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Descripción de la aplicación:
La aplicación a realizar es una carta de menú para dispositivos móviles táctiles (tablet con Android) que permite a los clientes de restaurantes realizar pedidos desde su mesa. Bon Apetit es una verdadera innovación para la atención al cliente en restaurantes, ya que usa de forma sencilla, rápida y elegante las tecnologías móviles táctiles para recoger los pedidos de los clientes de un restaurante. El cliente puede navegar por la virtualización de la carta menu, estudiar cada una de las opciones y pedir las que le apetezca. Una vez el cliente da el pedido por finalizado, automáticamente se imprime en la cocina para que se prepare. De esta forma los pedidos quedan registrados en el sistema de facturación y TPV.

2. Descripción del contexto en función de los siguientes aspectos:
Ambiente físico: Se tendrá que disponer de un buen ambiente, espacio en la mesa para colocar la tablet y así que no estorbe con la atención de los clientes, que cuente con la adecuada iluminación para así no cause una mala interacción con el dispositivo en la forma visual. Ambiente social: La aplicación es de fácil manejo e intuitivo, es óptimo para clientes con un conocimiento básico sobre computadoras. Será compartida por grupos de personas que pueden ser familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc. Los cuales tendrán diferentes gustos. Las edades de los usuarios estarán comprendidas entre 11 a 60 años, sabiendo que habrá límites para personas propensas a dañar el dispositivo. La aplicación estará diseñada a sabiendas, que el usuario realiza diferentes tareas sociales, y para estas distracciones de nuestra tarea enfocada (Pedir algo de comer), la aplicación prevé una importante retroalimentación del estado de la tarea en curso. Ambiente organizacional La aplicación estará en un ambiente jerárquico, con un dueño como entidad superior, siguiéndolo el administrador y por último los empleados (cocinero, ayudante de cocina, recepcionista, mesero, ballet), la aplicación servirá de interface entre el cliente y los empleados que administran los pedidos, como causa-efecto nuestra aplicación llevaría a la eficiencia en la economía del negocio, ya que se necesitarían menor número de empleados para la atención de los clientes, pero estos con conocimientos que puedan ayudar a resolver problemas que puedan surgir, con la interacción cliente-aplicación. Ambiente de soporte al usuario: Se tendrá que adaptar a clientes que necesiten de la mayor información sobre los platos a ofrecer, se contara con una persona la cual estará asignada para un grupo determinado de mesas del restaurante que pueda explicar el manejo de la aplicación si se trata de clientes que por primera vez la vayan a utilizar y encuentren complicado su manejo. Nuestra aplicación por ser de fácil manejo e intuitiva no será de mucho problema para la retroalimentación de los clientes. Podría surgir el problema de conexión a red, descarga de batería, caída accidental del Tablet ocasionando que no se pueda realizar el pedido, en estos casos inmediatamente se dispondrá de su respectiva asistencia personal para su correcta solución.
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También contara con un enlace de ayuda, que dispondrá de tool tip, como guía virtual, mensajes de texto, llamados a mesero, como ayuda emergente. Restricciones: La aplicación será en español. Se efectuara el pedido como la forma tradicional aunque la diferencia es que no se podrá hacer la impresión de la factura por cuentas separadas sino la impresión de una única factura, se tendrá que contar con la adecuada iluminación para no perjudicar cuando se esté usando la aplicación, se contara con una pantalla de 10.1 pulgadas para ofrecer una resolución adecuada en el momento de mostrar las opciones a ofrecer, nunca se podrá cambiar de estado LandScape. También contara con una restricción adicional, la cual no dejara minimizar o cerrar la aplicación hasta que se realice por lo menos un pedido. Tradeoffs (requerimientos contradictorios): el encontrarse con clientes que no están relacionados con tecnología y podría causar el que no quieran lleguen a usar esta herramienta para realizar sus pedidos.

3. Usuarios Tabla de descripción de grupos de usuarios
Características del Usuario Edad Sexo Limitaciones Físicas Nivel de Educación Uso de Computadoras Niños y Adolescentes 11 a 17 Adolescentes y Jóvenes adultos 18 a 35 Ambos. Adultos 36 en adelante

Personas que no presenten ninguna dificultad física o que presenten limitaciones visuales y psicomotriz que afecten para el correcto manejo del dispositivo. Los usuarios deben tener un mínimo de educación primaria. Los usuarios deben tener una mínima experiencia en el manejo de dispositivos táctiles, también el entender lo que es una computadora y una concepto de su uso. No muy motivado para Motivado para interactuar con Motivado para la la interacción la aplicación ya interacción con la con la que podría aplicación, aplicación e tener un menú Curiosidad, realizar el especifico el Explorar. pedido según cual haría que el gusto. solo quiera realizar su pedido.

Motivación

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Actitud

Predispuesto a divertirse de una manera muy dinámica, hambriento, curioso, distraído, entusiasta.

Personas distraídas, ate nción más rápida, curiosidad a interactuar con otro tipo de tecnología, más reservado.

Personas que tienen platos de costumbre y que quisieran mayor rapidez en realizar sus pedidos.

4. Personas
Josepth Maingon Martinez

Josepth es un hombre de 52 años dedicado a su trabajo. Trabaja en un negocio familiar que tiene que ver con un restaurant.

Día a Día
Comienza su día preparándose para ir a trabajar, donde pasa la mayor parte de su tiempo. Se levanta a las 7 de la mañana para alistarse para su jornada de trabajo hasta las 10 de la noche, al terminar su jornada laboral llega a su casa a ver televisión y a relajarse.

Detalles personales
A él le gusta desestresarse de la tensión de su trabajo jugando juegos al azar para así sacar todo el stress acumulado. A pesar de su edad le gustan los juegos interactivos.

Tareas

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 Cumplir con sus obligaciones profesionales.  Cumplir con sus obligaciones familiares.

Armando Jiménez Moran

Es un niño de 11 años que cursa el primer año de educación secundaria, tiene una hermana de 15 años, vive en la ciudad de Daule junto a sus padres y hermana.

Día A Día
Comienza clases pues tiene que levantarse muy temprano para ir al colegio ubicado en la ciudad de Daule. Sus clases comienzan a las siete y media de la mañana y termina a las una y media de la tarde. Después de sus clases al llegar a su casa, almuerza, se baña y si no tiene deberes se pone a jugar con su play station y a navegar en el internet.

Detalles personales
A este chico le gusta todo lo que tiene que ver con video juegos, tecnologías modernas, tiene un play station, con el cual juega casi todos los días mientras se lo permita su mamá, le atraen los juegos de acción.

Tareas
 Cumplir con sus obligaciones estudiantiles.

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 Divertirse sanamente.  Ayudar en la casa.

Jesús Varas Bajaña

Jesús Varas es profesor de Educación Física en la Unidad Educativa los Daulis, y estudió danzas folklóricas en Facultad de educación física en la Universidad de Guayaquil. Actualmente trabaja en un colegio dando clases.

Día A Día
Comienza su día preparándose para dictar clases, su jornada empieza desde las seis de la mañana hasta la 1:30 de la tarde, después de eso se va a compartir con su familia.

Detalles personales
A él siempre le han gustado los deportes extremos, le gustan todas las actividades que requieran constante movimiento.

Tareas
 Hacer ejercicio.  Cumplir con sus obligaciones profesionales.

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5. Metas y submetas Árbol de descomposición de metas en tareas y sub tareas

6. Guías de Usabilidad Guías
Guía 01: Durante todo el momento de uso se proveerá de la correcta retroalimentación al usuario. Guía 02: La aplicación deberá presentar la información de manera jerárquica, siendo la información de mayor relevancia resaltada con mayúsculas, negritas y los controles visibles a este. Guía 03: Se minimizarán la cantidad de elementos en interfaz de la aplicación, con el objetivo de que el usuario no sufra confusiones.

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Guía 04: Las diferentes pantallas y elementos del menú serán consistentes de modo que el cliente se sienta familiarizado entre una categoría y otra. Guía 05: Los movimientos de la aplicación estarán familiarizados con el modelo mental de los usuarios. Guía 06: La Virtualización de la aplicación será similar al pedido de forma clásica. Guía 07: La aplicación será persistente en sus transacciones, ya que contara con la información constante del pedido en curso. Guía 08: La aplicación utilizara el lenguaje habitual de los clientes para su fácil manejo y comprensión.

7. Layout del Prototipo Low – Fi
Cuando el cliente ingrese a la aplicación, en el inicio de éste aparece una pantalla con las opciones del menú, marcada por defecto la opción asignación de mesa. A su vez en ésta pantalla se indica las diferentes opciones del menú. Presentamos los distintos escenarios:

 Al cliente se le entrego la Tablet, con mesa ya asignada y se encuentra en la pantalla principal de la aplicación donde se mostrara las diferentes categoría de la carta. Ver figura:

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 Una vez ya ingresado a una categoría específica (ej. Arroces) en la cual el cliente podrá elegir entre las diferentes platos relacionados a esta categoría. Ver figura:

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 Al escoger el plato (Arroz con recorte), se le mostrara la descripción del plato elegido, ej. la imagen del plato, el precio, etc. Ver figura:

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 Una vez que el cliente ya ha realizado la elección de todos los platos a degustar, o desea saber la información de todos los platos escogidos, se

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mostrara una ventana en la cual se podrá consultar todo el pedido. Ver figura:

Se mostrara una opción de consultas que podrían tener los clientes en el caso de que tengan problemas al realizar el pedido, o desean preguntar cualquier cosa referente a un plato. Esta opción tendrá 2 formas, una que solo será de envió de un mensaje de consulta, y la otra que será de llamar al mesero. Ver figura:

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Tareas probadas
Tarea #1: Consultar una de las opciones del Menú. Escenario: Al usuario se le entrego la Tablet, ya tiene asignada una mesa, se encontrará en la pantalla principal de la aplicación (menú de selección de variedades).
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Objetivo: ver cuáles son los problemas que se presentan con la interacción con el usuario para realizar una de las tareas del menú. Instrucciones: Consultar la opción de un plato a comer. Observaciones: Ninguna. En esta sección de la aplicación no encontró problemas para poder realizar una consulta del menú.

Tarea #2: Modificación del pedido. Escenario: el usuario ya ha seleccionado algunos platos del menú y desea modificar su pedido. Objetivo: observar si el esquema que hemos aplicado para la edición de modificar platos es el adecuado (virtualización de la carta de menú). Instrucciones: editar un plato ya seleccionado en el pedido. Observaciones: se encontró con problemas para poder modificar el pedido, si el usuario deseaba modificar las cantidades de los platos, los botones que eran para esta función no resultaron ser intuitivos, se tendría que ubicar un mensaje que indique que estos botones de (+ y -) son para aumentar o disminuir la cantidades de platos ya elegidos.

Tarea #3: Consultar ayuda en el Menú. Escenario: usuario tiene problemas con el uso de la aplicación. Objetivo: observar si el sistema de ayuda (vitalización del mesero) es el adecuado para la interacción con el cliente.

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Instrucciones: llamar al mesero. Observaciones: Ninguna. . Tarea #4: Consultar monto antes de facturar. Escenario: usuario ya ha seleccionado varios tipos de platos y bebidas y se encuentra en cualquier pantalla de la aplicación. Objetivo: verificar la consistencia de la publicación del monto de la cuenta a pagar. Instrucciones: ver en cuánto asciende el monto de la cuenta. Observaciones: Ninguna.

Observaciones adicionales.  Cuando el cliente se encontraba en la factura, y este deseaba regresar a elegir otro plato de última hora, se le complicaba el uso del botón regresar a una instancia anterior de la factura (los diferentes platos del menú).  Si algún cliente en el momento de encontrarse en la parte de la factura y elimina todos los platos elegidos, y este presione la opción de imprimir factura, el que mostrare la aplicación un mensaje de error al no tener ningún plato seleccionado.

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