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Traduo provisria, sem parte das notas, da primeira parte do captulo 5 (pp 218-243) do livro The language of New

Media, para os alunos de Sistemas Hipermdia II, do curso de Tecnologia e Mdias Digitais da PUCSP. O uso livre desde que respeitando os nomes do autor e do tradutor. NO CITAR.

O BANCO DE DADOS COMO FORMA SIMBLICA Lev Manovich (Traduo de Srgio Basbaum) A lgica do banco de dados Aps o romance, e em seguida o cinema, privilegiarem a narrativa como a formachave [key-form] da expresso na era moderna, a era digital introduz seu correlato o banco de dados. Muitos objetos das novas mdias no contam histrias; eles no tm comeo nem fim; de fato, no apresentam nenhum desenvolvimento, temtico, formal ou de qualquer outra natureza, que possa organizar seus elementos numa sequncia. Ao contrrio, so colees de itens individuais, em que cada item possui a mesma significao de qualquer outro. Por que razo as novas mdias favorecem a forma banco de dados sobre as demais? Pode-se explicar sua popularidade atravs da anlise da especificidade do meio digital e da programao de computadores? Qual a relao entre o banco de dados e esta outra forma que tradicionalmente dominou a cultura humana a narrativa? So estas as questes que sero tratadas aqui. Antes de prosseguir, gostaria de comentar meu uso da expresso banco de dados. Na cincia da computao, um banco de dados definido como uma coleo estruturada de dados. Os dados armazenados num banco de dados so organizados para serem rapidamente encontrados e recuperados para uso por um computador, e assim so qualquer coisa menos uma simples coleo de itens. Diferentes tipos de bancos de dados hierrquicos, em rede, relacionais ou orientados-a-objetos empregam modelos diferentes para organizar dados. Por exemplo, os elementos arquivados em bancos hierrquicos so organizados em estruturas em forma de rvore [treelike strutcture]. Bancos de dados orientados-a-objetos arquivam estruturas complexas de dados, chamadas "objetos", que so

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organizadas em classes hierrquicas que podem herdar propriedades de classes superiores no conjunto.

Os objetos das novas mdias podem ou no empregar tais modelos altamente estruturados de bancos de dados; entretanto, do ponto de vista da experincia do usurio, uma grande proporo de tais objetos so bancos de dados num sentido mais bsico. Eles aparecem como colees de itens a partir dos quais o usurio pode organizar vrias operaes: ver, navegar, procurar. A experincia do usurio de tais colees computadorizadas [computerized] , portanto, bastante distinta da experincia de ler uma narrativa, assistir a um filme ou percorrer um espao arquitetnico. Do mesmo modo, a narrativa cinematogrfica ou literria, o plano [projeto] arquitetnico e o banco de dados apresentam, cada qual, uma viso distinta do que constitui um mundo. este sentido do banco de dados como uma forma cultural que pretendo tratar aqui. Seguindo a anlise da perspectiva linear como uma "forma simblica" da era moderna, efetuada pelo historiador da arte Erwin Panofsky, podemos mesmo entender o banco de dados como uma nova forma simblica da era do computador [era digital] (ou, como o filsofo Jean-Franois Lyotard batizou, em seu famoso livro Postmodern condition, de 1979, "sociedade computadorizada" [computerized society] ), uma nova maneira de estruturar nossa experincia de ns mesmos e do mundo. De fato se, aps a morte de Deus (Nietzsche), o fim das grandes Narrativas do Iluminismo (Lyotard) e a chegada da Web (Tim Berners-Lee), o mundo emerge para ns como uma infinita e no estruturada coleo de imagens, textos e outros dados [data records], completamente adequado que se procure modela-lo como um banco de dados. Mas tambm apropriado que desejemos derivar potica, esttica e tica de tal banco de dados. Iniciemos por documentar a dominncia formal do banco de dados [dominance of database form] nas novas mdias. Os exemplos mais bvios so as populares enciclopdias multimdia, que so colees j em sua prpria definio; assim como outros ttulos comerciais em CD-ROM que so tambm colees de receitas, citaes, fotografias, e

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assim por diante. A identidade de um CD-ROM como mdia de armazenamento projetada num novo plano, tornando-se uma forma cultural em si mesma. Trabalhos multimdia que trazem contedo "cultural" parecem favorecer especialmente a forma banco de dados. Considere-se, por exemplo, o gnero "museus virtuais" um gnero de CD-ROM que conduz o usurio num "tour" pela coleo de um museu. Este torna-se um banco de dados de imagens representando seu acervo, e que pode ser acessado de vrias formas: cronologicamente, por pas ou por artista. Apesar desses CD-ROMs freqentemente simularem a experincia tradicional de percorrer um museu de sala para sala numa trajetria contnua, esta "narrativa" de acesso no tem qualquer estatuto diferenciado em comparao aos outros mtodos de acesso oferecidos por um CD-ROM. Assim, a narrativa torna-se somente mais um mtodo entre outros, de acessar dados. Outro exemplo de uma forma em banco de dados um gnero de multimdia que no possui equivalente nas mdias tradicionais CD-ROMs dedicados a uma nica personalidade cultural, tal qual um famoso arquiteto, um diretor de cinema ou um escritor. Ao invs de uma narrativa biogrfica, somos apresentados a uma coleo de imagens, sons, videoclipes e/ou textos, que podem ser navegados de formas variadas. CD-ROMs e outras mdias de armazenamento de dados (disquetes e DVD-ROMs) se mostraram particularmente receptivos a gneros tradicionais que j tinham uma estrutura similar a um banco de dados, como os lbums de fotografias; inspiraram, tambm novos gneros, como a biografia em banco de dados. Mas onde o banco de dados realmente se propagou, entretanto, foi na Internet. Conforme a definio original do HTML, uma pgina da Web uma lista seqencial de elementos distintos: blocos de texto, imagens, videoclipes digitais e links para outras pginas. sempre possvel adicionar um novo elemento lista tudo o que preciso que voc abra um arquivo e acrescente uma nova linha. Como resultado, a maior parte das pginas da Web consiste em colees de itens distintos: textos, imagens, links para outras pginas ou sites. Uma home page uma coleo de fotografias pessoais. O site de um mecanismo de busca uma coleo de numerosos links para outros sites (junto a uma funo de busca, claro). O site de uma rede de televiso ou estao de rdio oferece uma coleo de programas em udio ou vdeo junto opo de se ouvir a

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programao que est indo ao ar naquele momento; mas este programa que est no ar somente uma opo entre outras de programas arquivados no site. Assim, a experincia tradicional de uma transmisso radiofnica em tempo real torna-se somente um elemento numa coleo de opes. Assim como os CD-ROMs, a Web forneceu solo frtil para gneros que j possuam uma estrutura de banco de dados (por exemplo: bibliografias) e tambm inspirou a criao novos, como os sites dedicados a uma pessoa ou fenmeno (Madonna, Guerra Civil, teoria das novas medias, etc.) os quais, mesmo se contm material original, inevitavelmente esto centrados numa lista de links para outras pginas de Web sobre a mesma pessoa ou fenmeno. A natureza aberta da Web como meio (pginas da Web so arquivos de computador que sempre podem ser editados) implica em que websites nunca necessitam estar completos; e raramente esto. Os sites sempre crescem. Novos links so acrescidos queles que j esto l. to fcil acrescentar novos elementos ao final como inseri-los em qualquer outro ponto de uma lista. Tudo isso tambm contribui para a lgica anti-narrativa da Web. Se novos elementos so acrescentados ao longo do tempo, o resultado uma coleo, no uma histria. De fato, como se pode manter uma narrativa coerente ou desenvolver qualquer outra trajetria atravs do material se ele est sempre mudando? Os produtores comerciais experimentaram maneiras de explorar a forma banco de dados inerente s novas mdias, com produtos que iam desde enciclopdias multimdia a colees de aplicativos ou de imagens pornogrficas. Em contraste, muitos artistas aceitaram de incio a forma banco de dados como dada, sem qualquer criticidade. Desse modo, tornaram-se vtimas da lgica do banco de dados. Numerosos websites de artistas so colees de elementos multimiditicos documentando seus trabalhos em outras mdias. Do mesmo modo, no caso dos primeiros CD-ROMs de artistas, a tendncia foi a de preencher o espao disponvel com diferentes materiais as obras principais, documentao, textos relacionados, obras anteriores, e assim por diante. medida que os anos 1990 transcorreram, os artistas comearam a abordar o banco de dados de modo mais crtico. Alguns exemplos de projetos investigando a poltica do

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banco de dados e suas possveis estticas so IMMEMORY, de Chris Marker, Anna Karenina Goes to Paradise, de Olga Lialina, Digital Hitchcock, de Stephen Mamber, e ... two, three, many Guevaras, de Fabian Wagmisters. O artista que explorou mais sistematicamente o banco de dados foi George Legrady. Numa srie de trabalhos multimiditicos interativos (The Anedote Archive, 1994; [the clearing], 1994; Slippey Traces, 1996; Tracing, 1998) Legrady empregou diferentes tipos de bancos de dados para criar "uma estrutura de informao na qual histrias/coisas so organizadas de acordo com diferentes conexes temticas". Dados e Algoritmos Naturalmente, nem todos os objetos das novas mdias so explicitamente bancos de dados. Os games de computador, por exemplo, so experienciados por seus jogadores como narrativas. Num jogo, um jogador recebe uma tarefa bem definida ganhar a partida, ser o primeiro numa corrida, alcanar o prximo nvel, atingir a mxima pontuao. esta tarefa que faz com que o jogador vivencie o jogo como uma narrativa. Tudo aquilo que acontece a ele, todos os personagens e objetos que encontra, o deixam mais perto ou mais longe de seu objetivo. Assim, em contraste com um CD-ROM ou um banco de dados na Web, que sempre parecem arbitrrios, j que o usurio sabe que novos materiais poderiam ter sido acrescentados sem alterar a lgica, num jogo, do ponto de vista do usurio, todos os elementos so motivados (i.e, sua presena justificada). Em geral a definio da narrativa de um jogo ("voc o comando especialmente treinado que acaba de aterrisar na base lunar; sua tarefa abrir caminho at a regio ocupada pelos mutantes...") disfara um algoritmo bastante familiar ao jogador mate todos os inimigos desta etapa, enquanto recolhe todos os tesouros que ela contm; v para o prximo nvel e faa a mesma coisa, at chegar ao ltimo nvel. Outros jogos possuem algoritmos diferentes. Eis o algoritmo do lendrio Tetris: Quando um novo bloco aparecer, faa com que ele rode de modo a completar a camada superior dos blocos assentados na parte de baixo da tela, fazendo assim com que esta camada desaparea. A semelhana entre as aes esperadas do jogador e os algoritmos de computador muito evidente para ser

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dispensada. Enquanto os jogos no seguem uma lgica de banco de dados, eles parecem seguir uma outra lgica a do algoritmo. Eles exigem que o jogador, para vencer, execute um algoritmo. Um algoritmo a chave para a experincia dos jogos tambm num outro sentido. medida que o jogador prossegue no jogo, ele descobre gradualmente as regras que operam o universo construdo por este jogo. Ele aprende sua lgica oculta em suma, seu algoritmo. Assim, em jogos em que o procedimento do jogo parte de um algoritmo, o jogador est envolvido com um algoritmo, embora de um outro modo: ele est descobrindo o algoritmo do jogo em si mesmo. Metafrica e literalmente: por exemplo, num jogo em que o jogador um atirador em primeira pessoa, como Quake, ele pode eventualmente perceber que, sob tais e tais condies, os inimigos viro do lado esquerdo; ou seja, estar literalmente reconstruindo uma parte do algoritmo pelo qual o jogo opera. Ou, numa formulao diferente feita pelo lendrio criador dos Sims, Will Wright, "jogar um jogo um contnuo loop entre o usurio (receber as informaes [outcomes] e tomar suas decises [inputting decisions]) e o computador (calcular as informaes que sero dadas e disp-las ao usurio [calculating outcomes and displaying them back to the user]). O usurio est tentando construir um modelo mental do modelo do computador." O que encontramos aqui um exemplo do princpio geral das novas mdias: a projeo da ontologia do computador por sobre a prpria cultura. Se na fsica o mundo feito de tomos e em gentica feito de genes, a programao de computadores organiza o mundo segundo sua prpria lgica. O mundo reduzido a dois tipos de objetos que so complementares um ao outro: bancos de dados e algoritmos. Qualquer processo ou tarefa reduzido a um algoritmo, uma sequncia final de operaes simples que um computador pode executar para levar a cabo uma tarefa. E qualquer objeto do mundo seja a populao de uma cidade, ou o comportamento do clima ao curso de um sculo, uma cadeira, o crebro humano modelado como estrutura de dados, i.e., dados organizados de um modo adequado a que sejam rapidamente encontrados e recuperados. Exemplos de estruturas de dados so ordens de combate, listas linkadas [linked lists] e grficos. Algoritmos e estruturas de dados tm uma relao simbitica. Quanto mais complexa a
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estrutura de dados de um programa, mais simples dever ser o algoritmo, e vice-versa. Juntos, estruturas de dados e algoritmos constituem as duas metades da ontologia do mundo de acordo com um computador. A computadorizao [computerization] da cultura envolve a projeo dessas duas partes fundamentais de um software e da ontologia nica do computador por sobre a esfera cultural. Se CD-ROMs e bancos de dados na Web so manifestaes de metade de tal ontologia estruturas de dados , ento os jogos de computador so manifestaes da segunda metade algoritmos. Jogos (esportes, xadrez, cartas, etc.) so uma forma cultural que requer uma espcie de comportamento algortmico dos jogadores; consequentemente, muitos jogos tradicionais foram facilmente simulados em computador. Em paralelo, novos gneros de jogos para computador, como os de atirador em primeira pessoa, comearam a aparecer. Assim, da mesma forma como com os gneros banco-de-dados, jogos de computador imitam jogos j existentes ao mesmo tempo em que criam novos gneros de jogos. Pode parecer primeira vista que os dados so passivos e os algoritmos ativos mais um exemplo de categorias binrias passivo-ativo to apreciadas pelas culturas humanas. Um programa l dados, executa um algoritmo e obtm novos dados. Podemos recordar que antes que "cincias da computao" e "engenharia de software" se tornassem nomes estabelecidos no campo da computao, o nome deste era "processamento de dados" um nome que se manteve em uso por algumas dcadas durante as quais os computadores estiveram associados principalmente execuo de clculos a partir de dados. Entretanto, a distino ativo/passivo no precisa, visto que os dados no existem simplesmente eles tm que ser gerados. Os criadores dos dados devem recolhe-los e organiza-los, ou cri-los a partir do nada. Textos tm que ser escritos, fotografias devem ser tiradas, vdeo e udio tm que ser gravados. Ou tm que ser digitalizados a partir de mdia j existente. Nos anos 1990, quando o novo papel dos computadores como Mquina Miditica Universal tornouse evidente, as sociedades j computadorizadas entraram numa loucura digitalizadora. Todos os livros e videotapes, fotografias e gravaes de udio comearam a alimentar computadores num volume crescente. Steven Spielberg criou a Shoah Foundation, que
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videografou e digitalizou numerosas entrevistas com sobreviventes do Holocausto; seriam necessrios quarenta anos para que uma pessoa pudesse assistir a todo o material gravado. Os editores do peridico Mediamatic, que dedicaram todo um nmero "mania do arquivamento" [storage mania] (vero de 1994), escreveram: "Um crescente nmero de organizaes est embarcando em projetos ambiciosos. Tudo est sendo coletado: cultura, asterides, padres de DNA, dados de crdito, conversaes telefnicas; no importa o qu." Em 1996, a financeira T.Rowe Price estocou oitocentos gigabytes de dados; no final de 1999, este nmero crescera para dez terabytes. Uma vez digitalizados, os dados devem ser limpos, organizados e indexados. A era dos computadores trouxe consigo um novo algoritmo: realidade mdia dados bancos-de-dados. A emergncia da Web, este mundo de dados gigantesco e mutante, deu a milhes de pessoas um novo hobby ou profisso a indexao de dados. No h um s website que no apresente uma dzia de links para outros sites; de modo que todo o site um tipo de banco-de-dados. E, com o surgimento do e-comerce, a maior parte dos grandes sites comerciais tornaram-se verdadeiros bancos-de-dados, ou melhor, vitrines para bancosde-dados de empresas. Por exemplo, no final de 1998, a Amazon.com, uma livraria on-line, tinha trs milhes de livros em seu banco-de-dados; e a fabricante do principal banco-dedados comercial, a Oracle, oferecia o Oracle8i, completamente integrado Internet, oferecendo espao para dados ilimitado, solicitaes em linguagem natural, e suporte para todos os tipos de dados multimiditicos. A histria de Jorge Luis Borges a respeito de um mapa de tamanho idntico ao do territrio que ele representa foi reescrita como uma histria sobre indexadores e dados que eles indexam. Mas, agora, o mapa j se tornou maior do que o territrio. Algumas vezes, muito mais largo. Os sites porn expuseram a lgica do banco-de-dados ao seu extremo ao reutilizarem constantemente as mesmas fotografias de outros sites porn. Somente alguns sites apresentavam contedo original. Numa determinada data, uma mesma dzia de imagens aparecia em milhares de sites. Assim, os mesmos dados davam origem a mais indexadores do que o nmeros de dados em si mesmos. Banco de dados e Narrativa

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Como uma forma cultural, o banco de dados representa o mundo como uma lista de itens, e se recusa a ordenar esta lista. Em contraste, uma narrativa cria uma trajetria de causa-e-efeito a partir de itens aparentemente desordenados (eventos). Consequentemente, bancos-de-dados e narrativas so inimigos naturais. Competindo pelo mesmo territrio na cultura humana, cada um reivindica exclusividade para seu modo de significar o mundo. Em contraste com a maior parte dos jogos, a maioria das narrativas no demanda comportamento algortmico da parte de seus leitores. Entretanto, narrativas e games so similares em demandarem ao usurio que desvele a sua lgica oculta enquanto progride atravs deles ou seja, seu algoritmo. Do mesmo modo que o jogador em um jogo, o leitor de um romance gradualmente reconstri o algoritmo (aqui emprego esse termo metaforicamente) que o autor utilizou para criar os cenrios, os personagens e os eventos. Partindo dessa perspectiva, posso ento re-escrever minhas equaes anteriores sobre as duas partes da ontologia do computador e as formas culturais que lhes so correspondentes. Estruturas de dados e algoritmos conduzem formas distintas da cultura computacional. CDROMs, websites, e outros objetos das novas mdias ordenados como bancos-de-dados correspondem a estruturas de dados, enquanto narrativas, incluindo os jogos de computador, correspondem aos algoritmos. Na programao de computadores, estruturas de dados e os algoritmos necessitam uns dos outros; eles so igualmente importantes para que um programa funcione. O que ocorre ento na esfera cultural? Ser que os bancos de dados e as narrativas possuem o mesmo status na cultura digital? Alguns objetos miditicos seguem explicitamente uma lgica de banco de dados, enquanto outros no; mas, sob a superfcie, praticamente todos eles so bancos de dados. De forma geral, criar um trabalho numa das novas mdias pode ser entendido como a construo de uma interface para um banco de dados. No caso mais simples, a interface simplesmente prov acesso a um banco de dados sob a superfcie. Por exemplo, um banco de imagens pode ser representado como uma pgina com miniaturas das imagens; clicar na miniatura recupera [ou busca] o registro correspondente. Se um banco de dados

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demasiadamente grande para apresentar todos os registros de uma s vez, um mecanismo de busca pode ser fornecido ao usurio para que este encontre este ou aquele registro em particular. Mas a interface pode tambm transpor o banco de dados para um tipo de experincia bastante distinta, no que diz respeito ao usurio. Este pode estar navegando numa cidade tridimensional virtual composta de letras, como na instalao interativa Legible City de Jeffery Shaw. Ou pode percorrer uma imagem em preto-e-branco de um corpo nu, ativando fragmentos de texto, udio, e vdeo, envoltos em sua pele (Rehearsal of memory, CD-ROM de Harwood). Ou ainda, pode brincar com animais virtuais que se aproximam ou se afastam dependendo dos movimentos do usurio (Menagerie, a instalao VR de Scott Fisher et al.). Ainda que cada uma destas obras envolva o espectador num conjunto de comportamentos e atividades cognitivas bastante distintos de uma busca pelos registros de um banco de dados, todos eles so bancos de dados. Legible City um banco de letras tridimensionais que formam uma cidade. Rehearsal of memory um banco de textos, udio e videoclipes que so acessados atravs da interface de um corpo. E Menagerie um banco de animais virtuais, incluindo seus formatos, movimentos e comportamentos. O banco de dados se torna centro do processo criativo na era da computao. Historicamente, o artista fazia uma nica obra, dentro de um meio em particular. Assim, a interface e a obra eram uma nica coisa; em outras palavras, o nvel da interface no existia. Com as novas mdias, o contedo da obra e a interface so separados. Assim, possvel criar diferentes interfaces para um mesmo material. Essas interfaces podem apresentar verses diferentes de uma mesma obra, como na Wax Web, de David Blair. Ou podem ser radicalmente diferentes uma da outra, como o Last Real Net Art Museum, de Olga Lialina. Esta uma das maneiras nas quais se manifesta o princpio de variabilidade das novas mdias. Um objeto das novas mdias consiste de uma ou mais interfaces para um banco de dados de material multimiditico. Se apenas uma interface construda, o resultado ser semelhante a um objeto de arte tradicional, mas isso uma exceo e no a norma.

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Tal formulao joga uma nova luz sobre a oposio entre os bancos de dados e as narrativas, de modo a redefinir nosso conceito de narrativa. O "usurio" de uma narrativa est atravessando um banco de dados, seguindo os links entre os registros estabelecidos pelo criador do banco. Uma narrativa interativa (que poderia muito bem ser chamada hipernarrativa, em analogia ao hipertexto) pode ser entendida como a soma de mltiplas trajetrias atravs de um banco de dados. Uma narrativa linear tradicional apenas uma dentre muitas trajetrias possveis, ou seja, uma escolha em particular em meio a uma hipernarrativa. Assim como um objeto cultural tradicional pode agora ser tomado como um caso particular de objeto das novas mdias (isto , um objeto neomiditico particular de hipernarrativa. Esta mudana "tcnica" ou "material" na definio de narrativa no implica em que uma seqncia arbitrria de registros de um banco de dados possa ser uma narrativa. Para ser qualificado como uma narrativa, um objeto cultural deve satisfazer um certo nmero de critrios, que o crtico literrio Mieke Bal define assim: deve possuir tanto um ator como um narrador; deve conter trs nveis distintos, que consistem em texto, histria e fbula; e seus contedos devem ser uma srie de eventos conectados, causados ou vividos pelos atores. Obviamente, nem todos os objetos culturais so narrativas. Entretanto, no mundo das novas mdias, a palavra narrativa muitas vezes empregada como um termo demasiado abrangente, para dar conta do fato de que ainda no dispomos de linguagem adequada para lidar com esses estranhos novos objetos. Normalmente, essa palavra vem em par com uma outra palavra demasiadamente utilizada interativa. De modo que se diz que certo nmero de elementos de um banco de dados, ligados um aos outros de forma a permitir mais de uma trajetria, constitui uma "narrativa interativa". Mas meramente criar uma dessas trajetrias no pode, naturalmente, ser suficiente; o autor deve controlar a semntica dos elementos e a lgica de sua conexo de forma que o objeto resultante atenda aos critrios descritos acima. Outro equvoco comum assumir-se que, ao criar seu prprio percurso (i.e, ao escolher os elementos de um banco de dados numa certa ordem), o usurio constri sua prpria e nica narrativa. Entretanto, se o usurio simplesmente acessa diferentes dados, um aps o outro, numa ordem geralmente randmica, no h qualquer razo para
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que possi

apenas uma interface), a narrativa linear tradicional pode ser vista como um caso em

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assumirmos que esses elementos formem uma narrativa. De fato, por que razo uma seqncia arbitrria de dados de um banco de dados, construda por um usurio, deveria resultar em "uma srie de eventos conectados, causados ou experienciados por atores"? Em resumo, bancos de dados e narrativas no possuem o mesmo status na cultura computacional. No par banco de dados/narrativa, o banco de dados o elemento nomarcado [unmarked]. Sem considerarmos se os objetos neomiditico s se propem como narrativas lineares, narrativas interativas, bancos de dados ou alguma outra coisa, por detrs da superfcie, ao nvel da organizao material, so todos bancos de dados. Nas novas mdias, o banco de dados sustenta uma variedade de formas culturais que vo desde a traduo direta (i.e., um banco de dados permanece banco de dados) at uma forma cuja lgica oposta lgica do material em si mesmo a narrativa. Mais precisamente, um banco de dados pode sustentar uma narrativa, mas no h nada na lgica do meio em si mesmo que estimule a sua criao. No surpreende, ento, que os bancos de dados ocupem uma fatia significativa, seno a maior, da paisagem neo-miditica. O que mais surpreendente a razo pela qual a outra ponta desse espectro narrativas ainda exista nas novas mdias. Paradigma e Sintagma A dinmica que existe entre os banco de dados e as narrativas no exclusiva das novas mdias. A relao entre a estrutura da imagem digital e as linguagens da cultura visual contempornea caracterizada pela mesma dinmica. Segundo a definio adotada por todos os aplicativos, uma imagem digital consiste em um certo nmero de camadas distintas [layers], cada qual contendo um certo nmero de elementos visuais. Atravs de todo o processo de produo, artistas e designers manipulam cada camada separadamente; eles tambm apagam algumas camadas, e acrescentam outras. Manter cada elemento numa camada distinta permite que o contedo e a composio de uma imagem sejam alterados a qualquer momento apagar um fundo, substituir uma pessoa por outra, aproximar duas pessoas, borrar um objeto, etc.. Com o que se pareceria uma tpica imagem digital se as camadas fossem todas misturadas [merged]? Os elementos das diferentes camadas seriam

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justapostos, resultando numa montage [colagem]. Montage a linguagem visual padro [default] para uma imagem organizada em termos composite. Entretanto, assim como o banco de dados sustenta tanto a forma banco de dados como o seu oposto a narrativa , em termos da organizao de uma imagem composite (e aplicativos de imagem composite no nvel de operao) sustenta duas linguagens visuais opostas. Uma a imagem tipo modernista-MTV justaposio bidimensional de elementos com o objetivo de criar um choque devido sua impossibilidade na realidade. A outra a representao da realidade familiar tal qual vista por uma cmera de cinema (ou sua simulao computacional, como no caso das imagens em 3-D). Durante os anos 1980 e 1990, todas as tecnologias de produo de imagem tornaram-se computacionais, tornando todas as imagens composites. Paralelamente, ocorreu um renascimento da colagem [montage] na cultura visual, impressa, no design de imagens broadcast, e nas novas mdias. Isto no deveria surpreender afinal de contas, esta a linguagem visual ditada pelo modo de organizao composite. O que demanda uma explicao o fato de que imagens foto-realistas continuem a ocupar um espao significativo de nossa cultura visual baseada em computadores. Seria surpreendente, claro, se as imagens foto-realistas desaparecessem por completo subitamente, de uma hora para outra. A histria da cultura no apresenta tais rupturas repentinas. Do mesmo modo, ns no deveramos esperar que as novas mdias subitamente substitussem a narrativa pelo banco de dados. As novas mdias no rompem radicalmente com o passado; ao invs, distribuem os pesos diferentemente entre as categorias que sustentam a coeso da cultura, trazendo para primeiro plano aquilo que estava no fundo, e vice-versa. Como Fredrick Jameson escreve em sua anlise de uma outra transio, aquela que vai do modernismo ao ps-modernismo: "Cortes radicais entre perodos no costumam envolver mudanas completas, mas uma reestruturao de um certo nmero de elementos j dados: aspectos que num certo momento eram subordinados tornam-se dominantes, e aspectos que eram dominantes tornam-se secundrios." A oposio banco de dados/narrativa o que nos interessa. Para entender melhor como a cultura computacional redistribui os pesos entre esses dois termos opostos, farei uso da noo semiolgica de paradigma e sintagma. De acordo com esse modelo proposto
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originalmente por Ferdinand Saussure para descrever linguagens naturais como o Ingls, e posteriormente expandido por Roland Barthes e outros para ser aplicado a outros sistemas de signos (narrativas, moda, comida etc.) os elementos de um sistema podem ser relacionados em duas dimenses a sintagmtica e a paradigmtica. Como definido por Barthes, "O sintagma uma combinao de signos, que tem o espao como suporte." Para usar o exemplo de uma linguagem natural, o emissor produz uma afirmao atravs da reunio de elementos, um em seguida ao outro, numa sequncia linear. Esta dimenso sintagmtica. Vejamos agora a dimenso paradigmtica. Para continuar com o exemplo do usurio da lngua, cada novo elemento escolhido a partir de um conjunto de novos elementos. Por exemplo, todos os nomes formam um conjunto; todos os sinnimos de uma certa palavra formam outro. Segundo a formulao original de Saussure, "as unidades que possuem algo em comum so associadas em teoria e formam grupos entre os quais vrias relaes podem ser estabelecidas." Esta a dimenso paradigmtica. Elementos na dimenso sintagmtica esto relacionados in presentia, ao passo que os elementos na dimenso paradigmtica esto relacionados in absentia. Por exemplo, no caso de uma sentena escrita, as palavras que a constituem existem materialmente numa folha de papel, enquanto os conjuntos paradigmticos aos quais essas sentenas pertencem existem apenas nas mentes do escritor e do leitor. Do mesmo modo, no caso de uma maneira de vestir-se, os elementos que a compem, como uma blusa, uma saia e uma jaqueta, esto presentes na realidade, ao passo que outras peas que poderiam estar presentes em lugar destas outra saia, outra blusa, outra jaqueta existem somente na imaginao do espectador. Assim, o sintagma explcito, e o paradigma, implcito; um real e o outro imaginado. As narrativas cinematogrficas e literrias operam do mesmo modo. Certas palavras, sentenas, planos, e cenas que constituem uma narrativa tm existncia material; outros elementos que formam o mundo imaginrio de um autor ou um estilo cinematogrfico em particular, e que poderiam ter aparecido em lugar destes, existem somente num plano virtual. Posto de outro modo, o banco de dados de possibilidades de

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escolha a partir das quais uma narrativa construda (o paradigma) fica implcito; ao passo que a narrativa real (o sintagma) fica explcita. As novas mdias invertem essa relao. O banco de dados (o paradigma) ganha existncia material, enquanto a narrativa desmaterializada. O paradigma privilegiado, o sintagma relegado. O paradigma torna-se real, o sintagma, virtual. Para verifica-lo, consideremos o processo de design de um objeto neomiditico. O design de qualquer objeto neomiditico comea com a reunio de um conjunto de elementos a serem possivelmente empregados. (o Macromedia Director chama a esse banco de dados "cast"; o Adobe Premiere o chama "project"; o ProTools chama "session", mas o princpio o mesmo). Este banco de dados o centro do processo de design. De um modo geral, este processo consiste numa combinao de material original e recursos como botes, imagens, sequncias de vdeo e udio, objetos em 3-d, comportamentos programados etc.. Durante o processo de design novos elementos so agregados ao banco de dados; elementos j existentes so modificados. A narrativa construda conectando-se esses elementos numa determinada ordem, ou seja, construindo-se uma trajetria que leve de um elemento a outro. Em termos materiais, uma narrativa somente um conjunto de links; os elementos em si mesmos permanecem guardados no banco de dados. Assim, a narrativa virtual, ao passo que o banco de dados existe materialmente. O paradigma ainda privilegiado sobre o sintagma de um outro modo nesses objetos interativos que oferecem ao usurio um certo leque de escolhas a cada momento que o que uma tpica interface interativa faz. Por exemplo, uma tela pode conter alguns cones; clicar em cada cone leva o usurio a uma tela distinta. Em termos de uma tela, individualmente, essas escolhas formam por si mesmas um paradigma que explicitamente apresentado ao usurio. No nvel do objeto como um todo, o usurio ganha cincia de estar percorrendo uma trajetria entre muitas outras. Em outras palavras, ele est selecionando uma trajetria a partir do paradigma de todas as trajetrias que so definidas. Outros tipos de interfaces interativas tornam o paradigma ainda mais explcito, apresentando ao usurio um menu explcito com todas as escolhas possveis. Em tais

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interfaces, todas as categorias esto sempre acessveis, apenas a um clique de distncia. O paradigma completo est diante do usurio, seus elementos confortavelmente dispostos em um menu. Este um outro exemplo de como as novas mdias tornam explcitos os processos psicolgicos envolvidos na cultura comunicacional. Outros exemplos incluiriam a mudana da criao para a seleo, que externaliza e codifica o banco de dados dos elementos culturais presentes na mente do criador, bem como o prprio fenmeno dos links interativos. Como fiz notar num captulo anterior [captulo 1 do livro The language of new Media], as novas mdias tomam a idia de "interao" de modo literal, igualando-a a uma interao meramente fsica entre usurio e computador, ao custo da perda de interao psicolgica. O processo cognitivo envolvido na compreenso de qualquer texto cultural erroneamente equiparado a uma estrutura objetivada de links interativos. As interfaces interativas trazem tona a dimenso paradigmtica e freqentemente tornam explcitos conjuntos paradigmticos. Entretanto, elas ainda se organizam ao longo da dimenso sintagmtica. Ainda que o usurio faa escolhas a cada nova tela, o resultado final uma seqncia linear de telas que ele percorre. Trata-se da experincia sintagmtica clssica. Pode mesmo ser comparado construo de uma sentena numa linguagem natural. Do mesmo modo como o usurio de uma lngua escolhe suas palavras a partir de sucessivas escolhas de palavras num paradigma de palavras possveis, um usurio neomiditico cria uma seqncia de telas clicando neste ou naquele cone em cada tela. Obviamente, h muitas diferenas importantes entre estas duas situaes. Por exemplo, no caso de uma tpica interface interativa, no h gramtica, e os paradigmas so bem mais limitados. Ainda assim, a semelhana da experincia bsica nos dois casos bastante interessante; em ambos, ela se desenrola ao longo da dimenso sintagmtica. Por que afinal as novas mdias insistem neste sequenciamento similar ao das linguagens? A minha hiptese que elas seguem a ordem semiolgica dominante do sculo XX aquela do cinema. Como se discutir em maiores detalhes no captulo seguinte, o cinema substituiu todos os modos tradicionais de narrativa com uma narrativa seqencial, uma linha de montagem de tomadas que aparecem na tela uma a cada momento. Por sculos, uma narrativa espacializada, em que todas as imagens apareciam simultaneamente,

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dominou a cultura europia; no sculo XX, tal narrativa foi relegada a formas culturais menores como os quadrinhos ou as ilustraes tcnicas. A cultura "real" do sculo XX passou a falar em termos de cadeias lineares, par-a-par com a linha de montagem da era industrial e a mquina de Turing da era ps-industrial. As novas mdias do, prosseguimento a este modelo, dando ao usurio uma tela de cada vez. Ao menos, este o caso quando elas tentam se tornar cultura "real" (narrativas interativas, jogos); quando elas simplesmente operam como uma interface para outras informaes, no h qualquer constrangimento em apresentar muito mais informaes numa nica tela, seja em forma de tabelas, de menus drop-down ou listas. Em particular, preencher um formulrio on-line uma experincia que pode ser comparada s narrativas espacializadas pr-cinematogrficas: em ambos os casos o usurio segue uma seqncia de elementos que so apresentados simultaneamente. O complexo de banco de dados. Em que medida o banco de dados uma forma intrnseca dos modernos meios de arquivamento? Por exemplo, um tpico CD de msica uma coleo de faixas individuais agrupadas. O impulso do banco de dados tambm governa boa parte da histria da fotografia, desde o Pencil of Nature, de William Henry Fox Talbot at a monumental tipologia da sociedade moderna alem levada a cabo por August Sander em sua Face of our time ou o igualmente obsessivo catlogo de torres dgua [water towers] feito por Bernd e Hilla Becher. E, no entanto, a conexo entre a idia de arquivamento e a forma banco de dados no universal. A principal exceo o cinema. Aqui, o meio de arquivamento sustenta a imaginao narrativa. Por que motivo, ento, no caso dos meios de arquivamento da fotografia, a tecnologia sustenta o banco de dados, enquanto no caso do cinema d origem forma narrativa moderna por excelncia? Ser que isso tem a ver com o mtodo de acesso da mdia? Ser que deveramos concluir que as mdias de acesso randmico, tais como os formatos de arquivamento digital (discos-rgidos, discos portteis, CD-ROMs, DVD) favorecem o banco de dados, ao passo que as mdias de acesso seqencial, tais como o cinema, favorecem a narrativa? Essa resposta tambm no satisfaz. Um livro, por

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exemplo, um meio de acesso perfeitamente randmico, sustenta formas banco de dados, como os lbums de fotografia, tanto quanto formas narrativas como o romance. Ao invs de procurar relacionar as formas banco de dados e narrativa com os meios modernos e as tecnologias de informao, ou deduzi-los dessas tecnologias, eu prefiro pens-las como imaginaes rivais, dois impulsos criativos bsicos, duas respostas essenciais ao mundo. Ambas existem desde muito antes dos meios modernos. Os gregos antigos produziram longas narrativas, como os poemas picos de Homero, A Ilada e A odissia; mas produziram tambm enciclopdias. Os primeiros fragmentos de uma enciclopdia grega a terem sobrevivido foram obra de Speusippus, um sobrinho de Plato. Diderot escreveu romances e foi encarregado da monumental Encyclopdie, o maior projeto editorial do sculo XVIII. Competindo pelo privilgio de significar o mundo, banco de dados e narrativa produzem infinitas formas hbridas. difcil encontrar uma enciclopdia pura, sem nenhum trao de narrativa, e vice-versa. Por exemplo, at que a organizao alfabtica se tornasse popular, h alguns sculos atrs, a maior parte das enciclopdias era organizada por temas, com os tpicos cobertos numa determinada ordem (correspondendo, em geral, s sete artes liberais). Ao mesmo tempo, muitas narrativas, como os romances de Cervantes e Swift, e mesmo os poemas picos de Homero as narrativas fundantes da tradio ocidental atravessam uma enciclopdia imaginria. As novas mdias so o novo campo de batalha para a competio entre os bancos de dados e as narrativas. tentador ler a histria dessa competio em termos dramticos. Primeiro, o meio de registro visual a fotografia privilegia catlogos, taxonomias e listas. Enquanto o romance moderno floresce, e os acadmicos continuam a produzir, por todo o sculo XIX, pinturas histricas de carter narrativo, no meio da nascente tecnoimagem fotogrfica o banco de dados governa. O prximo meio de registro visual, o filme privilegia a narrativa. Quase todos os filmes de fico so narrativas, com poucas excees. A fita magntica empregada pelo vdeo no traz mudanas substanciais. Em seguida, a mdia de arquivamento dispositivos digitais de arquivamento controlados por computador favorece novamente o banco de dados. Enciclopdias multimdia, museus virtuais,

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pornografia, CD-ROMs de artistas, acervos de bibliotecas, endereos da Web, e, claro, a Web em si mesma: o banco de dados mais popular do que nunca. O computador digital emerge como o meio perfeito para a forma banco de dados. Como um vrus, bancos de dados infectam CD-ROMs e discos rgidos, servidores e Web sites. Pode-se afirmar que o banco de dados a forma cultural caracterstica do computador? Em seu artigo Vdeo, the aesthetics of narcisism, possivelmente o mais conhecido artigo da histria da vdeo-arte, a historiadora da arte Rosalind Krauss afirma que o vdeo no um meio fsico, mas psicolgico. Em sua anlise, O meio verdadeiro do vdeo uma situao psicolgica, cujos termos implicam tirar a ateno de um objeto externo um Outro e investi-la no Self. Em suma, a vdeo-arte um suporte para a condio psicolgica do narcisismo. Ser que as novas mdias tambm se prestam a uma condio psicolgica em particular, algo que poderia ser chamado de complexo de banco de dados? Nesse sentido, interessante verificar que a imaginao banco de dados acompanha a arte computacional desde o seu incio. Nos anos 1960, artistas que trabalhavam com computadores escreveram programas destinados a explorar sistematicamente combinaes de diferentes elementos visuais. Em parte, seguiam tendncias fortes na discusso esttica, como o minimalismo. Artistas minimalistas executavam obras de acordo com planos pr-definidos; tambm criavam sries de objetos ou imagens pela variao sistemtica de um nico parmetro. De tal modo que quando o minimalista Sol LeWitt sugeriu uma noo de artista como a mquina que executa a obra, era simplesmente lgico substituir a execuo humana de uma idia por um computador. Ao mesmo tempo, j que a nica maneira de fazer imagens com um computador era escrever programas, a lgica da programao computacional conduziu por si mesma os artistas computacionais na mesma direo. Assim, para o artista Frieder Nake, um computador era um Universal Picture Generator [gerador universal de imagens], capaz de produzir todas as imagens possveis a partir de uma combinao disponvel de elementos imagticos e cores. Em 1967, ele publicou um portflio de doze desenhos que foram obtidos atravs da multiplicao de uma matriz quadrada por ela mesma. Outro pioneiro da arte computacional, Manfred Mohr, produziu numerosas imagens que registravam as vrias transformaes de um cubo bsico.
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Ainda mais notveis foram os filmes de John Whitney, o pioneiro do filme computacional. Filmes como Permutations (1967) ou Arabesque (1975) e outros exploraram sistematicamente as transformaes de formas geomtricas obtidas pela manipulao de funes matemticas elementares. Substituam assim narrativa, figurao ou mesmo desenvolvimento formal pela acumulao sucessiva de efeitos visuais. Em seu lugar, apresentavam ao espectador bancos de dados de efeitos. Em seu importante livro dedicado a novas formas de cinema, intitulado Expanded Cinema (1970), o crtico Gene Youngblood escreve sobre esse filme notvel: Na verdade, o mais velho dos Whitney nunca produziu um filme completo e coerente no computador analgico, porque estava continuamente envolvido com o aperfeioamento e refinamento da mquina, enquanto a utilizava para trabalhos comerciais... Entretanto, Whitney reuniu um catlogo dos efeitos que aperfeioou atravs dos anos. Este filme, intitulado simplesmente Catalog, foi completado em 1961, e mostrou-se de uma beleza to arrebatadora que muitas pessoas ainda preferem os trabalhos analgicos de Whitney s suas obras digitais. Torna-se tentador entender Catalog como um dos momentos fundantes das novas mdias. Com discutido h pouco [na seo selection do livro], todos os aplicativos atual para criao miditica vem acompanhado de inmeros plug-ins os bancos de efeitos que geram, ao apertar de um boto, imagens interessantes a partir de qualquer input. Paralelamente, muito da esttica da cultura visual computacional dirigida a efeitos, especialmente quando um novo gnero tcnico (animao computacional, multimdia, Web sites) comea a se estabelecer. Por exemplo, inmeros vdeos musicais so variaes do Catalog de Whitney a nica diferena residindo em que os efeitos so aplicados s imagens das performances de pessoas. Este um outro exemplo de como a lgica do computador nesse caso, a habilidade do computador em produzir infinitas variaes dos mesmos elementos e atuar como filtro, transformando seu input em um novo output se torna por fim a lgica da cultura como um todo.

Cinema banco de dados

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Ao lado de Greenaway, Dziga Vertov pode ser considerado um dos grandes "cineastas de banco-de-dados" do sculo XX. Seu O homem com uma cmera talvez seja o mais importante exemplo de uma "imaginao banco-de-dados" [database imagination] na arte com meios modernos. Em uma de suas tomadas chave, repetida algumas vezes durante o filme, vemos uma sala de montagem com vrias prateleiras empregadas para guardar e organizar material filmado. . As estantes esto nomeadas como "mquinas", "clube", "o movimento de uma cidade", "exerccio fsico", "um ilusionista", e assim por diante. Este o banco-de-dados do material filmado. A montadora a esposa de Vertov, Elizaveta Svilova mostrada trabalhando com este banco-de-dados: acessando alguns rolos, devolvendo rolos usados, acrescentando novos. Apesar de eu ter apontado que a montagem cinematogrfica pode ser comparada de forma geral criao de uma trajetria atravs de um banco de dados, no caso de O homem com uma cmera esta comparao constitui o prprio mtodo do filme. Seu assunto principal a batalha de um cineasta para revelar a estrutura (social) por entre mltiplos fenmenos observados. Seu projeto uma corajosa tentativa de construir uma epistemologia emprica que dispe somente de uma ferramenta a percepo. Sua meta decodificar o mundo unicamente atravs das superfcies visveis aos olhos (naturalmente, um olho amplificado por uma cmera de cinema). O co-autor do filme, Mikhail Kaufman, o descreve assim: "Uma pessoa comum se encontra em algum tipo de ambiente, perde-se em meio a zilhes de fenmenos, e observa estes fenmenos a partir de um ngulo pouco vantajoso. Ele registra um fenmeno muito bem, registra um segundo e um terceiro, mas no tem nenhuma idia de para onde eles levam... Mas o homem com a cmera est inspirado pela idia de que ele est vendo o mundo para outras pessoas. Voc entende? Ele rene estes fenmenos a outros de outros lugares, que podem at nem ter sido filmados por ele. Como uma

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espcie de cientista, ele est apto a colher informaes em um lugar, depois em outro. E a partir da que o mundo acaba por ser compreendido."1 Portanto, em contraste com o modo de montagem tradicional, que consiste em selecionar e ordenar material previamente filmado de acordo com um roteiro pr-existente, aqui o processo traar as relaes entre as tomadas, ordena-las e reordena-las para descobrir a ordem oculta do mundo constitui o prprio mtodo do filme. O homem com uma cmera percorre seu banco-de-dados numa determinada ordem para constituir um argumento. Registros retirados de um banco-de-dados e arranjados em determinada ordem se tornam um retrato da vida moderna mas, simultaneamente, um argumento sobre esta vida, uma interpretao daquilo que estas imagens, que encontramos todos os dias, todos os segundos, realmente significam2. Ser que est audaciosa tentativa tem sucesso? A estrutura geral do filme bastante complexa, e, primeira vista tem pouco a ver com um banco-de-dados. Assim como objetos produzidos com os novos meios [new media objects] contm uma hierarquia de nveis (interface contedo; sistema operacional aplicativo; pgina da web cdigo HTML; programao de alto nvel linguagem assembly linguagem de mquina), o filme de Vertov consiste em ao menos trs nveis. Um nvel a histria de um cameraman filmando o material para seu filme. O segundo nvel so as tomadas de uma platia assistindo o filme finalizado numa sala de cinema. O terceiro filme, que consiste de material filmado em Moscou, Kiev e Riga e editado de acordo com a progresso de um dia: despertar trabalho atividades de lazer. Se este terceiro nvel um texto, os outros dois podem ser pensados como meta-textos. Vertov avana e recua de um nvel entre os trs nveis, saltando entre os textos e os meta-textos3: entre a produo de um filme, sua
Mikhail Kaufman, "An interview", October 11 (Winter 1979): 65. Pode ser dito que Vertov emprega o "efeito Kuleshov" para dar sentido aos registros do banco-de-dados colocando-os numa determinada ordem. 3 Lingustica, semitica e filosofia empregam o conceito de metalinguagem. Metalinguagem linguagem utilizada para a anlise do objeto linguagem. Assim, uma metalinguagem pode ser entendida como uma linguagem a respeito de outra linguagem. Um metatexto um texto numa metalinguagem sobre um texto numa linguagem objeto. Por exemplo, um artigo numa revista de moda um metatexto sobre o texto das (os) [cloves]. (NT: em ingls, "clove" quer dizer "cravo" ou outros significados similares. Pode ser que Manovich
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recepo pelo pblico e o filme em si. Mas se focamos nossa ateno no filme dentro do filme (ou seja, o nvel do texto), e deixamos de lado os efeitos especiais empregados para criar muitas das tomadas, descobrimos quase uma impresso linear, pode-se dizer, de um banco-de-dados: O paradigma projetado sobre o sintagma. O resultado um catlogo banal, mecnico, de assuntos que se poderia esperar encontrar em uma cidade dos anos 20: bondes, a praia da cidade, cinemas, fbricas... Mas claro que assistir O homem com uma cmera qualquer coisa menos uma experincia banal. Mesmo aps os anos 90, durante os quais imagens computadorizadas e video-makers exploraram sistematicamente cada novo recurso de imagem, o original ainda espantoso. O que o torna espantoso no so seus assuntos e as associaes que Vertov tenta estabelecer entre eles para impor "o entendimento comunista do mundo", mas o fantstico catlogo de tcnicas flmicas nele contido. "Fades" e superposies, frames congelados, acelerao, diviso da tela [split-screens], vrios tipos de ritmo e corte aquilo que a "scholar" Annette Michelson chamou "um resumo dos recursos e tcnicas do cinema mudo"4 - e, claro, a profuso de pontos-de-vista inusitados, "construtivistas", so reunidos de maneira to densa que o filme no pode ser simplesmente batizado como "vanguarda". Se um filme de vanguarda "normal" ainda prope uma linguagem coerente que seja diferente da linguagem do cinema dominante, isto , um pequeno conjunto de tcnicas que so repetidas, O homem com uma cmera nunca chega a algo como uma linguagem bem definida. Ao invs, prope uma indomvel e aparentemente inesgotvel demonstrao de tcnicas cinemticas, ou, para usar a linguagem contempornea, "efeitos", como o modo de falar novo trazido pelo cinema. Porque razo no caso dos vdeos e animaes em computador de Whitney os efeitos so somente efeitos, ao passo que, nas mos de Vertov, eles adquirem significado? Porque no filme de Vertov eles so motivados por um argumento em particular, de que as novas

tenha escrito "gloves" - luvas - errado, o que daria um pouco mais de sentido frase. mesmo assim, o sentido exato duvidoso). Ou, um arquivo em HTML um metatexto que descreve o texto e uma pgina na Web. 4 Kaufman, "An Interview": 55. Pgina 23 de 24

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tcnicas para obter e manipular imagens, sintetizadas por Vertov no termo "cine-olho"5 ["kino-eye"], podem ser empregadas para decodificar o mundo. medida que o filme avana, tomadas "tradicionais" do lugar a imagens manipuladas; novas tcnicas aparecem uma a uma, atingindo um clmax orgstico na seqncia final, uma verdadeira orgia cinematogrfica. como se Vertov re-encenasse sua descoberta do cine-olho para ns. Junto com Vertov, percebemos gradualmente o conjunto das possibilidades oferecidas pela cmera. A meta de Vertov nos seduzir para a sua maneira de ver e pensar, para fazer-nos partilhar seu entusiasmo, seu processo gradual de descoberta da nova linguagem do filme. Este processo de descoberta a principal narrativa do filme e apresentado atravs de um catlogo das descobertas que vo sendo feitas. Assim, nas mos de Vertov, um banco-dedados, esta forma normalmente esttica e "objetiva" torna-se dinmica e subjetiva. E, o mais importante, Vertov consegue alcanar algo que os designers dos novos meios [new media designers] ainda precisam aprender como juntar narrativa e banco-de-dados em uma nova forma.

O termo "cine-olho" empregado na traduo dos textos de Vertov no livro editado por Ismail Xavier, "A experincia do cinema" (Graal/Embrafilme, 1989). Pgina 24 de 24

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