habla con él… para que le vayas cono-
ciendo @ y sal por la puerta a la dere-
cha. Verás unas escaleras de bajada y
otras de subida, además de una puerta;
entra ella y recoge del armario a la iz-
quierda una Minimedalla.
Tras hablar con los habitantes
del castillo @, baja un piso e investi-
ga las estanterías para obtener infor-
32 EL PRINCIPITO 32 EL PRINCIPITO
@
@ @ @
››
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PS 2
35
mación valiosa sobre nuestra aventura
y alguna que otra receta de alqui-
mia. La puerta que hay aquí te llevará a
la sala del trono y por el momento no
queremos ir hasta allí; regresa de nue-
vo a la planta superior y sube dos tra-
mos más de escalera.
Entra por la primera puerta de la iz-
quierda y abre los armarios para reco-
ger un Elixir Élfico. Sal ahora por la
puerta doble y llegarás de nuevo al ex-
terior del castillo; avanza hasta la
torre y una vez dentro, baja las escale-
ras y entra en la habitación que verás
de frente.
Investiga las estanterías para obte-
ner otra receta de alquimia @ y en-
tra por la puerta de la esquina derecha
de la sala. Dentro rompe las vasijas
para descubrir un agujero por el
que puede pasar el pequeño
Munchie. Investiga dentro del agujero
si quieres, aunque parece ser que está
preparado para otro momento. Abre el
cofre para recoger una Túnica de la
Evasión y avanza, ahora sí, hasta la
sala del trono para hablar con el rey.
Durante el vídeo @ el rey pedirá a
nuestros amigos que realicen ellos mis-
mos el ritual de iniciación en el lugar del
príncipe… claro que tendremos que es-
perar un poquitín más, ¡el cobarde del
príncipe se ha vuelto a escapar!
Para encontrarlo, regresa a la escalera
principal y sube hasta la cocina en
el piso superior; sabrás dónde está es-
condido Fatuo porque todo el mundo mi-
ra en esa dirección. Al intentar abrir la
puerta @ del fondo de la cocina, saldrá
la opción de llamar a la puerta; llama
y espera a que el príncipe te conteste.
Por el momento parece que no está dis-
puesto a abrir la puerta de ninguna de
las maneras, de modo que retrocede
hasta las escaleras; sube un piso más y
entra por la puerta donde encontraste
el cofre. Haz que Munchie entre
por el agujero; en esta ocasión,
verás que hay una peque-
ña lagartija cerca
del agujero
del suelo @,
bien pues tie-
nes que in-
tentar que la
lagartija caiga por el
agujero, y de este modo darle al co-
bardica del príncipe un susto. Para con-
seguirlo, ve hacia la cara de la lagartija
y dirígela al agujero.
Cuando lo hayas hecho, regresa con el
protagonista hasta la habitación del tro-
no y observa la escena @; es un poco
lamentable… ¡pobre princesa Medea!
Salva la partida y sal de la ciudad
para ver otra escena más; du-
rante ésta, el príncipe nos dará
Humor de Lagarto para
pasar inadvertido entre los
lagartos @.
Antes de entrar en la cueva,
puedes intentar su-
bir a tus perso-
najes
de nivel y recoger algún objeto
más. Nada más salir de la ciudad,
avanza por el sur hasta el río y continúa
por el Este hasta llegar al mar @; allí
podrás ver un cofre con un Yelmo de
Hierro en su interior.
@ @ @
@ @
@ @
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36
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
S
i lo prefieres, puedes utilizar
un Dientes de Sable para ir
más rápido hasta el siguiente destino.
Sigue el camino al sur de la ciudad de
Argonia y en la bifurcación @ escoge el
camino de la derecha, hacia el Territo-
rio de Caza. Continúa por el sendero
tras cruzar el puente hasta llegar a una
cabaña. Entra en ella; allí podrás re-
ponerte de tus heridas sufridas en
el camino. Rompe las vasijas para re-
coger 41 Monedas de oro y el ba-
rril para conseguir una Minimedalla.
Sal de nuevo a la granja y rocíate con
el Humor de Lagarto @; después
ve por el camino detrás de la cabaña.
Nada más entrar en la zona de caza, su-
be por el camino en pendiente a la dere-
cha de la entrada; avanza por los char-
cos a la derecha y encontrarás un cofre
@ con una Escama de Dragón. Baja
de nuevo y avanza por el siguiente ca-
mino a la derecha también; investiga la
bolsa que hay en el árbol al final del
camino para coger una Minimedalla.
Regresa a la entrada del territorio de
caza y avanza hasta el lagarto que
viste nada más entrar @. Ve des-
pacio por la espalda para sorprenderlo.
(VER COMBATE
LAGARTO ARGÓN)
Tras acabar este primer combate, reci-
birás el Corazón Argón de este la-
garto @, aunque parece que no basta
para contentar al caprichoso príncipe.
Avanza al Noroeste y verás al Lagarto
al otro lado del río; cruza el tronco en
forma de puente que hay un poco antes
de llegar hasta el bicho, y recoge una
de las frutas del suelo (tienen for-
ma de calabaza). Avanza con ella @
hasta el lugar donde están los troncos
en forma de plataforma y lánzala allí pa-
ra despertar al Lagarto; una vez éste se
acerque a por la fruta, acércate a él pa-
ra conseguir otro Corazón Argón.
Continúa el camino hacia el Este; encon-
trarás una especie de roca en forma
de puente; pasa por debajo y trepa
después la colina a la derecha. Al cruzar
el puente, verás otro lagarto en una es-
cena de vídeo; un poco más adelante
verás una de esas frutas en forma de
calabaza. Lánzala desde el puente deba-
jo de la cueva para hacer que salga el
bicho @ y poder luchar contra él. Tras
acabar con el tercer lagarto y escuchar
las insolencias del príncipe, el equipo
se retirará a descansar y por su-
puesto recuperará las fuerzas como si
lo hubiera hecho en una posada.
Tras el descanso @, déjate caer por el
puente; verás al lagarto fácilmente.
(VER COMBATE LAGARTO
ARGÓN GIGANTE)
Al terminar con él recibirás 2280
Puntos de Experiencia y un Cora-
zón Gigante. Regresa a Argonia (pue-
des usar un Ala de Quimera o avanzar a
pie y obtener Puntos de Experiencia).
18 EL TERRITORIO DE CAZA REAL 33 EL TERRITORIO DE CAZA REAL
@ @ @

COMBATE LAGARTO ARGÓN
PV: 720 / PM: 0
En realidad no es un enemigo muy duro
de pelar, simplemente requiere una pe-
queña técnica. Utiliza a Angelo para
fortalecer a tu equipo mientras, al mis-
mo tiempo, Jessica baja la defensa del
Lagarto. Utiliza la Dragoestocada del
protagonista (siempre que lleve equipa-
da como arma una Espada, claro) @ o
el Golpe Parteyelmos de Yangus para
bajar igualmente su defensa al mismo
tiempo que le haces daño físico. Los
ataques de los lagartos no son muy
fuertes… siempre y cuando no hayas
dejado de subir de nivel a los persona-
jes durante la aventura @.
@ @
PV: 1390 / PM: 0
Utiliza la misma estrategia que en el
combate anterior. Si quieres acabar con
él cuanto antes, te recomendamos que
utilices el comando Mentalizar con el
protagonista a la vez que bajas con los
demás miembros del equipo la defensa
del lagarto. Puedes utilizar también el
conjuro Doble Potencia de Jessica en el
protagonista; la verdad es que a estas
alturas del juego, tres rondas serán su-
ficientes para acabar con él @. Que no
se te olvide la Dragoestocada y el Golpe
Parte Yelmos de Yangus. Otro ataque
que funcionará a las mil maravillas es el
Azote Doble de Jessica @. Recuerda
que Angelo es la mejor opción para cu-
rar a los miembros del equipo cuando
sufran algún daño. En cuanto a los ata-
ques del lagarto, además de realizar
ataques físicos puede que intente enve-
nenar al grupo; en este caso una buena
Planta antibiótica y todo arreglado…
¡o un antitoxinas!
@ @
COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE
@
@ @
@ @
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37
N
ada más entrar en la ciudad, te
darás cuenta de que ha dado co-
mienzo la Feria de Argonia. No seas
tímido e investiga la mercancía de todos
los puestos @, gasta algunas Mo-
nedas de Oro en objetos raros co-
mo las Hojas de Yggdrasil (si tienes una
en tu inventario no podrás comprar
otra). En cuanto a las armas, sería re-
comendable comprar el arma Da-
ñazombis para el protagonista, ya que
gracias al pote de alquimia será una de
las más potentes del juego (tendrás que
crear la espada Matazombis, con un po-
der de ataque de 90 puntos y que se
consigue mezclando en el pote de alqui-
mia un Talismán Sagrado y al arma Da-
ñazombis). Eso sí, tendrás que ahorrar
un poco de dinero, ya que no será preci-
samente una ganga.
Tras recorrer cada rincón de la feria y
hablar con los viandantes que mero-
dean entre los puestos, sube las escale-
ras hasta la casa del Canciller y
verás a Fatuo regateando sobre el pre-
cio de un Corazón Argón más grande
@. Tras el vídeo, habla con el la-
drón por si te interesa algún objeto en
especial de los que vende, aunque sin-
ceramente no te lo recomendamos…
¡menudos precios!
Ve a la sala del Trono del castillo
para ver la cara del Rey ante semejante
Corazón Argón. Una vez termine la es-
cena, ve al ventanal del lado izquierdo
de la sala del trono y habla con el
rey para ver una nueva escena @.
Sube hasta la habitación de Fatuo y, en
lugar de entrar en ella, sigue subiendo
de piso hasta la cámara donde el Rey
nos ha dicho que se encuentra el espe-
jo. Entra por la puerta que parece metá-
lica @ y abre los cofres para recoger:
un Sombrero Mágico, un Bieldo
de Combate, una Cola de Diablo y
una Minimedalla. Por último, recoge
el Espejo del centro de la sala y sal
para hablar con un erudito. En el
vídeo, descubriremos que el Espejo Má-
gico ha sido manipulado para que per-
diera su poder mágico, de modo que no
nos sirve para limpiar la niebla de las
ruinas. Contesta que sí a la pre-
gunta de si es indispensable el poder
mágico @ y sal del castillo.
Puedes hablar con tus compañe-
ros pulsando el botón Start; de este
modo sabrás lo que tienes que hacer y
donde ir a "recargar" el Espejo @.
Retrocede por el camino al Oeste hasta
la bifurcación cercana a la tienda de
campaña. Habla con la gente si
quieres saber algo más de tu próximo
destino y avanza de nuevo hacia el
Oeste hasta descubrir un sendero de
arena. Si tienes alguna dificultad para
encontrarlo, recuerda que tienes un ma-
pa a tu disposición; el camino se en-
cuentra detrás de las montañas marca-
das en gris.
Continúa por este camino hasta llegar a
una pequeña cabaña; entra por la
puerta de la izquierda y rompe la vasi-
ja @ para coger una Minimedalla e
investiga las estanterías para obtener
más recetas para el Pote de Alquimia.
Sube las escaleras y abre el armario
para recoger una Simiente de Des-
treza. Después de hablar con todos los
monstruitos, sal de la casa y avanza de
frente, hacia el sur, para encontrar un
cofre con 1500 Monedas de Oro.
Regresa al camino y sigue ahora hacia
la izquierda. Al poco rato de haber cami-
nado por el sendero saltará una escena
de vídeo. Tras ella, acércate a la po-
bre Medea y habla con ella; pue-
des hacer que beba de nuevo para que
regresa a su forma de princesa por
unos instantes y hablar con ella @.
34 ESPEJITO, ESPEJITO 34 ESPEJITO, ESPEJITO
@
@
@
@
TIENDA DE ARMADURAS
Armadura Pesada ... 5000 Monedas
Corpiño de Seda ... 5500 Monedas
Armadura Mágica .. 6100 Monedas
Escudo Mágico ...... 5000 Monedas
Sombrero Mágico . 2700 Monedas
Máscara Hierro .... 3500 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Látigo de Cadena .. 2200 Monedas
Bumerán Cortante .. 3800 Monedas
Dañazombis .......... 6300 Monedas
Maza de Guerra .... 6700 Monedas
Falcopuñal ............ 7700 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS
Cola de Conejo .......... 50 Monedas
Brazalete de Oro .... 350 Monedas
Anillo de Oro ......... 2000 Monedas
Tatuaje Tipo Duro .. 2400 Monedas
Gafas de Erudito ... 2700 Monedas
Gema de Protección .. 3100 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Cuajo en Polvo .......... 10 Monedas
Leche Fresa .............. 30 Monedas
Musgo Rojo ............... 30 Monedas
Musgo Acuático ........ 35 Monedas
TIENDA DE CAMPAÑA
Hoja de Yggdrasil .... 1000 Monedas
@
@ @
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
A
ntes de avanzar un
paso más, utiliza
un Ala de Quimera y
ve al Castillo de
Minnie para cambiar
algunas Minimedallas por
objetos @. Puedes avan-
zar de nuevo hasta el
Manantial Místico y
hablar con Medea
(cada vez que bebas del
manantial las heridas de
todos tus personajes y los
PM se repondrán…
También puedes mejo-
rar el equipo de la Are-
na de Monstruos y con-
seguir más objetos como
premio. Así, mientras recorres mundo
para encontrar a nuevos miembros para
tu equipo @, también puedes subir
de nivel a tus personajes para el
enfrentamiento contra Dhoulma-
gus. Todo momento es bueno para pe-
lear contra todo tipo de monstruos.
Aprovecha también para conseguir más
objetos de los cofres que hay esparci-
dos por el mundo.
Desde las afueras de la ciudad de
Argonia, rodea la muralla por el Oeste
para ver fácilmente un cofre con una
Minimedalla.
Avanza ahora por el camino en dirección
al Territorio de Caza Real y en la
bifurcación, avanza a la derecha hasta
el puente de piedra; sigue un poco más
hacia delante hasta que veas que el ca-
mino se curva a la derecha, avanza des-
de ese lugar por la izquierda (subiendo
la pequeña cuesta) y verás el cofre cer-
ca de la pared formada por la roca @.
Dentro hay un Escudo Ligero.
Retrocede hasta la bifurcación anterior
al puente y avanza ahora en la otra di-
rección, hacia el Norte; avanza por el
camino de arena entre las montañas;
mira el mapa y en lugar de avanzar ha-
cia el pequeño grupo de casas, sigue
hacia el río, a la izquierda. Bordea el
río hacia el Norte y al final podrás
ver el cofre con una Simiente del
Saber en su interior.
Retrocede de nuevo hasta la ciudad
de Argonia y continúa por el sendero,
Vuelve a la cabaña
para poder hablar
con el anciano. Lo
encontrarás en la habi-
tación de las estante-
rías. Tras el vídeo sa-
brás que el anciano no
va a poder hacer nada
con el espejo; sin em-
bargo, nos dará la pista
para intentar cargar el espejo de nuevo
con su magia @. Tendrás que regresar
a Argonia, salvar la partida y reponer a
tu equipo de sus heridas en la posada.
Cuando estés listo, equipa al protago-
nista con el espejo en el menú pa-
ra poder utilizarlo en el combate y
avanza hasta el barco. Sólo tienes
que navegar hasta la zona que separa los
dos continentes al Oeste, la que está uni-
da por un puente de roca; allí encontrarás
unos enemigos llamados Dragones
Marinos. El truco está en usar el
espejo en cada turno @ para que
cuando realice el ataque “Megade-
stello” puedas recargar el Espejo.
Con el Espejo Solar en tu poder, avanza
hasta la Isla del Norte y llega hasta la en-
trada a las ruinas para enfrentarte a
Dhoulmagus de una vez por todas.
35 ANTES DE DHOULMAGUS 35 ANTES DE DHOULMAGUS
@ @ @
@ @
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PS 2
39
como si avanzaras de nuevo hacia el la-
go, pero en lugar de seguir el camino de
la izquierda en la bifurcación, avanza de
frente, hacia el Oeste. Deja el camino
principal a los pocos pasos y comienza a
trepar por la pendiente a la izquierda,
casi en diagonal. Si abres el mapa verás
una cordillera marcada en ma-
rrón @; bien pues trepa por esa cordi-
llera en dirección Sudoeste para
llegar hasta el siguiente cofre con una
Simiente de Agilidad. Desde este
lugar, avanza hasta el Lago marcado en
el mapa. Justo al Sur (lo verás si te aso-
mas al precipicio) del lago encontrarás
otro cofre con un Escudo de Acero.
Después de haber recogido todos los
cofres de la zona, te vamos a dar unas
pautas para que prepares a los perso-
najes @ antes de la presentación ante
Dhoulmagus. En primer lugar procura
que el protagonista haya alcan-
zado el nivel 29 ó 30, para que de
este modo no sea demasiado complica-
do el enfrentamiento. En segundo lugar,
procura hacerte con armas más
potentes utilizando el pote de alqui-
mia si fuera necesario. Como es el caso
de la Espada Matazombis (ya hemos ha-
blado de ella anteriormente), para la
cual necesitarás haber comprado
la Espada Dañazombis.
@ @ @
36 EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN 36 EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN
A
ntes de seguir hasta las Ruinas,
deposita todo tu dinero en
un Banco por si las moscas te devuel-
ven con la mitad del dinero a la última
Iglesia en la que salvaste al partida.
Utiliza un Ala de Quimera para llegar a
las Ruinas Tenebrosas. Sube las es-
caleras del monolito que hay frente a la
puerta. Investiga la placa dos ve-
ces y acepta colocar el Espejo en el hue-
co @. Una escena nos mostrará cómo
desaparece la niebla de las ruinas; uno
de los miembros del equipo de Bacará
saldrá huyendo seguido, como siempre,
del Rey Trode, el cual tiene muchas ganas
de que nos enfrentemos a Dhoulmagus,
pero no con él delante @.
Respira hondo y entra en el edificio; el
Alma que encontrarás dando vueltas por
la sala no te hará nada, de modo que no
te preocupes por ella. Puedes hablar
con ella y saber más cosas sobre Rhap-
thorne, el Señor de la Oscuridad. Los
enemigos que encontraremos serán bas-
tante duros de pelar, pero si has seguido
nuestros consejos no te costará dema-
siado derrotarlos @.
Avanza por la puerta que encontrarás
en la pared de la derecha; sigue al otro
extremo de la habitación, abre la si-
guiente puerta y sube las escaleras.
Cruza la siguiente puerta y verás un co-
fre en un recoveco a la derecha el cual
contiene el Mapa de las Ruinas te-
nebrosas @.
Retrocede hasta la sala principal y entra
ahora por la puerta a la izquierda, avan-
za hasta las escaleras en la siguiente
habitación y una vez en el segundo piso
avanza por el pasillo a la derecha para
@ @ @ @
@ @ @
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40
GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
encontrar una palanca. Acciónala para
que aparezcan unas escaleras en la sa-
la principal. Pues eso, sube estas nue-
vas escaleras y cruza la puerta de la de-
recha @; baja por las siguientes
escaleras, habla con la pequeña
llama si quieres y cruza por la puerta
que verás al fondo.
En esta sala encontrarás unas escale-
ras a la izquierda que suben a una pla-
taforma, avanza por ellas y acciona la
palanca al final de la pasarela @.
Baja de nuevo y avanza por el camino
desbloqueado (al Norte); gira a la dere-
cha en cuanto puedas, luego a la iz-
quierda y otra vez al Norte para poder
accionar otra palanca. Tras accio-
narla, sigue avanzando y gira a la iz-
quierda. Sube las primeras escaleras
que verás a tu izquierda. Avanza por la
pasarela @ hasta llegar a las escaleras
que bajan al otro lado del agua. Sigue
hasta ver una nueva palanca; acció-
nala y subirá una nueva pared. Retroce-
de el camino hecho (cruza al otro lado)
y sube por las siguientes escaleras que
verás al fondo.
Continúa por la pasarela @ hasta llegar
a dos cofres que contienen una Esca-
ma de Dragón y una Minimedalla.
Regresa al otro lado del agua para ac-
cionar de nuevo la palanca y bajar
el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y
sube las escaleras al fondo (no las pri-
meras que verás a la derecha) hasta
una nueva palanca; presiona ✖ para
hacer subir otro muro y retrocede hasta
las escaleras que viste al principio;
avanza por la pasarela a la izquierda,
acciona la siguiente palanca @. Baja
de nuevo las escaleras y sube otra vez
por las escaleras que llevaban a la pa-
lanca anterior, a la derecha. Una vez ha-
yas accionado esa palanca, baja hasta
el muro que acabas de mover y sigue
avanzando a la izquierda para salir de
esta sala. En esta sala tendremos un
nuevo laberinto ante nosotros @.
Baja las escaleras a la izquierda y a
continuación baja por las únicas escale-
ras accesibles a la derecha. En el si-
guiente nivel, baja por las escaleras a la
derecha si quieres luchar contra un co-
fre mimético @, de lo contrario baja
por las escaleras de la izquierda.
En el siguiente piso, encontrarás unas
nuevas escaleras que llevan a otras
dos: una a la izquierda y otra a la dere-
cha. Baja primero por la escalera de la
izquierda para encontrar un cofre con
Cenizas de Santo; después retroce-
de y baja por las escaleras de la dere-
cha para salir de esta sala @.
Por último, antes del enfrentamiento
con Dhoulmagus, tendrás que hacer
que las estatuas se muevan en
dirección al mural. Para ello sube la
pasarela de la estatua de la derecha y
pisa sobre uno de los botones de modo
que el láser que sale de sus ojos coinci-
da con una de las alas del pájaro blanco
a la izquierda del mural @. Avanza aho-
ra hasta la segunda estatua y haz que el
láser coincida con el otro ala.
PV: ? / PM: 2500
A la hora de enfrentarte con este enemi-
go hay que tener en cuenta dos cosas:
que el equipo haya llegado por lo menos
al nivel 27 y que tengas paciencia. No
basta atacar, atacar y atacar; el equipo
se tendrá que tomar su tiempo.
Las primeras rondas te recomendamos
que utilices Mentalizar para que los ata-
ques sean más poderosos; haz que el
protagonista y Yangus acumulen una
tensión de 50 puntos para que a la hora
del ataque den un golpe brutal. Puedes
utilizar también la Doble Potencia y el
Multifortalecimiento para fortalecer a
los miembros del equipo @.
El enemigo se triplicará, pero te aconse-
jamos que centres tus ataques en el ver-
dadero Dhoulmagus, el del centro y de-
jes a las “copias” para el final. Estas
tendrás una cantidad de PV de 1000
aproximadamente, de modo que no se-
rán muy duros de pelar @.
Utiliza a Angelo sobre todo para curar
al equipo; lo mejor sería que ya hubiera
aprendido el conjuro: Multicuración. Si
es así, utilízalo en cada turno.
Cada copia de Dhoulmagus y el propio
Dhoulmagus realizarán un ataque por
turno; una copia apenas atacará, otra co-
pia realizará ataques mágicos y Dhoul-
magus atacará de las dos formas, es de-
cir, con conjuros y con ataques físicos.
Al terminar con ellos, recibirás 4300
puntos de experiencia, pero no te creas
que es el final. Tras la escena de vídeo,
tendrás que enfrentarte de nuevo contra
Dhoulmagus. ¡Ah! y un pequeño detalle:
si al comenzar el segundo combate eres
eliminado por el malo no te preocupes,
que no tendrás que volver a pelear con-
tra la primera forma.
@ @
COMBATE DHOULMAGUS
PV: ? / PM: 2700
Con esta nueva forma de Dhoulmagus no
te recomendamos que “Mentalices” a los
miembros del equipo antes de atacar ya
que lanzará el ataque Ola de Energía que
quitará todos los efectos que fortalezcan
al equipo @. Hay muchas formas de ven-
cer a este enemigo, pero nosotros hemos
optado por la siguiente. Aparte de llegar
con un nivel de 30 como media entre todo
el grupo, hemos optado por dejar a Ange-
lo sólo para curar nuestras heridas. Es
preferible que Angelo haya aprendido
Multicuración, de modo que utilice este
conjuro en cada turno. De lo contrario, te
resultará más complicado. El enemigo
realizará dos ataques seguidos y como los
dos ataques recaigan sobre la misma per-
sona… lo tendrás un poco crudo @. Los
ataques más efectivos contra él son Azote
Doble de Jessica utilizando el látigo, Ha-
cha Paralizadora de Yangus que es el gol-
pe que más PV quita y Estocada Prodi-
giosa del protagonista con la Espada,
ataque que, a la vez que causa daño al
enemigo, recupera las heridas de quien la
utiliza. Al terminar el combate recibirás
12000 puntos de experiencia.
@ @
COMBATE DHOULMAGUS 2
@ @ @
@ @
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PS 2
41
Baja las escaleras que habrán quedado
al descubierto y entra en la cueva a la
derecha; el agua recuperará el PV
y el PM de todo el equipo @.
Sigue el camino, cruza la doble puerta y
observa la escena de vídeo que vendrá
a continuación. Después, pisa el sello
morado en el suelo y reza todo lo que
sepas @, porque empieza el combate
final contra Dhoulmagus.
(VER COMBATE
DHOULMAGUS 1 Y 2)
Al terminar, observa el vídeo… parece
que la maldición continúa y ¡va a peor!
@. Cuando puedas manejar al persona-
je, salva la partida y sal del pueblo.
@ @ @ @
37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA? 37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA?
N
ada más salir de Argonia ve por el
camino de la izquierda. Como el
camino es largo, no estaría de más
que llamarás a un Diente de Sa-
ble; si miras en el inventario de la Bol-
sa verás que tienes todas las cosas que
llevaba Jessica… que raro ¿verdad?
Avanza con el Diente de Sable por la iz-
quierda, en la bifurcación sigue hacia el
Norte @ y cruza el puente de madera.
Si abres el mapa verás que hay una
ciudad sobre un puente más al
Norte; ese será tu siguiente destino. Al
acercarte verás que una puerta que an-
tes impedía el paso, ahora está reventa-
da… Lee la nota a la izquierda de la
puerta @ y continúa el camino.
Al entrar en Arcadia, habla con la
gente del pueblo para saber más cosas
sobre el paradero de Jessica, más que
nada, porque los habitantes del pueblo
están bloqueando todos los posibles ca-
minos. Sube la escalera y entra por la
reja de la izquierda; en el jardín verás a
un guardia tumbado en el suelo @.
Tras hablar con él, entra en la mansión
y sube las escaleras que verás de fren-
te; entra por la puerta de la derecha y
verás a Jessica Diabólica, converti-
da en un ser ruin y malvado… ¡la han
embrujado como a los demás!
Observa atentamente la escena de ví-
deo y cuando recuperes el control del
personaje, habla con el Mago Do-
minico @. Acepta ayudarle e investi-
ga las estanterías para obtener Re-
cetas de Alquimia. Entra en la sala y
abre los armarios para obtener un
Bastón de Mago. Baja al primer piso
e investiga el hueco debajo de las
escaleras; verás varias estanterías
y vasijas: rómpelas para obtener una
Panacea Menor y un Frasco de
Agua Mágica. Entra en la habitación
a la derecha y después en la siguiente;
abre el armario para obtener una Mi-
nimedalla. Sal de la mansión y habla
con David situado al lado de la jaula
de Leopold @.
Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más
salir a la calle, avanza por el callejón de
TIENDA DE ACCESORIOS
Túnica de Evasión ... 3000 Monedas
Armadura Mágica ... 6500 Monedas
Biquini Mágico .... 13800 Monedas
Escudo Mágico ...... 5000 Monedas
Sombrero Mágico ... 2700 Monedas
Máscara de Hierro .. 3500 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Quiebraespadas ... 5500 Monedas
Bumerán de Ángel ....6800 Monedas
Espada Bastarda ......8800 Monedas
Guadaña Infernal .....9500 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Bomba Pétrea ......... 450 Monedas
@ @ @
@
@
@
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GUÍ A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
la izquierda y abre la puerta al fondo;
rompe las vasijas para obtener una Pó-
cima Chocante. Se trata de una tien-
da clandestina que sólo abre por la no-
che @ y que por 2000 Monedas de
Oro te venderá una Simiente de Des-
treza, pero sólo una vez.
Ve a la tienda de objetos y rompe los
barriles para obtener 26 Monedas de
Oro; sube las escaleras a la derecha de
la tienda de objetos hasta la posada. En-
tra por la puerta que hay detrás del mos-
trador y rompe el barril entre la cama y
la encimera de la cocina para conseguir
otra Minimedalla @; investiga la es-
tantería para obtener más recetas de
alquimia y abre el armario para obte-
ner una Simiente de Fuerza. Sal a la
calle y sube por las escaleras de la iz-
quierda. Entra por cualquiera de las dos
puertas, la de tiendas de armas o la de ac-
cesorios, y cruza la puerta de la izquierda.
Rompe el barril para obtener un Trozo
de Sal Gema; entra por la puerta de la
derecha. Abre el armario para obtener
una Túnica de Evasión @ y rompe los
barriles para coger una Minimedalla.
Sube las escaleras a la izquierda de las
tiendas (una vez fuera claro); entra por la
siguiente puerta y rompe la vasija para
obtener una Minimedalla. Dentro te en-
contrarás con el ex-prometido de Jessica,
sí, el mismo que esperaba en Alejandría a
que Jessica le dirigiera al menos una pa-
labra. Habla con él para ver que sigue
igual de pedante @.
Retrocede hasta la puerta de la Mansión y
avanza ahora hacia la derecha. Baja las
escaleras y sube las que hay a la izquier-
da. Entra por la puerta más a la izquierda
y habla con el anciano de la casa y
tras escuchar su historia investiga las es-
tanterías para encontrar recetas de
alquimia @ y los armarios para coger
un Puñal Envenenado.
Sal de la casa y entra ahora por la otra
puerta (la que está nada más salir a la iz-
quierda); avanza en primer lugar por la
primera sala a la derecha. Investiga las
estanterías para obtener más recetas
y rompe los barriles para conseguir una
Minimedalla y una Boñiga. Retrocede
y baja ahora por las escaleras; en el pri-
mer cuarto puedes investigar una estan-
tería @ y en el segundo encontrarás en
el armario una Cola de Conejo.
Frente a esta casa verás una puerta; en-
tra por ella y ve por la sala de la derecha;
rompe el barril para obtener Sal Gema
e investiga la estantería.
Retrocede a la entrada de la ciudad y en-
tra en la casa que quedará a la derecha.
Rompe los barriles para coger Cuajo
en Polvo, Leche Fresca y Boñiga
de Dragón. Abre el armario para reco-
ger un Brazalete de Oro e investiga la
estantería para obtener otra receta.
Ve a la posada @ y rompe los barriles
para coger 350 Monedas de Oro,
Agua Mágica y Esencia de Amor
Seco. La casa al lado de la posada será
la última que visitemos, de modo que si-
gue la calle y ve a la izquierda. Verás otras
dos puertas; entra por la izquierda.
Rompe las vasijas y obtendrás una Si-
miente de Vida, una Minimedalla y
230 Monedas de Oro. Baja las escale-
ras y abre el cofre @ para obtener un
Mazo Gigante; investiga en las estan-
terías y abre los armarios para coger
una Escama de Dragón. Sal a la calle y
entra por la siguiente puerta. Investiga las
estanterías para conseguir recetas y
rompe las vasijas para obtener 26 Mo-
nedas de Oro. Por último encontrarás
en el armario un Anillo de Fuerza.
Entra en la casa al lado de la taberna @.
Abre los armarios para recoger un
Vestido de Piel. Habla con el chico
que está sentado al lado de la mesa y
recibirás una Espada de Piedra.
Ahora tendrás que volver a la zona
norte del pueblo y salir por la
otra puerta.
@ @ @
@ @ @
@ @
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PS 2
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38 REGIÓN DE ARCADIA 38 REGIÓN DE ARCADIA
E
n el camino hacia la Torre nos desvia-
remos un poco para que no se nos es-
cape ninguno de los cofres que hay esparci-
dos por esta zona.
En primer lugar avanza por el camino hacia
el bosque al Norte (si tienes problemas
para localizarlo, no se te olvide consultar el
mapa). Sube por la colina de la izquierda y
encontrarás el primer cofre en un saliente
a la derecha @; ábrelo para recoger un
Cinturón de Titán. Avanza por el cami-
no principal hasta ver que aparecen monta-
ñas a izquierda y derecha. Rodea la colina
de la izquierda y podrás encontrar un cofre
con una Tiara de Plata. Avanza hacia el
Norte en la bifurcación y entra en la peque-
ña Iglesia para salvar la partida y descan-
sar un poco @. Lo más probable es que
mientras el grupo descansa aparezca
Medea en los sueños del protagonista;
escucha sus palabras para conocer su pre-
ocupación y recuerda que de vez en cuando
puedes llevarla al Manantial Místico para
hablar con ella.
A la mañana siguiente, sal de la Iglesia y
avanza por el sendero; a la derecha del ca-
mino encontrarás una cuestecilla y escondi-
do en la parte más baja @, un cofre con
una Daga de Asesino.
Regresa a la bifurcación anterior y avanza
hacia el otro lado para llegar a la Torre de
Rydon. Antes de entrar en el edificio,
avanza a la derecha @ y pegado a la pared
de roca (al suroeste) verás otro cofre con
un Elixir Élfico.
Avanza de nuevo hasta el camino principal y
entra en la torre. Para ello tendrás que in-
vestigar dos veces la puerta, de ma-
nera que te aparezca la opción de usar la
Espada de Piedra @.
Una vez dentro de la torre, verás un puente
que cruza al otro lado, pero en el momento
en que el equipo pise sobre él, igual que un
balancín, caerás al piso inferior. Aún así, si-
gue hasta el otro lado y, cuando haya cam-
biado de posición, sube las escaleras de la
derecha. Sólo te queda empujar la esta-
tua al lado del puente sobre la baldosa @
situada a la izquierda. De este modo caerá
el puente al piso inferior y ya no se moverá
cuando pises sobre él.
Al hacerlo podrás subir una planta más; an-
tes de bajar las escaleras para acceder al
puente, sigue avanzando hasta llegar a una
palanca que baja una plataforma de ma-
dera al lado de éste @. Ahora estará todo
conectado en el segundo piso.
Llega hasta el tercer piso y sube las es-
caleras a la derecha; continúa subiendo el
siguiente piso (el quinto) y cruza el puente;
al hacerlo caerás automáticamente en el pi-
so inferior; cruza al otro lado del puente y
sube las escaleras a la derecha. Empuja la
estatua y regresa al piso inferior para po-
der subir por el siguiente puente @.
En el piso superior verás unas escaleras de
bajada a la derecha; baja un piso, acciona
la palanca a la derecha y pisa sobre el
puente con la alfombra roja a la izquierda;
sigue avanzando hasta quedar al otro lado
y empuja la estatua hasta el recua-
dro al lado de la escalera a la izquierda.
Al poner la estatua encima de la plataforma
subirá una planta @. Empuja ahora
la estatua hasta el recuadro al la-
do del puente y baja para poder subir
al último piso. Sube ahora por la
escalerilla dorada y al llegar al sép-
timo piso verás un vídeo @.
Parece que no hemos terminado de su-
bir la torre. Sube las escaleras a la iz-
quierda (la que tiene la plataforma para
poder subir las estatuas no, la más ale-
jada) y una vez arriba, empuja la es-
tatua hasta el recuadro al lado
del puente @; sube por la pasarela
hasta encontrar un cofre con un Anillo
Recuperador.
Regresa al piso inferior y empuja la es-
tatua de nuevo para que el puente
vuelva a su posición anterior. Sube la
escalera que te quedará justo enfrente y
tira de la estatua de modo que que-
de fuera de la plataforma.
Baja de nuevo y sube por el puente
hasta el siguiente piso; después si-
gue por el siguiente tramo de escaleras.
Al llegar a lo más alto de la torre verás
una escalerilla pegada a la pared; tre-
pa por ella y da la vuelta al piso hasta
ver un cofre con un Arco de Quirón
en su interior. A continuación, habla
con el hombre subido al andamio
para saber dónde están las gemas.
@ @ @
@ @
@ @
@ @
@ @
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
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ras e| º|uec, reqresa a Arcadia pa-
ra habIar cun ßuminicu y saIvar
Ia partida, uespués ºe a A|ejarur|a @.
Sa| ue |a aars|cr ] ut|||.a ur A|a ue 0u|ae·
ra (c |a aa¡|a Je|erre¡resc s| |a |as aprer·
u|uc) para ||e¡ar a||| perc, er |u¡ar ue er·
trar er |a c|uuau, ua aeu|a ºue|ta ] s|¡ue e|
caa|rc |asta |a Turre de AIejandría @.
ura ºe. a||| t|eres ucs cpc|cres: c aºar.as
a |a ºe. uue |uc|as ccr |cs acrstrucs ] su·
|es ue r|ºe| c utiIizas un Aqua Bendi-
ta para que Ius munstruus nu te
muIesten uurarte e| ascersc pcr |a tcrre.
ucsctrcs reccaeruaacs |a pr|aera cp·
c|cr, c|arc uue |a se¡urua es aas tac|| ] ra·
p|ua. ura ºe. ||e¡ues a |c aas a|tc ue |a tc·
rre (s| rc recueruas ccac se ||e¡a|a,
reº|sa |as pr|aeras pa¡|ras ue |a ¡u|a), in-
vestiqa Ia estatua de AIexandra @ ]
ua aeu|a ºue|ta.
Veras ura escera ue º|uec, tras e||a acér-
cate de nuevu a Ia estatua ] recc¡e
ue| sue|c |cs MineraIes Kran.
Sa| ue |a tcrre ] re¡resa ue rueºc a Arca-
dia @. Ve a Ia casa de ßuminicu pa·
ra |a||ar ccr é| (|c erccrtraras er e| jar·
u|r). Jras preserc|ar |a |aaerta||e escera,
aºar.a |asta e| se¡uruc p|sc ] |a||a ue
rueºc ccr é|, aua|te terer |cs ||rera|es ],
pcr supuestc, u|struta ue| ¨|crcr¨ ue ser e|
¡uaru|a ue seaejarte perscraje @.
A| |acer|c, e| |a¡c uejara a| uescu||ertc
ura puerta secreta. Aºar.a pcr e||a ] |a·
ja |as esca|eras. uertrc ue |cs cctres er·
ccrtraras: ura MinimedaIIa, 650 Mu-
nedas de uru ] ur Abriqu Máqicu.
Irºest|¡a |as estanterías para sa|er ur
pccc aas sc|re |a ||stcr|a ue |cs artepasa·
ucs ue uca|r|cc, s| rc te |rteresa |rºest|¡a
|a uue esta aas a |a uerec|a @ para recc·
¡er e| Libru de Ias Barreras.
Su|e ue rueºc a |a |a||tac|cr ue uca|r|cc
] aparecera cess|ca. lrtre¡a a uca|r|cc e|
|||rc ] preparate para ertrertarte a cess|·
ca. la erccrtraras justc er e| jaru|r @, sc·
|re |a tuerte.
(VEk C0MBATE
1E55ICA ßIAB0LICA)
uurarte e| º|uec @ cess|ca ºc|ºera a |a
rcraa||uau, ue acuc uue nu aceptes re-
matarIa, pcr s| acasc se |c tcaar a| p|e
ue |a |etra ] rcs uueuaacs s|r ccaparera
ue aºerturas.
Cuaruc recuperes e| ccrtrc| ue| perscraje,
sa| ue |a pcsaua ] ertra er |a IqIesia para
sa|ºar |a part|ua, avanza hasta Ia casa
de ßuminicu pcr erés|aa ºe. ] ertra er
|a |a||tac|cr ue |a p|arta |aja. Jras |a||ar
ccr é|, sa| ue |a ccc|ra ] ºeras er ur º|uec
uue ßavid curre peIiqru. Sa| ue |a casa
] tras |a tr|ste escera uue ºerura uespués
@ investiqa a ßavid. Ccac s|eapre er
estcs cascs, uca|r|cc recapac|tara ueaa·
s|auc tarue sc|re su ccapcrtaa|ertc, ue
cua|uu|er tcraa, rcs a¡rauecera ruestra
a]uua. Accede a hacerIe un úItimu
favur, venqar Ia muerte de ßavid.
Aueaas, reccapersara a cess|ca |a·
c|éruc|a aprender Ias maqias 5u-
perincendiu y 5uperheIada. Jaa·
||ér rcs uara |a p|sta sc|re ruestrc
s|¡u|erte parauerc.
1? ¦| \¡\|U¦ |¦ I¦ââ|t\ 1? ¦| \¡\|U¦ |¦ I¦ââ|t\
@
PV: I970 / PM: 255
En primer Iuqar, utiIiza a AnqeIu para
cunjurar un MuItifurtaIecimientu y una
ßubIeputencia subre Ius miembrus deI
equipu; pur úItimu, haz que cure aI
equipu de Ias heridas que sufra en ma-
nus de 1essica.
Lus ataques de 1essica serán dubIes,
iquaI que cuandu nus enfrentamus a
ßhuuImaqus @. Peru nu te preucupes,
purque nu será tan difíciI u ten pesada
de derrutar. Puedes utiIizar eI cumandu
MentaIizar para quitar más cantidad de
PV de un suIu quIpe, aunque tampucu
creemus que haqa faIta. UtiIiza ataques
cumu Estucada FIamíqera deI prutaqu-
nista u Ataque Ejecutur cun aI Espada
de Yanqus. Estus quIpes Ie quitarán
bastante vida. Es pusibIe que 1essica
IIame a ßracuespectrus @, peru nu te
preucupes de eIIus purque nu te quita-
rán apenas vida. Cuncentra tus ataques
en nuestra antiqua cumpañera y una
vez haya sidu derrutada, aniquiIa a Ius
ßracuespectrus.
AI terminar eI cumbate recibirás 8226
puntus de experiencia (tudu depende
de Ius dracuespectrus que derrutes).
@ @
tâMâ\¡¦ I¦ââ|t\ ||\ââ||t\
@ @ @ @
@ @ @
@
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| sa||r ue |a casa ue uca|r|cc, ces·
s|ca se s|rcerara ccr ruestrc prc·
ta¡cr|sta, respunde Iu que sientas
a su prequnta @ ] sa| ue| pue||c pcr
e| ucrte.
S|¡ue e| seruerc ] cuaruc ||e¡ues a |a
||turcac|cr s|¡ue e| caa|rc ue| ucrte.
Artes ue eapreruer e| º|aje te recu-
mendamus que 'reequipes" a
1essica ]a uue rc terura r| ura tr|ste
l|arta |eu|c|ra| er su pcuer.
lueues entrar en Ia capiIIa para re·
cuperar tuer.as ] sa|ºar a| part|ua. lue·
¡c s|¡ue pcr e| caa|rc aarcauc |asta
ura cueva er |a acrtara @, ertra pcr
e||a ] a| ||e¡ar a| ctrc |auc te erccrtra·
ras ccr ur caa||c ue pa|saje. ||ra e|
aapa para ºer uue cerca |a] ura caba-
ña, teruras uue aºar.ar |asta e||a para
ºer ura escera ue º|uec. Jras ºer uue
tcuc e| euu|pc se ercuertra sarc ] sa|·
ºc ] ue rueºc ccr e| ccrtrc| ue| persc·
raje, sa| ue| cuartc ] aºar.a pcr e| pas|·
||c a |a uerec|a. lr |a s|¡u|erte sa|a
rcape |as vasijas para cc¡er ura Me-
dicina Fuerte ] ura Medicina Es-
peciaI @ ] a|re e| armariu para c|·
terer ura MinimedaIIa. Sa| ue| cuartc
] su|e |as esca|eras uue |a] a |a |.·
uu|erua. Artes ue |a||ar ccr rau|e, |r·
ºest|¡a |as estanterías para c|terer
aas recetas de AIquimia. uespués
|a||a ccr e| euu|pc uue esta sertauc er
|a aesa @ ] pcr u|t|ac ccr |a arc|ara
a| ctrc |auc ue| cuartc, tras |as preser·
tac|cres a|éjate ur pccc ] sa|tara ura
escera ue º|uec.
Jras pasar |a rcc|e er |a casa ue |ar·
ta, acepta su encarqu para Marek
er e| s|¡u|erte pue||c @. A| recuperar
e| ccrtrc| ue| perscraje, retrcceue |as·
ta |a casa ] ertra er e| qraneru, uer·
trc ue |cs barriIes erccrtraras ura
MinimedaIIa.
uaua aas sa||r ue |a casa ue |arta, s|·
¡ue tcuc rectc |asta ºer urcs ar|c|es a
|a |.uu|erua ue| caa|rc, ur pccc aas |e·
jcs, a |a uerec|a ºeras ur árbuI suIi-
tariu ccr ur cctre a| |auc ue| trcrcc.
A|re|c para cc¡er ur Estuque de
PIata @. custc a |a |.uu|erua ºeras
ctra .cra ue ar|c|es, u|r|¡ete |ac|a a|||
para recc¡er ue ctrc cctre ura huja
de YqqdrasiI. S|¡ue aºar.aruc pcr |a
uerec|a, |aja ue |a cc||ra er |a uue te
ercuertras ] ºeras ctrc ar|c| sc||tar|c
ccr ctrc cctre. lr su |rter|cr pcuras er·
ccrtrar ur AniIIu de AqiIidad. A|re
e| aapa ] u|r|¡e tus pascs |ac|a e| ¡ru·
pc ue casas s|tuauas aas a| ucrte @.
A| ertrar er esta rueºa c|uuau, te scr·
preruera ºer uue ertras er ura espec|e
ue casa qiqante. ? es uue, s| a|res e|
aapa, tcuc aparecera ccrectauc pcr
pas|||cs.
Aºar.a er pr|aer |u¡ar pcr e| pas|||c a
|a |.uu|erua ] rcape |as vasijas uue
erccrtraras er |a Tienda de 0bjetus
para ccrse¡u|r ctra MinimedaIIa @.
lr |a taberna pcuras rcaper ur ba-
rriI ] recc¡er Esencia de Amur 5e-
cu. A|re |a puerta uue ºeras er u|c|a
ta|erra para sa||r a| exter|cr c prcs|¡ue
e| caa|rc |asta |a IqIesia para sa|ºar
|a part|ua. Irºest|¡a |a estantería pa·
ra c|terer ura keceta de AIquimia.
0ue rc se te c|º|ue habIar cun tudu
eI mundu para rc peruerte r| ur ueta·
||e ue| jue¡c r| ue |as re|ac|cres uue se
prcuu.car ue|arte ue t| @.
ue rueºc er |a ta|erra, aºar.a pcr |a
1t |UMââ \ |\â Mâ1¡\1\â 1t |UMââ \ |\â Mâ1¡\1\â
@
@
@
@ @
¡|Mâ ¡¦â
@
@
Antes de cuntinuar Ia aventura, pue-
des hacer una paradita y ucuparte de
aIqu tutaImente upciunaI. ¿kecuerdas
a Timu Teu? 5i humbre, eI vendedur de
sequnda manu de ViIIahurtu, eI que
vendié nuestra Yequa a kubí. Bien,
pues ve a su tienda de cuntrabandu, en
Ia taberna deI CaIIején de Ius Mendi-
qus. AI habIar cun éI @ te pedirá per-
dén pur haber vendidu a nuestra prin-
cesa y se surprenderá muchu aI ver
que tienes un Pute de AIquimia. 5im-
pIemente, accede a cambiar ubjetus u
dineru pur ubjetus que fabricarás en
tu pute seqún Ius vaya pidiendu @.
Cuandu hayas cumpIidu tudas sus pe-
ticiunes, empezará desde eI principiu.
0s faciIitamus una tabIa cun Ias cu-
rrespundencias.
0B1ET0 A CAMBI0 ßE
Medicina EspeciaI 500 Munedas
de 0ru
Bumerán kefurzadu I200 Munedas
de 0ru
AniIIu de Inmunidad hacha
de Bandidu
VeIu 5erenidad 6000 Munedas
de 0ru
Lanza TurbeIIinu 5umbreru AIeqre
Túnica Carmesí Escudu 0ran 1efe.
¡|¦1|\
|¦ \tt¦ââ||ââ
|artc ue Jerc|cpe|c ....9400 |creuas
Ccta ue ura¡cr ... l2000 |creuas
lscuuc ue ura¡cr ô900 |creuas
lscuuc 0é||uc ....... 8300 |creuas
Cascc ue u|errc .... 3300 |creuas
¡|¦1|\ |¦ \|M\â
(sc|c ue rcc|e)
buaerar ue Ar¡e| ..8000 |creuas
la|ccpura| ............ //00 |creuas
lat|¡c ue Acerc .... 8300 |creuas
uaraura¡cres .... ll000 |creuas
uac|a kea| ......... l/000 |creuas
¡|¦1|\
|¦ ââI¦¡ââ
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
lserc|a ue Aacr Secc ...l20 |creuas
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1i |\ (|U¡\ ââ¡\1|t\ 1i |\ (|U¡\ ââ¡\1|t\
N
aua aas ertrar, |aja |a cuesta ]
ertra er |a cueva ue |a |.uu|erua.
A||| erccrtraras ur cctre ccr e| Mapa
de Ia cueva @.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aºar.a
a|cra a |a uerec|a, ertra er |a pr|aera
cueºa ue |a uerec|a ] rcape |as vasi-
jas para recc¡er ura MinimedaIIa ]
ur Manuju de PIanta kusácea. S|·
¡ue |asta e| t|ra| ue |a ¡ruta.
lrccrtraras ura rampa pcr |a uue pc·
uer su||r (s|r ||e|c) ur pccc a |a |.uu|er·
ua. ura ºe. arr||a, nu curras, ]a uue
e| puerte esta cu||ertc ue ||e|c @ ] e|
prcta¡cr|sta pueue caer a| p|sc |rter|cr.
Aºar.a pcr e| puerte a |a uerec|a para
a|r|r ur cctre ccr I00 Munedas de
0ru, s|¡ue pcr e| puerte |e|auc |asta
uar ccr ura sa||ua a |a |.uu|erua.
baja ctra p|arta ] ertra er |a cueºa ue
|a |.uu|erua, er aeu|c ue| ||e|c @ pc·
uras ºer ctrc cctre ccr ur EIixir ÉIfi-
cu. S|¡ue pcr e| caa|rc a |a uerec|a ]
|aja |as esca|eras a| s|¡u|erte p|sc. Je
erccrtraras er ctra cueºa ccr ucs cc·
tres a |a |.uu|erua ccr ura CuIa de
ßiabIu ] 2I00 Munedas de 0ru @.
ke¡resa a| p|sc super|cr ] s|¡ue pcr e|
puerta ertre |cs ucs pas|||cs para ||e¡ar
a| exter|cr ] ertra er |a casa certra| @.
uespués ue habIar cun Ius prupie-
tarius, su|e a |as |a||tac|cres ] a|re
e| araar|c para recuqer ur 0uesu
heIadu. uespués rcape |as vasijas
ue |a p|arta |aja para recc¡er ura Mi-
nimedaIIa. S|¡ue |ajaruc ] rcape |cs
barriIes para ccrse¡u|r ura 5imien-
te de ßefensa, cru.a pcr |a puerta a
|a uerec|a ] ertra er |a pr|aera |a||ta·
c|cr a |a |.uu|erua.
uertrc ue| araar|c erccrtraras ura
MinimedaIIa, re¡resa a| pas|||c ]
aºar.a a |a uerec|a (a |a |.uu|erua ||e·
¡aras a uras esca|eras uue te su||rar
|asta |a ertraua ue esta c|uuau). lrtra
pcr |a pr|aera puerta a |a |.uu|erua ]
rcape |cs barriIes ue aauera para c|·
terer ura Bumba Pétrea @.
Aºar.a a|cra pcr e| pas|||c a |a |.uu|er·
ua ] ertra pcr |a puerta a| t|ra|. l|e¡a·
ras a |a t|erua ue c|jetcs perc pcr |a
p|arta |rter|cr. Su|e |as esca|eras ]
rcape |as vasijas para recc¡er ura
0ema de Pruteccién ] ur AIa de
0uimera. ke¡resa a |cs pas|||cs su|te·
rrarecs ] a| ||e¡ar a |a ||turcac|cr aºar·
.a a |a |.uu|erua ] uespués ctra ºe. a |a
|.uu|erua para ||e¡ar a |a parte |aja ue
|a araer|a. kcape |cs barriIes para
recc¡er ura MinimedaIIa ] su|e |as
esca|eras. A|re e| cufre ] c|teruras
ur Bumerán AfiIadu.
ke¡resa a| pas|||c |rter|cr ] aºar.a a|c·
ra pcr |a ur|ca puerta uue uueua, a |a
|.uu|erua. kcape |as vasijas para re·
cc¡er ur AIa de MurciéIaqu @ ]
Aqua Máqica ] atraº|esa |a s|¡u|erte
puerta para |rºest|¡ar |as estarter|as.
larece uue e| ta| |are| rc se ercuer·
tra er su cuartc. Sa| ue |a c|uuau ]
aºar.a a |a uerec|a, s| a|res e| aapa
ºeras uue |a] ur caminu en direc-
cién Nurte. lr este caa|rc, te erccr·
traras ccr ur acrtcr ue |c|cs |aa·
|r|ertcs. Ccac s|eapre atacar er
¡rupc, e| aejcr atauue ccrtra e||cs es
|a aa¡|a Super|rceru|c uue |a apreru|·
uc cess|ca ue uca|r|cc @. S|¡ue aºar·
.aruc pcr e| seruerc |asta ||e¡ar a ura
cueva er |a acrtara, aºar.a pcr |as
cc||ras ue |a uerec|a artes ue ||e¡ar a
|a ertraua para pcuer a|r|r ur cctre ccr
ura MinimedaIIa. lcr u|t|ac, ertra
er |a cueºa.
@ @ @ @
@
@ @
@
@ @ @
ii
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ctrc caa|rc ccr ||e|c. Artes ue |ajar
pcr |as esca|eras a |a uerec|a pcuras
ºer ura vasija er e| certrc ue |a cueºa.
kcape|a @ para recc¡er ura 5imien-
te de Vida. ua aeu|a ºue|ta ] aºar.a
|asta ura ¡ruta uue uueuara justc er
trerte, rcape |as vasijas para recc¡er
ur Manuju de kaíz de kusa ] ura
MinimedaIIa.
A ccrt|ruac|cr aºar.a pcr e| caa|rc
uue uueua a |a uerec|a, |aja |as esca|e·
ras ] s|¡ue e| caa|rc |asta ura rueºa
cueºa, rcape |as vasijas uue ºeras a
|a uerec|a para recc¡er ctra Minime-
daIIa. S|¡ue aºar.aruc pcr e| ture|
|asta ||e¡ar a ur cruce ue caa|rcs. Es-
cuqe eI de Ia derecha ] rcuea pcr |a
|.uu|erua |a peuuera cc||ra (s|r su||r |a
raapa). A| |acer|c, urcs caraa|arcs ue
||e|c caerar tcraaruc ur puerte @. S|·
¡ue e| caa|rc pcr |a |.uu|erua ue acuc
uue ||e¡ues ue rueºc a| pr|rc|p|c ue es·
ta cueºa, a|cra s|, sube Ia rampa de
Ia izquierda ] ut|||.a |cs caraa|arcs
ccac puerte. baja |a raapa a| ctrc |auc
] |as s|¡u|ertes esca|eras.
lr |a rueºa cueºa, aºar.a pcr e| caa|rc
ue |a |.uu|erua |asta |a ||turcac|cr ] s|·
¡ue pcr |a uerec|a. uurarte e| caa|rc,
ºeras uue cae uetras ue t| ur caraa|a·
rc ue| tec|c, ua uras cuartas ºue|tas
|asta uue ca|¡ar ctrcs ucs ue acuc uue
tcraer ur puerte @. S| te t|jas er e|
aapa estaras uaruc ur rcuec pcr e|
0este. Su|e |as esca|eras a| t|ra| ue es·
te caa|rc ] cru.a er e| puerte a |a |.·
uu|erua para ºer ur cctre ccr ur PuñaI
0éIidu. Aºar.a a|cra pcr e| puerte
uue |as tcraauc ccr e| ||e|c, |aja |as
esca|eras ] acércate a Ius témpa-
nus de Ia izquierda. Irºest|¡a |a .c·
ra ] accede a que Munchie ayude
a este pubre humbre @, aºar.a
ccr e| ratcr |ac|a |a uerec|a ] |a. uue
|aje |a cuesta |asta ura zuna en Ia
que qutea aqua. Cru.a pcr a||| ] ºe·
ras ccac cae ur caraa|arc ue ||e|c ue|
tec|c ue |a cueºa, ue acuc uue se tcr·
aara ur rueºc puerte. ke¡resa ccr e|
restc ue| ¡rupc ] cru.a a|cra a| ctrc |a·
uc @ para ||e¡ar |asta e| |ca|re uue
esta t|rauc er e| sue|c, abre eI menú
y utiIiza Ia buIsa que te diu Mar-
ta cun eI cunqeIadu Marek @.
uurarte |a escera, se ur|ra a| euu|pc.
ut|||.a ura Curac|cr tcta| uesue e| aeru
] actc se¡u|uc sa| ue |a cueºa, a| |acer·
|c teruras uue |uc|ar ccrtra ura aara·
ua ue |c|cs. |a ºeruau es uue scr
urcs cuartcs. la aa¡|a Super|rceru|c
uue cess|ca apreru|c er Arcau|a |ra
au] ||er ccr estcs erea|¡cs, a| |¡ua|
uue s| |e uas ur 0uesc Superp|carte a
|urc||e @.
Jras |a escera ue º|uec uue sa|tara a|
tera|rar e| cca|ate, ut|||.a ur A|a ue
0u|aera c |a aa¡|a Je|erre¡resc para
IIeqar hasta eI puebIu @.
5aIva Ia partida en Ia IqIesia, a |a
uerec|a raua aas ertrar, ] actc se¡u|·
uc |aja pcr |as esca|eras uue |a] trerte
a |a ertraua (artes esta|ar ||cuueauas
pcr ur |ca|re tua|auc). Aºar.a pcr e|
pas|||c |asta |a habitacién de Ma-
rek (|a uue esta s|tuaua aas a |a uere·
c|a) ] sa|tara ura escera ue º|uec.
Acepta acumpañar a Marek a ºer
a |arta ] sa| ue |a c|uuau. lueues ut|||·
.ar ur A|a ue 0u|aera c ur Je|erre¡re·
sc, c |r a p|e |asta |a cas|ta ue |arta.
uaua aas ertrar er |a casa, ºeras uue
esta ccupaua pcr |c|cs @, pueues pe·
|ear ccr e||cs c sa||r ue rueºc ue |a ca·
sa er |usca ue |arta, |u]eruc ue sus
aaru||u|as. Aºar.a |asta |a cueva uue
|a] uetras ue |a ca|ara ] ertra para ºer
ctra escera ue º|uec @.
ue rueºc ccr e| ccrtrc| ue| perscraje,
habIa cun Marta. la se¡urua ºe.
uue |c |a¡as te pre¡urtara pcr |are|,
at|raa uue |e ertre¡aste |a |c|sa ] ºe·
ras ura rueºa escera.
Sa| ue |a cueºa para ºer ccac se esta
uueaaruc |a ca|ara. larece uue e| pc·
|re |are| |a s|uc atrapauc pcr S|r lec·
pc|u. ¦sa||acs ue |a|a¡a ¨pa¨ aeter·
rcs er |a|a¡cr!
uurarte |a escera |arta uara a| prcta·
¡cr|sta |a LIave 5uprema. ¡rac|as
a e||a pcureacs a|r|r tcccccuas |as
puertas ue |cs tescrcs uue rcs |eacs
uejauc pcr e| caa|rc.
Jras |a escera ue º|uec teruras uue er·
trertarte ue rueºc a |cs |c|cs. UtiIiza
Ia Maqia 5uperincendiu para
acabar cun eIIus rap|uaaerte, uu·
rarte |a escera ] tras ec|ar uras |a¡r|·
aas, ºe a |a cueºa ucrue |arta crec e|
escuuc ] Iee Ias inscripciunes ue
|as rccas. Sa| ue |a cueºa ] pcuras ºer
ur º|uec er |a uue e| ke] Jrcue rcs u|ra
e| s|¡u|erte uest|rc.
@ @ @ @
@ @ @
@ @ @ @
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h
a] tartas ccsas uue ºer artes ue
se¡u|r aºar.aruc. puedes fa-
bricar nuevus ubjetus er e| lcte ue
A|uu|a|a @, sequir peIeandu en Ia
Arena de Munstruus, cambiar Ias
MinimedaIIas, º|s|tar |cs |u¡ares uue
uejaste ccr cctres s|r pcuer a|r|r|cs u
puedes ir a Bacará ] ºer ccac sc|u·
c|crar sus prc||eaas |cs |ereuercs ue
lrcsperc...
lr este u|t|ac casc, aºar.a |asta |a
mansién deI difuntu Présperu ]
ertra er |a ur|ca |a||tac|cr uue ºeras a
|a |.uu|erua. Seras test|¡c ue ura pe|ea
ertre lucrc ] lcrtura @. Cuaruc ter·
¡as e| ccrtrc| ue tu perscraje, su|e |as
esca|eras ] ertra er |a pr|aera |a||ta·
c|cr ue |a uerec|a. A|re |cs armarius
para recc¡er ur Vestidu keIuciente.
lrtra a|cra pcr |a puerta s|tuaua justc
trerte a |as esca|eras ] a|re |cs arma-
rius para recc¡er ura MinimedaIIa.
lrtra pcr |a u|t|aa puerta (a |a |.uu|er·
ua ue |as esca|eras) ] rcape |a vasija
a| |auc ue |a c||aerea para recc¡er ura
5imiente deI 5aber @. A|re |cs ar-
marius para ccrse¡u|r ur AniIIu de
0ru ] |aja ue rueºc |as esca|eras.
lrtra a|cra pcr |a puerta a| |auc ue |a
esca|era, rcape |a vasija para c|terer
Leche Fresca ] |cs barriIes para cc·
¡er Cuaju eI PuIvu. Sa| ue| cuartc ]
aºar.a a|cra pcr |a puerta a| t|ra| ue|
pas|||c, rcape e| barriI ue aauera para
c|terer Aqua Máqica.
ura ºe. |a]as |rºest|¡auc |asta e| u|t|·
ac r|rccr ue |a casa, aºar.a ue rueºc
|asta |cs |eraarcs @ ] habIa cun
eIIus para escuc|ar su ||stcr|a.
EIiqe a unu de Ius dus para hacer
de 0uardaespaIdas ] pcr rua|c a|
ues|ertc (rcsctrcs |eacs e|e¡|uc a |a
c||ca). l| lartecr ue |cs ura¡cres se
ercuertra er e| ßesiertu @, a| Sur ue
bacara. lr e| caa|rc |ac|a e| Sur, er·
ccrtraras ur cctre |cruearuc e| ccrt|·
rerte pcr e| ceste, uespués ue| ertrar·
te cas| ccac ura per|rsu|a, |c ºeras a|
|auc ue ur ar|c|. uertrc erccrtraras ur
Bastén de Luz. lara |r aas rap|uc
recuerua uue en tu inventariu está
eI CascabeI de Baumren.
1i \1¡¦â |¦ || ¡|\â |K\t¡â|1¦ 1i \1¡¦â |¦ || ¡|\â |K\t¡â|1¦
PV Astadu kuju: JI00
PM Astadu kuju: 0
PV ßentadu AzuI: 26J0
PM ßentadu AzuI: I6
EI sistema de cumbate nu será muy dis-
tintu aI que ya hemus sequidu hasta ahu-
ra; utiIiza Ia habiIidad MentaIizar de Ius
persunajes que tenqan mayur puntus de
ataque para que den quIpes más puten-
tes @. Pur utru Iadu, ten en cuenta cun-
jurus cumu Ia ßebiIitacién para eI cun-
trincante y MuItifurtaIecimientu para eI
equipu, así cumu Ia ßubIe Putencia. Tudu
estu hará que eI equipu tarde menus en
derrutar a Ius ßraqunes; Ius ataques que
mejur funciunarán sun ßraquestucada y
0uIpe ParteyeImus. UtiIiza Ia MuIticura-
cién de AnqeIu cuandu Ias cusas vayan
maI y tudu irá subre ruedas @. Lus ata-
ques de Ius enemiqus, a estas aIturas, nu
nus harán demasiadu dañu. cIaru que
nusutrus estamus ya en eI niveI J4. AI
terminar cun eIIus, recibirás 8I90 puntus
de experiencia y 2700 Munedas de 0ru.
@ @
tâMâ\¡¦ â(|ââ
@ @
@ @
1uqar en eI casinu será aIqu impurtante
más adeIante en Ia aventura, peru pue-
des ir practicandu y, subre tudu, qanan-
du Fichas de Casinu @. 0racias a estas
fichas pudrás ubtener ubjetus, armas y
accesurius imprescindibIes para puder
terminar cémudamente eI juequ. Pur eI
mumentu te recumendamus que prue-
bes suerte en Ia máquina de binqu y en
Ias traqaperras. ¡cuantas más fichas
qanes ahura más fáciI te resuItará ubte-
ner Ius ubjetus más tarde!
5éIu una cusa más. cada ficha cuesta
20 Munedas de 0ru, de mudu que si nu
tienes suficiente dineru, apruvecha para
peIear en eI mapamundi hasta cunsequir
Ia suma de dineru que necesites para
hacer una apuesta Iu suficientemente
eIevada.
hay dus casinus en eI mundu de ßraqun
0uest. Unu en ViIIahurtu, que ya habrás
visitadu si has tenidu curiusidad pur ver
cému funciunan Ias traqaperras @; y
utru en Bacará que abrirá sus puertas
cuandu Ius herederus de Présperu suIu-
ciunen sus prubIemas. La diferencia en-
tre unu y utru es que en Bacará Ius pre-
cius sun un pucu más eIevadus y
cuntienen juequs que nu hay en ViII-
ahurtu, cumu Ia ruIeta @. En este juequ
de azar tendrás más prubabiIidades de
qanar que aI binqu. 5impIemente apues-
ta aI ruju u aI azuI, par u impar; así ten-
drás un 50} de prubabiIidades de qanar
@. Nu te pudemus dar unas directrices
para qanar siempre ya que, cumu en aI
reaIidad, tudus estus juequs sun de azar,
y Ia suerte es Ia que manda.
¦| t\â|1â
@ @
¡|¦1|\ t\â|1â I|||\KU|¡â
A¡ua |a¡|ca ............... l00 l|c|as
barueja ue l|ata ........ 300 l|c|as
Ar|||c ue A¡|||uau ...... l000 l|c|as
C|rturcr ue J|tar ...... l300 l|c|as
bastcr kur|cc ........... 3000 l|c|as
?e|ac ue l|at|rc ....... 3000 l|c|as
¡|¦1|\ t\â|1â â\t\|\
Ar|||c ue 0rac|cr ...... l000 l|c|as
Vest|uc ke|uc|erte .... 3000 l|c|as
Cer|.as ue Sartc ...... 3000 l|c|as
la|ccespaua ............ l0000 l|c|as
Araauura |eta||uu|ua ... 30000 l|c|as
lat|¡c ue 0r|r¡|aa ...200000 l|c|as
@ @
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@ @
@ @
A| ||e¡ar a| ues|ertc, saIva Ia partida
en Ia pequeña capiIIa @ ] habIa
cun eI humbre en su interiur para
ccrse¡u|r ura receta de aIquimia.
Investiqa eI ßesiertu para erccr·
trar a|¡urcs cctres. As|, pcuras ºer ura
er |a purta aas a| sur (ut|||.a e| aapa
para |cca||.ar|c) ertre uras rccas ]
trerte a ur pc.c secc. lr su |rter|cr
|a] ura Escama de ßraqén @. S|·
¡ue rcuearuc e| ues|ertc pcr |a uerec|a
] erccrtraras ctrc cctre |a |auc ue ctrc
pc.c, uertrc pcuras recc¡er ura Buñi-
qa de ßraqén.
Cuaruc estés ||stc, aºar.a |ac|a e| cer·
trc ue| ues|ertc ] acércate |asta e| Es-
queIetu deI ßraqén. Jras |a repr|·
aerua ue lcrtura @, ertra er |a cueºa
] a|re e| cctre uue |a] justc ertrerte
para c|terer e| Mapa deI Panteén
de Ius ßraqunes. baja |a raapa ]
aºar.a a| Surceste |asta |a entrada
de una cueva (|a ertraua t|ere ur
ccst|||ar ue ura¡cr ccac puerta). uer·
trc erccrtraras ctrc cctre aas ccr ura
MinimedaIIa. ketrcceue |asta |a sa|a
arter|cr ] a|re e| aapa, tendrás que
IIeqar hasta Ia saIida deI sur.
lr esta rueºa .cra, ºeras auc|cs es-
queIetus en furma de puente.
Aºar.a pr|aerc pcr e| ue |a uerec|a @
] rcuea e| ccst|||ar para ||e¡ar |asta
ura |c|sa c|aºaua er |a pareu, uertrc
erccrtraras ura Buñiqa de ßraqén.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aºar.a pcr
e| ctrc puerte |asta |a p|atatcraa cer·
tra| ] uesue este |ac|a arr||a (rea|aer·
te sc|c |a] ur caa|rc pcs|||e a se¡u|r,
uue es |ac|a e| ucrte).
lr este |u¡ar s| uue te erccrtraras ccr
esuue|etcs uue tcraarar caa|rc ] te
u|t|cu|tarar e| pasc. A Iu Iarqu de tu-
da Ia cueva te encuntrarás cun
sirvientes de Lucru uue |a |uc ue·
jaruc atras, tras |a||ar ccr e||cs, @
aºar.a ertre |cs esuue|etcs pcr e| ur|cc
caa|rc pcs|||e |asta ||e¡ar a |a ertraua
a |a cueºa ccr céspeu. lr |a pr|aera ||·
turcac|cr s|¡ue a |a uerec|a ] a|re e|
cctre para recc¡er ur Escudu de
ßraqén. ketrcceue ] s|¡ue a a|cra pcr
|a |.uu|erua. Sa|uras ue rueºc a |a cue·
ºa pr|rc|pa|, aºar.a pcr |a |.uu|erua ]
ertra er |a |cca ue |a ca|aºera. ura ºe.
arr||a, cru.a e| puerte ] ertra pcr |a s|·
¡u|erte puerta @.
(VEk C0MBATE 00k05)
Jras e| cca|ate, acércate a Ius her-
manus para ºer ccac tera|rar ue sc·
|uc|crar sus prc||eaas. Ve uespués
|asta |a buIa de cristaI @ uue |a]
er aeu|c ue |a sa|a ] ºeras ret|ejaucs a
|cs arcestrcs ue |a taa|||a. uurarte |a
escera ue º|uec, e| equipu pudrá
descansar |asta |a aarara s|¡u|erte
s|r ccste a|¡urc. Cuaruc ter¡as ue rue·
ºc e| ccrtrc| ue perscraje, aºar.a |asta
|a p|arta |aja ] te rec|||rar |cs rueºcs
|ereuercs ue| cas|rc. Ccac reccaper·
sa te uarar 600 fichas de casinu.
¦rc esta raua aa| |a ºeruau! Ccr e||as
puedes juqar en Ias máquinas u
cambiarIas en Ias tiendas pur ub-
jetus rarus. lueues prc|ar suerte er
|a ru|eta, er e| b|r¡c c er |as aauu|ras
tra¡aperras. auruue |a ru|eta s|eapre
sera aercs arr|es¡aua. uespués, saIva
Ia partida ] ertra er e| cas|rc s| uu|e·
res uespejarte ur pccc ue tartc acrs·
truc ] pasar ur ratc u|ºert|uc.
(VEk EL CA5IN0)
@
@
@ @
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
A
parte ue a]uuar a |cs ||jcs ue
lrcsperc pueues |acer aas ccsas
cptat|ºas, ccac º|ajar a |cs u|st|rtcs |u·
¡ares er |cs uue ]a |as estauc para
ccrse¡u|r aas c|jetcs ue |cs cctres a
|cs uue rc puu|ste ||e¡ar. Je uareacs
ura ||sta ue estcs |u¡ares ] ue |cs c|je·
tcs uue erccrtraras er su |rter|cr.
lr e| CastiIIu de Minnie @ erccr·
traras ura Espada ßubIe, ura 5i-
miente de Fuerza, ura Minimeda-
IIa ] ura 5imiente de Vida. Veras
tac||aerte |a sa|a ue |cs cctres, a |a ue·
rec|a ue| trcrc.
En Ia casa de kubí ertre e| la|er|r·
tc ue |cs uérces ] V|||a|urtc. lcuras re·
cc¡er ue |a sa|a ue |cs cc·
tres ur Látiqu de Aceru,
ura MinimedaIIa, ur Li-
queru ] ura 5imiente de
AqiIidad.
lr ViIIahurtu, er |a
puerta trerte a |a t|er·
ua ue c|jetcs, aºar·
.a pcr e| pas|||c
a |a uerec|a
|asta e| t|ra|. l| cctre er |a esuu|ra su·
per|cr uerec|a es ur cufre miméticu
@, pcr s| uu|eres c|º|ar|c (auruue a
estas a|turas sera par cca|uc), uertrc
ue |cs ueaas cctres pcuras recc¡er:
Bastén kúnicu, ura MinimedaIIa ]
ur Escudu de Puder.
En eI CastiIIu de Trudain, raua
aas ||e¡ar @ ºe pcr |a puerta ue |a ue·
rec|a ] su|e |as esca|eras a| p|sc supe·
r|cr, ua aeu|a ºue|ta para erccrtrar |a
reja uue erc|erra |cs cctres. A|re|cs ]
c|teruras: kucíu de YqqdrasiI, Es-
pada 0xidada, ura MinimedaIIa ]
ura 5imiente de Maqia.
En Arqunia: ¡recueruas |a |a||tac|cr
er |a uue se esccru|c latuc, a| |auc ue
|a ccc|ra ue| tercer p|sc? Ve a||| ] sa|
pcr |a uc||e puerta, a |a |.uu|erua ºeras
ur cauce ue a¡ua, s|¡ue|c ] ºeras a |a
|.uu|erua uras esca|eras ue |ajaua.
A| t|ra| ue e||as ºeras |a reja uue es·
ccrue |cs cctres: MinimedaIIa, ha-
cha Lunar ] AniIIu CaIavéricu.
?a uue |eacs uec|u|uc tcaarrcs urcs
a|rutcs er |usca ue ccsas rueºas, te
uareacs uras cuartas |ueas aas. 0ue·
ua ur cctre a| |auc ue ViIIatránsitu.
uesea|arca cerca ue |a c|uuau ] a|re
e| aapa, erccrtraras ura .cra pe¡aua
a| Cast|||c ue Jrcua|r. Ve a esa .cra (pc·
uras ºer ur puerte rctc) ] a|re e| cctre
para recc¡er urcs CaIzunes.
Ve a|cra a |a Cascada de ViIIatrán-
situ @. S| te t|jas, ºeras uue |a] ur ca·
a|rc uue |a rcuea. Su|e |a cuesta para
||e¡ar a ura peuuera cas|ta, |a||a ccr e|
|ca|re er su |rter|cr ] rec|||ras: 4 tru-
zus de 0uesu 5uave, 2 truzus de
0uesu Curadu ] 2 truzus de 0ue-
su AnqeIicaI @. uespués ue |a||ar
ccr é|, |rºest|¡a |as |c|sas ue |a pareu ]
c|teruras ur Frascu de Aqua Ben-
dita ] ura 5imiente de AqiIidad.
Aºar.a |asta e| ctrc |auc ue| r|c, a |a |.·
uu|erua ue Arcau|a. Su|e |a cuesta |as·
ta cas| ||e¡ar a |a cascaua ] a|re |a
puerta. ¦Je erccrtraras er ura espe·
c|e ue c|u| ue a|terre! Jras prc|ar e|
lutt lutt @ ºe pcr |a s|¡u|erte puerta ]
a|re |cs araar|cs para cc¡er ura Mi-
nimedaIIa ] ura Bandeja de PIata
@. lara ||e¡ar, a|re e| aapa uesue |a
||turcac|cr artes ue ||e¡ar a Arcau|a ]
s|¡ue pcr e| |csuue ertre |as ucs cc||·
ras a| ucrte. S|¡ue s|eapre e| caa|rc
|ac|a arr||a ] |cca||.aras |a cascaua.
11 \|(U1\â tââ\â M\â 11 \|(U1\â tââ\â M\â
@ @ @
@ @
@
@
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5I
11 ¦| âUMâ tâ1¡|||t¦ 11 ¦| âUMâ tâ1¡|||t¦
E
ncuntrarás aI 5umu Puntífi-
ce en Ia IsIa entre Ius dus
cuntinentes, aI Nurte, uesea|arca
er |a .cra sur ue |a Is|a. Artes ue |r a|
¡rarc, aºar.a |asta e| extreac 0este
ue |a Is|a para ccrse¡u|r ur Frascu de
Aqua Máqica, s|¡ue aºar.aruc pcr e|
caa|rc ue |a |.uu|erua (uetras ue| eu|t|·
c|c) ] a|re ctrc cctre para recc¡er ura
5imiente de ßefensa. lrtra pcr |a
puerta ] su|e e| pr|aer traac ue esca·
|eras, habIa cun tudu eI mundu @
] a|re |cs cctres ue |a tienda de ac-
cesurius para recc¡er ura Minime-
daIIa ] ura 5imiente deI 5aber.
uescarsa er |a pcsaua s| ||e¡as pcr |a
rcc|e ], cuaruc estés ||stc s|¡ue su·
||eruc |as esca|eras @.
lrtra er e| eu|t|c|c ] saIva Ia partida,
sa| pcr cua|uu|era ue |as puertas a| tcr·
uc ue |a I¡|es|a ] s|¡ue su||eruc |as es·
ca|eras, a| ertrar pcr |a puerta ºeras er
ura escera ue º|uec a |arce|c. ¡]
uué |ara este |ru|º|uuc auu|? ucs ua
aa|a esp|ra, |a ºeruau @. Sa| ue |a tc·
rre ] ºeras ura rueºa escera ue º|uec.
S| |as |a||auc ccr |a ¡erte ue| |u¡ar,
sa|ras uue |a] ura cueva ucuIta er
a|¡ur |u¡ar ue| auruc, pues ºaacs a
ºer ue uué se trata.
la|arca ue rueºc ] ve aI cuntinente
deI Este, ucrue eape.aacs |a aºertu·
ra. S| te t|jas |a] ur r|c uue separa er
ucs u|c|c ccrt|rerte. ue|ajc ue urc ue
|cs puertes uue |cs ure erccrtraras |a
cueºa uue aruaacs |uscaruc.
¡|¦1|\ |¦ \tt¦ââ||ââ
Araauura Ccapacta ... 2300 |creuas
Ccta ue l|ata ........ 4300 |creuas
A|r|¡c |a¡|cc ...... 4400 |creuas
lscuuc ue Acerc ... 2300 |creuas
|ascara ue u|errc ....3300 |creuas
¡|¦1|\ |¦ \|M\â
0uauara ue Acerc .. 3/00 |creuas
A¡u|ua¡a ............... 3900 |creuas
lar.a|é||ca ........... 4400 |creuas
lstcuue ue l|ata ... ôô00 |creuas
¡|¦1|\ |¦ ââI¦¡ââ
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
bu||c lurar .............. 30 |creuas
kcsar|c ue 0rc ....... 300 |creuas
@ @ @
1ä |\ t\|\ |¦| t||\¡\ 1ä |\ t\|\ |¦| t||\¡\
N
aua aas uesea|arcar, rcape |cs
barriIes ue aauera uue ºeras a |a
uerec|a para c|terer 790 Munedas
de 0ru. lrtra er |a puerta ue |a |.uu|er·
ua ] rcape |as vasijas @ lcuras recc·
¡er as| ura MinimedaIIa ] ura 5i-
miente de Maqia.
A|cra a|re |a reja ue |a uerec|a para er·
trar uet|r|t|ºaaerte er |a cueºa p|rata.
¦perc uué scrpresa! ¦s| es ku||! @.
Jras |a escera, ertra er |a cueºa ] a|re |a
pr|aera puerta a |a uerec|a, uertrc ue esta
|a||tac|cr rcape |cs barriIes para recc·
¡er ctra MinimedaIIa ] ur Frascu de
Aqua Máqica. lrtra er |a s|¡u|erte |a||·
tac|cr para erccrtrar ur cctre ccr e| ma-
pa de Ia CaIa deI Pirata @. ke¡resa a|
pas|||c arter|cr ] aºar.a a|cra pcr |a uere·
c|a, ertra pcr |a puerta a| t|ra| ue| pas|||c e
|rºest|¡a er |as estanterías uespués ue
|a||ar ccr ku||. A ccrt|ruac|cr, ¡|ra e| t|·
acr uetras ue| escr|tcr|c para uescu|r|r
ura puerta ccu|ta @, aºar.a pcr |a uere·
c|a er e| cruce ] ertra pcr |a puerta ue |a
uerec|a, a||| ºeras ucs cctres uue ccrt|e·
rer ur Escudu 0seu ] ur YeImu de
hades. ketrcceue ur pccc pcr e| pas|||c ]
ertra pcr |a puerta uue |a||a a |a |.uu|erua.
PV: J680 / PM: 255
Ten cuidadu, purque este enemiqu dis-
pundrá de dubIe turnu durante eI cumba-
te, y también puede 'mentaIizarse" para
cunsequir dar quIpes más putentes @.
UtiIiza tú también Ia mentaIizacién para
quitar 900 puntus aI 50} de tensién acu-
muIada. Usa eI 0uIpe Parte YeImus de
Yanqus para bajar Ia defensa deI enemi-
qu, aI iquaI que eI Cunjuru ßebiIitacién de
1essica. Cun AnqeIu, usa Ia muIticuracién
en cada turnu para que nu te piIIe baju
mínimus cun sus ataques y eI Azute ßu-
bIe de 1essica cun Ia ßubIe Putencia cun-
jurada @. La verdad es que nu es muy di-
fíciI de vencer, ya que qastará muchus
turnus en cuncentrar fuerzas y teniendu
maqia suficiente para curar Ias heridas nu
hay de qué preucuparse. AI terminar eI
cumbate, recibirás 9750 puntus de Expe-
riencia y 2675 Munedas de 0ru; además
recibirás un 5umbreru Pirata.
@ @
tâMâ\¡¦ t\t|¡\1 tU¦|Iâ
@
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kcape |as vasijas para recc¡er 5aI 0e-
ma @ ] aºar.a pcr e| |uecc er |a pareu.
Cru.a |a s|¡u|erte puerta ] |aja |as esca|e·
ras, aºar.a |asta e| t|ra| ue| pas|||c (|¡rcra
|a pr|aera puerta a |a uerec|a). A| ||e¡ar a|
t|ra| ue| pas|||c te erccrtraras ue rueºc
ccr ku||. lrtra er |a sa|a ue |a uue |a sa||·
uc ] aºar.a pcr e| pr|aer pas|||c a |a uere·
c|a. A|re e| cctre a| t|ra| ue este pas|||c ]
erccrtraras ura MinimedaIIa. A| sa||r ue
|a |a||tac|cr, aºar.a a |a uerec|a |asta |a
reja uue tapa ura puerta. A |a |.uu|erua er·
ccrtraras ura maniveIa @, ¡|ra|a ] re·
trcceue |asta |a sa|a ucrue esta|ar |cs ucs
cctres. lr |u¡ar ue ertrar er esta sa|a ue
rueºc, aºar.a |asta e| t|ra| ue| pas|||c. A|
||e¡ar a |a |a||tac|cr ue| tcruc, |aja |a
esca|er|||a @ ] cru.a |as ucs puertas.
Aºar.a rectc pcr |a cueºa ] ertra pcr |a
puerta ue aauera. uaua aas ertrar sa|tara
ur º|uec. parece uue e| tescrc esta cus·
tcu|auc pcr e| esp|r|tu ue ur p|rata @, as|
uue. ¦|arcs a |a c|ra!
(VEk C0MBATE
CAPITAN CUEkV0)
ura ºe. e| tartasaa |a]a uesaparec|uc,
a|re e| cctre para cc¡er ur Mapa EscIa-
recedur. Jras e| º|uec, ccrjura ura Je|e·
|u|ua ] a|re e| aapa. ºeras ura ¨X¨ re·
¡ra er aeu|c ue| aar tcraaua pcr uras
rccas a |as uue artes rc |a||aacs presta·
uc ueaas|auc aterc|cr. lueues aºar.ar
|asta a||| u|rectaaerte er |arcc c acercar·
te |asta ur s|t|c aas cercarc para uescar·
sar artes ] saIvar Ia partida.
@ @ @
@ @
@ @
E
rtra er e| |rºertar|c ] utiIiza eI
mapa EscIarecedur. Sc|c t|e·
res uue se¡u|r |a ruta uue aparece p|r·
taua er ||arcc. la cru. re¡ra er e| aa·
pa esta tcraaua pcr uras rccas @.
Sc|c ccr acercarte a e||as pcuras ºer ur
º|uec er e| uue aparecera aarcaua |a
ruta a se¡u|r. A| acercarte a |a rcca, sa|·
tara ctra escera ue º|uec er |a uue ºe·
reacs ccac aparece arte rcsctrcs ur
rueºc pa|saje @.
ue rueºc ccr e| ccrtrc| ue| perscraje,
su|e pcr e| caa|rc ue arera |ac|a e|
lste, es e| ur|cc caa|rc uue pueues se·
¡u|r. ura ºe. |a]as su||uc tcua |a cc||·
ra, a|re e| aapa ] diriqe tus pasus
hacia Ia qran zuna manchada.
recuerua uue a| p|sar esta a¡ua suc|a e|
euu|pc peruera lV, a|re e| cctre ue|
certrc ue| |a¡c para cc¡er ur Cetru
Máqicu @.
Aºar.a a|cra |ac|a e| sur. s| a|ras e|
aapa ºeras ur peuuerc |a¡c. Cerca ue
éste a|raruc a| aar ºeras ur cctre ccr
ura Panacea Menur. kcuea e| |a¡c
|ac|a e| lste ] uetras ur perascc ºeras
ctrc cctre ccr ur BrazaIete Puderu-
1ä ¦| 1U¦Iâ tâ1¡|1¦1¡¦ 1ä ¦| 1U¦Iâ tâ1¡|1¦1¡¦
¡|¦1|\ |¦ \tt¦ââ||ââ
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
Cetrc |a¡|cc ........ 9000 |creuas
lstcuue ue |ercur|c ...l0300 |creuas
Ccta ue baru|uc .... l3000 |creuas
lscuuc l|aa|¡erc ... /l00 |creuas
?e|ac ue ||tr||c ... l3300 |creuas
@ @ @
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su. Aºar.a a| suueste ue| ccrt|rerte,
a|re ue rueºc e| aapa ] su|e |asta ura
peuuera cc||ra @, pasaruc |a c|uuau,
para recc¡er ue ctrc cctre ura Mini-
medaIIa, s|¡ue a|cra |ac|a e| Nurues-
te ue |a Is|a. lr ura esuu|ra erccrtraras
ur cctre ccr ur EIixir ÉIficu.
A|cra ve a Ia ciudad en eI centru
deI Cuntinente (erccrtraras |a er·
traua ue |a c|uuau a| 0este). uaua aas
ertrar, a|re e| aapa para sa|er ucrue
pueues saIvar Ia partida @.
uesue |a ertraua, rcape |as vasijas a|
|auc ue |a ca|ara ue |a uerec|a para
ccrse¡u|r ura 5imiente de Fuerza,
ertra uertrc e |rºest|¡a |as buIsas ue
|a pareu. 0|teruras ura MinimedaIIa.
A ccrt|ruac|cr, rcape |as vasijas er |a
a|saa sa|a para c|terer ur Truzu de
Musqu kuju ] ur Truzu de Musqu
Acuáticu. kcape uespués |as vasijas
uetras ue |a ca|ara ue |a |.uu|erua para
ccrse¡u|r ur AIa de 0uimera, ertra
er e||a ] rcape |as vasijas para recc·
¡er Cuaju en PuIvu @ ] 5aI 0ema.
Actc se¡u|uc ertra er |a tienda de
ubjetus ] a|re e| cctre para recc¡er
ura Medicina EspeciaI.
lrtra a|cra er |a peuuera cabaña a |a
uerec|a ue |a ertraua (a| |auc ue |a cas·
caua) ] rcape |as vasijas ue su |rte·
r|cr para c|terer ctra MinimedaIIa.
kcape |a vasija er e| exter|cr, pasauc
e| puerte para c|terer ura 5imiente
de ßestreza @. Aºar.a a|cra |asta
|a pusada.
Artes ue ertrar rcape |as vasijas a |a
|.uu|erua ue |a ertraua para recc¡er
ctra MinimedaIIa. ura ºe. uertrc,
aºar.a a |a uerec|a ] rcape |a vasija
para c|terer Leche Fresca. lcr u|t|·
ac, te uueua a|r|r e| armariu para cc·
¡er ur Punchu. ura ºe. |a]as |ec|c
tcuc estc, uescarsa er |a pcsaua @.
S| |as |a||auc ccr |a ¡erte ue| pue||c,
|a|ras uescu||ertc uue hay un Iuqar
dunde se pusa eI pájaru uue |usca·
acs, ||er pues caa|ra |ac|a a|||.
uaua aas sa||r ue |a c|uuau, aºar.a ue
trerte, |ac|a e| 0este. Sc|re ura cc||ra
ºeras uras p|euras uue tcraar ura es·
pec|e ue puerta. A||| ºeras |a sumbra
de Empyrea, s|¡ue|a @ |asta atraºe·
sar e| a¡ua ue cc|cr acrauc, a| ||e¡ar
arr||a ue| tcuc ue |a cuesta ue |a acr·
tara ue |a uerec|a, |a sca|ra se ccr·
ºert|ra er ura puerta tr|u|aers|cra|.
@ @ @
@ @ @
1I ¦| ¡¦|||¡â||â |¦ |\â ââMâ|\â 1I ¦| ¡¦|||¡â||â |¦ |\â ââMâ|\â
L
c pr|aerc uue te ||aaara |a aterc|cr
es uue se aca|c e| cc|cr|uc ue |cs
pa|sajes. ¦|eacs ºue|tc a| ||arcc ] re·
¡rc! @ S| te t|jas a tu a|reueucr, es |a a|s·
aa re¡|cr ue lap]cc|u.
uaua aas ertrar er |a rueºa .cra aºar.a
a |a |.uu|erua, uetras ue ur truncu er·
ccrtraras ur cctre (ue cc|cr) ccr ura Mi-
nimedaIIa er su |rter|cr. A ccrt|ruac|cr,
aºar.a |asta e| |u¡ar ucrue ||e¡aste ccr
e| |arcc er e| ctrc auruc @, es uec|r, |a·
ja pcr |a cuesta |asta |a p|a]a (pueues
a|r|r e| aapa para ºer exactaaerte pcr
ucrue t|eres uue |r).
A| ||e¡ar a |a p|a]a, pcuras ºer e| cctre a |c
|ejcs. Aºar.a |asta é| para pcuer cc¡er ur
Cascu de hierru. ketrcceue |asta |a
cuesta ] er |u¡ar ue su||r aºar.a a |a |.·
@
@ @
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uu|erua para ºer tac||aerte ur cctre ccr
ura CuIa de ßiabIu @. lcr u|t|ac,
aºar.a |asta Empycchu ] rcuea |a c|u·
uau artes ue ertrar para uescu|r|r ctrc
cctre ccr ura 5imiente de AqiIidad
(er e| aapa, esta a| sur ue |a c|uuau).
lrtra a|cra er |a c|uuau ] afirma ser
deI Mundu de Ia Luz @, tras e| º|uec
er |a uue tcucs parecer estar au] scr·
preru|ucs ccr tu ||e¡aua, |rºest|¡a ue
rueºc caua r|rccr er |usca ue c|jetcs.
lrtra er |a casa raua aas ertrar a |a ue·
rec|a ] recc¡e ura MinimedaIIa ue |a
buIsa pe¡aua a |a pareu, uespués rcape
|as vasijas ] pcuras recc¡er ura 5i-
miente de Maqia. Sa| ue rueºc ] aºar·
.a a|cra |asta |a cabaña ue |a uerec|a.
kcape |as vasijas uue |a] uertrc para
ccrse¡u|r 5aI 0ema. S|¡ue aºar.aruc
|asta e| ctrc |auc ue |a cascaua ] rcape
|a vasija para cc¡er ctra MinimedaIIa.
Aºar.a a|cra a |a cabaña a |a |.uu|erua
ue |a ertraua ] rcape |as vasijas para
cc¡er ura truzu de 0uesu 0éIidu @
] ura MinimedaIIa.
lrtra er |a s|¡u|erte ca|ara a |a |.uu|er·
ua ] a|re e| cctre, c|teruras ur antídu-
tu especiaI. Aueaas, s| rcapes |a va-
sija pcuras cc¡er I80 Munedas de
0ru. A|cra aºar.a |asta |a .cra ue |a
pcsaua, rcape |as vasijas ue| exter|cr
para ccrse¡u|r 5upermusqu ] |as ue
uertrc para ccrse¡u|r ura Escama de
ßraqén ] Leche Fresca. uertrc ue|
armariu pcuras recc¡er ctra Minime-
daIIa. uescarsa ue| º|aje ] saIva Ia
partida artes ue habIar cun eI jefe
deI puebIu (e| uue esta sertauc er e|
sue|c). Jras escuc|ar |a ||stcr|a sc|re |c
uue esta pasaruc u|t|aaaerte er |a a|·
uea, acepta su ercar¡c para sa|er uué
pasa ccr lap]rea @.
Jras |a escera ue º|uec, sa| ue| pue||c ]
aºar.a |asta |a rcca er tcraa ue puerta
a |a uue ||e¡aacs er e| Mundu de Ia
Luz, er e| a|sac |u¡ar ucrue eape.a·
acs a se¡u|r |a sca|ra ue lap]rea @.
A| ||e¡ar a||| rc uueuara ctrc reaeu|c
uue |uc|ar ccrtra e| aºe ue cc|cres.
(VEk C0MBATE EMPYkEA)
Jras superar e| cca|ate c|serºa ater·
taaerte |a escera ue º|uec uue ºerura
uespués ], pcr supuestc, acepta ayu-
dar a Ia pubre Empyrea. lsc s|, ar·
tes ue |r ccr e||a, te reccaeruaacs uue
reqreses a Ia aIdea a recuperar
tus heridas y subre tudu tus PM
(] sa|ºar |a part|ua, c|arc). Cuaruc es·
tés ||stc, re¡resa |asta este |u¡ar para
se¡u|r |a aºertura.
@ @ @ @
PV: I785 / PM: 255
EI sistema a sequir será eI habituaI hasta
eI mumentu. ßeja a AnqeIu para curar
Ias heridas de Ius cumpañerus, cunjuran-
du Ia MuIticuracién y cun eI restu utiIiza
eI cumandu MentaIizar, peru séIu duran-
te un turnu para asestar quIpes más pu-
tentes. Unu de Ius ataques de Empyrea
es Ia 0Ia de Enerqía que hará que tudus
Ius miembrus deI equipu recuperen su
tensién nurmaI. UtiIiza Ia estucada Pru-
diqiusa deI prutaqunista u eI 0uIpe Par-
teyeImus de Yanqus @ y Ius cunjurus de
1essica: Ia superexpIusién u Ia superhe-
Iada. También puedes cunjurar un 5uper-
turnadu de AnqeIu cuandu tenqas a tudu
eI qrupu a tupe de vida. UtiIiza también
Ia ßubIe Putencia subre Ius miembrus
deI equipu. Lus ataques físicus deI ave te
quitarán una media de I50 PV y cada
dus pur tres Ianzará ßescarqas que qui-
tarán una media de 55 PV @. AI termi-
nar eI cumbate, recibirás I0I50 puntus
de experiencia y una 5imiente de Maqia.
@ @
tâMâ\¡¦ ¦Mt\|¦\
A
ºar.a |asta e| |u¡ar ucrue te es·
pera lap]rea ] accede a que te
IIeve hasta Ia muntaña: e| r|uc ue
|a ue|u|aºe @. Jras |a escera, ertra er
|a cueºa ] su|e pcr |a peuuera cuesta a
|a |.uu|erua, cru.a e| puerte para ||e¡ar
|asta ur cctre ccr e| Mapa deI Nidu
de ßeidiave @.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aºar.a
a|cra a |a uerec|a, ºeras ura cuesta
uue su|e a ctra p|atatcraa ue p|eura.
Aºar.a pcr e||a ] a|re e| aapa para ºer
uue, s| s|¡ues este caa|rc a| Sur, ||e¡a·
ras |asta |a s|¡u|erte cueºa. Aºar.a pcr
e| ture| |asta e| cruce ue caa|rcs ] ºe
pcr |a |.uu|erua, er esta rueºa sa|a @,
1t ¦| 1||â |¦ ¦Mt\|¦\ 1t ¦| 1||â |¦ ¦Mt\|¦\
PV: J960 / PM: J28
5i has sequidu nuestru cunseju habrás
IIeqadu hasta eI nidu de Empyrea cun un
niveI de experiencia apruximadu de J6; de
mudu que pudrás acabar cun Ius muns-
truus 0arriIIeru 0scuru y AquiIa 0scura
de un pIumazu @. Usa MentaIizar para
que tus ataques sean más putentes y un
MuItifurtaIecimientu y ßubIe Putencia.
Lus ataques que más dañu harán sun Ius
físicus y ni intentes Ia ßebiIitacién subre
eI enemiqu purque nu se dejará. 5éIu re-
quiere paciencia terminar cun éI. La Estu-
cada Prudiqiusa @, aI Azute ßubIe y eI
ataque nurmaI de Yanqus serán Ius más
dañinus cuntra éI. AI terminar eI cumbate
ubtendrás 9IJJ puntus de experiencia y
una 5imiente de ßestreza.
@ @
tâMâ\¡¦ (||||(1â
@ @
ii
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1? Iâ|\1|â Iâ\, Iâ|\1|â I¦1(â 1? Iâ|\1|â Iâ\, Iâ|\1|â I¦1(â
pasa |ajc e| arcc ue p|eura ] uetras ue
uras p|euras ºeras ctrc cctre, esta ºe.
ccr ur AniIIu de Verdad.
ketrcceue |asta |a ||turcac|cr pr|rc|pa|
] s|¡ue aºar.aruc pcr e| caa|rc. I¡rcra
e| s|¡u|erte cruce ue caa|rcs ] s|¡ue
aºar.aruc |asta e| s|¡u|erte. Veras ur
ertrarte a |a uerec|a, aºar.a pcr é| pa·
ra recc¡er ctrc cctre ccr ur Linqute
de 0ru. S| a|res e| aapa, ºeras uue |c
s|¡u|erte uue t|ere uue |acer es sa||r
ue esta .cra.
ue rueºc er e| exter|cr @, su|e |a
acrtara |asta |a s|¡u|erte cueºa, s|
a|res e| aapa ºeras uue es |a a|saa
.cra ucrue a|r|acs e| se¡uruc cctre.
Su|e |a raapa ue |a uerec|a ] cru.a a|
ctrc |auc ue |a cueva. Su|e ctra pe·
uuera raapa ] a|re e| aapa, teruras
uue ||e¡ar |asta |a sa||ua aas a| ucrte,
] aºar.a pcr e| exter|cr a |a uerec|a pa·
ra ||e¡ar |asta ur cctre ccr ur Látiqu
ßemuníacu @. ketrcceue |asta |a
cueºa arter|cr su|e |a cuesta ] s|¡ue
pcr e| caa|rc |ac|a e| lste, su|e |a cc||·
ra er e| exter|cr |asta ertrar er |a s|·
¡u|erte cueºa. Auu| aºar.a er pr|aer
|u¡ar |ac|a e| |auc |.uu|eruc ue |a cueºa
@, su|e |a cuesta er esp|ra| |asta ||e·
¡ar a ur cctre ccr ura Urna de Ceni-
zas de 5antu. ketrcceue |asta |a er·
traua ue rueºc ] esta ºe. aºar.a |asta
e| caa|rc er esp|ra| a |a uerec|a.
A| ||e¡ar arr||a ue| tcuc, cura tus |er|·
uas artes ue cru.ar a |a s|¡u|erte cueºa
a| t|ra| ue| caa|rc @ ] preparate para
recuperar e| |ueºc ue lap]rea.
(VEk C0MBATE 0kIFI0N0)
uurarte |a escera, pudrás aceptar
Ia ayuda de Ia cría de Empyrea.
Acepta este |crcr ] pcuras ºc|ar pcr e|
|uruc ue ura¡cr 0uest. ¦a|uc|rarte!
keccruaacs ur cctre er ccrcretc uue
rc sa||aacs ccac cc¡er, a| |auc ue ura
ca|ara...
Cc¡e |a piedra de Ia ßeidiave ] re·
¡resaras a| |uruc ue |a lu., a| terer e|
ccrtrc| ue| perscraje, a|re e| aeru ]
ut|||.a |a l|eura ue |a ue|u|aºe.
@ @ @
@ @
Mientras estés vuIandu en furma de pá-
jaru nu pudrás acceder aI menú, ni aI in-
ventariu y pur supuestu nu pudrás hacer
nada cun eI pute de aIquimia. Pur esta
razén, utiIizar Ia ßeidiave está bien para
IIeqar a Iuqares antes inaccesibIes, nu
para usarIa cumu mediu de transpurte
cumún. Además, en eI aire tampucu en-
cuntrarás enemiqus cun Ius que peIear,
de manera que te resuItará impusibIe su-
bir de niveI @. Pur tudu estu, es mejur
utiIizar Ia ßeidiave Iu justu.
En tudu eI mundu de ßraqun 0uest hay
unas zunas a Ias que nu hemus pudidu
acceder a estas aIturas de Ia aventura. A
pesar de describir dichas zunas a Iu Iarqu
de Ia aventura, hemus queridu resumirIas
tudas en un mismu puntu para que nu te
resuIte cumpIicadu encuntrarIas @. Abre
eI mapamundi y fíjate bien en Ius cunti-
nentes; empezamus haciendu un barridu
de arriba abaju y de izquierda a derecha;
así te decimus dunde puedes aterrizar:
.En Ia IsIa deI Nurte: en una pIanicie aI
0este de Ias kuinas 0scuras.
.En Ia keqién de Arcadia: en una cuIina
entre Ia Turre de kydun y Ia IqIesia.
.En Ia keqién de ViIIatránsitu: en una
cuIina aI Este de Ia ciudad.
.En Ia keqién de Bacará: en una pIani-
cie cerca deI senderu caminu a Arqunia
(se trata de Ia entrada aI 5antuariu ßra-
quvianu). Nu puedes entrar en esta maz-
murra ucuIta hasta que nu derrutes pur
primera vez a khapturne.
.En Ia keqién de Arqunia: en una mun-
taña situada aI Nurueste deI Iaqu.
.En Ia IsIa de Neus: en una pIanicie si-
tuada aI Nurte de Ia IsIa.
.En eI ßesiertu: en Ia zuna muntañusa
aI sur deI cementeriu de draqunes.
.En eI keinu de Ascantha: en Ia isIa deI
Iaqu antes de Ia Arena de Munstruus.
.En eI nidu de Ia ßeidiave: puedes vuI-
ver a entrar en éI.
.En eI nuevu cuntinente: en una pIani-
cie a Ia derecha deI nidu de Empyrea (en
Ia zuna Este).
|\ |¦|||\I¦
@ @
h
ay muchus Iuqares que pue-
des visitar vuIandu ccr |a cr|a
ue lap]rea. lerc ºaacs a eape.ar ex·
p|craruc e| ccrt|rerte er e| uue rcs er·
ccrtraacs. Ve a| r|uc ue |a ue|u|aºe ]
aterr|.a er ura p|ar|c|e a| lste ue |a er·
traua a| r|uc @. uesue |as a|turas, ºe·
ras ret|ejaua |a sca|ra ue| pajarc rc·
ueaua pcr ura ||rea ||arca, esc
s|¡r|t|ca uue pueues aterr|.ar er ese |u·
¡ar, s| rc |a] ||rea ||arca, rc pcuras
|acer|c. ura ºe. er t|erra t|rae, aºar.a
|ac|a e| lste ] cerca ue| acart||auc ºe·
ras ur cctre ccr ur Escudu CaIavé-
ricu.
Artes ue uar ur pasc aas te u|reacs
uue en estas zunas inaccesibIes
te encuntrarás cun enemiqus
más putentes, as| uue rc uescu|ues a
tus perscrajes r| ur a|rutc @ .
lueues ertrar er e| u|uc ue |a ue|u|aºe
] a|r|r |cs a|sacs cctres uue erccrtra· ii
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Y

0
T
56
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
acs er e| ¨|uruc 0scurc¨, perc ccr
ctrc ccrter|uc. As| pcuras recc¡er:
dus MinimedaIIas, ur Linqute de
0ru, ura Buñiqa de ßraqén ] un
truzu de 0ricaIcu @.
La isIa en eI centru deI Laqu trer·
te a |a ca|ara ue aauera, cerca ue V|||·
a|urtc, erccrtraras ur cctre ccr ku-
cíu de YqqdrasiI.
Vue|a |asta |a tienda de campaña
artes ue ||e¡ar a Ar¡cr|a, er ura ccru|·
||era ue acrtaras uue |a] a |a |.uu|erua
(se¡ur e| aapa) ºeras ur peuuerc c|arc
ertre u|c|as acrtaras er e| cua| pcuras
aterr|.ar. A|ajc, su|e |as cuestas |asta
||e¡ar a |c aas a|tc ], pe¡auc a |a pareu
rcccsa, a |a |.uu|erua erccrtraras ur cc·
tre ccr ur Bumerán FIamíqeru.
Vue|a |asta ura peuuera cabaña aI
0este ue este purtc. ur pccc aas a| Sur
ºeras uue pueues aterr|.ar cas| sc|re ura
.cra acrtarcsa. Aterr|.a er este purtc ]
a|re ur cctre a| |auc ue ur ar|c| para c|·
terer ur AniIIu de 0racién.
Jeruras uue ||e¡ar a|cra |asta |a isIa
deI Nurueste @, e| |u¡ar ucrue esta·
|ar |as ku|ras 0scuras, aterr|.a er ura
p|ar|c|e er |a .cra ue |a |.uu|erua ue |a
|s|a ] ºeras uras Iápidas uue te prcpcr·
urar recetas @. Aºar.a |ac|a e| |auc
ccrtrar|c ] pcuras erccrtrar a| |auc ue
ura pareu er ru|ras ur cctre ue| tescrc
ccr ur Escudu kuinusu er su |rter|cr.
Vue|ºe a ccrºert|rte er ue|u|aºe ] aºar·
.a a|cra |asta e| ues|ertc, a| cemen-
teriu de draqunes. S| te t|jas ºeras
sc|re |a ccru|||era ura .cra ue arera er
|a uue pcuer aterr|.ar @. lr esta .cra
erccrtraras ucs cctres ccr ura Mini-
medaIIa ] ur Escudu de 0qru.
S| te t|jas, a |a uerec|a ue| ccrt|rerte
ucrue esta e| ues|ertc, ºeras ura zuna
cun PIaya a |a uue rc se pueue ||e¡ar
s| rc es ºc|aruc c er |arcc. S| rc |rºes·
t|¡aste ]a esta .cra ccr e| |arcc, @
pcuras erccrtrar ctrc cctre esta ºe.
ccr ura 5imiente de Fuerza. Aºar.a
pcr |a cr|||a a| ucrte |asta uar ccr ctrc
cctre ccr ura huja de YqqdrasiI.
lcr rua|c a Arcau|a ] aºar.a |asta |a
Turre de kydun, ertre |a tcrre ] |a
Cap|||a ºeras ura .cra acrtarcsa sc|re
|a uue pueues aterr|.ar @. lr esta .c·
ra, aueaas erccrtraras tcuc t|pc ue l|·
acs, |rc|u|ucs |cs aeta||ccs. lstcs u|t|·
acs, s|r uuua, scr |cs uue aas purtcs
ue exper|erc|a te uarar a| uerrctar|es.
baja |a cc||ra |asta erccrtrar ur cctre
ccr ur hacha Cunquistadura @.
(VEk L05 LIM05 METALIC05)
Jcaaruc ccac retererc|a |a Cap|||a ue|
ues|ertc, ºue|ºa a ura peuuera isIa er
|a esuu|ra |rter|cr |.uu|erua ue| aapa
(rc aparece ret|ejaua er é|). keccrre e|
|u¡ar ] erccrtraras ur cctre ccr ura
Espada de PIatinu. larece uue es
|a t|erra ue |cs Cctres ||aét|ccs ] ue
|cs l|acs.
Cuaruc |a]as tera|rauc er este |u¡ar,
aºar.a |asta |a re¡|cr ue ViIIatránsi-
tu. A| lste ue |a c|uuau pcuras ºer ura
espec|e ue cabaña sc|re ura cc||ra.
aterr|.a er esta .cra ] rcape |as ucs
vasijas a| |auc ue |as ru|ras para ues·
@ @
@ @ @
|ââ ||Mââ M¦¡\||tââ
@ @
hay tres tipus de Iimus metáIicus: Limu
MetáIicu, BurbujiIimu MetáIicu y key Li-
mu MetáIicu. Están urdenadus de menur
a mayur. Cuantu más qrande, más PV y
experiencia tendrá. kecuerda bien esta
tierra de Iimus cada vez que necesites
subir de niveI, ya que sin duda sun Ius
enemiqus deI juequ que más experiencia
uturqarán aI equipu cada vez que Ius de-
rrutes. Esu sí, hay un pequeñu prubIema
y es que, a pesar de nu superar Ius 20 PV,
sun reaImente 'durus" de peIar. Esquiva-
rán u nu Ies afectará Ia mayur parte de
tus ataques nurmaIes, y si aciertas cun
un quIpe... ¡nu Ies quitarás más de 2 PV!
Peru sin duda, Iu que más te enfadará es
que si tardas demasiadu en derrutarIes,
se irán. 5í, sí, huirán sin más, dejándute
sin ninqún puntu de experiencia. La ver-
dad es que es un pucu desesperante, pe-
ru eI que aIqu quiere...
Aunque reaImente nu hay una técnica
especiaI para eIiminar a estus munstruus
metáIicus, te daremus unas pequeñas di-
rectrices para que nu se te escapen tu-
dus Ius Iimus metáIicus. Lu primeru y
principaI es qanar unas cuantas fichas de
casinu... exactamente I0000. Para cun-
sequir esta cantidad de fichas tienes dus
upciunes: primeru peIear muchu, muchu
y cambiar tudu eI dineru que qanes pur
fichas (recuerda que cada ficha cuesta
20 Munedas de 0ru; de mudu que nece-
sitarás 200000 Munedas) u sequndu ha-
cer una apuesta eIevada e intentar qanar
Ias fichas qracias aI azar. Una vez tenqas
Ias I0000 Fichas de Casinu, acércate a Ia
tienda deI casinu de Bacará para cambiar
esas fichas pur una FaIcuespada.
En tercer Iuqar, te tuca hacer una receta
de aIquimia: FaIcuespada + BrazaIete
Meteuru. ße este mudu crearás una 5u-
perfaIcuespada.
Cun este arma en tu puder, avanza hasta
eI reinu de Ius Iimus y espera a que apa-
rezca aIqunu de Ius bichitus metáIicus.
EI trucu en Ia bataIIa tendrá que ser eI
siquiente: utiIiza eI ataque Estucada Me-
táIica @ cun nuestru prutaqunista y cun
AnqeIu. UtiIiza también ßubIe Putencia
cun 1essica subre Ius dus persunajes que
se encarqarán de Ius Iimus. Pur úItimu,
utiIiza a Yanqus para cuaIquier utra ta-
rea, cumu encarqarse de Ius enemiqus
que nu sean metáIicus @. En fin, estas
sun Ias mejures pautas que pudemus dar
para derrutar a Ius munstruus metáIicus
antes de que punqan pies en puIvurusa.
Estus sun Ius parámetrus de Ius Iimus:
N0MBkE PV EXPEkIENCIA
Limu MetáIicu 4 I000
BurbujiIimu MetáIicu 8 I00I0
Limu key MetáIicu 20 J00I0
@ @
ii
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57
ät |¦ 1U¦Iâ ¦1 |\ t\¡¦||\| ät |¦ 1U¦Iâ ¦1 |\ t\¡¦||\|
C
cr a]uua ue |a ue|u|aºe, vueIa
hasta Ia residencia deI 5umu
Puntífice er |a cateura| ue Saºe||a.
uaua aas cru.ar |a reja sa|tara ura es·
cera ue º|uec er |a uue |rtu|reacs |as
ºeruaueras |rterc|cres ue| |eraaras·
trc ue Ar¡e|c @. Cuaruc ter¡as ue
rueºc e| ccrtrc| ue| perscraje, ertra er
e| eu|t|c|c. A| |acer|c ºeras uras esca|e·
ras a aa|cs |aucs ue| pas|||c. 5i es de
nuche Ius tempIarius nu te deja-
rán pasar ] teruras uue esperar |asta
e| u|a s|¡u|erte. lrtra er |a |a||tac|cr ]
a|re |a puerta ue |a |.uu|erua, uertrc
ue| armariu erccrtraras ura Mini-
medaIIa. S|¡ue aºar.aruc pcr e| pas|·
||c ] ertra er |a pr|aera |a||tac|cr a |a
uerec|a. A||| a|re |cs armarius para
recc¡er ura Túnica de 5abiu, rcape
|as vasijas para cc¡er ura Minime-
daIIa. Cru.a |a s|¡u|erte puerta er esta
a|saa |a||tac|cr ] rcape |cs barriIes
de madera para recc¡er ura 5i-
miente de Vida.
uespués ue |acer tcuc estc ] ura ºe.
|a]as |a||auc ccr e| Suac lcrt|t|ce @
(sc|c pcr cur|cs|uau c|arc, rc pcruue
|a¡a ta|ta), teruras uue º|ajar ue rueºc.
Cunvierte aI equipu en ßeidiave
para ||e¡ar |asta ura rueºa c|uuau.
¡|¦1|\ |¦ ââI¦¡ââ
Vest|uc Vapcrcsc l4800 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
lserc|a Aacr Secc ... l20 |creuas
A¡ua |a¡|ca ........... 300 |creuas
bca|a létrea ......... 430 |creuas
@ @
äi ¦| I\||¦ ¡||\1(U|\| äi ¦| I\||¦ ¡||\1(U|\|
T
eruras uue ºc|ar |asta e| ccrt|rer·
te a| Sureste ue| aapa, |asta |a
Abadía de MaeIIa. S| te t|jas er e|
aapa, a| 0este ue| ccrt|rerte ºeras ura
espec|e ue isIa au] cerca ue u|c|c ccr·
t|rerte @. lsta |s|a esta ccrectaua ccr
t|erra t|rae a traºés ue ºar|cs puertes.
b|er, pues aterriza dunde puedas e
|rºest|¡a este |u¡ar tar parau|s|acc.
keccrre e| |csuue er |usca ue rueºcs
acrstrucs ccr |cs uue su||r e| r|ºe| ue
exper|erc|a ue| euu|pc @. lrccrtraras
ur cctre er |a parte |.uu|erua ue |a ¡rar
ccru|||era ue| ccrt|rerte. Ccr ura Mi-
nimedaIIa. lara s|tuarte aejcr, a|re
e| aapa @, s| te t|jas, ura |||era ue ar·
|c|es rcuear pcr |a parte |.uu|erua ura
.cra acrtarcsa ue| ccrt|rerte (a |a ue·
rec|a esta |a |s|a), justc uetras ue |as
casas aarcauas er e| aapa, cuaruc
tera|rar |cs ar|c|es ] s|¡uer |as acr·
taras, er esa .cra ºeras e| cctre.
Aºar.a |asta |a c|uuau ue| VaIIe
TrianquIar para ºer ura cur|csa esce·
ra ue º|uec, cuaruc tera|re estarás
manejandu aI key Trude. 5aIva Ia
partida er |a I¡|es|a @. ¦parece uue
|c ue |cs acrstrucs es ºeruau!
Cru.a e| puerte uetras ue |a I¡|es|a ]
ertra er |a cueºa, a||| te erccrtraras
ccr ura eIfa IIamada kaya. A| |a||ar
ccr e||a @ uescu|r|reacs uue era aa|·
¡a ue uaº|u (e| c||cc a| uue aatc S|r
¡|¦1|\ |¦ \|M\â
uaraura¡cres ........ll000 |creuas
uac|a kea| ..............l/000 |creuas
lspaua Vert|suuera ...2l000 |creuas
Arcc Arc|c ..............28000 |creuas
|ac|auc lesauc ....29000 |creuas
bastcr kesurrectcr ...43000 |creuas
¡|¦1|\ |¦ \tt¦ââ||ââ
Araauura 0|¡arte ..l8000 |creuas
Araauura lspec. .......2l000 |creuas
lscuuc lspec. .........l3000 |creuas
lscuuc ue lcuer .....l8000 |creuas
Ccrcra ket|ex|cr ....l3000 |creuas
?e|ac 0raru|csc .....lô000 |creuas
@
@ @
@
@ @
cu|r|r ura huja de YqqdrasiI ] ura
MinimedaIIa. Cru.a e| puerte ] |aja
|a cc||ra |asta |a cueºa rcueaua ue
a¡ua, s| |ees e| ep|tat|c ue |a |csa a|
tcruc ue |a cueºa, uescu|r|ras uue e|
u|t|ac |ereuerc ue |cs / sa||cs a uu|er
prcte¡er es. ¦e| Suac lcrt|t|ce!
Artes ue u|r|¡|rrcs a Saºe||a, ºaacs a
|acer ura peuuera traapa. aºar.a
|asta 0r|tus| ] ||e¡a |asta |a |a||tac|cr
ue Marek, |c erccrtraras cerca ue|
tue¡c. ua||a ccr é| ] at|raa |a|er aa·
tauc a| lerrc ue¡rc. A caa||c c|ter·
uras 4 Manujus de PIanta kecén-
dita. es au] tec aert|r, perc este
c|jetc rcs ºa a ºer|r ue per|as para
ii
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aua aas sa||r ue |a c|uuau, ut|||.a
|a ucja ue Ar|c| 0scurc ] ccrº|er·
te a| euu|pc er ue|u|aºe para IIeqar
hasta Ia zuna dunde marca este
ubjetu saqradu. lc uue sera|a es a
S|r lecpc|u @ uue ºa ºc|aruc pcr e|
auruc er |usca ue| Sépt|ac |ereuerc.
Jeruras uue se¡u|r|e |asta |a casa ue|
Suac lcrt|t|ce. uaua aas aterr|.ar, er·
tra er |a |a||tac|cr ue| |ereuerc ] pre·
parate para |uc|ar.
(VEk C0MBATE 5Ik LE0P0Lß)
Veras ura |ar¡a escera @ er |a uue |as
ccsas rc sa|urar ccac p|area|aacs.
parece ser uue |a ||stcr|a se a|ar¡a ur
pccc aas. Cuaruc ter¡as ue rueºc e|
ccrtrc| ue| perscraje, habIa cun tu-
dus Ius que ucupan Ia ceIda @ ]
acércate a |a puerta para |a||ar ccr e|
¡uaru|a. A |a aarara s|¡u|erte |a||a ue
rueºc ccr tcucs |asta uue sa|te ura
rueºa escera ue º|uec. uurarte |a ccr·
ºersac|cr ertre |cs ¡uaruas ue |a pr|·
s|cr recuperaras e| ccrtrc| ue| perscra·
je, habIa actu sequidu cun eI
CardenaI para uue te cuerte e| p|ar
uue se |e |a ccurr|uc para escapar ue
este espartcsc |u¡ar @.
Cuaruc ter¡as ue rueºc e| ccrtrc| ue|
perscraje a|re e| aapa ºeras ucrue se
ercuertra e| aa| er este acaertc. Ia
IsIa de Neus, ura Is|a uesért|ca ertre
ucs ccrt|rertes, cas| er e| certrc ue|
aapa. u|r|¡ete |ac|a a||| er |arcc c ccr·
ºert|uc er ue|u|aºe.
äi ¦1 âUât\ |¦| M\| äi ¦1 âUât\ |¦| M\|
lecpc|u), accede a
ayudarIa para se¡u|r
ruestrc caa|rc.
lsta te uara cc·
ac c|seuu|c ura
huja de ArbuI
0scuru, c|jetc
eserc|a| uue reces|taras para
se¡u|r aºar.aruc er |a aºertura. lr esta
a|saa pueues Ieer una especie de Ie-
qadu de Kupas, urc ue |cs / sa||cs.
Ve a| certrc ue |a c|uuau, ucrue erccrtra·
ras tcuc t|pc ue acrstrucs @ ] tien-
das. parece ur certrc ccaerc|a|. kca·
pe |cs barriIes uue erccrtraras a |a
uerec|a para ccrse¡u|r ura Minimeda-
IIa ] ur EIixir ÉIficu. kcape e| uue esta
uetras ue |a |arra ue| |ar para ccrse¡u|r
ura Curuna de Limu. baja e| pr|aer
traac ue esca|eras e |rºest|¡a er |a es-
tanterías er |usca ue recetas ue a|uu|·
a|a. S|¡ue |asta |a pusada para uescar·
sar ue tus |er|uas. lueues |a||ar ccr e|
|araar ] tcaar ura |e||ua @ uue sc|c
preparar er esta .cra ¦]a sa|eacs uue a
ruestrc uuer|uc ke] |e ercarta e| acrap|c!
Sa| pcr |a s|¡u|erte puerta ] cru.a pcr
|a terra.a |asta ertrar er ura rueºa |a·
||tac|cr. Jras |a||ar ccr |cs acrstru|tcs
a|re |a reja ] rcape |cs |arr||es, |as
vasijas ] a|re |cs cufres para c|te·
rer: kucíu de YqqdrasiI, ura Mini-
medaIIa, ura 5imiente de ßefen-
sa, ur Bastén de Antimaqia, ur
Jruzu de 5upermusqu ] |a huja
de ArbuI 0scuru.
@ @ @
PV: 4260 / PM: 0
Cumu viene siendu habituaI utiIiza cu-
mandus cumu MentaIizar y cunjurus
cumu MuItifurtaIecimientu u ßubIe Pu-
tencia para preparar aI equipu @. Nu se
trata de un enemiqu demasiadu cumpIi-
cadu, de manera que nu tiene que cus-
tarte demasiadu derrutarIe. 5ubre tudu
si has IIeqadu hasta este Iuqar cun un
niveI mediu de 40. UtiIiza habiIidades
aprendidas cumu Azute ßubIe, FaIcues-
tucada, Estucada FIamíqera u 0uIpe
ParteyeImus @.
Lus ataques físicus de este enemiqu
sun bastante peIiqrusus, de mudu que
prucura utiIizar Ia MuIticuracién de An-
qeIu en cada turnu para que nu te piIIe
demasiadu baju de PV. AI terminar eI
cumbate recibirás I0200 puntus de ex-
periencia.
@ @
tâMâ\¡¦ â|| |¦âtâ||
@ @
@ @
ii
P
L
A
Y

0
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59
@ @
@ @
ä1 |\ |â|\ |¦ 1¦ââ ä1 |\ |â|\ |¦ 1¦ââ
E
r |a Is|a uesért|ca ue uecs erccrtra·
ras ucs cctres er |a .cra uerec|a ue
|a ertraua ue |a c|uuau ccr ur AniIIu de
AqiIidad ] Aqua Máqica @.
lrtra er |a c|uuau ] ueu|ca ur pccc ue
t|eapc para reccrrer|a, |a||ar ccr sus |a·
||tartes @ ] c|terer rueºcs ubjetus.
Aºar.a |asta |a casa rcueaua ue t|eruas,
uertrc erccrtraras 0uesu Picante,
BuIbu Lunar ] ura 5imiente de ßes-
treza. lrtra er |a s|¡u|erte casa, e| cuarte|
ue |cs teap|ar|cs, e |rºest|¡a er |a pr|aera
sa|a para recc¡er 80 Munedas de 0ru.
A ccrt|ruac|cr, aºar.a |asta |a pcsaua ]
rcape |cs barriIes para c|terer ura 5i-
miente de Maqia. lrtra er |a s|¡u|erte
casa ] rcape a||| taa||ér |cs barriIes pa·
ra recc¡er Aqua Bendita ] |as ºas|jas
para c|terer I6 Munedas de 0ru ] ur
AIa de 0uimera, su|e |a esca|er|||as a |a
uerec|a ue |as ºas|jas, |rºest|¡a |a estan-
tería ] |a |c|sa uue |a] a| |auc para ccrse·
¡u|r uras 0afas de Eruditu @.
Sa| ue rueºc a |a ca||e ] ertra er e| s|¡u|er·
te eu|t|c|c, se trata ue |cs apusentus de
MarceIIu, e| rueºc Suac lcrt|t|ce. lr·
tra er e| ucra|tcr|c ue| p|sc |rter|cr e |r·
ºest|¡a |as estanterías @ er |usca ue
rueºas recetas. lcr u|t|ac a|re |cs araa·
r|cs para recc¡er ur kusariu de 0ru.
uespués ertra er e| eu|t|c|c uue |a] a| tcr·
uc ue |a c|uuau ] tras |a escera ue º|uec
preparate para e| cca|ate @.
(VEk C0MBATE MAkCELL0)
uespués sereacs test|¡cs ue| reracer
ue k|apt|crre @. 0|serºa atertaaer·
te e| º|uec ] cuaruc recuperes e| ccr·
trc| ue| perscraje intenta saIir de Ia
ciudad. Sa|tara ctra escera ue º|uec,
parece uue e| sercr ue |a cscur|uau se
|a sa||uc ccr |a su]a. ¦perc ccac ]
ucrue ºaacs a parar|e a|cra!
Jras |a escera er |a uue Ar¡e|c sa|ºa a
|arce||c ue ura auerte se¡ura @, c|·
serºa tu |rºertar|c para uescu|r|r uue
t|eres e| AniIIu de Capitán de
MarceIu, e| cua| pcuras usar ccac Ac·
cescr|c.
Aºar.a pcr |as u|st|rtas c|uuaues uue
|as º|s|tauc, aprcºec|a para su||r ue
r|ºe| a |cs perscrajes ] crear rueºas ]
pcuercsas araas er e| pcte ue a|uu|a|a
@. habIa cun Ius habitantes de
tudus estus Iuqares para sa|er uué
p|ersar sc|re e| c|e|c ter|uc ue rcsa.
Visita a kubí, aI Iadu de ViIIahur-
tu ] |a||a ccr e||a, ésta te c|seuu|ara
ccr ur MayaI de Furia para tac|||tar·
te |as ccsas ccrtra k|aptcrre. V|s|ta
Arqunia. la ter|a ccr tcuas sus t|er·
uas se |a tras|auauc a| eu|t|c|c a |a |.·
uu|erua ue| cast|||c. uaua aas ertrar,
rcape e| barriI ue aauera a |a uerec|a
para ccrse¡u|r ura MinimedaIIa, e|
barriI uue |a] ertre |cs puestcs ue |a
|.uu|erua ue| eu|t|c|c ccrt|ere una 5i-
miente de Maqia.
¡|¦1|\ |¦
ââI¦¡ââ i
l|arta |eu|c|ra| ........8 |creuas
l|arta Ar|t|||ct|ca ....l0 |creuas
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
kcsar|c ue 0rc ....... 300 |creuas
¡|¦1|\ |¦
\tt¦ââ||ââ
Araauura Ccapacta .. 2300 |creuas
letc ue l|ata ........ 3200 |creuas
lscuuc l|¡erc ....... 2230 |creuas
lscuuc ue Acerc ... 2300 |creuas
|ascara u|errc .... 3300 |creuas
¡|¦1|\
|¦ \|M\â
buaerar At||auc ... l3ô0 |creuas
lat|¡c ue Cauera .. 2200 |creuas
0uauara ue Acerc .. 3/00 |creuas
lspaua 0r|r|ca ...... 4/00 |creuas
lstcuue ue l|ata ... ôô00 |creuas
¡|¦1|\ |¦ ââI¦¡ââ i
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
bu||c lurar .............. 30 |creuas
A¡ua beru|ta ............ 20 |creuas
lspaua 0r|r|ca ...... 4/00 |creuas
Capara.cr Jcrtu¡a .. 2300 |creuas
Jur|ca ue lºas|cr ... 3000 |creuas
PV: JI20 / PM: 255
Nu vamus a cambiar Ia estrateqia que
nus ha funciunadu bien hasta ahura. Uti-
Iiza eI cumandu MentaIizar cun Yanqus
@ y eI prutaqunista mientras 1essica y
AnqeIu se encarqan de cunjurar ßubIe
Putencia y MuItifurtaIecimientu. La si-
quiente actuacién de estus dus persuna-
jes será ßubIe Putencia también para
1essica y quIpe Azute ßubIe cun su Láti-
qu. Pur Iu demás, haz que AnqeIu siqa en
eI restu de turnus curandu a tudu eI
equipu de sus heridas. UtiIiza también
habiIidades cumu FaIcu Estucada, Estu-
cada Prudiqiusa u 0uIpeparteyeImus.
Lus ataques de MarceIIu, tantu físicus
cumu máqicus, quitarán una media de
I00 PV @, individuaImente u aI equipu
enteru, nada que nu se pueda suIuciunar
cun una MuIticuracién de AnqeIu. AI ter-
minar eI cumbate, recibiremus II020
puntus de experiencia.
@ @
tâMâ\¡¦ M\|t¦||â
@ @
@ @
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
C
uaruc tera|res ue |acer tcuas |as
ccapras recesar|as er Ar¡cr|a,
uescarsa er |a pusada |asta |a rcc|e
@, rc |asta |a aarara s|¡u|erte.
uurarte |a rcc|e, su|e |as esca|eras er
e| exter|cr ue |a pcsaua |asta Ia casa
deI CanciIIer de Arqunia ] aºar.a
|asta |a |a||tac|cr er e| se¡uruc p|sc. S|
te t|jas, e| espeju ue |a ccacua |r|||a
ueaas|auc @. Irspecc|cra este c|jetc ]
ertraras er ura espec|e ue |a||tac|cr er
ctra u|aers|cr.
Jer cu|uauc, pcruue auu| rc te |||raras
ue |cs acrstrucs prec|saaerte @.
aºar.a a |a |.uu|erua. lr |a pr|aera ||·
turcac|cr s|¡ue ue trerte ] aºar.a pcr
tcuc e| pas|||c |asta uar ccr ur cctre
ccr ur 5abIe InfernaI.
ketrcceue |asta e| cruce ] s|¡ue e| caa|·
rc pcr e| ctrc |auc (a|cra a |a |.uu|erua).
Aºar.a |asta e| s|¡u|erte cruce, ¡|ra a |a
|.uu|erua ] er e| s|¡u|erte cruce aºar.a
|ac|a e| Nurte. A| t|ra| ue este pas|||c
erccrtraras ctrc cctre ccr ura Mini-
medaIIa @, retrcceue a| arter|cr cruce
] s|¡ue a |a uerec|a, |ac|a e| 0este.
Je erccrtraras ccr ura |a||tac|cr er |a
uue ur Jrc| prepara e| ¡u|sc para |a rc·
c|e @. Aºar.a |asta e| truI a| tcruc ue
|a sa|a ] |a||a ccr é| @. kespunde
'5í" a |a pre¡urta ] ues|a.te ue |cs
trc|s cuartc artes. Ccac reccapersa
pcr aca|ar ccr estcs ||c|cs ºerues rec|·
||ras ue aarcs ue| carc|||er J 5imien-
tes de Vida ] 2 5imientes de Fuer-
za. A ccrt|ruac|cr, pueues retrcceuer
pcr e| a|sac caa|rc c ccrjurar ura Je|e·
|u|ua, tu uec|ues.
ä1 U1 t¦|U¦1â â¦t|¦¡â ä1 U1 t¦|U¦1â â¦t|¦¡â
@
@ @ @
@
@
@
@ @ @
@
A
rtes ue u|r|¡|rte |ac|a este cast|||c
susperu|uc er e| a|re, pueues uar
ura ºue|ta pcr |as c|uuaues ]a º|s|tauas,
º|s|tar |a Arera ue |crstrucs @ c |a·
cer rueºas araas er e| pcte ue a|uu|·
a|a. c |r u|rectaaerte a| ¡rarc ] aca·
|ar ue ura ºe. pcr tcuas ccr e| Sercr
ue |a 0scur|uau.
Aseqúrate de que eI equipu esté
cun sus PV y PM aI cumpIetu y
de haber saIvadu Ia partida. Cuar·
uc estés ||stc, uesp||e¡a tus a|as ue ue|·
u|aºe ] ºue|a a| |u¡ar ucrue aarca |a
ucja ue Ar|c| 0scurc @ er e| aapa.
ura ºe. sc|re |a p|atatcraa, aºar.a pcr
e| pas|||c ue |a |.uu|erua ] ertra pcr |a
pr|aera puerta taa||ér a |a |.uu|erua.
Irºest|¡a |as estanterías para uescu·
|r|r rueºas recetas ue a|uu|a|a ] sa|
|asta |a terra.a para cc¡er ue| cctre e|
Mapa de Ia CiudadeIa Neqra @.
ke¡resa |asta |a ertraua ] s|¡ue a|cra
e| pas|||c ue |a uerec|a |asta |as esca·
|eras uue |a] a| t|ra|. Su|e e| pr|aer
ää U1 t\â¡|||â |U¦ IU¦|\ ää U1 t\â¡|||â |U¦ IU¦|\
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6I
traac ] erccrtraras a |a |.uu|erua ccr
ura sa|a ||era ue barriIes @, rcape·
|cs para cc¡er: ur aniIIu de 0racién,
ura 5imiente de ßefensa, I200
Munedas de 0ru, 500 Munedas
de 0ru, Cenizas de 5antu, ura hu-
ja de YqqdrasiI, 0uesu ßuru, 0ri-
caIcu, PuñaI 0éIidu, 5imiente de
Vida, 0uesu Curadu ] 5aI 0ema.
Su|e |as esca|eras uue ºeras a| t|ra| ue|
pas|||c para ||e¡ar a ctra terra.a ] |aja
|asta |a paIanca er e| |a|ccr |rter|cr.
Acc|cra|a @ para ºer ccac se uesp||e·
¡ar |as esca|eras a |a uerec|a (a| pr|r·
c|p|c ue| r|ºe|).
ua aeu|a ºue|ta ] aºar.a |asta |a
fuente, su|e |as esca|eras uue ºeras a
|a |.uu|erua ] cru.a e| pas|||c |asta sa||r
pcr e| ctrc |auc, es e| ur|cc caa|rc pc·
s|||e, ]a uue |cs ueaas estar ccrtaucs.
Aºar.a pcr e| pas|||c exter|cr @ para
ertrar ue rueºc er e| eu|t|c|c ] a|re |a
pr|aera puerta a |a |.uu|erua. Je erccr·
traras er ura peuuera |a||tac|cr, |r·
ºest|¡a |a estantería para apreruer
ctra receta @ ] a|re e| armariu para
recc¡er ur Mantu 0scuru.
S|¡ue e| caa|rc tuera ue| eu|t|c|c |asta
uras esca|eras uue |ajar a ur r|ºe| |r·
ter|cr (rc se pueue aºar.ar aas). lrtra
pcr |a peuuera puerta ] rcape |as va-
sijas para cc¡er ur Truzu de 5uper-
musqu. Actc se¡u|uc, |aja |as esca|e·
ras ] aºar.a a |a uerec|a |asta ºer
uras rueºas esca|eras. A|re e| cctre @
uue erccrtraras er esta sa|a para c|te·
rer ur Escudu de PIata.
Su|e ue rueºc |as esca|eras ] a|cra
aºar.a pcr |a puerta aas a| 0este (rc
su|as e| s|¡u|erte traac ue esca|eras).
A| ||e¡ar a esta rueºa sa|a, aºar.a a |a
|.uu|erua e investiqa Ia pared deI
fundu. ¦ur sa||c ccrsejc! @.
S|¡ue aas a |a |.uu|erua ] cru.a |a s|·
¡u|erte puerta. Empuja Ia estatua
uue ||cuuea |a puerta ue |a uerec|a @
] cru.a pcr e||a, s|r su||r |as esca|eras,
aºar.a pcr |a puerta a |a |.uu|erua ] pc·
uras ||e¡ar |asta ur cctre er ctra terra·
.a ue| cast|||c. lr su |rter|cr erccrtra·
ras ura Piedra de 5abiu, c|jetc au]
ut|| @ er |as |ata||as (|a. uue |a ||eºe
?ar¡us er su |rºertar|c).
Aºar.a pcr |a puerta a| |auc ue| cctre ]
su|e |as esca|eras para ||e¡ar |asta
ctra paIanca, acc|cra|a para |acer
uue apare.ca ctrc traac ue esca|eras
(s| te t|jas estaacs crearuc ur atajc,
pcr s| uuereacs sa||r ue |a aa.acrra ]
ºc|ºer a ertrar, a|cra rc terureacs uue
uar tcua |a ºue|ta.
Su|e |a raapa ] uespués |as esca|eras
|asta uar ccr ura puerta uc||e a| t|ra|.
A| ertrar ºeras uras esca|eras a |a |.·
uu|erua ] uerec|a ] ura puerta ertre
éstas, ||er, pues s|¡ue |a puerta certra|
PV: 4850 / PM: 255
MentaIiza cun Yanqus y nuestru pruta-
qunista, cunjura un AisIamientu y una
debiIitacién cun 1essica, para que Ias
maqias que Iance eI enemiqu nu sean de-
masiadu dañinas y utiIiza eI MuItifurtaIe-
cimientu cun AnqeIu. A cuntinuacién,
utiIiza Ia ßubIe Putencia subre Ius dus
persunajes que están utiIizandu MentaIi-
zar. haz que suban eI niveI de tensién
hasta 20 antes de atacar; subirIu más se-
ría arriesqarnus demasiadu. 5ubre tudu
purque sus 'ataques desesperadus" qui-
tarán una media de J00 PV a unu de
nuestru equipu @. UtiIiza ataques cumu
Ia Estucada Prudiqiusa u Currea de kei-
na cuandu Ias cusas nu vayan demasiadu
bien para subir un pucu Ius PV u eI 0uI-
pe ParteyeImus para bajar Ia defensa deI
enemiqu. 5i Ias cusas van maI, nu dudes
en utiIizar Ia Piedra de 5abiu que habrás
equipadu en Yanqus @. AI terminar eI
cumbate eI equipu se recuperará pur
cumpIetu.
@ @
tâMâ\¡¦ |K\t¡Kâ|1¦
PV: J800 / PM: 0
UtiIiza MuItifurtaIecimientu y MentaIi-
za a Ius miembrus más fuertes deI equi-
pu. 5ube de niveI de tensién hasta 50
durante dus turnus y será pan cumidu
@. Cada unu de Ius persunajes quitará
I000 puntus de vitaIidad deI enemiqu
cun cada quIpe una vez hayas mentaIi-
zadu hasta ese niveI y hayas cunjuradu
Ia ßubIe Putencia @. AI terminar recibi-
rás 2480 puntus de experiencia y un
Truzu de 0ricaIcu.
@ @
tâMâ\¡¦ |U|1\
@ @ @ @
@ @
@ @
ii
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
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|serºa |a escera ue º|uec para er·
terarte au] ||er ue |c uue teruras
uue |acer a ccrt|ruac|cr, tras rec|||r
ue lap]rea |a FIauta de Ecu @ ter·
uras uue recurrer Ius Iuqares dun-
de estaban Ius 7 sabius para re-
cuqer Ias esferas (ccrtaacs ccr |a
aa¡|a Je|erre¡resc ue Ar¡e|c).
Aºar.a er pr|aer |u¡ar |asta V|||atrar·
s|tc, saIva Ia partida ] avanza has-
ta Ia cabaña que se quemé aI
principiu ue |a aºertura. ¦uue |ejcs
uue uueua ]a! Veras uras c||spas sa||r
ue| certrc ue esta ca|ara. Acércate e
|rspecc|cra |as c||spas para c|terer |a
Esfera ViuIeta @.
ut|||.a Je|erre¡resc |asta |a Turre de
AIejandría ] su|e ue rueºc pcr |a tc·
rre |asta ||e¡ar a |a saIa de Ia Esta-
tua de AIexandra. Veras uras c||sp|·
tas er e| sue|c, |rspecc|cra |a .cra para
recc¡er |a Esfera AzuI @. Ccrºcca
ura Je|e|u|ua ] uespués ur Je|erre¡re·
sc a |a Abadía de MaeIIa @.
Aºar.a |asta |a habitacién deI Pa-
dre Franciscu ] a| su||r ºeras |as
c||sp|tas er e| sue|c, |rspecc|cra|as pa·
ra recc¡er |a Esfera ßurada. Actc
se¡u|uc viaja hasta Bacará y ve a
Ia mansién de Présperu. Su|e |as
esca|eras ] ertra pcr |a puerta ue |a |.·
uu|erua para erccrtrar |as c||sp|tas,
esta ºe. erccrtraras |a Esfera Ama-
riIIa @. Sa| ue |a casa ] ccrjura Je|e·
rre¡resc |asta Arcadia, aºar.a |asta
|a Mansién de ßuminicu ] cerca ue
|a caseta ue S|r lecpc|u pcuras recc¡er
|a Esfera Verde @.
A|cra teruras uue ||e¡ar |asta Ia casi-
ta de Marta, ºeras |as c||sp|stas uue
|ru|car e| |u¡ar ue |a estera cerca ue |a
cueºa uetras ue |a cabaña en ruinas
@. Se trata ue |a Esfera kuja.
lcr u|t|ac, aºar.a |asta |a Mansién
deI 5umu Puntífice, perc rc ccr te·
|erre¡resc, s|rc cun Ia Ayuda de Ia
ßeidiave. A| aterr|.ar er |a aars|cr,
aºar.a |asta |cs apcsertcs ue| u|turtc
] erccrtraras |as c||sp|tas er aeu|c ue
|a a|tca|ra rcja @. Acércate e |rspec·
c|cra e| |u¡ar para recc¡er |a u|t|aa es·
tera, |a Esfera de PIateada.
ura ºe. ter¡as er tu pcuer |as / este·
ras, termina de equipar aI qru-
pu. rueºas araas ] accescr|cs, a|¡ur
c|jetc uue reces|tes para e| lcte ue A|·
uu|a|a, etc. lrccura uue tcuc e| ¡rupc
esté ccr e| l| ] e| lV ccap|etc ] vue-
Ia hasta Empyccu.
] |aja pcr |as esca|eras uue erccrtra·
ras er |a s|¡u|erte sa|a.
S| a|res e| aapa ºeras uue aparece er
|a esuu|ra super|cr ¨. NiveI 4¨ @
t|eres uue |ajar |asta e| u|ºe| l. Sc|c
pueues aºar.ar pcr ur caa|rc, ue acuc
uue rc sera ccap||cauc. baja |as esca·
|eras a| ctrc |auc ue |a cascaua, e ins-
pecciuna Ia qema ruja uue |r|||a er
|a pareu ue ertrerte para uue Ius PV
y PM de tudu eI equipu se resta-
bIezcan @. Cca|er.a a caa|rar a |a
uerec|a, uaruc ºue|tas er esta espec|e
ue c|uuau ue cuertc, ] s|¡ue|a |asta uar
tres ºue|tas ccap|etas. A| ccaer.ar |a
se¡urua ºue|ta, ºeras uue |c uue pare·
c|a ue cuertc ue |auas se ºa ccrº|rt|er·
uc er e| |uruc ue |a 0scur|uau @. A|
tera|rar |a tercera ºue|ta, ºeras uue se
|a a||ertc ur caa|rc a |a uerec|a. ke.a
tcuc |c uue sepas, araate ue pac|erc|a
] |aja |as esca|eras. Jras e| º|uec @, rc
te uueuara ctrc reaeu|c uue |uc|ar.
(VEk C0MBATE khAPTh0kNE)
A| |rtertar sa||r ue a||| ura escera rcs
acstrara ccac tcuc eap|e.a a uesac·
rcrarse. S|r peruer t|eapc, aºar.a pcr
e| pas|||c ] su|e |as esca|eras a| tcruc.
Aºar.a a |a uerec|a |asta ser atacauc
pcr scrpresa pcr ura estatua @.
ßeshazte de este 5iervu de Ias
TiniebIas ] s|¡ue a |a uerec|a |asta
ºer e| pare| a |a uerec|a uue recupera·
|a a tcuc e| euu|pc. ut|||.a|c ] ua ura
ºue|ta aas |ac|a |a uerec|a, tendrás
que enfrentarte a Ias estatuas ue
|cs cuatrc prcta¡cr|stas, tras ues|acer·
te ue e||cs su|e |as esca|eras ] retrcce·
ue pcr e| a|sac caa|rc. A| ||e¡ar arr||a
ue| tcuc te ertrertaras a ucs |e¡a|cuc·
res. scr erea|¡cs rcraa|es, traruu|·
|c. Cura a| euu|pc ] s|¡ue sa||eruc ue|
eu|t|c|c. ura ºe. tuera.
(VEk C0MBATE kUINA)
A|cra estaras er e| exter|cr ] s|r r|r¡u·
ra sa||ua. ut|||.a |a ue|u|aºe ] ºeras
ura escera ue º|uec. ¦c|·c|!
ää ¦| |¦(\|â |¦ |ââ I â\â|ââ ää ¦| |¦(\|â |¦ |ââ I â\â|ââ
@ @ @
@ @
@ @ @
ii
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Aseqúrate de tener aI menus un
huecu en cada unu de Ius
inventarius de nuestrus amiqus,
es uec|r, pcr |c aercs ur |uecc er caua
aeru perscra| ue| euu|pc.
habIa cun Empyrea cuaruc |a]as
reur|uc tcuas |as esteras @, c|serºa
|a escera atertaaerte ] s|¡ue |a exp||·
cac|cr ue| pajarc sc|re |c uue t|eres
uue |acer. uc prc|cr¡ueacs aas esta
s|tuac|cr ] pcr¡aacs aarcs a |a c|ra.
Cada miembru ubtendrá eI Cetru
de Ia ßeidiave @, c|jetc uue teruras
uue ut|||.ar er |a |ata||a ccrtra e| Sercr
ue |a 0scur|uau.
(VEk C0MBATE khAPTh0kNE 2)
Jras e| cca|ate, sc|c te uueua u|strutar
ue |a escera t|ra|. ¡c rc?
(VEk EL FINAL)
@
@
@
@ @
PV: 5640 / PM: 255
Para empezar tendrás que rumper eI escu-
du que pruteqe a khapthurne @. Usa eI
ubjetu Cetru de Ia ßeidiave pur cada unu
de Ius miembrus deI equipu en cada turnu
hasta Iiberar a Ius 7 sabius @. Cada dus
turnus, recupera aI equipu de Ias heridas
recibidas.Tienen que rezar Ius cuatru
miembrus en eI mismu turnu @, es decir
nu puedes hacer que dus recen y utrus dus
curen aI restu. esu nu cuenta.
AI Iiberar a Ius 7 sabius verás un vídeu en
Ia que rumperán eI escudu de khapthurne
y Ius PV y PM de tudu eI qrupu se resta-
bIecerán pur cumpIetu @.
Lus ataques de khapthurne sun Ius mis-
mus que ha estadu utiIizandu mientras es-
taba pruteqidu pur Ia esfera neqra, de mu-
du que nu nus piIIará de surpresa @.
Cumu usa demasiadu Ia 0Ia de Enerqía
para quitar tudus Ius efectus especiaIes
subre eI qrupu, nu maIqastes tu tiempu
mentaIizandu aI qrupu. Prucura que Anqe-
Iu tenqa siempre Ius PV a tupe para que
se pueda dedicar a curar y a resucitar, si
hace faIta, aI restu deI equipu.Tendrás que
haber incurpuradu a Yanqus u 1essica (Ius
únicus que nu pueden curar) Ia Piedra de
5abiu, para usarIa en cada turnu. Una es-
trateqia muy buena es Ia siquiente: utiIiza
Ia Estucada MiIaqrusa deI prutaqunista a
Ia vez que utiIizas Ia Piedra de 5abiu en
cada turnu cun Yanqus, Ia ßubIe Putencia
y AisIamientu cun 1essica aIternandu unu
y utru en cada turnu y, pur supuestu, Ia
MuIticuracién cun AnqeIu en cada turnu.
Es una técnica que requiere mucha pa-
ciencia, y en Ia que nu arriesqas demasia-
du peru, sin duda, es Ia más sequra.
Una buena nuticia es que, si resuItas eIimi-
nadu en aIqún mumentu, una vez eI escu-
du haya sidu rutu nu tendrás que vuIver a
invucar a Ius 7 sabius; aparecerás en Ia úI-
tima IqIesia en Ia que saIvaste Ia partida,
cun Ia mitad deI dineru que tenías en ese
mumentu en tu inventariu, peru khaptur-
ne nu tendrás ninqún escudu que haya
que rumper.
@ @
tâMâ\¡¦ |K\t¡Kâ|1¦ i
@ @
@
¦| ||1\|
@
@
@
5i te fijas, en ninqún mumentu han saIidu
Ius títuIus de créditu indicandu que Ia
aventura ha IIeqadu a su fin. Cuandu ten-
qas de nuevu eI cuntruI deI persunaje @,
saI deI cuartu hasta encuntrarte cun An-
qeIu; sube después aI sequndu pisu @ y
te encuntrarás cun 1essica. 5ique avan-
zandu hasta eI cuartu de Medea @ y
acumpáñaIa en un úItimu paseu pur eI
castiIIu. Una vez eI qrupu se encuentre en
Ia CatedraI de 5aveIIa y recuperes eI cun-
truI deI prutaqunista, avanza hasta Ia en-
trada de Ia catedraI para ver utru vídeu.
Entra pur Ia fuerza en Ia iqIesia para parar
esta estúpida buda 'reaI" y actu sequidu
baja Ias escaIeras para ayudar a Medea y
a su padre; pur supuestu, accede a fuqar-
te cun eIIa y disfruta de una finaI feIiz @.
Espera pacientemente a que finaIicen Ius
títuIus de créditu y cuandu veas que apa-
rece 'The End" en Ia pantaIIa prepárate
para saIvar Ia partida. Ahura séIu tienes
que resetear Ia cunsuIa y empezar a juqar
desde esta partida saIvada.
@
P
L
A
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
C
ar¡a |a part|ua uue ºeas sera|aua
ccr ura estre||a @ ] apareceras
autcaat|caaerte er Arqunia. S| te t|·
jas er e| ke¡|strc ue bata||a aparecera
ccac uue |as uerrctauc a k|apt|crre,
auruue rea|aerte. e| euu|pc s|¡ue
|a||aruc ue |uc|ar ccrtra é|.
Puedes recurrer de nuevu eI
mundu tera|raruc ccsas uue |as ue·
jauc a aeu|as, ccac |a Arera ue |crs·
trucs, e| lcte ue A|uu|a|a @, re||erar
tcuc e| |est|ar|c. aueaas a|cra sa|·
urar ctrc t|pc ue acrstrucs pcr tcuc e|
|uruc ura¡cr 0uest.
(VEk UNA NUEVA MAZM0kkA)
ät ¦| â\1¡U\||â ||\(âI|\1â ät ¦| â\1¡U\||â ||\(âI|\1â
äI 1â ⦠I\\\1 ¡â|\I|\... i\U1 K\\ M\â| äI 1â ⦠I\\\1 ¡â|\I|\... i\U1 K\\ M\â|
A esta zuna séIu pudrás acceder cun ayu-
da de Ia ßeidiave @; avanza hasta eI mu-
nuIitu que aparecía en Ia escena (aI Iadu
de Arqunia) e inspecciuna eI símbuIu ruju.
Lus enemiqus en esta mazmurra sun bas-
tante difíciIes de vencer @, de mudu que
viqiIa a menudu tu barra de vitaIidad. En
Ia primera bifurcacién avanza a Ia izquier-
da. AI IIeqar aI finaI deI caminu te encun-
trarás cun un cufre; ábreIu para recuqer
una Armadura MetaIíquida.
ketrucede hasta Ia bifurcacién deI princi-
piu y avanza en esta ucasién a Ia derecha;
hasta Ias escaIeras aI finaI deI pasiIIu. 5i-
que avanzandu hasta Ia préxima bifurca-
cién; avanza en primer Iuqar a Ia izquier-
da para puder abrir un cufre cun una
5imiente de ßestreza; retrucede y cunti-
núa después a Ia derecha; baja Ia rampa y
entra en Ia siquiente cueva @. Camina
hasta eI siquiente cruce y esta vez avanza
a Ia derecha; así pudrás IIeqar a utru cu-
fre cun un Escudu de Tánatus @.
keqresa aI cruce anteriur y avanza actu
sequidu a Ia izquierda, tudu rectu, hasta
IIeqar aI exteriur de nuevu. LIeqarás a una
cueva cun Iíquidu venenusu. y cun un
cufre dentru; nu Iu abras a nu ser que te
quieras enfrentar a un cufre de Pandura,
y sique eI caminu a Ia izquierda. En Ia si-
quiente bifurcacién escuqe de nuevu eI
caminu de Ia izquierda y sique eI caminu
deI exteriur. Cuntinúa en cuantu puedas a
Ia izquierda para abrir un cufre cun un
EIixir ÉIficu. keqresa aI caminu anteriur y
sique subiendu Ia rampa. Unus pasus más
arriba te encuntrarás cun utru entrante,
esta vez a Ia derecha. Abre eI cufre que
encuntrarás aI finaI de este caminu para
ubtener una Lanza keaI de MetaI.
ketrucede de nuevu hasta eI caminu prin-
cipaI y entra en Ia cueva @. Pisa Ia Iusa
cuadrada, que es cumu una especie de as-
censur, para IIeqar a utru niveI y sique eI
caminu hacia eI exteriur de nuevu.
Te encuntrarás cun utra cueva y nada
más entrar verás utru cruce de caminus,
sique adeIante @, iqnurandu eI caminu
de Ia derecha; acércate a Ia dubIe puerta
y ubserva cému Munchie Ia abre. sin
paIabras.
U1\ 1U¦I\ M\/Mâ||\
@ @ @
@ @ @
@
@
5
u|e |a peuuera cuesta ] ur arc|arc
te uara |a ||erºer|ua @. Aºar.a
|asta |a c|uuau ] rcape |as vasijas a
|a |.uu|erua para ccrse¡u|r ura Mini-
medaIIa, a ccrt|ruac|cr ertra er esta
casa. habIa cun Ius inquiIinus @ ]
rcape |as vasijas para ccrse¡u|r Le-
che Fresca ] Cenizas de 5antu e
|rspecc|cra |a buIsas ue |a pareu para
c|terer ur Truzu de 5upermusqu ]
ctra MinimedaIIa. Sa| ue rueºc ]
aºar.a |asta |a s|¡u|erte casa, |rºest|·
¡a er |as buIsa ue |a pareu para c|te·
rer ura PIanta kecéndita @ ] ctra
MinimedaIIa, er |as vasijas erccr·
¡|¦1|\
|¦ ââI¦¡ââ
bcr|¡a ura¡cr ........ l00 |creuas
Cc|a u|a||c ............. 200 |creuas
A¡ua |a¡|ca ........... 300 |creuas
Cer|.as ue Sartc .....l2000 |creuas
Superaus¡c ........... 300 |creuas
@ @ @ @
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traras 5aI 0ema. Su|e |a esca|era pa·
ra pcuer sa|ºar |a part|ua @ ] sa| ue
rueºc para ccrt|ruar |a |rspecc|cr.
Aºar.a |asta |a cascaua a |a |.uu|erua ]
rcape |as vasijas para cc¡er kucíu
de YqqdrasiI. lrtra er |a tienda de
ubjetus para recc¡er ctra Minime-
daIIa ] 0uesu IrrequIar er |as |c|·
sas ue |a pareu. lcr e| acaertc rc
pueues ccaprar raua er este |u¡ar, ue
aarera uue sera aejcr uejar|c para
aas aue|arte ¡rc te parece?
5ube Ia rampita uue ||eºa a| eu|t|c|c
certra|, tras |a |reºe escera, ertra er
e| eu|t|c|c ] c|serºa |cs |ec|cs uue su·
ceuerar a ccrt|ruac|cr @. habIa cun
Ius cuatru ancianus y acepta en-
carqarte deI Amu de Ius ßraqu-
vianus @.
Ve a|cra |asta |a casa de Chen Mui
(|a uue se ercuertra |ajc e| ccrsejc) ]
c|serºa |a escera ue º|uec. A|re e| ar-
mariu qrande para c|terer ura Mi-
nimedaIIa ] rcape |cs barriIes para
recc¡er 0uesu AnqeIicaI. Aºar.a
|asta |a ccc|ra ] rcape |as vasijas pa·
ra c|terer 0uesu Viqurizante ] ctra
MinimedaIIa.
(VEk EL E5TkAß0
CELE5TIAL Y C0MBATE
AM0 ßE L05 ßkA00VIAN05)
Jras e| cca|ate c|serºa |a escera. uu·
rarte |a ccrºersac|cr ccr C|er |u| rec|||·
ras e| AniIIu Arqén.
Sc|c rcs uueua uec|rcs uue Ia histuria
cuntinúa un pucu más. Ve ue rueºc a|
lstrauc Ce|est|a| ] preparate para enfren-
tarte a Ias Pruebas ßraquvianas, uue
rc scr ctra ccsa uue ertrertaa|ertcs |cs
a|ea|rcs ue| ccrsejc ccrºert|ucs er ura¡c·
res. A| uerrctar a caua urc ue e||cs pudrás
uptar pur ciertas recumpensas cu-
mu refurzar eI Pute de AIquimia.
ua] a|¡c aas: ueu|cate a uerrctar a tcucs
|cs acrstrucs ue| ke¡|strc ue bata||a ] rec|·
||ras ur AniIIu ßuctrinaI, accescr|c ¡ra·
c|as a| cua| rc teruras uue cca|at|r rurca
aas ccr r|r¡ur erea|¡c. lerc rc te u|reacs
aas, s|ap|eaerte aca|a ccr |cs ura¡cres ]
¦ºue|ºe a uerrctar a k|aptcrre! Seras test|¡c
ue ur t|ra| securuar|c.
¦| ¦â¡|\|â t¦|¦â¡|\|
@
@
@
En primer Iuqar saIva Ia partida, y cuandu
estés preparadu, avanza hasta eI Estradu
CeIestiaI, en eI edificiu deI Cunseju @. En
esta nueva zuna te encuntrarás cun nue-
vus y puderusus enemiqus, de mudu que
nu bajes Ia quardia en ninqún mumentu.
5iquiendu Ia pasareIa de Ia derecha @ IIe-
qarás a una cueva situada en una pequeña
cuIina (un pucu más bien); Iee Ia Iápida en
su interiur y retrucede hasta eI exteriur.
Avanza pur eI caminu de Ia derecha para
IIeqar hasta un cufre cun un Curpiñu ßes-
caradu. ketrucede hasta Ia bifurcacién
anteriur y cuntinúa esta vez pur Ia iz-
quierda. AI IIeqar a Ia zuna cun Ius árbu-
Ies, eIiqe eI caminu que sube a Ia izquier-
da. Baja Ia rampa dentru de Ia cueva y
abre eI cufre para recuqer una Minimeda-
IIa. 5aI de Ia cueva y en eI siquiente cruce
sube pur eI caminu de Ia derecha. AI finaI
encuntrarás Ias escaIeras que te IIevan aI
estradu ceIestiaI @. 5ube primeru pur Ias
escaIeras a Ia izquierda y abre eI cufre aI
Iadu de Ia cascada para cuqer utra Mini-
medaIIa @. Avanza después pur Ias esca-
Ieras que había en eI centru; aI IIeqar a Ia
ruca subre Ia cascada, verás de nuevu dus
caminus. Avanza pur Ia izquierda para
abrir utru cufre cun un truzu de 0ricaIcu
@. Baja de nuevu y sique eI ascensu pur
eI siquiente tramu de escaIeras.
AI Iadu de Ia caIavera deI draqén verás
utru cufre cun un Cascu CaIavéricu en su
interiur. Avanza pur eI caminu a Ia dere-
cha y abre Ia puerta que verás aI fundu;
séIu te queda IIeqar hasta eI ßraqén @
cun cara de pucus amiqus situadu subre
eI Estradu..
@
Nu es extremadamente cumpIicadu de-
rrutarIu, aunque puede que se haqa un
pucu Iarqu @. 5impIemente, utiIiza Ia
misma técnica que utiIizamus para ven-
cer a khapturne; cun una pequeña dife-
rencia: usa cuntinuamente ßraquestu-
cada cun eI prutaqunista, mientras Ius
demás se dedican a cunjurar AisIamien-
tu, ßebiIitacién, MuItifurtaIecimientu y
Yanqus utiIiza Ia Piedra de 5abiu @.
AI vencerIu qanarás I2680 puntus de
experiencia y una 5imiente de ßestreza.
tâMâ\¡¦ \Mâ |¦ |ââ ||\(âI|\1ââ
@ @
@
@
@ @
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
8E6EIA8 ßE üßJEIü8
Llave de Ladrón Cuchillo de ßronce ÷ Clavo de hierro
Agua ßendita Esencia de Auor Seco ÷ Sal 0eua
Agua Mágica Agua ßendita ÷ Siuiente de Magia
Esencia de Auor Seco Agua ßendita ÷ Medicina Fuerte
Antidoto Especial Flanta Medicinal ÷
Flanta Antibiótica x 2
Antidoto lntenso Flanta Medicinal ÷ Flanta Antibiótica
Ala de 0uiuera Ala de Murciélago x 2
Elixir Élfico Focio de Yggdrasil ÷ Agua Mágica
Medicina Fuerte Flanta Medicinal x 2
Medicina Especial Medicina Fuerte x 2
Fanacea Menor Medicina Especial x 2
Fanacea Mayor Fanacea Menor ÷ Fait de Fosa ÷
Manojo de Flanta Fosácea
Fanacea Mayor Medicina Especial x 3
Misericordia Lunar ßulbo Lunar x 3
Fóciua Chocante Agua ßendita ÷ Ala de Murciélago ÷
ßoñiga
Fóciua Chocante Flanta Medicinal ÷ Flanta Antibiótica ÷
ßulbo Lunar
Fait de Fosa Flanta Medicinal x 3
Fait de Fosa Antidoto lntenso ÷ Flanta Medicinal
Manojo de Flanta Fosácea Flanta Medicinal x 2 ÷ ßulbo Lunar
Manojo de Flanta Fosácea Medicina Fuerte ÷ ßulbo Lunar
Super Musgo Musgo Fojo ÷ Musgo Acuático ÷
hoja de Yggdrasil
Frasco de Focio de Yggdrasil hoja de Yggdrasil ÷ Agua Mágica
Fiedra de Sabio Lingote de 0ro ÷ Focio de Yggdrasil ÷
0ricalco
8E6EIA8 ßE üüE8ü8
Noæbre Iogredieotes
0ueso Norual Leche Fresca ÷ Cuajo en Folvo
0ueso Norual 0ueso Abrasador ÷ 0ueso 0lacial
0ueso Suave 0ueso Norual ÷
Esencia de Auor Seco
0ueso üuro 0ueso Norual ÷ Sal 0eua
0ueso ßlando Leche Fresca ÷ Cuajo en Folvo ÷
Sal 0eua
0ueso Curado Leche Fresca ÷ Superuusgo ÷
Esencia de Auor Seco
0ueso lrregular 0ueso Norual ÷ Agua Mágica
0ueso Angelical Leche Fresca ÷ Superuusgo ÷
Focio de Yggdrasil
0ueso vigoritante 0ueso Superpicante ÷ 0ueso 0élido ÷
Sal 0eua
0ueso Frio 0ueso Norual ÷ Musgo Acuático
0ueso helado 0ueso Frio ÷ Musgo Acuático
0ueso 0élido 0ueso helado ÷ Musgo Acuático x 2
0ueso 0lacial 0ueso 0élido ÷ Superuusgo ÷
ßoñiga de üragón
0ueso Ficante 0ueso Norual ÷ Musgo Fojo
0ueso Superpicante 0ueso Ficante ÷ Flanta Fecóndita
0ueso Superpicante 0ueso Ficante ÷ Musgo Fojo x 2
0ueso Abrasador 0ueso Superpicante ÷
Superuusgo ÷ ßoñiga de üragón
8E6EIA8 ßE A66E8ü8Iü8
Anillo de Agilidad Anillo de 0ración ÷ Siuiente de Agilidad
Anillo de lnuunidad Anillo de 0ro ÷ Fúa venenosa
Anillo de Fuerta Anillo de 0ración ÷ Siuiente de Fuerta
Anillo de Luna Llena Anillo de 0ro ÷ Fuñal Envenenado
Anillo de 0ración Anillo de 0ro ÷ Siuiente de Magia
Anillo Fecuperador Anillo de 0ración ÷ Siuiente de vida
Anillo de verdad Anillo de 0ro ÷ Lanta Torbellino
Anillo de Lucidet Anillo 0ro ÷ Estoque Luciferino
Anillo del üespertar Anillo de 0ro ÷ Espada 0nirica
Anillo Calavérico Anillo de hechicero ÷ Cola de üiablo
Anillo de hechicero Anillo Calavérico ÷ Cenitas de Santo x 2
Anillo universal Anillo de verdad ÷ Anillo de lnuunidad ÷
Anillo de Luna Llena
Anillo de la üiosa Anillo Fecuperador ÷ 0ricalco
ßratalete Foderoso Anillo de Fuerta ÷ Cinturón de Titán
ßratalete Meteoro Anillo de Agilidad x 2 ÷ 0ricalco
ßratalete vital ßratalete de 0ro ÷ Anillo Fecuperador
Cinturón de Titán Anillo de Fuerta ÷ Faldón de Fiel
0afas de Erudito Anillo de Lucidet ÷ Anillo del üespertar ÷
Siuiente del Saber
0eua de Frotección Anillo de 0ración ÷ Siuiente de üefensa
Talisuán Sagrado Tatuaje de Tipo üuro ÷ Agua ßendita ÷
Fosario de 0ro
Zuecos de Aniuo Medias ÷ Soubrero Alegre
Fandereta de Tensión Corona Solar ÷ Fiel de üragón ÷
Tatuaje de Tipo üuro
0orro de Fieles 0orro de Fiel ÷ Ala de 0uiuera
0orro de herues Fañuelo de Mercurio ÷ 0orro de Fieles
0orro Funtiagudo 0orro de Fiel ÷ Clavo de hierro
Casco de Fiedra hacha de Fiedra ÷ Soubrero Funtiagudo
Casco de ßronce Casco de Fiedra ÷ Fuñal de ßronce x 2
Casco Calavérico Cola de üiablo ÷ Corona Solar
Capucha de Fieles Foncho ÷ 0orro de Fieles
Yeluo Toril Yeluo de Mitrilo ÷ Leche Fresca ÷ ßoñiga
Yeluo de Mitrilo Yeluo de hades ÷ Cenitas de Santo
Yeluo de hades Cola de üiablo ÷ Yeluo de Mitrilo
Corona Solar Cenitas de Santo ÷ Casco Calavérico
Corota de Feflexión Casco de hierro ÷ ßirrete de Sabio
Turbante Fañuelo x 2
0rejas de Conejita üiadeua ÷ Cola de Conejo
Tiara de 0ro Corona de Feflexión ÷ Lingote de 0ro ÷
Tiara de Flata
Tiara de Flata horquilla Coral ÷ ßandeja de Flata
Soubrero Alegre 0orro de Fieles ÷ Zuecos de Aniuo
ßirrete de Sabio Soubrero Mágico ÷ 0afas de Erudito
Fañuelo de Mercurio Anillo de Agilidad ÷ Fañuelo
Antifat Fantasual Manto 0scuro ÷ Casco de hierro
8E6EIA8 ßE 6A86ü8
Noæbre Iogredieotes
Noæbre Iogredieotes
Noæbre Iogredieotes
8E6EIA8 ßE A8MAßü8A8
Caltones Fañuelo ÷ Faldón de ßandido
Foncho Fiel de üragón x 2
vestiuenta de viaje vestiuenta Norual x 2
Faldón de Fiel Fañuelo ÷ Látigo de Cuero
Faldón de Fiel Caltones ÷ Fiel üragón
Aruadura de ßronce Cota de Malla ÷ Escudo de ßronce
Aruadura de Cuero Fiel de üragón ÷ vestiuenta de viaje
Aruadura Mágica Anillo de 0ración ÷ Aruadura
Coupacta ÷ 0eua de Frotección
Aruadura 0igante ßratalete Foderoso x 2 ÷
Cota de ßandido
Aruadura con Fúas ßuuerán Afilado ÷ Aruadura Mágica
Aruadura Feal Corona de Liuo ÷
Aruadura Metaliquida ÷ 0ricalco
Aruadura Espectacular Cota de Flata ÷ Escudo Espectacular x 2
Feto de hierro Escudo de hierro x 2
Feto de Flata Feto de hierro ÷ ßandeja de Flata x 2
Cota de ßandido hacha de ßandido ÷ Falda de ßandido
÷ Aruadura Fesada
Cota de Malla Látigo de Cadena ÷ vestiuenta de viaje
Cota de ßailarin Conjunto de ßailarina ÷ Cota de Flata
Cota de üragón Cota de Flata ÷ Escaua de üragón x 2
Cota de Flatino Cenitas de Santo ÷ Cota de Zoubi
Cota de Zoubi Cota de Flatino ÷ Cola de üiablo
Cota de Zoubi cota de Flata ÷ üañatoubis
Corata de Escauas Escaua de üragón ÷
Aruadura de Cuero
uniforue Teuplario vestiuenta de viaje ÷ Escudo Teuplario
Traje de Angel vestido Mágico ÷ vestido vaporoso
vestido de Fiel Fiel de üragón ÷ Conjunto de ßailarina
vestido Mágico Falda ßandido ÷ Cetro Mágico ÷
Soubrero Mágico
vestido üesluubrante vestido Feluciente ÷ ßratalete 0ro ÷
0eua de Frotección
vestido de Frincesa Traje de Angel ÷ vestido üesluubrante
÷ Fosario de 0ro
Manto 0scuro Cola de üiablo ÷ Ala de Murciélago ÷
Túnica de Evasión
velo de Serenidad Túnica de Evasión ÷ Caltones
Túnica de Sabio ßirrete de Sabio ÷ Abrigo Mágico
Túnica de Caruesi Flanta Fecóndita ÷ Agua Mágica ÷
Túnica de Sabio
üisfrat de Conejita Cola de Conejo ÷ Corpiño de Seda
Corpiño üivino vestido üesluubrante ÷
Corpiño üescarado
8E6EIA8 ßE A8MA8
8E6EIA8 ßE E86üßü8
Escudo de Fiel Tapadera ÷ Fiel de üragón
Escudo de ßronce Escudo de Fiel ÷ Fuñal de ßronce
Escudo de Escauas Escaua de üragón ÷ Escudo de Fiel
Escudo ßlanco Leche Fresca x 2 ÷ Escudo Ligero
Escudo ßlanco Escudo de hierro ÷ Fuente de Flata
Escudo de üragón Escudo de Acero ÷ Escaua de üragón x 2
Escudo de Foder Escudo Mágico ÷ Anillo de Fuerta ÷
0ueso Curado
Escudo Teuplario uniforue Teuplario ÷ Escudo de hierro
Escudo Fuinoso Escudo Feal de Metal ÷ Cola de üiablo
Escudo Mágico Anillo de 0ración ÷ Escudo de Acero ÷
0eua de Frotección
Escudo Flauigero Escudo Mágico ÷ ßuuerán Flauigero
Escudo 0élido Escudo Mágico ÷ Fuñal 0élido
Escudo de Flata Escudo Espectacular ÷
Esencia de Auor Seco ÷ Agua Mágica
Escudo de Tánatos Escudo de la üiosa ÷ Cola de üiablo
Escudo de la üiosa Cenitas de Santo ÷ Escudo de Tánatos
Escudo de la Santa Escudo Espectacular ÷
Escudo ßlanco ÷ Agua ßendita
Escudo Feal de Metal Escudo Fuinoso ÷ Cenitas de Santa ÷
0ricalco
Noæbre Iogredieotes Noæbre Iogredieotes
Noæbre Iogredieote
ßüAßAÑA8
0uadaña lnfernal 0uadaña de Acero ÷ Fuñal Envenenado ÷
Yeluo de hades
Arco de Catador Arco Estrecho ÷ Látigo de Cadena
Arco de Catador vara de Ciprés x 2 ÷ Anillo de Fuerta
Arco de Eros Liguero ÷ Arco de Catador
Arco de 0uirón Arco de Eros ÷ Escudo Foderoso
Arco de 0din Arco de 0uirón ÷ Arco de Eros ÷ Arco Ancho
A86ü8
ßastón de Magua ßastón de Mago ÷ ßouba Fétrea
ßastón de Antiuagia ßastón de Mago ÷ ßastón Fúnico
ßastón Fesurrector ßastónFúnico÷ßrataletevital ÷hojadeYggdrasil
ßA8IüNE8
ßuuerán Fefortado ßuuerán ÷ Clavo de hierro
ßuuerán Cortante ßuuerán Afilado ÷ Ala de Murciélago ÷
0uadaña de Acero
ßuuerán Flauigero ßuuerán de Angel ÷ Escudo Flauigero
ßuuerán Metálico ßuuerán Cortante ÷ Lanta Feal de Metal
ßüME8ÂN
Falco Fuñal Zarciliuos ÷ Tatuaje de Tipo üuro ÷
Anillo de Agilidad
Fuñal de üiablillo üaga de Asesino ÷ Cola de üiablo
üaga de Asesino Aguidaga ÷ Fúa venenosa
ßAßA8
Espada de Cobre Fuñal de ßronce x 2
Espada üoble Cola de üiablo ÷ Megaespada üoble
Espada ventisquera Espadaßastarda÷Fuñal 0élido÷0ueso0élido
Espada Metaliquida Espada 0xidada ÷ Corona de Liuo ÷ 0ricalco
Espada 0xidada ßoñiga÷FóciuaChocante÷EspadaMetaliquida
Matadragones üañadragones ÷ ßratalete Foderoso
Matatoubis üañatoubis ÷ Talisuán Sagrado
Megaespada üoble Espada üoble ÷ Cenitas de Santo x 2
Megaespada Milagro Espada Milagro ÷ ßratalete vital
Superfalcoespada Falcoespada ÷ ßratalete Meteoro
Estoque de Flata Espada Teuplaria ÷ Talisuán Teuplario
Estoque Luciferino Estoque de Flata ÷ Cola de üiablo ÷
Ala de Murciélago
Estoque de Mercurio Estoque Luciferino ÷ Fañuelo de Mercurio x 2
Ciuitarra de Lut ßastón Fúnico ÷ Escudo Ligero ÷
vestido üesluubrante
üragoespada Feal Espada Metaliquida ÷ Espada üragoviana
E8FAßA8
hA6hA8
hacha de Fiedra Casco de Fiedra ÷ vara de Ciprés
hacha de ßandido hacha de Coubate ÷ Llave de Ladrón
hacha de hierro 0uadaña Agricola x 2
hacha de 0ro hacha de hierro ÷ Lingote de 0ro
hacha Feal hacha de 0ro ÷ Corona de Liuo
hacha Lunar hacha de 0ro ÷ Misericordia Lunar
LANZA8
Lanta de hierro vara de Ciprés ÷ üaga
Lanta Larga vara de Ciprés x 2 ÷ Lanta de hierro
Lanta Sagrada Lanta Larga ÷ Fosario de 0ro
Lanta üeuoniaca ßieldodeCoubate÷Fúavenenosa÷Coladeüiablo
Lanta de Torbellino Lanta ßélica ÷ Cenitas de Santo
LÂIIßü8
Látigo de Fiel Cola de üiablo ÷ Cenitas de Santo
Látigo de 0fidio Látigo de Fiel ÷ Escudo de Escauas
Látigo üeuoniaco Látigo Flagelador ÷ Cola de üiablo
Látigo Flagelador Látigo üeuoniaco ÷ Cenitas de Santo
Látigo üragoniano Látigo de 0fidio ÷ Escaua de üragón x 2
MAZA8
Aluádena Mato 0igante ÷ Yeluo de hierro x 2
Superuata de 0uerra Mata de 0uerra ÷ ßratalete Foderoso
Mata Megatónica Superuata de 0uerra ÷ 0ricalco ÷
hacha Conquistadora
¦I¡|\â ¦I¡|\â
t⡦ |¦ \||U|M|\ t⡦ |¦ \||U|M|\
¡\â|\ |¦ K\â||||\|¦â ¡\â|\ |¦ K\â||||\|¦â
Las habiIidades sun adquiridas pur Ius persunajes seqún cunsiqan Puntus de ßestreza aI subir
de niveI. Tendrás que asiqnar estus puntus entre cincu catequrías distintas (a cada miembru
deI equipu); y para que estu nu te supunqa ninqún prubIema, te faciIitamus una serie de ta-
bIas cun Ias destrezas que desarruIIarán Ius persunajes seqún repartas Ius puntus.
Cumu ya hemus dichu, eI Pute de aIquimia es una 'uIIa" qiqante en Ia
que crear ubjetus, armas, accesurius, etc a partir de utrus.
A Iu Iarqu de Ia aventura pudrás encuntrar recetas para eI pute de Ia
qente que verás en Ius puebIus u Ieyendu Iibrus en Ias estanterías de
Ias casas. Te faciIitamus Ias cusas dandu peIus y señaIes de tudas Ias
recetas pusibIes para eI pute.
Además de tudu Iu que te hemus expIicadu, hay aIqunas cusas,
ubjetivus, que pudrás reaIizar para aIarqar Ia aventura deI juequ.
A cuntinuacién te diremus tudu Iu que pudrás hacer.
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E8FAßA8
1 ÷5 en ataque ataque con espada uás potente
9 üragoestocada ataque uás fuerte contra dragones
15 Estocada Flauigera causa un %uás alto de daño
que el ataque norual
22 ÷10 en ataque ataque con espada uás potente
30 Estocada Metálica quita 1 o 2 Fva eneuigos uetálicos
10 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
52 Falcoestocada realita dos ataques seguidos
ëë ÷25 en ataque ataque con espada uás potente
82 Estocada Frodigiosa recupera una cantidad de Fv
a la vet que ataca
100 Megaestocada causa daño a varios eneuigos
a la vet
100 Megacorte Frofundo quita uás de 200 Fv, necesitas
llegar a 100 en valor
Fuotos habiIidad ßescripcioo
LANZA8
3 ÷5 en ataque ataque con lanta uás potente
7 Asalto de Mercurio el protagonista ataca priuero
12 Asalto de Trueno cada ataque puede ser critico
18 ÷10 en ataque ataque con lanta uás potente
25 Multieubestida entre 1-5 ataques al atar
31 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
15 ßarrido ataca a todo un grupo
59 Asalto Feláupago evolución de Asalto de Trueno
77 ÷25 en ataque ataque con lanta uás potente
100 Toruenta Luuinosa quita aproxiuadauente
200 Fv a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad ßescripcioo
ßüME8ANE8
ë Tiro Cortante el 1
er
eneuigo recibe dos golpes
12 ÷5 en ataque ataque con buuerán uás potente
18 Lantauiento Fotente todos los eneuigos reciben
el uisuo daño
25 ÷10 en ataque ataque con buuerán uás potente
32 Lantauiento lgneo dañapor igual atodos los eneuigos
10 ÷15 en ataque ataque con buuerán uás potente
52 Superlantauiento evolución de Lantauiento Fotente
ëë ÷20 en ataque ataque con buuerán uás potente
82 Tiro Luuinoso quita 75 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
100 Megalantauiento quita 175 aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad ßescripcioo
8IN A8MA8
1 ÷5 en ataque ataque fisico uás potente
11 Superprotección reduce el daño un 90%
17 Lapidación quita casi 20 Fv a todo un grupo
21 Fuñodillo quita un 50%adicional
al ataque norual
33 ÷20 en ataque ataque fisico uás potente
12 Fáfaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
52 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
70 Multipuñetato realita 1 golpes al atar
82 Lantauiento de Foca quita aproxiuadauente
100 Fv a todos los eneuigos
100 ÷50 en ataque ataque fisico uás potente
Fuotos habiIidad ßescripcioo
¥ALü8
8 Telerregreso teletransporta al equipo
a un lugar ya visitado
1ë Feactivación cura la parálisis y el sueño
28 Frotección Sagrada reduce los ataques en el exterior
y en uatuorras
10 Negación Mágica iupide al eneuigo latar conjuros
18 üescarga quita 50 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
5ë _ FM los conjuros consuuen uenos FM
70 Suicidio Letal el protagonista causa gran daño
a los eneuigos al uorir
82 0unicuración repone los Fv de todo el equipo
al coupleto
90 _ FM los conjuros consuuen uenos FM
100 Superdescarga quita uás de 100 Fv a todos
los eneuigos
100 Megacorte Frofundo quita uás de 200 Fv, necesitas
llegar a 100 en Espadas
Fuotos habiIidad ßescripcioo
t|â¡\(â1|â¡\
hA6hA8
ë 0olpe Farteyeluos al atacar adeuás reduce
la defensa del eneuigo
12 ÷5 en ataque ataque con hachas uás potentes
19 hacha Asesina auuenta la probabilidad
del 0olpe Critico
2ë ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
31 ÷10 en ataque ataque con hachas uás potentes
12 hacha Faralitadora quita un 10%uás de daño
que el ataque norual
51 hacha del Mal golpea a todos los eneuigos
ëë Ataque Ejecutor Evolución de hacha Asesina
82 ÷20 en ataque ataque con hachas uás potentes
100 Ataque de Tifeo quita uás cantidad de Fv
a las ßestias
Fuotos habiIidad ßescripcioo
\\1(Uâ
ßA88üIE8
9 ÷5 en ataque ataque con garrotes uás potentes
19 0olpe Foupedor el eneuigo puede perder su turno
25 0olpe Fobauonedas roba dinero al eneuigo en el ataque
32 0olpe Machacante quita uás cantidad de Fv
a los eneuigos uateriales
18 ÷10 en ataque ataque con garrotes uás potentes
59 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
71 0olpe Aturdidor evolución de 0olpe Foupedor
82 ÷25 en ataque ataque con garrotes uás potentes
93 Fiebre del 0ro evolución del 0olpe Fobauonedas
100 0olpe Antideuonios quita uás cantidad de Fv
a los deuonios
Fuotos habiIidad ßescripcioo
ßüAßAÑA8
12 ÷5 en ataque ataque con guadañas
uás potente
22 hot Ladrona probabilidad de robar objetos
en el ataque
32 hot Eólica quita 10 Fv aproxiuadauente
12 ÷10 en ataque ataque con guadañas
uás potente
50 0uadaña Siniestra probabilidad de eliuinar
a un grupo de eneuigos
ë0 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
80 ÷25 en ataque ataque con guadañas
uás potente
90 0uadaña Macabra evolución de 0uadaña siniestra
100 ßig ßang quita 200 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad ßescripcioo
8IN A8MA8
3 ÷5 en ataque ataque fisico uás potente
7 ÷10 en ataque ataque fisico uás potente
12 Fuñodillo causa un 50%uás de daño
que el ataque norual
18 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
25 ÷20 en ataque ataque fisico uás potente
33 Fies de Flouo reduce los ataques en el exterior
y en uatuorras
12 Fáfaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
ë0 Multipuñetato realita 1 golpes al atar
77 ÷15 en ataque ataque fisico uás potente
100 Lantauiento de Foca quita 100 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad ßescripcioo
hüMANIßAß
1 Silbido provoca un coubate
con los uonstruos de ese lugar
10 Minicuración recupera casi 10 Fv
a un personaje
1ë 0lfato Tesoril te dirá los cofres que hay
en esa tona
22 0rito de 0uerra asusta al eneuigo haciéndole
perder un turno
32 Magia 0enerosa regala sus FMa otro uieubro
del grupo
12 Multifortaleciuiento auuenta la defensa de todo
el equipo
55 üanta en caltones paralita a los eneuigos
durante un turno
ë8 Seuicuración recupera casi 90 Fv
a un personaje
82 Sacrificio Fesurrector resucita a todo el grupo
a la vet que se quita la vida
100 Ancestros üorados ataca 1 veces quitando
10 Fv cada vet
Fuotos habiIidad ßescripcioo
FüÑALE8
1 ÷5 en ataque ataque con puñales uás potente
9 üaga venenosa puede envenenar al eneuigo
al atacar
15 ÷10 en ataque ataque con puñales uás potente
22 Fuñalada Asesina puede eliuinar a un eneuigo
de un solo golpe
30 Fosibilidad de espada puede eupuñar espadas
10 ÷0olpe Critico ÷ probabilidad de asestar
un 0olpe Critico
52 ÷20 en ataque ataque con puñales uás potente
ëë Espada Tóxica evolución de la üaga venenosa
82 ÷30 en ataque ataque con puñales uás potente
100 Muerte Súbita evolución de la Fuñalada Asesina
Fuotos habiIidad ßescripcioo
I¦ââ|t\
LÂIIßü8
5 ÷5 en ataque ataque con látigos uás potente
10 Latigato puede paralitar a un grupo
de eneuigos
1ë ÷10 en ataque ataque con látigos uás potente
23 Atote üoble dos golpes cada uno uás fuerte
que un ataque norual
32 Correa de üaua recupera Fv al dañar al eneuigo
13 ÷15 en ataque ataque con látigos uás potente
55 Latigatos de Auor evolución de Latigato
ë8 ÷25 en ataque ataque con látigos uás potente
82 Correa de Feina evolución de Correa de üaua
100 Ataque de Serpiente realita un 50%uás de daño que
Fuotos habiIidad ßescripcioo
ßA8IüNE8
Fuotos habiIidad ßescripcioo
3 Aceleración auuenta la agilidad de todo
el equipo
7 Multidebilitación reduce la defensa del eneuigo
13 ÷20 FM auuenta el FMal eupuñar
un bastón
21 Febote los conjuros del eneuigo
rebotan hacia el eneuigo
31 ßarrera Mágica resistencia del grupo
a los ataques uágicos
11 ÷50 FM auuenta el FMal eupuñar
un bastón
57 Caduceo devuelve Fv a un personaje
sin consuuir FM
70 üevuelve FM recupera FMen cada turno
81 ÷100 FM auuenta el FMal eupuñar
un bastón
100 Fesurrección Flena resucita a un personaje
con la barra de Fv llena
8IN A8MA8
Fuotos habiIidad ßescripcioo
5 ÷5 en ataque ataque fisicos uás potentes
13 ÷10 en agilidad auuenta la agilidad del personaje
19 Lapidación quita casi 20 Fv a todo un grupo
28 ÷0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
35 ÷20 en ataque ataque fisicos uás potentes
15 Luna de Siega un eneuigo recibe 50%uás
de daño, los deuás uenos
52 FrobabilidaddeEsquivar auuenta la probabilidad
de esquivar los ataques
ë8 Fáfaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
85 ÷35 en ataque ataques fisicos uás potentes
100 Explosión Mágica consuue todos los FMy causa
daño a todos los eneuigos
AI8A6II¥ü
Fuotos habiIidad ßescripcioo
8 ßeso puede paralitar al eneuigo,
causa daño
18 Encantar Monstruos 1/1ë de posibilidades
de enauorar al eneuigo
2ë Confusión confunde al eneuigo entre
5 y 8 turnos
38 Fuf Fuf no causa daño pero el eneuigo
puede perder su turno
18 0olpe de Cadera quita un 50%uás de Fv
que el ataque norual
51 hat de Atracción quita casi 75 Fv y adeuás
puede confundir al eneuigo
ë8 Sounolencia deja doruido al eneuigo
de 2 a 5 turnos
78 Encantar Monstruos 2 1/8 de posibilidades de enauorar
al eneuigo
88 Tifón Fosa quita casi 80 Fv a un grupo
de eneuigos
100 üanta Fogosa devuelve 80 Fv a un personaje
sin consuuir FM
E8FAßA8
1 ÷5 en ataque ataque con espada uás potente
9 Estocada Flauigera causa un %uás alto de daño
que el ataque norual
15 ÷10 en ataque ataque con espada uás potente
22 Estocada Metálica quita 1 ó 2 Fva eneuigos uetálicos
30 ÷20 en ataque ataque con espada uás potente
10 Falcoestocada realita dos ataques seguidos
52 ÷0olpe Critico uás probabilidad de asestar
un golpe critico
ëë Estocada Frodigiosa recupera una cantidad de Fv
a la vet que ataca
82 ÷25 en ataque ataque con espada uás potente
100 Toruenta Luuinosa quita casi 200 Fv a todos
los eneuigos
Fuotos habiIidad ßescripcioo
\1(¦|â
A86ü8
ë Flecha Sounifera puede doruir al eneuigo
en el ataque
18 Flecha de 0uerubin recupera una cantidad de FM
al dañar al eneuigo
25 Flecha de Aguja puede uatar al eneuigo
de un solo golpe
32 ÷10 en ataque ataque con arcos uás potente
11 Multitiro varios golpes en un turno
con uenor potencia
59 ÷ 0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
ëë Flecha de Serafin evolución de la Flecha de 0uerubin
7ë ÷25 en ataque ataque con arcos uás potente
88 Lluvia ßrillante quita casi 120 Fv a todos
los eneuigos
100 Flechas Asesinas Evolución de la Flecha de Aguja
Fuotos habiIidad ßescripcioo
ßA8IüNE8
3 Engaño llusorio
ë Negación Mágica
9 Febote los conjuros del eneuigo
rebotan hacia el eneuigo
12 Absorción de Magia
28 ÷20 FM auuenta el FMal eupuñar
un bastón
18 Caduceo devuelve Fv a un personaje
sin consuuir FM
5ë Exteruinio puede eliuinar a todos
los eneuigos
ë5 üoble Fotencia uultiplica por 2 el poder
de ataque de un personaje
80 ÷50 FM auuenta el FMal eupuñar
un bastón
100 üevuelve FM recupera FMen cada turno
Fuotos habiIidad ßescripcioo
8IN A8MA8
7 ÷7 en ataque ataque fisico uás potente
11 ÷10 en agilidad auuenta la agilidad del personaje
21 FrobabilidaddeEsquivar puede esquivar
los ataques en el coubate
28 ÷15 en ataque ataque fisico uás potente
35 Fuñodillo causa un 50%uás de daño
que el ataque norual
12 Luna de Siega un eneuigo recibe 50%uás
de daño, los deuás uenos
51 ÷ 0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
ë8 Superprotección auuenta la defensa reduciendo
el daño un 90%
82 ÷10 en ataque ataque fisico uás potente
100 Luna Milagrosa evolución de Luna de Siega,
recupera Fv en el ataque
Fuotos habiIidad ßescripcioo
6A8I8MA
3 Antitoxinas cura el veneno
7 Confusión provoca estado confusión
a un grupo de eneuigos
13 Fisa Sarcástica Feduce la tensión del eneuigo
19 0jos de Angel quita 20 Fv aproxiuadauente
y puede provocar parálisis
27 lntervención üivina reduce la resistencia del
eneuigo a los ataques uágicos
39 üanta Frohibitiva hace perder el turno al eneuigo
52 Fisa Espelutnante evolución de Fisa Sarcástica
ëë 0uniconfusión provoca el estado confusión
a todos los eneuigos
81 Mirada Cautivadora evolución de 0jos de Angel
100 Fuertas del Faraiso quita 200 Fv a los eneuigos,
hace uás daño a los Zoubis
Fuotos habiIidad ßescripcioo

››Memory Card 2 ››Dual Shock 2 ››+ 12 años ››59,95 t

PS2

00
C

INTRODUCCIÓN
tas de agua a las que llaman Limo (te encontrarás unas cuantas variedades de este enemigo a lo largo de la aventura). Para deshacerte de estos simpáticos enemigos simplemente bastará un golpe de espada; cuando acabe el combate, habla con el grupo y una escena te mostrará cómo ponéis rumbo al pueblo más cercano.

omo seguro que ya sabréis por experiencia, los primeros minutos del juego los dedicaremos a hacernos con el control del personaje; puedes hablar con tus compañeros de viaje  y ver los objetos que puedes investigar de tu entorno. Además, te tocará enfrentarte a unos cuantos enemigos: una especie de go-

01

LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSITO VILLATRÁNSITIENDA OBJETOS
Vara de Ciprés ....................... 10 Monedas Garrote de Roble ................. 110 Monedas Mazo Gigante....................... 240 Monedas Espada de Cobre ................. 270 Monedas Bumerán .............................. 420 Monedas

TIENDA ARMAS

Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Vestimenta Normal ................ 30 Monedas

Falda de Bandido ................... 35 Monedas Vestimenta de Viaje ............... 70 Monedas Armadura de Cuero ............. 180 Monedas Escudo de Piel ....................... 70 Monedas Gorro de Piel ......................... 65 Monedas

TIENDA ACCESORIOS

LAS TIENDAS
A lo largo de la aventura te encontrarás con tres tipos de tienda: de Objetos, de Armas y de Accesorios. La tienda de objetos será la que más utilices, sobre todo al principio de la aventura, ya que no dispondrás de demasiado dinero como para comprar armas y accesorios mejores de los que tienes en estos primeros momentos de juego. Sin embargo, sí que serán muy importantes más tarde (necesitarás determinadas armas o protecciones para crear otras más poderosas). En las tiendas, al comprar objetos o armas, tú decides “quién llevará la compra”. Puedes hacer que lo lleven los personajes en su inventario personal, para que puedan utilizarlo en cualquier momento durante los combates, o bien puedes elegir guardarlo en la Bolsa, donde hay hueco para todo tipo de cosas.

urante el vídeo la gente del lugar se queda mirando a nuestro protagonista… ¿o es a su compañía? Al bajar del carro acepta buscar a un tal maestro Rylus . Con el control del personaje, habla con Yangus para que se una al equipo (podrás hablar con los miembros del equipo pulsando Start) y con el Rey Trode si te ha quedado alguna duda. (VER LAS TIENDAS) Si te fijas, a la izquierda de la salida del pueblo verás la primera tienda de objetos; acércate a comprar Alas de Qui-

D

mera y Plantas Medicinales… es lo que te resultará más útil al comienzo de la aventura. Podrás ver el lugar exacto de las tiendas al llegar a un ciudad presionando ■. De este modo se desplegará el mapa de la ciudad en la que te encuentres. Lo primero que te recomendamos que hagas es que hables con la gente para obtener información, no sólo para saber dónde está el hombre al que busca nuestro “rey”, si no para conocer la historia de los habitantes del pueblo … ¡algunos comentarios nos sorprenderán! Antes de avanzar hasta la taberna donde

encontrarás información de primera mano, entra en cada casa para que no se quede ningún objeto por recoger. Si rompes los barriles y vasijas que hay esparcidos por todos el pueblo encontrarás Monedas de Oro, Plantas Medicinales y Alas de Quimera sobre todo. En la zona izquierda de la ciudad verás una casa quemada; entra en el siguiente edificio para llegar a la posada. Sube a las habitaciones y abre los armarios para conseguir el arma del protagonista: Vara de Ciprés. Inspecciona la estantería al lado del cofre para obtener infor- ››

5

P L AY G T

GUÍA

›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

rra. Nada más salir, rodea la casa de la izquierda y habla con el hombre al lado del pozo. Entra después en la casa a la derecha, la que está la lado del pozo está cerrada. Habla con el viejo que está sentado en la mesa y te enterarás de algo interesante. Rompe los barriles para obtener diversos objetos y abre los armarios en la habitación contigua, encontrarás una Vestimenta Normal. Sal de la casa y avanza hasta el siguiente edificio a la derecha (no es ni la posada ni la armería) y abre los armarios para obtener 20 Monedas de Oro. (VER LAS IGLESIAS) Acto seguido, entra en la iglesia si quieres salvar tus avances ; habla con la “monja” si es de noche o con el cura si es de día y elige la opción “Confesar”. Entra después en la habitación en la parte posterior de la iglesia e inspecciona la estantería; encontrarás un viejo diario. Entra por la siguiente puerta y abre el armario para recoger una Tapadera . Ahora sí, avanza hasta la taberna y habla con el gordito al lado derecho de la barra para descubrir que Rylus ha muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado de la barra y saltará un vídeo. Habla después con Kalderasha. Tras el vídeo, sal

de la taberna y avanza hasta la parte inferior del pueblo. Observa atentamente la escena, parece que nuestro pequeño Rey embrujado no es muy bien recibido en el pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco más verde de lo normal ... Una vez tengas de nuevo el control del personaje, avanza hasta la casa al lado del pozo (estaba en la parte superior del pueblo y antes no pudimos acceder a ella). Habla con la hija del adivino y acepta encontrar una bola de cristal auténtica .

LAS IGLESIAS
Las Iglesias serán muy importantes a lo largo de todo el juego; sin ellas no podríamos apagar la consola tranquilamente y descansar después de un trabajo bien hecho . Además, gracias a estas Iglesias podremos curar cualquier estado alterado producido en los combates (previo pago de su importe, claro), resucitar a un miembro caído durante la batalla o saber los puntos de experiencia que necesitamos para pasar al siguiente nivel . Las Iglesias no sólo las encontrarás en los pueblos o ciudades que te tocará visitar durante el viaje, sino que te encontrarás con Capillas o Sacerdotes en los lugares más insospechados y que te harán el favor de guardar tus avances.

›› mación de una revista quincenal.

Abre el cofre que verás en la misma sala y obtendrás un Ala de Quimera . Avanza al otro lado de la habitación y podrás obtener una Vestimenta Normal y Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan de la pared encontrarás una Planta Antibiótica y una Planta Medicinal. La pequeña chiquilla vestida de verde que verás en la posada te dará toda serie de explicaciones a la hora de usar el mando. Sal de nuevo y entra en la casa que hay al lado del tenderete. Tras hablar con sus inquilinos, inspecciona los armarios y en-

contrarás una Planta Antibiótica. Si entras por detrás del mostrador del tendero al lado de la posada te ofrecerá una mercancía especial por 600 monedas de oro ; se trata de una Llave que te permitirá abrir determinados cofres esparcidos por el mundo, aunque no te recomendamos que lo utilices, ya que la obtendremos más adelante… ¡es mucho dinero! Sube las escaleras hasta la parte superior del pueblo desde esa zona y entra por la primera puerta a la derecha, rompe los barriles y sal de la parte trasera de la ba-

P L AY G T

6

harán que los personajes sean más fuertes. Agilidad. sal por la puerta principal del pueblo. simplemente sigue el sendero marcado y no habrá problemas. Además de subir los parámetros de la personalidad de cada personaje. ya que los enemigos que encontrarás en el interior son mucho más duros de pelar que los del bosque . Al llegar al final del camino encontrarás la cueva de la cascada. Sería bastante recomendable que antes de entrar nuestros amigos hayan conseguido llegar. si asignamos los primeros puntos a las Espadas. Así mismo. puedes regresar al pueblo y descansar en la posada… pagando claro. mejora la vestimenta y las armas de los personajes con las monedas que hayas obtenido antes de ir hasta la cascada. etc. Al alcanzar una cantidad determinada de puntos adquiriremos habilidades especiales con el arma elegida. obtendremos los llamados “Puntos de Destreza” que asignaremos libremente a cada tipo de arma que manejan nuestros héroes . Así. Usa las Alas de Quimera para regresar al pueblo y salvar los progresos. así por ejemplo: Fuerza.      7 P L AY G T . Si recibes mucho daño. Sabiduría. al subir de nivel. ras despertar en la posada.PS2 02 T EN BUSCA DE LA BOLA DE CRISTAL hacer que todos nuestros amigos suban de nivel . así reconoces el terreno y peleas con algunos monstruitos para conseguir puntos de experiencia y PUNTOS DE EXPERIENCIA Si hay algo importante en este tipo de juegos. por ejemplo. ágiles… durante el combate. Cada vez que subamos de nivel a cualquiera de nuestros personajes. Te aconsejamos que aproveches para recorrer el bosque. adquirirán puntos que se sumarán a las categorías de la personalidad de cada uno de ellos. Para encontrar este lugar. por lo menos nivel 4. porque tendrás que enfrentarte con algunos monstruos en el camino a la cascada . sin duda es que los personajes tienen que subir rápidamente de nivel para ser más fuertes y aprender nuevas habilidades . Prepárate. También puedes curarte y salvar la partida en la iglesia. conseguiremos aprender conjuros y magias para utilizar en el campo de batalla. aprenderemos la primera habilidad con este arma: la Dragoestocada y la podremos utilizar en los combates. Todas estas categorías.

U te recomendamos que luches para aumentar los puntos de experiencia. Sigue el sendero marcado hasta la siguiente bifurcación y lee el cartel para saber que el punto de control está siguiendo   8 . Sigue hasta la siguiente bifurcación y escoge el camino de la izquierda. te creo"  y sigue adelante hasta encontrar el cofre del que hablaba la “gotita”. l terminar el vídeo  . al llegar a la primera bifurcación. sal del pueblo y ve por el camino que llevaba a la cascada. Contesta “Sí estoy dispuesto a luchar”… vaya parece que el que no está dispuesto a luchar es el monstruito enmascarado . No será demasiado complicado si nos has hecho caso y has llegado a este lugar con al menos un nivel 6 . baja las escaleras y podrás hablar de nuevo con el adivino . avanza por la izquierda hasta el Punto de Control. Avanza por el camino de la derecha (por la izquierda no hay nada) y abre los cofres para obtener un Ala de Quimera. después sigue el sendero marcado que has dejado atrás. Tras cruzar el puente sube la colina a la derecha y abre el cofre para recoger Zarcilimos. de modo que es recomendable que llegues a este combate con. Al intentar cogerla. Si vuelves a hablar con él podrás probar tu destreza en el combate con este enemigo. incluso utilizar el comando “Mentalizar” para dar golpes más fuertes . retrocede sobre tus pasos hasta llegar a la entrada de la cueva. Tras el vídeo. entra en la Iglesia para salvar la partida. verás una pequeña gota azul. y llevar una buena reserva de Plantas Medicinales por si las cosas se ponen feas. regresa a la zona anterior y sube de nivel o huye de los combates. aparecerá un monstruo de la cascada. no encontrarás nada en ella de modo que cruza hasta el otro lado y habla con el individuo que obstaculiza la puerta. (VER COMBATE GÉISER)   Tras el combate y la historia sobre nuestro protagonista. contesta que la Bola es tuya  y prepárate. Los enemigos aquí serán mucho más duro. avanza por el camino de antorchas hasta la primera bifurcación y abre el cofre para recoger el mapa de la cueva . Vuelve a la bifurcación y sigue ahora por la derecha hasta llegar a las escaleras que bajan al tercer piso de la cueva. Sigue el camino hasta el nivel inferior y avanza hasta una gran sala. un nivel 6 ó 7 .    04 A P L AY G T TRAS DHOULMAGUS esta vez el camino de la derecha .GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 03 LA CUEVA DE LA CASCADA   COMBATE GÉISER PV: 173 / PM: 20 Sus ataques son bastante poderosos. Avanza hasta el final del puente e investiga la Bola de Cristal suspendida en el aire. si no estás preparado. ve a la casa de Valentina y habla con su padre. La estrategia para ganar la batalla es utilizar los ataques normales. Ábrelo para coger una Espada de Cobre de su interior.  na vez dentro de la cueva. por lo menos. Una vez que llegues a Villatránsito. una Planta Medicinal y un Gorro de Piel. Como premio por derrotar a Géiser obtendrás 108 puntos de experiencia y una Simiente de Fuerza. Contesta que "Sí. y dirígete ahora hacia el pueblo o utiliza un Ala de Quimera si no quieres tener ningún combate.

.. Si es de noche...... 180 Monedas Planta Medicinal ............... 350 Monedas Escudo de Escamas ..................   9 P L AY G T . entra en la puerta de la izquierda e investiga el armario para obtener una Vestimenta de Viaje.. 25 Monedas ntra en el pueblo a la izquierda del camino.. una vez dentro.... Aprovecha para hablar con los habitantes del pueblo y enterarte de la historia de Alistair . Una vez arriba..PS2 05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA    TIENDA DE ARMAS Garrote de Roble ...... Avanza hasta la mansión al final del camino y..... avanza por el pasillo hasta poder entrar en la cocina. entra en la primera casa a la derecha de la entrada y podrás encontrar en el armario 11 Monedas de Oro.. dos niños intentarán atacar a nuestros amigos ..... Tras leer la carta que ha dejado Jessica........ Rompe las vasijas y habla con los cocineros...... la Iglesia........ Dentro de la casa al lado de la posada encontrarás un Ala de Quimera en el armario. 240 Monedas Espada de Cobre ................. comienza a inspeccionar el lugar.... sigue el cami- E no por la puerta a la izquierda del hall principal....... 550 Monedas TIENDA ACCESORIOS Faldón de Piel . Responde “Sí” a todas las preguntas que te haga  y vuelve a la entrada del pueblo (antes puedes salvar al partida… por si las moscas).. regresa hasta el lugar donde dejamos al protagonista............................ 270 Monedas Bumerán ....... 20 Monedas Ala de Quimera .... Rompe los barriles e investiga el agujero en la pared . recuperar fuerzas y esperar así a que se haga de día… no podrás hacer mucho de noche en este pueblo. Tras el recibimiento....... y salva la partida.. Haz que Munchie atraviese el agujero.. baja hasta la puerta custodiada por los niños y habla con el que está situado a la izquierda dos veces para mostrarle la carta de Jessica........ Al hacerlo...... sube por la escoba hasta la carta y una vez Munchie la tenga en su poder .. 8 Monedas Agua Bendita . tendrás que llegar hasta una cómoda en el piso inferior...... parece que tiene un poco de miedo a los ratones........ la segunda puerta a la izquierda........................ Entra después en la casa blanca al lado de los tenderetes. Sube las escaleras y habla con la chica al lado de los barriles. 420 Monedas Hacha de Piedra ... 220 Monedas Coraza de Escamas ..... acércate hasta la posada para descansar un rato....... Regresa hasta la entrada y sube las escaleras.... 110 Monedas Mazo Gigante..

acciona el interruptor más a la izquierda. o conjura una Telehuida para salir de allí y una vez fuera utiliza un Ala de Quimera hasta Alexandría. Antes de seguir avanzando. Acciona ahora el interruptor a la derecha de la escalera  y el siguiente que encontrarás en la pared de la izquierda. avanza a la izquierda. Una vez arriba. Presiónalo para recoger de un cofre un Escudo de Escamas. Sube el siguiente tramo de escaleras y avanza por el pasillo circular hasta ver un interruptor en la pared de la izquierda. re-   P L AY G T 10 . pero antes de llegar hasta ella. te diremos que los enemigos de esta torre son especialmente complicados de derrotar. cuando intentes salir de la sala. avanza hasta la mansión y sube al segundo piso para encontrarte con Jessica y su madre. colócate junto a la puerta y Visi la abrirá durante una escena de vídeo . Una vez allí. Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. Nada más salir. Investiga la puerta que hay en la pared de la izquierda para desbloquearla (así será un atajo para más adelante. Salva la partida en la Iglesia. de modo que si no tienes llevas un nivel medianamente alto .GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA    al del pueblo y avanza por el camino a la izquierda hasta llegar a la Torre de Alexandría. Aprovecha para entrar en el cuarto de Jessica y coger de los armarios de su cuarto la Ropa de Jessica. Baja las escaleras y cruza al otro lado de la sala. incluso para salir cuando terminemos nuestra misión aquí) y a continuación baja la S escalerilla. Cuando entres en el pueblo. avanza hasta la posada para reponer las fuerzas por invitación expresa de los pequeños Visil y Godo . rompe las vasijas y regresa hasta la escalera (el camino que sigue adelante no lleva a ningún sitio). En la planta baja encontrarás a Jessica. Regresa al pasillo y sigue el camino a la izquierda. Sube las escaleras tras romper los barriles de la derecha y a continuación acciona un nuevo interruptor para atajar el camino. desvíate a la derecha en la primera bifurcación. sube los dos pisos y sal por la puerta. Regresa después hasta el camino para llegar a Puerto Horizonte. tú decides si te corre más prisa subir de nivel a los personajes o salvar la partida. Habla con la gente del pueblo para obtener información sobre Dhoulmagus . Sal de la aldea y sigue el camino como si fueras a la Torre de Alexandría. ontinúa por el sendero hasta llegar a la playa y avanza por la orilla hacia el Oeste. habla con ella y acepta ayudarla. Jessica te citará en la aldea. Cruza el puente hasta la puerta de la siguiente torre. Ignora al enemigo medusa que verás en el agua y abre el cofre al lado de las palmeras para coger una Simiente de fuerza . Al día siguiente. Retrocede todo el camino por la torre y avanza por el sendero camino al pueblo. te será muy complicado avanzar. sube las escaleras al fondo y entra por la puerta al final del puente de piedra. pero antes de adentrarte en las aguas. Recomendamos que hayas llegado hasta aquí con un nivel 8 ó 9. Sube las escaleras y avanza hasta la estatua  para inspeccionarla. encontrarás un cofre con el mapa de la Torre.    07 C SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE corre el puerto en busca de objetos y cuando hayas terminado entra en la gran casa al lado del mar. A ambos lados de la reja verás una especie de interruptores. Dentro del cofre encontrarás una Simiente de Agilidad . Después observa el vídeo. ve a la posada y coge de un armario Agua Bendita. Acciona cualquiera para pasar al otro lado y subir al siguiente piso.

PS2
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera ......... 25 Monedas

COMBATE KHALAMARI
PV: 360 / PM: 255 Utiliza los ataques normales para derrotar a este enemigo. Nosotros hemos mejorado la Espada del protagonista y las hachas de Yangus y la verdad es que no nos ha resultado muy complicado, claro que nos hemos entretenido por los alrededores hasta conseguir un nivel 11 . El calamar gigante quitará una media de 20 PV a cada miembro del equipo, de modo que será mejor que tengas una buena reserva de Plantas Medicinales o que tengas la barra de PM a tope para lanzar conjuros de curación . Al terminar obtendrás como recompensa: 311 puntos de experiencia, 230 Monedas de Oro y un Brazalete de Oro.

EL POTE DE ALQUIMIA
El Pote de Alquimia es como una gran olla a presión en la que metes los ingredientes y te salen cosas ricas, ricas y con fundamento ; o lo que es lo mismo, en la que mezclando objetos, accesorios, armaduras, armas, en fin de todo un poco, podremos obtener mejorar o empeorar lo que ya tenemos, crear objetos raros que sólo podremos conseguir de esta forma o crear objetos útiles para los combates. El funcionamiento del Pote es muy sencillo. Siempre que te encuentres en una ciudad o en el mundo exterior (o lo que es lo mismo, siempre que no te encuentres en una mazmorra, torre, etc) podrás acceder a él desde el menú principal; elige la opción “Misc.”, y bajo el Registro de Batalla aparecerá la opción Pote de Alquimia; selecciona esta opción y automáticamente aparecerá todos los objetos que tienes disponibles para meter en la olla . Al principio sólo podrás mezclar en el pote dos ingredientes, aunque más tarde podrás meter hasta tres a la vez . Gracias a este aparato podremos tener armas y armaduras más potentes y más duras que las que podamos conseguir en las tiendas, claro que no será tan sencillo. Tendrás que recoger objetos muy raros durante toda la aventura; quizá sólo puedas reunir una o dos muestras y quizá necesites el doble para fabricar otros dos objetos .

TIENDA DE ARMAS
Hacha de Piedra .....550 Monedas Lanza de Hierro ......750 Monedas Guadaña Agrícola ...910 Monedas Faldón de Piel .........220 Monedas Coraza de Escamas ..350 Monedas Escudo de Escamas..180 Monedas

Prepárate para el viaje, compra las armas u objetos que consideres necesarios y cuando estés listo habla con Jessica  para poner rumbo al monstruo del mar. (VER COMBATE KHALAMARI) Aprovecha para salvar la partida en la Iglesia y recuperar fuerzas en la posada. Cuando estés listo, habla con Jessica para poneros en marcha… no sin aceptar una nueva compañera de aventuras. Elige “Sí” tras oír su invitación  y observa la escena del barco para descubrir la relación de Yangus con el protagonista. Entra en el camarote y rompe los barriles  y vasijas para obtener: dos Plantas Medicinales, una Simiente de Vida, una Simiente de Agilidad, una Planta Antibiótica, 12 Monedas de oro, una Tapadera y 10 Monedas de Oro. Entra en el cuarto del piso inferior e investiga las estanterías para obtener algún tipo de información sobre el juego. Abre después el cofre para obtener un Puñal de Bronce.

Habla con el Rey Trode que está sentado en la mesa del camarote y tendrás la posibilidad de utilizar el Pote de Alquimia , aparato gracias al cual podremos obtener armas y partes de armaduras mezclando distintos objetos. Durante la escena de vídeo el barco llegará a puerto.

11

P L AY G T

GUÍA

›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

08

LLEGADA A MUELLE PEREGRINO
TIENDA DE OBJETOS

Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera ......... 25 Monedas

TIENDA DE ARMAS
Puñal de Bronce .....150 Monedas Látigo de Espinas ...350 Monedas Lanza de Hierro ......750 Monedas Guadaña Agrícola ...910 Monedas

TIENDA DE ACCESORIOS 1
Coraza de Escamas.... 350 Monedas Túnica de Seda ........420 Monedas Cota de Malla...........500 Monedas Escudo de Escamas ..... 180 Monedas Gorro Puntiagudo ......70 Monedas

ada más bajar del barco podrás comprar objetos y armas e incluso salvar la partida en el mismo muelle; para esto último, acércate al cura que está de pie entre los tenderetes . Rompe los barriles y las vasijas para obtener distintos objetos y dinero; compra las armas y accesorios que necesites y cuando lo tengas todo preparado entra en la posada. Investiga las estanterías en busca de información adicional, y alguna que otra receta para el Pote, y habla con el “ladrón” que está sentado en la mesa de la izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo de Hierro. En el armario al lado de las camas encontrarás una Simiente de

N

Magia. Si no quieres entretenerte, sal por la puerta opuesta a la que has entrado (antes puedes subir las escaleras y hablar con la gente de la azotea) y habla con el Rey Trode  para que te explique el funcionamiento del Pote de Alquimia. A continuación mezcla el Clavo de Hierro que te dio el ladrón con el Puñal de Bronce. Después espera que el Rey Trode te diga que ha finalizado la “cocción”. Crearás una llave con la que abrir todos los cofres que has encontrado cerrados a lo largo del juego . Hasta que esté listo el objeto, puedes entretenerte luchando por los alrededores del muelle. Cuando oigas un “ding”, querrá decir que el objeto estará

listo y podrás dar buen uso de él. Regresa al muelle y abre los tres cofres al lado de un tenderete para conseguir 200 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Bumerán. Puedes hablar con el chico si necesitas comprar algún otro objeto . Si quieres, utiliza las Alas de Quimera para volver a los lugares donde has estado antes y no has podido abrir el cofre. En Villatránsito, sube a la tienda de armas y entra por la puerta trasera para abrir los dos cofres y coger una Vara de Ciprés y una Daga . También había uno en el cuarto posterior de la Iglesia con una Minimedalla. Regresa a Muelle Peregrino cuando quieras seguir la aventura.

TIENDA DE ACCESORIOS 2
(sólo después de ayudar al dependiente con los cofres)

Vara de Ciprés ...........10 Monedas Tapadera ....................40 Monedas Pañuelo ......................45 Monedas Diadema ..................150 Monedas Zarcilimos ................400 Monedas

09
A

LA LLAVE DE LADRÓN
trarás un cofre con un Frasco de Agua Mágica. Regresa a la entrada de la posada y sigue el camino marcado; mira a tu alrededor; habrá un momento en el que verás unas edificaciones a mano derecha, siguiendo el camino, pero si te fijas, a la izquierda verás un poco de agua. Dirígete hacia allí y avanza hacia la izquierda al borde del precipicio. Bajo un árbol  encontrarás un nuevo cofre con una Simiente de Fuerza. Ob-

ntes de seguir, vamos a dar uso a la llave que hemos creado en el Pote de Alquimia. Desde el exterior de Muelle Peregrino, avanza por el primer camino a la izquierda del principal hasta llegar a unas ruinas con un cofre cerrado. Ábrelo para coger un Gorro de Pieles . Nada más salir de la posada, gira a la derecha y sube la pequeña colina hasta dar con unas paredes de ladrillo; detrás de una de ellas (a la izquierda) encon-

serva la brújula en la esquina inferior izquierda y continúa avanzando por el Este, verás otro cofre entre unos árboles con una Simiente del Saber. Gira sobre tus pasos y pon rumbo Oeste hasta que te sea posible girar hacia el norte. Sube la colina y sigue los

caminos hacia el norte y hacia el Este hasta llegar al acantilado por la derecha. Allí verás un nuevo cofre con una Simiente de Magia. Usa un Ala de Quimera para regresar a Muelle Peregrino, si no, tendrás que retroceder sobre tus pasos…

P L AY G T

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PS2

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T

LA ABADÍA DE MAELLA

ras descansar un rato y salvar la partida, sal del Muelle y pon rumbo al Sur ; tras la curva a la derecha verás una gran montaña al fondo del escenario. Cuando el camino se desvíe a la izquierda, sigue por la derecha, subiendo los pequeños montículos de arena y césped hasta que puedas acercarte más a la montaña por el lado derecho y encontrar un grupo de árboles; junto a las rocas podrás abrir un cofre con un Hacha de Piedra . Ahora regresa al camino y sigue a la izquierda desde la curva. Una vez entres en la Abadía de Maella, habla con el hombre que hay en la puerta para poder salvar la partida. A continuación entra en la Abadía. Una vez dentro verás que aparte de la nave central, en las esquinas de la sala hay cuatro habitaciones; avanza hacia el fondo y entra por cualquiera de las puertas de las dos habitaciones (dan al mismo sitio). Tras hablar con la gente  y enterarte de las obras y milagros del Padre Francisco, avanza hasta la puerta al final del atrio y habla con los templarios. Tras la escena de vídeo , avanza por la puerta de la pared de la izquierda y rom-

pe las vasijas al lado de la escalera para recoger una Minimedalla. A continuación, da la vuelta al edificio por la derecha y rompe los barriles pegados a la pared para recoger un Frasco de Agua Bendita. Vuelve a entrar

en la abadía y sal por la puerta principal. Salva de nuevo la partida y ve de nuevo al camino principal. Avanza al sur, ignorando el camino hasta que veas una colina a tu derecha que puedes escalar. Arriba, observa los árboles de

la izquierda para descubrir un cofre y obtener una Cola de Conejo . Regresa al camino y sigue recto hasta ver un cartel que te indica la dirección hasta Villaboba... ¡a la derecha, hombre, a la derecha!

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H

EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO
sorios. Rompe los barriles para conseguir otra Minimedalla. Baja al piso inferior y acércate al hombre de rojo que juega a las cartas; al hacerlo, dará comienzo un vídeo. Cuando termine , sigue los pasos de Angelo y llega de ›› nuevo hasta la Abadía de Maella.

abla con los lugareños para conocer la historia de Angelo, templario de la Abadía de Maella . Entra en la taberna y sube las escaleras; si hablas con la gente que está sentada en las mesas podrás comprar objetos, armas y acce-

(en la segunda planta de la posada)

TIENDA DE OBJETOS

TIENDA DE ARMAS
(en la segunda planta de la posada)

Planta Medicinal ........8 Monedas Planta Antibiótica ....10 Monedas Agua Bendita ...........20 Monedas Ala de Quimera ........25 Monedas Cota de Malla.........500 Monedas Turbante ................410 Monedas

Estoque ...................300 Monedas Látigo de Espinas ...350 Monedas Bastón de Mago....1300 Monedas Lanza Larga ..........1700 Monedas Almádena..............1700 Monedas

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P L AY G T

Antes de seguir el camino de arena hasta Villaboba. N DE LA ABADÍA Baja la escalerilla al lado de los armarios e investiga en las estanterías para obtener nuevas recetas  e información sobre la abadía. dentro de los barriles hay una Minimedalla . En la pared opuesta verás otro recoveco con dos armarios. entra por ella y verás un vídeo entre Marcello y Angelo. el de la derecha tiene el Mapa de la abadía y el de la izquierda es un Cofre Caníbal con el que habrá que luchar si lo abres . vuelve a entrar y nos encontraremos a Angelo.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito ›› Avanza hasta los aposentos de los tem- plarios y habla con los dos guardas (esta vez te dejarán pasar). en el de la izquierda encontrarás un Clavo de Hierro. Encontrarás dos cofres en un recoveco. baja las escaleras y avanza por la pared de la izquierda de las ruinas. Retrocede y entra en la sala que ahora queda a la izquierda para abrir el cofre y obtener un Escudo de Bronce.   12 LAS RUINAS ada más entrar. abre la puerta de la derecha para llegar a la cocina. avanza por el precipicio al lado del río hacia la izquier- da. Sigue el camino al lado derecho del río hasta poder desviarte a la derecha y coloca el anillo de Angelo en el emblema . Avanza por el pasillo y entra en la sala al final para encontrar una Minimedalla en las vasijas. De este modo aparecerá la entrada a las ruinas de la abadía. acepta ayudarle  y sal de la abadía. En el pasillo de la derecha encontrarás a un guarda custodiando una puerta. Sal de nuevo y baja por las escaleras justo enfrente. Sube las escaleras y sal por la doble puerta al final del pasi-   llo. Una vez dentro. Entra por la puerta de la derecha y    P L AY G T 14 .

Antes de acercarte al Zombi . de modo que no tendrás mucho que temer por los posibles enemigos que te encuentres en tu regreso a casa.    15 P L AY G T . para coger una Falda de Bandido. Antes de subir las escaleras. Cuando pida refuerzos. Antes de hablar con este personaje. abre el armario de la derecha. dentro de las vasijas hay 50 Monedas de oro. junto a la puerta. puedes investigar en las estanterías para conseguir una nueva pista de alquimia y saber algunas cosas sobre el Abad Francisco… ¡con lo bien que se le da contar chistes! Al subir a los aposentos del abad. sal del cobertizo para descubrir que la Abadía se está quemando. veremos una escena de vídeo en la que el “bufón” mostrará su rostro. habla con Angelo y accede a subir con él. Entra por la puerta de la izquierda y encontrarás una Minimedalla en los barriles y un trozo de Musgo Acuático. El ataque medio de nuestro enemigos es de 20 PV. con lo cual tenemos ataques como Estocada Metálica o Azote Doble que quitarán una buena cantidad de Puntos de Vitalidad . sal de la habitación y habla con los guardas frente al cuarto de Marcello. Tendrás que llegar hasta el puente donde está el fuego… ¡y cruzarlo! Antes de hacerlo. (VER COMBATE ALMA TORTURADA) Tras derrotar a tu enemigo en tan duro combate. el látigo de Jessica y el hacha de Yangus. Regresa hasta la entrada. Cuando vuelvas a tener el control del personaje. presta atención a los acontecimientos que irán sucediendo . aparecerán a su lado un Zombi y un Esqueleto. como recompensa la diosa restaurará los PV y los PM de todos los personajes. Acércate al anciano que está en la cama  y continuará la escena de vídeo. Ignóralos durante el combate y encárgate de ellos al final. habla con todos los miembros del equipo. Después acércate a Marcello y tras la conversación obtendrás dos cosas importantes: un nuevo compañero de aventuras y el Mapamundi. Cuando termines con él obtendrás como recompensa 788 puntos de experiencia y un Rosario de Oro.    13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO    parecerás detrás de los aposentos de Abad Francisco. continúa avanzando por el sendero marcado. Sube las escaleras y entra en la puerta a la derecha. si abres el mapa al llegar al cruce de Villaboba verás claramente el camino a seguir. Cruza el puente en llamas y al llegar al otro lado saltará otra escena de vídeo.PS2 avanza por el pasillo hasta dar con unas escaleras de bajada. de modo que será mejor que comiences el combate con la barra de vida “a tope”. entonces termina rápidamente con los otros dos enemigos . pero en lugar de seguir el desvío de la derecha hacia el pueblo. Cuando tengas el control del personaje de nuevo. si lo haces te irán quitando puntos de vitalidad de todos los personajes . investiga las estanterías de la derecha para descubrir otras dos recetas de alquimia . Accede a entrar en esa A máquina de tortura  y con el control del personaje de nuevo. Rompe los barriles para conseguir una Minimedalla  y entra después en el edificio. cuando lo hayas hecho aparecerá en otra escena Angelo para rescatarlos (es lo menos que podía hacer). salva la partida hablando con el monje de la puerta y entra en el edificio. habla con los soldados  y rompe los barriles de madera para obtener 26 Monedas de Oro. No le des descanso al Alma Torturada hasta que desaparezca del todo. Ve por la derecha y pisa sobre los objetos en lugar de meter el pie en el líquido morado. Una vez dentro de la sala. Sal de la abadía y salva la partida. Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó 15). Sigue el pasadizo que verás a la izquierda y sube por la escalerilla. COMBATE ALMA TORTURADA PV: 425 / PM: 255 Nosotros hemos mejorado siempre la Espada del protagonista. después avanza como si fueras de nuevo a Villaboba.

................. Sólo te darán una Botella........ Acércate a cada vaca que encuentres y “habla” con ella para obtener una Botella de Leche Fresca... A la derecha verás una especie de montaña (si te fijas en el mapa tiene forma de arco....... 1300 Monedas Bumerán Afilado . 2000 Monedas Planta Medicinal .............. etc.. (VER LOS POZOS) Cuando estés listo....... 25 Monedas Bulbo Lunar ..... 10 Monedas Agua Bendita .... te encontrarás con varios tipos de animales merodeando por colinas. Regresa a la cabaña y cruza el puente para llegar a la siguiente ciudad. 20 Monedas Ala de Quimera ....... Avanza por el oeste hasta dejar atrás esta colina en forma de arco y avanza luego a la derecha. retrocede hasta el camino marcado que lleva al   16 .. Al fondo podrás ver el mar... 750 Monedas Bastón de Mago ...... Entra en la Iglesia y habla con la monja para descansar… aunque no todos tienen sueño . Sobre la colina hay un cofre que aún no se puede abrir.............. 410 Monedas Zarcilimos ... después habla con el párroco para salvar la partida.... valles.................. avanza en línea recta hasta TIENDA DE ARMAS Vestido de Piel .... 400 Monedas TIENDA ACCESORIOS A P L AY G T el precipicio y a continuación sigue a la derecha hasta poder bajar a la playa .............. las Vacas..... entra en la casa a la izquierda del camino....... Una vez allí avanza por la orilla hacia la izquierda hasta el cofre para obtener una Simiente de Defensa...GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 14 S CAMINO DE ASCANTHA de la casa hacia la izquierda y encontrarás un cofre con 230 Monedas de Oro.... despliega el mapa y observa que el camino tiene bastantes curvas...... observa la escena de Angelo y abre el armario para coger una Simiente de Magia...................... con una arboleda en el centro).... 1360 Monedas Espada de Acero ....... 840 Monedas Peto de Hierro .......... 350 Monedas Arco Estrecho .. avanza hasta la orilla del río  donde encontrarás el cofre.... 30 Monedas vanza por el sendero hacia la derecha una vez hayas salido de la iglesia y aprovecha para subir de nivel a los personajes ... Rompe los barriles para conseguir una Minimedalla y abre los armarios para obtener una Túnica de Seda .    15 EL REINO DE ASCANTHA TIENDA DE OBJETOS Daga ................ 8 Monedas Planta Antibiótica .... de modo que no podrás abusar… por si lo habías pensado.. sino por el campo....... pero no es nada nuevo y te vendrá bien para subir de nivel con Angelo… ¡el pobre está todavía en el nivel 12! Antes de entrar en el pueblo que verás tras el puente. cuando veas una zona llana.. ábrelo para obtener una Cota de Malla. e trata de un camino largo............... pueblos. en el que tendrás que enfrentarte a numerosos monstruos .... 370 Monedas Turbante ............... De todos ellos sólo hay uno que te será de utilidad..................... siguiendo el camino por el que has venido.......... pero quédate con la localización para más tarde.... 10 Monedas Cuajo en Polvo .............................. 380 Monedas Armadura de Bronce ... 1000 Monedas Escudo de Bronce .... Sigue el precipicio detrás  LOS ANIMALES A lo largo de la aventura............... particularmente una gran curva hacia el Norte justo antes de llegar al castillo................. (VER LOS ANIMALES) Sal de la casa y gira a la derecha.... Regresa a la casa y gira de nuevo a la derecha... pero no por el sendero.....

Bien pues… ¡aquí está!. avanza por el pasillo hasta la escalera de piedra y sigue por la terraza hasta encontrar una puerta al otro lado. enumeramos la cantidad de simientes y sus propiedades. Regresa a la sala del trono y ha›› bla con la criada y el Segundo l acercarte verás que hay tres puertas  por las que poder entrar… Comienza por la izquierda. Es aconsejable que. LOS POZOS En la mayoría de los pueblos del mundo de Dragon Quest te encontrarás con pozos a los que puedes acceder fácilmente. acércate a los armarios para obtener una Minimedalla y una vez hayas hablado con todo el mundo . no es algo trascendental en la aventura). Al tomar una de estas simientes. es mejor utilizar este objeto con Yangus que con Jessica. Sal de nuevo y sube una planta más por las escaleras de la derecha. No siempre encontrarás objetos dentro de estos lugares pero a lo mejor te encuentras personajes inolvidables o incluso atajos para acortar distancias… ¡No te dejes ni un sólo pozo por inspeccionar en el juego y no te arrepentirás!    16 A EL CASTILLO DE ASCANTHA fombra morada. Rompe los barriles que te encontrarás en esta nueva habitación para conseguir un Trozo de Musgo Rojo y una Planta Medicinal.  SIMIENTE DE DEFENSA: Eleva la cantidad de resistencia a los ataques del personaje que lo utiliza. naturalmente. recordarás que en la posada una señora se quejaba de la pérdida de un anillo. Entra en la casa que hay detrás del pozo y rompe las vasijas para encontrar un puñado de Cuajo en Polvo. A continuación. o teniendo en cuenta que la Simiente de Vida aumenta la barra de PV. Este anillo tiene su historia.    17 P L AY G T . Tras hablar con el pequeño hombrecillo situado al lado del trono . Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obtendrás un Anillo de Dama. el personaje mejorará una determinada cantidad de puntos en el parámetro que indique el objeto. ya que este personaje es el que tiene la barra mas reducida. abrir el Menú principal y elegir la opción “Atributos” para ver cómo están los parámetros de cada uno de los personajes y saber en qué aspecto necesitan mejorar.  SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra de PM en una determinada cantidad (lo normal son 3 puntos) . será mejor utilizar este objeto en Jessica. Nada más entrar en la ciudad inspecciona el pozo que hay a la izquierda . Por ejemplo. sal de la casa y entra en la siguiente a la derecha para coger del armario una Vestimenta Normal. si hablaste con la gente en Villatránsito. sube las escaleras de la sala para llegar a la zona más elevada del castillo.  SIMIENTE DE VIDA: Eleva la barra de PV en una determinada cantidad  SIMIENTE DE AGILIDAD: Eleva la cantidad de puntos de agilidad que el personaje tiene dentro de sus parámetros. entra por la puerta a la derecha y encontrarás en un armario una Minimedalla. dentro verás algo brillando. A continuación. teniendo en cuenta que la Simiente de Agilidad sube los puntos de Agilidad.PS2 Castillo de Ascantha y avanza por el puente de piedra.  SIMIENTE DEL SABER: Aumenta la cantidad de puntos de sabiduría en los parámetros del personaje. verás en una escena a una criada intentando hablar con el rey… parece que el pobre hombre no está pasando por su mejor momento . Cuando ya estés preparado acércate hasta el castillo. te recomendamos que utilices las simientes sabiamente. Entra en la posada para descansar y en la Iglesia para aprender nuevas recetas de alquimia de las estanterías  y salvar la partida. Esto es un consejo… siempre tendrás que hacer lo que creas oportuno. al hacerlo. avanza hasta Villatránsito de nuevo para ver la reacción de la señora. antes de utilizar cualquier simiente. Teniendo toda esta información. estos objetos sólo se pueden utilizar una vez y sólo sobre un personaje del equipo.  SIMIENTE DE DESTREZA: Otorga una cantidad determinada de puntos de destreza que podrás asignar en el menú al personaje y a las armas que creas conveniente. Sal por la puerta y sube por las escaleras con la al- LAS SIMIENTES Durante tu viaje en Dragon Quest te encontrarás con objetos llamados “Simientes de…”. ¡sólo si quieres claro! (es un detalle del juego. Habla con los criados del castillo y abre los armarios para obtener 42 Monedas de Oro y una Minimedalla.  SIMIENTE DE FUERZA: Eleva la cantidad de fuerza al atacar en los parámetros del personaje en cuestión .

Aquí puedes hacer dos cosas: o vas a la posada y escoges pasar un rato hasta la noche o sales de la ciudad y haces tiempo peleando con monstruos por la zona hasta que anochezca. tras oír sus lamentos. baja las escaleras como si fueras a salir del castillo. Al llegar al borde del precipicio encontrarás el cofre con una Simiente de Agilidad. Cuando sea de noche. según sales. Despégate lo menos posible del río y a los pocos metros verás un cofre con una Simiente de Vida. avanza de nuevo hasta la sala del trono  y habla con el Rey Pavan. sal de la cabaña y antes de investigar la cueva dirígete río arriba (al sur). después avanza hacia el Oeste de modo que llegues a estar entre los dos grupos de montañas  marcadas en el mapamundi (para saberlo abre el mapa hombre). Desde aquí puedes retroceder por donde has venido o utilizar un Ala de Quimera. tú decides. Antes de dar un paso más. entrarás en una especie de cueva que te llevará a la montaña. a los cuales te encontrarás en la escalera. hacemos un inciso para encontrar otro cofre.   P L AY G T 18 . retrocede por el mismo camino por el que hemos venido hasta la Capilla ribereña (recuerda que allí podrás salvar la partida). Emma y te pedirá un favor… ¡y cómo nos vamos a negar! . Desde la puerta de la Iglesia. En el camino te asaltará la criada. Regresa a la casa de la abuela de Emma y avanza por el camino que baja al río (detrás de la casa). Sigue el sendero a la orilla del río hacia el sur. ve a sus aposentos y acto seguido. Al llegar al final. Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste. Tras la escena descubrirás que sólo puedes hablar con el rey por la noche. (VER LAS SIMIENTES) Una vez en la Capilla Ribereña. avanza hacia el Norte rodeando la montaña que quedará siempre a tu izquierda.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito     ›› del rey. salva la partida y cruza el puente hasta la casa al otro lado del río. Habla con todos lo que hay dentro  para saber exactamente dónde tienes que ir.

Sube las escaleras hasta llegar al exterior y avanza por la derecha hasta el sendero. Retrocede hasta el cruce y sigue subiendo la montaña hasta la cima . ada más entrar en esta montaña verás que hay dos caminos. Cruza al otro lado y verás que hay un camino que sube y otro que baja. Sube las plataformas hasta el edificio central y cruza la puerta. para recoger de un cofre un Escudo de Templario. un poco más adelante. Sube hasta la sala del trono y observa la nueva escena . Retrocede hasta el primer cruce de caminos y avanza ahora a la derecha desde esta primera bifurcación. Una vez fuera. al hacerlo aparecerás automáticamente en la planta baja del castillo. observa a tu alrededor e investiga la reja situada a la derecha. Sube por la rampa de arena y avanza por el sendero marcado a la izquierda. verás una escena en la que Yangus  se encargará de ofrecerte el siguiente destino… ¡A Villahurto en busca de Enciclopedio! (vaya nombrecito…). habla con el personaje que se encuentra en el centro de esta sala y. Cuando termine el proceso verás que la sombra en la pared simula una puerta. acércate a Ishmahri y escucha lo que tiene que decir . Cuando recuperes el control del personaje sal del castillo. Tendrás que subir por la cuesta cubierta de césped para llegar a un nivel superior. Sigue por la cueva hasta una segunda bifurcación y de nuevo elige el camino de la derecha. Una vez dentro de esta cueva. Acércate a ella e inspecciónala para acceder a una tercera dimensión. Retrocede hasta la entrada y sube por la cuerda para salir de nuevo al exterior de la montaña. salva la partida y deja la ciudad de Ascantha. De nuevo con el control del personaje. investiga el lado de la izquierda para ver una pequeña cueva escavada en la roca . La sombra de la ventana se va alargando según sube la luna al cielo. al terminar la escena de vídeo. retrocede hasta la ventana para volver al         19 P L AY G T . avanza en primer lugar por el camino de la izquierda en esta primera bifurcación para conseguir de un cofre al final del camino  un Bastón de Mago. Cuando alcances la cima se habrá hecho de noche. avanza por el camino a la izquierda y abre el cofre para conseguir el mapa de la Cima de los Deseos.PS2 17 N LA CIMA DE LOS DESEOS mundo normal. espera tranquilamente hasta ver cómo dicha sombra llega a la pared en ruinas que hay justo enfrente . ahora sigue a la derecha hasta el puente de madera .

Antes de entrar en la ciudad..... podrás comenzar la caza y captura de los monstruos que te ha facilitado Morrie. 1700 Monedas Espada de Acero . A la izquierda del camino verás una casa de piedra........ avanza hacia el sur...... 2000 Monedas Hacha de Hierro ....................... 720 Monedas Yelmo de Hierro .... cuando seas capaz de viajar libremente en busca del mejor “equipo” de monstruos..... avanza hasta la casa de este extraño personaje para enseñarle tu pequeño equipo ... Te daremos toda la información más adelante............ En su apartado correspondiente te daremos toda la información pertinente.... 2600 Monedas Lanza Sagrada ... (VER MINIJUEGO DE MORRIE) MINIJUEGO DE MORRIE En el momento en que dispongas en tu inventario de las Notas de Morrie.... ve por el bosque a la izquierda para coger un cofre a los pies de una colina con 450 Monedas de Oro..... cuando lo veas........... 1100 Monedas TIENDA ACCESORIOS 20 ..... 25 Monedas Esencia de Amor Seco ............. Limo Sonriente: nada más llegar al Castillo de Trodain... de modo que probablemente podrás subir de nivel a los personajes gracias a los frecuentes combates .... pero al intentar marcharte........................ lo verás en la puerta (no podrás hacerte con él hasta llegar al punto 24 de la guía)... Bebé Calamar: lo encontrarás en la playa más cercana a la casa de Rubí (sabrás la localización de esta casa en el punto 20 de esta guía) . Al principio no encontrarás respuesta por su parte.. Avanza de nuevo hasta él y durante la conversación te dará 3 notas  sobre 3 monstruos (es el comienzo del Minijuego de Morrie)......... te dará la oportunidad de que vuelvas a N     19 P L AY G T EXPLORANDO LA CIUDAD TIENDA DE OBJETOS Puñal Envenenado . muy fáciles de encontrar: El caballero Invisible: está esperándote en el camino desde la Abadía de Maella a las Ruinas (lo tuviste que ver a la fuerza en el punto 11 de esta guía) ... sigue el camino de arena hasta Villahurto.... 10 Monedas Agua Bendita ...... ada más salir de la ciudad..... un cura gracias al cual podrás salvar la partida y un sitio donde poder descansar (previo pago de su importe.... sigue avanzando hacia el sur.... sube por la rampa de la derecha hasta la azotea e intenta hablar con el hombre que está arriba .......... El camino será un poco largo. 8 Monedas Planta Antibiótica . Al hacerlo te darás cuenta de lo que realmente es la casa de Morrie: una Arena de Monstruos........ claro). 20 Monedas Ala de Quimera ... Cuando estés recuperado. Llegará un momento en el que te encontrarás un camino de arena... 1300 Monedas Escudo de Hierro . 2700 Monedas Planta Medicinal ...... 950 Monedas Arco Cazador ....... 1100 Monedas Conjunto de Bailarina . 1100 Monedas Armadura de Bronce ......... sigue por él y te llevará hasta Villahurto (siempre puedes mirar el Mapamundi para localizar la ciudad)............. 840 Monedas Capa de piel .............GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO    preguntarle..... Por el momento. Una vez tengas en tu poder los 3 monstruos que te encargó Morrie...... al lado de éste verás una pequeña cabaña. incluso preparar alguna receta de alquimia.......... Son un total de tres....... Bien pues dirige hacia allí tus pasos.. 120 Monedas TIENDA DE ARMAS Armadura de Bronce ... Se trata de una posada en la que encontrarás en una estantería otra receta de alquimia..... Al llegar al primer grupo de árboles abre el Mapamundi y observa la situación del lago ... Si te fijas..

Avanza por la calle a la derecha hasta que puedas entrar en la primera casa a la derecha también. regresa a la calle y sube las escaleras a la derecha. La siguiente casa es el Casino . Sal de la casa y continúa avanzando por el callejón a la derecha. Retrocede de nuevo hasta el callejón de los mendigos y avanza hasta poder entrar en la siguiente casa a la derecha. entra para jugar un rato y de paso obtener objetos importantes en el cambio de fichas. En la casa vecina no encontrarás nada útil. entra justo en la que tienes en frente y rompe los barriles de madera para obtener una Simiente de Vida. abre el armarito para conseguir un Frasco de Agua Mágica. al final del callejón y rompe los barriles que hay dentro para obtener un trozo de Musgo Acuático. Entra por la puerta en el pasillo de la derecha y abre el armario para coger un Frasco de Agua Bendita. Entra en la tienda de campaña que hay encima de los tejados y coge de la bolsa en la pared de la derecha un Par de Calzones. Investiga en la bolsa clavada en la pared (primera habitación a la izquierda) para obtener una Simiente de Fuerza y rompe el barril de madera para conseguir una Minimedalla . Ve al callejón y entra por la puerta detrás de la tienda de Accesorios. avanza hasta la posada (a la iz. Encontrarás una pequeña puerta frente a la tienda de objetos. Continúa por los tejados hasta la otra punta (ignora las escaleras que verás a la derecha hasta más tarde) y rompe las vasijas al final de las azoteas para obtener otra Minimedalla de Oro. No hagas caso a tu compañero y. tendrás que romper de nuevo más barriles para encontrar dentro de ellos 26 Monedas de Oro. cruza la puerta e investiga todas las estanterías que verás en la sala.PS2    ada más entrar en la ciudad verás en una escena cómo el Rey Trode  se irá a la taberna… ¡parece que se siente estupendamente en esta ciudad de ladrones! Aprovechemos este momento para investigar cada rincón de la ciudad. Baja ahora por las escaleras que acabamos de dejar atrás y verás en una escena a Yangus golpeando la puerta . Investiga las bolsas de la pared  para conseguir una Minimedalla. entra en ella para llegar a una serie de habitaciones. Más a la derecha verás otra puerta semiescondida. entra por la siguiente puerta y rompe las vasijas que hay en el interior de este cuarto para obtener una Simiente de Saber y 30 Monedas de oro. Tras hablar con la gente en N el interior .››      21 P L AY G T . abre el armario para conseguir una Cola de Conejo y rompe las vasijas para recoger un Puñado de Cuajo en Polvo y 12 Monedas de Oro. entra en el pozo y rompe las vasijas que encontrarás en el club secreto para conseguir un Frasco de Amor Seco y una Minimedalla de Oro. Avanza ahora por los callejones de la iz-   quierda (ignora por el momento la posada). de nuevo con el control del personaje. Sal de nuevo y ve al casino. Sal por la puerta más alejada y avanza a la derecha. Una vez hecha la inspección en todo el pueblo. encontrarás en primer lugar la tienda de objetos. Entra en la taberna que verás en la zona de la derecha. entra en la siguiente habitación a la izquierda y encontrarás en la estantería una nueva receta de alquimia . hablar con todos los “criminales”  y obtener la mayor cantidad posible de objetos. abre los armarios para encontrar una Cota de Malla.

Cuando estés preparado. Sigue avanzando por el pasillo y   P L AY G T 22 . aunque la verdad es que no es nada complicado llegar a esta mazmorra . Sal por la siguiente puerta a la azotea y rompe los barriles para obtener un Musgo Rojo y sigue por los tejados a la derecha para llegar a la tienda de Adivinación. sin perder ni un minuto de tiempo. Rompe los barriles para conseguir Leche Fresca. Tras la escena de vídeo. el único problema es que parece imposible de alcanzar. entra por ella y baja hasta el piso inferior. entra en la habitación de la derecha y coge del ar-   21 N EL LABERINTO DE LOS HÉROES cruza al otro lado del líquido venenoso morado (cada vez que veas al personaje rojo estará perdiendo tan sólo 1 PV. ¡menudo laberinto! Avanza en primer lugar por la puerta de la izquierda  y baja las escaleras al final del pasillo. A continuación habla con el Rey Trode y observa la escena . Avanza hasta allí. sal de la taberna por la puerta de la trastienda y una vez tengas de nuevo el control del personaje.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito ›› quierda). Sal de la taberna y. comprueba que Medea está bien  y rompe los barriles de la derecha para obtener una Minimedalla. abre el armario de la izquierda para obtener una Minimedalla y habla con Timo Teo . Puedes ayudarte del mapa para localizarlo. Al final del pasillo hay tres puertas. Esta vez elige el pasillo al sur oeste y. rodeada por un lago. Sal de nuevo y habla con el guarda. cruza el puente de madera y entra en el establo (el edificio de la derecha). una Minimedalla. sigue hacia delante (al Oeste según pone en la brújula). Sube las escaleras y abre el armario de la segunda habitación a la izquierda para obtener 35 Monedas de Oro. la que estaba   llena de cajas. En la tienda secreta.   ada más salir de Villahurto. rompe los barriles para coger una Minimedalla y finalmente habla con Rubí . Allí encontrarás al dichoso ladrón  que robó a la pobre Princesa Medea. abandona el pueblo. ¡se han llevado a la pobre Medea!. 20 N A POR RUBI mario una Diadema. La verás en al esquina inferior izquierda. Una vez dentro de la casa. un . a esta princesa parece que la ha mirado un tuerto. de manera que es mejor que vayas como mínimo con un nivel 18. de modo que no te preocupes demasiado). avanza hasta la taberna (la puerta de la derecha). avanza hasta la pequeña habitación al lado del Casino. 11 Monedas de Oro. hasta la otra taberna del pueblo. Los enemigos que encontrarás son bastantes. menuda mala suerte. Tendrás que caminar hasta encontrar una zona árida en la que verás la entrada de la cueva. Parece ser que hemos llegado demasiado tarde… Tras la conversación. despliega el Mapamundi  y localiza la casa de Rubí. entra primero por la que está a la izquierda y recoge del cofre una Minimedalla y rompe las vasijas para obtener: una Planta Antibiótica. Trozo de Musgo Rojo. Yangus nos mostrará dónde está el cofre. puedes intentar que te lean el futuro si quieres . Abre el cofre para conseguir el mapa del Laberinto  y regresa de nuevo por las escaleras hasta la planta superior. 62 ada más entrar. en la bifurcación de caminos. avanza al callejón de los Mendigos. tras el vídeo. Continúa todo recto hasta descubrir una puerta a la derecha. sal de la casa y pon rumbo al Norte. Rompe las vasijas a la derecha de las escaleras para conseguir una Boñiga . Habla con el cama- rero y éste te abrirá el paso a la puerta que hay detrás de la barra.

Cuidado con el ataque desesperado de la Caja. de manera que lo mejor es que utilices a Angelo como refuerzo para curar las heridas de sus compañeros. Una vez cerca del precipicio. el de la izquierda es un Cofre Caníbal  y en el otro hay un Escudo Gatuno. En primer lugar avanza al Oeste (mira el Mapamundi y guíate con la brújula) hasta llegar cerca del mar. Baja las escaleras y sigue por el pasillo principal hasta llegar a una estatua que está bloqueando el camino. es decir. Al terminar con la Caja Trampa. avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguiente sala. porque quitará una media de 70 puntos. Podrás ver una pequeña pendiente de arena. parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzle de verdad. te diremos que nuestros personajes llegaron a este enemigo con un nivel de experiencia de 19. La razón de ser de este puzzle es hacer que el personaje se cuele por ese agu- COMBATE CAJA TRAMPA PV: 1100 / PM: 255 Para empezar.     23 P L AY G T . colócate en la cuarta casilla en diagonal desde el lugar donde comenzamos a mover las estatuas. Abreviando: colócate entre las dos estatuas de cara a las plataformas (es decir. Los ataques de la Caja no son ninguna tontería. Si miras hacia arriba verás un agujero en el techo. Haz lo mismo con la otra estatua. es decir. de modo que procura siempre tener a todo el grupo a tope de vida . Una vez abajo. verás una estatua. allí podrás ver un cofre con un Escudo de Hierro. Ahora sí. Retrocede al pasillo principal y avanza hasta el final. Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de la derecha.   jero en el techo moviendo las estatuas de la forma correcta. llévala hasta la cuarta fila de casillas . el de Yangus Hacha Paralizadora. El ataque necesario de Jessica será el de Doble Azote con el Látigo. Prepara a tus compañeros con las mejores armas y sube las escaleras. (VER COMBATE CAJA TRAMPA) Tras el combate puedes retroceder todo el camino andado o utilizar la Telehuida. o Golpe Parteyelmos para bajar la defensa del enemigo con cualquiera de sus hachas y por último bastará con que el protagonista realice un ataque normal con su Espada de Acero . es decir al principio casi de esta mazmorra . bordea el mar a la derecha hasta ver unos árboles. desde este lugar puedes intentar localizar dos cofres. teniendo mucho cuidado de no caer en el agujero o acabarás en el mismo lugar donde encontraste el mapa de la cueva. Presiona ✖ cerca de ella para empujarla y retirarla de la puerta . Sigue el pasillo a la derecha (ignora la puerta falsa que hay justo en frente) y cruza por la siguiente puerta. Retrocede hasta la bifurcación (la otra puerta es falsa). vaya. Una vez arriba. un inteestatua rruptor en el suelo y un puente a medio bajar… ¿qué habrá que hacer ahora? Coloca la estatua sobre el interruptor  y cruza sobre el puente. Vaya. Regresa a la entrada del laberinto y avanza esta vez hacia el Este. Antes de entregar la Joya a Rubí . avanza hasta la casa de Rubí para hablar con ella. sin pisarlas) y mueve la estatua que te quedará a la izquierda hasta la cuarta fila de casillas. A continuación tendrás que avanzar con el personaje por el tablero hasta pisar la casilla en cuya intersección se juntan ambas estatuas. gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasija que poder romper para recoger una Minimedalla más. Avanza por el pasillo al Norte. como prefieras. investiga el panel a la derecha de la escalera y se restablecerán por completo los PM y los PV de nuestro equipo . avanza por ella hasta el lago de líquido morado y cruza al otro lado para poder abrir el cofre y coger una Guadaña Agrícola. ya con todo en tu inventario. recibirás 1020 puntos de experiencia y la Lágrima de Venus que nos pidió Rubí.PS2     Monedas de Oro y una Simiente de Magia. a continuación abre el cofre. al final de la sala hay dos cofres. Sigue avanzando por el camino hasta llegar al siguiente tramo de escaleras.

Ve a la cueva y cruza al otro lado de la montaña por el túnel... En lugar de entrar en Puerto Horizonte... entra en el pozo A que hay en frente e investiga la Corona.20 Monedas Ala de Quimera . Si hablas con el hombrecillo en la Posada te venderá objetos y accesorios. Tendrás que subir las escaleras a la derecha de la taberna en la que se    23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO TIENDA DE OBJETOS    Planta Medicinal .. Sal del pozo y asegúrate de descansar y salvar la partida con la ayuda de “Sor Sexy” en la pequeña cabaña de madera.. ras ver la emotiva escena  de Yangus (cuanta fidelidad al equipo… sniff) y el reencuentro con nuestra querida Medea ..1100 Monedas Capucha de Pieles... Verás a la izquierda que el camino cambia el césped por la arena.    P L AY G T 24 . verás una Iglesia a la izquierda...GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 22 T EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO escondía Timo Teo y avanzar por los tejados  hasta las siguientes escaleras de bajada. Coge del cofre la Almádena y avanza a la izquierda para bajar hasta el Barco. Antes de llegar allí... tras escuchar sus sabias palabras.. o retrocede por el camino hasta allí... avanza por el camino a la derecha de la entrada y te adentrarás en el Reino de Trodain. baja dichas escaleras y entra por la puerta a la izquierda para llegar hasta la casa de Enciclopedio.. pero sobre todo será muy importante como objeto necesario para el pote de alquimia… ¡no te deshagas de él! Habla con todos los Limos y uno de ellos te dará las pautas para una receta de alquimia .. utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta Villahurto de nuevo... Rompe la vasija que hay en la esquina de esta habitación para obtener una Minimedalla y regresa a la bifurcación antes de subir a la colina. 1400 Monedas l utilizar el Ala de Quimera  hasta Puerto Horizonte el personaje quedará a las puertas de esta pequeña ciudad. Al llegar a la cabaña.. avanza por este nuevo y arenoso camino hasta llegar al desierto y continúa la ruta hacia el Oeste.. Salva la partida en la Iglesia y avanza hasta la casa de Enciclopedio… ¿no te acuerdas donde estaba? No te preocupes que te lo recordamos.. ve al Oeste  en cuanto pises la hierba hasta llegar al mar... sube la colina por el camino al sur y luego por el Noroeste.. Al llegar a la bifurcación. Al hacerlo aparecerán un montón de Limos y obtendrás como recompensa la Corona del Limo.25 Monedas Capa de Piel .. Allí podrás ver un cofre y de paso. Habla con el hombrecillo que está sentado en la mesa y... Verás un cofre con una Simiente de Magia..... Ve entre las montañas  hasta ver el camino de arena y en la primera bifurcación avanza por la izquierda subiendo la colina. Tras el vídeo.. acepta ayudar a esta “enorme cosa azul” para desatascarlo .. Este objeto será un buen “casco” para la defensa de Yangus. sigue el camino de la izquierda (si miras el mapa verás que hay una cueva en esa dirección).. Al salir al exterior.. usa un Ala de Quimera para regresar a Puerto Horizonte.10 Monedas Agua Bendita . déjate caer por el precipicio y avanza hasta encontrar un pequeño camino de subida a la derecha.8 Monedas Planta Antibiótica .. el barco ..... pero no tienes que ir por allí realmente. ve allí y salva la partida. puedes entrar en ella para salvar la partida si quieres.

sigue bajando y rompe los barriles de la esquina para conseguir una Minimedalla. Tras el vídeo. Investiga el cuerpo del cocinero del castillo para ver una escena con el Rey Trode . Investiga también en las bolsa de la izquierda de la pared  para obtener un Brazalete de Oro. derecha. Entra por la siguiente puerta y sigue el corredor a la izquierda hasta que veas un nuevo camino a la derecha. A continuación. Rompe los barriles de madera para conseguir 29 Monedas de Oro y retrocede hasta las escaleras A     Avanza por el pasillo y entra por la primera puerta a la derecha. rompe las vasijas para obtener un trozo de Sal de Gema. sal de la biblioteca por la pequeña puerta a la derecha. Avanza por el pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. Avanza hasta la entrada del castillo (mira el mapa si tienes alguna duda) e investiga la puerta para dar paso a una larga escena . Podrás investigar las estanterías para conseguir recetas de alquimia y descubrir nuevas historietas . Da media vuelta y avanza por el pasillo en zigzag (izquierda. Por último rompe los barriles para obtener una Minimedalla y una Piel de Dragón. Al llegar al centro. una Minimedalla y un Trozo de Musgo Acuático. Una vez dentro avanza hacia la izquierda y cruza la siguiente puerta. Sigue a la derecha hasta el final y cruza la puerta. Entra por la pequeña puerta situada en la pared derecha y entra por la puerta grande de color más claro para conseguir de los barriles y vasijas 150 Monedas de Oro. l salir de la Iglesia avanza hacia la izquierda (al Noreste en la brújula) y detrás de una pequeña colina cerca del mar. Continúa por el pasillo hacia la izquierda y cruza la puerta de la derecha. Trode nos contará lo que pasó la noche en que nuestros amigos fueron hechizados. cruza de nuevo la siguiente puerta a la izquierda (la grande) y abre los cofres del tesoro para conseguir una Llave Mágica y una Espada Templaria. sigue pasillo a la izquierda y sube de nuevo las escaleras. investiga las estanterías  y regresa al pasillo. verás una escena de vídeo. Retrocede hasta las escaleras y baja de piso. Durante la escena veremos que sucede algo familiar… entra por la ventana lunar y habla con Ishmahri. Entra por la siguiente puerta (a la iz- quierda) para llegar a la librería. Entra por ellas y abre los armarios para obtener una Minimedalla. cruza la puerta y avanza por el pasillo a la derecha. Sal de nuevo al pasillo y continúa avanzando hasta la sala del trono que verás a la derecha . Baja las escaleras  y rompe las vasijas para obtener 46 Monedas de Oro. Sal del castillo por la puerta más pequeña y vuelve a entrar por la puerta principal. y una vez tengas el control del personaje. Tras la larga escena de vídeo. En la nueva sala. dirige tus pasos hacia la entrada principal. Cruza la puerta grande de la izquierda hasta la torre  y baja dos pisos. a medio camino entre la Iglesia y el castillo de Trode  encontrarás un cofre con 630 Monedas de Oro.    25 P L AY G T . Sigue por allí y sube las escaleras . izquierda) hasta ver unas puertas más grandes que el resto. sube las escaleras por la izquierda para obtener un mapa del Castillo de Trodain. Sin bajar. Retrocede a la entrada principal del castillo y vuelve a entrar por la puerta de la derecha. sigue el pasillo hasta el final y entra por la última puerta a la derecha. Al investigar la última a la izquierda descubriremos el libro sobre el barco .PS2 24 24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE     por las que subimos a este piso. Sigue investigando las estanterías para obtener más recetas. atraviesa la siguiente puerta e investiga los armarios para conseguir un Liguero.

Avanza por la izquierda y abre el cofre que encontrarás en medio del prado para conseguir una Simiente de Vida . abre el cofre al fondo para obtener un Casco de Piedra. Verás un cofre encima de un peñasco con una Minimedalla. entra en el túnel y en la primera bifurcación avanza por la derecha y después a la izquierda. Debajo de este cofre encontrarás el camino hacia la cueva. Tras el vídeo. 424 Monedas de Oro y por supuesto el Arpa de Luz de Luna. Será más fácil así. rómpelas para coger una Minimedalla y una Simiente de Defensa. acaba primero con él y después con los Subditopos. A estas alturas. la estocada Flamígera de nuestro protagonista no irá nada mal contra este enemigo. l salir del castillo. Una vez los hayas derrotado obtendrás 1432 puntos de experiencia. si ves que el combate dura demasiado porque no tienes un nivel demasiado alto. y contra indicaciones reales. utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta el Reino de Ascantha. Baja por la rampa y entra en la cueva al sudeste. POR FAVOR   COMBATE DON TOPO PV: 1280 / PM: 0 Para acabar con él. En el próximo cruce de caminos escoge esta vez el de la izquierda (a la derecha sólo hay un topo que se esconde). Al poco rato verás al rey de los topos… (VER COMBATE DON TOPO) Tras el combate utiliza la Telehuida y el Ala de Quimera hasta tu siguiente destino. Por si no lo recuerdas. Avanza todo recto y a la derecha verás dos vasijas . En la gran sala. nuestro amigo se ofreció a ayudarnos en todo lo que quisiéramos. utiliza el Azote Doble de Jessica  y deja que Angelo se ocupe de curar a todos los miembros del equipo cuando lo necesiten. lo más seguro es que el Rey Trode haya mejorado el Pote de Alquimia. así le quitarás el doble de PV con cada golpe o simplemente utiliza el comando “Mentalizar” para que los ataques sean aún más duros .GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 25 UN ARPA MÁS GRANDE. salva la partida y cuando estés listo habla con el Rey . Realiza ataques normales con el protagonista y con Yangus. busca un camino de bajada a la izquierda . de modo que puedas hacer   recetas de tres ingredientes  ¡aprovecha el siguiente punto para hacer pruebas!      P L AY G T 26 . Sigue el camino al Norte pero sin dejar de mirar hacia la izquierda. Descansa en la posada. Sigue la pared a la derecha y entra por el siguiente túnel. usa conjuros como Doble Potencia sobre los personajes más fuertes. Así que entra en el castillo y avanza hasta la sala del trono para pedir que te entregue el arpa que necesita Ishmahri. Además de los ataques normales. baja la rampa y llegarás a otra cueva. te recomendamos que sigas la misma táctica que con el enemigo anterior. sobre todo teniendo en cuenta que el ataque normal del topo quita una media de 50 PV. Sube la rampa  y después a la derecha para salir de la cueva al País de los Topos. Sigue el túnel hasta ver una entrada a la derecha. En esta sala A avanza a la derecha para encontrar el cofre con el Mapa de la Topera . Baja la rampa de la izquierda y avanza por el túnel hasta la siguiente caverna. Avanza por el túnel hasta encontrarte un desvío a la derecha.

Si avanzas desde Villahurto hasta la casa de Rubí verás una playa a la izquierda. Rodéala por atrás para coger del cofre una Minimedalla. Desde la puerta. avanza en esa dirección hacia el acantilado y podrás ver fácilmente el cofre. a la izquierda de la casa? Bien pues este lo verás más cerca. Avanza por el camino de Villatránsito (aprovechando siempre para subir de nivel a lo personajes) hasta la casa de la abuela de Emma ¿recuerdas el cofre que encontramos cerca de la colina. Allí podrás coger una Simiente de Defensa. (VER ARENA DE MONSTRUOS)  27 P L AY G T P L AY G T . Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaña de la izquierda hasta llegar a la zona de árboles cerca del mar. Si por el contrario quieres recoger todos los cofres que hay esparcidos por el mapamundi. baja por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde este lugar avanza a través de los árboles que encontrarás al Este. avanza por la izquierda y cuando llegues al final dejarte caer por el precipicio hasta el cofre. El siguiente cofre lo encontrarás cerca de la iglesia al lado del río (de la misma zona en la que nos encontramos claro). Ábrelo para obtener una Minimedalla. sube por la colina situada a la derecha y llegarás hasta este otro cofre situado detrás de las rocas . Claro que siempre puedes aprovechar para subir de nivel a los personajes y utilizar el Ala de Quimera cuando sea necesario . desde el cofre ya abierto. sin llegar a entrar. sube la colina hacia el Norte y avanza recto casi hasta llegar al acantilado. a la parte en la que recorremos mundo en busca de cofres que hemos dejado en el camino por que no podíamos abrirlos… es recomendable que lleves una buena provisión de Alas de Quimera para que te resulte más cómodo viajar de un lugar a otro. A la izquierda del puente roto verás el cofre con una Panacea Menor . Oro. a la izquierda verás un árbol con un cofre al lado. Un poco más adelante por el sendero encontrarás la casa de Morrie. pues justo a la derecha antes de llegar al camino marcado de arena encontrarás un cofre con una Simien-  te de Defensa . Desde el castillo de Ascantha a la derecha se encontraba el camino hacia Villahurto. Sigue hasta el Laberinto de los Hé. por fin. Rodea esta colina hacia la izquierda (al Este por la brújula y luego al Sur).PS2 26 Y LA LLAVE MÁGICA     hemos llegado. Al utilizar el Ala de Quimera hasta allí. bien pues a los pies de la colina de la derecha verás otro cofre con un Látigo de Cuero. Desde aquí. da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. sigue atentamente nuestras indicaciones. bajo una colina encontrarás un cofre con un Anillo de . en lugar de entrar en la Abadía. avanza hacia la derecha a la orilla del río . pasa directamente al siguiente para seguir avanzando en la aventura. Con otro Ala de Quimera podrás llegar al Cas- tillo de Trodain. Dentro se encuentra el Anillo de Agilidad. Encontrarás uno muy cerca de la entrada de la Abadía de Maella. Podrás recoger una Espada de Acero. Al legar al precipicio verás un cofre con una Simiente de Destreza . A la izquierda encontrarás el cofre con una Minimedalla. Si no te interesa este apartado. Usa una Ala de Quimera para llegar Cima hasta la Cabaña de la Cima. roes.

exp. exp. 138 p. no todos los monstruos son accesibles desde el primer momento de la aventura. en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto. 346 p. exp. Pero antes te daremos información sobre las inscripciones. exp. 116 p. 110 p. rodeando Villatránsito a la derecha desde Villatránsito. exp. exp. exp. en la salida Norte de Arcadia. P L AY G T 28 . justo al lado del Castillo de Trodain. rodeando la zona por la derecha. qué barbaridad!  Contesta que estás dispuesto a tener tu propio equipo de monstruos y sigue hablando con Morrie. exp. 206 p. exp. 44 p. exp. en la pequeña isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco). exp. si no que tendrás que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos. 73 p. podrás luchar contra los Monstruos que encontrarás por todos los rincones del mapamundi para ampliar y mejorar el equipo que ya tienes. en las ruinas al este de Muelle Peregrino. solo de noche (se necesita barco) desde la entrada de la Iglesia Costera. 166 p. Habla con él para darle las notas y saltará un vídeo . en el lago al Suroeste de Argonia. exp. 351 p. acércate a la casa de piedra camino de Villahurto. exp. al Norte de Ascantha. exp. Aquí tienes una lista detallada de dónde y cómo conseguir a los monstruos de la Arena. exp. 213 p. exp. 381 p. 173 p. en la arena al Este de la ciudad de Empycchu. 116 p. a la izquierda del camino central (en forma de "Y"). exp. 173 p. en el claro frente a la Casita de Marta. exp. DINERO 8 monedas 31 monedas 14 monedas 3 monedas 15 monedas 21 monedas 26 monedas 28 monedas 27 monedas 49 monedas 16 monedas 55 monedas 53 monedas 33 monedas 38 monedas 36 monedas 16 monedas 32 monedas 71 monedas 31 monedas 23 monedas 39 monedas 33 monedas 261 monedas 40 monedas 89 monedas 66 monedas 33 monedas 40 monedas 22 monedas 26 monedas 56 monedas 103 monedas 26 monedas 1 moneda 63 monedas 35 monedas 32 monedas 44 monedas 56 monedas 239 monedas 75 monedas 31 monedas 66 monedas 83 monedas 79 monedas PIEZAS cobre plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre plata plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre plata plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre oro oro cobre cobre cobre plata cobre cobre cobre oro oro oro plata plata oro LOCALIZACION sigue el camino de Villatránsito a la izquierda. entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste. exp.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito ARENA DE MONSTRUOS Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 notas con los monstruos. exp. enfrente de la cascada de Villatránsito. a la izquierda del camino a la Torre de Rydon. Desde el primer momento de la aventura NOMBRE Pequeño Arquero Reptalador Pájaro Mecánico Matacuellos Cabalgalimo Buffalo Bill Médico de Familia Rey del Mazo Guerrera Tenaz Bailarín Pélvico Tirador infalible Pilar Dragón Barrigón Cofre Caníbal Felino Mortal Baboso Asesino Arenoso Capitán Topo Rey de Bobalia Rey del Guiñol Chupasangres Raíz del Mal Artistalga marina Joyabarista Gran Oráculo Acechador Fertilizante Gallo Iracundo Lancero Salvaje Gorila Guerrero Viejo Soldado Ejecutor Oculto Crealimos Arquero Venenoso Azulimo Frío Personificado Robomonstruo I Saco de la Risa Antorcha Viviente Titiritero Púgil Muro de Oro Cíclope Guardián Super Demonio Intimador Azul Emboscador Trol Patrullero EXPERIENCIA 36 p. exp. A continuación. 374 p. en la isla del norte. en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco). solo de día. Tras poner nombre a tu equipo. en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave). exp. en el camino hacia Ascantha verás un bosque a la derecha. Eso sí. camino a Villahurto. 78 p. exp. exp. exp. en la isla más al sur entre los dos continentes. exp. 92 p. en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Héroes. rodea las montañas hacia el Este. exp. exp. 136 p. al Oeste. 224 p. en mitad del camino. 128 p. al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misión Chateau Félix. en el bosque detrás de la montaña de la izquierda. 275 p. en la península al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain). 83 p. si abres el mapa. en el Desierto. en la playa antes de Puerto Horizonte. cerca de la ciudad de Neos. dirígete hacia él para inscribirte en el equipo de la Arena de Monstruos de Morrie. entre dos núcleos montañosos al noroeste de la Capilla Ribereña. 106 p. 466 p. desde la Iglesia. 181 p. en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular). 326 p. detrás del bosque a la izquierda en el mapa. exp. más allá de las que se ven a primera vista. en la segunda bifurcación camino de Argonia. 102 p. exp. 64 p. 89 p. exp. habla con toda la gente que se encuentra en la taberna y cuando estés listo entra por la puerta de hierro por la que desapareció Morrie y su… ¿chica? Una vez abajo. exp. exp. avanza por el río al sur desde la ciudad de Argonia y continúa por la orilla hacia el Este. exp. te damos una tabla con todos los monstruos y los lugares donde se encuentran. a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain. en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino. Dispondrás por un segundo del control del personaje. 466 p. 151 p. camino a Bacará desde la Iglesia Costera. exp. si abres el mapa en la zona tipo península. antes de entrar en la topera. exp. exp. 28 p. en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave). exp. 261 p. 181 p. 109 p. desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda. avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto. Responderemos que no tenemos tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas de Oro. detrás de la cascada de Villatránsito. 42 p. desde la arena al Oeste de la casa de Rubí. exp. en la arena al Oeste de la casa de Rubí. exp. 121 p. 120 p. al lado del precipicio al Oeste de Chateau Félix. camino a la gruta botánica desde Orkutsk. a la izquierda al salir del Manantial Místico. 164 p. 36 p. exp. Al lado de un árbol con hojas naranjas. exp. exp. por la noche. 46 p. en la playa al Sur de Ascantha. 103 p. antes de la bifurcación. 100 p. 30 p. antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma. en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente. 53 p. exp.   Localización de los Monstruos Lo más importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya están inscritos en el juego. exp. en la pequeña isla al lado de la Abadía de Maella (se necesita barco). exp. a la izquierda del camino entre Alejandría y la Torre de Alejandría.

. Solo lo verás si terminas la mazmorra adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez. exp.. 496 p. en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave).. Pequeños Premios Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre. 199 p. exp. DINERO 103 monedas 59 monedas 71 monedas 93 monedas 104 monedas 165 monedas PIEZAS plata oro oro oro oro oro LOCALIZACION de noche. exp. exp. exp. 760 p.. 373 p... 526 p. exp.. 219 p. 471 p. en el camino al Norte de Arcadia.. en la orilla.. exp.. exp.. 169 p. en la zona elevada al sur del desierto. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la Arena con este equipo.. 227 p... exp. tendrás que desembolsar una determinada cantidad de dinero. en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave). 188 p.. desde Empycchu... 398 p.. exp. avanza al Sudeste.... 309 p. los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. DINERO 109 monedas 43 monedas 108 monedas 1 moneda PIEZAS plata plata cobre oro LOCALIZACION en la Isla de Neos. en un pequeño bosque también al Norte.250 Monedas de Oro Pieza de pata . en el camino desde Bacará al Desierto. exp. DINERO 5 monedas 80 monedas 39 monedas 68 monedas 88 monedas 72 monedas 103 monedas PIEZAS oro cobre oro cobre plata plata plata LOCALIZACION en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría. exp.. en el valle a la izquierda de dichas ruinas. exp. en una planicie cercana a la tienda de campaña... 388 p.. 216 p.. Pieza de cobre . en las ruinas de la Isla del Norte.. exp. casi metido en el mar (se necesita barco). lo verás entre unas palmeras cerca del mar. Después de acabar la aventura NOMBRE Sumo Sacerdote General Grifo Saurio Orejudo Decapitado Gran Felino Heavy Metal EXPERIENCIA 458 p. en la pequeña playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie. Desde esta zona al Norte. 362 p. exp.. al Oeste de Argonia. 261 p...1000 Monedas de Oro Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura... desde la casa de Rubí. exp. exp. exp. P L AY G T P L AY G T 29 ... solo de día.. en el lado izquierdo del sendero. 54 p. en el camino que lleva a la entrada de la ciudad... en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave) por la noche. 543 p. 345 p. la verás al principio del bosque.. frente a la cueva. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda. 1010 p. en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi. exp... en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco).. avanza al Oeste hasta la zona arenosa... exp... en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos. dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie...PS2 La inscripción Desde un primer momento. exp. exp... en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina. DINERO 63 monedas 18 monedas 103 monedas 118 monedas 99 monedas 63 monedas 68 monedas PIEZAS plata oro plata oro oro plata oro LOCALIZACION en la playa al sur de la región de Argonia.. en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas. solo de noche (se necesita Deidiave).exp. Hay un total de 8 niveles. al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle! NIVEL G F E D PRECIO 100 200 300 400 PREMIO Anillo de Fuerza y podrás tener otros 3 monstruos de reserva Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamiento Anillo de Lucidez y Llamada de equipo Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos más de reserva NIVEL C B A S PRECIO 500 700 1000 1000 PREMIO Urna de Cenizas de Santo Alabarda de Unión y poder tener 2 equipos de monstruos Lanza de Héroe y desbloquear el nivel S Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena Después de superar el nivel F NOMBRE Puro Mercurio Garras Arrasadoras Espectro Fiero Mujer Fatal Mohicán Fornido Ángel Sanador Ogro Ocre EXPERIENCIA 135 p.. exp. en el desierto. al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle. más el Este que la Antorcha Viviente. en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rubí.. al lado de las lápidas.. Después de superar el nivel D NOMBRE Coloso Demente Lobo Salvaje Cabalgaesqueleto Diseñalimos EXPERIENCIA 226 p. al Norte de la ciudad de Empycchu. en el lago al sur del Castillo de Trodain. Para inscribirte en cada uno de los niveles... al lado del río....500 Monedas de Oro Pieza de Oro . plata u oro. A cambio. a la orilla del río. Después de superar el nivel B NOMBRE Octavio Máximo Metal Burbujeante Cíclope Gángster Director Asesino Cuatro Brazos Artesano Pétreo Sombra Nocturna EXPERIENCIA 289 p..

Puedes aprovechar para buscar nuevas variedades de monstruos y ampliar el bestiario del que dispones en el Registro de Batalla del menú. desembarca en la Isla y podrás abrir dos cofres y obtener una Armadura de Hierro y un Puñal de Bronce. Al montar en el barco. al ser más fuertes. Desembarca en el extremo más cercano a la Isla en la que acabamos de estar y avanza de nuevo hacia el Este. aunque con menos frecuencia que en tierra firme. (VER EL BARCO) Una vez entres en la sala donde está Ishmahri saltará un vídeo. y por sólo 28 te dará a cambio unas Medias como accesorio. Abre el mapa y alcanza la pequeña isla al sur entre los dos continentes. Desembarca en ella y. estos enemigos otorgarán más puntos de experiencia . Espera a que termine  y después serás capaz de desembarcar en cualquier sitio accesible (y coger los cofres que hay esparcidos por el mundo). rompe las vasijas para obtener una Minimedalla y habla con la princesa. A la izquierda desde el cofre verás un montón de árboles. el mejor ataque es la Estocada Metálica del protagonista (con la Espada) y el Hacha Paralizadora de Yangus. podrás venir a canjearlas por un premio. Regresa al barco y ve al continente al Este. ya lo has descubierto. Cada vez que vayas consiguiendo una cantidad determinada de Minimedallas. Sube las escaleras y entra por cualquiera de las puertas de la planta superior. Antes de bajar con ella. avanza hasta la pequeña princesa y comenta que has traído contigo las Minimedallas . te encontrarás con un “minibanco” a la derecha donde guardar tu dinero y una tienda de Objetos a la izquierda.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA      on este instrumento en tu poder regresa a la librería del Castillo de Trodain  para entrar de nuevo en el mundo de Ishmahri. la correspondencia es la siguiente:  28 MINIMEDALLAS Premio: Medias (Accesorio para Jessica)  36 MINIMEDALLAS Premio: Chaleco Elegante (Armadura para Angelo)  45 MINIMEDALLAS Premio: Bastón de Ira Divina (Arma)  52 MINIMEDALLAS Lingote de Oro (objeto para Pote de Alquimia)  60 MINIMEDALLAS Brazalete Meteoro (Accesorio)  68 MINIMEDALLAS Espada Milagro (Arma)  75 MINIMEDALLAS Armadura Sagrada (Armadura)  83 MINIMEDALLAS Trozo de Oricalco (Objeto para Pote de Alquimia)  90 MINIMEDALLAS Yelmo Real de Metal (Casco)  99 MINIMEDALLAS Corpiño Descarado (Armadura para Jessica)  110 MINIMEDALLAS Mangual Destructor (Arma para Yangus)   P L AY G T 30 . Allí hay un cofre con 950 Monedas de Oro. verás un cofre con una Máscara de Hierro. Avanza con el barco al Oeste y verás una pequeña Isla con un edificio. EL BARCO Gracias al barco podrás llegar a zonas antes insospechadas pequeñas islas o playas inaccesibles desde tierra firme . Si has seguido la guía al pie de la letra ahora mismo tendrás 35 Minimedallas . En este lugar  encontrarás unos enemigos llamados Escorpiones férreos. Baja de piso. Así. Una vez dentro del castillo. investiga las estanterías de la sala para C obtener una receta de Alquimia. Sé valiente y. Recuerda que la sombra de la ventana sólo sale cuando es de noche. Una Minimedalla más y podrás volver a por otro objeto (en este punto encontrarás el listado de correspondencias entre la cantidad de minimedallas y los objetos por los que se cambian). Y por supuesto puedes subir de nivel a los personajes más fácilmente ya que. antes de entrar en el castillo avanza hacia el Norte (cerca del precipicio) para encontrar otro cofre con una Minimedalla. subiendo una pequeña cuesta. Este río conduce a la Abadía de Maella. de modo que encontrarás la entrada de un río hacia a la mitad (mira el mapa). entre los árboles. La Princesa Minnie se dedica a coleccionar estas pequeñas medallas que están esparcidas por todo el mundo de Dragon Quest. si llegas de día tendrás que dar vueltas por los alrededores. Aprovecha este punto de la aventura para viajar por todos los rincones del mapamundi y descubrir parajes vírgenes que ni siquiera aparecen en el mapa. (VER LAS MINIMEDALLAS) Regresa al barco y avanza rodeando el continente que hay al Sur por el Oeste. cuando veas a cinco o seis monstruitos juntos. para qué narices sirven? Pues bien. seguirás disponiendo del pote de alquimia y seguirás teniendo combates. rodeado de tres árboles verás un cofre con una Simiente de Vida. no huyas y combate contra ellos. de modo que. a los pies del precipicio. ¡verás cómo sube la cifra de experiencia! LAS MINIMEDALLAS Lo más seguro es que durante todo lo que llevamos de aventura te habrás preguntado en más de una ocasión… ¿y estas medallas.

..20 Monedas Ala de Quimera ....PS2 28 P EL REINO DE BACARÁ de azar.950 Monedas TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal . un poco más adelante..120 Monedas una curiosa escena de vídeo .... En el armario podrás recoger además una Minimedalla. Habla con el pequeño monje dentro de la Iglesia para ver una pequeña escena y a continuación sal del edificio. Baja dos plantas y rompe los barriles para coger un Frasco de Esencia de Amor Seco y una Minimedalla.... Sal y ve a la casa al lado de la tienda de objetos (bajando las escaleras).. A continuación sube a la primera planta para disfrutar de on rumbo al nuevo continente (el más extenso al Oeste)... entre ellas.... rompe los barriles para obtener 72 Monedas de Oro.. Podrás desembarcar cerca de ella... Si avanzas hasta el extremo Norte de la Isla  encontrarás un Cofre con 1200 Monedas de Oro. Entra en la siguiente casa y te encontrarás en la taberna. Sal de la po- sada e investiga las casas que te quedan en frente.8 Monedas Planta Antibiótica .... y entra en el edificio para salvar la partida y descansar. Recuerda que ahora podrás regresar al Castillo de Minnie a por tu recompensa. Al pasar por debajo del puente.2250 Monedas Horquilla de Coral... Rompe los barriles de la parte trasera y podrás recoger un Queso Frío .... avanza hasta la segunda habitación a la izquierda y coge del armario un Conjunto de Bailarina.. pon rumbo a Bacará... Entra primero en la casa de la izquierda.. rómpelas para coger una Simiente de Defensa. Cruza la puerta para llegar a los camerinos y recoge de los armarios un Liguero y una Cola de Conejo. Dentro de la casa encontrarás otra Minimedalla en otro barril.... Tras descubrir lo que ha pasado con el propietario del Casino de Bacará. encontrarás una Iglesia. desde el castillo de Minnie navega hacia el Oeste cruzando el río que separa los dos continentes . investiga la estantería para obtener otra receta de alquimia y rompe los barriles para conseguir una Medicina Fuerte. investiga en la estantería para obtener otra receta de alquimia y abre el armario para coger una Simiente de Fuerza... Ahora sí. encontrarás una Minimedalla en un armario detrás del mostrador....         31 P L AY G T . Habla con los monjes.. Detrás de la Iglesia encontrarás otro cofre con un Tatuaje de Tipo Duro. En la primera casa. Sigue el camino de arena hacia el Sur desde la Iglesia y llegarás a la ciudad más conocida entre todos los amantes de los juegos TIENDA DE ARMAS Púa Venenosa ..30 Monedas Esencia de Amor Seco... Retrocede hasta la entrada del pueblo y entra en la Posada.. Avanza por la derecha y enfrente de la Iglesia encontrarás dos vasijas ...10 Monedas Agua Bendita . Dentro de un armario encontrarás una Minimedalla ..... Habla con el tabernero para saber tu próximo destino  y sube al escenario...25 Monedas Bulbo Lunar ...1900 Monedas Guadaña de Acero 3700 Monedas Conjunto de Bailarina1300 Monedas Armadura de Hierro1800 Monedas Escudo Ligero . el Chaleco Elegante para Angelo.. Rompe los barriles a la izquierda de la puerta y obtendrás una Minimedalla .. Nada más entrar abre el mapa para saber dónde salvar la partida y reponerte de tus heridas.. Cruza la pequeña puerta a la izquierda y abre el cofre para recoger una Gema de Protección.

entra en el edificio y habla con el pequeño hombrecillo sentado detrás del escritorio. a la tercera tendrás que responder: “permitir que se una a ti en tus viajes”. Sin cruzar el puente de piedra. coloca la vista subjetiva. Regresa al camino y sigue al Este. pasa directamente al siguiente punto y pon rumbo a la Isla del Norte. el chico que estaba en la puerta. A la primera tendrás que contestar: “pedir a la familia que le deje quedarse en casa”. Avanza por el camino al Sudeste desde Bacará y sube por la colina . Ofrécele la Arena Serena y tras la escena de vídeo que vendrá a continuación regresa hasta el Chateau Félix. ahora podrás utilizar el cascabel desde el menú del inventario y. si no es así. Abre el cofre para obtener 800 Monedas de Oro. pasará el tiempo y no tendrás que enfrentarte a los monstruos del lugar. Parece que tiene un serio problema con un amigo suyo. Entra en el edificio para hablar con Félix y obtener un Cascabel de Baumren. el hombre-gato te dejará el camino libre.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 29 E CHATEAU FÉLIX mino y. al lado de la zona donde termina el agua. verás un montón de piedras dispuestas en forma de círculo . Observa el mapa y ve a las montañas a la derecha. Sube la colina y observa por el precipicio las estatuas. para recoger de un cofre una Minimedalla . accede a ayudarle y obtendrás el objeto Arena Serena. Acércate a ellas y espera que amanezca. ste punto es totalmente opcional pero muy útil para poder avanzar más rápido en algunos lugares. podrás montar en él para ir más rápido. Éste te explicará cómo montar al Diente de Sable. De ti depende si quieres completar del todo el juego o no. antes de hablar con él hazte con la Hoja de Yggdrassil al lado del árbol . Éstas son las respuestas que tienes que dar. avanza a la derecha (al lugar en el que mira la estatua). Tendrás que hacérselo llegar a su amigo . sigue hacia el Norte a la derecha del río . Al amanecer aparecerá Baumren. un Diente de Sable azul al que Félix anda buscando. antes de cruzar el puente de piedra. puedes hacerlo utilizando un Ala de Quimera si no quieres dar toda la vuelta de regreso al lugar . Rodea la montaña que verás el Oeste en el mapa y recoge de otro cofre una Simiente de Agilidad. Sal de nuevo y habla con Tom. Avanza al suroeste. Habla con el hombrecillo situado en la puerta del Gato. lo único que tienes que hacer es bajar hasta el camino y avanzar hacia el sur por el camino entre Chateau Félix y Bacará. si hay un Dientes de Sable cerca. en la bifurcación avanza por el camino de la izquierda. regresa al ca-         P L AY G T 32 . Para ello tendrás que embarcar de nuevo y viajar hacia la esquina superior izquierda en el mapa. Si falta demasiado para ello. incluso cuando se haya terminado el camino. Regresa al puente y cruza al otro lado. avanza hacia el Norte hasta llegar cerca de la Iglesia (al lado del precipicio que da al río). hasta ver otro cofre con una Simiente de Defensa. Tras contestar correctamente. Al cruzar el pequeño puente de piedra a la izquierda del camino verás otra estatua. a la segunda contesta: “liberar al Tigre de la trampa y dejarlo marchar” . Contesta que has llegado hasta aquí para ver al señor Félix y responde correctamente a las preguntas que te haga. y por último.

.... Habla con el chico rubio si lo que quieres es comprar objetos....10 Monedas Agua Bendita .... verás en una escena al asqueroso de Dhoulmagus......... cerca de una tienda de campaña. Empecemos por el lado derecho del río ..... en la bifurcación. Entra en la cabaña de la derecha para romper unos barriles y poder coger otra Minimedalla más y a continuación intenta entrar en la niebla y avanza por la sala a oscuras..... pues entre estos dos caminos.8 Monedas Planta Antibiótica .... hacia el sur...2300 Monedas Túnica de Evasión ...4300 Monedas Abrigo Mágico .....20 Monedas Ala de Quimera .. saltará una escena de vídeo en la que el Rey Trode preferirá pasar inadvertido ante el rey.30 Monedas P L AY G T 33 ... Al llegar cerca verás un cofre sobre una colina.. cuando pises tierra firme habla con todos los ocupantes del barco a la izquierda  y sigue por el camino que se descubre a la derecha (observa el mapa). entra por la pequeña puerta al fondo de la habitación y sube las escaleras que verás a la derecha. Avanza por el camino de la derecha para llegar hasta las ruinas de la Isla.. avanza U TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal ...25 Monedas Bulbo Lunar . avanza a la derecha..... verás que el camino se curva ligeramente hacia el Norte... la que está en la esquina superior izquierda en el mapa.. abre el mapa y dirígete hacia el río al Norte. bien.4400 Monedas Escudo Ligero ... Trepa por la colina en esa dirección (hacia el Sur y el Este) hasta dar con un cofre a los pies de un árbol con un Aguidaga en su interior.... Cuando estés listo. Al dar unas cuantas vueltas oirás una risa y te encontrarás de pronto en el exterior . Esta vez. 3000 Monedas 31 P LA CIUDAD DE ARGONIA ra casa que te vas a encontrar (es la del canciller del rey de Argonia y más adelante en la aventura tendrás que ayudarle)..30 Monedas Agua Bendita . tendremos que “saquear” la ciudad como viene siendo habitual... Sube las escaleras y entra en la prime- TIENDA DE ARMAS Hacha de Combate ... ›› ara empezar..PS2 30 EN LA ISLA DEL NORTE     por el de la izquierda hasta ver un cofre con una nueva Minimedalla.. Observa la cordillera montañosa de la izquierda y rodéala en esa dirección.. Dentro del armario encontrarás un Frasco de Agua Mágica .4300 Monedas Lanza Bélica .. Al adentrarte en dichas ruinas...... para llegar hasta él rodea la colina por el lado izquierdo y podrás obtener un Anillo de Oración..... Dentro de los barriles a la izquierda de la puerta podrás coger un Trozo de Queso Normal.8 Monedas Bulbo Lunar ... gira en dirección contraria..... Podrás desembarcar fácilmente en la zona sur de la Isla.... Habla con la gente que espera al lado de la estatua para saber tu siguiente destino… ¡el reino de Arconia! Avanza hasta el Chateau Félix y sigue el sendero como anteriormente........ regresa al barco en lomos de un Dientes de Sable y pon rumbo a la isla al Noroeste .. Un poco más adelante. Ahora sí. Camina hasta el centro del valle que se abre tras el sendero para coger un cofre con una Cota de Zombi… ¡no la equipes que está maldita!  Abre de nuevo el mapa para orientarte y observa los dos caminos más estrechos en el centro de la isla. pues en ese momento.. al Castillo de Argonia..... armas y accesorios.. regresa al camino y pon rumbo al castillo. na vez estés preparado.. Regresa al camino y un poco más adelante encontrarás a unos cuantos lugareños alrededor de un fuego.. bien..... Al llegar allí.... sigue el camino y en la siguiente bifurcación ve por la izquierda....4700 Monedas Caparazón de Tortuga.4400 Monedas Cota de Plata .. hacia el Lago Argón según la señal.1450 Monedas   TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal ...2250 Monedas Tiara de Plata ....20 Monedas Espada Onírica......

Sube las escaleras después hasta el segundo piso (no sigas la alfombra roja) y entra en la primera habitación de la izquierda. entra ella y recoge del armario a la izquierda una Minimedalla. En la siguiente habitación. además de una puerta. Avanza por el lado izquierdo del río. Entra luego en la casa y ve a la derecha para coger de una vasi- ja un Puñado de Cuajo en Polvo. Dentro de la tienda (la puerta está al otro lado) abre los armarios  para recoger un Hacha de Hierro. Además. Abre el armario para conseguir 30 Monedas de Oro. Sube las escaleras y dentro del armario encontrarás una Diadema. rómpelo para coger un Gorro de Pieles. Verás unas escaleras de bajada y otras de subida. La primera casa que podrás ver es la Posada. ve por el pasillo de la derecha  y sigue por la primera puerta para obtener una Minimedalla del interior de un armario. entra en la Iglesia para salvar la partida antes de entrar en el castillo y hablar con el Rey. abre la puerta doble y cruza al otro lado del cauce de agua para llegar hasta la habitación del Príncipe Fatuo. baja un piso e investiga las estanterías para obtener infor- ada más entrar. habla con él… para que le vayas conociendo  y sal por la puerta a la derecha. Por último. Avan-     P L AY G T 34 . sube las escaleras hasta la cocina y rompe un barril para obtener un Trozo de Sal Gema. 32 N EL PRINCIPITO za hasta la siguiente sala y abre los armarios para coger una Simiente de Fuerza. El siguiente sitio que tendrás que visitar es el edificio que se encuentra entre la Iglesia y el Castillo. Rompe los barriles para obtener una Medicina Fuerte y la vasija para coger 38 Monedas de oro. abre los armarios para obtener una Minimedalla. para variar. Sube las escaleras y entra por la primera puerta a la izquierda.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito    ›› Sal de nuevo y baja al río. Entra en la siguiente casa y. Encontrarás una Minimedalla en un barril de madera muy cerca de la muralla. Abre los armarios que verás en la habitación al fondo para recoger una Capa de Piel. en el primer armario  hay una Vestimenta de Viaje. sube las escaleras y abre el armario para conseguir un Turbante . rompe los barriles que verás en la co- cina para obtener un Antídoto Intenso. dentro de los armarios encontrarás una Minimedalla. Tras hablar con los habitantes del castillo . recupera las heridas del equipo y entra por la puerta detrás de la escalera. Entra en la primera casa y rompe la vasija de la cocina para conseguir un Trozo de Queso Frío. Sal de nuevo y al lado de la siguiente casa encontrarás una vasija con 80 Monedas de Oro. Por último. Entre la Posada y la Tienda de Armas verás un barril. Regresa a la sala anterior y entra ahora por la puerta de la derecha para conseguir de las vasijas  un Puñado de Cuajo en Polvo y 50 Monedas de Oro.

hasta la sala del trono para hablar con el rey. llama puerta y espera a que el príncipe te conteste.     35 P L AY G T P L AY G T . Por el momento parece que no está dispuesto a abrir la puerta de ninguna de las maneras. allí podrás ver un cofre con un Yelmo de Hierro en su interior. de modo que retrocede hasta las escaleras. ve hacia la cara de la lagartija y dirígela al agujero. aunque parece ser que está preparado para otro momento. La puerta que hay aquí te llevará a la sala del trono y por el momento no queremos ir hasta allí. Para conseguirlo. agujero verás que hay una pequeña lagartija cerca del agujero del suelo . puedes intentar subir a tus personajes de nivel y recoger algún objeto más. Abre el cofre para recoger una Túnica de la Evasión y avanza. Dentro rompe las vasijas para descubrir un agujero por el que puede pasar el pequeño Munchie. ahora sí. Al intentar abrir la puerta  del fondo de la cocina. Antes de entrar en la cueva. bien pues tienes que intentar que la lagartija caiga por el agujero. Haz que Munchie entre por el agujero. baja las escaleras y entra en la habitación que verás de frente. sube un piso más y entra por la puerta donde encontraste el cofre. Investiga dentro del agujero si quieres. avanza por el sur hasta el río y continúa por el Este hasta llegar al mar . en esta ocasión. Investiga las estanterías para obtener otra receta de alquimia  y entra por la puerta de la esquina derecha de la sala. Durante el vídeo  el rey pedirá a nuestros amigos que realicen ellos mismos el ritual de iniciación en el lugar del príncipe… claro que tendremos que esperar un poquitín más. Sal ahora por la puerta doble y llegarás de nuevo al exterior del castillo. es un poco lamentable… ¡pobre princesa Medea! Salva la partida y sal de la ciudad para ver otra escena más. durante ésta. y de este modo darle al cobardica del príncipe un susto. regresa a la escalera principal y sube hasta la cocina en el piso superior. Nada más salir de la ciudad.PS2    mación valiosa sobre nuestra aventura y alguna que otra receta de alquimia. avanza hasta la torre y una vez dentro. el príncipe nos dará Humor de Lagarto para pasar inadvertido entre los lagartos . Entra por la primera puerta de la izquierda y abre los armarios para recoger un Elixir Élfico. Cuando lo hayas hecho. sabrás dónde está escondido Fatuo porque todo el mundo mira en esa dirección. regresa con el protagonista hasta la habitación del trono y observa la escena . ¡el cobarde del príncipe se ha vuelto a escapar! Para encontrarlo. regresa de nuevo a la planta superior y sube dos tramos más de escalera. saldrá la opción de llamar a la puerta.

hacia el Territorio de Caza. investiga la bolsa que hay en el árbol al final del camino para coger una Minimedalla. Tras acabar con el tercer lagarto y escuchar las insolencias del príncipe. acércate a él para conseguir otro Corazón Argón. avanza por los charcos a la derecha y encontrarás un cofre  con una Escama de Dragón. Jessica baja la defensa del Lagarto. después ve por el camino detrás de la cabaña. la verdad es que a estas alturas del juego. Nada más entrar en la zona de caza. Continúa por el sendero tras cruzar el puente hasta llegar a una cabaña. recibirás el Corazón Argón de este lagarto . (VER COMBATE LAGARTO ARGÓN) Tras acabar este primer combate. claro)  o el Golpe Parteyelmos de Yangus para bajar igualmente su defensa al mismo tiempo que le haces daño físico.   COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE PV: 1390 / PM: 0 Utiliza la misma estrategia que en el combate anterior. simplemente requiere una pequeña técnica. Avanza al Noroeste y verás al Lagarto al otro lado del río. (VER COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE) Al terminar con él recibirás 2280 Puntos de Experiencia y un Corazón Gigante. tres rondas serán suficientes para acabar con él . encontrarás una especie de roca en forma de puente. cruza el tronco en forma de puente que hay un poco antes de llegar hasta el bicho. Utiliza a Angelo para fortalecer a tu equipo mientras. En cuanto a los ataques del lagarto. Sal de nuevo a la granja y rocíate con el Humor de Lagarto . un poco más adelante verás una de esas frutas en forma de calabaza. déjate caer por el puente. Los ataques de los lagartos no son muy fuertes… siempre y cuando no hayas dejado de subir de nivel a los personajes durante la aventura . sube por el camino en pendiente a la derecha de la entrada. Tras el descanso . en este caso una buena Planta antibiótica y todo arreglado… ¡o un antitoxinas!     P L AY G T 36 . Recuerda que Angelo es la mejor opción para curar a los miembros del equipo cuando sufran algún daño. Sigue el camino al sur de la ciudad de Argonia y en la bifurcación  escoge el camino de la derecha. una vez éste se   acerque a por la fruta. Entra en ella. Puedes utilizar también el conjuro Doble Potencia de Jessica en el protagonista. Lánzala desde el puente debajo de la cueva para hacer que salga el bicho  y poder luchar contra él. Si quieres acabar con él cuanto antes. COMBATE LAGARTO ARGÓN PV: 720 / PM: 0 En realidad no es un enemigo muy duro de pelar. allí podrás reponerte de tus heridas sufridas en el camino. Baja de nuevo y avanza por el siguiente camino a la derecha también. Utiliza la Dragoestocada del protagonista (siempre que lleve equipada como arma una Espada. Al cruzar el puente. Continúa el camino hacia el Este. el equipo se retirará a descansar y por supuesto recuperará las fuerzas como si lo hubiera hecho en una posada. Que no se te olvide la Dragoestocada y el Golpe Parte Yelmos de Yangus. Rompe las vasijas para recoger 41 Monedas de oro y el barril para conseguir una Minimedalla. verás otro lagarto en una escena de vídeo. verás al lagarto fácilmente. puedes utilizar un Dientes de Sable para ir más rápido hasta el siguiente destino. Avanza con ella  hasta el lugar donde están los troncos en forma de plataforma y lánzala allí para despertar al Lagarto. Otro ataque que funcionará a las mil maravillas es el Azote Doble de Jessica . al mismo tiempo. pasa por debajo y trepa después la colina a la derecha. además de realizar ataques físicos puede que intente envenenar al grupo. aunque parece que no basta para contentar al caprichoso príncipe. Regresa a Argonia (puedes usar un Ala de Quimera o avanzar a pie y obtener Puntos de Experiencia). Ve despacio por la espalda para sorprenderlo.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito 33 18 S EL TERRITORIO DE CAZA REAL RRITORIO     i lo prefieres. Regresa a la entrada del territorio de caza y avanza hasta el lagarto que viste nada más entrar . te recomendamos que utilices el comando Mentalizar con el protagonista a la vez que bajas con los demás miembros del equipo la defensa del lagarto. y recoge una de las frutas del suelo (tienen forma de calabaza).

.2700 Monedas Máscara Hierro .10 Monedas Leche Fresa . sube las escaleras hasta la casa del Canciller y verás a Fatuo regateando sobre el precio de un Corazón Argón más grande .. Sube hasta la habitación de Fatuo y.. acércate a la pobre Medea y habla con ella.. ve al ventanal del lado izquierdo de la sala del trono y habla con el rey para ver una nueva escena .....50 Monedas Brazalete de Oro ... Entra por la puerta que parece metálica  y abre los cofres para recoger: un Sombrero Mágico.... Regresa al camino y sigue ahora hacia la izquierda.. Retrocede por el camino al Oeste hasta la bifurcación cercana a la tienda de campaña.. Una vez termine la escena. Sube las escaleras y abre el armario para recoger una Simiente de Destreza..... puedes hacer que beba de nuevo para que regresa a su forma de princesa por unos instantes y hablar con ella ..... aunque sinceramente no te lo recomendamos… ¡menudos precios! Ve a la sala del Trono del castillo para ver la cara del Rey ante semejante Corazón Argón. Eso sí... una Cola de Diablo y una Minimedalla.... habla con el la- N drón por si te interesa algún objeto en especial de los que vende.... ››      37 P L AY G T .... sal de la casa y avanza de frente....6100 Monedas Escudo Mágico. hacia el sur.... sigue subiendo de piso hasta la cámara donde el Rey nos ha dicho que se encuentra el espejo.5500 Monedas Armadura Mágica ....... descubriremos que el Espejo Mágico ha sido manipulado para que perdiera su poder mágico......5000 Monedas Corpiño de Seda . Puedes hablar con tus compañeros pulsando el botón Start... de modo que no nos sirve para limpiar la niebla de las ruinas..... Al poco rato de haber caminado por el sendero saltará una escena de vídeo..... recuerda que tienes un mapa a tu disposición..30 Monedas Musgo Acuático .. Tras el vídeo.. Por último...2200 Monedas Bumerán Cortante ..6300 Monedas Maza de Guerra . entra por la puerta de la izquierda y rompe la vasija  para coger una Minimedalla e investiga las estanterías para obtener más recetas para el Pote de Alquimia.. el camino se encuentra detrás de las montañas marcadas en gris.. gasta algunas Monedas de Oro en objetos raros como las Hojas de Yggdrasil (si tienes una en tu inventario no podrás comprar otra)...2700 Monedas Gema de Protección . Tras ella. Después de hablar con todos los monstruitos.... Tras recorrer cada rincón de la feria y hablar con los viandantes que merodean entre los puestos.3100 Monedas TIENDA DE ARMADURAS Armadura Pesada.. sería recomendable comprar el arma Dañazombis para el protagonista.. Continúa por este camino hasta llegar a una pequeña cabaña.... ya que gracias al pote de alquimia será una de las más potentes del juego (tendrás que crear la espada Matazombis. 1000 Monedas ada más entrar en la ciudad..7700 Monedas TIENDA DE OBJETOS Cuajo en Polvo ... En el vídeo.3800 Monedas Dañazombis ..3500 Monedas TIENDA DE CAMPAÑA Hoja de Yggdrasil .....5000 Monedas Sombrero Mágico ..6700 Monedas Falcopuñal ..30 Monedas Musgo Rojo . No seas tímido e investiga la mercancía de todos los puestos . en lugar de entrar en ella..PS2 34 ESPEJITO. ya que no será precisamente una ganga. te darás cuenta de que ha dado comienzo la Feria de Argonia. En cuanto a las armas.. Habla con la gente si quieres saber algo más de tu próximo destino y avanza de nuevo hacia el Oeste hasta descubrir un sendero de arena.. un Bieldo de Combate. ESPEJITO TIENDA DE ARMAS Látigo de Cadena ... tendrás que ahorrar un poco de dinero..2000 Monedas Tatuaje Tipo Duro . recoge el Espejo del centro de la sala y sal para hablar con un erudito.. Contesta que sí a la pregunta de si es indispensable el poder   mágico  y sal del castillo..... de este modo sabrás lo que tienes que hacer y donde ir a "recargar" el Espejo ...2400 Monedas Gafas de Erudito .35 Monedas TIENDA DE ACCESORIOS Cola de Conejo . con un poder de ataque de 90 puntos y que se consigue mezclando en el pote de alquimia un Talismán Sagrado y al arma Dañazombis). para encontrar un cofre con 1500 Monedas de Oro... Si tienes alguna dificultad para encontrarlo.350 Monedas Anillo de Oro .....

avanza a la derecha hasta el puente de piedra. Sólo tienes que navegar hasta la zona que separa los dos continentes al Oeste. Avanza ahora por el camino en dirección al Territorio de Caza Real y en la bifurcación. utiliza un Ala de Quimera y ve al Castillo de Minnie para cambiar algunas Minimedallas por objetos . Así. Aprovecha también para conseguir más objetos de los cofres que hay esparcidos por el mundo. Bordea el río hacia el Norte y al final podrás ver el cofre con una Simiente del Saber en su interior. Lo anciano encontrarás en la habitación de las estanterías. mientras recorres mundo para encontrar a nuevos miembros para tu equipo . Desde las afueras de la ciudad de Argonia. ntes de avanzar un paso más. nos dará la pista ›› para intentar cargar el espejo de nuevo con su magia . 35 A ANTES DE DHOULMAGUS premio. también puedes subir de nivel a tus personajes para el enfrentamiento contra Dhoulmagus. avanza por el camino de arena entre las montañas. a la izquierda. sin embargo. salvar la partida y reponer a tu equipo de sus heridas en la posada. Retrocede hasta la bifurcación anterior al puente y avanza ahora en la otra dirección. Dentro hay un Escudo Ligero. sigue un poco más hacia delante hasta que veas que el camino se curva a la derecha. Cuando estés listo. avanza hasta la Isla del Norte y llega hasta la entrada a las ruinas para enfrentarte a Dhoulmagus de una vez por todas. equipa al protagonista con el espejo en el menú para poder utilizarlo en el combate y avanza hasta el barco. Retrocede de nuevo hasta la ciudad de Argonia y continúa por el sendero. El truco está en usar el espejo en cada turno  para que cuando realice el ataque “Megadestello” puedas recargar el Espejo. allí encontrarás unos enemigos llamados Dragones Marinos. avanza desde ese lugar por la izquierda (subiendo la pequeña cuesta) y verás el cofre cerca de la pared formada por la roca . sigue hacia el río. mira el mapa y en lugar de avanzar hacia el pequeño grupo de casas.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito    Vuelve a la cabaña para poder hablar con el anciano. la que está uni- da por un puente de roca. rodea la muralla por el Oeste para ver fácilmente un cofre con una Minimedalla. Con el Espejo Solar en tu poder. Todo momento es bueno para pelear contra todo tipo de monstruos. Tras el vídeo sabrás que el anciano no va a poder hacer nada con el espejo. Tendrás que regresar a Argonia. Puedes avanzar de nuevo hasta el Manantial Místico y hablar con Medea (cada vez que bebas del manantial las heridas de todos tus personajes y los PM se repondrán… También puedes mejorar el equipo de la Arena de Monstruos y conseguir más objetos como   P L AY G T 38 . hacia el Norte.

pero si has seguido nuestros consejos no te costará demasiado derrotarlos . de modo que no te preocupes por ella.PS2    como si avanzaras de nuevo hacia el lago. Utiliza un Ala de Quimera para llegar a las Ruinas Tenebrosas. avanza hasta el Lago marcado en el mapa. el cual tiene muchas ganas de que nos enfrentemos a Dhoulmagus. Avanza por la puerta que encontrarás en la pared de la derecha. abre la siguiente puerta y sube las escaleras. Después de haber recogido todos los cofres de la zona. Si abres el mapa verás una cordillera marcada en ma- rrón . bien pues trepa por esa cordillera en dirección Sudoeste para llegar hasta el siguiente cofre con una Simiente de Agilidad. del Rey Trode. hacia el Oeste. Retrocede hasta la sala principal y entra ahora por la puerta a la izquierda. Desde este lugar. Justo al Sur (lo verás si te asomas al precipicio) del lago encontrarás otro cofre con un Escudo de Acero. Como es el caso de la Espada Matazombis (ya hemos hablado de ella anteriormente). pero en lugar de seguir el camino de la izquierda en la bifurcación. deposita todo tu dinero en un Banco por si las moscas te devuelven con la mitad del dinero a la última Iglesia en la que salvaste al partida. En primer lugar procura que el protagonista haya alcanzado el nivel 29 ó 30. como siempre. para que de este modo no sea demasiado complica- do el enfrentamiento. Los enemigos que encontraremos serán bastante duros de pelar. te vamos a dar unas pautas para que prepares a los personajes  antes de la presentación ante Dhoulmagus. uno de los miembros del equipo de Bacará saldrá huyendo seguido. para la cual necesitarás haber comprado la Espada Dañazombis. En segundo lugar. pero no con él delante . Deja el camino principal a los pocos pasos y comienza a trepar por la pendiente a la izquierda. Una escena nos mostrará cómo desaparece la niebla de las ruinas. el Alma que encontrarás dando vueltas por la sala no te hará nada. Puedes hablar con ella y saber más cosas sobre Rhapthorne. 36 EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN ENTRO BU     co . Cruza la siguiente puerta y verás un cofre en un recoveco a la derecha el cual contiene el Mapa de las Ruinas tenebrosas . procura hacerte con armas más potentes utilizando el pote de alquimia si fuera necesario. Respira hondo y entra en el edificio. avanza hasta las escaleras en la siguiente habitación y una vez en el segundo piso avanza por el pasillo a la derecha para ›› ntes de seguir hasta las Ruinas. avanza de frente. casi en diagonal. el Señor de la Oscuridad. sigue al otro extremo de la habitación. Sube las escaleras del monolito que hay frente a la puerta. Investiga la placa dos veces y acepta colocar el Espejo en el hue- A    39 P L AY G T .

pero nosotros hemos optado por la siguiente. de lo contrario baja por las escaleras de la izquierda. Baja de nuevo las escaleras y sube otra vez por las escaleras que llevaban a la palanca anterior. pero te aconsejamos que centres tus ataques en el verdadero Dhoulmagus. Hacha Paralizadora de Yangus que es el golpe que más PV quita y Estocada Prodigiosa del protagonista con la Espada. encontrarás unas nuevas escaleras que llevan a otras dos: una a la izquierda y otra a la derecha. Avanza ahora hasta la segunda estatua y haz que el láser coincida con el otro ala. En esta sala tendremos un nuevo laberinto ante nosotros . baja por las siguientes escaleras. Baja primero por la escalera de la izquierda para encontrar un cofre con Cenizas de Santo. Cada copia de Dhoulmagus y el propio Dhoulmagus realizarán un ataque por turno. Estas tendrás una cantidad de PV de 1000 aproximadamente. Sigue hasta ver una nueva palanca. presiona ✖ para hacer subir otro muro y retrocede hasta las escaleras que viste al principio. Retrocede el camino hecho (cruza al otro lado) y sube por las siguientes escaleras que verás al fondo. gira a la derecha en cuanto puedas. atacar y atacar. recibirás 4300 puntos de experiencia. después retrocede y baja por las escaleras de la derecha para salir de esta sala . avanza por la pasarela a la izquierda. hemos optado por dejar a Angelo sólo para curar nuestras heridas. ¡Ah! y un pequeño detalle: si al comenzar el segundo combate eres eliminado por el malo no te preocupes. Aparte de llegar con un nivel de 30 como media entre todo el grupo. Hay muchas formas de vencer a este enemigo. acciónala y subirá una nueva pared. tendrás que enfrentarte de nuevo contra Dhoulmagus. Avanza ahora hacia el Oeste y sube las escaleras al fondo (no las primeras que verás a la derecha) hasta una nueva palanca. En esta sala encontrarás unas escaleras a la izquierda que suben a una plataforma. El enemigo realizará dos ataques seguidos y como los dos ataques recaigan sobre la misma persona… lo tendrás un poco crudo . Los ataques más efectivos contra él son Azote Doble de Jessica utilizando el látigo. una copia apenas atacará. Tras accionarla. Pues eso. utilízalo en cada turno. de modo que utilice este conjuro en cada turno. Es preferible que Angelo haya aprendido Multicuración. baja por las escaleras a la derecha si quieres luchar contra un cofre mimético . Tras la escena de vídeo. antes del enfrentamiento con Dhoulmagus. Baja de nuevo y avanza por el camino desbloqueado (al Norte).   COMBATE DHOULMAGUS 2 PV: ? / PM: 2700 Con esta nueva forma de Dhoulmagus no te recomendamos que “Mentalices” a los miembros del equipo antes de atacar ya que lanzará el ataque Ola de Energía que quitará todos los efectos que fortalezcan al equipo . luego a la izquierda y otra vez al Norte para poder accionar otra palanca. a la vez que causa daño al enemigo. Si es así. Por último. ›› encontrar una palanca. Continúa por la pasarela  hasta llegar a dos cofres que contienen una Escama de Dragón y una Minimedalla. Al terminar con ellos. Sube las primeras escaleras que verás a tu izquierda. No basta atacar. es decir. con conjuros y con ataques físicos.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito   COMBATE DHOULMAGUS PV: ? / PM: 2500 A la hora de enfrentarte con este enemigo hay que tener en cuenta dos cosas: que el equipo haya llegado por lo menos al nivel 27 y que tengas paciencia. sigue avanzando y gira a la izquierda.      P L AY G T 40 . sube estas nuevas escaleras y cruza la puerta de la derecha . Baja las escaleras a la izquierda y a continuación baja por las únicas escaleras accesibles a la derecha. Al terminar el combate recibirás 12000 puntos de experiencia. habla con la pequeña llama si quieres y cruza por la puerta que verás al fondo. que no tendrás que volver a pelear contra la primera forma. avanza por ellas y acciona la palanca al final de la pasarela . haz que el protagonista y Yangus acumulen una tensión de 50 puntos para que a la hora del ataque den un golpe brutal. recupera las heridas de quien la utiliza. De lo contrario. Una vez hayas accionado esa palanca. Acciónala para que aparezcan unas escaleras en la sala principal. el equipo se tendrá que tomar su tiempo. tendrás que hacer que las estatuas se muevan en dirección al mural. a la derecha. Avanza por la pasarela  hasta llegar a las escaleras que bajan al otro lado del agua. Las primeras rondas te recomendamos que utilices Mentalizar para que los ataques sean más poderosos. otra copia realizará ataques mágicos y Dhoulmagus atacará de las dos formas. acciona la siguiente palanca . de modo que no serán muy duros de pelar . Utiliza a Angelo sobre todo para curar al equipo. el del centro y dejes a las “copias” para el final. Para ello sube la pasarela de la estatua de la derecha y pisa sobre uno de los botones de modo que el láser que sale de sus ojos coincida con una de las alas del pájaro blanco a la izquierda del mural . te resultará más complicado. En el siguiente nivel. Regresa al otro lado del agua para accionar de nuevo la palanca y bajar el muro. Puedes utilizar también la Doble Potencia y el Multifortalecimiento para fortalecer a los miembros del equipo . En el siguiente piso. baja hasta el muro que acabas de mover y sigue avanzando a la izquierda para salir de esta sala. pero no te creas que es el final. El enemigo se triplicará. ataque que. lo mejor sería que ya hubiera aprendido el conjuro: Multicuración.

Después. en el jardín verás a un guardia tumbado en el suelo . Cuando puedas manejar al personaje.... el agua recuperará el PV y el PM de todo el equipo ....... 2700 Monedas Máscara de Hierro. entra por la puerta de la derecha y verás a Jessica Diabólica... (VER COMBATE DHOULMAGUS 1 Y 2) Al terminar...450 Monedas Al entrar en Arcadia.. porque empieza el combate final contra Dhoulmagus.. 3500 Monedas minico . Acepta ayudarle e investiga las estanterías para obtener Recetas de Alquimia. no estaría de más que llamarás a un Diente de Sable.. 3000 Monedas Armadura Mágica .5500 Monedas Bumerán de Ángel .............13800 Monedas Escudo Mágico.. convertida en un ser ruin y malvado… ¡la han embrujado como a los demás! Observa atentamente la escena de vídeo y cuando recuperes el control del personaje.. habla con el Mago Do- TIENDA DE ACCESORIOS Túnica de Evasión ... Entra en la sala y abre los armarios para obtener un Bastón de Mago..... observa el vídeo… parece que la maldición continúa y ¡va a peor! . 6500 Monedas Biquini Mágico .. habla con la gente del pueblo para saber más cosas sobre el paradero de Jessica......5000 Monedas Sombrero Mágico .... Sube la escalera y entra por la reja de la izquierda.30 Monedas Bomba Pétrea . en la bifurcación sigue hacia el Norte  y cruza el puente de madera...8 Monedas Planta Antibiótica .. verás varias estanterías y vasijas: rómpelas para obtener una Panacea Menor y un Frasco de Agua Mágica.. Como el camino es largo.. Al acercarte verás que una puerta que antes impedía el paso.. porque los habitantes del pueblo están bloqueando todos los posibles caminos..6800 Monedas Espada Bastarda .20 Monedas Ala de Quimera .. Si abres el mapa verás que hay una ciudad sobre un puente más al Norte..25 Monedas Bulbo Lunar ... Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más salir a la calle... 37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA?  TIENDA DE ARMAS Quiebraespadas . abre el armario para obtener una Minimedalla...10 Monedas Agua Bendita . si miras en el inventario de la Bolsa verás que tienes todas las cosas que llevaba Jessica… que raro ¿verdad? Avanza con el Diente de Sable por la izquierda.....9500 Monedas TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal . entra en la mansión y sube las escaleras que verás de frente.....8800 Monedas Guadaña Infernal . cruza la doble puerta y observa la escena de vídeo que vendrá a continuación. ese será tu siguiente destino. Sigue el camino.. avanza por el callejón de ››  N  ada más salir de Argonia ve por el camino de la izquierda..PS2     Baja las escaleras que habrán quedado al descubierto y entra en la cueva a la derecha. más que nada. Entra en la habitación a la derecha y después en la siguiente.. pisa el sello morado en el suelo y reza todo lo que sepas .. ahora está reventada… Lee la nota a la izquierda de la puerta  y continúa el camino..... Tras hablar con él. salva la partida y sal del pueblo.....    41 P L AY G T . Sal de la mansión y habla con David situado al lado de la jaula de Leopold . Baja al primer piso e investiga el hueco debajo de las escaleras..

Investiga las estanterías para conseguir recetas y rompe las vasijas para obtener 26 Monedas de Oro. Ve a la posada  y rompe los barriles para coger 350 Monedas de Oro. sube las escaleras a la derecha de la tienda de objetos hasta la posada. avanza en primer lugar por la primera sala a la derecha. Agua Mágica y Esencia de Amor Seco. Abre el armario para obtener una Túnica de Evasión  y rompe los barriles para coger una Minimedalla. Ahora tendrás que volver a la zona norte del pueblo y salir por la otra puerta.      P L AY G T 42 . Retrocede y baja ahora por las escaleras. Sal de la casa y entra ahora por la otra puerta (la que está nada más salir a la izquierda). Retrocede a la entrada de la ciudad y entra en la casa que quedará a la derecha. Habla con él para ver que sigue igual de pedante . rompe el barril para obtener Sal Gema e investiga la estantería. Se trata de una tienda clandestina que sólo abre por la noche  y que por 2000 Monedas de Oro te venderá una Simiente de Destreza. de modo que sigue la calle y ve a la izquierda. Ve a la tienda de objetos y rompe los barriles para obtener 26 Monedas de Oro. Sube las escaleras a la izquierda de las tiendas (una vez fuera claro). Verás otras dos puertas. el mismo que esperaba en Alejandría a que Jessica le dirigiera al menos una pa- labra. pero sólo una vez. Entra por la puerta más a la izquierda y habla con el anciano de la casa y tras escuchar su historia investiga las estanterías para encontrar recetas de alquimia  y los armarios para coger un Puñal Envenenado. entra por la siguiente puerta y rompe la vasija para obtener una Minimedalla. sí. Baja las escaleras y sube las que hay a la izquierda. Sal a la calle y entra por la siguiente puerta. en el primer cuarto puedes investigar una estan- tería  y en el segundo encontrarás en el armario una Cola de Conejo. investiga en las estanterías y abre los armarios para coger una Escama de Dragón. Rompe las vasijas y obtendrás una Simiente de Vida. Sal a la calle y sube por las escaleras de la izquierda. Rompe los barriles para coger Cuajo en Polvo. Entra por la puerta que hay detrás del mostrador y rompe el barril entre la cama y la encimera de la cocina para conseguir otra Minimedalla . Entra por cualquiera de las dos puertas. entra por la izquierda. Abre el armario para recoger un Brazalete de Oro e investiga la estantería para obtener otra receta. Dentro te encontrarás con el ex-prometido de Jessica. entra por la puerta de la derecha. Entra en la casa al lado de la taberna . investiga la estantería para obtener más recetas de alquimia y abre el armario para obtener una Simiente de Fuerza. Baja las escaleras y abre el cofre  para obtener un Mazo Gigante. Por último encontrarás en el armario un Anillo de Fuerza. Retrocede hasta la puerta de la Mansión y avanza ahora hacia la derecha. Abre los armarios para recoger un Vestido de Piel. y cruza la puerta de la izquierda. Frente a esta casa verás una puerta. Leche Fresca y Boñiga de Dragón. entra por ella y ve por la sala de la derecha.GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito    ›› la izquierda y abre la puerta al fondo. una Minimedalla y 230 Monedas de Oro. rompe las vasijas para obtener una Pócima Chocante. Investiga las estanterías para obtener más recetas y rompe los barriles para conseguir una Minimedalla y una Boñiga. la de tiendas de armas o la de accesorios. Habla con el chico que está sentado al lado de la mesa y recibirás una Espada de Piedra. Rompe el barril para obtener un Trozo de Sal Gema. La casa al lado de la posada será la última que visitemos.

A continuación. Lo más probable es que mientras el grupo descansa aparezca Medea en los sueños del protagonista. Parece que no hemos terminado de subir la torre. Empuja la estatua y regresa al piso inferior para poder subir por el siguiente puente . En el piso superior verás unas escaleras de bajada a la derecha. un cofre con una Daga de Asesino. sube las escaleras de la derecha. ábrelo para recoger un Cinturón de Titán. Regresa al piso inferior y empuja la estatua de nuevo para que el puente vuelva a su posición anterior. la más alejada) y una vez arriba. Aún así. caerás al piso inferior. habla con el hombre subido al andamio para saber dónde están las gemas. Al poner la estatua encima de la plataforma subirá una planta . Llega hasta el tercer piso y sube las escaleras a la derecha. Sólo te queda empujar la estatua al lado del puente sobre la baldosa  situada a la izquierda. trepa por ella y da la vuelta al piso hasta ver un cofre con un Arco de Quirón en su interior. Avanza de nuevo hasta el camino principal y entra en la torre. Sube la escalera que te quedará justo enfrente y tira de la estatua de modo que quede fuera de la plataforma. a la derecha del camino encontrarás una cuestecilla y escondido en la parte más baja . antes de bajar las escaleras para acceder al puente. después sigue por el siguiente tramo de escaleras. Ahora estará todo conectado en el segundo piso. sigue hasta el otro lado y. continúa subiendo el siguiente piso (el quinto) y cruza el puente. sigue avanzando hasta llegar a una palanca que baja una plataforma de madera al lado de éste . De este modo caerá el puente al piso inferior y ya no se moverá cuando pises sobre él. Sube ahora por la escalerilla dorada y al llegar al séptimo piso verás un vídeo . de manera que te aparezca la opción de usar la Espada de Piedra . escucha sus palabras para conocer su preocupación y recuerda que de vez en cuando puedes llevarla al Manantial Místico para hablar con ella. sube por la pasarela hasta encontrar un cofre con un Anillo Recuperador. A la mañana siguiente. Sube las escaleras a la izquierda (la que tiene la plataforma para poder subir las estatuas no. al hacerlo caerás automáticamente en el piso inferior. baja un piso. cruza al otro lado del puente y sube las escaleras a la derecha. Al hacerlo podrás subir una planta más. avanza a la derecha  y pegado a la pared de roca (al suroeste) verás otro cofre con un Elixir Élfico. Rodea la colina de la izquierda y podrás encontrar un cofre con una Tiara de Plata. Avanza hacia el Norte en la bifurcación y entra en la pequeña Iglesia para salvar la partida y descansar un poco . sal de la Iglesia y avanza por el sendero. Avanza por el camino principal hasta ver que aparecen montañas a izquierda y derecha. sigue avanzando hasta quedar al otro lado y empuja la estatua hasta el recuadro al lado de la escalera a la izquierda. Al llegar a lo más alto de la torre verás una escalerilla pegada a la pared. Baja de nuevo y sube por el puente hasta el siguiente piso. cuando haya cambiado de posición. Empuja ahora la estatua hasta el recuadro al lado del puente y baja para poder subir al último piso. acciona la palanca a la derecha y pisa sobre el puente con la alfombra roja a la izquierda. Antes de entrar en el edificio. igual que un balancín. Para ello tendrás que investigar dos veces la puerta.    43 P L AY G T . Sube por la colina de la izquierda y encontrarás el primer cofre en un saliente a la derecha . Regresa a la bifurcación anterior y avanza hacia el otro lado para llegar a la Torre de Rydon. pero en el momento       tatua hasta el recuadro al lado del puente . En primer lugar avanza por el camino hacia el bosque al Norte (si tienes problemas para localizarlo. empuja la es-   n el camino hacia la Torre nos desviaremos un poco para que no se nos escape ninguno de los cofres que hay esparcidos por esta zona. Una vez dentro de la torre. verás un puente que cruza al otro lado.PS2 38 E REGIÓN DE ARCADIA en que el equipo pise sobre él. no se te olvide consultar el mapa).