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Lampada Eclisse modellazione con Rhinoceros La lampada da tavolo eclisse disegnata nel 1965 da Vico Magistretti per Artemide

e ha vinto il Compasso doro nel 1967 ed diventata un classico del design italiano. Si tratta di un oggetto dalle forme semplici ispirato alle lanterne cieche dei minatori o dei ladri, come sottolineo lo stesso Magistretti ricordando il film I Miserabili. La lampada composta da 3 semifere... La base, la calotta esterna fissa e la calotta interna mobile che con la rotazione manuale permette di regolare il flusso luminoso rievocando, appunto, uneclisse di luna. Vorrei scrivere un tutorial di livello base, quindi prender in considerazione solamente la forma esterna delloggetto tralasciando ogni tipo di particolare o meccanismo. Posizionate con il comando Place la blueprint nel viewport front e con il comando move cercate di far coincidere lasse delloggetto con lasse Z come nella seconda figura.

Solitamente una delle prime azioni che compio quella di crearmi dei layer con colori diversi per ogni componente e un layer che tengo spento per tutte le curve e superfici che ho utilizzato per la modellazione. Questo per poter nascondere velocemente gli oggetti che al momento non mi sono utili e poter lavorare con maggior ordine, mentre le vecchie curve possono tornare utili per fare delle eventuali correzioni veloci senza dover ricorrere ad un file di backup.

Con il layer Base01 attivo nel viewport top disegnate un cilindro con lorigine nel punto 0,0,0. Per le dimensioni cercate di far riferimento alla blueprint che avete piazzato, comunque io ho dato un raggio di 22 unit e altezza 3.

Con il comando fillet create prima un raccordo nel bordo superiore del cilindro e poi uno con un raggio minore nel bordo inferiore. (raggio 1 e 0.3)

Nella vista Front con il comando sphere Center, radius disegnate una sfera con il centro posizionato nel centro della base superiore del cilindro (nellimmagine il centro della sfera ha coordinate 0,0,3 e raggio 23)

Sempre nella vista Front disegnate un rettangolo (con il lato 01 passante per il centro della sfera) e estrudetelo. molto importante che impostiate le opzioni Bothsides=Yes e Cap=Yes in modo tale da creare un solido chiuso che contenga completamente tutta la parte di sfera inferiore.

Con il comando Boolean Difference sottraete il box alla sfera per ottenere una semisfera.

Nella vista Top disegnate un cilindro e posizionatelo in modo tale che sbordi leggermente dalla semisfera (nellimmagine il cilindro ha un raggio di 10, altezza 5 e lho spostato in verticale di 21.5 unit)

Con il comando Boolean Union unite i 2 solidi per ottenere un unico oggetto.

Con il comando Fillet selezionate i due bordi come in figura e create due raccordi con lo stesso raggio (per il mio modello ho impostato il raggio=1)

Per il bordo della base invece create un raccordo di raggio maggiore (Raggio=2)

Ora nel layer Calotta Esterna disegnate una sfera (Raggio=23, coordinate: 0,0,47)

Per creare lapertura laterale seguite la stessa procedura della creazione della base a forma di semisfera. Quindi disegnate un rettangolo estrudetelo in tutte e 2 le direzioni con il Cap attivato e sottraetelo alla sfera.

Ora disegnate una sfera con un raggio leggermente inferiore e con lo stesso centro della precedente. Con questa sfera utilizzando il comando Boolean difference creerete la cavit e quindi lo spessore della calotta esterna. (raggio=22.5 e coordinate: 0,0,47)

Per la calotta interna il procedimento sar simile con lunica differenza che dovremo costruire anche il perno di rotazione. Per prima cosa disegnate una sfera concentrica alla calotta esterna (Raggio=20 e coordinate: 0,0,47), disegnate un cilindro dal centro della sfera che esce in basso (Raggio=5.5 3 altezza=36), con il comando Boolean Union unite i due solidi. Disegnate il rettangolo da estrudere (Bothsides=Yes, Cap=Yes) per creare lapertura della calotta con il comando Boolean Difference. Disegnate una sfera concentrica di raggio leggermente inferiore alla calotta interna (Raggio=19.5 e coordinate: 0,0,47), con il comando Boolean difference sottraete questa sfera alla calotta interna per ottenere lo spessore

Nella vista top disegnate un cilindro di raggio leggermente inferiore al perno di rotazione e passante da parte a parte della calotta esterna (Raggio=5 e altezza=70)

Con il comando Boolean Difference sottraete il cilindro alla calotta interna.

Per il supporto della lampadina disegnate nella vista Top un Tube e spostatelo in verticale lungo lasse Z prendendo come riferimento la Blueprint (RaggioMax=5, RaggioMin=4, Altezza=15, Spostamento verticale=22)

Per ammorbidire un po gli spigoli in cima fate dei piccoli raccordi con il comando fillet (Raggio=0.3)

Per la lampadina disegnate una sfera (Raggio=8 e coordinate: 0,0,47) e un cilindro (Raggio=4) che esce dal basso come in figura. Unite le 2 geometrie con Boolean Union e con fillet create la svasatura.

Per disegnare lanello intorno al supporto della lampadina disegnate un trapezio come in figura con il comando Polyline (attivate Snap in modo tale da poter prendere come riferimento la griglia mentre disegnate)

Con il comando Fillet Curves fate dei piccoli raccordi a tutti gli spigoli del trapezio (Raggio=0.2)

Con il comando Revolve selezionate il trapezio, prendete 2 punti a caso lungo lasse Z del area di lavoro per determinare lasse di rivoluzione. Nella finestra delle opzioni controllate che sia tutto come in figura e cliccate Ok.

Il modello completo, ora selezionare la calotta interna e nel viewport Top con il comando Rotate2d (coordinate del centro di rotazione: 0,0,0) posizionarla a vostro piacimento.

Vi ricordo che il modello attualmente non in dimensioni reali, per un miglior risultato in fase di render sempre meglio scalare gli oggetti a scala 1a1. Questa lampada nella realt allincirca alta 18 cm, se il vostro file ha le unita di misura impostate su centimetri avrete disegnato una lampada alta 7 centimetri.

Maurizio Barabani