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EINFHRUNG

Homepage unter www.infinitythegame.com und des dazugehrigen Forums. Hier solltest du Antworten auf die meisten deiner Fragen und Hilfestellung zu Regeln, bei denen du dir unsicher bist, finden. Sollte deine Frage immer noch nicht endgltig geklrt sein, sollte jeder beteiligte Spieler einen Wrfel werfen. Der Spieler mit der hchsten Augenzahl entscheidet ber die Regelauslegung.

Miniaturenmastab und Darstellung


Jede Miniatur stellt einen Soldaten, eine Kreatur oder einen Roboter dar, der sich unabhngig Bewegen und eigenstndig Handeln kann. Der Begriff Miniatur bezieht sich auf eine Figur, die auf einem runden Base befestigt ist und deren Aussehen je nach Art des dargestellten Kmpfers variiert. Der Wert einer Figur in Punktkosten unterscheidet sich nach militrischen Fhigkeiten, Bewaffnung und Ausrstung. Die spieltechnische Gre einer Figur hngt von ihrer Hhe in Millimetern ab. Der gebruchlichste Mastab liegt bei 28mm fr einen durchschnittlich groen Menschen. Bei greren oder kleineren Miniaturen wird dementsprechend umgerechnet. Fr den grtmglichen Spielspa sollten alle Figuren sorgfltig bemalt und ausgerstet werden um die beteiligten Truppen mglichst detailgenau darzustellen. Jeder Tisch oder eine vergleichbare, glatte Oberflche kann als Schlachtfeld dienen, zustzlich bentigt man einige Gegenstnde, die als Gelnde oder Hindernisse fungieren.

Infinity ist ein Miniaturenspiel, mit dem futuristische Kmpfe in einer Welt der Zukunft ausgetragen werden knnen. Infinity bietet schnelle, tdliche und risikoreiche Action: Die Missionen versetzten den Spieler in das Herz der Schlacht, hinter die feindlichen Linien oder in einen anderen Brennpunkt der stndigen Konflikte zwischen den Nationen des Infinity Universums. Die Spieler befehligen kleine Gruppen von Elitesoldaten, handverlesen nach ihren Fhigkeiten um die zu erwartenden Bedingungen auf dem Schlachtfeld zu meistern. Die Zusammenstellung einer Streitmacht wird sich deshalb, je nach Mission ndern, da jede Aufgabe eine andere Gruppe von Soldaten erfordert, ausgebildet in den verschiedensten Techniken und zusammengestellt aus unzhligen Regimentern und Einheiten. Infinity ist ein innovatives, spannendes und unterhaltsames Regelsystem, das alle Mitspieler gleichzeitig ins Spiel einbindet. Realistisch und gleichzeitig flexibel erlaubt Infinity eine groe Bandbreite an Strategien und taktischen Manvern. Die taktischen Mglichkeiten von Infinity sind berwltigend und knnen zu Spielsituationen fhren, die das Regelbuch nicht im Detail behandelt. In diesem Fall empfehlen wir den Besuch der Infinity

Messen von Entfernungen


Die Entfernungen im Spiel werden in Zentimetern (cm) gemessen. Dazu kann man ein Lineal oder ein Maband verwenden. Um die Entfernungen zwischen zwei Objekten festzustellen, misst du die krzestmgliche Strecke zwischen dem Mittelpunkt einer Miniaturenbase und dem gewnschten Zielpunkt. Auf die gleiche Weise

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Abbildung 1 Entfernungen Abmessen Abbildung 1: Entfernungen abmessen

werden die Entfernungen fr Bewegungen, Schsse usw. ermittelt, wenn eine Miniatur handelt. Bei der Bewegung muss der gesamte Weg gemessen werden (falls eine Miniatur z.B. gezwungen ist Hindernissen auszuweichen wird dieser Umweg in die Entfernung mit einberechnet). Will eine Figur schieen, misst du eine gerade Strecke ausgehend von der Mitte der Figurenbase des Schtzen zur Base des Ziels. (s. Abb. 1)

DIE TRUPPEN

Einheitentypen Was du brauchst um loszulegen


20seitige Wrfel (W20). Mindestens einen, mehr wren besser. Infinity Miniaturen. Einen Tisch das Schlachtfeld. Schablonen (Runde Schablone, Groe tropfenfrmige Schablone, Kleine tropfenfrmige Schablone). Marker: Wunde (WOUND), Hinlegen (PRONE), Ausgeschaltet (DIS), Sperrfeuer (SUP FIRE), Immobilisiert (IMM), Tarnung (CAMO), Thermo-Optische Tarnung (TO CAMO), Imitation (IMP-1 und IMP-2), Kontrolliert (POS), Brut-Embryo (BRUT-EMBRYO), Minen (MINES), Positionsmelder (REPEATER) und E/Mauler (E/Mauler). Gelnde, handgefertigt oder improvisiert. Auf jeden Fall eine Menge davon, Infinity ist ein Spiel, das viele Vorteile aus dem grozgigen Gebrauch von Gelnde zieht. Ein Maband (die Ideallsung, aber irgendein Lineal tut es auch). Regelbuch, Armeelisten, Waffentabellen. Eine Einheit ist eine Gruppe von Soldaten, die der gleichen Armee angehren. Diese Soldaten (Fsiliere, Zhanshi, Hellcats, usw.) haben die gleiche Ausbildung und hnliche Attribute, Fhigkeiten, Waffen oder Ausrstung. ISC (INTERNATIONALER STANDARD CODE) Alle Einheiten haben ihre eigene Geschichte und ihren eigenen Ruf. In manchen Fllen ist ihr Name ein stehender Begriff in der ganzen Menschheitssphre (z.B. die Line Kazaks oder Bagh-Mari), bei anderer Gelegenheit ist es nur ein Wort, das in die verschiedenen Sprachen der Sphre Eingang fand (Orc Troopers oder Invincibles). Um Missverstndnissen und Fehlern vorzubeugen hat O-12 eine einheitliche, internationale Kennzeichnung festgelegt, die als ISC (Internationaler Standard Code) bekannt ist und fr Berichte und Geheimdienstanalysen verwendet wird. Der ISC wird dir an vielen Stellen begegnen, in Armeelisten, in berschriften, auf den Blisterkarten und in den Miniaturenboxen. EINHEITENTYPEN Leichte Infanterie (LI): Das Rckgrat jeder Armee. Schnelle Truppen mit beschrnkter Rstung und einer umfangreichen Auswahl an Untersttzungswaffen. Mittlere Infanterie (MI): Spezialeinheiten. Versehen mit besserer Ausrstung und Ausbildung sind diese Soldaten Experten in Kampftaktik und technik.

VORBEREITUNG

Wie man das Schlachtfeld vorbereitet


Die Spieler verteilen alle vorhandenen Gelndeteile zu gleichen Teilen, es sei denn, ein spezielles Szenario oder ein Kampagneneinsatz schreiben anderes vor. Wir empfehlen, zwischen einzelnen Gelndeteilen nie mehr als 25cm Abstand zu lassen. Das Schlachtfeld muss komplett vorbereitet sein, bevor der Initiativewurf erfolgt, auf diesen wird spter noch einmal ausfhrlich eingegangen. Das taktische Knnen eines Spielers wird durch zwei Dinge definiert: Die Anpassung seines Vorgehens an den Feind und an die Gegebenheiten des Schlachtfelds. Aufmerksam aufgestelltes, realittsnahes Gelnde erhht den Realismusgrad und somit den Spa am Spiel.

Schwere Infanterie (SI): Mit Standard- oder Servorstung ausgestattet halten sie dem Feindfeuer lnger stand, sind dafr aber meist langsamer als Leichte Infanterie T.A.Gs: Der Tactical Armoured Gear ist eine Kreuzung zwischen einem schweren Kampfanzug und einem leichten Gefechtsfahrzeug. Eine schwergepanzerte Einheit, die gleichzeitig mit groer Feuerkraft und Beweglichkeit ausgestattet ist. Plnkler (PL): Hierbei handelt es sich um leichte Spezialeinheiten, deren Ausbildungsschwerpunkt auf Tarnung und Infiltration liegt. Warband Nahkampf. (WB): Leichte Sturmtruppen mit Schwerpunkt

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Aufstellungszonen
Die Aufstellungszone stellt den Bereich des Schlachtfeldes dar, in dem die Spieler ihre Einheiten zu Beginn des Spieles aufstellen drfen. Sie besteht aus einem 30cm breiten Streifen an der Tischseite des jeweiligen Spielers, und befindet sich im Normalfall gegenber der Aufstellungszone des Gegners. Die Position der Aufstellungszone kann sich ndern, falls ein spezielles Szenario oder ein Kampagneneinsatz gespielt wird (s. Grafik 2).

Drohnen (DRO): Quasi selbststndige Untersttzungseinheiten, schnell und beweglich aber ohne nennenswerte Panzerung. Drohnen bentigen einen Hacker oder T.A.G. um auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden zu knnen, sie werden jedoch vom Tod dieser Einheit in keiner Weise in ihrer Funktionsfhigkeit beeinflusst. Spezialeinheiten: Alle nicht von den obenstehenden Kategorien abgedeckten Truppen.

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AUFSTELLUNGSZONEN A 30cm-12

AUFSTELLUNGSZONEN B 30cm-12

Abbildung 2: Aufstellungszonen

TRUPPENEINTEILUNG

Armeeaufstellung

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Legt Wesen und Hintergrund der jeweiligen Truppe und ihre Funktion in der Armee fest. Garnisonstruppen: Diese Soldaten sind schlechter ausgebildet und erledigen Untersttzungs- und Nachhutaufgaben. Kerntruppen: Gewhnliche Soldaten. Sie stellen den grten Teil der meisten Armeen dar. Truppen mit Spezialausbildung: Diese Soldaten wurden in speziellen Ausbildungsgngen auf spezifische Missionsanforderungen vorbereitet. Veteranentruppen: Diese erfahrenen Soldaten haben bereits an mehreren militrischen Aktionen teilgenommen. Sie haben Erfahrungen gesammelt und sich einen Ruf erarbeitet. Elitetruppen: Spezialeinheiten. Mit der besten Ausbildung und dem besten Equipment sind diese Soldaten fr Spezialaufgaben vorgesehen.

Bevor man mit der Auswahl der einzelnen Truppen beginnen kann muss die Armeegre festgelegt werden. Dazu legt man einen Punktewert fest, wobei gilt: je mehr Punkte, umso grer die Armee. Es gibt keine Beschrnkung fr die Punkte, die einer Armee zugeordnet werden knnen, zur besseren Orientierung geben wir jedoch ein paar Anhaltspunkte. Spielgren von 150 Punkten pro Spieler ergeben eher kurze Scharmtzel, whrend 300 Punkte Schlachten zu deutlich lngeren Spielen fhren. Ab 600 Punkten pro Seite kann man von einer groen Schlacht sprechen, aber auch Konflikte dieser Gre sollten in wenigen Stunden spielbar sein. Hat man eine Armee ausgewhlt, mssen die vereinbarten Punkte in Figuren aus deren Armeeliste (Ariadna, Pan Oceania, Yu Jing, usw.) investiert werden. Jede Figur hat einen bestimmten Wert in Punkten, der ihre Effektivitt im Spiel reflektiert. Wird eine Figur fr eine Armee ausgewhlt, mssen ihre Kosten von deren Gesamtpunktzahl abgezogen werden. Verfgbarkeit: Jede Armee wird aus verschiedenen Einheitentypen zusammengestellt und jeder einzelne hat einen Verfgbarkeitswert (VER). Dieser Wert bestimmt die Anzahl an Miniaturen dieses Typs, die in ein bevorstehendes Gefecht entsandt werden knnen. Truppen mit einem hohen VER Wert stellen weit verbreitete Einheiten dar, wogegen solche mit niedrigem VER Wert selten oder nur unter bestimmten Umstnden operieren.

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Kommandotruppen: Die besten Eliteeinheiten, die nur in Ausnahmefllen zum Einsatz kommen. Mechanisierte Truppen: Diese verfgen ber mechanische Untersttzung, vom T.A.G. bis zu jeder anderen Form von gepanzertem Fahrzeug. Untersttzungstruppen: Ein allgemeiner Begriff, der Truppen mit spezifischen Aufgaben bezeichnet, z.B., Mechaniker, Sanitter... Sldnertruppen: Professionelle Soldaten, die fr den Meistbietenden kmpfen. Eine regulre Armee kann Sldner enthalten, solange diese sich an die spter behandelten Regeln fr Sldner hlt.

Es gibt zwei Arten von Verfgbarkeit: 1. Allgemeine Verfgbarkeit: Dieser Wert ist in der Truppenbeschreibung angegeben und wird verwendet, wenn ein Kampf mit einer regulren Fraktionsarmee (z.B. Pan Oceania, Yu Jing oder Ariadna) und nicht mit einer Sldnerarmee ausgetragen wird. Totale Verfgbarkeit bedeutet, dass so viele Figuren wie gewnscht aus dieser Einheit ausgewhlt werden knnen. 2. Sldnerverfgbarkeit: Sldnerkompanien erlauben es dem Spieler eine einzigartige Sldnereinheit (anstatt einer regulren Fraktionsarmee) aus bis zu drei unterschiedlichen Fraktionen zu erschaffen. Die Verfgbarkeit einzelner Truppen ist in einer Sldnerarmee deutlich reduziert: Die Sldnerverfgbarkeit betrgt immer die Hlfte (abgerundet) der Allgemeinen Verfgbarkeit. Truppen mit Totaler Verfgbarkeit haben eine Sldnerverfgbarkeit von 4. Truppen mit einer Allgemeinen Verfgbarkeit von 1 haben eine Sldnerverfgbarkeit von 0. Bei der Aufstellung einer Sldnerkompanie darf fr je 200 Punkte Gesamtpunktzahl ein Sldner mit Allgemeiner Verfgbarkeit 1 angeworben werden. Beispiel: Fr eine 400 Punkte Armee kann man einen Hac Tao (VER 1) und einen Schweizer Gardisten (VER 1) aufstellen. Man kann nun keine weitere Figur mit VER 1 auswhlen und natrlich kann man niemals zwei Hac Taos oder zwei Schweizer Gardisten aufstellen. Persnlichkeiten (Uxia McNeill, Ko Dali, usw.), die nicht ber die Truppenklassifizierung: Sldner verfgen, knnen unter keinen Umstnden als Sldner angeworben werden. Nur Armeen, die vom Spieler explizit als Sldnerkompanie aufgestellt werden sollen, drfen Truppen aus verschiedenen Fraktionen whlen. Nur in diesem Fall bentigen die Truppen nicht die Truppenklassifizierung: Sldner. Regulre Fraktionsarmeen (z.B. Pan Oceania, Yu Jing oder Ariadna), knnen nur Modelle aus anderen Fraktionen whlen, die ber die Truppenklassifizierung: Sldner verfgen (z.B. Yuan Yuan). Sldnerarmeen knnen keine Truppen aus der Vereinigten Armee der berlegenen Intelligenz anwerben. Umgekehrt darf die Vereinigte Armee auch keine Sldner aus den Armeen der Menschen auswhlen. Untersttzungswaffenkosten (UWK): Untersttzungswaffen stellen eine spezielle Bewaffnung dar, nicht zur Grund- oder Standardausrstung eines Soldaten gehrt. Fr je 50 Punkte, die zur Aufstellung einer Armee ausgegeben werden, generiert diese 1 Punkt, der in Untersttzungswaffen fr die ausgewhlten Truppen investiert werden kann. In einer 300 Punkte Schlacht stehen also 6 Untersttzungswaffenpunkte zur Verfgung, die in die Ausrstung der Miniaturen mit Untersttzungswaffen investiert werden knnen. Der UWK ist fr jede Einheit angegeben, die eine Miniatur mit Untersttzungswaffe enthalten kann. Figuren mit Grundausrstung haben einen UWK von 0. Zum Beispiel hat ein Fsilier mit Kombigewehr einen UWK von 0, wogegen ein Fsilier mit einem SMG einen UWK von 1 hat. Leutnant: Wenn die Miniaturen fr die Armee ausgewhlt sind, muss eine von ihnen zum Kommandanten der Armee ernannt werden. Dieser wird als Leutnant bezeichnet. Nur Modelle die den Eintrag Leutnant in ihrer Truppenbeschreibung haben knnen ausgewhlt werden, sie kosten UWK entsprechend ihrem Eintrag in der Armeeliste. Wird ein Leutnant ausgewhlt, der ein (+) vor seinen UWK in der Armeeliste hat, so wird der Wert nach dem (+) zu den verfgbaren Punkten fr Untersttzungswaffen addiert und nicht abgezogen. Ein UWK von +1 erhht die Anzahl der verfgbaren Punkte fr Untersttzungswaffen um 1. Der Leutnant muss bei Spielbeginn auf dem Schlachtfeld anwesend sein. Wird kein Leutnant aufgestellt, befindet sich die Armee im Zustand Verlust des Leutnants, auf den spter noch im Abschnitt Moral und Truppenfhrung eingegangen wird.

Kampfgruppen: Ist die Anzahl der Figuren in einer Armee grer als 10, muss diese in Kampfgruppen aufgeteilt werden. Der Spieler whlt die Anzahl der Figuren pro Gruppe, wobei keine Gruppe aus mehr als 10 Figuren bestehen darf. Whrend einer Schlacht drfen Gruppen nicht verndert werden, und weder Miniaturen noch Befehle drfen an eine andere Kampfgruppe weitergegeben werden. Jede Gruppe wird behandelt als htte sie ihre eigene, nicht bertragbare Befehlsreserve.

Erklrung der Einheitendaten


ATTRIBUTE Die Attribute bestehen aus einer Serie von Werten, welche Grundeigenschaften beschreiben, die alle Figuren gemeinsam haben. Diese werden zur Ausfhrung von Wrfelwrfen und Berechnungen bentigt und geben Aufschluss ber Erfolg oder Misserfolg von Aktionen, die Miniaturen whrend des Spiels ausfhren. B (Bewegung): B gibt die durchschnittliche Weite in cm an, die sich eine Figur normalerweise bewegt.

Bewegungstabelle
Cm (1. B / 2. B) 20/20 20/15 15/15 15/10 10/10 10/5 5/5 Beispiel Leichtes Fahrzeug Motorrad Antipoden, schw. Fahrzeug T.A.Gs und DRO LI, PL, WB MI,SI Minimale Bewegung

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NK (Nahkampf Fertigkeit): NK gibt den Effektivittsgrad einer Figur im Nahkampf an. BF (Ballistische Fertigkeit): BF gibt den Grad der Ausbildung einer Figur im Umgang mit Feuerwaffen an. K (Krperliche Fitness): Umfasst alle physischen Begabungen eines Modells (Wie z.B. Strke, Ausdauer, Wurfwaffen oder Ausweichen). Eine Figur mit einem hheren K Wert als eine Andere kann diese auf ihren Schultern tragen. WI (Willenskraft): Willenskraft beschreibt die mentalen Fhigkeiten einer Figur (z.B. Entdeckung, Medizin oder Hacken). R (Rstung): R gibt die Art der Rstung wieder, mit der eine Figur ausgerstet ist. Je hher R, umso schwerer ist die eingesetzte Rstung und umso niedriger ist der Schaden durch feindliches Feuer. BTS (Bio-Tech-Schild): Schtzt eine Figur gegen nanotechnologische und elektromagnetische Attacken sowie gegen ABC (atomare,

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biologische oder chemische) Schlge und Hackerangriffe. L (Lebenspunkte): Gibt die Lebenskraft einer Figur an und wieviel Schaden diese hinnehmen kann, bevor sie gettet wird. STR (Struktur): Zeigt die Schadenskapazitt an, die ein Fahrzeug oder ein T.A.G. hinnehmen kann, bevor es zerstrt wird. VER (Verfgbarkeit): Gibt an wie viele Figuren aus einer Einheit pro Schlacht aufgestellt werden knnen. Dieser Wert kann sich ndern, wenn eine Sldnerkompanie aufgestellt wird. UWK (Untersttzungswaffenkosten): Gibt die Punktkosten an, um ein Mitglied der Einheit mit einer Untersttzungswaffe auszursten. P (Punktkosten): Die Punktkosten einer Figur, mit ihren Fhigkeiten, Waffen und Ausrstung. Um diesen Wert geht es, wenn Armeen oder Einheiten aufgestellt werden.

SICHTLINIE UND KONTROLLBEREICH

Sichtlinie (SL) Die SL ist eine imaginre Linie von der Basenmitte deiner Figur zur Base der Zielminiatur. Verdecken Objekte auf dieser Linie eine feindliche Zielminiatur komplett, gibt es keine SL. Miniaturen haben ein Sichtfeld von 180 Grad in Blickrichtung. Ein Ziel darf nur dann von einer Figur ausgewhlt werden, wenn diese es wenigstens zum Teil sehen kann. Du kannst nicht auf eine feindliche Figur schieen, wenn ein Objekt, eine Figur oder ein Gelndestck die SL vollstndig blockiert. Die Miniatur muss in der Lage sein den Kopf eines Ziels oder eine andere Krperpartie von vergleichbarer Gre zu sehen, um auf den Gegner zu schieen. Die Sichtlinie (SL) in Infinity beruht auf dem Prinzip der Gegenseitigkeit. Dabei wird die Grundregel Wenn ich dich sehen kann, kannst du mich sehen angewendet. Kann eine Figur eine SL zu ihrem Ziel ziehen, dann hat das Ziel auch eine SL zu dieser Figur (wenn diese sich innerhalb ihres Sichtfeldes befindet). In einigen Fllen kann es durch die Positionierung einer Miniatur oder die Art der eingesetzten Gelndeteile schwierig sein, eine klare SL zu ermitteln. Um dieses Problem zu lsen ist es zu empfehlen, sich auf ungefhr gleiche Hhe mit der Miniatur zu begeben, um festzustellen, ob ein Gegner zu sehen ist. Eine andere Lsung wre es, die Strecke zwischen den beiden Miniaturen mit einem Maband oder Lineal nachzumessen. Eine Sichtlinie gibt es nur dann, wenn nichts die mit dem Maband gezogene Linie blockiert. Figuren ohne SL knnen nicht angreifen, es sei denn, ihre Ausrstung enthlt Waffen die einen sogenannten Spekulativen Schuss (nheres im Abschnitt Ballistische Fertigkeiten) erlauben oder Waffen mit zielsuchenden Projektilen. Die SL wird durch verbndete und feindliche Figuren blockiert. Spielern ist es nicht gestattet, auf eigene Soldaten zu feuern. Ist ein gewhltes Ziel grer als alliierte Modelle in der SL, gilt diese als nicht blockiert. Auch im Nahkampf gebundene Figuren blockieren die SL. (nheres im Abschnitt Nahkampf: Schiessen auf im NK gebundene Figuren)

CHARAKTERISTIKEN Die Charakteristiken reprsentieren eine Reihe von Qualitten, die von Hintergrund und Persnlichkeit einer Figur bestimmt werden und die ihr Verhalten auf dem Schlachtfeld bestimmen. Im Abschnitt Charakteristiken werden diese detailliert beschrieben. SPEZIALFHIGKEITEN Hierbei handelt es sich um von den Figuren erworbene Fhigkeiten oder Ausbildungen, die ihnen erlauben, Dinge zu tun, zu denen andere Miniaturen nicht fhig sind. Darunter fallen z.B. Tarnung der eigenen Person oder die Benutzung von Fallschirmen. Im Abschnitt Spezialfhigkeiten werden diese detailliert beschrieben. WAFFEN UND AUSRSTUNG Hierbei handelt es sich um Waffen, Materialien und Gegenstnde mit denen die Figuren ausgerstet sind um verschiedene Aktionen whrend des Spiels durchzufhren. Beispiele fr Waffen oder Ausrstung sind z.B. Gewehr, MediKit oder das Hackermodul. Im Abschnitt Waffen und Ausrstung werden diese detailliert beschrieben.

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LI
B 10--10
Regulr

LINE KAZAKS
NK BF 13
Nicht Impulsiv

ISC: Line Kazak

KERNTRUPPEN

K 11
Kein Kubus

WI

R 11

BTS 13

L 1

VER 0

W 1

AVA Totale

NAME
LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK Gewehr

BF WAFFEN

NK WAFFEN
Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer Pistole, Messer

UWK
0 1 1 1 0,5 0 0 0

P
9 29 14 18 28 12 13 9

AP Schweres Maschinengewehr Gewehr, Leichter Granatwerfer Raketenwerfer Scharfschtzengewehr Gewehr Gewehr Gewehr

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LINE KAZAK LINE KAZAK (Artilleriebeobachter) LINE KAZAK Sanitter (MediKit) LINE KAZAK Leutnant

Abbildung 3: Einheitendaten

Punkte zum Wurf addiert, dem entsprechend sind auch Wrfe von 18 und 19 kritische Erfolge. Kontrollbereich (KB) Mit Hilfe ihrer rckwrtigen Sensoren bzw. ihres Gehrsinns kann eine Figur ihre Umwelt in einem Radius von 20cm wahrnehmen. Dieser 20cm Radius um jedes Modell wird Kontrollbereich (KB) genannt. (siehe Abb. 4) Wenn sich ein Feind innerhalb des Kontrollbereichs bewegt oder eine Aktion ausfhrt, sich aber nicht in der SL einer Figur befindet, so kann diese augenblicklich, jedoch nur auf diesen Feind, reagieren. Betritt ein Gegner den Kontrollbereich, befindet sich aber hinter einem Hindernis das eine SL verhindert (z.B. eine hohe Mauer oder ein Gebude), erhlt die Miniatur nur einen Automatischen Reaktions Befehl (ARB), der ihr ermglicht, die Ausrichtung zu verndern um in Richtung des Feindes zu blicken (Es wird angenommen, das die Figur ein Gerusch gehrt hat und sich in die entsprechende Richtung dreht). Spezialfertigkeiten oder Ausrstungen die es ermglichen ohne eine SL zu agieren sind von dieser Regelung ausgenommen. Die Fehlerkategorie (FK) entspricht dem Wert, um den ein Wrfelwurf das entsprechende Attribut bertrifft, nachdem alle MODs angewendet wurden. Beispiel: Das Attribut (inkl. MODs) entspricht 14. Ein Wrfelergebnis von 16 ergibt somit eine Fehlerkategorie von 2. Sollten die negativen Modifikationen hher sein als das entsprechende Attribut der Miniatur schlgt die Aktion automatisch fehl und der eingesetzte Befehl bzw. die kurze Fertigkeit wurde vergeudet. Beispiel: Eine Miniatur mit einem BF von 11 versucht einen Spekulativen Schuss mit einer MOD von -12 durchzufhren.

Die verschiedenen Wrfe


NORMALER WURF Ein Normaler Wurf kommt zum Einsatz wenn der Spieler sich nicht im direkten Vergleich mit anderen Miniaturen befindet, sondern die Effektivitt eines Attributes ermitteln will. (zum Beispiel um mit Hilfe der Spezialfhigkeit: Sensoren einen getarnten Feind aufzuspren, o..). Ist das Wurfergebnis gleich dem oder niedriger als das entsprechende Attribut, ist die Aktion erfolgreich. Denk immer daran, das eventuelle MODs vor dem Wurf auf das Attribut angewendet werden mssen. Beispiel: Fsilier Angus hat eine BF von 12, also muss er eine 12 oder weniger wrfeln, um sein Ziel zu treffen. Da sein Ziel sich in Deckung befindet, muss er eine Modifikation von 3 auf seinen BFWert anwenden, Angus trifft sein Ziel also bei einem W20-Wurf von 9 oder niedriger (12-3=9). VERGLEICHENDER WURF

SPIELMECHANIKEN

Wrfelwrfe
Wrfel werden verwendet um herauszufinden ob eine Miniatur eine Aktion erfolgreich durchgefhrt hat, z.B. ob ein abgefeuerter Schuss sein Ziel trifft oder ob versteckte Gegner entdeckt werden knnen. Es gibt drei Arten von Wrfelwrfen: Normale Wrfe, Vergleichende Wrfe und Rstungswrfe, alle werden mit einem W20 durchgefhrt. Um herauszufinden ob die Aktion einer Figur erfolgreich war, wirfst du einen W20 und vergleichst das Ergebnis mit dem entsprechenden Attribut. Entspricht der Wurf dem Attribut, oder ist niedriger, ist die Aktion ein Erfolg, und die Miniatur kann ihre Aktion erfolgreich durchfhren. In manchen Fllen mssen Modifikationen in Betracht gezogen werden, die zum Attribut addiert oder davon abgezogen werden. Eine Modifikation (MOD) bedeutet, dass eine Aktion leichter oder schwieriger als eine durchschnittliche Aktion ist. Ein Attribut einer Figur wird durch die Modifikation gesenkt oder erhht. Zum Beispiel ist ein Ziel schwieriger zu treffen, je weiter es entfernt ist. In diesem Fall wird das Attribut BF des Schtzen durch einen negativen MOD gesenkt. Es gibt folgende Modifikationen: Entfernung: Modifiziert BF beim Schiessen und WI fr Entdeckungswrfe. Deckung: Modifiziert BF des Schtzen und R des Ziels. Fhigkeiten und Ausrstung: Modifiziert diverse Attribute. Andere: Modifikationen die nicht in die o.g. Kategorien gehren. A Wenn ein Wurf mit dem W20 genau den Wert des Attributs ergibt, auf das gewrfelt wurde, ist es ein Kritischer Erfolg. Ein Kritischer Erfolg bedeutet, dass eine Aktion das bestmgliche Ergebnis erzielt Herzlichen Glckwunsch! In diesem Zusammenhang ist es wichtig, sich vor Augen zu fhren, dass MODs vor dem Wurf zur Anwendung kommen. Deshalb wird ein kritischer Erfolg nur erzielt, wenn ein Wurfergebnis gleich dem modifizierten Attribut ist. Wenn also ein Attribut einen Wert von 10 hat und die Modifikation 3 betrgt, erzielt nur eine gewrfelte 7 einen kritischen Erfolg. Ist der Wert eines Attributs grer als 20, nachdem die MODs angewendet wurden, wird angenommen, dass der Wert des Attributs 20 betrgt. Alle darber hinausgehenden Punkte des Attributs werden zum Wurf addiert, um daraus die kritischen Erfolge zu ermitteln. Beispiele: Attribut 19 = Kritischer Erfolg bei 19. Attribut 20 = Kritischer Erfolg bei 20. Attribut 22 = Kritischer Erfolg bei 20, jedoch werden 2

Ein Vergleichender Wurf kommt immer dann zum Einsatz, wenn sich zwei oder mehr Modelle im Kampf befinden. Der Wurf entscheidet hier, wer zuerst agieren darf, sein Ziel erreicht und seinen Gegner besiegt. Beide Spieler werfen einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit dem entsprechenden, ggf. modifizierten, Attribut. Die Ergebnisse knnen in folgende Kategorien eingeteilt werden: 1. Beide Wrfe gehen daneben. Kein Spieler erreicht sein Ziel. 2. Ein Wurf geht daneben, der andere gelingt. Der Spieler mit dem gelungenen Wurf erreicht sein Ziel. 3. Beide Wrfe gelingen. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit dem hheren Ergebnis den vergleichenden Wurf. Es wird angenommen, dass seine Fertigkeiten die seines Gegners bertreffen, deshalb wird der erfolgreiche Wurf seines Gegners ignoriert. 4. Beide Wrfe gelingen, aber ein Spieler erzielt einen kritischen Erfolg. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit dem kritischen Erfolg den vergleichenden Wurf, auch wenn sein Gegner ein hheres Ergebnis erzielt hat. 5. Beide erzielen einen kritischen Erfolg: Der Spieler mit dem hheren Ergebnis ist der Sieger. 6. Die Wrfelergebnisse ergeben einen Gleichstand. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem hheren Attributwert im entsprechenden, ggf. modifizierten Attribut, egal ob die Ergebnisse normale oder kritische Erfolge sind. Besteht auch hier ein Gleichstand, verfallen beide Wrfe und die Befehle sind wirkungslos.

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Keine SL KB 20 -8 cm SL

Abbildung 4: Sichtlinie und Kontrollbereich

Wenn eine aktive Miniatur und eine Miniatur mit einem Automatischen Reaktions Befehl (ARB) ihre Fhigkeiten vergleichen, kommt ein vergleichender Wurf zum Einsatz. Die Ergebnisse ihrer Aktionen knnen sich damit gegenseitig beeinflussen (Beispielsweise wenn Modelle sich gegenseitig beschieen oder wenn ein Soldat ausweicht, whrend ein anderes Modell auf ihn schiet oder ihn im Nahkampf angreift).

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Der Gewinner des Vergleichenden Wurfes annuliert die Aktion seines Gegners. Seine Schsse treffen nicht (Granaten oder Raketen Schablonen werden nicht platziert, Waffen und Ausrstung mit begrenzter oder eingeschrnkter Nutzbarkeit, wie Panzerfsute oder E/Mauler werden verbraucht) oder die Ausweichbewegung im ARB wird nicht ausgefhrt. Vergleichende Wrfe knnen gleichzeitig von mehr als zwei Miniaturen durchgefhrt werden. Beispiel: Vergleichender Wurf, Einer gegen Einen. Zhanshi Wen Liu entdeckt seinen Feind, Fsilier Angus und entscheidet, auf ihn zu schieen. Er bekommt einen Befehl und verwendet sein Attribut Ballistische Fertigkeit (BF). Fsilier Angus entscheidet sich, seinen Automatischen Reaktions Befehl (ARB) zu nutzen um auszuweichen und sich in Deckung zu begeben. Ein Vergleichender Wurf zwischen BF (Schieen) und K (Ausweichen) findet statt. Beide Spieler werfen ihren W20. Wen Liu (BF 11) erzielt eine 3 (Erfolg), whrend Angus (K 10) ein 8 wirft (Erfolg). Angus gewinnt den Vergleichenden Wurf (Obwohl beide Erfolg hatten, ist sein Ergebnis hher), also wirft er sich zu Boden, whrend Wen Lius Kugeln ber ihn hinweg zischen. (Siehe Abb. 5) Beispiel: Vergleichender Wurf, Zwei gegen Einen. Fsilier Silva ist mit einem Maschinengewehr ausgerstet und feuert ihre komplette Salvenkapazitt (S) auf die Zhanshis Wen Liu und Jang Qi. Beide nutzen ihren ARB, um diesen Angriff mit ihren Kombigewehren zu beantworten. Silva teilt die Salvenkapazitt ihres Maschinengewehrs (S 4) auf, um zweimal auf jedes Ziel zu schieen. Da sie sich im ARB befinden haben die beiden Zhanshi nur Salvenkapazitt 1. In dieser Situation kommt es zu zwei Vergleichenden Wrfen: Silva gegen Wen

Liu und Silva gegen Jang Qi. Bei ihrem Vergleichenden Wurf fr die 2 Schsse auf Wen Liu erzielt Silva (BF 12) eine 16 (Fehlschuss) und eine 6 (Erfolg). Wen Liu wirft eine 8 (Erfolg) und gewinnt den Vergleichenden Wurf (Silvas erster Wurf war ein Fehlschuss, und 8 ist hher als die im zweiten Wurf erzielte 6). Silva muss nun einen Rstungswurf fr das Gegenfeuer ablegen, aber erst, nachdem die zwei verbleibenden Schsse in einem zweiten vergleichenden Wurf gegen Jang Qi abgehandelt wurden. Silva erzielt eine 11 (Erfolg) und eine 10 (Noch ein Erfolg!). Qi wirft eine 3, ein Erfolg aber niedriger als beide Ergebnisse von Silva. Silva gewinnt den Vergleichenden Wurf und erzielt zwei Treffer gegen Qi. Nun muss Silva einen einzelnen Rstungswurf durchfhren, Qi dagegen zwei Rstungswrfe. (Siehe Abb. 6). Beispiel: Vergleichender Wurf Zwei gegen Einen, jedoch mit einem Normalen Wurf. Silva feuert wieder auf die beiden Zhanshis, aber diesmal konzentriert sie ihre Salvenkapazitt (S 4) nur auf Wen Liu. Janq Qi und Wen Liu erwidern das Feuer mit ihrem ARB. Der Wurf zwischen Silva und Wen Liu ist ein Vergleichender Wurf, da sie sich gegenseitig unter Feuer nehmen. Da Silva nicht auf Jang Qi schiesst, ist deren ARB Schuss ein Normaler Wurf. Silva wirft 4 W20 (FS 4) und Wen Liu einen einzelnen Wrfel. Jang Qi wirft einen einzelnen W20 und versucht ein Ergebnis zu erzielen, welches gleich oder niedriger als ihr durch die Entfernung modifiziertes BF-Attribut ist. Janq Qi muss sich keine Sorgen um Gegenfeuer aus Silvas Maschinengewehr machen. (Siehe Abb. 7)

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Spielzge und Spielerzge


Infinity verwendet ein System von abwechselnden Spielerzgen. In einem Spielerzug agieren beide Spieler, einer ist der Aktive Spieler, der andere ist der Reagierende Spieler. Der Aktive Spieler aktiviert und bewegt seine Figuren, whrend der Reagierende Spieler auf die Bewegungen und Aktionen des Aktiven Spielers reagiert. Kann der Aktive Spieler keine weiteren Miniaturen aktivieren, endet sein Zug und

Kurze Fertigkeit: S3

ARB: Ausweichen

Abbildung 5: Vergleichender Wurf gegen einen Gegner

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ARB: S1
Kurze Fertigkeit: S4

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ARB: S1

Abbildung 6: Vergleichender Wurf gegen zwei Gegner

Verstrkungen, die noch nicht auf dem Schlachtfeld eingetroffen sind. Ein Befehl wird zur Aktivierung einer Figur verwendet, diese kann dann verschiedene Fertigkeiten anwenden (Bewegen, Schiessen, usw.). Die Fertigkeiten beschreiben alle Aktionen, die Miniaturen durchfhren knnen, und werden entsprechend ihrer Komplexitt in Kurze Fertigkeiten, Kurze Bewegungsfertigkeiten und Lange Fertigkeiten eingeteilt. Mit jedem Befehl kann eine Lange Fertigkeit, eine Kurze Fertigkeit oder zwei Kurze Fertigkeiten durchgefhrt werden, was eine Kombination von Fertigkeiten entsprechend der folgenden Tabelle zulsst. Fertigkeitstypen Es gibt 3 Fertigkeitstypen: Kurze Fertigkeiten: Diese knnen einzeln, aber auch in Kombination mit einer Kurzen Bewegungsfertigkeit in einem Befehl verwendet werden. Eine einzelne Kurze Fertigkeit kann nicht zweimal verwendet oder mit einer anderen Kurzen Fertigkeit kombiniert werden. Kurze Bewegungsfertigkeiten: Einen Kurze Bewegungsfertigkeit kann ein- oder zweimal durchgefhrt oder mit einer weiteren Kurzen Bewegungsfertigkeit zu einem Befehl kombiniert werden (Beispiel: Bewegen und Springen). Du kannst eine Kurze Bewegungsfertigkeit auerdem mit einer Kurzen Fertigkeit zu einem einzelnen Befehl kombinieren. Lange Fertigkeiten: Lange Fertigkeiten bentigen zur Ausfhrung einen kompletten Befehl. Sie knnen nicht mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden. Kurze
Bewegungsfertigkeiten

sein Gegner wird der Aktive Spieler. Der Zeitraum in dem beide Spieler die aktive Rolle abwechselnd, immer in gleicher Reihenfolge, bernehmen wird Spielzug genannt. Die Reihenfolge wird durch den Initiativewurf festgelegt (s. unten). Zum Beispiel umfasst ein Spielzug die aktiven Zge von Spieler 1 und Spieler 2 und zwar immer in dieser Reihenfolge.

Befehle
BEFEHLE UND BEFEHLSRESERVE Die Beweglichkeit und die mglichen Aktionen einer Armee werden in Infinity durch die Anzahl an Befehlen definiert, die ihr zur Verfgung stehen. Bei einem Befehl handelt es sich um ein Konzept, das die Aktivierung einer Figur und ihre Verwendung im Kampf ermglicht. Je mehr Befehle einer Armee zu Verfgung stehen, umso grer sind deren taktische Mglichkeiten. Jedes aufgestellte Modell stellt einen Befehl zur Verfgung. Die Summe aller durch die Figuren bereitgestellten Befehle einer Armee wird Befehlsreserve genannt. Die Minimalanzahl an Befehlen in einer Befehlsreserve ist 1 (Beispiel: Spieler A hat 12 Miniaturen, dem entsprechend stehen ihm 12 Befehle zur Verfgung. Spieler B, der nur 7 Miniaturen aufgestellt hat, hat 7 Befehle in seiner Befehlsreserve). Bedenke, dass die Befehle der Miniaturen in einer Gruppe, nicht auf eine andere Gruppe bertragbar sind.

Kurze Fertigkeiten
Knnen im ARB verwendet werden.
Alarmieren Angriff: Ballistische Fertigkeit (BF) Angriff: Nahkampf (NK) Angriff: Sepsitor Ausweichen Hacken Sensor
Knnen nicht im ARB verwendet werden.

Lange Fertigkeiten
Knnen nicht im ARB verwendet werden.
Angriff: Intuitiver Angriff Angriff: Spekulativer Schuss Angriff: Sperrfeuer Angriff: berfahren
Hacken:Luftlandung (LL)

Knnen im ARB verwendet werden.


Absteigen / Aussteigen Aufstehen

Bewegen Blickrichtung ndern Einsteigen / Aufsteigen Entdecken Hinlegen Klettern ffnen / Schlieen

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Die Befehlsreserve gibt den Umfang der Aktionsmglichkeiten einer Armee an. Der Aktive Spieler kann einen oder mehrere Befehle pro Figur einsetzen bis er keine Befehle mehr in der Reserve hat und der Zug zum nchsten Spieler wechselt. Ein Spieler kann also so viele Befehle geben, wie sich in seiner Befehlsreserve befinden. Es gibt keine Begrenzung fr die Anzahl von Befehlen aus der Reserve, die ein einzelnes Modell erhalten kann, abgesehen von der Regel, dass es nur Befehle aus der eigenen Gruppe erhalten darf. Ein Spieler muss die Befehle fr eine Figur nicht hintereinander ausgeben, sondern kann zwischenzeitlich auch Befehle an andere Modelle verteilen. Nicht genutzte Befehle verfallen und knnen nicht fr die nchste Runde aufgespart werden. Beispiel: Die Armee von Spieler B besteht aus 7 Miniaturen, also hat er 7 Befehle in seiner Befehlsreserve. Spieler B kann nun jeder seiner Figuren einen Befehl geben, oder einer Figur 7 Befehle bzw. 4 Befehle fr eine und 3 Befehle fr eine andere nutzen. Die Befehlsreserve wird am Beginn jedes Zuges des Aktiven Spielers neu berechnet. Jedes Mal wenn ein Spieler eine Figur verliert, verliert er auch den Befehl, den sie zur Befehlsreserve beigesteuert hat, fr den Rest des Spiels. Nur Truppen, die auf dem Spieltisch durch Figuren oder Marker (z.B. Imitation oder Tarnung) dargestellt werden, fgen ihren Befehl der Befehlsreserve hinzu. Truppen in Versteckter Aufstellung oder solche, die abseits des Spieltisches auf ihren spteren Einsatz warten erzeugen keine Befehle. Beispiel: In diese Kategorie fallen Truppen mit Luftlandefhigkeit (LL), die sich noch nicht auf dem Schlachtfeld befinden, Miniaturen mit Thermo-Optischer Tarnung in versteckter Aufstellung oder

Luftlandung (LL) Tarnen und Verstecken (TV) Vorsichtige Bewegung

Angriff: Artilleriebeobachter Arzt Ingenieur Koma MediKit verwenden / AutoMediKit Regenerieren Reset

Schwimmen Springen

Regelbuch

Unter Verwendung eines Befehls kann eine Miniatur: 1. Zwei Kurze Bewegungsfertigkeiten kombinieren = Bewegen + Bewegen, Klettern + Bewegen oder Bewegen und Hinlegen. 2. Eine Kurze Bewegungsfertigkeit mit einer Kurzen Fertigkeit, oder andersherum, kombinieren = Bewegen + Ballistische Fertigkeit (BF), Bewegen + Ausweichen, Entdecken + Alarmieren oder Ballistische Fertigkeit (BF) + Hinlegen. 3. Eine einzelne Lange Fertigkeit nutzen = Tarnen, Spekulativer

Schuss oder Vorsichtige Bewegung. 4. Eine einzelne Kurze Fertigkeit nutzen = Angriff: Ballistische Fertigkeit (BF), Entdecken oder Ausweichen. Beide Fertigkeiten eines Befehls werden gleichzeitig ausgefhrt. Wenn eine Miniatur sich also bewegt und dann schiet um auf einen Automatischen Reaktions Befehl (ARB) des Gegners zu antworten kann sie vor, whrend oder nach der Bewegung schieen. Sei dir bewusst, dass was immer auch geschieht, der Befehl komplett ausgefhrt wird. Das bedeutet, eine Figur wird ihre Bewegung immer vollenden. Sie wird sich die Zentimeter, die nach der einleitenden Bewegung noch brig sind, weiterbewegen, auch wenn Sie tot oder bewusstlos an ihrem Ziel ankommt. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel stellt der Nahkampf (NK) dar, der in jedem Fall die Bewegung einer Figur beendet. Befehle mssen gegeben werden, bevor Entfernungen zwischen Figuren abgemessen werden. AUTOMATISCHER REAKTIONS BEFEHL (ARB) Figuren in der Armee des Reagierenden Spielers drfen whrend des Spielzugs des Aktiven Spielers eine Aktion ausfhren, um so auf einen beliebigen Befehl des Aktiven Spielers zu reagieren. Diese Reaktion darf sich nur gegen die Miniatur richten, welche durch diesen Befehl aktiviert wurde. Die Reaktion erfolgt immer auf den Befehl und nicht auf die eingesetzten Fertigkeiten. In anderen Worten, wenn sich eine Miniatur im gleichen Befehl bewegt und schiet, erhlt die gegnerische Figur nur einen ARB, nicht zwei. Um auf die Erteilung eines Befehls zu reagieren, muss die reagierende Figur alle Vorraussetzungen zur Nutzung der entsprechenden Fertigkeit erfllen, die als Reaktion eingesetzt werden soll (Beispiel: Will eine Figur schieen, muss sie eine SL zum Ziel haben. Soll sie hacken, muss sich die Zielfigur in ihrem KB befinden).

Der Reagierende Spieler ist verpflichtet, die ARBs fr alle seine Figuren mit SL auf die Miniatur, die einen Befehl erhlt, augenblicklich anzusagen, nachdem der Aktive Spieler eine Lange Fertigkeit oder die erste Kurze oder Kurze Bewegungsfertigkeit fr den Befehl bekannt gegeben hat. Eine Figur kann nur auf diesen ersten Einsatz einer Fertigkeit reagieren, am Ende einer Langen Fertigkeit oder bei Ansage der zweiten Kurzen Fertigkeit eines Befehls erhlt sie keinen weiteren ARB. Betritt einen Figur im Verlauf der Ausfhrung ihres Befehls die SL oder den KB einer neuen, feindlichen Miniatur, in deren SL oder KB sie sich bei Ansage des Befehls nicht befand, erhlt dieses Modell augenblicklich einen ARB und kann auf den in Ausfhrung befindlichen Befehl reagieren. Auf einen ARB kann nicht reagiert werden. ARBs werden nur vom Reagierenden Spieler ausgefhrt. Ein ARB findet immer gleichzeitig mit dem Befehl statt, auf den er reagiert. Ein Vergleichender Wurf ist immer dann ntig, wenn die Aktionen der beiden Figuren sich gegenseitig beeinflussen (Beispielsweise, wenn ein Modell schiet und das andere ausweicht oder das eine versucht zu hacken und der Gegner das Feuer erffnet). Bentigt die Ausfhrung einer Fertigkeit keinen Wurf (wie z.B. die Fertigkeit Alarmieren), ist kein Vergleichender Wurf ntig. Nutzt ein reagierendes Modell einen ARB, ist aber selbst nicht Ziel der Aktion des agierenden Modells, ist kein Vergleichender Wurf ntig (Beispiel: Zwei Modelle erhalten auf Grund ihrer SL zum agierenden Modell einen ARB. Die agierende Figur schiet auf eine der beiden Figuren, also muss diese einen Vergleichenden Wurf machen, um das Feuer zu erwidern. Das zweite Modell kann mit einem Normalen Wurf auf die agierende Figur schieen). ARBs werden gleichzeitig durchgefhrt. Wenn also ein Tarnmarker einen Befehl zur Bewegung einsetzt, kann ein Gegner seinen ARB einsetzen um als Reaktion zu versuchen, den Tarnmarker zu entdecken. Auch wenn er dabei Erfolg haben sollte drfen andere Modelle mit ARB nicht als Reaktion auf denselben Befehl des enttarnten Markers auf diesen schieen.

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ARB: S1
Kurze Fertigkeit: S4

Regelbuch

ARB: S1

Abbildung 7: Angriff auf zwei Gegner, wobei ein Normaler und ein Vergleichender Wurf durchgefhrt wird.

Es gibt keine Begrenzung fr die Anzahl an Figuren, die auf einen Befehl eines Modells reagieren knnen, solange sie alle Voraussetzungen erfllen, um einen ARB zu erhalten. Reaktionen knnen nur auf Figuren erfolgen. Raketen und Granaten gelten nicht als Figuren, also kann auch nicht auf sie reagiert werden (Ausnahme ist hier das Hacken von Lenkraketen). Stattdessen muss die Reaktion auf die Miniatur erfolgen, die ihren Granat- oder Raketenwerfer abfeuert, vorausgesetzt, dies ist nach den normalen Regeln fr ARBs mglich. Es ist erlaubt auf einen Befehl mit einer kurzen Bewegungsfertigkeit als ARB zu reagieren. Jede Kurze Bewegungsfertigkeit whrend eines ARB wird dabei als Ausweichen gewertet (siehe Ausweichen weiter unten) und erfordert einen Normalen oder Vergleichenden Wurf auf K gegen das entsprechende Attribut. Nicht alle Fertigkeiten knnen in einem ARB genutzt werden. Die vorausgehende Tabelle zeigt, welche Fertigkeiten in einem ARB genutzt bzw. nicht genutzt werden knnen. ARB im Nahkampf (NK): Wenn sich zwei Miniaturen in Basekontakt befinden, gehen wir davon aus, dass sie sich im NK befinden. In diesem Fall sind die zwei einzig mglichen Fertigkeiten, die in einem ARB genutzt werden knnen NK und Ausweichen. ARB gegen Tarn- und Imitationsmarker: Die einzig mglichen ARBs gegen einen Tarnmarker, einen Thermo-Optischen Tarnmarker oder einen Imitationsmarker sind Entdecken oder Blickrichtung ndern. Es ist in diesem Fall nicht zwingend notwendig den ARB sofort nach Bekanntgabe der ersten Kurzen Fertigkeit des gegnerischen Markers anzusagen, sondern man kann damit bis zur Ansage der zweiten Kurzen Fertigkeit warten, und bei einer eventuellen Enttarnung einen ARB anzusagen, um entsprechend zu reagieren. Durch diese Regel werden die Vorteile von Kampftarnung und Imitation nicht neutralisiert. ANSAGEN VON BEFEHLEN UND DURCHFHRUNG VON ARBs 1. Whle die Miniatur aus, die den Befehl erhalten soll. 2. Gib den Befehl und sage die erste von zwei Kurzen Fertigkeiten oder die Lange Fertigkeit an, die sie durchfhren soll. 3. Miniaturen mit Sichtlinie (SL) oder solche, in deren Kontrollbereich (KB) sich die agierende Miniatur befindet, sagen ihren ARB an und erlutern, welche Fertigkeit sie verwenden wollen. 4. Der Spieler, der den Befehl gegeben hat, sagt die zweite Kurze Fertigkeit an, die von der Figur verwendet wird (Falls dieser Fall gegeben ist). 5. Falls weitere Figuren ohne ARB durch die zweite Kurze Fertigkeit eine SL zur agierenden Figur herstellen, knnen sie einen ARB ansagen. 6. Die Wrfe werden durchgefhrt und ihre Ergebnisse angewendet. Beispiel: Der Zhanshi Wen Liu bekommt einen Befehl und sagt an, das er eine Kurze Bewegungsfertigkeit anwenden will, um sich so um seinen ersten B Wert in Zentimetern zu bewegen. Seine Bewegung bringt ihn in die SL von Fsilier Angus und dieser entscheidet sich, seinen ARB zu verwenden um auf Wen Liu zu schieen. Wen Liu sagt nun seine zweite Fertigkeit an, bei der es sich um eine Bewegung oder eine Kurze Fertigkeit handeln muss. Wen Liu entscheidet sich fr das Schieen und erzwingt so einen Vergleichenden Wurf auf BF (Schieen) zwischen sich und Angus. Im folgenden Vergleich schlgt Angus Wen Liu und dieser verliert einen Lebenspunkt. Wen Liu wird ohnmchtig, seine Figur wird hingelegt und ein Wundmarker neben ihr platziert und zwar an der Stelle, an der seine zu Anfang angesagte Bewegung geendet htte, egal wo im Verlauf seiner Bewegung er wirklich getroffen wurde. (siehe Abb. 8) Beispiel: Fsilier Silva erhlt einen Befehl und sagt nur ihre erste Fertigkeit an: Bewegung. Als sie sich in die SL der Zhanshis Wen Liu und Jang Qi bewegt, sagen diese einen ARB an, um auf Silva zu schieen. Silva nutzt ihre zweite Fertigkeit um das Feuer auf beide zu erwidern. Silva teilt die Salvenkapazitt (S 3) ihres Kombigewehrs zwischen den beiden auf: Zwei Schuss auf Wen Liu und Einen auf Jang Qi. Zwei Vergleichende Wrfe werden durchgefhrt, einer zwischen Silva und Wen Liu und einer zwischen Silva und Jang Qi. Im Vergleichenden Wurf gegen Wen Liu geht der erste Schuss daneben, aber der zweite trifft. Wen Liu muss nun einen Wurf auf Rstung (R) ablegen. Silva verliert den Wurf gegen Jang Qi, also muss auch sie

einen R-Wurf ablegen. Sowohl Wen Liu als auch Silva verpatzen ihre Wrfe, gehen bewusstlos zu Boden und erhalten einen Wundmarker (siehe Abb. 9). SPEZIALBEFEHL DES LEUTNANTS Der Leutnant verfgt ber einen zustzlichen Befehl, der nur fr ihn verwendet werden kann. Dieser Befehl ist nicht Teil der Befehlsreserve, er ist ein zustzlicher, allein fr den Leutnant bestimmter Befehl. Der Leutnant kann diesen Befehl auf sich selbst anwenden, dieser wird wie jeder andere Befehl im Spiel abgehandelt. Es muss nicht bekanntgegeben werden welcher der verwendeten Befehle der Leutnant Befehl ist. Der Leutnant kann diesen Befehl auch anwenden, um einen Tapferkeitswurf fr sich oder eine andere Figur automatisch zu bestehen. Wenn der Leutnant oder eine andere Figur seiner Armee einen Tapferkeitswurf durchfhren muss, kann der Leutnant seinen Spezialbefehl aufgeben um einen automatischen Erfolg herbeizufhren. Er kann diese Fhigkeit auf jede Figur in seiner Gruppe oder in seiner Armee anwenden. HINWEIS: Nur Truppen, in deren Tabelle fr

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Untersttzungswaffenoptionen der Eintrag Leutnant auftaucht und Persnlichkeiten denen die Option Leutnant offen steht, knnen als Leutnant verpflichtet werden. Manche Persnlichkeiten erzeugen zustzliche UWPs fr ihre Armee, wenn sie als Leutnant eingesetzt werden (zu erkennen am Eintrag +1, +2 unter UWP). Pro Armee gibt es nur einen Leutnant.

Aufstellung und Initiative


Die Aufstellungsreihenfolge und Initiative wird durch einen Wrfelwurf und das Entscheidungsprinzip Spielhlfte oder Ball bestimmt. Vor Spielbeginn fhren die Spieler einen vergleichenden Wurf auf den WI-Wert ihres Leutnants durch. Der Gewinner dieses Vergleichs kann zwischen den Optionen, Gewinnen der Initiative oder Reihenfolge der Aufstellung whlen. Die Auswahl einer dieser Optionen bertrgt den Vorteil der anderen automatisch auf seinen Gegenspieler. AUFSTELLUNG Entscheidet sich der Spieler fr die Option Reihenfolge der Aufstellung kann er bestimmen auf welcher Seite des Spielfeldes er seine Truppen aufstellen wird und welcher Spieler mit dem Aufstellen beginnt. Jeder Spieler darf bei der Aufstellung eine Figur in Reserve halten. Diese Figur wird erst nach der Aufstellung des Gegners platziert (wenn man zuerst aufstellt) bzw. nachdem der Gegner seine Reserveminiatur aufgestellt hat (wenn man als Zweiter aufstellt). Einige Fertigkeiten oder Ausrstungsgegenstnde ermglichen es Figuren, ihre Platzierung whrend der Aufstellungsphase zu umgehen (Tarnung und Verstecken (TV), Luftlandetruppen (LL), usw.).

Regelbuch

ARB: S1

Kurze Fertigkeit: S3

Abbildung 8: Befehl ansagen and ARB

Offiziere und Unteroffiziere sind fr die Kommandostruktur unverzichtbar. Daraus folgt, dass der Leutnant auf dem Spielfeld platziert werden muss, auch wenn er die Fertigkeit Tarnen und Verstecken (TV) oder Luftlandetruppen (LL) besitzt. Anderenfalls befindet sich die Armee im Zustand Verlust des Leutnants, der in der Sektion Moral und Truppenfhrung nher beschrieben wird. Besitzt er TV: Tarnung oder TV: Thermo-Optische Tarnung, kann er das Spiel mit einem Tarnungsmarker oder einem Thermo-Optischen Tarnungsmarker beginnen, wird aber in jedem Fall auf dem Schlachtfeld platziert. INITIATIVE Entscheidet sich der Spieler fr die Option Gewinnen der Initiative kann er bestimmen, je nachdem in welcher Alternative er einen Vorteil sieht, wer der erste Aktive Spieler sein soll. Diese Zugreihenfolge bleibt das ganze Spiel ber bestehen. Beispiel: Der Pan Oceanische Spieler verfgt ber 12 Miniaturen und hat einen Leutnant mit WI von 12, den Fsilier Angus. Der Yu Jing Spieler verfgt ber 7 Miniaturen und sein Leutnant (der Zhanshi Wen Liu) hat einen WI von 13. Beim Wrfeln erreicht der Pan Oceanische Spieler eine 7, whrend der Spieler von Yu Jing eine 11 wrfelt. Beide haben den WI Wurf erfolgreich bestanden. Der Spieler von Yu Jing gewinnt jedoch den vergleichenden Wurf, da er die hhere Zahl gewrfelt hat. Er steht damit vor der Wahl sich fr die Aufstellung oder die Initiative zu entscheiden. Eine Entscheidung fr die Aufstellung wrde es ihm ermglichen sich auf der rechten Tischseite, welche bessere Deckung bietet, zu etablieren. Er entscheidet sich jedoch fr die Initiative um der erste aktive Spieler zu sein. Damit kann sich der Pan Oceanische Spieler die Spielfeldseite fr die Aufstellung seiner Truppen aussuchen und gleichzeitig festlegen wer zuerst aufstellt. Er whlt die rechte Seite und entscheidet, dass der Yu Jing Spieler zuerst seine Truppen aufstellen muss. Der Yu Jing Spieler platziert daraufhin 4 Miniaturen auf der linken

Seite des Spielfeldes in seiner Aufstellungszone. Er behlt eine Figur in Reserve und verfgt ber zwei weitere mit der Spezialfhigkeit Luftlandetruppen. Der Pan Oceanische Spieler platziert 10 Miniaturen auf dem Tisch, notiert die Position seines Croc Man (dies wre seine elfte Figur, welche jedoch ber die Fertigkeit TO Tarnung verfgt) und legt eine Figur fr die Reserve zur Seite. Der Yu Jing Spieler platziert nun seine in Reserve gehaltene Miniatur (die Luftlandetruppen werden fr ihre Verwendung whrend des Kampfes zurckgehalten und mssen nicht platziert werden) worauf der Pan Oceanische Spieler seine Reserve Miniatur ebenfalls aufstellt. Jetzt kann das Spiel beginnen.

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Kampf
BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF) Ballistische Fertigkeit, der Austausch von Fernkampffeuer, ist der Kern der modernen Kriegsfhrung. Dies ist die ultimative Aufgabe des Soldaten: Er bettigt den Abzug und verschiet todbringende Projektile, die den Feind vom Schlachtfeld fegen und seiner Armee den Sieg bringen. Nur der Glckliche und der Tapfere berleben, wenn in der Hitze des Gefechtes die Kugeln ber das Schlachtfeld zischen. Um schieen zu knnen braucht man ein BF Attribut, eine fernkampftaugliche Waffe und SL auf ein Ziel.

Regelbuch

ZUSAMMENFASSUNG DER BALLISTISCHEN FERTIGKEITEN 1. Whle ein Ziel 2. Stelle fest ob eine SL existiert 3. Verwende einen Befehl oder einen ARB, um zu schieen. 4. Fr jeden Schuss einer Salve (S), die eine Figur abfeuert, wird ein W20 geworfen um zu berprfen, ob der Schuss trifft. Das BF Attribut des Schtzen wird durch Entfernung und Deckung modifiziert und bestimmt das Ergebnis, das mit dem W20 fr einen Treffer erzielt werden muss. Ist ein Vergleichender Wurf ntig, weil das Ziel mit einem ARB auf den Schtzen reagiert, kann der Gewinner dieses Vergleichs seine Aktion erfolgreich durchfhren.

ARB: S1

Kurze Fertigkeit: S3

ARB: S1

Abbildung 9: Befehl ansagen und ARB: Mehrere Gegner reagieren

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Regelbuch

Kurze Fertigkeit: S4

ARB: Ausweichen

ARB: S1

Abbildung 10: Ballistische Fertigkeit

5. Fr jeden erlittenen Treffer muss das Ziel einen Rstungswurf (R) durchfhren, um eine Verwundung zu verhindern. Das zur Verhinderung der Verwundung bentigte Wurfergebnis hngt vom Schadenswert der Waffe, dem R-Wert des Ziels und eventuellen Deckungsmodifikationen ab. Falls ntig, muss ein Tapferkeitswurf durchgefhrt werden. 6. Die Figur erhlt einen Wundmarker oder kann als Verlust entfernt werden, falls sie keinen Zugriff auf einen Arzt, Sanitter, ein AutoMedikit oder Regeneration hat. Erklrt ein Spieler, dass eine Figur auf einen Feind schieen wird, muss er einen W20 werfen, um festzustellen, ob der Schuss erfolgreich war. Daraus knnen sich die drei folgenden Situationen ergeben: 1. Die Zielfigur hat keine SL zum Schtzen und erhlt daher keinen ARB, um auf die Aktion zu reagieren. Der Schtze muss einen Normalen Wurf durchfhren, der durch Entfernung, Deckung und andere Modifikationen, die sich aus den Fertigkeiten oder der Ausrstung des Ziels ergeben, modifiziert wird. 2. Die Zielfigur hat eine SL zum Schtzen und nutzt ihren ARB zum Schieen, Ausweichen, Hacken oder fr einen Sepsitorangriff gegen die aktivierte Figur. Ein Vergleichender Wurf ist fllig, auf den Modifikationen durch Entfernung, Deckung und Fertigkeiten und Ausrstung der beiden beteiligten Modelle angewendet werden. 3. Die Zielfigur hat eine SL zum Schtzen, benutzt ihren ARB jedoch fr eine Aktion, die keinen direkten Einfluss auf den Schieenden hat. Der Schtze muss, wie in Situation 1 beschrieben, einen Normalen Wurf durchfhren. Der Spieler kann den genauen Zeitpunkt, an dem er seine Salve (S) whrend der Durchfhrung eines Befehls abfeuern mchte, selber bestimmen. Im Normalfall ist das der Zeitpunkt, zu dem ihm die Situation am vorteilhaftesten erscheint: Eine freie SL, mglichst wenig Deckung fr das Ziel oder die optimale Reichweite der verwendeten Waffe. Dies gilt auch fr das Schiessen mit einem ARB. Die Anzahl der Schsse, die eine Figur abgeben kann, wird durch die Salvenkapazitt (S) der verwendeten Waffe bestimmt. S variiert zwischen 1 fr den Granat- oder Raketenwerfer und 5 fr die Hochgeschwindigkeits-Magnet-Kanone. Der Spieler kann die Schsse einer Salve zwischen einer und mehreren feindlichen Figuren aufteilen, vorausgesetzt sie befinden sich in der Reichweite der Waffe und in der SL des Schtzen. Es wird davon ausgegangen, dass alle Schsse einer Salve vom gleichen Punkt des Spieltisches aus abgegeben werden, es ist nicht mglich, einzelne Schsse von verschiedenen Orten aus abzugeben. Wird ein ARB zum Schiessen verwendet, entspricht die Salvenkapazitt immer 1 (Ausnahmen gelten fr Sperrfeuer oder die Spezialfertigkeit Totale Reaktion). Zur Verdeutlichung: Eine Figur, die einen Befehl erhlt kann zwischen 1 und (S) Schsse abgeben, eine Miniatur, die einen ARB verwendet kann nur einmal schieen oder eine andere erlaubte, Kurze Fertigkeit anwenden (Hacken, Ausweichen, NK, usw.). Reagiert ein Ziel unmittelbar auf Beschuss, so muss der Anwender des ARB unter oder gleich seinem entsprechenden, modifizierten Attributwert (BF, K, WI), aber hher als alle BF Wrfe seines Gegners wrfeln. Verwendet eine Figur einen Befehl zum Schiessen, so treffen alle Schsse ihrer Salve, fr die unter oder gleich dem modifizierten BFWert des Schtzen, aber hher als die gegnerischen Wrfelergebnisse in einem Vergleichenden Wurf gewrfelt wurde. Beispiel: Wen Liu verwendet einen Befehl um mit seinem schweren Maschinengewehr auf zwei Fsiliere in SL zu schieen, die 15cm entfernt sind (Entfernungsmodifikation 0). Das erste Ziel, Angus, verwendet seinen ARB um auszuweichen, das zweite Ziel, Estvez setzt seinen ARB ein, um zu schieen. Wen Liu erklrt, dass er die Salvenkapazitt 4 seiner Waffe gleichmig aufteilt indem er zweimal auf jeden Gegner schiet. Da beide Ziele direkt auf den Beschuss reagieren werden Vergleichende Wrfe fllig. Gegen Estvez wirft Wen

Liu eine 7 und eine 15 und erreicht so, bei einem modifizierten BF von 11, einen Erfolg. Estvez bentigt einen Wurf von 15 oder niedriger (BF 12 + Kurze Entfernung fr Kombigewehr +3) und wirft eine 13, auch ein Erfolg. Beide waren erfolgreich, aber Estvez trifft, da sein Wurf von 13 hher ist als Wen Lius 7. Im anderen Vergleichenden Wurf wirft Angus eine 4 auf seinen K-Wurf (K=10), ein Erfolg. Wen Liu wirft eine 9 und eine 5 und bleibt so mit beiden Schssen unter seiner BF von 11. Da beide Ergebnisse hher als die 4 von Angus sind, erleidet dieser zwei Treffer. Jetzt mssen Angus und Wen Liu ihre jeweiligen Rstungswrfe durchfhren. (siehe Abb. 10) Es ist nicht mglich, Miniaturen als Ziele auszuwhlen, die sich in oder hinter einem Hindernis befinden, das den Sichtkontakt verhindert. (Rauchgranaten, Wnde aus Weichen Materialien wie z.B. Holz, oder dichtem Dschungel). Ein Ziel, das sich nicht im Sichtbereich befindet, kann nur beschossen werden, wenn der Schtze ber eine Waffe verfgt die Spekulatives Feuer oder einen Intuitiven Angriff erlaubt. Eine Miniatur muss sich auerdem in Waffenreichweite befinden um beschossen zu werden. Das BF Attribut kann nicht verwendet werden, um zu schieen, wenn sich eine Figur in Basekontakt mit einem Feind befindet, in diesem Fall kommen die Nahkampfregeln zur Anwendung. Ein Kritischer BF Wurf erzielt einen automatischen Erfolg, der eine Verwundung verursacht, gegen die kein Rstungswurf zur Verhinderung des Schadens mglich ist. Deckung ist Gelnde, das ein Ziel teilweise vor seinen Angreifern verbirgt und Wrfe fr Beschuss modifiziert. Um eine Deckungsmodifikation zu erhalten, muss sich das Ziel in Basenkontakt mit dem Gelndestck befinden. Eine Figur befindet sich in Deckung, wenn sie teilweise sichtbar ist, (Hier gilt das ein Teil des Krpers, dessen Gre ungefhr der des Kopfes der Miniatur entspricht zu sehen sein muss) der Rest jedoch vom Gelnde verdeckt ist. Ist eine Figur nicht wenigstens zum Teil sichtbar, so zhlt sie als in Voller Deckung und es kommt keine SL zu Stande. Es gibt zwei Arten von Deckung: 1. Teilweise Deckung: Teilweise Deckung besteht aus undurchsichtigem Material, das die vollstndige Sicht auf das Ziel verhindert und die BF des Schtzen um 3 und die R und BTS des Ziels (auer bei Hackangriffen) um +3 modifiziert. 2. Volle Deckung: Eine Figur die sich auerhalb der SL hinter Deckung dieser Kategorie befindet kann nicht als Ziel ausgewhlt werden. Ausnahmen bilden hier ein spekulativer Schuss mit einer Granate oder Zielsuchende Projektile. Waffen mit Panzerbrechender Spezialmunition (AP) beeintrchtigen nur das Attribut R eines Ziels, aber nicht die schtzende Wirkung von Deckung. Eine Miniatur in liegender Stellung, die sich in einer erhhten Position gegenber einer auf sie schieenden Miniatur befindet, wird als in Teilweiser Deckung befindlich gezhlt (-3 MOD auf BF, + 3 MOD auf R). Um auf eine liegende Miniatur schieen zu knnen, muss der Schtze ihre Base sehen knnen.

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Regelbuch

Bunker, Stellungen mit Schiescharten und gepanzerte Truppentransporter blockieren die SL auf Truppen in ihrem Inneren, auch wenn diese ber ein begrenztes Blickfeld nach drauen verfgen. Alle Versuche, auf solche Truppen zu schieen, erhalten eine MOD von 6. Befinden sich solche Figuren auch noch direkt an einer Wand, so werden Angriffe um weitere 3 erschwert und sie erhalten +3 auf R. Deckung ist ein Grundelement von Infinity, also sollte das Schlachtfeld mit soviel Gelndestcken wie mglich bedeckt sein (egal ob gekauft, selbstgemacht oder improvisiert), um den Truppen die Mglichkeit Deckung zu finden, zu erleichtern und ihr Vorrcken zu untersttzen. Auch erhhte Positionen haben groen strategischen Einfluss auf das Spiel. (siehe Abb. 11) Waffen mit Wirkungsbereichschablonen: A Eine Waffe, die eine Wirkungsbereichschablone verwendet, beeinflusst ein Gebiet und nicht nur eine einzelne Miniatur. Jede Miniatur, deren Base sich ganz oder teilweise unter der Schablone befindet, ist von der Wirkung der Waffe betroffen. Die Figur muss sich dafr nicht im Zentrum der Schablone sondern lediglich im Wirkungsbereich befinden. Gelndestcke begrenzen die Wirkung einer Schablonenwaffe auf die gleiche Weise, wie sie die SL beeinflussen. Existiert keine Sichtlinie (wenn, z.B. eine Mauer die Schablone blockiert), kann das Ziel nicht getroffen werden. Ist das Ziel teilweise verdeckt, erhlt es den R-Bonus fr Teilweise Deckung, solange es sich in Basekontakt mit der Deckung aufhlt. (siehe Abb. 12) Runde Schablone, Groe tropfenfrmige Schablone und Kleine tropfenfrmige Schablone sind Wirkungsbereichschablonen. Die Hhe einer Schablone ist gleich ihrem Radius bzw. ihres halben Durchmessers (Eine Ausnahme bilden Rauchgranaten, die keine Hhenbegrenzung haben). Um die Auswirkung einer Schablone in 3D darzustellen, mache einen Schnitt entsprechend ihrem Radius in eine Schablone und fge dort eine weitere ein, so dass die beiden ein Kreuz bilden. Wird bei der Verwendung einer Waffe mit Wirkungsbereichschablone

ein Kritischer Erfolg erzielt, erleidet die Zielfigur (und nur die Zielfigur) eine automatische Verwundung, gegen die kein R-Wurf mglich ist. Sind weitere Figuren von der Schablone betroffen, knnen sie wie gewohnt Rstungswrfe durchfhren. Figuren mit der Spezialfertigkeit TV: Tarnung oder TV: TO Tarnung, die von einer Schablone betroffen werden, deren Ziel eine andere Figur war, mssen den entsprechenden R-Wurf durchfhren und werden sofort enttarnt, dabei ist es egal ob dieser gelingt oder nicht. Wurde die betroffene Miniatur mit Verdeckter Aufstellung platziert, muss sie ebenfalls aufgedeckt werden. Direkte Schablonenwaffen (Flamethrower, Chain Rifles, Nanopulsers, usw.) bentigen zum Treffen keinen BF Wurf: Die Schablone wird an die Mitte des Base der schieenden Figur angelegt und alle Miniaturen, die von ihr berhrt werden, mssen R-Wrfe ablegen (siehe Abb. 13). Will eine, von einer Wirkungsbereichschablone betroffene, Figur die Fertigkeit Ausweichen verwenden, um den Auswirkungen zu entgehen, muss ein K-Wurf mit einer MOD von 6 abgelegt werden. Versucht die Figur, anstatt auszuweichen, das Feuer zu erwidern, verursacht die Schablonenwaffe den blichen Schaden und die Figur erwidert das Feuer mit einem Normalen Wurf um den Schtzen der Schablonenwaffe zu treffen und muss dann einen R-Wurf durchfhren. Kommt es zu einer Konfrontation zwischen zwei mit Schablonenwaffen ausgestatteten Figuren, erleiden beide den Schaden durch die jeweilige Waffe und mssen entsprechende R-Wrfe durchfhren. Direkte Schablonen Waffen knnen die Fertigkeit Intuitiver Angriff nutzen. Miniaturen, die mit 2 Direkten Schablonenwaffen (z.B. zwei Chain Rifles) ausgerstet sind, knnen diese nacheinander abfeuern, eine nach der anderen. Dieser Fall wird behandelt als htte das Chain

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Regelbuch

Volle Deckung (keine SL)

T eilweise Deckung Keine Deckung

Abbildung 11: Deckung

Nicht Betroffen

Betroffen Betroffen

Abbildung 12: Wirkungsbereich

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Betroffen

Regelbuch

Nicht Betroffen Betroffen

Abbildung 13: Direkte Schablonenwaffen

Rifle eine (S) von 2 und erlaubt es, die Schablone zweimal in einem Schussbefehl zu platzieren, falls gewnscht auf zwei verschiedene Ziele. Treffen beide das gleiche Ziel und dieses entscheidet sich auszuweichen, muss es einen K-Wurf mit einer Modifikation von 6 durchfhren. Bei einem Erfolg wird der Schaden durch beide Schablonenwaffen verhindert. Angriff mit Wurfwaffen: Wurfwaffen verwenden das Attribut K anstelle von BF, funktionieren aber sonst wie bei der Verwendung der Ballistischen Fertigkeit. Indirektes Feuer: Es ist mglich, Granaten in einer parabolischen Flugbahn (im hohen Bogen) ber ein Hindernis zu feuern. Die parabolische Flugbahn erzeugt zwei Schattenzonen. Eine aus der ein Schtze nicht feuern kann und eine zweite, die er nicht als Zielpunkt whlen kann. Die Lnge dieser Zonen entspricht der Hhe des Hindernisses. Um indirektes Feuer einsetzen zu knnen muss sich die Basemitte des Schtzen und die des Ziels auerhalb der Schattenzonen befinden (siehe Abb. 14). Ist der Schuss nicht erfolgreich und landet die Granate durch die Abweichung in einer Schattenzone, wird die Mitte der Runden Schablone direkt am Rand der Schattenzone platziert. Schattenzonen knnen also von der Wirkungsbereichschablone einer Granate betroffen sein. Spekulativer Schuss: Der Spekulative Schuss kommt zum Einsatz, wenn eine Figur auerhalb der SL (Bei einem Schuss ber eine Mauer oder durch ein Fenster) mit einer Waffe welche fr indirektes Feuer geeignet ist (z.B. einer Granate) beschossen werden soll. Mit diesen Waffen kann man auf eine Zone oder ein Gebiet zielen, aber in jedem Fall muss eine Zielminiatur benannt werden: Eine Granate kann also nicht durch ein Fenster in einen Raum geworfen werden, ohne eine Figur im Raum als Ziel zu benennen. Figuren mit Tarnung oder TO Tarnung knnen nicht als Ziele gewhlt werden. Auch eine Zone in ihrer Nhe kann nicht als Ziel deklariert werden um sie mit einer Schablonenwaffe zu treffen, da angenommen wird, dass sie bisher nicht entdeckt wurden und es keinen Grund gibt, auf die Stelle zu schieen. Figuren ohne Tarnung oder TO Tarnung knnen als Ziele fr einen Spekulativen Schuss ausgewhlt werden, da man davon ausgeht, dass ihr Aufenthaltsort durch Satellitenberwachung oder andere Positionsscanner bekannt ist. Der Spekulative Schuss erlaubt es, als Ziel fr einen Schuss oder eine geworfene Granate eher einen Punkt des Spielfelds anzuvisieren, anstatt auf eine tatschliche Figur zu zielen, vorausgesetzt, die Figur, die als Ziel des Schusses angesagt wurde, befindet sich unter der Wirkungsbereichschablone, wenn diese mit dem Mittelpunkt ber dem Ort des Einschlags platziert wird (auerdem darf die Zielminiatur nicht Getarnt oder TO Getarnt sein). Der Einsatz von Granaten, Granatwerfern oder einer anderen Waffe mit Indirektem Feuer und das Schieen auf Ziele hinter dem Rauch einer Rauchgranate oder in Gebieten mit Niedriger oder Null Sicht wird immer als Spekulativer Schuss behandelt. Abweichung: Geht ein Wurf auf BF oder K, fr einen Schuss mit einem Granatwerfer (Schwer oder Leicht) oder eine geworfene

Handgranate daneben, unterliegt die Flugbahn des Geschosses einer Abweichung und schlgt an einem anderen Punkt als dem anvisierten ein, um dort zu explodieren. Um herauszufinden wo die Granate explodiert, platzierst du die Runde Schablone mit dem Mittelpunkt ber dem ursprnglichen Zielpunkt, so dass die 1 in die gleiche Richtung wie die SL des Schtzen zeigt. Fr jede Fehlerkategorie weicht das Projektil 6 cm (FK*6) vom eigentlichen Zielpunkt in eine Richtung ab, die durch die zweite Stelle des fr den Angriff geworfenen W20 und die Zahlen am Rand der Schablone bestimmt wird. Die Fehlerkategorie (FK) ergibt sich, wenn man den modifizierten Wert des getesteten Attributs vom Wurfergebnis abzieht. Beispiel: Angus fhrt einen Spekulativen Schuss mit seinem Granatwerfer aus. Um sein Ziel zu treffen, darf er nicht hher als 6 wrfeln (BF 12 MOD Spekulativer Schuss 6). Er wirft eine 9, dementsprechend ist seine FK 3 (9-6). Die Schablone wird ber dem ursprnglichen Zielpunkt platziert und weicht dann 18 cm in die Richtung ab, die mit einer 9 markiert ist. Ein abweichendes Projektil kann sich unter keinen Umstnden weiter bewegen als bis zu seiner, in der Waffentabelle angegebenen, Maximalreichweite. Das Geschoss hat bei berschreitung dieser Reichweite sein Ziel verfehlt und keinen Effekt. Auf Figuren schieen, die in einen Nahkampf verwickelt sind. Wird auf Figuren geschossen, die sich in einem Nahkampf befinden, wird der Wurf mit einer 6 MOD (zustzlich zu eventuell anfallenden Modifikationen fr Entfernung, Deckung oder Tarnung) fr jede, in diesem Nahkampf befindliche Miniatur der eigenen Seite belegt. Geht der Wurf daneben und die Fehlerkategorie ist gleich oder niedriger als die Modifikation durch eigene Truppen (-6,-12, usw., je nachdem wie viele befreundete Modelle an einem Nahkampf beteiligt sind) trifft der Schuss ein befreundetes Modell, das einen R-Wurf durchfhren muss. Falls mehrere Figuren der eigenen Seite an einem Kampf beteiligt sind, wird das getroffene Modell zufllig bestimmt. Beispiel: Fsilier Angus sieht, wie seine Kameradin, Fsilier Silva von Zhanshi Wen Liu im NK angegriffen wird. Angus, ganz Gentleman, entscheidet sich zu helfen. Da er aber ein Stck von den beiden entfernt ist, nutzt er seinen ARB um zu schieen. Um Wen Liu zu treffen muss er ein Ergebnis von 9 oder weniger mit dem W20 erreichen (12 BF + 3 MOD Kurze Entfernung 6 MOD Befreundetes Modell im NK = 9). Angus wrfelt und erreicht eine 12! Er hat den Wurf verpatzt und da seine Fehlerkategorie gleich oder niedriger als der angewendete MOD fr befreundete Modelle im NK ist (Ein Wurf von 12 dem ntigen Wurf von 9 = FK 3), zischt die Kugel ber Wen Lius Schulter und trifft Silva! Silva muss jetzt einen R-Wurf machen, wenn sie ihn schafft, wird sie wohl das ein oder andere Wrtchen mit Angus zu reden haben ... Wird mit Schablonenwaffen in einen Nahkampf geschossen, betreffen die Auswirkungen immer alle Figuren, die teilweise oder ganz von der Schablone bedeckt werden und alle Figuren, die sich mit ihnen im Nahkampf befinden. Sperrfeuer (SF): Hierbei handelt es sich um eine Lange Fertigkeit, was wiederum bedeutet, dass eine Figur einen kompletten Befehl aufwenden muss um Sperrfeuer zu legen. Ein Sperrfeuermarker (SUP FIRE) wird auf dem Tisch platziert: Die Mitte des Markers muss sich auf einer Linie mit der SL des Schtzen befinden, die Strecke zwischen Schtze und Marker darf keine Hindernisse enthalten und nie die Lange Reichweite der verwendeten Waffe berschreiten. Sperrfeuer erschafft einen Feuerkorridor mit der Breite des Markers und einer Lnge, die durch eine gerade Linie vom Base des Schtzen bis zur Hchstreichweite der Waffe definiert wird, solange sie nicht von Hindernissen blockiert wird. Sperrfeuer erlaubt es die komplette Salvenkapazitt einer Waffe mit einem ARB abzufeuern. Jede Miniatur (Freund und Feind), in SL, welche den, von einer Figur des Reagierenden Spielers errichteten, SF-Korridor berhrt, wird mit einer Anzahl von Schssen (wenn die SF Miniatur ihre BF Wrfe schafft) die dem angegebenen S-Wert der Waffe entsprechen angegriffen. Die Komplette Salve, der fr das SF verwendeten Waffe, wird auf jede Miniatur abgefeuert welche innerhalb des SF-Korridors und in SL durch einen Befehl aktiviert wird oder den Korridor mit einer normalen Bewegung, durch Ausweichen, mit einem Koordinierten Befehl, mit einer Vorsichtigen Bewegung bzw. mit einer anderen Kurzen Bewegungsfertigkeit betritt.

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Auerhalb der Schattenzone. Kann als Ziel ausgewhlt werden.

Innerhalb der Schattenzone. Kann nicht als Ziel ausgewhlt werden.

Innerhalb der Schattenzone. Der Schtze kann von hier nicht feuern.

Auerhalb der Schattenzone. Der Schtze kann von hier feuern.

Abbildung 14: Parabolisches Feuer

Eine Einsatzmglichkeit fr Sperrfeuer besteht darin, einen Flaschenhals oder ein andere enge Stelle auf dem Schlachtfeld zu blockieren: So mssen Feinde, die dort hindurch wollen einen Umweg nehmen oder den Weg durch den Kugelhagel riskieren. Wird eine Sperrfeuerzone whrend des aktiven Zuges des Spielers ber mehrere feindlichen Figuren platziert knnen diese nur nach den normalen Regeln beschossen werden. Beispiel: Der Fsilier Angus verwendet einen Befehl um einen Sperrfeuerkorridor zu errichten und platziert diesen ber 4 feindlichen Miniaturen. Er teilt daraufhin die Salve seines Kombigewehrs (S3) so auf das er auf 3 von ihnen feuern kann (ein Schuss pro Gegner). Wenn eine Sperrfeuerzone ber einer Figur platziert ist, die whrend des Aktiven Zuges ihres Spielers durch das Ausgeben eines Befehls aktiviert wird, darf auf diese so oft geschossen werden, wie es der Wert S der verwendeten Waffe angibt. Beachte, dass der Befehl mit Sperrfeuer zu beginnen, nicht als ARB gegeben werden kann. Das Sperrfeuer wird bis zum Beginn des nchsten aktiven Zuges des Spielers aufrechterhalten, der es befohlen hat. Um das Sperrfeuer weiterhin aufrechtzuerhalten, muss zu Beginn jedes aktiven Zuges ein Befehl ausgegeben werden. Das Sperrfeuer wird augenblicklich beendet, wenn eine Miniatur mit dem Befehl Sperrfeuer versucht eine andere Fertigkeit anzuwenden. Diese Regel bezieht sich sowohl auf Aktive als auch auf Reagierende Spielerzge. Sperrfeuer kann auch auf Gebiete mit Null Sicht (Rauchgranaten, dichter Dschungel) angewendet werden. Figuren in oder hinter diesen Gebieten knnen beschossen werden, es kommt jedoch eine 6 MOD auf BF zur Anwendung. NAHKAMPF (NK) Der Kampf auf kurze Distanz, sei es im Huserkampf um die Kontrolle eines Gebudes oder bei Enteraktionen in der Leere des

Weltalls, findet oft in beengter Umgebung statt. Der Feind befindet sich dabei meist in unmittelbarer Nhe und der sinnvolle Einsatz von Fernkampfwaffe ist stark eingeschrnkt. In dieser Lage bleiben dem Soldaten nur Nahkampfwaffen, Handfeuerwaffen (Pistolen) und scharfkantige Gertschaften (Messer, Machete, Sbel, Schwerter, Kralle, usw.). Der Nahkampf ist blutig, dreckig und tdlich. Ein Soldat kann seinem Gegenber die Kehle durchschneiden und dessen Blut schmecken oder selbst mit aufgeschlitztem Bauch vor den Fen seines Gegners enden. Damit Miniaturen im Nahkampf kmpfen knnen, mssen sich ihre Basen berhren. Von allen Figuren in Basenkontakt wird angenommen, dass sie sich im Nahkampf befinden und automatisch zu ihren NKWaffen (Pistolen, Messer, Schwerter oder natrliche Waffen) wechseln, ohne dafr einen Fertigkeit einsetzen zu mssen. T.A.G.s brauchen keine NK-Waffen, da ihre Fuste von vorneherein einen Schaden von K-2 anrichten! Wird ein NK-Angriff auf einen Feind angesagt, entscheidet ein Wrfelwurf ob die Attacke erfolgreich ist. Wenn die kmpfenden Figuren in Basekontakt sind, wird ein Vergleichender Wurf fllig, der folgende Ergebnisse haben kann: 1. Beide Wrfe gehen daneben und keine Miniatur trifft ihr Ziel. 2. Der eine Wurf geht daneben, der andere ist erfolgreich. Die unterlegene Figur erleidet Schaden und muss einen R-Wurf machen. 3. Beide Wrfe sind Erfolge. Die Figur mit dem hheren Wurf ist der Gewinner des Vergleichenden Wurfs und trifft ihren Gegner. Die Miniatur mit dem niedrigeren Wert muss einen R-Wurf mit einem +3 MOD auf R (Verteidigungsbonus) durchfhren, welcher eine Ausweichbewegung simuliert. Ergeben die Wrfe einen Gleichstand, ist die Figur mit dem hchsten (modifizierten) Attribut erfolgreich. Gibt es auch hier einen Gleichstand und will der Aktive Spieler den Kampf fortsetzen, muss ein neuer Befehl gegeben und ein neuer Vergleichender Wurf ausgefhrt werden. 4. Beide Wrfe sind Erfolge, aber einer ist Kritisch. Der letztere gewinnt den Vergleichenden Wurf, auch wenn der Gegner ein hheres

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Ergebnis erzielt hat und verursacht eine direkte Verwundung, gegen die kein R-Wurf erlaubt ist. 5. Beide Wrfe erzielen Kritische Erfolge. Das hchste Wurfergebnis gewinnt den Vergleichenden Wurf und verursacht eine direkte Verwundung, gegen die kein R-Wurf erlaubt ist. Ergeben die Wrfe einen Gleichstand, ist die Figur mit dem hchsten Attribut(-/+ Modifikation) erfolgreich. Gibt es auch hier einen Gleichstand, verfallen beide Erfolge und der Aktive Spieler muss einen neuen Befehl geben damit der Kampf mit einem erneuten Vergleichenden Wurf fortgefhrt wird. Der Aktive Spieler muss in jedem Zug mindestens einen Befehl aus der Befehlsreserve fr jede Figur seiner Armee, die sich im Nahkampf befindet, reservieren damit sie weiterkmpfen oder sich aus dem Nahkampf lsen knnen (Ausweichen). Die Abhandlung des Nahkampfes kann jederzeit whrend des aktiven Zuges des jeweiligen Spielers erfolgen.

ZUSAMMENFASSUNG NAHKAMPF
1- Whle ein Ziel 2- Begib dich in den Nahkampfbereich. Es mssen die ntigen Bewegungsbefehle erteilt werden, bis die Figuren sich in Basenkontakt befinden. 3- Leite den NK ein. Der NK wird entweder durch die NK-Fertigkeit in Zusammenhang mit einer Kurzen Bewegungsfertigkeit, durch einen weiteren Befehl, der allein die NK-Fertigkeit verwendet oder durch die Verwendung eines ARB zur Aktivierung der NK-Fertigkeit eingeleitet. 4- Fhre einen Vergleichenden Wurf unter Verwendung der Attribute der am NK beteiligten Miniaturen durch. 5- Fhre die ntigen Rstungswrfe durch. 6- Verteile Wundmarker oder entferne die Figur als Verlust, falls sie keinen Zugriff auf einen Arzt, Sanitter, ein AutoMedikit oder Regeneration hat. Sturmangriff Dieser Begriff definiert eine Bewegung, an deren Ende sich zwei Miniaturen in Basenkontakt befinden und ein Nahkampf beginnen kann. Die Bewegung bringt keine weiteren Vorteile, wird aber oft von NK-Spezialisten wie z.B. Warbands verwendet. Ein typischer Sturmangriff besteht aus einer Kurzen Bewegungsfertigkeit um den Feind zu erreichen und dem darauffolgenden Einsatz der NK-Fertigkeit (als zweite Kurze Fertigkeit) bzw. der Verwendung eines weiteren Bewegungsbefehls um den Basenkontakt herzustellen (wenn der Feind weiter als der erste Bewegungswert einer Figur entfernt ist). Wird eine Figur Ziel eines Sturmangriffs, muss sie sich fr eine der folgenden Reaktionsmglichkeiten entscheiden: 1. Schiessen (oder jede andere Fertigkeit die einen Angriff vor dem Basenkontakt ermglicht, wie z.B. Sepsitor oder Hacken): In diesem Fall wird ein Vergleichender Wurf auf das NK-Attribut des Angreifers und die BF (bzw. das entsprechende Attribut) des Verteidigers fllig. Wenn der Verteidiger den Wurf gewinnt, muss der Angreifer einen R-Wurf ablegen. Ist dieser erfolgreich, muss der Angreifer keinen Tapferkeitswurf durchfhren, vorausgesetzt, dass sich die Miniaturen in Basenkontakt befinden und im NK sind. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verfehlt ihn der Verteidiger und muss einen R-Wurf ablegen, egal wie hoch sein Wurfergebnis ist. 2. Gegenangriff: Der Verteidiger entscheidet sich, den Sturmangriff seines Feindes in Kauf zu nehmen. Das Ergebnis ist eine gewhnliche NK-Situation. 3. Flucht: Der Verteidiger entschliet sich, dem Sturmangriff auszuweichen. In diesem Fall wird ein Vergleichender Wurf auf das K-Attribut des Ausweichenden und den NK-Wert des Angreifers fllig. Ist der Ausweichende erfolgreich, darf er sich um die Hlfte seines ersten B-Werts bewegen und entkommt der Attacke seines Gegners. Selbst wenn der Angreifer sich noch weit genug bewegen kann, um in Basenkontakt zu gelangen, kann er keinen NK einleiten. Um diesen Umstand darzustellen werden die Figuren in einem Millimeter Abstand voneinander platziert. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verfehlt ihn der Verteidiger und dieser muss einen R-Wurf ablegen, egal wie hoch sein Wurfergebnis ist. berfahren. berfahren ist eine Lange Fertigkeit, die einen Sturmangriff mit einem T.A.G., einem leichten oder einem schweren

Fahrzeug darstellt. Der Gegner wird hierbei nicht mit dem NK-Wert sondern mit der B-Fertigkeit berfahren und muss einen K-Wurf ablegen oder Schaden hinnehmen. Wird diese Fertigkeit angewendet, zhlt jede folgende Bewegung, die ber eine Figur hinweg durchgefhrt wird, als berfahren. Der verursachte Schaden durch berfahren ist gleich dem K-Wert des Fahrzeugs. Das Ziel des berfahrens kann sich entscheiden zu Schiessen (Vergleichender Wurf BF gegen K), einen Gegenangriff durchzufhren (Normaler NK Wurf) oder zu fliehen (Vergleichender Wurf auf K). Gewinnt die Figur, die berfahren einsetzt den Wurf, nimmt der Verteidiger Schaden durch diesen Angriff und muss einen erfolgreichen R-Wurf durchfhren oder eine Verwundung hinnehmen. Der Angreifer fhrt seine Bewegung anschlieend zu Ende. Schiet der Verteidiger und gewinnt den Vergleichenden Wurf, muss der Angreifer einen erfolgreichen R-Wurf durchfhren oder er erleidet eine Verwundung und verfehlt sein Ziel ohne Schaden zu verursachen. Danach fhrt er seine Bewegung in die Richtung zu Ende aus, die fr das berfahren angesagt wurde. Entschliet sich der Verteidiger zu einem Gegenangriff, fhrt er einen Normalen NK Wurf durch, erleidet aber automatisch den Schaden durch berfahren und muss einen erfolgreichen R-Wurf ablegen oder ein Verwundung hinnehmen. berlebt das Ziel den Zusammenprall, befinden sich beide Figuren im Nahkampf und die Bewegung des Angreifers ist beendet. Flieht der Verteidiger und gewinnt den flligen Vergleichenden Wurf, erleidet er keinen Schaden und kann sich aus der Bahn des berfahrenden Angreifers zurckziehen, der seine Bewegung in die Richtung zu Ende ausfhrt, die fr das berfahren angesagt wurde. Aus dem Nahkampf lsen. Will sich einer der Kmpfenden aus einem Nahkampf lsen, muss er einen vergleichenden Wurf ablegen, in dem K (Ausweichen) anstelle von NK zum Einsatz kommt. Ein erfolgreicher Wurf auf Ausweichen bewirkt ein sofortiges lsen. Um dies zu kennzeichnen werden die Basen der beteiligten Figuren ca. 1 mm voneinander entfernt. In seinem aktiven Zug kann der Spieler danach eine zweite Kurze Fertigkeit durchfhren, in einem ARB kann er sich im Anschluss noch mit der Hlfte seines ersten Bewegungswertes fortbewegen. Beispiel: Der Zhanshi Wen Liu (NK 14) befindet sich whrend seines aktiven Zuges im Nahkampf mit dem Fsilier Angus (NK 13). Sie fhren einen vergleichenden Wurf durch bei dem Wen Liu eine 9 und Angus eine 7 wrfelt. Wen Liu gewinnt den Wurf, da er die hhere Zahl erreicht hat und trifft Angus damit mit seinem Nahkampfangriff. Htte Wen Liu (K 10) versucht sich aus dem Nahkampf zu lsen wre er auch erfolgreich gewesen und htte seine Base 1 mm von Angus Base entfernen knnen. Da Wen Liu sich in seinem Aktiven Zug befindet knnte er immer noch eine zweite Kurze Fertigkeit ausfhren. Nahkampf mit mehreren Gegnern. Miniaturen knnen gleichzeitig in Nahkmpfe mit mehreren Feinden verwickelt sein, aber nur, wenn sich alle Figuren in Basenkontakt befinden. Jede zustzliche, befreundete Figur im Nahkampf addiert einen +3 MOD auf den NKWert des Kmpfers (oder auf K, falls sich der Kmpfer aus dem NK zu lsen versucht). Dies gilt sowohl fr den Aktiven als auch den Reagierenden Spieler. Beispiel: Der Hac Tao Wu Shenru befindet sich mit 3 Fsilieren

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(Angus, Doucher und Bipandra) im NK. Jeder Fsilier erhlt einen +6 MOD auf NK oder K Wrfe, da er ber die Untersttzung von zwei Alliierten verfgt Im Nahkampf haben alliierte Figuren die Mglichkeit, einen ARB zu erhalten, jedoch kann dieser nur gegen die Figur eingesetzt werden, die einen Befehl verwendet. Sie erhalten einen +3 MOD fr jede, am Nahkampf beteiligte, befreundete Figur. Es gilt also: Alle Figuren, die sich im Nahkampf befinden und Anrecht auf einen ARB haben, fhren ihren Trefferwurf mit einem +3 MOD fr jede befreundete, am Kampf beteiligte Figur durch. Die im Aktiven Zug befindliche Miniatur muss ein hheres Ergebnis als alle feindlichen Figuren erreichen, um einen Treffer gegen einen dieser Gegner zu erzielen: Erzielt ein Feind das hhere Wurfergebnis, wird die im Aktiven Zug befindliche Figur getroffen. Entsprechend muss die aktive Figur alle gegnerischen NK-Wrfe mit ihrem K-Wurf bertreffen, um sich aus dem Kampf zu lsen. Im Aktiven Zug ist es unumgnglich, einen Befehl fr jede im Nahkampf befindliche Figur aufzuwenden, sei es, um den Kampf fortzusetzen oder um sich aus dem Nahkampf zu lsen. Beispiel: Der Hac Tao Wu Shenru ist von drei Fsilieren umzingelt und in einen Nahkampf verwickelt worden, da er seine Fertigkeit TV:TO-Tarnung nicht zu seinem Vorteil einsetzen konnte. In diesem Zug entscheidet er sich, einen Befehl aufzuwenden um Fsilier Angus im NK anzugreifen. Fsilier Angus und seine Kameraden Doucher und Bipandra nutzen ihren ARB, um zu reagieren und Wu Shenru im NK anzugreifen. Wu Shenrus vergleichender Wurf auf NK erzielt eine 12 ( Wu Shenru NK 16) und wird mit den Ergebnissen der Fsiliere verglichen. Jeder Fsilier erhlt einen +6 Bonus fr die Untersttzung seiner Kollegen (+3 fr jeden von ihnen), also erhht sich ihr NK-Wert von 13 auf 19. Angus wirft eine 20 (!) und trifft nicht. Doucher und Bipandra wrfeln eine 8 und eine 10, sind also erfolgreich, knnen Wu Shenrus Ergebnis aber nicht bertreffen, der somit Angus trifft. Jetzt muss der arme Angus einen R-Wurf ablegen.

Hinweise zum Nahkampf: Die Bewegung einer Figur wird durch einen Nahkampf in jedem Fall beendet. Legt die Figur nur einen Teil ihres ersten B-Wertes zurck um in Basenkontakt zu gelangen, beginnt ein NK und die Figur kann den Rest ihrer Bewegungsreichweite nicht mehr nutzen. Ist eine Figur in einen NK verwickelt kann sie nicht mit Hilfe eines ARBs auf eine andere Figur schieen, die sich auerhalb dieses NKs befindet. Der Nahkampf ist so unmittelbar und schnell, dass keine Tapferkeitswrfe fllig werden. Im Nahkampf bleibt einfach keine Zeit um Angst zu haben! Modifikationen durch Optische Strungseinheiten (OSE) kommen im Nahkampf genauso wenig zur Anwendung wie solche durch Tarnen und Verstecken (TV). Nachdem ein Nahkampf beendet wurde, kann die siegreiche Figur, die als berlebender aus der Situation hervorgeht, ihre Blickrichtung nach Wunsch des kontrollierenden Spielers ausrichten. Bedenke, dass eine feindliche Figur, die von hinten angegriffen wird, sich unter Verwendung eines ARBs in Richtung des Angreifers umdrehen kann, sobald dieser ihren Kontrollbereich betritt. KOORDINIERTER BEFEHL Bei Koordinierten Befehlen handelt es sich um Aktionen oder Manver, die von mehreren Figuren ausgefhrt werden, um die Reaktionsmglichkeiten des Gegners zu minimieren, indem sie von ihrer zahlenmigen berlegenheit profitieren und wie ein Mann gegen das gleiche Ziel vorgehen. Ein Koordinierter Befehl beansprucht einen Befehl je teilnehmende Figur. Besteht der Koordinierte Befehl aus zwei Kurzen Fertigkeiten, muss er diese vollstndig ansagen bevor der Gegner fr seine ARBs bekanntgibt. Koordinierte Befehle knnen nicht als ARB gegeben werden. Jede Fertigkeit kann im Rahmen eines Koordinierten Befehls genutzt werden. Jede beteiligte Figur muss die gleichen Fertigkeiten

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Abbildung 15: Koordinierter Befehl

in der gleichen Reihenfolge anwenden, um die koordinierte Ausfhrung des Manvers darzustellen. Manche Fertigkeiten verlangen nach einem gemeinsamen Ziel fr alle beteiligten Charaktere, um einen Koordinierten Befehl auszufhren, in diesem Fall mssen alle am Koordinierten Befehl beteiligten Figuren die Fertigkeiten gegen das gleiche Ziel anwenden (z.B. auf eine bestimmte Figur schieen). Koordinierter Befehl: Fertigkeiten mit gemeinsamem Ziel Angriff: Ballistische Fertigkeit (BF) / Schieen Angriff: Instinktiver Schuss Angriff: Nahkampf (NK) Angriff: Sepsitor Angriff: Spekulativer Schuss Angriff: Sperrfeuer Angriff: berfahren Angriff: Artilleriebeobachter Arzt Entdecken Hacker MediKit benutzen Ingenieur Die brigen, nicht in der vorhergehenden Tabelle aufgefhrten, Fertigkeiten bentigen kein gemeinsames Ziel zur koordinierten Ausfhrung. Beispielsweise knnen sich drei koordiniert agierende Figuren in verschiedene Richtungen bewegen. Wird ein Koordinierter Befehl zum Schiessen genutzt, wird die Salvenkapazitt (S) jeder beteiligten Figur halbiert und dann aufgerundet, mit einer minimalen S von 1. Bei den Koordinierten Befehlen Arzt, MediKit und Ingenieur neutralisiert ein danebengegangener Wurf einen erfolgreichen, das Ziel unterliegt also keiner Vernderung. Du kannst Impulsive Befehle nutzen, um Koordinierte Befehle durchzufhren. Miniaturen, die in einem Koordinierten Befehl zusammenarbeiten, verursachen nur einen ARB fr jede feindliche Miniatur in SL. Du kannst maximal 4 Miniaturen koordiniert zusammenarbeiten lassen. Koordinierte Befehle mssen gleichzeitig angesagt werden. Nur Figuren mit gleicher Ausbildung (Regulr/Irregulr) und aus der gleichen Kampfgruppe knnen koordiniert eingesetzt werden. Es gibt keine vorgeschriebene Entfernung, in der sich koordiniert agierende Miniaturen befinden mssen. Beispiel: Angus, unser unermdlicher Fsilier und seine Sidekicks, Doucher und Bipandra, versuchen einen TO Tarnmarker zu entdecken, der sich hinter einer Ecke versteckt. Sie sagen einen Koordinierten Befehl bestehend aus Bewegen und Entdecken an, um ihn zu ersphen. Der TO getarnte Soldat sieht die Gegner nherkommen und ist sich

bewusst, das ihm fr eine Konfrontation nur ein ARB zur Verfgung stehen wrde. Er entschliet sich, bewegungslos zu verharren und verlsst sich darauf, dass seine Fertigkeit ihm hilft, versteckt zu bleiben und der Entdeckung zu entgehen. Angus, Doucher und Bipandra verwenden pro Kopf einen Befehl, um sich 10 cm von ihren Ausgangspositionen in Richtung des TO Tarnmarkers zu bewegen. Angus und Doucher sind nun noch 15cm (MOD Entfernung +3), Bipandra 45cm (MOD Entfernung 0) vom Tarnmarker entfernt. Da die getarnte Figur sich entschlossen hat, nicht zu reagieren, muss jeder Fsilier einen Normalen Wurf auf Entdecken (WI) durchfhren, der durch die Entfernung und die TO Tarnung modifiziert wird. Angus und Doucher mssen eine 9 erzielen [WI 12 mit einer MOD TO Tarnung (-6) und einer MOD Entfernung (+3)]. Angus erreicht eine 15 (Fehlschlag) und Doucher wirft eine 11 (Fehlschlag). Bipandra mu eine 6 erzielen [WI 12 mit einer MOD TO Tarnung (-6) und einer MOD Entfernung (+0)]. Er wirft seinen W20 und erzielt eine 2! Bipandra erspht den TO Marker, dementsprechend ersetzt die Figur den Marker auf dem Spieltisch (siehe Abb. 15). SCHADEN Schaden Wird eine Figur durch einen erfolgreichen feindlichen BF oder NKWurf getroffen, muss sie einen R-Wurf ablegen. Das R-Attribut ist in diesem Wurf eine positive Zahl, die auf den Wurf addiert wird. Ist das Ergebnis des modifizierten Wurfes (W20+R) hher als der Schadenswert der verwendeten Waffe, fngt die Rstung den verursachten Schaden auf und die Figur wird nicht verwundet. Beispiel: Der Zhanshi Wen Liu schiet auf seinen ewigen Widersacher, Fsilier Angus. Wen Liu feuert und trifft sein Ziel. Angus wird von einem Kombigewehr mit Schaden 13 getroffen. Sein R-Wert betrgt 1, also muss er mindestens eine 13 werfen (W20+R: 1) um keine Wunde zu erleiden. Bedenke, dass ein Kritischer Wurf auf BF oder NK im Kampf einen direkten Lebenspunktabzug (L) zur Folge hat, gegen den kein R-Wurf gestattet ist. Schaden und BTS. Manche Waffen knnen Spezialmunition verwenden, welche die Rstung (R) ignoriert und nur durch die Schutzwirkung eines Biotechnologischen Schildes (BTS) aufgehalten werden kann. Wrfe auf BTS werden durchgefhrt, um dem Schaden solcher Waffen zu widerstehen, und funktionieren wie R-Wrfe, verwenden aber an Stelle des R-Werts den Wert des BTS als positive Modifikation. Schaden durch Strze: Strzt eine Figur whrend des Spiels von einem Gelndestck, muss sie einen R-Wurf gegen 1 Punkt Schaden pro gefallenem cm durchfhren. Tapferkeitswurf Ist ein Charakter bei einem R oder BTS-Wurf erfolgreich, wurde er zwar von einer (oder mehreren) Kugeln getroffen, hat aber berlebt. Diese Erfahrung lst eine instinktive berlebensreaktion aus. Angetrieben von dem Gefhl sich an der Schwelle des Todes zu befinden wird sich die Miniatur instinktiv nach besserem Schutz oder besserer Deckung umsehen. Dabei kann sie sich zu Boden werfen, oder eine andere Kurze Bewegungsfertigkeit (auer Entdecken) nutzen, um sich bis zur Hlfte ihres ersten B-Wertes in Richtung der nchsten besser, geschtzten Position zu bewegen. Sie wird niemals einen Sturmangriff in Richtung des Gegners durchfhren, welcher den Tapferkeitstest ausgelst hat. Um ihre Position zu halten muss sie einen erfolgreichen WI-Wurf durchfhren. Tapferkeitswrfe werden auch nach fehlgeschlagenen Hackeroder Sepsitorangriffen durchgefhrt.

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Tapferkeitswrfe im Nahkampf: Im Nahkampf knnen keine Tapferkeitswrfe durchgefhrt werden. Tapferkeitswrfe whrend Salven: Feuert eine feindliche Waffe in Salven, wird der Tapferkeitswurf oder die panische Bewegung nur einmal durchgefhrt, nachdem alle R-Wrfe abgehandelt wurden. Bewusstlosigkeit Erleidet eine Miniatur nach einem danebengegangenen R-Wurf eine Verwundung, wird ein Wundmarker (WOUND) mit dem entsprechenden

Wert neben ihr platziert. Hat die Figur nur eine Verwundung erlitten, zeigt der Marker eine 1, handelt es sich um mehrere Wunden, gibt die Zahl auf dem Marker ihre Anzahl an. Erreicht die Anzahl der erlittenen Wunden eine Summe gleich der Lebenspunkte (L) der betroffenen Figur, geht diese am Ende des aktiven Befehles bewusstlos zu Boden, vorher mssen jedoch alle Treffer einer Salve (S) abgehandelt werden. So kann es sein, das die Verletzungen einer Figur ihren LebenspunkteWert berschreiten. Eine bewusstlose Figur kann entweder auf die Seite gelegt (es sei denn das Gelnde erlaubt dies nicht) oder durch einen angelegten Liegend-Marker (PRONE) dargestellt werden. Befindet sich eine Figur in diesem Zustand, hat sei keinerlei Zugriff auf ihre Ausrstung und kann keine Fertigkeiten auer der Spezialfhigkeit Regeneration oder Auto MediKit nutzen. Auerdem verliert sie ihre Tarnmarker, TO Tarnmarker oder MODs durch Optische Strungseinheiten, aber nicht ihre Modifikationen durch Deckung, sofern ihr solche zustehen. Fr den Zeitraum ihrer Bewusstlosigkeit fgt die Figur der Befehlsreserve ihrer Armee keinen Befehl hinzu und wird im Zusammenhang mit der Berechnung der Armeepunkte als Verlust gezhlt. Erklrt ein Angreifer in einem Nahkampf einen Angriff auf die bewusstlose Figur, so wird diese gettet, ohne dass sie einen Wurf auf R oder NK ablegen kann. Dieses Vorgehen ist als Coup de Grce (Gnadensto) bekannt. Um eine bewusstlose Figur im Fernkampf zu erledigen, muss sie lediglich mit einem Normalen Wurf beschossen werden. Bei einem Erfolg wird die bewusstlose Figur getroffen und muss einen R-Wurf ablegen. Tod Wird eine bewusstlose Figur erneut verwundet, stirbt diese und wird vom Schlachtfeld entfernt. Bestimmte Spezialmunition kann direkt zu diesem Zustand fhren. Figuren bleiben bewusstlos, bis sie geheilt oder gettet werden. Verfgt ein Spieler weder ber einen Arzt noch ber Sanitter und die

bewusstlose Figur weder ber ein AutoMedikit noch ber Regeneration, geht sie sofort in den Zustand Tot ber und darf vom Spieltisch entfernt werden. Struktur Manche Figuren verfgen ber einen STR-Wert (Struktur) an Stelle der Lebenspunkte. Sie funktionieren genau wie andere Modelle und knnen die Zustnde Normal, Bewusstlos und Tot annehmen. Erleidet eine solche Figur einer Wunde, verliert sie einen Punkt STR (ohne schdliche Auswirkungen oder Modifikationen) und ein Wundmarker wird neben ihr platziert.Erreicht die Anzahl der erlittenen Wunden das STR-Attribut der Figur, wird das Fahrzeug oder die Miniatur bewegungsunfhig und zerstrt (Ein IMM-Marker wird platziert und die eventuell vorhandene Besatzung kann aussteigen). Verfgt die Armee nicht ber ein Modell mit der Spezialfertigkeit Ingenieur, wird jede zerstrte Miniatur (bzw. jedes zerstrte Fahrzeug) mit einem STR-Attribut vom Tisch entfernt, sobald die Besatzung ausgestiegen ist. Bewegungsunfhigkeit. Manche Waffen und bestimmte Sorten Spezialmunition haben die Fhigkeit, ihr Ziel bewegungsunfhig zu machen. Geht der K-Wurf einer Figur daneben, wird sie mit einem Bewegungsunfhigkeits-Marker (IMM) als Bewegungsunfhig markiert und kann keine Fhigkeiten mehr anwenden, die eine Bewegung beinhalten (Bewegen, Ausweichen, BF oder NK). Sie kann jedoch immer noch Entdecken, Reset, Sepsitor oder Sensor Spezialfertigkeiten durchfhren. Eine Figur in diesem Zustand verliert ihre gesamten Modifikationen durch ihre Spezialfertigkeiten. Bewegungsunfhige Figuren fgen ihren Befehl weiterhin der Befehlsreserve ihrer Armee hinzu.
Gelndestcke. Gelndestcke knnen einen STR-Wert besitzen, um ihre Zerstrung darzustellen, falls es die Szenariobedingungen verlangen. Bedenke das Gelnde nur durch Explosive Munition (EXP) oder Double Action Munition (DA) in Mitleidenschaft gezogen werden kann.

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Luftlandetruppen, mssen Miniaturen enttarnt oder aufgestellt werden, um einen Leutnant zu verpflichten. 2. Befindet sich eine Armee auf dem Rckzug!, darf der Spieler einen Befehl aufwenden, um eine Figur daran zu hindern, sich Impulsiv in Richtung ihrer Aufstellungszone zu bewegen. Wurde der Soldat durch den Befehl gestoppt, kann er sich bis zum Ende der Runde normal verhalten. Zu Beginn der nchsten Runde muss ein weiterer Befehl aufgewendet werden, damit der Soldat nicht Impulsiv wird und sich zurckzieht.
KAMPFBEISPIEL Fsilier Angus erhlt den Befehl, sich zu einer Hausecke zu bewegen und nach einem Ziel Ausschau zu halten. Unter Verwendung einer Kurzen Bewegungsfhigkeit bewegt er sich 7,5cm (Er htte sich 10cm weit bewegen drfen, zieht es aber vor die Deckung der Hausecke nicht zu verlassen). An der Ecke angekommen, kann er Wen Liu, einen feindlichen Zhanshi und eine weitere, von einem TO Tarnmarker verborgene Figur sehen. Wen Liu nutzt seinen Automatischen Reaktions Befehl, um auf Angus zu schieen, der soeben seine SL betreten hat. Die Figur mit dem TO Tarnmarker knnte auch einen ARB nutzen, vertraut jedoch auf Wen Lius Fhigkeiten und entscheidet sich dagegen. Angus, der immer noch eine Kurze Fertigkeit seines Befehls brig hat, entscheidet sich, auf Wen Liu zu schieen. Ein Feuergefecht, das mit einem vergleichenden Wurf auf BF erffnet wird, beginnt (siehe Abb. 16) Nachdem beide angesagt haben, dass sie schieen wollen, wird die Entfernung zwischen ihnen (30cm) bestimmt und die Wrfe werden durchgefhrt. Angus muss mit den drei Schuss Salvenkapazitt (S) seines Kombigewehrs eine 15 oder weniger erreichen [BF 12 + 3 (Entfernungsmodifikation Kombigewehr fr 30cm)] und Wen Liu muss eine 11 oder niedriger werfen [BF 11 +3 (Entfernungsmodifikation Kombigewehr fr 30cm) 3 (Deckungsmodifikation, da sich Angus direkt an einer Wand befindet)]. Angus wrfelt 16, 19 und 7, wogegen Wen Liu eine 9 wirft. Nur Wen Liu trifft (weil Wen Lius Schuss ein Erfolg ist und sein Ergebnis hher liegt als der Erfolg von Angus mit 7). Um dem Schaden zu entgehen, muss Angus eine 9 oder hher [+1(R) und +3 weil er sich in Deckung befindet] gegen den Schadenswert (13) des Kombigewehrs werfen. Angus wirft eine 17 und vermeidet eine Verwundung, die Kugel bleibt in seiner Panzerweste hngen. Angus zieht sich nach diesem Treffer instinktiv zurck um eine weniger gefhrliche Position zu finden, wobei er sich 5cm weit (sein halbes B-Attribut) bewegt. Angus htte je nach Situation auch versuchen knnen, durch einen erfolgreichen Tapferkeitswurf seine Position zu halten, dafr wre ein erfolgreicher Wurf gegen WI fllig geworden (siehe Abb. 17). Das war der letzte Befehl in der Befehlsreserve des Spielers, der Angus kontrolliert, jetzt ist Wen Lius Spieler der Aktive Spieler und verbraucht einen Befehl, um Wu Shenru zu aktivieren, einen Hac Tao, der durch den TOTarnmarker in Wen Lius Nhe dargestellt wird. Shenru bewegt sich 15cm weit (Zwei Kurze Bewegungsfertigkeiten ergeben B 10cm + 5cm) und kommt an einer Hausecke an, die ihm SL auf Angus bietet. Angus will den ARB einsetzen, der ihm zusteht, wenn Shenru seinen Sichtbereich betritt, aber da Shenru durch einen TO Tarnmarker reprsentiert wird, kann er nur die Fertigkeit Entdecken anwenden. Um dabei erfolgreich zu sein, misst er die Entfernung (5cm) und muss nun bei seinem WI-Wurf ein Ergebnis von 9 oder niedriger erreichen [12 (WI-Attribut) + 3 (Entfernungsmodifikation) 6 (TO Tanrnungsmodifikation)] Er wirft eine 11, der Wurf geht daneben und Shenru bleibt im aktiven TO Tarnungszustand (siehe Abb. 18) Wu Shenru erhlt einen neuen Befehl und nutzt eine Kurze Fertigkeit zum Schiessen. Da er ber TO Tarnung verfgt, werden seine Schsse vor denen von Angus durchgefhrt, die dieser im Rahmen seines ARB abfeuert. Shenru misst die Entfernung zwischen den beiden (5cm) und berechnet, das er fr jeden Schuss in seiner Salve 17 oder weniger werfen muss [14 (BFAttribut) +3 (Entfernungsmodifikation fr das Multigewehr)]. Er wrfelt 18, 20 und 18. Es sieht aus, als sei Buddha nicht auf seiner Seite! (Siehe Abb. 19). Nachdem die Schsse abgegeben wurden, muss Shenrus Miniatur an Stelle des TO Tarnmarkers auf dem Tisch platziert werden. Jetzt hat Angus das Recht auf einen Automatischen Reaktions Befehl. Angus schiet, mit nur einem Schuss Salvenkapazitt (Automatischer Reaktions Befehl) und muss 9 oder weniger wrfeln [12 (BF-Attribut) +3 (Entfernungsmodifikation Kombigewehr) 6 (TO Tarnmodifikation)]. Er wirft eine 8: Treffer! Shenru muss fr seinen R-Wurf jetzt 9 oder hher werfen [13 (Schadenswert des Kombigewehrs) +5 (R) auf den W20 Wurf] und erreicht ein 17, also widersteht seine Rstung dem Treffer und er erleidet keinen Schaden. Shenru will seine Position halten, also muss er einen Tapferkeitswurf gegen sein WI-Attribut von 14 durchfhren. Er wirft eine 3 und kann seinen Fluchtreflex unterdrcken und seine Stellung halten (siehe Abb. 20). Shenru erhlt einen neuen Befehl und entschliet sich, in den Nahkampf

Gelndestck
Tr Sicherheitstr Panzertr Wand Verstrkte Wand Ziegelsteinmauer/Schott MORAL UND FHRUNG

R 1 3 10 10 12 8

STR
1 2 3 3 4 3

Die Moral der Truppe kann zu irgendeinem Zeitpunkt des Kampfes versagen. Der Verlust des Anfhrers oder grerer Anzahlen an Kameraden beeinflusst die Entscheidung eines Soldaten ber die Fortfhrung des Kampfes. Im Rahmen eines Spiels, kann die Truppenmoral durch zwei kritische Situationen entscheidend beeinflusst werden: 1. Rckzug! Stellt der Spieler whrend der Berechnung seiner Befehlsreserve bzw. der berprfung seiner berlebenden Figuren zu Beginn seines aktiven Zuges fest, das seine Armee ber 60% ihres ursprnglichen Punktwertes an Figuren verloren hat, zhlen seine Truppen automatisch als demoralisiert und werden versuchen sich aus der Schlacht zurckziehen. Sie werden automatisch Impulsiv und alle Bewegungen mssen in Richtung der Aufstellungszone ihrer Armee durchgefhrt werden, mit dem Ziel, das Schlachtfeld schnellstmglich zu verlassen. In einer Rckzugssituation ignorieren Truppen die Anweisungen ihrer Vorgesetzten und der Leutnant verliert seinen Spezialbefehl. 2. Verlust des Leutnants: Treten beim Leutnant die Zustnde Bewusstlos oder Tot ein, ist die Armee fhrungslos. In diesem Fall knnen zwei Befehle ausgegeben werden, um eine andere Miniatur zum Leutnant zu machen. Der bewusstlose Leutnant kann auch geheilt werden. Ist am Ende des Zuges kein Leutnant aktiv, erhlt die Armee zu Beginn des nchsten Zuges nur 2 Befehle, welche zur Ernennung eines neuen Leutnants verwendet werden knnen. Wird der Leutnant whrend des Reagierenden Zuges seines Spielers verwundet oder gettet, beginnt dieser Spieler seinen nchsten Aktiven Zug mit 2 Befehlen, die verwendet werden knnen um einen neuen Leutnant auszuwhlen. Nach dem Verlust des Leutnants verfgt ein Spieler neben den 2 regulren Befehlen aus seiner Befehlsreserve zustzlich ber die Impulsiven Befehle der entsprechenden Einheiten und die Befehle von Figuren mit der Spezialfertigkeit Religise Truppen (die nur von diesen genutzt werden knnen). Fhrung zurckerlangen 1. Verliert ein Spieler seinen Leutnant, kann er versuchen die Fhrung zurck zu erlangen. Verliert er den Leutnant whrend seines aktiven Zuges, kann er zwei Befehle ausgeben, um einen neuen Leutnant zu ernennen, der den Spezialbefehl des Leutnants allerdings erst in der nchsten Runde nutzen kann. Jede Figur kann zum Leutnant ernannt werden (Ausnahmen bilden Drohnen, Antipoden, Hungrige oder jede Irregulre Truppe in einer regulren Armee). Hat die Kampfgruppe oder Armee keine Figuren auf dem Feld, sei es durch TO Tarnung oder

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Regelbuch

Kurze Fertigkeit: S3

ARB: S1

Abbildung 16: Angus schiet und Wen Liu reagiert

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Regelbuch

Abbildung 17: Angus zieht sich hinter die Deckung zurck.

Abbildung 18: Wu Shenru rckt getarnt vor.

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Regelbuch

Kurze Fertigkeit: S3

Abbildung 19: Wu Shenru erffnet aus der T arnung das Feuer

ARB: S1

Abbildung 20: Angus reagiert

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ARB: S1

Regelbuch

Kurze Fertigkeit: NK

Abbildung 21: Wu Shenru strmt in den Nahkampf

zu gehen. Er nutzt den Befehl um eine Bewegungsfertigkeit durchzufhren, die ihn in Basenkontakt zu Angus bringt und aktiviert dann seine NKFertigkeit. Angus hat natrlich Anrecht auf einen ARB und entscheidet sich, zu schieen (dabei kommt es zu einem Vergleichenden Wurf, da Shenru nicht mehr thermooptisch getarnt ist). Die beiden fhren den Vergleichenden Wurf durch, wobei Angus wie zuvor eine 9 oder niedriger wrfeln muss whrend Shenru eine 16 oder weniger bentigt [NK-Attribut 16] um zu treffen. Die Wrfe mit dem W20 ergeben 8 fr Angus und 10 fr Shenru. Shenru ist damit der Sieger des Vergleichenden Wurfs. Angus muss jetzt hher als 14 wrfeln [Der Zielwert betrgt 14 (Shenrus K-Attribut whrend er eine NK-Waffe einsetzt) und er addiert +1 (R) auf seinen W20 Wurf]. Angus wirft eine 16 (er strapaziert sein Glck!) und entgeht einer Verwundung. Da sich die Gegner im Nahkampf befinden, muss Angus keinen Tapferkeitswurf durchfhren (siehe Abb. 21). Shenru erhlt einen weiteren Befehl, den letzten der ihm in dieser Runde zur Verfgung steht: Er muss Angus jetzt erledigen oder sterben. Er setzt den Befehl fr einen NK-Angriff ein und es kommt zu einem Vergleichenden Wurf. Da sie sich im Nahkampf befinden, benutzen jetzt beide ihr NK-Attribut. Angus muss ein Ergebnis von 13 oder niedriger erreichen [13 (NK-Attribut ohne Modifikationen fr TO Tarnung, da sich die Kontrahenten im Nahkampf befinden.] und Shenru hofft auf einen Wurf von 16 oder weniger [16 NKAttribut]. Beide wrfeln ihren W20: Angus erreicht eine 12 und Shenru erzielt eine 14. Shenru trifft, da Angus ebenfalls einen Erfolg erzielt hat, erhlt er einen Bonus von +3 auf seinen R-Wurf. Das heit, er muss hher als eine 10 wrfeln [14 (Schaden) und +1 (R) sowie + 3 (Verteidigungsbonus) auf den Wurf addieren]. Wie sich herausstellt ist sein Glck jedoch aufgebraucht: Angus wirft eine 2, und da Shenrus NK-Waffe eine Schockwaffe ist, geht Angus tot zu Boden (Der spezielle Effekt dieser Waffe bewirkt, das der Zustand der Bewusstlosigkeit bersprungen wird und der Gegner sofort tot ist) und seine Miniatur wird vom Tisch entfernt.

genutzt wird. Ohne vernnftige Kommunikationsmglichkeiten, wrden Nachschub und Untersttzung nie ankommen, die Artillerie knnte keine Vorste untersttzen, Raketen knnten nicht zu ihrem Ziel gelenkt werden und die Truppen htten keine Ahnung von den, auf dem Schlachtfeld herrschenden, Bedingungen. Ohne hochentwickelte Kommunikationssysteme wren die Soldaten auf dem Schlachtfeld fhrerlos und verwirrt, so wie auf den Schlachtfeldern des frhen zwanzigsten Jahrhunderts. Der einzige Truppentyp, der eine solche Situation herbeifhren oder verhindern kann, ist der Taktische Hacker: Diese Soldaten sind fr den Einsatz von Hackermodulen geschult und ausgerstet. Sie sind die Spezialisten fr den Informationskrieg, fr Cyberanschlge und die elektronische Kriegsfhrung und Verteidigung. Das Herzstck des Hackermoduls sind kleine Quantencomputer, die speziell fr den Informationskrieg und Cyberangriffe entwickelt wurden. Mit ihrer Hilfe knnen gegnerische Abwehrsysteme durchbrochen oder die eigene Abwehr untersttzt werden. Hackermodule knnen im Verteidigungsmodus oder im Angriffsmodus eingesetzt werden. Jeder Modus bedingt den Einsatz bestimmter Fertigkeiten und Programme um seine vorgesehene Funktion in der Schlacht zu erfllen: 1. Angriffsmodus: Wird benutzt um T.A.G.s, Drohnen (DRO), Schwere Infantrie (SI), Tren und Sicherheits- sowie Datensysteme zu hacken. Auerdem kann er fr Cyberangriffe auf andere Hacker genutzt werden. Der Angriffsmodus hat eine Reichweite von 20cm, kann aber auch ber ein Relais bzw. einen Positionsmelder eingesetzt werden. Eine SL wird nicht bentigt, das Ziel muss sich lediglich im Aktionsradius von 20cm befinden. Das Hacken im Angriffsmodus ist eine Kurze Fertigkeit, welche die Nutzung des Hackermoduls erlaubt, die fr die folgenden Aktionen eingesetzt werden kann: Einen T.A.G. hacken. Um einen erfolgreichen Hack gegen einen T.A.G. durchzufhren, muss die Figur einen oder mehrere Hackerwrfe durchfhren, es handelt sich dabei um Normale Wrfe auf WI, die durch die BTS des Ziels modifiziert werden. Das Hacken eines T.A.G.s ist eine Kurze Fertigkeit. Ist der Wurf erfolgreich, ist der gegnerische T.A.G. bis zur nchsten Runde deaktiviert (siehe Bewegungsunfhig). Ein Marker fr

FORTGESCHRITTENER KAMPF (HACKEN) Im modernen Gefecht sind Computer und Elektroniksysteme genauso wichtig wie Bomben und Gewehre, sie sorgen dafr, dass alles funktioniert und sich in die richtige Richtung bewegt. Elektronische Neuerungen haben die Langstreckenkommunikation revolutioniert und das Funkgert verdrngt, das heute nur noch in Notfllen oder fr kurze Entfernungen

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Regelbuch

Bewegungsunfhigkeit (IMM) wird neben dem T.A.G. platziert. Erhlt ein Hacker, nachdem er einen gegnerischen T.A.G. erfolgreich deaktiviert hat, einen weiteren Hack Befehl und ist beim darauf folgenden Hackerwurf erfolgreich, ist der T.A.G. nun vollstndig unter seiner Kontrolle. Ein Kontroll-Marker (POS) wird neben dem T.A.G. platziert. Der Hacker hat den T.A.G. nun vollstndig bernommen und kann seine Waffen und Attribute einsetzen. Dafr stehen ihm Befehle aus der Befehlsreserve der Kampfgruppe, welcher der Hacker zugeordnet ist, zur Verfgung. Geht dieser zweite Hackerwurf daneben, verliert der Hacker alle bisher erreichten Effekte: Der T.A.G. befreit sich von seinem Einfluss und alle Marker, die durch das Hacken erzeugt wurden, werden entfernt. Bevor er anfngt, muss der Hacker ansagen, ob er einen T.A.G. lahmlegen oder kontrollieren mchte. Hat er seine Entscheidung verkndet, kann er in dieser Runde keine weiteren Versuche unternehmen, diesen T.A.G zu hacken. Der T.A.G. kann die Deaktivierung (IMM) oder Kontrolle (POS) durch einen Hacker berwinden, wenn der kontrollierende Spieler sich in seinem nchsten Aktiven Zug befindet und einen Reset durchfhrt. Reset. Reset ist eine Kurze Fertigkeit. Der T.A.G. muss einen Normalen oder Vergleichenden Wurf (sollte er sich im Wirkungsbereich eines feindlichen Hackers befinden) auf sein WI-Attribut durchfhren. Geht der Wurf daneben knnen weitere Versuche mit zustzlichen Befehlen unternommen werden. Gelingt der Wurf, werden POS bzw. IMM-Marker entfernt. Ein bernommener TAG (POS) kann von jedem Hacker der Armee, welche ihn bernommen hat, kontrolliert werden. Aufgrund des technologischen Grabens, der die Menschheit von der Vereinigten Armee der berlegenen Intelligenz trennt, knnen T.A.G.s der Vereinigten Armee von menschlichen Hackern nur lahmgelegt (IMM) und nicht kontrolliert (POS) werden. Schwere Infanterie (SI) oder Drohnen (DRO) hacken. Um Schwere Infanterie oder eine Drohne erfolgreich zu hacken, muss der Hacker einen Normalen Wurf auf WI durchfhren, der durch den BTS-Wert seines Ziels modifiziert wird. Schwere Infanterie oder Drohnen hacken ist eine Kurze Fertigkeit. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Schwere Infanterie oder die Drohne deaktiviert und ein Marker fr Bewegungsunfhigkeit (IMM) daneben platziert. Schwere Infanterie oder Drohnen knnen die Deaktivierung durch einen Hacker berwinden, wenn der kontrollierende Spieler sich in seinem nchsten Aktiven Zug befindet und einen Reset durchfhrt. Reset. Reset ist eine kurze Fertigkeit. Die Schwere Infanterie oder Drohne muss einen Normalen oder Vergleichenden Wurf (sollte er sich im Wirkungsbereich eines feindlichen Hackers befinden) auf ihr WI-Attribbut durchfhren. Geht der Wurf daneben knnen weitere Versuche mit zustzlichen Befehlen unternommen werden. Gelingt der Wurf, wird der IMM-Marker entfernt. Anti-Hacker Protokolle: Hacker im Angriffsmodus knne Cyberangriffe gegen Hacker in ihrem Kontrollbereich ausfhren. Diese Cyberattacken verursachen beim Opfer krperliche Schden, sie rufen z.B. neurale berlastung und Gehirnblutungen hervor. Es ist gefhrlich, Anti-Hacker Protokolle einzusetzen, da sie vom Gegner geblockt und gegen den Hacker selbst gerichtet werden knnen. Dies ist eine Kurze Fertigkeit. ACHTUNG: Diese Waffe ist von der Concilium Konvention verboten worden. Ihr Einsatz wird von internationalen Gerichten verfolgt. Ein Cyberangriff erfordert im Normalfall einen Vergleichenden Wurf auf WI, der durch die BTS der beiden Hacker modifiziert wird. Der Verlierer des Wurfs verliert automatisch das Bewusstsein. Hat der als Ziel ausgewhlte Hacker seinen Befehl bereits angesagt und kann ihn nicht nutzen, um sich zu schtzen, muss der Angreifer einen Normalen Wurf durchfhren, der durch das BTS des Ziels modifiziert wird und das Ziel verliert bei einem Erfolg das Bewusstsein. Erzielen Angreifer oder Verteidiger einen Kritischen Erfolg, wird der Gegner automatisch gettet, ohne vorher das Bewusstsein zu verlieren. Alle vom Gegner verwendeten Relais werden zerstrt. Um die Anti-Hacker Protokolle gegen einen bewusstlosen Hacker einzusetzen, darf sich das Ziel nicht weiter als 20cm entfernt befinden und es muss ein erfolgreicher Wurf auf WI durchgefhrt werden. Das Ziel kann sich nicht wehren und stirbt augenblicklich. 2. Verteidigungsmodus: Wird eingesetzt, um alliierte Miniaturen vor Hackerangriffen, Lenkraketen und dem Einsatz von Luftlandetruppen:

Kampfabsprung zu schtzen. Ein Hacker, der im Verteidigungsmodus operiert, hackt und verteidigt ohne Reichweitenbegrenzung. Er kann sein Hackermodul benutzen um die folgenden Aktionen durchzufhren: Luftlandetruppen hacken: Indem sie sich Zugang zu den Kommunikationssystemen des Feindes verschaffen, knnen Hacker Systeme an Bord von Lufttransporteinheiten lokalisieren und stren. Das Kurzschlieen und Stren der Flugkontrolle einer solchen Transporteinheit kann die befrderten Truppen zu einem Notabsprung zwingen. Um eine Lufttransporteinheit zu hacken, muss der Hacker einen Befehl aufwenden und einen erfolgreichen Wurf auf WI durchfhren, der durch das BTS seines Ziels (Lufttransporteinheiten haben einen Standard BTS-Wert von 9) modifiziert wird. Eine SL ist nicht notwendig, genauso wenig gibt es Vorschriften zur Entfernung des Ziels. Nach einem erfolgreichen Wurf sind die Navigationssysteme und Absprungprotokolle der gegnerischen Lufttransporteinheit gestrt. Alle feindlichen Miniaturen mit der Spezialfertigkeit LL: Kampfabsprung mssen das Flugzeug sofort verlassen und dabei den Regeln fr Notabsprnge folgen. Miniaturen mit LL: Kampfabsprung whlen einen einzigen, fr alle von ihnen gltigen Landepunkt auf dem Spieltisch. Jede Figur muss einen modifizierten Normalen Wurf auf K-9 ablegen. Geht der Wurf daneben, gelten die Abweichungsregeln fr den Kampfabsprung. Verfgt der Gegenspieler ber keine Luftlandetruppen oder hat er im Vorfeld des Spiels festgelegt, dass seine Truppen mit der zweiten Stufe (Luftlandekommando) aufgestellt werden, ist der aufgewendete Befehl verloren. Das Hacken von Luftlandetruppen kann nicht mit einem ARB durchgefhrt werden. Defensives Hacken. Entscheidet sich ein Spieler in seinem Aktiven Zug zu hacken, kann der Verteidiger darauf (sofern er ber einen Hacker verfgt) mit Defensivem Hacken reagieren. Dazu muss er im ARB auf die Zielminiatur reagieren und die Reaktion seines Hackers ansagen. Diese Aktion ersetzt das BTS-Attribut der gehackten Miniatur, Lufttransporteinheit oder Rakete durch einen Vergleichenden Wurf auf die WI-Attribute (modifiziert durch den BTS Wert) der beteiligten Hacker beider Spieler. 1. Ist der Verteidiger der Sieger des Wurfs, annulliert er den Angriff des ursprnglichen Hackers. 2. Gewinnt der Angreifer, fhrt er einen erfolgreichen Hackangriff gegen sein Ziel durch. 3. Erreicht einer von beiden einen Kritischen Erfolg, ist er mit seiner Aktion erfolgreich und setzt das Hackermodul des Gegners auer Gefecht (DIS). Fr den verteidigenden Hacker ist es nicht notwendig, SL zum Ziel zu haben oder sich in 20cm Umkreis zu befinden. Lenkraketen hacken. Um eine Lenkrakete erfolgreich zu hacken, muss die Miniatur einen Hacken-Wurf durchfhren, dies ist ein Normaler Wurf auf WI, modifiziert durch den BTS-Wert des Ziels. Lenkraketen haben einen BTS-Wert von 3 und nur gelenkte Raketen knnen gehackt werden. Ein verteidigender Hacker muss keine SL zur Lenkrakete haben oder sich in 20cm Umkreis um diese befinden. Wird

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ein Angriff mit einer Lenkrakete angesagt, erhlt jeder Hacker, auf der Seite des Verteidigers, einen ARB, der zum Hacken der Lenkrakete genutzt werden kann. Ist der Hacken-Wurf erfolgreich wird die feindliche Rakete deaktiviert. Beim Hacken von Raketen handelt es sich um eine Kurze Fertigkeit.

EIGENSCHAFTEN,FERTIGKEITEN, WAFFEN UND AUSRSTUNG

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Andere Funktionen von Hackersystemen: Kontrolle einer Drohne: Hackersysteme erlauben es einem Spieler, Drohnen in seine Armee aufzunehmen. Der Hacker hlt einen Kommunikationskanal zur Drohne offen um Vorgehensprotokolle zu aktualisieren oder den Feind an der Analyse der Bewegungsmuster, Kampfaktivitten oder anderer Einsatzziele der Drohne zu hindern. Hacken von Sicherheits- und Informationssystemen: Um erfolgreich Objekte seiner Umwelt zu hacken, (z.B. eine Tr mit Elektronikschloss oder einen Computer) muss die Miniatur einen erfolgreichen Normalen Wurf auf WI durchfhren, der durch das BTS des Ziels modifiziert wird. Hier einige Beispiele:

EIGENSCHAFTEN Eigenschaften sind charakteristische Merkmale, die bei der Unterscheidung einzelner Truppentypen helfen und mit den Bereichen Ausbildung, Kampfstil, Hintergrund oder der Persnlichkeit einer Miniatur in Verbindung stehen. Es gibt insgesamt sieben Eigenschaften, die in die drei Gruppen Back-up, Drill und Selbstbeherrschung eingeteilt sind. Back-up: Gibt an ob die Miniatur ber ein Erinnerungs- und Persnlichkeitsaufzeichnungssystem verfgt, das allgemein als Kubus bezeichnet wird. Kubus: Die Miniatur besitzt einen Aufzeichnungskubus, dieser kann im Todesfall geborgen und sein Besitzer, fr sptere Einstze, wiedererweckt werden. Manche Kampagnenspiele erffnen dir diese Mglichkeit. Der Kubus wird vollstndig deaktiviert, wenn sein Trger Schaden durch E/M Spezialmunition erleidet. Figuren mit Kubus sind durch virale Sepsitorangriffe der Vereinigten Armee verwundbar. Kein Kubus: Die Miniatur verfgt nicht ber einen Kubus, also ist sie immun gegen Sepsitorangriffe. Auf der anderen Seite ist ihr Tod endgltig und sie kann whrend einer Kampagne nicht zurckkehren. Drill: Auskunft ber die Art der militrischen Ausbildung, die eine Figur durchlaufen hat.

Gegenstand
Einfaches Schloss oder Computersystem Komplexes Schloss oder Computersystem

BTS
0 -3

Hochsicherheitsschloss oder Computersystem -6 Das Hacken von Sicherheits- und Informationssystemen ist eine Kurze Fertigkeit. Ist der Wurf erfolgreich, so wurde das Schloss oder der Computer gehackt, das Schloss ffnet sich und die Informationen knnen ohne Schwierigkeiten aus dem Computer geladen werden. Um diese Fertigkeit einzusetzen, muss sich das Ziel im KB des Hackers (20cm) befinden, eine SL wird nicht bentigt. Koordiniertes Hacken. Bis zu vier Hacker knnen sich zusammentun, um das gleiche Ziel anzugreifen. Hacker sind grundstzlich vernetzt, es gibt daher keine Reichweitenbeschrnkung fr einen Koordinierten Befehl. Das Ziel muss sich jedoch im Kontrollbereich eines Hackers befinden, dieser luft als einziger Gefahr, dass sein Ziel mit einem ARB auf ihn reagiert. Koordiniertes Hacken verursacht nur einen ARB und dieser kann nur gegen den ausgewhlten Hacker verwendet werden. Ein Koordinierter Hackangriff kann nicht innerhalb eines ARBs eingeleitet werden.

Regelbuch

Irregulr: Die Miniatur hat das Kmpfen ohne jegliche Disziplin und militrische Organisation erlernt, ihre einzige Sorge gilt dem eigenen Leben. Eine Irregulre Miniatur fgt der Befehlsreserve der eigenen Armee keinen Befehl hinzu, sondern behlt ihren Befehl fr sich. Im Gegensatz dazu kann sie Befehle aus der Befehlsreserve der eigenen Armee erhalten. Irregulre Figuren knne nicht zum Leutnant ernannt werden, es sei denn ihre gesamte Armee besteht aus Irregulren Einheiten. Stirbt ein Irregulrer Leutnant, drfen zwei Irregulre Truppen ihre Befehle ausgeben, um einen neuen Leutnant zu ernennen. Regulr: Diese Figur hat eine ordentliche militrische Ausbildung erhalten und wei, wie man Befehle befolgt, die Disziplin im Angesicht des Feindes aufrechterhlt und Aktionen mit anderen Kameraden koordiniert. Ihr Befehl wird der Gesamtanzahl der verfgbaren Befehle hinzugefgt und kann fr die Figur selbst oder andere Miniaturen genutzt werden.

Granate zu werfen, Hacken usw.) ausgefhrt werden. Die Figur kann entweder zuerst angreifen und sich dann bewegen oder umgekehrt. Liegt die Figur, so muss sie mit der ersten Kurzen Fertigkeit aufstehen und sich mit der zweiten Bewegen (den vollen ersten B-Wert). Es ist nicht erlaubt sich mit dem impulsiven Befehl kriechend zu bewegen oder sich hinzulegen. Whrend des Impulsiven Befehls muss sich die Miniatur immer auf krzestem Wege auf die nchste feindliche Figur zu bewegen (das ist diejenige welche am schnellsten erreicht werden kann). Dies kann in jede Richtung erfolgen, wobei sich die Figur nicht in SL befinden muss (der Kmpfer kann deren Prsenz spren). Ist keine feindliche Figur vorhanden bewegt sich die Miniatur immer in Richtung des feindlichen Territoriums und fhrt nie Rckzugsbewegungen durch. Marker gelten whrend des Impulsiven Befehls nicht als feindliche Figuren. Der erste Kurze Bewegungsbefehl kann durch Klettern, Schwimmen oder Springen ersetzt werden, wenn das Gelnde dies erfordert. Whrend des Bewegungsanteiles des Impulsiven Befehls ist es der Figur erlaubt, Sperrfeuer-Korridoren, Minen und E/Maulern auszuweichen, dabei muss jedoch immer die krzest mgliche Strecke gewhlt werden. Durch die Aufwendung eines Befehls aus der Befehlsreserve, oder des persnlichen Befehls einer Irregulren Figur, kann man einen Impulsiven Befehl neutralisieren.

Selbstbeherrschung: Gibt Aufschluss ber die Psychologie einer Miniatur im Kampf, ihre Fhigkeit, die eigene Sicherheit als zweitrangig zu betrachten und sich nur auf die Vernichtung des Feindes zu konzentrieren. Es gibt drei Stufen der Selbstbeherrschung: Nicht Impulsiv: Die Miniatur ist kaltbltig genug, um im Kampf einen klaren Kopf zu behalten und lsst sich nicht von unverantwortlicher Zerstrungswut hinreien. Befehle werden normal zur Verfgung gestellt und genutzt, die Figur ist nicht Impulsiv. Impulsiv: Eine impulsive Miniatur ist hei auf den Kampf, je hrter und dreckiger, desto besser. Impulsiv fordert von der Miniatur die Durchfhrung eines verpflichtenden (zustzlich zum normalen regulren/irregulren Befehl der Figur) Impulsiven Befehles zu Beginn jedes Aktiven Zuges und bevor die normalen Befehle ausgegeben werden. Der Impulsive Befehl muss auf die folgende Weise verwendet werden: Whrend des Impulsiven Befehls muss die Figur immer mindestens den vollen ersten B-Wert als Kurze Bewegungsfertigkeit Bewegen zurcklegen. Einzige Ausnahmen sind hier die Bewegung in Basenkontakt mit einem Gegner, die Bewegung durch Gelnde welches den B-Wert reduziert oder verlangt den Bewegungsbefehl zu ndern (z.B. wenn man Klettern, Springen oder Schwimmen muss um den Gegner zu erreichen). In diesem Fall stoppt der Bewegungsbefehl und der zweite Teil des Befehls muss angesagt werden. Mit dem zweiten Bewegungsbefehl kann eine weitere Kurze Bewegungsfertigkeit (Bewegen, Klettern, Ausweichen, Springen, Schwimmen usw.) oder ein Angriff (NK, BF, K um eine

Impulsiver Befehl
Bewegen + Bewegen Bewegen + Angreifen Bewegen + Klettern Bewegen + Ausweichen Bewegen + Springen Bewegen + Schwimmen Aufstehen + Bewegen (kompletter erster B-Wert) Kriegsrausch: Die Figur versprt einen unbeherrschbaren Drang zu tten. Hat sie einmal Blut geleckt, gibt es kein Halten mehr. Nachdem sie eine Verwundung verursacht hat, wird die Figur automatisch fr den Rest des Spiels Impulsiv und verliert alle Vorteile durch Fertigkeiten wie Tarnung und TO Tarnung, welche auf die Fertigkeitsstufe Mimetismus reduziert werden. Der zustzliche Impulsive Befehl steht ihr ab dem Beginn des nchsten Aktiven Zuges zu. ALLGEMEINE FERTIGKEITEN Bei den Allgemeinen Fertigkeiten handelt es sich um Fertigkeiten, die jede Miniatur einsetzen kann, ohne dass dieser Umstand in der Truppenbeschreibung erwhnt werden msste. 1. Alarmieren: Die Figur kann ihre Kameraden durch den Einsatz eines ARB vor Feinden warnen, die sich ihnen von hinten nhern, vorausgesetzt, sie hat eine SL zum Angreifer. Alle befreundeten Miniaturen knnen in Blickrichtung zum Angreifer gedreht werden, erhalten aber in diesem Moment keinen ARB, um auf den Feind zu reagieren. Fr folgende feindliche Befehle steht ihnen natrlich ein ARB zu. 2. Angriff mit Ballistischer Fertigkeit (Schieen): A Eine Kurze Fertigkeit, die den Einsatz einer ballistischen Waffe ermglicht, das Attribut wird durch Entfernung und Deckung modifiziert. 3. Aufstehe: Diese Kurze Bewegungsfertigkeit ermglicht es, die Haltung einer Figur von liegend zu stehend zu verndern und einen Liegend-Marker zu entfernen. 4. Ausweichen: Bei Ausweichen handelt es sich um eine Kurze Fertigkeit, die einen Wurf auf K ermglicht, um auf den Einsatz von BF, NK, K oder Artilleriebeobachter zu reagieren und so einem feindlichen Angriff in SL zu entgehen. Eine ausweichende Figur kann

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den Rest ihres Befehls nutzen um eine Bewegung durchzufhren oder zu beenden. Mit Ausweichen ist es auch mglich sich aus einem Nahkampf zu lsen. Weicht eine Figur im Rahmen eines ARBs aus, kann sie sich um die Hlfte ihres ersten B-Wertes bewegen oder eine andere Kurze Bewegungsfertigkeit durchfhren, fr die kein Wurf notwendig ist. Diese Spezialfertigkeit erfordert eine Sichtlinie (SL). Im Aktiven Zug kann ein Wurf auf Ausweichen genutzt werden, um auf alle ARBs zu reagieren, die durch einen Befehl ausgelst wurden. In einem ARB gilt der Ausweichwurf gegen alle Schsse einer Salve (S) oder alle Aktionen durch Figuren unter einem Koordinierten Befehl (verschiedenen Hieben im Nahkampf ausweichen, den Kugeln mehrerer Schtzen ausweichen, usw.). T.A.G.s, Drohnen und Motorrder haben immer eine -6 Modifikation, wenn sie ausweichen. Fahrzeuge knnen nicht ausweichen. Kommt es zu einem Gleichstand bei einem Wurf von Angriff gegen Ausweichen, gewinnt die Figur mit dem hchsten Attributwert. Ausnahmen bilden Wrfe gegen Waffen mit Direkter Wirkungsbereichschablone (Chain Rifle, Flammenwerfer und Nanopulser) oder Wrfe wie solche gegen die Spezialfertigkeit Detonationsautomatik. Um den Auswirkungen zu entgehen muss in diesem Fall ein Wurf auf K mit einer Modifikation von 6 abgelegt werden. Diese Modifikation steht fr die erhhte Schwierigkeit eines Versuchs, der Flchenwirkung einer solchen Waffe zu entgehen. Ist der Wurf erfolgreich, werden die Auswirkungen der Waffe neutralisiert, auch wenn die Figur sich unter der Wirkungsbereichschablone befindet. 5. Bewegen: Bewegen ist eine Kurze Bewegungsfertigkeit, die es einer Figur erlaubt, sich um eine Anzahl an Zentimetern gleich ihrem ersten B-Wert zu bewegen. Wird die Fertigkeit innerhalb eines Befehls wiederholt, ermglicht sie die Bewegung um einen Anzahl an Zentimetern gleich ihrem zweiten B-Wert. Sie ist nicht verpflichtet, die maximale Bewegungsreichweite, die durch ihren B-Wert angegeben wird auszunutzen.

Bei der Ansage einer Bewegung muss die vollstndige und genaue Route, die eine Figur nehmen soll, angegeben werden damit der Gegner seinen ARB ansagen kann. Hindernisse bis zur halben Hhe der agierenden Figur kann diese ohne Abzge auf ihre Bewegungsreichweite berwinden. 6. Blickrichtung ndern: Diese Kurze Bewegungsfertigkeit ermglicht es einer Figur, ihre Blickrichtung zu verndern, ohne sich zu bewegen. Durch Nutzung eines ARBs kann sich die Figur so ausrichten, dass sie in Richtung eines Feindes schaut, der ihren Kontrollbereich betreten oder sie anderweitig auf sich aufmerksam gemacht hat. Verfgt die Miniatur nicht ber einen ARB, darf sie ihre Blickrichtung verndern, wenn sie von einem gegnerischen Angriff getroffen wird oder eine alliierte Figur in ihrem Kontrollbereich verwundet wird. Diese Fertigkeit bentigt keinen Wrfelwurf. 7. Einsteigen/Aussteigen: Diese Kurze Bewegungsfertigkeit ermglicht das Ein- und Aussteigen in und aus einem Fahrzeug sowie das Auf- und Absteigen auf und von einem Motorrad /Reittier. 8. Entdecken: Diese Kurze Bewegungsfertigkeit ermglicht das Entdecken einer Figur in SL, die durch einen Imitations-, Tarn- oder TO Tarnmarker dargestellt wird. Ein Normaler Wurf auf WI, auf den die entsprechenden Modifikationen (Tarnung, TO Tarnung, usw.) angewendet werden, wird durchgefhrt. Um eine Figur zu entdecken muss auch die Entfernungsmodifikation mit einberechnet werden, da das Entdecken einer Figur umso schwerer wird je weiter diese entfernt ist. In der folgenden Tabelle sind die Modifikationen aufgefhrt: Entfernung Modifikation 20cm +3 80cm 0 120cm -3
ber 120cm

-6

Ist der WI-Wurf erfolgreich, muss der Marker entfernt und durch die entsprechende Figur ersetzt werden. Die Figur bleibt sichtbar, bis sie sich wieder tarnt.

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Misslingt einer Figur der WI-Wurf kann bis zum Beginn des Spielzuges des nchsten Spielers kein weiterer Entdeckungsversuch von dieser Figur auf den entsprechenden Tarn- bzw. Immitationsmarker mehr durchgefhrt werden. Die Figur kann jedoch versuchen andere Marker zu entdecken. 9. Hinlegen: Hinlegen ist eine Kurze Bewegungsfertigkeit, die es einer Figur ermglicht, eine liegende Haltung einzunehmen und einen Liegend-Marker (PRONE) neben sich zu platzieren. Liegende Truppen verfgen nur ber halbierte Bewegungswerte. Die Hhe einer liegenden Figur wird durch die Hhe ihrer Base symbolisiert. Beispiel: Eine liegende Figur, welche einen Ausweichen Befehl durchfhrt, wird sich nur 2,5 cm anstatt der normalen 5 cm bewegen. T.A.G.s, Drohnen, Fahrzeuge und Motorrder knnen keine liegende Haltung einnehmen. Auer diesen Figuren kann jede Miniatur liegend aufgestellt werden indem ein Liegend Marker (PRONE) neben ihr platziert wird. 10. Intuitiver Angriff: Durch den Intuitiven Angriff kann eine Miniatur Bewegungen entdecken und ein groes Gebiet, in dem sie den Feind vermutet, unter Feuer nehmen. Der Intuitive Angriff kann nur mit Waffen mit Direkter Wirkungsbereichschablone (Chain Rifle, Flammenwerfer, Nanopulser...) sowie platzierbaren Waffen und Ausrstungen (Minen, E/Mauler, Positionsmelder, Crazy Koalas ...) und dem E/Marat durchgefhrt werden. Er ermglicht es, Angriffe auf bisher nicht entdeckte, getarnte Figuren sowie gegen Figuren innerhalb oder auerhalb einer Zone mit Null Sicht (z.B. Rauch) durchzufhren. Dabei spielt es keine Rolle ob sich die Position des Schtzen innerhalb oder auerhalb der Zone mit Null Sicht befindet. er den Einsatz von platzierbaren Waffen mit einem Gegner im Wirkungsbereich. Der Intuitive Angriff ist eine Lange Fertigkeit und verbraucht einen Befehl. Um einen Intuitiven Angriff durchzufhren, muss die Figur einen erfolgreichen WI-Wurf durchfhren, auf den keine Modifikationen angewendet werden (MODs durch Entfernung und Fertigkeiten wie TV: Tarnen und Verstecken kommen nicht zum Tragen).

hlt sich die Figur fest und kann keine anderen Fertigkeiten einsetzen, bis die Bewegung erfolgreich beendet wurde. 12. Koordinierter Befehl: : Durch den Einsatz eines Befehls fr jede beteiligte Miniatur knnen bis zu vier Figuren aktiviert werden um gleichzeitig den gleichen Befehl auszufhren. 13. Nahkampfangriff: Diese Kurze Fertigkeit ermglicht den Einsatz von Nahkampfwaffen unter Verwendung des NK-Attributs. 14.ffnen/Schlieen: Kurze Bewegungsfertigkeit die das ffnen und Schlieen von Tren und Fenstern sowie die Beeinflussung anderer beweglicher Gelndeelemente erlaubt. 15.Schwimmen: Eine Kurze Bewegungsfertigkeit, die den Einsatz des halben B-Attributes einer Figur zur berwindung eines flssigen Hindernisses ermglicht. Wird diese Fertigkeit innerhalb eines Befehls wiederholt eingesetzt, ermglicht sie der Figur die Bewegung um die Hlfte des zweiten B-Wertes. 16. Spekulativer Schuss: Eine Lange Fertigkeit, die einen Befehl verbraucht und einen indirekten Schuss auf ein Gebiet oder eine Figur auerhalb der SL des Schtzen erlaubt. Je nach Situation wird der Wurf auf BF oder K um 6 modifiziert. Nur Figuren, die mit Granaten oder einem Granatwerfer ausgestattet sind, drfen einen Spekulativen Schuss durchfhren. 17. Sperrfeuer: Diese Lange Fertigkeit verbraucht einen Befehl und ermglicht es einer Figur mit einer Waffe, welche die ballistische Fertigkeit verwendet, Sperrfeuer zu legen. Ein Sperrfeuer-Marker muss, wie in den Regeln fr Sperrfeuer beschrieben, auf dem Tisch platziert werden. 18. Springen: Die Kurze Bewegungsfertigkeit Springen ermglicht eine horizontale Bewegung um ein Loch zu berqueren oder einen vertikalen Sprung um einem Hindernis auszuweichen. Um zu springen, muss die gesprungene, vertikale, horizontale oder diagonale Entfernung gemessen werden und sich innerhalb der Hlfte des B-Wertes der springenden Figur befinden. Ein erfolgreicher, unmodifizierter K-Wurf muss durchgefhrt werden, damit der Sprung gelingt. Wird diese Fertigkeit im gleichen Befehl zweimal angewendet, erhht sich nicht die Distanz, die ein Sprung berbrcken kann, sondern zwei aufeinanderfolgende Sprnge knne mit zwei Wrfen auf K durchgefhrt werden. Um so zu handeln, muss es zwischen den zwei Sprngen einen sicheren Landepunkt geben. Im zweiten Sprung bewegt sich die Figur um die Hlfte ihres zweiten B-Wertes. Soll eine Hhe berwunden werden, die hher ist als die halbe Gre der springenden Figur, ist ein Normaler Wurf auf K erforderlich. Geht der Wurf daneben kannst du die Auswirkung unter Schaden: Schaden durch Strze nachschlagen. Reicht das B-Attribut nicht aus, um einen sicheren Landepunkt fr die Figur zu erreichen, fllt die Figur vom letzten Punkt ihrer B aus vertikal zu Boden. Die Hhe des Falls wird herangezogen um den Schaden durch den Sturz zu berechnen (siehe Abschnitt ber Schaden). Whrend eines Sprungs drfen, bis zur sicheren Landung der Figur, keine anderen Kurzen Fertigkeiten genutzt werden. 19. Vorsichtige Bewegung: Diese Fertigkeit kann nicht von T.A.G.s, Drohnen, Motorrdern oder Fahrzeugen eingesetzt werden. Diese Lange Fertigkeit erlaubt es einer Figur, sich vorsichtig von einem Punkt auerhalb der SL eines Feindes zu einem anderen Punkt, auf den ebenfalls keine feindliche SL besteht, zu bewegen. Die maximale Strecke welche eine Figur auf diese Weise zurcklegen kann entspricht ihrem ersten B-Attribut. Es darf sich dabei weder der Startnoch Zielpunkt der Bewegung im feindlichen Sichtbereich befinden. Kreuzt diese Bewegung eine feindliche SL, wird kein ARB erzeugt. Eine Vorsichtige Bewegung kann nicht innerhalb eines gegnerischen Kontrollbereichs durchgefhrt werden. Der Einsatz dieser Langen Fertigkeit muss vor Beginn der Bewegung angesagt werden. SPEZIALFERTIGKEITEN Diese Fertigkeiten drfen nur von bestimmten Einheiten eingesetzt werden, sei es durch spezielle Ausbildung, den Einsatz passender

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Schiet die getarnte Figur, so werden die Schsse gleichzeitig abgehandelt. Wird die getarnte Miniatur getroffen, muss sich diese enttarnen: Der Tarnmarker wird entfernt und durch die entsprechende Figur ersetzt, auch wenn deren R-Wurf erfolgreich sein sollte. Misslingt der WI-Wurf darf diese Figur fr den Rest des Zuges keine weiteren Intuitiven Angriffe auf dasselbe Ziel durchfhren. 11. Klettern: Diese Fertigkeit kann nicht von Motorrdern und Fahrzeugen eingesetzt werden. Eine Kurze Bewegungsfertigkeit, die vertikale Bewegung ermglicht. Die Figur klettert fr jeden Einsatz dieser Fertigkeit eine Anzahl von Zentimetern, die der Hlfte ihres B-Attributes entspricht. Um zu klettern, muss die Figur einen Wurf auf K durchfhren. Geht der Wurf daneben, strzt die Figur die bisher gekletterte Strecke wieder herunter. Nheres dazu findet man im Abschnitt: Schaden unter Schaden durch Strze. Whrend des Kletterns kann die Figur keine andere Kurze Fertigkeit einsetzen. Endet die kletternde Bewegung nicht an der Spitze eines Hindernisses,

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Ausrstung oder angeborenes Talent. Sie knnen in mehreren Stufen erlernt werden, wobei eine hhere Stufe immer die Fhigkeiten einer niedrigeren Stufe beinhaltet, falls nichts anderes angegeben ist. Zum Beispiel beinhaltet eine Fhigkeit der Stufe 3 auch die Fhigkeiten der Stufen 1 und 2. Bei alphabetischen Stufen (z.B. Stufe X) gibt die Beschreibung der Spezialfertigkeit an ob diese andere Stufen beinhaltet. 1. Antipoden: Miniaturen dieser auerirdischen Rasse, zeigen ein besonderes und merkwrdiges Verhalten im Spiel. Um eine intelligente Einheit zu bilden werden drei Antipoden bentigt, die ihre individuellen Merkmale zu einer Persnlichkeit verschmelzen. Deshalb erfolgt die Aktivierung eines Angriffsrudels aus drei Antipoden ber einen einzelnen Befehl. Alle Antipoden dieses Rudels fhren gleichzeitig die gleichen Fertigkeiten aus, fhren aber separate Wrfe aus, um den Erfolg ihrer Aktionen zu bestimmen. Die Mitglieder des Rudels verhalten sich wie eine Figur, dabei spielt es keine Rolle ob sie sich im eigenen Zug befinden oder eine ARB durchfhren. Obwohl sie sich in verschiedene Richtungen bewegen knnen, mssen sie die gleichen Fertigkeiten in der gleichen Reihenfolge einsetzen und das gleiche Ziel whlen. Auf diese Weise erhalten feindliche Miniaturen, hnlich wie bei Koordinierten Befehlen, nur einen ARB. Fllt ein Mitglied des Rudels, reduziert sich der WI-Wert der berlebenden aufgrund der Verringerung ihrer Entscheidungsfhigkeit um 3 fr jedes verlorene Mitglied. Die Ariadner haben erfolgreich Rudel aus 3 oder 4 Mitgliedern geschaffen, um ihre Widerstandsfhigkeit zu erhhen. Gehrt ein Angriffsrudel zu einer ariadnischen Armee und verliert seinen Koordinator oder wird dessen Koordinationssystem ausgeschaltet, muss das Rudel einen WI-Wurf durchfhren. Ist der Wurf erfolgreich, fhren sie weiterhin den letzten Befehl des Koordinators aus, normalerweise einen Sturmangriff gegen den Feind. In dieser Situation wird das Rudel weiterhin als Teil der Ariadnischen Armee gewertet.

Geht der Wurf daneben, muss ein W20 geworfen werden. Ist das dabei gewrfelte Ergebnis 10 oder niedriger wird das Rudel seine Befehle (Impulsiv oder Normal) nutzen, um das Schlachtfeld ber die nchste Tischkante zu verlassen. Fr diese Bewegung knnen nur die Fertigkeiten Bewegung und Ausweichen eingesetzt werden. Ist das Ergebnis hher als 10 gert das Rudel auer Kontrolle und wird in einen Kriegsrausch-Zustand versetzt, wobei es die Kontrolle des ariadnischen Spielers abschttelt. In den folgenden Spielzgen handeln die Antipoden vor den restlichen Spielern und nutzen ihre eigenen, sowie Impulsive Befehle um die ihnen nchste Figur anzugreifen. Sie fahren damit fort, bis entweder sie selbst oder alle anderen Figuren auf dem Spielfeld tot sind. Dabei machen sie beim Angriff, auf die Figur die ihnen am nchsten ist, keinen Unterschied zwischen Freund und Feind. Jedes Mal wenn ein Rudel nach dem Verlust seines Koordinators ein Mitglied verliert muss ein, durch die Anzahl der verlorenen Rudelmitglieder modifizierter, Wurf auf WI mit den oben beschriebenen Auswirkungen durchgefhrt werden. Bei der Aufstellung einer Armee zhlen das Rudel und sein Koordinator als zwei Figuren und mssen der gleichen Kampfgruppe angehren. Das Rudel fgt der Befehlsreserve, neben dem Befehl seines Koordinators, einen Befehl hinzu. 2. Artilleriebeobachter: Diese Miniatur hat die Fhigkeit, ihre Kameraden mit verschiedenen Informationen, wie z.B. Entfernungsoder Positionsdaten von Feinden, zu versorgen und so die Wirksamkeit von Fernkampfangriffen zu erhhen. Artilleriebeobachter ist eine Kurze Fertigkeit. Der Artilleriebeobachter kann eine Feindeinheit markieren und so jeder anderen Figur seiner Seite, die ber keine SL zum Ziel verfgt (vorausgesetzt, diese verfgt ber eine Waffe, die einen Spekulativen

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Schuss ermglicht oder eine Waffe mit zielsuchender Munition) die Mglichkeit geben, einen Angriff aus groer Entfernung durchzufhren. Ein Artilleriebeobachter mit SL auf einen Feind kann diesen durch einen erfolgreichen WI-Wurf markieren (Vergleichend oder Normal, je nach Situation). Der Wurf wird durch Deckung, Entfernung, die Spezialfertigkeit Tarnen und Verstecken oder eine Optische Strvorrichtung modifiziert. Die Entfernungsmodifikationen fr die Markierung entnimmst du der folgenden Tabelle:
Entfernung Modikation

Figur nicht, sondern stellt eine Ergnzung dar. Vor dem Beginn der Schlacht wird auf der folgenden Tabelle gewrfelt, um zu bestimmen welche Zusatzausrstung der Figur zur Verfgung steht:

BEUTE
1-3 4 5 6 7 8 9 10 11
Leichte Schutzkleidung (+1 R)

12 13 14-15 16 17 18 19 20

E/M Granaten E/M Nahkampfwaffen


Leichte Schutzkleidung (+2 R)

0- 20cm +3

20-80cm 0

80-120cm -3

ber 120cm

EXP Nahkampfwaffen Leichte Schrotflinte


Schwere Schutzkleidung (+4 R)

-6

Es gibt zwei mgliche Angriffsvarianten auf ein, von einem Artilleriebeobachter markiertes Ziel: Spekulativ: Gelingt der WI-Wurf des Artilleriebeobachters, zhlt der Gegner als markiert und seine Kameraden knnen auf das Ziel schieen, ohne das die Modifikation fr Spekulatives Schiessen zur Anwendung kommt. Lenkwaffe: Gelingt der WI-Wurf des Artilleriebeobachters, zhlt das Ziel fr alle Kameraden im Besitz einer Waffe mit zielsuchender Munition als markiert. Diese Figuren knnen ihre Kurze Fertigkeit BF einsetzen und treffen das markierte Modell, ohne einen Wurf durchfhren zu mssen, da hier der WI-Wurf des Beobachters zum Tragen kommt. Wurde eine Miniatur durch einen Artilleriebeobachter markiert, so zhlt diese Markierung bis zum Ende des Zuges des Spielers der den Beobachter kontrolliert, welcher die Markierung durchgefhrt hat. Die spezielle Ausrstung eines Artilleriebeobachters erlaubt ihm den Einsatz eines Blitz-Impulses (Flash Pulse). 3. Arzt: Die Figur ist ein qualifizierter Arzt, mit einer vollstndigen Ausbildung als Feldmediziner und auf lebensrettende Manahmen fr seine Kameraden spezialisiert. Arzt ist eine Kurze Fertigkeit, die es einer Figur nach einem erfolgreichen WI-Wurf erlaubt, Patienten aus dem bewusstlosen Zustand in den Wachzustand zurckzuholen. Die behandelte Figur verfgt danach ber einen Lebenspunkt. Geht der WI-Wurf daneben, stirbt der Patient und wird vom Spieltisch entfernt. Figuren knnen so oft geheilt werden, wie es ntig ist, vorausgesetzt die WI-Wrfe sind erfolgreich. Eine geheilte Figur kann im weiteren Verlauf von einem MediKit, AutoMediKit oder von Regeneration profitieren und umgekehrt. Eine Figur muss sich in Basenkontakt mit dem Patienten befinden um die Spezialfertigkeit Arzt anzuwenden. Erleidet ein Arzt mit der Spezialfertigkeit T: Verrwundungstoleranz eine Wunde so kann er versuchen sich selbst zu heilen. Sollte er den damit verbundenen WI-Wurf nicht schaffen stirbt er automatisch.

Granaten Klebstoffwerfer Leichter Granatwerfer Leichter Flammenwerfer Panzerfaust

X Visor
Monofilament Nahkampfwaffen

Kombigewehr AP Gewehr AutoMediKit

Stolpert eine Figur mit der Spezialfertigkeit Beute im Verlauf eines Gefechts ber den sterbenden Krper einer anderen Figur (im Zustand der Bewusstlosigkeit), kann sie einen Befehl zum Plndern verwenden. Sie kann ihren eigenen R-Wert gegen den der anderen Figur eintauschen bzw. eine Waffe oder einen Ausrstungsgegenstand an sich nehmen. Nur ein Objekt kann ausgewhlt werden und dafr muss jeder Beutegegenstand, der zuvor in ihren Besitz gelangt ist, abgelegt werden. 6. Detonationsautomatik: Diese Fertigkeit lsst eine Figur explodieren, nachdem bei ihr der Zustand der Bewusstlosigkeit eingetreten ist. Der Explosionsbereich entspricht der Runden Schablone und verursacht bei jedem Betroffenen einen Schockschaden von 13. Eine Miniatur kann den Auswirkungen dieser Spezialfertigkeit durch einen K-Wurf 6 entkommen. Detonationsautomatik ist eine Kurze Fertigkeit, die es einer Figur ermglicht, zu einem beliebigen Zeitpunkt zu explodieren, nachdem sie einen erfolgreichen Wurf auf WI abgelegt hat. Die Aktivierung dieser Fertigkeit bringt ihrem Anwender einen schnellen Tod. Die Detonationsautomatik kann auch im Nahkampf anstelle eines NK-Angriffs eingesetzt werden, hierbei wird das NKAttribut durch WI ersetzt und die Figur explodiert anstatt einen Treffer zu landen. Diese Option erlaubt es einer Miniatur zu explodieren ohne vorher bewusstlos zu werden. Im speziellen Fall eines T.A.Gs mit Kampfabsprung, wie z.B. dem Caskuda, erfolgt die Explosion bei Aufschlag auf dem Schlachtfeld. Die Figur erleidet dabei keinen Schaden und kann im spteren Verlauf des Spiels nicht mehr explodieren. 7. Exrah: Die Exrah Operatoren des Konkordats sind die kurzlebigen Vertreter der Exrah. Durch ihre weiche Keratinhaut sind sie schnell und beweglich aber auch anfllig fr Strahlungsschden, ein Umstand, der ihre Lebensdauer oft deutlich verkrzt. Krperliche Verletzungen sind fr die Eintagsfliegen unheilbar, ihre inneren Organe, von der Strahlung ihrer Heimatwelt und der Weltraumstrahlung whrend ihrer Reisen angegriffen, haben nur eine uerst kurze Lebensdauer. Deshalb stirbt ein Exrah, der eine Verwundung erleidet und seinen R-Wurf nicht schafft, augenblicklich. Er fllt nicht in Bewusstlosigkeit, sondern wird augenblicklich vom Schlachtfeld entfernt.

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4. Berserker: Die Figur ist von einem unstillbaren Blutdurst besessen, der sie ohne Rcksicht auf die eigene Sicherheit in den Kampf treibt. Der NK-Wurf, normalerweise ein Vergleichender Wurf, wird in je einen Normalen Wurf fr jeden Kmpfer umgewandelt. Jeder wrfelt auf seine Fertigkeit, wobei jeder Erfolg den Gegner zu einem R-Wurf zwingt, es ist also mglich, das beide Spieler Schaden nehmen. Der Berserker erhlt einen Bonus von +9 auf sein NK-Attribut, erhlt aber im Gegenzug nie den Verteidigungsbonus von +3 auf R fr einen erfolgreichen NK-Wurf. Entscheidet sich der Gegner auszuweichen, verhindert ein erfolgreicher K-Wurf nicht den Treffer, ermglicht es ihm aber, sich aus dem NK zu lsen. Berserker ist eine automatische Spezialfertigkeit, die nicht durch einen Befehl ausgelst werden muss. Der Einsatz dieser Fertigkeit ist optional und beschrnkt sich auf den NK. 5. Beute: Die Figur hat sich in einem vorhergehenden Gefecht die Zeit genommen, das Schlachtfeld zu plndern und hat nun einen speziellen Ausrstungsgegenstand in ihrem Besitz, der fr ihre Einheit sonst nicht blich ist. Dieser Gegenstand zhlt bei der Berechnung der Untersttzungswaffen whrend der Armeezusammenstellung nicht als Untersttzungswaffe. Die Beute ersetzt die bliche Ausrstung der

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Weiterhin ist der Organismus des Exrah sehr anfllig fr starke E/M Quellen, die schwere innere Schden hervorrufen. Erhlt ein Exrah einen E/M Treffer und schafft seinen BTS-Wurf nicht, wird er sofort gettet und vom Spieltisch entfernt. Eintagsfliegen-Exrah sind mit einer berlegenen Bewegungsfhigkeit ausgestattet, die man ihren massigen Krpern nicht ansieht: Sie bewegen sich schneller als jede vergleichbare Mittlere Infanterie. Ihre Keratinpanzerung bildet auerdem kleine Flgel aus, welche ihnen die Spezialfertigkeit Supersprung verleihen und die Fortbewegung mittels groer Sprnge ermglichen. 8. Fortgeschrittenes Klettern: Eine Figur mit dieser Spezialfertigkeit kann, ob durch spezielle Ausrstung oder Talent, auergewhnlich gut klettern. Diese Fertigkeit funktioniert automatisch und ermglicht der Miniatur, eine Anzahl an Zentimetern in Hhe ihres B-Attributes zu klettern, ohne dafr einen Wurf auf K ablegen zu mssen. Fortgeschrittenes Klettern erlaubt der Figur, whrend des Kletterns oder Festhaltens andere Fertigkeiten zu nutzen (z.B. Klettern + BF). 9. Gelnde: Manche Truppen wurden zum Einsatz in speziellem Gelnde ausgebildet, das durch die Schwierigkeiten charakterisiert wird vor die es unerfahrene Soldaten stellt. Der Gelndetyp, auf den die Figur spezialisiert ist, wird immer hinter dem Eintrag Gelnde angegeben. Die speziellen Gelndearten im Spiel sind Wasser, Wste, Gebirge, Dschungel und Null-G. Figuren mit der Spezialfertigkeit Gelnde erhalten reduzierte Bewegungsmodifikationen in ihrem Spezialgebiet indem der Schwierigkeitsgrad des Gelndes um eine Stufe gesenkt wird. So wird Unpassierbares Gelnde zu Sehr Schwerem oder Schwieriges Gelnde zhlt als Normal. Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch und wird ohne irgendeinen Befehl oder Wurf aktiviert. 10. Gelndespezialist: Truppen, die mit der Spezialfertigkeit Gelndespezialist ausgestattet sind, bereiten sich eingehend auf jeden Auftrag vor, sei es durch Training am Simulator oder an Orten, die den Gelndeeigenschaften ihres Operationsgebietes hneln. Sind Truppen in lebensfeindlichen Umgebungen stationiert die mehrere Terraintypen

aufweisen (z.B. Dschungel und Wasser), erhalten sie ebenfalls die Spezialfertigkeit Gelndespezialist. Figuren mit Gelndespezialist knnen vor dem Spiel whlen, auf welche Umgebung sie spezialisiert sind (siehe Gelnde). Sie knnen nur einen von fnf mglichen Gelndetypen (Wasser, Wste, Gebirge, Dschungel oder Null-G) auswhlen und so die B-Schwierigkeit dieses Typs um eine Stufe senken. Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch und muss nicht durch einen Befehl aktiviert werden. 11. Ghost (G): Der Ghost, eine organische oder knstliche Intelligenz verschmilzt mit einer Maschine und steuert sie so aus der Entfernung, aber was unterscheidet die Maschine von der lebenden Kreatur? Ghost Stufe 1: Fernsteuerung. Drohnen und unbemannte T.A.G.s besitzen diese Spezialfertigkeit. Drohnen besitzen eine knstliche Pseudo-Intelligenz und spezielle Software, die ihr Verhalten in der Schlacht bestimmt. Sie entscheiden mit purer Logik und Angst hat keinen Platz in ihren Routinen. Im Fall des ferngesteuerten T.A.G.s ist der Pilot nicht krperlich auf dem Schlachtfeld anwesend, sondern steuert die Maschine aus sicherer Entfernung. Fernsteuerung verleiht einer Figur die Spezialfertigkeit Tapferkeit: Mut. Figuren mit Fernsteuerung knnen keinen Kubus besitzen. Ghost Stufe X: Mnemotechnik. Die Spezialfertigkeit Mnemotechnik ist eine typische Ausstattung der Truppen der EI. Wird ein Krper, der ursprnglich ausgewhlt wurde, um den Aspekt der EI (Charontid, Anathema oder Avatar) in sich zu tragen, zerstrt, so springt dieser Aspekt augenblicklich zum Kubus einer anderen Figur seiner Armee. Der Aspekt kann diesen Sprung auch durchfhren, wenn sein Wirtskrper sich im Zustand der Bewusstlosigkeit befindet, dadurch wird der ursprngliche Krper jedoch automatisch zerstrt und muss vom Tisch entfernt werden. Die Spezialfertigkeit Mnemotechnik funktioniert automatisch und bentigt keinen Befehl. Solange es Krper gibt, in die sich der Aspekt transferieren kann, fungiert die EI weiterhin als Leutnant, ohne das ein

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LL: Kampfabsprung erlaubt LL: Kampfabsprung nicht erlaubt

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Abbildung 22: Kampfabsprung

Verlust desselben eintritt. Wird Mnemotechnik in einer neuen Figur der Vereinigten Armee aktiviert, erhlt das Ziel das Ursprngliche WI-Attribut des EI Aspekts (16 oder 17) und die Fertigkeit Ghost: Mnemotechnik, kann aber keine Fertigkeiten des ursprnglichen Wirtskrpers nutzen und dessen Ausrstung (Sepsitor, Multispektraler Visor oder TO Tarnung) nicht verwenden. Ghost: Mnemotechnik beinhaltet die Fertigkeit Ghost: Fernsteuerung. 12. Gift: Die Miniatur ist in der Lage ein Nervengift auszuscheiden und so tdliche Angriffe auszufhren. Ihre Nahkampfwaffe verursacht deshalb immer Schockschaden. Die Wirkung des Giftes kann mit jedem anderen Spezialschaden der NK-Waffe kombiniert werden. Erleidet eine Figur mit der Spezialfertigkeit Gift eine Verwundung im NK, so spritzt ihr Blut auf den Gegner und verursacht bei diesem einen Treffer der Strke 9. Dem Normalen (nie speziellen) Schaden durch das verspritzte Blut kann nicht ausgewichen werden, da es sich dabei um das direkte Ergebnis einer Kurzen NK-Fertigkeit handelt. 13. Imitation: Figuren, die diese Spezialfertigkeit besitzen, sind Experten der Infiltration: Sie sind begabte Schauspieler und verfgen ber hochentwickelte, holographische Ausrstung. Die Imitationsfertigkeit ermglicht ihnen die Bewegung durch die feindliche Linien, das Ausschalten einer bestimmten Figur und die bernahme ihrer Rolle, mit dem Ziel, das berraschungsmoment zum eigenen Vorteil zu nutzen. Diese Fertigkeit kann durch E/M Effekte deaktiviert werden. Es gibt zwei Stufen der Imitation: Stufe 1: Einfache Imitation. Ohne Wrfe durchzufhren, kann die Figur an einem beliebigen Punkt auerhalb der gegnerischen Aufstellungszone platziert werden. Sie darf dabei nicht in Basenkontakt mit einer feindlichen Miniatur aufgestellt werden. Zur Darstellung des Imitators wird ein Imitationsmarker Stufe 1 (IMP-1) platziert. Wird ein erfolgreicher WI-Wurf durchgefhrt, kann der Marker innerhalb der 30cm Aufstellungszone des Feindes platziert werden. Geht der WIWurf daneben, muss die Miniatur als Figur aufgestellt werden (als htte der Feind sie entdeckt und erkannt). Es gibt drei Zustnde der Einfachen Imitation: Zustand 1: Unbemerkt. Es ist dem Imitator gelungen, die gegnerischen Truppen unbemerkt zu infiltrieren und er wird fr einen der Ihren gehalten, so dass keine Befehle (Verwendung von BF, K, NK, usw.) gegen ihn durchgefhrt werden knnen. Die Figur des Imitators wird durch einen Imitationsmarker Stufe 1 (IMP-1) reprsentiert. Um den Imitator zu entdecken, muss der Feind einen, mit 6 modifizierten, Wurf auf Entdecken durchfhren. Ist der Wurf erfolgreich, wechselt der Imitator in den Zustand 2. Zustand 2: Verdchtig. Der Imitator wurde entdeckt, versucht aber weiterhin als Kamerad durchzugehen. Der Stufe 1 Marker (IMP-1) wird durch einen Imitationsmarker Stufe 2 (IMP 2) ersetzt. Die Figur kann auch in diesem Zustand nicht angegriffen werden, da ihre Identitt nach wie vor ungeklrt ist und sie von ihren Feinden weiterhin fr einen Kameraden gehalten wird. Diese mssen einen weiteren Wurf (diesmal ohne die -6 Modifikation) auf Entdecken durchfhren. Ist der Wurf erfolgreich, wechselt die Imitation in Zustand 3. Zustand 3: Entdeckt. Der IMP-2 Marker auf dem Spielfeld wird durch die Figur ersetzt. Der Imitator wurde als Feind entlarvt und kann normal angegriffen werden. Nur Vorsichtige Bewegung und alle Kurzen Bewegungsfertigkeiten, die keinen Wrfelwurf verlangen (ausgenommen Alarmieren) knnen ausgefhrt werden, ohne den Imitator aufzudecken. Ein Imitator wird automatisch aufgedeckt wenn er in Basenkontakt mit einem anderen Modell kommt. Ein unentdeckter Imitator kann einen BF Angriff durchfhren, bevor sein Gegner reagieren kann. In diesem Fall wird kein Vergleichender Wurf durchgefhrt, sondern fr jede Figur wird ein Normaler Wurf auf BF fllig, wobei der Imitator zuerst angreift. berlebt der Gegner diesen Angriff durch einen erfolgreichen R-Wurf, darf er zurckfeuern. Nach dem Schuss wird der IMP Marker durch die Figur des Imitators ersetzt. Whrend eines ARBs findet die Reaktion des Imitators gleichzeitig mit dem Befehl statt, der den ARB ausgelst hat, es werden Vergleichende Wrfe durchgefhrt. Um in den Zustand der Imitation zurckzukehren (die Miniatur

wieder durch den IMP-1 Marker zu ersetzen), muss ein kompletter Befehl auerhalb der feindlichen SL aufgewendet werden. Ein Imitator im Zustand 1 oder 2 (IMP-1 Marker oder IMP-2 Marker) wird zwar von seinen Feinden fr einen Kameraden gehalten, aber beim durchqueren einer Sperrfeuerzone in blicher Weise getroffen. Die Figur mit der Fertigkeit Imitation nutzt immer ihre eigenen Attribute, Fertigkeiten und Ausrstungsgegenstnde, ist jedoch in der Lage eine (1) feindliche Waffe an sich zu nehmen und zu benutzen, wenn sie einen Gegner im Nahkampf besiegt und anschlieend den Zustand Imitation wiedererlangt hat. Die Waffe eines Opfers an sich zu nehmen zhlt als Kurze Fertigkeit. Menschliche Figuren mit der Fertigkeit Imitation knnen keine Miniaturen imitieren, die Auerirdische (Antipoden, Morat, Shasvastii, usw.) darstellen und umgekehrt. Der Imitator kann also nicht in Zustand 1 gegen die Vereinigte Armee der EI vorgehen, sondern befindet sich immer in Zustand 2. Stufe 2- Verbesserte Imitation: Folgt genau den gleichen Regeln wie Stufe 1, ermglicht es jedoch menschlichen Agenten, eine Auerirdische Lebensform zu imitieren und umgekehrt. 14. Immunitt: Die Figur besitzt eine natrlich Resistenz gegen verschiedene Schadensarten. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch und bentigt weder einen Wurf noch die Aufwendung von Befehlen. Stufe 1: Schockimmunitt. Die Miniatur ist gegen Schockwaffen und Schockmunition immun, ignoriert deren spezielle Auswirkungen und behandelt sie wie normale Waffen und Munition. Stufe 2: Vllige Immunitt. Die Miniatur ist gegen jede Art von Spezialwaffen und Spezialmunition immun (ausgenommen sind Klebstoff, E/M, Monofilament und Plasma), und behandelt diese wie normale Waffen und Munition.

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15. Infiltrieren: Durch seine perfekten Tarnfhigkeiten ist es der Figur mglich, die feindlichen Reihen unbemerkt zu infiltrieren. Die Aufstellungszone des Gegners kann jedoch nicht infiltriert werden, auerdem drfen infiltrierende Figuren nicht in direktem Basenkontakt mit gegnerischen Einheiten aufgestellt werden. Die Spezialfertigkeit Infiltrieren kann nur in der Aufstellungsphase genutzt werden. Infiltrieren erffnet der Figur folgende Mglichkeiten: Mglichkeit A: Die Miniatur kann, ohne das Befehle aufgewendet oder Wrfe durchgefhrt werden mssen, an einem beliebigen Punkt der Schlachtfeldhlfte des kontrollierenden Spielers aufgestellt werden (bis zur Mittellinie). Dabei kann, falls vorhanden, Tarnung oder TO Tarnung eingesetzt werden. Mglichkeit B: Will die Figur weiter auf feindliches Gebiet vordringen, muss sie einen erfolgreichen Normalen Wurf auf K ablegen. Je 10cm Entfernung, die auf feindlichem Territorium zurckgelegt werden soll, erhlt man eine Modifikation von 1 auf diesen Wurf. Schafft sie diesen Wurf nicht kommt die Abweichungsregel zum Einsatz. Der Mittelpunkt der Runden Schablone wird ber dem Punkt des Schlachtfeldes

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platziert zu dem die Figur infiltrieren wollte. Die Nummer 1 zeigt dabei zum Mittelpunkt des Spielfeldes und die Fehlerkategorie wird mit 6 (FK*6) multipliziert um die Abweichung zu ermitteln. Auerdem verliert die Miniatur ihre Tarnung oder TO Tarnung (Versteckte Aufstellung wird neutralisiert), deshalb muss die Figur anstatt eines Tarn- oder TO Tarnmarkers aufgestellt werden. Das Infiltrieren in die gegnerische Aufstellungszone oder in Basenkontakt mit einer anderen Figur ist nicht erlaubt. Ergibt die Abweichung einer Figur eine solche Positionierung muss die Figur in Richtung der ursprnglichen Infiltrationsposition solange zurckbewegt werden, bis sie sich nicht mehr an einer illegalen Position befindet. Die Figur wird in diesem Fall an dem Punkt, an der Grenze, der gegnerischen Aufstellungszone platziert der, der ursprnglichen Infiltrationsposition am nchsten ist. 16. Ingenieur: Eine Figur mit dieser Spezialfertigkeit verfgt ber Mittel und Kenntnisse um Schlachtfeldreparaturen an beschdigter oder fehlerhafter Ausrstung vorzunehmen. Ingenieur ist eine Kurze Fertigkeit die, nach einem erfolgreichen WI-Wurf, die Wiederherstellung von Strukturpunkten (STR) an Fahrzeugen oder Figuren in Basenkontakt ermglicht. Dabei kann pro erfolgreich durchgefhrten Wurf ein Strukturpunkt wiederhergestellt werden. Geht der WI-Wurf daneben, verliert das Ziel einen Punkt STR anstatt einen Punkt zurckzuerhalten. Ingenieure knnen durch E/M Munition oder Klebstoffmunition betroffene Waffen, Ausrstung oder Kampfanzge reaktivieren, wenn sie einen erfolgreichen Wurf auf WI durchfhren, whrend sie sich mit der betroffenen Figur in Basenkontakt befinden. Es ist nur dieser eine Wurf notwendig um alle betroffenen Waffen und Ausrstungsgegenstnde einer Figur zu reparieren. Geht der WI-Wurf zur Reaktivierung daneben, zhlt die Waffe oder der Ausrstungsgegenstand als

endgltig ausgeschaltet und kann nicht mehr reaktiviert werden. Um eine Reparatur durchzufhren muss sich die Figur mit dem zu reparierenden Objekt in Basenkontakt befinden. Figuren, die mit dieser Fertigkeit ausgestattet sind, knnen auch Schlsser ffnen, wobei die gleichen Modifikationen wie beim Hacken von Sicherheits- und Informationssystemen zum Einsatz kommen (siehe Fortgeschrittene Regeln: Hacken). Um eine Tr zu ffnen oder zu schlieen muss sich der Ingenieur in Basenkontakt mit dem Objekt befinden. Ein Ingenieur kann auerdem Minen (Antipersonen oder Monofilament) sowie E/Mauler und Sprengstze entschrfen. Um eine Mine innerhalb eines Befehls zu entschrfen, muss sich der Ingenieur in den Wirkungsbereich (Runde Schablone) begeben und einen WIWurf ablegen. Ist er erfolgreich, wird die Mine entschrft. Geht der WI-Wurf daneben, explodiert die Mine und der Ingenieur ist von den blichen Auswirkungen betroffen. 17. Inspirierende Fhrung: Ist die Figur mit dieser Spezialfertigkeit der Leutnant, werden die Eintrge bezglich Ausbildung und Selbstbeherrschung (Regulr, Impulsiv, usw.) bei allen Truppen unter seinem Kommando durch seine eigenen ersetzt. Solange sich die Figur mit Inspirierender Fhrung auf dem Schlachtfeld befindet und bei Bewusstsein ist, werden seine Truppen nicht fliehen und sich verhalten als wren sie Figuren mit der Spezialfertigkeit Religise Truppen. Diese Spezialfertigkeit hat keinen Einfluss auf ferngesteuerte Modelle. Befehligt der Leutnant Impulsive Truppen, muss er vor ihnen handeln, um seiner Funktion als Vorbild gerecht zu werden. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch und muss immer eingesetzt werden. Sie ist nur aktiv wenn die entsprechende Figur bei Bewusstsein ist. 18. Kampfkunst: Die Figur verfgt durch Disziplin, Meditation und bung ber einzigartige Nahkampffhigkeiten.

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Diese Spezialfertigkeit kommt automatisch zum Einsatz, es muss kein Befehl gegeben werden, um sie zu aktivieren. Jede Stufe umfasst die Vorteile aus den niedrigeren Stufen. Wird eine Stufe aktiviert, werden die restlichen Stufen bei Bedarf gleichzeitig mitaktiviert. Stufe 1: Schwachpunkte ausnutzen. Sind beide Kmpfer in einem Vergleichenden Wurf erfolgreich und landet diese Figur einen Treffer, erhlt der Gegner keinen +3 R-Bonus. Diese Stufe kann ausschlielich im NK angewendet werden. Stufe 2: Mut. Entspricht der Spezialfertigkeit Tapferkeit: Mut. Stufe 3: Erstschlag. Ermglicht es einer Figur im Nahkampf als erster zuzuschlagen. berlebt der Gegner den Schlag, kann er mit einem Normalen Wurf auf NK zum Gegenangriff bergehen. Auerdem kann eine solche Figur seinen NK-Wert an Stelle des K-Wertes benutzen, um sich aus einem Nahkampf zu lsen. Diese Stufe kann ausschlielich im Nahkampf angewendet werden. Befinden sich 2 Figuren mit der Spezialfertigkeit Kampfkunst Stufe 3 im Nahkampf so fhren sie den Erstschlag als vergleichenden Wurf durch. Beispiel: Ein Ninja sagt einen Sturmangriff (BEW+NK) auf den unglcklichen Fsilier Angus an. Angus Reaktionsmglichkeiten sind Schieen, Ausweichen oder der Nahkampf. Wartet Angus bis der Ninja ihn in den Nahkampf verwickelt hat, kann dieser seine Kampfkunst Stufe 3 nutzen und zuerst mit einem Normalen Wurf angreifen. Entschliet er sich mit einem Fernkampfangriff (Schuss) zu reagieren, kommt es zu einem vergleichenden Wurf zwischen dem NK-Wert des Ninjas und dem BF-Wert von Angus, da die Reaktion auf den Angriff (ARB) nun vor dem Herstellen des Basenkontaktes erfolgt. Stufe 4: Innere Ruhe. Funktioniert wie Stufe 1 der Spezialfertigkeit Sechster Sinn und neutralisiert gegnerische Kampfkunstfertigkeiten der Stufen 1-3. Auerdem drfen Gegner sich nicht mit Hilfe eines ARBs in Richtung dieser Figur umdrehen, wenn sie ihren KB von Hinten betritt. Dies gilt nicht fr Figuren mit der Spezialfertigkeit Sechster Sinn St. 2. Stufe 5: Selbstverteidigung. In einem Kampf mit mehreren Gegnern, erhalten diese keinen Bonus fr das Kmpfen in einer Gruppe. Auerdem kann der Kmpfer alle Gegner im Nahkampf mit einem einzigen Wurf auf NK treffen. Jeder Getroffene muss dann einen separaten R-Wurf ablegen. Diese Stufe kann ausschlielich im Nahkampf angewendet werden. 19. Koma: Die Figur trgt ein Gert bei sich, das in der Lage ist im Umkreis von 20cm ein leistungsfhiges Nanovirus freizusetzen. Das Nanovirus kann nur Figuren infizieren die einen Kubus besitzen und wirkt als Relais fr den EI Sepsitor. Um das Virus zu verbreiten, verbraucht das Gert die krperliche Energie des Trgers und verursacht so einen Komazustand, der dieser Fertigkeit ihren Namen gab. Koma ist eine Kurze Fertigkeit. Nach der Aktivierung kann eine Figur die mit einem Sepsitor ausgerstet ist, jede Figur mit einem Kubus in 20cm Umkreis um den Auslser des Nanovirus angreifen, dabei muss sie fr jedes Ziel einen Befehl aufwenden. Die Komazone besteht nur in diesem Zug. Nach der Aktivierung der Fertigkeit, geht der Anwender

in den Status Tot ber. Seine Figur bleibt jedoch auf dem Spielfeld und erhlt einen Wundmarker um den Wirkungsbereich des Komas in diesem Zug zu symbolisieren. Am Ende des Zuges wird die Miniatur vom Tisch entfernt. Moratkmpfer haben einen strikten Ehrenkodex, deshalb kann eine Morat-Figur Koma nicht aktivieren, bevor sie dem Feind nicht mindestens einen Verlust verursacht hat. 20. Luftlandetruppen (LL): Luftlandetruppen verwenden Lufttransporteinheiten, um direkt an die Orte des Schlachtfeldes zu gelangen, an denen sie durch ihren Einsatz den grten Schaden verursachen knnen. Figuren mit der Fertigkeit Luftlandetruppen mssen nicht in der Aufstellungsphase auf dem Tisch platziert werden. Solange sich die Miniaturen nicht auf dem Tisch befinden, fgen sie ihren Befehl nicht der Befehlsreserve ihrer Armee hinzu. Um ber dem Schlachtfeld abzuspringen nutzen diese Truppen keinen Befehl aus der Befehlsreserve, sondern mssen ihren eigenen Befehl verwenden. Luftlandetruppen knnen, falls gewnscht, auch zu Beginn des Spiels in der Aufstellungszone ihres Spielers aufgestellt werden. Besitzt der Leutnant diese Spezialfertigkeit, so muss er zu Beginn des Spiels auf dem Schlachtfeld platziert werden, oder seine Armee erleidet die Nachteile, die durch den Zustand Verlust des Leutnants entstehen. Whrend sich die Armee im Zustand Rckzug! befindet knnen Luftlandetruppen, die sich immer noch in der Luft befinden (also bisher nicht zum Einsatz gekommen sind), nicht auf dem Tisch aufgestellt werden. Es gibt drei Stufen fr Luftlandetruppen. Stufe 1- Fallschirmspringer: Die Miniatur wurde ausgebildet mit Hilfe eines Fallschirms kurz vor Beginn der Kampfhandlungen aus einem Flugzeug abzuspringen oder sich aus einem Fluggert abzuseilen. Hierbei gelangen die Truppen direkt an die Kritischen Punkte des Schlachtfelds. In der Aufstellungsphase kann es eine Miniatur mit LL: Fallschirmspringer ohne die Aufwendung von Befehlen oder die Durchfhrung von Wrfen vermeiden, auf dem Schlachtfeld platziert zu werden. Die Rnder des Spieltisches werden in gleiche Sektionen unterteilt (vier pro Tischhlfte, im Ganzen acht) um den Eintrittspunkt des Fallschirmspringers festzulegen. Einer der acht Abschnitte wird ausgewhlt und geheim auf einem Zettel notiert um diesen vor der Platzierung der Miniatur vorzeigen zu knnen. Die festgelegten Landesektionen drfen sich nicht in der gegnerischen Aufstellungszone befinden. Entscheidet sich der Spieler, die Figur aufzustellen, wird ein Befehl ausgegeben (Es handelt sich um den eigenen Befehl der Figur und nicht um einen Befehl aus der Befehlsreserve) und die Figur wird an einer beliebigen Stelle der Tischkante, der vor Beginn der Schlacht ausgewhlten Sektion, platziert. Wird ein Koordinierter Befehl eingesetzt, mssen alle beteiligten Figuren das Spielfeld ber den gleichen Abschnitt der Tischkante betreten. Stufe 2- Luftlandekommando: Figuren mit der Fertigkeit LL: Luftlandekommando sind erfahrene Fallschirmspringer, die auf das Strmen und Durchbrechen der feindlichen Linien spezialisiert sind. Diese Fertigkeit ermglicht es der Figur, sich ohne die Nutzung von Befehlen oder das Durchfhren von Wrfen hnlich wie durch die Fertigkeit LL: Fallschirmspringer zu verhalten. Dabei mssen sie jedoch keinen speziellen Eintrittsbereich auswhlen. Die Figur muss ihren eigenen Befehl aufwenden, und kann das Spielfeld ber eine beliebige Tischkante betreten. Der Eintrittspunkt darf sich dabei jedoch nicht innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone befinden. Wird ein Koordinierter Befehl eingesetzt, mssen alle beteiligten Figuren das Spielfeld ber den gleichen Abschnitt der Tischkante betreten. Auch hier darf die gegnerische Aufstellungszone nicht als Eintrittspunkt ausgewhlt werden. Stufe3- Kampfabsprung: Figuren mit dieser speziellen Sprungausrstung sind fr Absprnge bei voller Geschwindigkeit ausgebildet, sie berraschen ihre Feinde mit pltzlichen und vernichtenden Angriffen.

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Der Sensor kann benutzt werden um die Figur unter dem TO T arnmarker zu entdecken

Vom Sensor abgedecktes Gebiet

Der Sensor kann nicht benutzt werden um die Figur unter dem TO T arnmarker zu entdecken
Miniatur mit TO T arnung in Versteckter Aufstellung Der Sensor kann benutzt werden um die Figur unter dem TO T arnmarker zu entdecken

Abbildung 23: Sensor

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Der Aktive Spieler kann eine Figur mit der Fertigkeit LL: Kampfabsprung zu jedem Zeitpunkt seines Aktiven Zuges ins Spiel bringen. Die Figur wendet ihren eigenen Befehl auf (keinen aus der Befehlsreserve) und fhrt einen normalen Wurf auf K durch. Ist der Wurf erfolgreich, springt der Soldat genau ber dem von seinem Spieler gewhlten Punkt irgendwo auf dem Schlachtfeld ab, wobei er seine Blickrichtung frei whlen kann. Abweichung: Geht der K-Wurf daneben, weicht der Springer vom gewhlten Ziel ab und zwar um eine Anzahl an Zentimetern gleich der mit 6 multiplizierten Fehlerkategorie. Um die Richtung der Abweichung festzustellen, legst du die Runde Schablone mit der Mitte ber den gewhlten Zielpunkt des Absprungs, so dass die 1 zur Mitte des Tisches zeigt. Die zweite Stelle des Wurfes zeigt an in welche Richtung die Miniatur abweicht (Siehe Abb. 22). Resultiert die Abweichungsbewegung darin, dass die Figur auerhalb des Spielfelds landet, muss sie einen zustzlichen Befehl aufwenden um an dem Punkt der Tischkante wieder aufzutauchen, an dem sie das Schlachtfeld verlassen hat. Eine Figur kann nicht ins Innere einer Rauchwolke oder in Gelnde oder Sichtverhltnisse abspringen, die eine Landung nicht zulassen. Die Gre der Absprungzone entspricht der Runden Schablone und muss frei von Gelndeelementen sein. Die Figur mit Kampfabsprung kann an einem beliebigen Punkt der Absprungzone landen, muss sich jedoch mit der kompletten Base innerhalb der Runden Schablone befinden. Eine Figur kann nicht in Basenkontakt mit einer anderen Figur landen. Wird ein Koordinierter Befehl eingesetzt um einen Kampfabsprung durchzufhren, mssen alle beteiligten Figuren die gleiche Schablone als Absprungzone festlegen. Figuren, die ihren K-Wurf nicht schaffen, mssen einzeln auf ihre Abweichung wrfeln.

Figuren mit der Fertigkeit Kampfabsprung knnen, falls sie das wnschen, auch nach den Regeln der vorhergehenden Stufen fr LL ins Spiel gebracht werden. Drohnen mit Kampfabsprung mssen einen K-Wurf durchfhren um abzuspringen. Ihr K-Wert bestimmt die Automatisierung und Programmierungsstufe ihres Sprungs. Impulsive Figuren mit Kampfabsprung mssen ihren Impulsiven Befehl fr den Sprung nutzen. Sollen sie nicht zu Beginn der Runde abspringen, muss fr jede Impulsive Figur ein Befehl aus der Befehlsreserve ihrer Armee aufgewendet werden, um sie vom Sprung mit Hilfe des Impulsiven Befehls abzuhalten. Erschwerter Kampfabsprung funktioniert genau wie ein herkmmlicher Kampfabsprung, jedoch mssen Figuren unter bestimmten Szenariobedingungen, sei es durch Wetter oder technische Einschrnkungen, eine Modifikation von 3 auf ihren K-Wert fr den Sprungwurf hinnehmen. Stufe X- Taktischer Absprung: Besitzt eine Miniatur die Fertigkeit LL: Taktischer Absprung, ist sie nicht nur ein erstklassiger Fallschirmjger sondern auch ein geborener Anfhrer mit erstklassigen taktischen Qualitten. Die Fertigkeit Taktischer Absprung ermglicht nur einen Absprung nach den Regeln fr LL: Luftlandkommando, aber wenn die Figur, die diese Fertigkeit besitzt der Anfhrer (Leutnant) einer Gruppe von Figuren mit der Fertigkeit LL: Fallschirmspringer ist, knnen die Mitglieder dieser Gruppe zur gleichen Zeit in der gleichen Absprungzone wie ihr Leutnant auf das Spielfeld gebracht werden, auch wenn vor der Schlacht eine andere Absprungzone fr sie festgelegt wurde. Wird ein

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Koordinierter Befehl eingesetzt, mssen alle Figuren das Spielfeld ber den gleichen Abschnitt einer Tischkante betreten. Zustzlich wird, wenn es sich bei der Figur mit der Fertigkeit Taktischer Absprung um einen Leutnant handelt, der Zustand Verlust des Leutnants automatisch aufgehoben, sobald sie auf dem Tisch platziert wird. Der Spieler erhlt die Kontrolle ber die gesamte Befehlsreserve zurck, abzglich der vorher verwendeten Befehle (deren Anzahl nur ein oder zwei betragen kann). 21. MetaChemie: Diese Figur steht unter dem Einfluss von nano-chemischen Substanzen militrischer Herkunft, die zu Aggressionskontrolle und Reaktionssteigerung dienen. Als Nebeneffekt stimulieren die memetischen Substanzen der MetaChemie die Anlagen fr physische, neuronale oder organische Vernderungen im Krper des Anwenders. Diese Fortschritte knnen durch den Einsatz biotechnologischer Implantate noch verstrkt werden. Wirf vor einer Schlacht einen W20 und finde mit Hilfe dieser Tabelle heraus, welche Verbesserung die MetaChemie fr deine Figur vorgesehen hat.

MetaChemie
1-3 4-5 6 7-8 Natrlicher Panzer (+1R) Kaltschnuzig Schock Immunitt
(+10cm auf den ersten B-Wert oder +5cm auf den ersten und den zweiten B-Wert)

12-13 14-15 16-17 18

Verwundungstoleranz Sechster Sinn St.2 Regeneration Supersprung

berlegene Bewegung

9-10 11

X Visor
berlegene Physis (+3 K)

19 20

Fortgeschrittenes Klettern

mit einem Lebenspunkt z.B. 3 Treffer durch eine Salve erhlt und zwei der Rstungswrfe danebengehen). Solange sich eine Figur im Zustand der Bewusstlosigkeit befindet, fgt sie ihren Befehl nicht der Befehlsreserve ihrer Armee hinzu. Figuren mit Regenration verfgen automatisch ber die Spezialfertigkeit Schockimmunitt. Regenration kann in Kombination mit Arzt oder MediKit genutzt werden. Eine Figur mit Regeneration kann geheilt werden und versuchen, spter erhaltene Wunden zu regenerieren und umgekehrt. 26. Relais: Ein System zur Reichweitenvergrerung fr Hacker. Es erlaubt einem Hacker, seine Fertigkeit in einem Radius von 20cm um das Relais anzuwenden. Der Hacker kann sich in beliebiger Entfernung befinden und muss keine SL zum Relais haben. Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch, es mssen keine Befehle aufgewendet werden um sie zu aktivieren. Das Relais kann nur von einem Hacker aus der gleichen oder einer alliierten Armee verwendet werden. 27. Religise Truppen: Der Glaube und die Lehre seiner Fhrer haben diesen Soldaten in einen fhigen Krieger verwandelt, dessen unverrckbarer Glaube ihm erlaubt, standhaft zu bleiben wo andere aufgeben. Diese automatisch funktionierende Spezialfertigkeit erlaubt es der Figur, ihren Befehl fr sich zu nutzen, nachdem sie ihren Leutnant verloren hat. Dieser Befehl kann zustzlich zu der Minimalanzahl an Befehlen genutzt werden, die durch den Verlust des Leutnants zur Verfgung stehen. Auerdem ist die Figur nicht durch die Regeln fr Rckzug! Betroffen. Sind alle Figuren eines Spielers religis, drfen zwei von ihnen ihre Befehle aufwenden, um einen neuen Leutnant zu ernennen. Anderenfalls knnen sie auch unter Benutzung ihrer eigenen Befehle weiter agieren. 28. Sanitter: Bei dieser Figur handelt es sich um den Sanitter der Einheit, der mit einem MediKit ausgerstet ist, um seine verwundeten Kameraden zu versorgen. 29. Sensoren: Diese Figur verfgt entweder ber hochentwickelte Ausrstung oder einen perfekten Geruchssinn, der es ihr erlaubt, in der Nhe verborgene Figuren aufzuspren. Figuren, die ber Sensoren verfgen knnen einen WI-Wurf ablegen (Modifikationen fr Entfernung, Tarnung oder TO Tarnung kommen nicht zur Anwendung) um alle Modelle mit Tarnung oder Versteckter Aufstellung in 20cm Umkreis um sich selbst aufzuspren. Sensoren ist eine Kurze Fertigkeit und bentigt keine SL (siehe Abb. 23). Eine Miniatur, die ber die Spezialfertigkeiten Sensoren und Artilleriebeobachter verfgt, kann ein Ziel auerhalb ihrer SL markieren (indem sie die entsprechende Kurze Fertigkeit nutzt), wenn sich das Ziel im Wirkungsradius des Sensors befindet und bereits entdeckt wurde. In diesem Fall wird der WI-Wurf auf Artilleriebeobachter nicht durch die Entfernung, Deckung, Tarnung, TO Tarnung und OSE modifiziert. Eine Miniatur mit Tarnung, TO Tarnung oder Imitation kann sich nicht wieder tarnen, solange sie sich im Sensorbereich befindet.

Vllige Immunitt

22. Mobile Einheit : Die Figur gehrt der mobilen Infanterie an, deren gepanzerte Transporter es der Truppe ermglichen, an vorderster Front zu agieren um den Vormarsch der Kameraden zu decken. In der Aufstellungsphase kann eine Figur mit dieser Spezialfertigkeit berall auf der Spielfeldhlfte, in der sich die Aufstellungszone ihres Spielers befindet, aufgestellt werden. Alle Figuren mit der Spezialfertigkeit Mobile Einheit mssen in einem Umkreis von 20cm um eine zentrale Figur platziert werden, als wren sie eben von einem Fahrzeug abgesprungen. 23. Morat: Die Morat sind das leuchtende Beispiel fr eine militaristische Rasse. Ein Morat Soldat hat ein tiefverwurzeltes Zugehrigkeitsgefhl zu seiner Kampfeinheit. Ausbildung und Anweisung haben eine einheitliche Kampfmaschine geformt, in der eigene Ehre und eigene Pflicht aufhren zu existieren und nur noch die Ehre und Pflicht der Gruppe zhlt. Die Morat sind gradlinig, folgen Befehlen auf den Buchstaben genau und werden kmpfen, bis keiner von ihnen mehr steht. Aus diesem Grund werden sie nicht weichen bevor ihr Ziel erreicht ist. Alle Morat verfgen durch ihre Herkunft ber ein quivalent der Spezialfertigkeit Religise Truppen. Auerdem erhht die Anwesenheit von Morat-Truppen die Schwelle fr die Flucht einer Armee von 60% auf 75%. 24. NK mit zwei Waffen: Die Miniatur hat eine Spezialausbildung erhalten, die es ihr erlaubt, im Nahkampf mit einer Waffe in jeder Hand zu kmpfen. Diese Fertigkeit erffnet die Mglichkeit die Effekte von zwei Sorten Spezialmunition fr Nahkampfwaffen bei einem Treffer zu kombinieren. Diese Fertigkeit funktioniert automatisch und bentigt keine Aktivierung durch Befehle oder Wrfe. 25. Regeneration: Der Krper dieser Miniatur verfgt ber Selbstheilungskrfte fr physische und organische Regeneration. Regeneration ist eine Kurze Fertigkeit, die es einer Figur, nach einem erfolgreichen Wurf auf K, erlaubt eine Verwundung zu regenerieren und den Zustand der Bewusstlosigkeit zu berwinden. Verliert die Figur alle Lebenspunkte und wird bewusstlos, muss ein Wundmarker neben ihr platziert werden. Misslingt der Wurf auf K, geht die Figur in den Zustand Tot ber und wird aus dem Spiel entfernt. Erleidet die Miniatur genug Verwundungen um sie direkt in den Zustand Tot zu versetzen, bevor sie Regeneration aktivieren kann, kann sie die Spezialfertigkeit nicht mehr anwenden und wird vom Tisch entfernt (Falls eine Figur

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30. Sechster Sinn: Figuren, die ber diese Fertigkeit verfgen, haben die Begabung Gefahr zu spren. Sie knnen den nchsten Zug des Feindes voraussagen, ohne ihn zu sehen. Das gibt ihnen die Mglichkeit augenblicklich zu reagieren, wenn sie angegriffen werden. Sechster Sinn hat zwei Stufen: Stufe 1: Innerhalb eines Radius von 20cm kann die Figur weder von Imitatoren, Getarnten bzw. TO Getarnten Miniaturen noch von Gegnern, welche sich in bzw. hinter einer Zone mit Null Sicht verbergen, berrascht werden, ebenso wenig kann sie innerhalb ihres Kontrollbereichs von hinten angegriffen werden. Wird die Figur innerhalb des 20cm Radius in ihrer Kontrollzone angegriffen, erwidert sie den Angriff mit einem Vergleichenden Wurf. Figuren mit Sechster Sinn St. 1 knnen auf Imitatoren, Getarnte bzw. TO Getarnte Figuren oder Figuren welche durch eine Null-Sicht Zone verborgen werden in ihrem Kontrollbereich nur in dem Moment reagieren, in dem sie angegriffen werden. Sie verhalten sich, als wren die Modelle ungetarnt, entdeckt und vor ihnen. Auerdem ignorieren sie die Modifikation von -6 fr das Schieen in bzw. durch Zonen mit Null Sicht. Sie knnen jedoch nicht auf Bewegungen oder andere Aktionen von Imitatoren, Getarnten bzw. TO Getarnten Feinden sowie Figuren, welche durch Null-Sicht Zonen verborgen werden, reagieren. Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch (Keine Befehle oder Wrfe sind ntig). Stufe 2: Die Figur kann in gleicher Weise auf Angriffe (Nicht auf Bewegungen oder andere Aktionen) durch Imitatoren, Getarnte bzw. TO Getarnte Miniaturen, sowie Figuren, die durch Null-Sicht Zonen verborgen werden, in ihrer SL reagieren. Dies ist unabhngig von deren Entfernung sowie einer Blockierung der SL durch Zonen mit Null Sicht. Auerdem ignorieren sie die Modifikation von -6 fr das Schieen durch solche Zonen. Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch (Keine Befehle oder Wrfe sind ntig). 31. Shasvastii: Die Shasvastii sind eine auerirdische Rasse, deren Biologie sich radikal von der des Menschen unterscheidet. Sie sind mit einem starken berlebensinstinkt ausgestattet und teilweise hermaphroditisch, dieser Umstand erlaubt es ihnen, einen schnell

wachsenden Brutembryo auszutragen, den sie spter in feindlichem Gebiet einpflanzen. Nach einiger Zeit schlpft ein Shasvastii aus dem Brutembryo, dieser folgt der genetisch codierten Information in seinen Zellen und fhrt die Mission des Shasvastii Kontinuums weiter. Auch wenn die T.A.G.s der Shasvastii knstliche, ferngesteuerte Wesen sind, so tragen auch sie einen Brutembryo in sich. Brutembryos knnen sich von den Leichen gefallener Shasvastii ernhren, daher erhlt der Gegner fr einen Shasvastiisoldaten keine Siegespunkte bis dessen Brutembryo ausgelscht wurde. Siegpunkte werden wie Punkte fr den Rckzug der Armee gezhlt. Shasvastii verfgen ber drei Zustnde: Bewusstlos, Tot und Brut. Erreicht ein Shasvastii den Zustand Tot wird anstelle der Figur ein BrutEmbryo Marker platziert. Der Brutembryo kann sich weder bewegen, noch angreifen oder verteidigen. Er hat einen R und BTS-Wert von 0. Erleidet er eine Wunde wird er vom Schlachtfeld entfernt. 32. Strategos: : Diese Spezialfhigkeit identifiziert den professionellen Strategen, ein Individuum mit analytischem Verstand sowie einem umfangreichen Wissen ber die Kunst des Krieges und die militrische Psychologie. Strategos hat drei Stufen: Stufe 1: Ist der Strategos der Leutnant der Armee, kann er seinen speziellen Leutnant Befehl jeder anderen Figur seiner Kampfgruppe zuweisen. Stufe 2: Diese Stufe erlaubt es dem Spieler whrend seiner Aufstellungsphase zwei Miniaturen in Reserve zu platzieren. Diese kann er nach der normalen Reserve Regel nach seinem Gegenspieler aufstellen. Um diese Fhigkeit einsetzten zu knnen muss die Figur der Leutnant sein. Stufe 3: Ist die Figur der Leutnant kann sie, neben der Nutzung der vorhergehenden Stufen, das Platzieren einer Figur in der Reserve seines Gegners whrend der Aufstellungsphase verhindern. Sein Gegner kann damit keine Figur mehr nach ihm aufstellen. Ein Strategos der Stufe 2 kann gegen einen Strategos der Stufe 3 whrend der Aufstellungsphase eine Figur in Reserve platzieren

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Verwendet eine Figur die Spezialfertigkeit Kaltschnuzig, kann sie normal agieren, vorausgesetzt sie wird ununterbrochen mit weiteren Befehlen versorgt. Die Figur wird am Ende des Zuges sterben, in dem sie bewusstlos geworden wre bzw. wenn der Spieler aufhrt, ihr weitere Befehle zu geben oder sie eine neue Verwundung erleidet. Zustzlich umfasst die Spezialfertigkeit Kaltschnuzig die Spezialfertigkeit Mut. Kaltschnuzig kann nicht in einem ARB eingesetzt werden. Kaltschnuzig erlaubt es Impulsiven Figuren, Befehle aus der Befehlsreserve zu erhalten, damit die Figur weiter agieren kann, auch wenn der Spieler noch nicht alle Impulsiven Befehle erteilt hat. Stufe 3- Verrwundungstoleranz: Die auerordentliche Zhigkeit ihres Krpers erlaubt es der Miniatur, Schmerzen zu ignorieren und ihre Aufmerksamkeit lnger aufrechtzuerhalten, als es normale menschliche Grenzen zulassen. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch und ermglicht es einer Figur, nachdem sie verwundet wurde, nicht bewusstlos zu werden. Eine weitere Verwundung ist ntig, um sie zu tten. Die Miniatur kann durch einen Arzt, ein MediKit oder ein AutoMediKit sowie Regeneration geheilt werden, stirbt jedoch, wenn der Wurf danebengeht. 34. Tarnen und Verstecken (TV): Diese Spezialfertigkeit gibt Aufschluss ber die Fhigkeit einer Figur, mit ihrer Umwelt zu verschmelzen und sich unbeobachtet zu bewegen. Tarnen und Verstecken hat drei verschiedene Stufen: whrend sein Gegner zwei zur Verfgung hat. Stehen sich zwei Strategen der Stufe 3 gegenber, erfolgt die Aufstellung nach den normalen Regeln, wobei jeder eine Figur in der Reserve platzieren kann. Das ursprngliche griechische Verb stratego bedeutet die Planung zur Vernichtung des Feindes unter effektivem Einsatz der eigenen Ressourcen. Ein Strategos dominiert jedoch nicht nur in der Kriegskunst, er ist auch ein Meister der Philosophie des Lebens. Diese ist die Grundlage auf der er seine Strategien aufbaut, die von ihm stndig analysiert, modifiziert und verbessert werden. Ein Strategos ist deshalb immer dein Mann mit dem Plan. 32. Supersprung: Die Figur ist aus genetischen oder evolutionren Grnden oder durch knstliche Hilfsmittel in der Lage, atemberaubend hohe und weite Sprnge durchzufhren. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch. Sie erlaubt es der Miniatur, einen vertikalen, diagonalen oder horizontalen Sprung ber eine Distanz durchzufhren, die durch ihren B-Wert in cm dargestellt wird, ohne einen Wurf auf K durchzufhren. Supersprung ist eine Kurze Bewegungsspezialfertigkeit, die mit anderen kurzen Fertigkeiten kombiniert werden kann. Eine Figur mit Supersprung knnte zum Beispiel whrend ihres Sprunges ihre Waffe abfeuern. Dies gilt als Befehl mit dem Inhalt Bewegung + BF. Wenn sie sich in dieser Weise bewegt, kann eine Figur Hindernisse bis zu ihrer eigenen Hhe ohne Bewegungsabzug berwinden. Um den Sturzschaden fr Figuren mit Supersprung zu errechnen wird die Summe beider B-Attribute von der Entfernung in Zentimetern abgezogen. Zum Beispiel msste eine Figur mit Supersprung und B 10-10, die von einem Balkon in 25cm Hhe auf den Boden springt, nur einen R-Wurf gegen einen Schadenswert von 5 ablegen (Entfernung 25cm B 10+10= 5). 33. Tapferkeit (T): Diese Spezialfertigkeit stellt Mut und Entschlossenheit einer Figur im Kampf dar. Es gibt 3 Stufen der Tapferkeit, wobei die hheren Stufen die Vorteile der vorhergehenden einschlieen. Stufe 1- Mut: Die Figur hat keine Angst vor dem Tod und ist bereit, falls ntig, fr ihre Pflichterfllung zu sterben. Mut ermglicht es einer Figur den Tapferkeitswurf, der nach einem erfolgreichen R-Wurf fllig wird, immer automatisch zu bestehen. Die Figur ist nicht verpflichtet, ihre Stellung zu halten, wenn sie das nicht will. Stufe 2- Kaltschnuzig: Aus einem tiefen Pflichtgefhl heraus ist die Miniatur bereit, fr das Erreichen eines Ziels zu leiden, ohne sich um die eigenen Verwundungen zu kmmern. Diese Fertigkeit muss nicht durch einen Befehl aktiviert werden, sondern funktioniert automatisch. Kaltschnuzige Figuren knnen den Zustand Bewusstlos ignorieren. Stufe 1- Mimetismus: Die Figur verfgt ber die Fhigkeit ihre Anwesenheit vor dem Feind zu verbergen. Zustzlich ist sie mit einfachen Werkzeugen zur Tarnung, sowie mit Kleidung oder Tarnausrstung aus photosensitivem Material, einer gnstigeren Alternative zur Chamleon-Ausrstung, ausgestattet. Sie ist darin ausgebildet diese mit maximalem Effekt einzusetzen und damit in der Lage feindlicher Entdeckung zu entgehen. Regeltechnisch erhlt jede Miniatur, die eine Figur mit Mimetismus angreift, eine 3 Modifikation auf ihre BF-Wrfe fr Fernkampfangriffe. Stufe 2- Tarnung: Die Miniatur hat eine erlernte oder angeborene Fhigkeit auf dem Gebiet des Tarnens und Versteckens. Auerdem steht ihr Chamleon-Ausrstung zur Verfgung: Photoreaktive Zellen und variable/kombinierbare Umgebungsmuster. Diese in die Kleidung integrierten Systeme lassen die Miniatur mit ihrer Umgebung verschmelzen. Die Spezialfertigkeit ermglicht ihrem Besitzer: Getarnte Aufstellung. Diese Verwendung der Fertigkeit beschrnkt sich auf die Aufstellungsphase und bentigt weder einen Befehl noch die Durchfhrung eines Wurfes. Die Miniatur wird nicht wie blich aufgestellt, stattdessen wird ein Tarnmarker platziert. Diese Art der Aufstellung ermglicht die Platzierung von bis zu 3 Miniaturen (Die alle ber die Spezialfertigkeit Tarnung verfgen) unter dem gleichen Marker. Eine oder mehrere Figuren knnen sich jederzeit im Spiel von der Gruppe trennen und sich als separater Tarnmarker weiterbewegen. Fhrt ein Gegner einen erfolgreichen Wurf auf Entdecken durch oder erhlt eine Figur einen Befehl, der sie enttarnt, werden alle Figuren

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unter dem Tarnmarker aufgedeckt. Wird die Gruppe aufgedeckt, mssen die Figuren nicht weiter als 1,25cm voneinander entfernt platziert werden, drfen jedoch ihre Blickrichtung frei whlen.

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Fr Spielzwecke entspricht die Hhe eines Tarnmarkers immer der Hhe eines normal groen Soldaten der eigenen Armee, es sei denn, er verfgt ber einen Liegend-Marker. Getarnte Bewegung. Erlaubt dem Spieler die Bewegung einer Figur, ohne diese auf dem Spielfeld zu platzieren. Nur der Tarnmarker wird bewegt. Werden mehrere Figuren unter dem gleichen Tarnmarker bewegt, verhalten sich diese, als wren sie nur eine Miniatur. Haben sie verschiedene B-Werte, wird immer der niedrigste verwendet. Nur Vorsichtige Bewegung und alle Kurzen Bewegungsfertigkeiten, die keinen Wrfelwurf (ausgenommen Alarmieren) verlangen knnen ausgefhrt werden, ohne die getarnten Figuren aufzudecken. Eine getarnte Figur wird automatisch aufgedeckt wenn sie in Basenkontakt mit einem anderen Modell kommt. Wird eine Figur Entdeckt oder automatisch aufgedeckt, wird der Tarnmarker durch die Figur (oder Figuren) ersetzt, deren Blickrichtung von ihrem Spieler frei gewhlt werden kann.

sie gegen den Tarnmarker ausgetauscht und auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden. Dabei verliert sie alle Vorteile in Kampf und Bewegung, die sie durch die Tarnung erhalten hat, erschwert aber alle BF-Wrfe gegen sich weiterhin mit einer Modifikation von 3. Wird die Figur aufgestellt, kann der kontrollierende Spieler ihre Blickrichtung bestimmen. Kampftarnung: Gestattet einer getarnten Figur einen Angriff mit BF, Hacken, Sepsitor und Artilleriebeobachter, bevor sein Gegner angreifen kann. Dieser Angriff wird mit einem Normalen Wurf durchgefhrt. berlebt der Gegner die Attacke, kann er nun so viele Angriffe durchfhren, wie ihm in einem ARB zugestanden htten. Diese werden ebenfalls als Normale Wrfe mit einer Modifikation von 3 auf BF durchgefhrt, falls auf die enttarnte Figur geschossen wird. Danach muss der Spieler den Tarnmarker durch die entsprechende Figur ersetzen. Kampftarnung kann nur im Zusammenhang mit BF-Fertigkeiten eingesetzt werden. Whrend eines ARBs finden die Aktionen der Figur mit Kampftarnung gleichzeitig mit denen des Gegners, auf den sie reagiert statt und es werden Vergleichende Wrfe durchgefhrt. Wird die getarnte Figur von einem Intuitiven Angriff getroffen, ohne vorher enttarnt worden zu sein, muss sie aufgedeckt und der Marker durch die eigentliche Figur ersetzt werden, auch wenn ihr R-Wurf erfolgreich ist. Ist die Figur von den Auswirkungen einer Schablonenwaffe betroffen, deren Ziel eine andere Figur war, muss sie einen R-Wurf ablegen und wird enttarnt, egal ob der Wurf gelingt oder danebengeht. Tarnung wiederherstellen. Hat eine Figur ihre Tarnung verloren (Sie wird durch die Figur und nicht durch einen Tarnmarker dargestellt), kann sie die Tarnung durch die Aufwendung eines Befehls wiederherstellen, vorausgesetzt, sie befindet sich nicht in der SL einer feindlichen Miniatur. Hat eine Figur mit TO Tarnung eine SL auf eine Miniatur die ihre Tarnung wiederherstellen will, muss sie sich selbst enttarnen, um den Gegner an der erneuten Tarnung hindern.

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Fhrt ein Tarnmarker in seinem Zug keine Aktivitten auer Bewegung aus, ist der einzige ARB, der, auch bei der Durchquerung einer Sperrfeuerzone oder des KBs einer Figur, gegen den Marker ausgefhrt werden kann Entdecken oder Blickrichtung verndern. Defensive Tarnung: Um gegen einen Tarnmarker vorgehen zu knnen, mssen Feinde einen erfolgreichen, mit 3 modifizierten Entdecken-Wurf durchfhren. Geht der Wurf daneben, bleibt der Marker unsichtbar und kann nicht das Ziel von BF, NK oder anderen Fertigkeiten (Hacken, Sepsitor, usw.) werden. Wird die getarnte Figur (oder die Figuren, falls sie sich als Gruppe bewegen) entdeckt, muss

Beispiel: Fsilier Angus steht auf einem offenen Platz, 30cm von einer Yakng (einer Drohne mit der Spezialfertigkeit Totale Reaktion) entfernt. Angus wendet einen Befehl auf, um auf die Yakng zu schieen. Die Drohne reagiert mit Hilfe des ARB, da sie ber die Spezialfertigkeit Totale Reaktion verfgt schiet sie viermal (Das SMG hat S=4) und nicht einmal wie im Normalfall. Angus wirft drei Wrfel auf BF (Sein Kombigewehr hat S=3). Sein BF Wert betrgt 12+3 (Entfernungsmodifikator)=15. Er wrfelt eine 3 (Erfolg), eine 17 (Misserfolg) und eine 12 (Erfolg). Die Yakng wrfelt auf BF=11+3 (Entfernnungsmodifikator). Die Ergebnisse sind eine 2 (Erfolg), eine 14 (Kritischer Erfolg), eine 13 (Erfolg) und eine 20 (Misserfolg). Die Yakng hat das beste Ergebnis erzielt (14, Kritisch), also treffen alle Schsse, deren Ergebnisse ber dem besten Wurf (12) von Angus liegen. Die Yakng trifft zwei Mal, mit den Wurfergebnissen 14 (Kritisch) und 13. Angus erleidet eine direkte Verwundung (Kritischer Erfolg) und muss auerdem einen R-Wurf durchfhren. 36. berlegene Bewegung: Die Miniatur verfgt ber Spezialausrstung fr schnelle Bewegung. Diese Spezialfertigkeit erhht automatisch die Bewegungswerte der Figur, ohne dass dafr ein Befehl gegeben werden muss. Dieser Bonus ist bereits in die B-Werte der Figur eingerechnet oder in Klammern angegeben. 37. Verwandlung: Diese Spezialfertigkeit ermglicht einer Figur, sich in eine andere Figur mit anderen Attributen und Fertigkeiten zu verwandeln, etwa von einem Dogface in einen Dog-Warrior. Um die Verwandlung durchzufhren, muss die Figur unter Stress stehen, z.B. gerade eine Verwundung erlitten haben. Erleidet die Figur eine Wunde, funktioniert die Verwandlung automatisch und ohne, dass dafr ein Befehl ausgegeben werden muss. Die neue Figur ersetzt das bisher verwendete Modell. Bisher erlittene Verwundungen werden in den neuen Zustand transferiert. 38. Veteran: Die Miniatur gehrt zu einer alt gedienten Einheit mit jahrelanger Erfahrung an allen Fronten. Ein Veteran verfgt ber verschiedene, unter harten Einsatzbedingungen erworbene Fhigkeiten. Der Krieg hat ihn abgehrtet und ihn in die Lage versetzt den Schmerz von Verwundungen zu unterdrcken, auerdem verfgt er ber ein sehr feines Gespr fr die allgegenwrtigen Gefahren des Schlachtfeldes. Die Spezialfertigkeit Veteran beinhaltet die Fertigkeiten Sechster Sinn St. 2 und T: Verwundungstoleranz.

Stufe 3- TO Tarnung: Die Figur verfgt, neben der Spezialfertigkeit Tarnung, ber ein System zur thermooptischen Maskierung. Dieses System lenkt Lichtstrahlen um seinen Trger herum, macht ihn so praktisch unsichtbar und verdeckt seine Wrmesignatur. Luftverwirbelungen, die der Anwender dieses hochentwickelten Gerts verursacht, werden verschleiert, die Ortung durch Radar oder Sonar verhindert. Im Spiel gibt diese Fertigkeit ihrem Besitzer folgende Mglichkeiten: Versteckte Aufstellung: Ermglicht die gleiche Art der Aufstellung wie TV: Stufe 2 Tarnung, jedoch muss in diesem Fall kein Marker verwendet werden. Solange sie sich nicht bewegt, bleibt eine Figur mit TV: TO Tarnung vllig unsichtbar. Der Spieler muss eine mglichst genaue (Liegend, Deckung, usw.) Positionsangabe fr die Figur notieren, so dass der Gegner in dem Moment, in dem die Figur entdeckt wird, die Mglichkeit hat, die Daten zu berprfen. Bewegt sich die Miniatur, muss der Spieler einen TO Tarnmarker platzieren und seinem Gegner die Position der Figur (die er zu Beginn der Schlacht notiert hat) offen legen. Soll die Miniatur irgendeine andere Aktion durchfhren, muss anstelle des Tarnmarkers die entsprechende Figur aufgestellt werden. Eine Figur in Versteckter Aufstellung fgt ihren Befehl nicht der Befehlsreserve hinzu, da sie sich nicht auf dem Spieltisch befindet. Um die erste, ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld offenbarende Aktion auszufhren, erhlt sie keinen Befehl aus der Befehlsreserve, sondern nutzt ihren eigenen. Getarnte Bewegung: Ermglicht der Figur die gleiche Getarnte Bewegung wie TV: Tarnung. Defensive TO Tarnung: Ermglicht der Figur die gleiche Defensive Tarnung wie TV: Tarnung, die negative Modifikation fr Angriffe auf den Anwender betrgt jedoch 6. TO Kampftarnung: Ermglicht der Figur die gleiche Kampftarnung wie TV: Stufe 2 Tarnung, ohne das Befehle aufgewendet werden mssen. Tarnung wiederherstellen: Funktioniert genau wie TV: Stufe 2 Tarnung. 35. Totale Reaktion: Durch die Verwendung von Servos bzw. Untersttzungssystemen fr Reaktionsgeschwindigkeit und Beweglichkeit sind einige Miniaturen in der Lage, mit sehr hoher Geschwindigkeit zu reagieren. Um diesen Umstand darzustellen, darf eine solche Figur in einem ARB eine volle Salve (S) aus ihrer Waffe abgeben. Handelt es sich beim BF-Wurf um einen Normalen Wurf, werden so viele Wrfe durchgefhrt wie es der S-Wert der Waffe erlaubt. Handelt es sich beim BF-Wurf um einen Vergleichenden Wurf, fhren beide Spieler ihre BF Wrfe durch. Alle (normal modifizierten) Ergebnisse, die ber dem hchsten Ergebnis des Gegners liegen zhlen als Treffer.

Ausrstung und Bewaffnung


BEWAFFNUNG: Gibt Auskunft ber die im Spiel verwendeten Waffen. Das Gewehr dient als Beispiel fr die Werte: Waffe Gewehr Kurz 20/0 Mittel 40/+3 Lang 60/-3 Maximal 120/-6
Schaden

S 3

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13

Entfernungen: : Es gibt vier Reichweiten: Kurz, Mittel, Weit und Maximum. Die Modifikationen fr jede dieser vier Reichweiten sind fr unterschiedliche Waffentypen verschieden. Wird mit einem Gewehr auf ein Ziel in einer Entfernung zwischen 0 und 20cm geschossen, wird das BF Attribut des Schtzen mit 0 modifiziert, bis zu 40cm erhlt der Schtze BF+3, bis 60cm sind es 3 und bei der Maximalreichweite von 120 cm betrgt die Modifikation 6. Auerhalb der Maximalreichweite kann kein Treffer erzielt werden. Schaden. Die zerstrerische Kraft einer Waffe. Je hher der Schadenswert, umso strker die Wirkung der Waffe.Der Schadenswert wird fr den R-Wurf bentigt. Das Ergebnis des Wurfs zusammen mit dem R-Wert des Ziels muss hher sein, als der Schadenswert der Waffe, um eine Verwundung zu verhindern.

Regelbuch

Salvenkapazitt (S). Dieser Wert kann nur im Aktiven Zug verwendet werden und kommt nicht im ARB zum Einsatz (auer bei Totale Reaktion oder Sperrfeuer, wie oben ausgefhrt). Der Wert S gibt an, wie oft eine Waffe whrend eines Einsatzes der Ballistischen Fertigkeit abgefeuert werden kann. Also kann ein Gewehr (whrend der Kurzen Fertigkeit BF Angriff) dreimal feuern, da der S-Wert 3 betrgt. Jeder Schuss kann dabei auf ein anderes Ziel abgegeben werden (wenn es sich in der SL des Schtzen befindet). Das Aufteilen

der Salve muss zur gleichen Zeit wie der zugrundeliegende BF Angriff angekndigt werden. VERSCHIEDENE MUNITIONSTYPEN. Manche Waffen knnen mit Spezialmunition geladen werden, die ihre eigenen Werte hat: Brandmunition (BRA): Brandmunition wurde entwickelt um ihre Ziele durch Hitze und Flammen auer Gefecht zu setzen und so lange wie mglich Schaden zu verursachen. Hitze und Flammen beschdigen auerdem TO Tarnung und Optische Strungseinheiten. Erleidet eine Miniatur Feuerschaden, muss sie einen R-Wurf durchfhren. Geht dieser daneben, erleidet sie eine Verwundung und muss weiter R-Wrfe durchfhren bis sie stirbt oder einen erfolgreichen R-Wurf ablegt. Durch einen erfolgreichen R-Wurf werden die Flammen gelscht. Brandmunition beschdigt Tarnsysteme der Stufe 2 und 3 (TOund normale Tarnung) und reduziert diese auf T: Mimetismus bis eine erfolgreiche Reparatur erfolgt ist. Auerdem werden alle Stufen der Imitationsfertigkeit, Optische Strungseinheiten und Holoprojektoren beschdigt und zhlen bis zu einer Reparatur als ausgeschaltet. Double Action Spezialmunition (DA): Dabei handelt es sich um leichtkalibrige Munition mit groer Durchschlagskraft. Ihre Entwicklung war die Antwort auf den Bedarf des Militrs nach einer leichten Munition mit hoher Stoppwirkung, welche mit der Standardwaffe eines Infanteristen abgefeuert werden konnte. Ein Ziel, das mit dieser Munition getroffen wird, muss immer zwei Rstungswrfe ablegen. Dies gilt auch, wenn der erste Wurf nicht geschafft wurde oder das Ziel Bewusstlos ist. Ein kritischer Treffer mit DA Spezialmunition verursacht eine direkte Wunde und erfordert einen weiteren Rstungswurf vom Ziel. Dieser Munitionstyp wurde durch die Concilium Konvention

verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Elektromagnetische Spezialmunition (E/M): Diese Munitionsart wurde entwickelt um elektronische Systeme durch einen starken Mikrowellenpuls zu stren. Wird eine Miniatur von E/M Spezialmunition getroffen, muss sie einen R-Wurf auf ihr BTS-Attribut durchfhren. Geht der Wurf daneben, wird die gesamte Ausrstung und Bewaffnung, soweit anfllig, durch den E/M-Puls beschdigt und geht in den Zustand Ausgeschaltet (DIS) ber. Ausgeschaltet. Verpatzt eine Figur ihren BTS-Wurf, wird sie mit einem Ausgeschaltet-Marker (DIS) versehen. Schwere Infanterie, Drohnen und T.A.Gs werden zustzlich Bewegungsunfhig. Ausgeschaltete Ausrstung funktioniert nicht mehr und eine Markierung durch einen ausgeschalteten Artilleriebeobachter hat keinerlei Auswirkungen. Figuren mit der Spezialfertigkeit Ingenieur knnen ausgeschaltete Ausrstung reparieren. Ariadnische Schwere Infanterie und Truppen, bei denen es sich nicht um Schwere Infanterie, Drohnen oder T.A.Gs handelt, mssen einen Tapferkeitswurf ablegen, wenn ihnen durch E/M-Munition Schaden zugefgt wird. Schwere Infanterie, T.A.Gs und Drohnen welche durch den Effekt der E/M Munition bewegungsunfhig sind knnen keine Tapferkeitswrfe durchfhren. ACHTUNG: Dieser Munitionstyp hat Auswirkungen auf den Kubus einer Figur und deaktiviert diesen. Er wurde durch die Concilium Konvention verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

E/M Spezialmunition emittiert Strahlung und kann deshalb auch solide Materie durchdringen. Dies fhrt jedoch zu einer Schwchung der Signalstrke. E/M kann deshalb jede Art von Deckung durchdringen (Teilweise Deckung und Volle Deckung). Jede Figur hinter einer Deckung (auch wenn nicht in Basenkontakt mit dieser) erhlt eine +3 Modifikation auf ihren BTS Wert.

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Regelbuch

Beispiel: Der Zhanshi Wen Lui befindet sich in Basenkontakt hinter einer Barrikade als eine E/M Granate vor ihm explodiert. Da er sich unter der Explosionsschablone der Granate befindet muss er einen BTS-Test ablegen. Sein BTS-Wert ist 0, da er sich in Deckung befindet erhlt er zustzlich eine Modifikation von +3 auf seinen Wurf. Er schafft den BTS Wurf jedoch nicht und ein IMM Marker wird neben ihm platziert. Sein zuverlssiges Kombigewehr ist damit ausgefallen und er muss einen Tapferkeitswurf durchfhren. Ein zweiter Zhanshi, Jang Qui, befindet sich zum Zeitpunkt der Explosion der E/M Granate einige cm hinter Wen Liu und der Barrikade. Auch er ist von der Explosion betroffen und muss einen BTS-Wurf machen. Jang Qui, der sich nicht in Basenkontakt zur Deckung befindet, erhlt trotzdem die +3 Modifikation auf seinen BTS-Wurf da die Schablone das Hindernis passieren muss. Er schafft seinen Wurf und muss nun einen Tapferkeitswurf ausfhren wenn er seine Position halten will. Der Hac Tao Wu Shenru, der sich innerhalb eines Gebudes in Voller Deckung und auerhalb jeglicher SL befindet, wird von der gleichen Explosionsschablone betroffen. Wu Shenru befindet sich nicht in Basenkontakt mit der Wand des Gebudes, da sich jedoch eine Deckung (die Wand) zwischen ihm und dem Ursprung der E/M Explosion befindet, erhlt er die +3 Modifikation auf seinen BTSWert. Trotz dieser Modifikation schafft Wu Shenru seinen Wurf nicht. Damit ist sein MULTI-Gewehr funktionsunfhig und seine Servorstung schaltet sich ab. Er ist nun in der Rstung gefangen und vllig Bewegungsunfhig (siehe Grafik A).

Ausrstung
Ariadnische Schwere Infanterie (SI)

Verwundbarkeit
Nein Ja Ja Siehe Waffentabelle Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja

Effekt
Tapferkeitswurf Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Bewegungsunf. Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Tapferkeitswurf Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Ausgeschaltet Bewegungsunf. Ausgeschaltet Bewegungsunf. Ausgeschaltet TV: Mimetismus Ausgeschaltet

Artilleriebeobachter AutoMediKit Bewaffnung Drohne (DRO) ECM Fernsteuerung Hackermodul Imitation Kontrollsystem Kubus MediKit
Menschen und andere Kreaturen

Motorrder
Optische Strungseinheiten

Relais
Sensoren (auer Antipoden)

Schwere Infanterie (SI) Sepsitor T.A.G./ Fahrzeuge Positionsmelder TV: TO Tarnung Visor (Multispectral, X, 360)

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Explosive Spezialmunition (EXP): Die Explosive Spezialmunition verbindet den durchschlagenden Effekt eines Hohlmantelgeschosses mit einem nanotechnologisch verbesserten HE-Kern (HochExplosiv). Dieser speziell entwickelte Munitionstyp verursacht durch die Explosion beim Auftreffen auf das Ziel massive Schden.

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Explosive Nahkampfwaffen verfgen ber fortgeschrittene Militrtechnologie und sind sehr selten. Sie verwenden die gleiche Technik, die auch bei elektrothermischer Munition zur Anwendung kommt. Die Klingen verfgen ber ein System von Mikrokanlen, durch die ein stark leitendes Gel zirkuliert. Die kinetische Energie eines Treffers mit dieser Waffe verwandelt das Gel in ionisiertes Plasma und lst so eine kleine, aber verheerende, zielgerichtete Detonation aus. ACHTUNG: Dieser Munitionstyp wurde durch die Concilium Konvention verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

Betroffen

Betroffen

Ziel: Betroffen

Schrotflinte

Nicht Betroffen

Abbildung 24: Schrotflinte


Nach einem Treffer durch Explosive Spezialmunition muss die getroffene Figur drei R-Wrfe durchfhren (ein solcher Treffer kann also bis zu drei Wunden beim Ziel verursachen). Bei einem kritischen Treffer mit Explosiver Spezialmunition erhlt das Ziel eine automatische Wunde und muss zwei R-Wrfe durchfhren. Ferngelenkte Spezialmunition (FL): ): Dieser Munitionstyp kann sich ber das Spielfeld bewegen, Hindernissen ausweichen und ein Ziel treffen, das von einem Artilleriebeobachter markiert wurde. Ein auf diese Weise markiertes Ziel kann beschossen werden, ohne das eine SL vorhanden oder ein BF-Wurf durchgefhrt werden muss: Das Projektil trifft automatisch das markierte Ziel. Die maximale Feuerrate fr ferngelenkte Munition (aufgrund von Magazinkapazitt und der Feuersystem-Rekalibration) sind 5 Geschosse pro Spielrunde. Ferngelenkte Munition kann gehackt und durch ECM-Systeme abgefangen werden. Ferngelenkte Geschosse haben einen BTS-Wert von -3. Kleber Spezialmunition (KLE): Hierbei handelt es sich um Spezialmunition, die mit einer groen Ladung schnellbindendem Spezialkleber gefllt ist. Sie wurde entworfen um Gegner buchstblich festzukleben. Einmal von dieser Sorte Munition getroffen muss das Ziel einen um 6 modifizierten Wurf auf K durchfhren. Geht der Wurf daneben, zhlt die Figur als Bewegungsunfhig und ein entsprechender Marker (IMM) wird neben ihr platziert. Einheiten die von dieser Munition Bewegungsunfhig gemacht werden knnen keinen Tapferkeitswurf durchfhren. Lhmende Spezialmunition: Dieser nicht-tdliche Munitionstyp kommt bei der Niederschlagung von Revolten, bei Operationen mit einer groen Anzahl Geiseln, in gefhrdeten Gebieten wie z.B. bei schlechten Druckverhltnissen oder in Fllen zur Anwendung in denen es um die lebendige Ergreifung einer Zielperson geht. Die Anwendung verursacht Speziellen Schaden, welcher das Ziel, fr einen ganzen Zug, in den Zustand der Bewusstlosigkeit versetzt (Der Effekt tritt ein, nachdem der Befehl beendet ist), wobei weitere Treffer die Bewusstlosigkeit um einen Zug pro misslungenem R-Wurf verlngern. Lhmende Spezialmunition kommt oft in Missionen zum Einsatz, bei denen es unverzichtbar ist, ein Ziel lebendig zu fangen. Jede MULTI-Waffe kann mit dieser Munition geladen werden. Monofilament Spezialmunition (MF): Monofilament bezeichnet eine Oberflche, deren Dicke genau einem Molekl entspricht und die von einem langgestreckten E/M-Feld stabilisiert wird. Monofilament kann mit minimalem Energieaufwand durch fast jedes Material schneiden. Die Spezialmunition, oder Monofilamentwaffe, reduziert jeden R-Wert auf 0. Sie verfgt ber einen festen Schadenswert von 12 und ttet augenblicklich (die Miniatur muss vom Tisch entfernt werden), unabhngig von Spezialfertigkeiten (Brut-Embryo, Fernsteuerung usw.) und der Anzahl an Lebens- oder Strukturpunkten ber die das Ziel verfgt. Monofilament-Nahkampfwaffen verleihen im Nahkampf keinen Abwehrbonus. Monofilamentwaffen werden durch die Auswirkungen von E/M-Spezialmunition beschdigt. Bei der Explosion von Monofilamentminen wird der Wirkungsbereich von einem Netz aus Monofilamentfden bedeckt, die nur durch E/MSpezialmunition oder die Anwendung der Spezialfertigkeit Ingenieur beseitigt werden knnen. Nanotech Spezialmunition: Nanotechwaffen setzen eine Ladung Nanobots frei, mikroskopische Roboter mit einem tdlichen Angriffsprogramm. Die Auswirkungen variieren je nach eingesetzter Software, aber der Effekt ist stets der gleiche: Ein Lebenspunkt geht verloren. Nanotechwaffen ignorieren normale Rstung und knnen nur vom BTS aufgehalten werden. Um dem Schaden durch eine Nanotechwaffe zu entgehen, muss ein erfolgreicher Wurf auf BTS durchgefhrt werden. Panzerbrechende Spezialmunition (AP): Diese Spezialmunition wurde entwickelt um Panzerplatten und gepanzerte Fahrzeuge zu beschdigen. Die Projektile sind dank ihrer panzerbrechenden Technologie in der Lage, problemlos Panzerungen jeder Art zu durchschlagen. Nahkampfwaffen mit Panzerbrechender Wirkung enthalten blicherweise Nanotechnologie oder sind aus Teseum

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gefertigt, einem Neomaterial mit panzerbrechenden Eigenschaften. Panzerbrechende Spezialmunition kann jede Panzerung durchdringen. und halbiert den Rstungswert (immer aufgerundet), bei einer Minimal-R von 1. Befindet sich das Ziel in Deckung, beeinflusst die Panzerbrechende Munition nur den R-Wert der Figur und nicht die Deckungsmodifikation. Plasma Spezialmunition: Bei diesem Munitionstyp kommt eine spezielle Sorte ionisierten Gases zum Einsatz, das durch elektromagnetische Felder unter Kontrolle gehalten wird. Beim Aufschlag versagen diese elektromagnetischen Felder und das Plasma breitet sich explosiv aus. Diese Spezialmunition ist charakteristisch fr Voodootech, die Technologie der rationalistischen Rasse von Ur, deshalb wei niemand genau, wie sie funktioniert. Plasma Spezialmunition verursacht gleichzeitig Normalen und E/M-Schaden, wodurch Ausrstung und Bewaffnung des Ziels ausgeschaltet werden. Das Ziel muss deshalb einen R-Wurf und einen BTS-Wurf durchfhren um die entsprechenden Auswirkungen zu verhindern. Auerdem wird die Wirkungsbereichschablone ber dem Einschlagspunkt platziert, um festzustellen, welche Figuren betroffen sind. Bei einem kritischen Treffer mit Plasma Spezialmunition erleidet das Ziel eine automatische Wunde und muss einen BTS Wurf durchfhren. Rauch Spezialmunition (RAUCH): Rauchmunition erzeugt eine Zone mit Null Sicht in der Gre der Runden Schablone und ohne Begrenzung nach Oben. Nur Granaten und Granatwerfer knnen diesen Munitionstyp verwenden. Die Rauchwolke besteht fr den gesamten Zug des Spielers, in dem sie erzeugt wurde und wird am Ende des Zuges entfernt. Rauchmunition versperrt die Sicht vollstndig und verwandelt das Gebiet unter der Schablone in eine Null-Sicht Zone. Rauch unterbricht die feindliche SL und dient dazu das Vorrcken der eigenen Truppen zu decken. Der Beschuss mit Rauch Spezialmunition wird immer als Angriff gewertet, da es sich dabei um nicht-offensive Munition handelt, ist es nicht ntig ein Modell als Ziel auszuwhlen. Stattdessen kann der Schuss auch auf einen Punkt des Schlachtfelds gezielt werden, an dem sich kein Modell befindet. Schock Spezialmunition (SH). Diese Spezialmunition lst im Krper des Ziels einen schweren hydrostatischen Schock aus. Sie wurde entwickelt um nach dem Eindringen ein mglichst umfangreiche internere Zerstrungen anzurichten. Die verwendete Technologie

unterscheidet sich von Hersteller zu Hersteller, wobei die billigste Alternative Hohlmantelgeschosse sind, die nach dem Auftreffen in Hunderte kleiner Metallsplitter zerbrechen und die inneren Organe zerreien. Nahkampf-Schockwaffen verfgen normalerweise ber Klingen, die mit einem hochspezialisierten, schnell wirksamen synthetischen Nervengift berzogen sind. ACHTUNG: Dieser Munitionstyp wurde durch die Concilium Konvention verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Kann das Ziel nach einem Treffer durch Schockmunition keinen erfolgreichen R-Wurf durchfhren, geht es sofort in den Zustand Tot ber, ohne vorher Bewusstlos zu werden. Bei einem Treffer neutralisiert Schock-Spezialmunition die Auswirkungen der Spezialfertigkeiten Tapferkeit St.2: Kaltschnuzig und Tapferkeit St.3: Verrwundungstoleranz. Schock Spezialmunition hat keine speziellen Auswirkungen auf Figuren mit mehr als einem Lebenspunkt (L), Schwere Infanterie mit Servorstung oder Figuren die ber Strukturpunkte (STR) an Stelle von Lebenspunkten (L) verfgen, wie Drohnen und T.A.G.s. In diesen Fllen wird Schock Spezialmunition wie Normale Munition behandelt. KOMBI- UND MULTIWAFFEN KOMBI: Ein leichter Waffentyp, der einfach zu bedienen und den Anforderungen moderner Schlachtfelder angepasst ist. Er ist mit Rckstossdmpfung und Zieloptimierung ausgestattet und erreicht dadurch zustzliche Przision auf kurze und mittlere Entfernung. Kombigewehre verursachen bei allen Reichweiten den gleichen Schaden wie Gewehre (SCH=13). MULTI: Hierbei handelt es sich um Mehrzweck-Kombiwaffen, die gleichzeitig mit verschiedenen Munitionstypen geladen werden knnen: 1. Normale Munition. Wird diese Munition benutzt, funktioniert die Waffe normal und der S-Wert wird nicht gesenkt. 2. Leichte MULTI: Der Schtze kann AP oder DA Spezialmunition verwenden, der S-Wert wird dadurch jedoch auf 2 reduziert. Der Munitionstyp darf zwischen, aber nicht whrend, den Salven gendert werden. Leichte MULTI Munition darf nur in Leichten Waffen, wie z.B. MULTI Gewehren verwendet werden. 3. Schwere MULTI: Der Schtze kann AP oder EXP Spezialmunition verwenden, der S-Wert wird dadurch jedoch auf 2 reduziert. Der Munitionstyp darf zwischen, aber nicht whrend, Salven gendert werden. Schwere MULTI Munition darf nur in Schweren Waffen, wie z.B. Schweren MULTI Maschinengewehren verwendet werden. 4. Integrierte Spezialmunition. Der Schtze kann AP und EXP (Schwere MULTI, z.B. Maschinengewehrmunition) oder AP und DA (Leichte MULTI, z.B. Gewehr) verwenden, der S-Wert wird dadurch jedoch auf 1 reduziert. In einem ARB kann nur eine Sorte Spezialmunition verschossen werden, Integrierte Munition kann nicht ausgewhlt werden. WAFFEN UND AUSRSTUNG MIT BEGRENZTER ODER EINGESCHRNKTER BENUTZBARKEIT Waffen und Ausrstung mit begrenzter Munition (Panzerfaust, Positionsmelder usw.) verbrauchen sich immer wenn ihre Benutzung angesagt wird, unabhngig davon ob der Wurf erfolgreich ist oder nicht. WAFFENTYPEN Autokanone (Auto Cannon). Die Tragbare Automatische Kanone (Kurz Autokanone) ist immer mit Integrierter Panzerbrechender und Explosiver Spezialmunition (AP+EXP) geladen und vereint die Auswirkungen beider Munitionstypen. Sie kann nicht im Nahkampf

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verwendet werden. Bei der Tragbaren Automatischen Kanone handelt es sich um die kompakte, leichte Version der Primrwaffe die in primitiven gepanzerten Fahrzeugen Mitte des 21. Jahrhunderts eingesetzt wurde. Ariadnische Wissenschaftler waren in der Lage das Versorgungssystem zu verkleinern und die Rckstodmpfer zu verbessern. Um eine voll transportable Waffe zu schaffen, wurden ein manueller Auslser und ein optisches Zielsystem integriert. Zwar sieht diese Waffe durchaus veraltet aus, aber ber ihre zerstrerische Wirkung besteht kein Zweifel. Blitz-Impuls (Flash Pulse) . Diese hochentwickelte Ausrstung, ber die einige Figuren, wie z.B. Artilleriebeobachtern verfgen, erlaubt es einen hochkonzentrierten Licht- oder Datenstrahl auf ein Ziel abzufeuern. Die massive Entladung des Blitz-Impulses blockiert das Sehvermgen und die Sensorsysteme des Ziels. Dieses ist danach nicht mehr in der Lage andere Fertigkeiten als Bewegung (auer Entdecken) bzw. Fertigkeiten, die keine SL bentigen, einzusetzen. Der Einsatz des Blitz-Impulses stellt einen Angriff dar und ist eine Kurze Fertigkeit welche eine SL erfordert (dies gilt auch fr Einheiten welche ber ein verbessertes Hackingmodul verfgen). Sie wird entweder als normaler Wurf (WI) oder als vergleichender WI-Wurf durchgefhrt. Ist dieser Erfolgreich muss sich das Ziel gegen einen Schaden von 13 mit einem BTS-Wurf zur Wehr setzten. Der Effekt des Blitz-Impulses hlt bis zum Ende des jeweiligen Zuges des Spielers an. Chain Rifle. Dabei handelt es sich um eine direkte Schablonenwaffe (Groe Tropfenschablone) ohne Reichweite oder Abweichung. Chain Rifle knnen nicht im NK eingesetzt werden. Das Abfeuern dieser Waffe erfordert keinen BF-Wurf, sie trifft deshalb automatisch. Die Spitze der Groen Tropfenschablone wird so platziert, dass sie die Base des Schtzen berhrt. Durch einen Angriff mit einem Chain Rifle kommt es nie zu vergleichenden Wrfen: Es werden immer nur Normale Wrfe durchgefhrt. Um der Wirkung der Waffe zu entkommen, muss ein erfolgreicher Wurf auf K mit einer 6 Modifikation durchgefhrt werden.

Figuren die mit zwei Chain Rifles ausgerstet sind, wie z.B. DogWarriors, knnen whrend ihres aktiven Zuges beide Waffen innerhalb eines Befehls abfeuern. Es knnen dabei auch zwei verschiedene Ziele beschossen werden. Diese Waffe ermglicht die Ausfhrung eines Intuitiven Angriffs. ACHTUNG: Dieser Waffentyp wurde durch die Concilium Konvention verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Das Chain Rifle verschiet rotglhende Metallsplitter aus einem Kettenmagazin mit einem elektronischen Auslser. Es wurde fr Einstze in der Dritten Welt konzipiert, bei denen die Zeit fehlte um den Eingeborenen das Schieen beizubringen. Auf kurze Distanz ist ihre Wirkung, vor allem durch die breite Schussbahn, verheerend. Die niedrigen Produktionskosten und die tdlichen Effektivitt haben das Chain Rifle zu einer beliebten Waffe bei vielen Auseinandersetzungen in der menschlichen Sphre gemacht. Elektrischer Puls (Electric Pulse). Dies sind Nahkampfwaffen, die durch Kontakt ausgelst werden. Es handelt sich um automatische Gerte, die keinen NK-Wurf bentigen, aber eine 6 Modifikation auf den NK-Wurf des Gegner verursachen, welcher einen Normalen Wurf durchfhren muss (keinen Vergleichenden Wurf). Geht der NKWurf des Gegners wegen dieser Modifikation daneben (betrgt die Fehlerkategorie, anders ausgedrckt, 1 bis 6), so wird er automatisch fr diesen Zug Bewegungsunfhig und ein IMM-Marker wird neben der Figur platziert. Beim Elektrischen Puls handelt es sich im Normalfall um ein Defensivsystem, das an Fahrzeugen oder in Sicherheitszonen angebracht wird. Es erzeugt eine starke Entladung, die einen Gegner oder Eindringling aktionsunfhig macht, ohne ihn zu tten. E/Marat (E/Marat). Diese tragbare E/M-Waffe verwendet die Runde Schablone. Der E/Marat wird durch eine Kurze Fertigkeit aktiviert. Er sendet einen E/M-Puls mit Schaden 13 aus (mit den blichen Auswirkungen auf Ausrstung, es werden keine

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Verwundungen verursacht) dessen Reichweite der Runden Schablone entspricht. Die Schablone wird mit dem Mittelpunkt ber der Figur platziert, die den E/Marat bei sich trgt. Da auch der Trger von der E/M Wirkung betroffen ist, muss er nach ihrem Einsatz einen Tapferkeitswurf bestehen. Der Feldprojektor des E/Marats wird nicht von seinen eigenen Entladungen betroffen. Die Waffe kann im NK eingesetzt werden, wobei der NK-Wert durch den WI-Wert ersetzt wird. Der E/Marat kann auch whrend eines ARB benutzt werden. Er ermglicht die Ausfhrung eines Intuitiven Angriffs. ACHTUNG: Diese Waffe wirkt sich auf den Kubus einer Figur aus und deaktiviert diesen. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Der E/Marat, dessen Name dem Wort Macht im Arabischen entspricht, ist eine grobe, aber effektive Waffe. In der Gre entspricht er einem kleinen Rucksack und besteht aus einer Generatorbatterie und einem kompakten Kurzstrecken-Radialsender. Der bescheidene Wirkungsradius und die damit verbundenen groe Nhe zum Gegner hat ihren Durchbruch als Infanteriewaffe bisher verhindert. Ungeachtet dessen handelt es sich um eine gute Waffe, die das Schlachtenglck wenden kann wenn schlecht ausgebildete oder freiwillige Truppen gegen besser ausgebildete und ausgerstete Armeen antreten mssen. E/Mauler. Bei diesem Gert handelt es sich um eine platzierbare statische E/M Waffe, die durch Annherung ausgelst wird. Dringt ein feindlicher Soldat in den Umkreis der Runden Schablone ein, so sendet das Gert einen E/M-Puls mit Schaden 13 aus. Um einen E/Mauler im Boden zu versenken und zu aktivieren muss eine Kurze Fertigkeit aufgewendet werden. E/Mauler sind bis zum Ende der Schlacht aktiv bzw. bis sie durch einen Schuss oder eine Schablonenwaffe zerstrt werden. E/Mauler haben R-0, BTS 0 und STR 1. Auf Grund ihrer Gre knnen E/Mauler nicht getarnt werden und verfgen deshalb auch nicht ber Beschussmodifikationen. Sie erkennen verbndete Miniaturen und werden nie durch deren Gegenwart ausgelst, selbst wenn diese Miniaturen bewusstlos sind. E/Mauler deaktivieren jede Lenkrakete, die in ihren Einsatzradius eindringt, indem sie ihren E/M-Puls aussenden. Im NK knnen sie nicht verwendet werden. Jede mit E/Mauler ausgerstete Figur fhrt 3 dieser Gerte mit sich. Die Waffe ermglicht die Ausfhrung eines Intuitiven Angriffs. Beim E/Mauler handelt es sich um eine Mischung aus Relais und Mine. Sie verfgen ber einen Bewegungsmelder und ein FFI (Freund/Feind Identifikation) System, die beide mit dem E/MPulssender verbunden sind. Der E/Mauler wurde vom Volk der Nomaden entwickelt und patentiert. Im Zuge der Handelskriege wurden einige davon an die Ariadner verkauft. ACHTUNG: Diese Waffe wirkt sich auf den Kubus einer Figur aus und deaktiviert

diesen. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Flammenwerfer (Leichter FW/Schwerer FW) (Light/ Heavy Flamethrower). Diese Waffe verwendet die Kleine bzw. Groe Tropfenschablone und ist eine direkte Schablonenwaffe. Die Spitze der Tropfenschablone wird so platziert, dass sie die Base des Schtzen berhrt. Der Einsatz dieser Waffe bentigt keinen Wrfelwurf, da das Ziel automatisch getroffen wird. Gegen Beschuss mit dem Flammenwerfer wird kein Vergleichender sondern ein Normaler Wurf durchgefhrt. Flammenwerfer nutzen Brand-Spezialmunition. Um den Wirkungen der Waffe zu entgehen muss ein, um 6 modifizierter K-Wurf, bestanden werden. ACHTUNG: Diese Waffe wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Der Flammenwerfer ist eine klassische Sturmwaffe, die sich kaum weiterentwickelt hat. Zwar ist er jetzt kleiner, sicherer und einfacher zu bedienen, aber die Grundidee ist die Gleiche geblieben. Er erzeugt eine Flammenmeer um einen Durchbruch zu ermglichen oder bereits angeschlagene Feindstellungen mit einem einzigen Schuss auszulschen. Flammenwerfer ermglichen die Ausfhrung eines Intuitiven Angriffs. Gewehr (Rifle). Diese Waffe kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Es gibt Leichte MULTI und Kombi Modelle. Ein leichtes MULTI Gewehr kann nur mit AP oder DA Spezialmunition geladen werden. Im Normalfall sind moderne Kombi und MULTI Gewehre mit einem erweiterbaren Standardmodul bestckt, das die Verwendung von Lademechanismus und Munition einer leichten Schrotflinte, eines leichten Flammenwerfers oder eines leichten Granatwerfers erlaubt, ohne dabei uere Erscheinung oder Gewicht der Waffe zu verndern. Alle Zusatzmodule sind mit einem sensiblen Auslser verbunden, der instinktives Feuern ermglicht. Die Vielseitigkeit dieser Technologie ist unbersehbar und macht diese Waffen zur Grundausrstung einer Armee mit guter technologischer und finanzieller Ausstattung. Granaten (Grenades). Diese Waffen werden auf kurze Distanz angewendet, nutzen die Runde Schablone und knnen Abweichungen von bis zu FK*6 in Zentimetern unterliegen. Es gibt verschiedene Granatentypen, die ber Normale, Rauch- oder E/M Spezialmunition verfgen. Granaten werden in Verbindung mit dem K-Attribut genutzt und knnen fr einen Spekulativen Schuss verwendet werden. Die taktischen Mglichkeiten der Handgranate knnen, vor allem bei Sturmangriffen, spektakulr sein. Im Stadt- oder Dschungelkampf ist der Einsatz von Granaten unverzichtbar und erfahrene Soldaten haben gern einige davon bei sich. Granatwerfer (Leichter GW/Schwerer GW) (Light/Heavy Grenade Launcher). Diese Waffe ist nicht im Nahkampf einsetzbar. Sie kann mit Normaler, E/M oder Rauchmunition geladen werden und verwendet die Runde Schablone. Ihre Schsse knnen von Abweichungen um bis zu FK * 6 in Zentimetern betroffen sein. Mit der Waffe kann ein Spekulativer Schuss durchgefhrt werden.

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Feindliche Positionen knnen mit Hilfe eines Granatwerfers mit indirektem Feuer belegt werden, auch wenn diese sich nicht in SL befinden. Das ist vor allem gegen dichte Formationen ntzlich und eignet sich hervorragend um das Vorrcken der eigenen Truppen zu decken. Hochgeschwindigkeits-Magnetkanone (HMK) (Hyper-Rapid Magnetic Cannon). Diese Waffe verwendet Panzerbrechende Spezialmunition (AP). Sie ist nur fr Fahrzeuge oder T.A.G.s geeignet und kann nicht im Nahkampf verwendet oder durch die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden. Die Hochgeschwindigkeits-Magnetkanone besteht aus einem Linearbeschleuniger, der mit einem Gatling-System gekoppelt ist. Sie verschiet Metallsplitter mit 3mm Durchmesser schneller und mit mehr Durchschlagskraft als ein schweres Maschinengewehr. Durch ihre Gre kann sie nur von Artillerieeinheiten eingesetzt werden. Klebstoff-Werfer (KLEW) (Adhesive Launcher). Hierbei handelt es sich um eine halbautomatische Waffe mit rotierendem Trommelmagazin. Sie verschiet Raketengeschosse, die eine Ladung aus schnellbindendem, flssigem Klebstoff enthalten. Der Klebstoff-Werfer kann als Anti-Fahrzeugwaffe verwendet werden um feindliche Fahrzeuge bewegungsunfhig machen und so ihre Zerstrung zu untersttzen. Auch wenn es sich beim Klebstoff-Werfer nicht um eine unmittelbar tdliche Waffe handelt, ist er sehr billig und kann auch gut ausgerstete und gepanzerte feindliche Ziele aufhalten. Die Piloten von T.A.G.s und anderen Fahrzeugen haben diese Waffe frchten gelernt. Auch die schlagkrftigste Kampfmaschine kann durch einen guten Schuss mit dem Klebstoff-Werfer auer Gefecht gesetzt werden.

Messer (Knife). Diese Nahkampfwaffe hat einen Schadenswert von K-2. Die kurze Klinge macht das Messer zur letzten Alternative des Soldaten. Obwohl sich moderne Kampfmesser je nach Hersteller in Form und Design unterscheiden, handelt es sich bei allen Modellen um Mehrzweckwaffen. Leicht und fr den Kampf ausbalanciert knnen sie auch als Bajonett genutzt werden. Sie sind scharf, widerstandsfhig und fr das berleben in der Wildnis geeignet. Minen (Mines). Diese Waffen sind variable Schablonenwaffen die, je nach Wahl des Spielers, die Runde Schablone oder die kleine Tropfenschablone nutzen knnen. Sie werden durch Annherung ausgelst, sobald eine feindliche Miniatur oder ein Marker in den Bereich der Runden Schablone bzw. der kleinen Tropfenschablone eindringt oder in diesem agiert. Minen sind, je nach Einsatzgebiet, immer mit Spezialmunition ausgestattet, z.B. SH (Antipersonenminen) oder Monofilamentminen. Einer Minenexplosion kann ausgewichen werden indem man einen K-Wurf mit einer Modifikation von -6 schafft. Minen sind quasi-intelligent und verfgen ber ein FFI-System (Freund/Feind Identifikation), dass heit, sie werden nicht durch Figuren ausgelst, die der gleichen Armee angehren durch deren Soldaten die Mine gelegt wurde, selbst wenn diese bewusstlos sind. Minen werden auerdem nicht durch die Anwesenheit eines noch nicht entdeckten Imitators oder einer, durch einen Sepsitor, kontrollierten Figur ausgelst. Diese Waffen knnen nicht gehackt werden, unterliegen jedoch den Auswirkungen von E/M Spezialmunition. Minen besitzen eine SL von 360 und explodieren wenn eine feindliche Figur oder ein Marker ihren Explosionsbereich betritt bzw. einen Befehl oder einen ARB in diesem Bereich ausfhrt und sich keine befreundetet Figur im Explosionsbereich befindet.

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Auerdem ist es mglich mit Minen einen Intuitiven Angriff durchzufhren. Monofilamentminen bedecken ihren Wirkungsbereich bei der Detonation mit einem Netz aus Monofilamentfden. Diese knnen nur durch den Einsatz einer E/M Waffe oder einem erfolgreichen Wurf auf WI durch eine Figur mit der Spezialfertigkeit Ingenieur entfernt werden. Deshalb wird in diesem Fall der Minenmarker nach der Explosion nicht entfernt und der Spieler platziert die Runde Schablone oder die kleine Tropfenfrmige Schablone um das, mit Monofilamentfden bedeckte, Gebiet zu markieren. Alle Figuren, die dieses Gebiet betreten, sind von den Auswirkungen betroffen und nehmen zu Beginn jedes Befehls oder ARBs Schaden, der im Wirkungsbereich der Mine ausgefhrt wird. Biominen, die von den Pretas ausgeschieden werden, stoen mit Nervengift gefllte Sporen aus. Nur Hungrige: Gakis und Pretas, also Mitglieder der eigenen Rasse, lsen sie nicht aus, jedes andere Wesen bringt sie zur Explosion. Sie werden wie Antipersonenminen mit Schock Spezialmunition behandelt. ACHTUNG: Diese Waffe wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Nahkampfwaffen (NKW) (Close Combat Weapons). Diese Bezeichnung vereint alle scharfen oder spitzen Gegenstnde (Schwerter, Sbel, xte, Speere usw.). Der grundlegende Schadenswert einer NK-Waffe wird durch den K-Wert des Trgers bestimmt. Falls verfgbar, knnen sie mit Spezialmunition ausgestattet werden. In manchen Fllen knnen Fertigkeiten und Ausbildung von Elitetruppen ein Kampfmesser genauso tdlich machen wie eine NK-Waffe. In diesen Fllen erscheint das Messer in der Waffenliste als NK-Waffe. Auch wenn sie von vielen belchelt werden, wissen jene, die dem Weg des Schwertes folgen, dass es im Nahkampf genauso effizient sein kann wie die technologisch fortschrittlichste Waffe. Die groe Anzahl scharfer und spitzer Gegenstnde (Macheten, Katanas, Schwerter, Teseum Schwerter usw.), die in den Armeen der menschlichen Sphre als Ausrstung ausgegeben werden, macht es unmglich, jede Waffe im Detail zu beschreiben. Der Meister sagt: Ehre deine Waffe und schtze dich vor der deines

Der Explosionsbereich hngt dabei von der, vom Besitzer ausgewhlten Schablone ab (Rund- oder kleine Tropfenschablone). Ein zeitverzgerter Auslser erlaubt es dem Besitzer der Mine den genauen Moment der Explosion festzulegen. Minen werden getarnt platziert. Das Legen einer Mine ist eine Kurze Fertigkeit, welche das Platzieren eines Tarnmarkers in Basenkontakt zur ausfhrenden Figur erlaubt. Um eine Mine zu entdecken muss ein, durch die Entfernung modifizierter, Entdecken Wurf auf WI-3 durchgefhrt werden. Ist das Entdecken erfolgreich wird der Tarnmarker durch einen Minenmarker ersetzt. Sie knnen nun durch Beschuss oder eine Schablonenwaffe ausgeschaltet werden. Minen haben R 0, BTS 0 und STR 1. Werden sie nicht ausgelst sondern zerstrt explodieren sie nicht. Figuren mit der Spezialfertigkeit Ingenieur knnen Minen entschrfen. Minen knnen nur einmal benutzt werden und werden nach ihrer Detonation vom Schlachtfeld entfernt. Jede Figur, die mit Minen ausgerstet ist trgt insgesamt drei Stck bei sich. Eine Mine kann als ein ARB gelegt werden. Wird der Explosionsbereich durch Deckung blockiert, wird dadurch der Aktions- und Entdeckungsradius der Mine eingeschrnkt und ein Blinder Fleck entsteht. Figuren und Marker die sich im bereich eines solchen blinden Flecks befinden lsen die Mine nicht aus. Es nicht erlaubt eine Mine zu legen, wenn sich lediglich ein Tarnmarker (TO oder Normal) im Explosionsbereich befindet. Hlt sich jedoch eine nichtgetarnte feindliche Figur im selben Explosionsbereich auf kann die Mine normal eingesetzt werden.

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Feindes. Nanopulser. Diese, fr kurze Entfernungen entwickelte Waffe verschiet Nanotech Spezialmunition. Die Triebwerke der Nanobots verbrauchen ihren Treibstoff schnell und sind deshalb in ihrer Reichweite eingeschrnkt. Die Projektile verbreiten sich in einem breiten Strahl. Der Nanopulser ist eine direkte Schablonenwaffe, hat einen Schadenswert von 13 und verwendet die Kleine Tropfenschablone. Er zwingt seine Ziele einen erfolgreichen BTSWurf durchzufhren oder eine Verwundung zu erleiden. Diese Waffe ermglicht die Ausfhrung eines Intuitiven Angriffs. Nanopulser knnen nicht durch die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden. ACHTUNG: Diese Waffe wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Der Nanopulser kann in den Krper eines beliebigen Trgers eingepflanzt und ausgelst werden, ohne das die Mndung ausgefahren werden muss, auch wenn dies die Reichweite verkleinern kann. Diese unsichtbare und geruschlose Waffe wird ausschlielich als militrische Waffe gesehen und ist innerhalb der Sphre absolut illegal. Ojtnik. Die militrische Version eines ariadnischen Growildgewehrs. Es bertrifft die Durchschlagskraft eines herkmmlichen Sturmgewehrs, verfgt aber ber eine niedrigere Feuerrate und kann mit Panzerbrechender Spezialmunition (AP) geladen werden. Es kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Der Korpus eines Ojtnik wird aus sehr leichtem und widerstandsfhigem ariadnischem Holz hergestellt und der Lauf

ist mit Teseum ausgekleidet. Die Zieloptik gehrt zum Besten, was Ariadna auf diesem Gebiet zu bieten hat, besser sind nur die Zielfernrohre der Scharfschtzengewehre. Ojtniks kommen auf traditionelle Weise in Umlauf: Eltern geben sie an ihre Kinder weiter und Meisterschtzen an ihre besten Schler. Selten und hochgeschtzt sind diese Gewehre in Ariadna Statussymbole und werden nur von den Aufklrern des Spetsnatz Kosakenkorps verwendet. Panzerfaust. Dieser mobile Raketenwerfer kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Er verwendet Integrierte Panzerbrechende und Explosive Spezialmunition (AP+EXP). Es handelt sich um eine Einwegwaffe mit nur 2 Ladungen. Durch ihr niedriges Gewicht und eine zusammenschiebbare Rhre stellt die Panzerfaust eine ideale leichte Anti-Panzerwaffe fr Infanterie dar: Jeder Soldat kann mit einer Panzerfaust ausgestattet werden, ohne deshalb auf Teile seiner Grundausrstung verzichten zu mssen. Pistole (Pistol). Diese Waffe wird auf kurze Distanz und im Nahkampf eingesetzt. Im Nahkampf kommt das NK-Attribut an Stelle des BF-Attributs zum Einsatz und die Salvenkapazitt (S) ist auf 1 beschrnkt, obwohl derselbe Schaden verursacht wird. Die Pistole ist der Standard unter den Handfeuerwaffen, eine kurzlufige Waffe die kurze Feuerste abgeben kann und sich aus den klassischen Pistolen entwickelt hat. Jeder Soldat ist mit einer Pistole ausgestattet und sie ist die meistverwendete Waffe im Nahkampf.

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Abbildung A

Plasmagewehr (Plasma Rifle). . Diese Waffe auerirdischen Ursprungs kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Sie verwendet Plasma Spezialmunition. Es wird eine Explosionsschablone am Zielort platziert, wobei man zwischen der Runden Schablone oder der Kleinen Tropfenschablone auswhlen kann. Das Plasmagewehr ist das beste Beispiel fr die Qualitt der sogenannten Voodootech, der hochentwickelten Technologie der Rationalisten von Ur. Menschliche Wissenschaftler studieren und analysieren diese Waffen in der Hoffnung, ihr Wirkungsprinzip zu erkennen um sie nachbauen zu knnen. Die Mitglieder bestimmter Eliteeinheiten knnen mit erbeuteten Waffen ausgerstet werden, deshalb kann man ab und zu menschliche Soldaten mit diesen Waffen sehen. Plasmagewehre sind unter Veteranen hochgeschtzte Beutestcke, weil man sie zu hohen Preisen an Untergrundwissenschaftler oder auf dem Waffenschwarzmarkt verkaufen kann. Raketenwerfer (RW) (Missile Launcher). Diese Waffe kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Raketenwerfer haben einen zweiteiligen Effekt. Sie wurden entwickelt, um soviel AP und Explosivschaden wie mglich anzurichten, indem sie die Panzerung eines Ziels durchdringen und im Inneren grtmgliche Schden verursachen, die das Ziel im besten Fall in einen Feuerball verwandeln. Der Wirkungsbereich des Raketenwerfers wird durch die Runde Schablone dargestellt. Das Zentrum der Runden Schablone wird ber der Zielminiatur platziert. Das Ziel erleidet AP+EXP Schaden. Andere Miniaturen unter der Runden Schablone erleiden nur EXPSchaden. Das Magazin eines Lenkraketenwerfers ist mit ferngelenkten Geschossen gefllt, die durch Satellitendaten gesteuert werden. Nadel-Kleinstraketen haben einen Suchkopf, der ber programmierbare Zielsuchmodi verfgt, die allerdings auch abgeschaltet werden knnen um einen direkten Schuss abzugeben, der nicht gehackt werden kann. Durch die Magazinkapazitt und die Dauer der Rekalibrierungsphase des Feuerleitsystems kann ein Lenkraketenwerfer maximal 5 Schuss pro Zug abgeben. Lenkraketenwerfer knnen auf jedes Ziel abgefeuert werden, das durch einen Artilleriebeobachter markiert wurde und verfgen ber die Vorteile von Ferngelenkter Spezialmunition: SL oder ein Wurf auf BF sind nicht ntig, allerdings kann die Rakete durch Hackerangriffe oder ECM deaktiviert werden bevor sie ihr Ziel erreicht. Auerdem knnen ungelenkte, normale Schsse abgegeben werden, in diesem Fall kann die Rakete weder durch Hacken noch durch ECM unschdlich gemacht werden. Moderne tragbare Raketenwerfer verschieen Nadelraketen, sehr kleine Mikroraketen mit hoher Durchschlagskraft. Nadelraketen ermglichen es dem Schtzen, Zusatzmunition mit sich zu fhren, ohne das er ber einen Ladeschtzen (eine andere Figur, welche die Munition transportiert) verfgt. Gleichzeitig erlaubt die geringe Gre die Weitergabe von Munition an andere Mitglieder der gleichen Armee, ohne das die Gewichtsbelastung nennenswert ansteigt. Sepsitor. Mit dem Sepsitor kann man auf kurze Distanz ein Virus verbreiten. Damit knnen hochentwickelte Computerintelligenzen, Systeme und Netzwerke infiltriert und die Kontrolle ber diese bernommen werden. Die abartigste Verwendungsmglichkeit fr einen Sepsitor ist ein Hackerangriff auf einen menschlichen Erinnerungskubus, der zu dessen Vernderung und bernahme fhrt. Auf diese Weise ist es mglich die Kontrolle ber den Trger des Kubus zu bernehmen. Der Sepsitor verfgt ber einen Wirkungsradius von 20cm (KB), eine Salvenkapazitt (S) von 1 und bentigt keine SL. Das Abfeuern eines Sepsitors stellt eine Kurze Fertigkeit dar. Um den Sepsitor einzusetzen muss ein Vergleichender Wurf auf WI bzw. eine andere Fertigkeit die das Ziel einsetzt, durchgefhrt werden. Auerdem muss das Ziel ber einen Kubus verfgen. Entscheidet sich das Ziel dem Angriff mit seinem WI-Attribut zu begegnen und gewinnt den vergleichenden Wurf muss es einen Tapferkeitswurf durchfhren. Ein erfolgreicher Sepsitorangriff ermglicht die bernahme der Zielfigur in die Armee der Figur, die den Sepsitor benutzt hat. Die bernommene Figur fgt jedoch ihren Befehl nicht

der Befehlsreserve hinzu. Im Hinblick auf die Befehlsreserve und die Armeepunkte behandelt der ursprngliche Besitzer die Figur als sei sie tot. Auf Grund des technologischen Grabens, der die Menschheit von der EI trennt, kann der Sepsitor nicht gehackt werden, unterliegt jedoch den Auswirkungen von E/M Spezialmunition. Der Sepsitor kann nicht durch die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden. Um zu erkennen, ob eine Figur das Opfer eines erfolgreichen Sepsitorangriffes wurde, muss ein erfolgreicher, mit 3 modifizierter, Wurf auf Entdecken durchgefhrt werden. Solange eine, von einem erfolgreichen Sepsitorangriff betroffene, Figur nicht Entdeckt wurde, kann sie nicht beschossen werden. Ist sie einmal Entdeckt worden, kann fr den Rest des Spiels normal gegen sie vorgegangen werden. Bis sie entdeckt wird, platziert der Spieler einen Tarnmarker neben der durch den Sepsitor getroffenen Figur. Fhrt die Figur eine andere Aktion als Bewegung durch, wird sie automatisch entdeckt. Der Sepsitor hat keine Auswirkungen auf Figuren ohne Kubus oder auf Ferngesteuerte Figuren. Scharfschtzengewehr (Sniper Rifle). Diese Waffe kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Sie kann im Leichten MULTI-Modus mit AP und DA Spezialmunition verwendet werden. Das Scharfschtzengewehr ist eine Przisionswaffe und seine Reichweite gibt dem Schtzen die Mglichkeit, das gesamte Schlachtfeld zu kontrollieren. Ein einzelner Scharfschtze mit einer dieser mit Normaler oder MULTI Munition geladenen- Waffen ist in der Lage den Vormarsch eine ganzen Armee zu verzgern. Schrotflinte (Leichte Schrotflinte/Sturmschrotflinte/ Schwere Schrotflinte) (Shotgun (Light/Boarding/Heavy). Diese Waffe wird meist auf kurze Distanz eingesetzt. Sie verwendet die Kleine Tropfenschablone, unterliegt aber keiner Abweichung. Sie kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Schwere, Leichte und Sturmschrotflinten platzieren die Kleine Tropfenschablone am Zielpunkt und knnen so einen greren Bereich unter Feuer nehmen. Die Schablone darf nur bei einem erfolgreichen Wurf auf BF und nur der SL folgend platziert werden (Siehe Abb. 24). Ist eine Miniatur mit zwei Leichten Schrotflinten ausgerstet behandelt sie diese, als wre sie mit einer einzelnen Leichten Schrotflinte mit einer Salvenkapazitt von 3 (S3) bewaffnet. Schwere und Sturmschrotflinten knnen Normale Munition als Schablonenwaffe oder eine Spezialmunition, die in ihrer Waffenbeschreibung vermerkt ist (z.B. AP Munition), als Standardschuss (ohne Schablone) mit einem S-Wert von 2 verwenden. Alle Schsse einer Salve mssen den gleichen Munitionstyp verwenden. Schwere und Sturmschrotflinten ermglichen es dem Schtzen, die Munitionsart whrend eines ARBs zu whlen. ACHTUNG: Diese Waffe wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft. Schrotflinten werden mit Flechette-Munition geladen, einem grokalibrigen Gehuse voller kleiner, spitzer und aerodynamisch geformter Geschosse mit scharfen, klingenartigen Flgeln. Das spezielle Design der Flechettegeschosse verursacht eine schnelle, rotierende Bewegung whrend sie sich im Flug befinden und in den Krper des Ziels eindringen Dadurch verursachen sie schwere innere Verletzungen und einen heftigen hydrostatischen Schock. Schrotflinten sind mit einer Laserzieloptik ausgestattet, die Zieldaten an den Munitionsbehlter weitergibt. Kurz bevor er das Ziel erreicht, explodiert der Munitionsbehlter und setzt eine Flechettewolke frei, welche die gesamte Umgebung fllt. Durch ihre schweren Munitionsbehlter knnen Schrotflinten nur kurze Feuerste im automatischen Modus abgeben. Die Sturmschrotflinte, eine strkere Waffe mit hherer Reichweite wurde fr Enteraktionen und den Nahkampf entwickelt. Schwere Schrotflinten sind grokalibrige Waffen, die normalerweise auf Untersttzungsfahrzeugen montiert sind. Schweres Maschinengewehr (SMG) (Heavy Machine Gun). Diese Waffe kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Die Schwereren Ausgaben knnen mit Spezialmunition, die im Schweren MULTI Modus verwendet werden kann, geladen werden. MULTI Maschinengewehre knnen nicht durch die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden.

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Moderne Schwere Maschinengewehre verfgen ber ein gleichmiges, integriertes Khlsystem, das hohe Schussraten auch ber einen lngeren Zeitraum ermglicht, ohne das Lauf oder Feuermechanismus berhitzen. Mehrfachmagazine und programmierte Systeme erlauben die Verwendung von verschiedenen Munitionsarten, wodurch die Flexibilittt der Waffe erhht und sie an die stndig wechselnden Bedingungen des Schlachtfelds besser angepasst werden kann. Sprengladungen (D-Charges). Sprengladungen sind Waffen, die durch Fernzndung ausgelst werden. Sie verwenden bei der Explosion keine Schablone, da sie fr eine zielgerichtete Detonation konstruiert wurden. Ihr Gehuse ist so angelegt, dass die Wucht der Explosion sich gegen die Oberflche richtet, auf der sie angebracht wurden. Sprengladungen kommen oft bei Missionen zum Einsatz, bei denen es um die Zerstrung von Strukturen geht. Das Anbringen und Znden einer Sprengladung stellt jeweils eine Kurze Fertigkeit dar und bentigt keinen Wrfelwurf. Sie knnen auf folgende Weise im Nahkampf benutzt werden: Um eine Sprengladung zu platzieren wendet die Figur eine Kurze Fertigkeit an und fhrt einen NK-Wurf durch. Ist das Ziel Bewegungsunfhig (IMM) entfllt dieser Wurf und die Ladung wird automatisch platziert. Die Zndung der Sprengladung im Nahkampf ist ebenfalls eine Kurze Fertigkeit und bentigt keinerlei NK-Wurf. Sprengladungen knnen whrend eines ARBs angebracht oder gezndet werden. Sie knnen auerdem von jedem Ingenieur der eigenen Armee ferngezndet werden. Eine Figur, die mit Sprengladungen ausgerstet ist, verfgt ber insgesamt 3 Ladungen. Sprengladungen verwenden AP+EXP Spezialmunition mit Schadenswert 14 und sind sehr ntzlich bei der Zerstrung von Fahrzeugen, Gebuden, Steinmauern und hnlichen Strukturen.

AUSRSTUNG AutoMediKit (AutoMediKit). Manche Truppen tragen dieses nano-medizinische System als Teil ihrer persnlichen Kampfausrstung bei sich. Es injiziert automatisch NanoReperaturbots in den Krper seines Trgers und kann ihn so aus dem Zustand der Bewusstlosigkeit zurckholen. Dafr muss ein kompletter Befehl (lange Fertigkeit) aufgewendet und auerdem ein erfolgreicher Wurf auf K durchgefhrt werden. Ist der Wurf erfolgreich, wird automatisch eine Verwundung geheilt, der Zustand der Bewusstlosigkeit aufgehoben und zu Beginn des nchsten aktiven Zuges ein Befehl zur Befehlsreserve hinzugefgt. Geht der Wurf daneben, geht die Figur automatisch in den Zustand Tot ber und muss vom Spielfeld entfernt werden. Vorausgesetzt, dass sie immer ihren K-Wurf schaffen, knnen Figuren so oft wie ntig aus dem Zustand der Bewusstlosigkeit zurckgeholt werden. Auch wenn das AutoMediKit ein hochentwickeltes Stck Technologie ist, kann es durch E/M-Waffen beeinflusst werden. Wird es von einer E/M-Waffe getroffen, wird das AutoMediKit ausgeschaltet. ECM Elektronische Gegenmanahmen (Electronic Countermeasures). Dieser Begriff bezeichnet alle Systeme, die von Fahrzeugen oder T.A.G.s benutzt werden, um anfliegenden

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Kann mit einer -3 MOD angreifen

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Zone mit niedriger Sicht

Abbildung 25: Zone mit niedriger Sicht

feindlichen Lenkraketen auszuweichen und sie zu neutralisieren. Das Standard-ECM verfgt ber Systeme zur Abschussortung, Anpeilung und ber eine Annherungsradar sowie eine Batterie Mikroraketen, die mit nanotechnologischen Strkrpern geladen sind. Diese Ausrstung verwirrt die Systeme feindlicher Lenkraketen und zwingt sie zur Abweichung und wirkungslosen Explosion auerhalb ihres Zielbereiches. Ariadnische ECMs hneln den modernen Varianten, sind aber deutlich grer. An Stelle der Mikroraketen verfgen sie ber eine Raketenbatterie, die einen Vorhang aus Explosionen erzeugt, um feindliche Lenkraketen zu zerstren. Der Standardwert fr ECM ist 5, das heit ein Normaler Wurf von 5 oder niedriger muss bestanden werden, um eine anfliegende Lenkrakete abzulenken und ohne Wirkung detonieren zu lassen. ECM funktionieren automatisch, bentigen keinen Befehl und keine Sichtlinie. Sie knnen auch in einem ARB angewendet werden. ECM ermglichen die Reaktion auf feindliche Lenkraketen whrend eines ARB. Fernsteuerung, Bemannte und Archaische T.A.G.s . T.A.G.s sind geschlossene, gepanzerte Fahrzeuge. Werden sie getroffen, so betrifft der Schaden in weit grerem Mae das Fahrzeug als seinen Piloten. Aus diesem Grund verfgen sie ber Strukturpunkte an Stelle von Lebenspunkten. Bemannte T.A.G.s knnen nicht mehr repariert werden, wenn sie einmal vom Zustand Bewusstlos in den Zustand Tot bergegangen sind, whrend ferngesteuerte T.A.G.s durch Reparatur auch aus dem Zustand Tot zurckgeholt werden knnen. Um den Zustand Tot zu markieren, wird ein zustzlicher Wundmarker neben dem T.A.G. platziert. Erhlt ein ferngesteuerter T.A.G. zwei Verwundungen mehr, als er Strukturpunkte besitzt, gilt er als zerstrt und muss vom Spielfeld entfernt werden. Ferngesteuerte T.A.G.s verfgen ber die Spezialfertigkeit Tapferkeit: Mut, da ihre Piloten sich physisch fern des Schlachtfeldes befinden und deshalb keine Angst vor feindlichem Feuer haben. T.A.G.s, die nicht ber die Fertigkeit Ghost: Fernsteuerung verfgen, gelten als bemannt. T.A.G.s ermglichen, genau wie Hacker, die Aufstellung von Drohnen in der Armee. Sie sind ber eine Kommunikationsleitung mit den Drohnen verbunden und aktualisieren ihre Aktionsprotokolle, um den Feind daran zu hindern ihre Kampf- bzw. Bewegungsmuster oder ihre Fernsteuerungsprogramme zu entschlsseln. Archaische T.A.G.s knnen nicht gehackt werden, da sie nicht ber die kybernetischen Systeme verfgen, die fr einen effektiven Computerzugriff ntig sind. Im Nahkampf brauchen T.A.G.s keine speziellen Nahkampfwaffen, da ihre Fuste (Schadenswert K-2) vllig ausreichen. T.A.G.s knnen nicht mit Hilfe der Spezialfertigkeit Beute erbeutet werden. Hackermodul (Hacking Device). Ermglicht Computerangriffe auf andere Systeme und Gerte sowie die Verteidigung gegen Cyberangriffe. Eine detaillierte Beschreibung findest du im Abschnitt Kampfregeln fr Hacker. Ein Hackermodul kann von allen Hackern der gleichen Armee als Relais genutzt werden. Das verbesserte Hackermodul verfgt ber ein OrtungsIdentifikations-Kommunikationssystem, das innerhalb des Kontrollbereichs des Hackers (20 cm) bzw. eines seiner Positionsmelder als Artilleriebeobachter fungiert. Eine SL zum Feind wird dafr nicht bentigt. Um ein Ziel mit Hilfe der Funktion Artilleriebeobachter zu markieren, muss ein Befehl gegeben und ein erfolgreicher WI-Wurf durchgefhrt werden. Das Ziel kann der Markierung durch das verbesserte Hackermodul ausweichen, solange es ber eine SL verfgt oder ein alliierter Hacker die Mglichkeit hat, das Signal zu stren (in diesem Fall wird ein Vergleichender Wurf auf WI durchgefhrt). Das Herzstck des Hackermoduls besteht aus Superquantengefechtsprozessoren. Diese arbeiten mit verschiedenen Infokriegsprogrammen, Verteidigungsroutinen und Offensivviren. Mit Hilfe von fliegenden berwachungssensoren ermglichen diese den Zugriff auf das Datennetz und die Suche nach mglichen Bedrohungen und potentiellen Angriffschancen. Das Hackermodul ist mit dem Comlog des Trgers verbunden und

verfgt ber ein Kalyptrasystem, dessen Retinaprojektoren Daten direkt auf die Netzhaut des Trgers bertragen und so die realen Bilder mit einem Datenstrom unterlegen. Diese Funktion wird in der Fachsprache als Datenflucht bezeichnet. Das Kalyptrasystem erzeugt auerdem ein Energiefeld, das den Krper seines Trgers umgibt und dessen Bewegungen auf die virtuellen Keyboards und Bildschirme bertrgt, die in sein Sichtfeld projiziert werden. Haltegriffe (Braces). Manche Fahrzeuge und T.A.G.s knnen Truppen auf ihrer Auenhlle transportieren. Jede Figur kann sich an einem einzelnen Haltegriff festhalten. Die Anzahl der Haltegriffe ist in Klammern angegeben und gibt die Anzahl an Figuren an, die ein Fahrzeug oder T.A.G. transportieren kann. Um sich an einem Haltegriff festzuhalten oder abzuspringen, werden die Kurzen Fertigkeiten Aufsteigen/Absteigen angewendet. Truppen, die sich an den Griffen festhalten knnen keine Aktion auer Absteigen und Ausweichen ausfhren. Weicht ein Soldat aus, wird immer davon ausgegangen, dass er vom Fahrzeug abspringt. Es ist nicht mglich Truppen aufzustellen, die sich bereits an den Haltegriffen verankert haben. Miniaturen, die sich festhalten, mssen direkt neben den Positionen der Haltegriffe am Fahrzeug platziert werden, damit SL oder Deckung festgestellt werden knnen. Beim Maghariba Guard befinden sich die Haltegriffe im hinteren Bereich der Maschine. Wird auf ein Fahrzeug oder T.A.G. geschossen, an dessen Haltegriffen sich Truppen festhalten, muss angesagt werden ob auf den T.A.G. oder auf die Truppen geschossen wird. Schablonenwaffen, die auf ein Fahrzeug oder T.A.G. abgefeuert werden, wirken sich auch auf die Passagiere aus. Kontrollsystem (Control Device). Das Kontrollsystem fr Antipoden ermglicht die Kontrolle eines Ariadnischen Angriffsrudels. Es kann durch E/M-Waffen beschdigt werden. MediKit (MediKit). Dieses medizinische Gert zur Wundheilung wird von allen Sanittern verwendet. Mit seiner Hilfe knnen bewusstlose Miniaturen geheilt werden. Die Anwendung eines MediKits ist eine Kurze Fertigkeit und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf den mit 3 modifizierten K-Wert des Patienten. Geht der Wurf daneben, ndert sich sein Status augenblicklich auf Tot und die Figur muss vom Spieltisch entfernt werden. Ist der Wurf erfolgreich, wird augenblicklich ein Lebenspunkt der betroffenen Miniatur wiederhergestellt. Sie erlangt das Bewusstsein wieder und fgt ihren Befehl zu Beginn des nchsten Aktiven Zuges wieder der Befehlsreserve ihrer Armee hinzu. Mit Hilfe eines MediKits kann eine Figur so oft wie ntig aus der Bewusstlosigkeit zurckgeholt werden, vorausgesetzt, sie schafft ihre K-3 Wrfe. Menschliche MediKits wirken nicht bei auerirdischen Miniaturen (Angriffsrudel, Dog Warriors, usw.) und umgekehrt. Das MediKit stellt das am weitesten verbreitete medizinische Nano-Injektionssystem auf den Schlachtfeldern der menschlichen Sphre dar. Es gibt diverse Modelle in Spritzenform wobei die modernsten einen pistolenhnlichen Mechanismus verwenden, der eine Kammer mit einer Magnetladung enthlt. Nach dem Einlegen der Nanopatrone und der Aktivierung des elektronischen Auslsers injiziert der Magnetfeldbeschleuniger die medizinischen Nanobots, die in der Nhrlsung der Patrone schwimmen, mit hoher Geschwindigkeit in den Krper des Patienten. Andere Ausfhrungen des MediKits sind das langsamer arbeitende Hypospray oder die archaischen Luftdruckpistolen. Motorrad (Motorcycle). Dieses leichte Ein-Mann Fahrzeug besticht durch hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit. Moderne Armeemotorrder sind Multifunktions-Gelndefahrzeuge, die sich je nach Situation an das vorhandene Gelnde anpassen. Um das im Spiel darzustellen, knnen Motorrder die Fertigkeit Ausweichen mit einer Modifikation von 6 einsetzen. Im Normalfall verfgen Armeemotorrder ber einen eingebauten Granatwerfer mit Rauchmunition. Motorrder knnen nicht als Ziel fr einen Hackerangriffs gewhlt werden, E/M-Munition kann sie jedoch beeintrchtigen. Ein Motorradfahrer kann die Fertigkeit berfahren nicht einsetzen. Motorrder der Firma Dirayat Inc. zeichnen sich durch ihre kompakte Bauweise und den ber einem, durch Kreiselstabilisatoren

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im Gleichgewicht gehaltenen, Einradsystem installierten Motor aus. Das intelligente Dmpfersystem passt sich den Bewegungen des Fahrers perfekt an. Das Dirayat Armale (Witwe) Militrmotorrad wird von den Kum-Motorradtruppen eingesetzt, je nach Einheit kommen von den Fahrern leicht modifizierte Maschinen zum Einsatz. Multispektralvisor. Dieses Gert erhht die visuellen Fhigkeiten des Trgers und ermglicht ihm die berwachung verschiedener Wellenlngen. Mit dieser Spezialfhigkeit lassen sich versteckte Figuren leichter aufspren. Es gibt drei Stufen dieser Spezialausrstung: Stufe 1: Ermglicht die Durchfhrung von Wrfen auf Schiessen oder Entdecken, ohne das eine Modifikation fr TV: Mimetismus, TV: Tarnung oder fr Zonen mit niedriger Sicht zur Anwendung kommt. Stufe 2: Ermglicht die Durchfhrung von Wrfen auf Schiessen oder Entdecken, ohne das eine Modifikation fr irgendeine Stufe der Spezialfertigkeit Tarnen und Verstecken (TV), fr Optische Strungseinheiten (OSE) oder fr Zonen mit niedriger Sicht zur Anwendung kommt. In Zonen mit Null Sicht ermglicht es auerdem das Sehen und damit das Schiessen ohne die -6 MOD. Wird eine Figur auf der anderen Seite einer Zone mit Niedriger oder Null Sicht von einem, durch einen Multispektralvisor St. 2 untersttzten, Schuss getroffen, hat sie kein Anrecht auf einen ARB. Stufe 3: Funktioniert genau wie die zuvor beschriebenen Stufen, ermglicht es dem Trger aber zustzlich, auch Tarnmarker oder TO Tarnmarker anzugreifen, ohne vorher einen erfolgreichen Wurf auf Entdecken durchgefhrt zu haben. Auerdem verhindert er die Anwendung von Kampftarnung bzw. TO Kampftarnung gegen den Trger. Der Angriff auf einen Marker enttarnt diesen nicht fr den Rest der Armee. Optische Strungseinheiten (OSE) (Optical Disruption Device (ODD)). Dieses Gert wird benutzt um Photonen abzulenken und so die Sicht auf den Trger zu trben, indem er mit seiner

Umgebung verschmilzt. OSE-Ausrstung funktioniert automatisch und bentigt keinen Befehl. Im NK kommen keine Modifikationen durch OSE zur Anwendung. Es gibt zwei Ausfhrungen, eine kleinere Ein-Mann Ausgabe und Ablenkungsfelder, die zwar grer sind, aber auch ber eine hhere Reichweite verfgen. Stufe 1: Optisches Strfeld: Diese Spezialfertigkeit erzeugt ein persnliches Photonenstrfeld, welches jeden Versuch auf den Trger zu zielen deutlich erschwert. Der Trger kann, ohne das vorher ein Wurf durchgefhrt oder ein Befehl gegeben werden muss, mit aktiviertem OS aufgestellt werden. Whrend der Schlacht unterliegt jede Miniatur, die auf den Trger schieen will einem Abzug von 6 bei Wrfen auf ihr BF-Attribut. Stufe 2: Optischer Strfeldprojektor: Mit hherer Reichweite und strkerer Energieversorgung als die vorhergehende Stufe ausgestattet erzeugt dieses Gert ein Optisches Strfeld um eine Miniatur, dessen Durchmesser der Runden Schablone entspricht. Aufstellung des OSP. Ermglicht die Aufstellung mit aktiviertem OSP, ohne einen Wurf durchzufhren oder einen Befehl zu geben. Kann nur in der Aufstellungsphase genutzt werden. Defensives OSP. Whrend einer Schlacht erhalten alle Figuren, die auf den Trger eines aktivierten OSPs feuern wollen, bei ihrem Wurf einen Abzug von 6 auf ihr BF-Attribut. Das Defensive OSP funktioniert automatisch und ist immer aktiv. Beim Schieen auf Miniaturen, die sich innerhalb des OSP-Gebiets befinden, erhlt der Schtze eine 6 Modifikation auf seinen Wurf. Verlassen diese Figuren den Bereich des OSP verlieren sie die Modifikation und knnen wieder normal beschossen werden. OSP im Kampf. Innerhalb des OSP-Feldes knnen Miniaturen normal agieren, ohne die Modifikation von 6 auf gegnerisches Feuer zu verlieren. Die Modifikation durch OSP ist nicht kumulativ mit Modifikationen durch Tarnen und Verstecken (TV). Befindet sich eine Figur innerhalb des OSP-Feldes im Nahkampf, kommt die 6 Modifikation nicht zur Anwendung auf Nahkampffertigkeiten.

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Positionsmelder (Deployable Repeater): Dieses tragbare und platzierbare Gert wird verwendet um die Reichweite eines Hackers zu erhhen und wurde entwickelt um von seiner Position aus das umliegende Gelnde abzudecken. Das Platzieren und Auslsen eines Positionsmelders ist eine Kurze Fertigkeit. Ein Positionsmelder-Marker (REPEATER) muss dabei in Basenkontakt zum Benutzer platziert werden. Im Gegensatz zu einer Mine kann es nicht getarnt werden. Ein Positionsmelder hat einen Wirkungsradius von 20cm, R 0, BTS 0 und STR 1. Eine mit dem Positionsmelder ausgerstete Figur verfgt ber 3 Gerte. Servorstung und Traditionelle Rstung (Powered Armor and Traditional Armor). Eine schwere Servorstung verstrkt nicht nur die Panzerung eines Soldaten sondern verbessert auch Strke, Ausdauer und Feuerkontrolle des Trgers. Die Automedizinischen Systeme der Rstung sind in der Lage, interne Traumata abzuschwchen und machen den Soldaten so unempfindlich gegen Schockmunition. Der Nachteil einer Servorstung ist ihre Anflligkeit gegen Hackerangriffe und E/M-Munition. Wird eine schwere Servorstung mit Hilfe der Spezialfertigkeit Beute an sich genommen, erhlt die Figur nur den R-Wert der erbeuteten Rstung, seine BTS und K-Werte werden nicht verndert und die Rstung kann nicht durch E/M Spezialmunition beeintrchtigt werden. Traditionelle schwere Rstung, ein Markenzeichen Ariadnas, hat keine Energieversorgung und verbessert nur den Schutz des Trgers. Der Einsatz von Teseum in der Herstellung ermglicht ein gutes Schutz/Gewicht/Komfort Verhltnis. Traditionelle Rstung kann nicht gehackt werden und wird durch E/M Spezialmunition nicht beeintrchtigt.

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X Visor. Technologischer und Evolutionrer Fortschritt haben die optischen Sinne diese Figur mit einer Zoomfunktion ausgestattet. Modifikationen fr Weite Entfernung werden auf 0 reduziert und die Modifikationen fr Maximalreichweite auf 3 gesenkt. 360 Visor. Die Figur verfgt ber natrliche oder knstliche Verbesserungen ihrer optischen Wahrnehmung, die ihr eine 360 Sicht auf ihre Umgebung ermglichen. Der 360 Visor funktioniert automatisch und muss nicht durch einen Befehl aktiviert werden. Die Figur verfgt ber eine 360 Sichtlinie, hat dadurch keinerlei tote Winkel und kann nicht durch einen Angriff von hinten berrascht werden.

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FAHRZEUGE
Landungsschiffe: Orbitale Transportfahrzeuge, die ber die Spezialfertigkeit Luftlandung: Stufe 3, Kampfabsprung verfgen. Bewegt sich ein Landungsschiff auf die Oberflche zu, fhrt es regeltechnisch einen Kampfabsprung durch und unterliegt den weiter oben ausgefhrten Regeln fr Abweichung. Ein Landungsschiff kann whrend des Landevorgangs nicht zerstrt werden, ebenso wenig knnen Figuren auf ein landendes Landungsschiff schieen. Geht der K-Wurf fr die Landung daneben, weicht das Schiff wie blich ab, kann aber auf grund seiner Sensoren nicht ber die Grenzen des Schlachtfelds (die Spieltischrnder) hinaus abweichen. Auerdem wird es nicht auf Gebuden oder anderen Figuren landen, sondern den, dem ursprnglichen Abweichungspunkt nchsten, sicheren Landeplatz ansteuern. Trotzdem muss das Landungsschiff einen R-Wurf durchfhren (der Schadenswert entspricht dem K-Attribut des Landungsschiffes) um die Folgen der pltzlichen Landung darzustellen, falls es einer Abweichung unterliegt. Ein danebengegangener R-Wurf zieht den Verlust eines Strukturpunktes nach sich. Landungsschiffe knnen nicht innerhalb einer Rauchschablone, einer Zone mit Niedriger bzw. Null Sicht oder in Gelnde landen, dessen Beschaffenheit (Kategorie) eine Landung nicht zulsst. Nach einer Landung ffnen sich die Luken eines Landungsschiffes automatisch. Landungsschiffe knnen, wie alle Figuren mit der Spezialfertigkeit LL: Kampfabsprung gehackt werden. Verliert ein Landungsschiff all seine Strukturpunkte, wird es zerstrt und verbleibt unbeweglich als zustzliches Gelndestck auf dem Schlachtfeld. Erleidet ein Landungsschiff einen Punkt mehr Schaden als es Strukturpunkte (STR) besitzt, kommt es zu einer internen Explosion, die den automatischen Tod aller Figuren im Schiff nach sich zieht. Truppen, die sich innerhalb eines gelandeten Landungsschiffes befinden knnen auf jede, gegen sie gerichtete Attacke reagieren, indem sie das Schiff verlassen, sobald die Salve des Gegners beendet ist. In diesem Fall werden die Figuren normalerweise in der direkten Umgebung des Landungsschiffes bleiben. Landungsschiffe sind normalerweise nicht Bestandteil einer Armee, sie kommen nur in speziellen Missionen oder nach Absprache der Gegner zum Einsatz. In einer gewhnlichen Mission mit Landungsschiffen ermglicht es ein gegebener Befehl dem Landungsschiff eine Landeoperation durchzufhren, diese Regel unterliegt in manchen Szenarien jedoch nderungen. Um zu starten muss das Landungsschiff einen Befehl erhalten. Einmal in der Luft, kann es nicht mehr von Figuren beschossen werden. Hat sich eine Figur am Landungsschiff festgehalten, fllt sie herunter und stirbt durch den Aufschlag. Landungsschiffe haben 4 Laderume. Leichte, Mittlere und Schwere Infanterie verbrauchen je einen Laderaum. Figuren mit Motorrdern und Drohnen bentigen je zwei Laderume. T.A.G.s verbrauchen drei Laderume. In der Download Sektion der Offiziellen Infinity Webseite findest du ein Landungsschiffmodell zum selber bauen. Damit lassen sich Landungsschiffe auf dem Spieltisch darstellen. K Landungsschiff 15 BTS -9 R 8 STR 3

bewegen. Sehr schwieriges Gelnde: T.A.G.s, Motorrder und Fahrzeuge knnen sich nicht durch dieses Gelnde bewegen, dies schliet auch motorisierte Aufstellung aus. Alle anderen Truppentypen, Plnkler ausgenommen, mssen ihre beiden B-Werte halbieren. Unpassierbares Gelnde: T.A.G.s, Drohnen, Motorrder, MI und SI knnen diesen Gelndetyp nicht betreten, dies schliet jede Aufstellung durch Kampfabsprung oder Motorisierte Aufstellung aus. Alle anderen Truppentypen, auch Plnkler, mssen ihre B-Werte halbieren. Wurden Truppen fr spezielle Gelndetypen ausgebildet, unterliegen sie in diesem Gelnde weniger Modifikationen. Sie verhalten sich, als befnden sie sich in einem niedriger eingestuften Gelndetyp: Handelt es sich um Unpassierbares Gelnde, verhalten Sie sich wie in sehr schwierigem Gelnde, befinden sie sich in Schwierigem Gelnde, verhalten sie sich wie in Normalem Gelnde. Es wird davon ausgegangen, dass alle Arten von Plnklern eine intensive Spezialausbildung erhalten, die es ihnen ermglicht, sich ohne Schwierigkeiten in allen Gelndetypen mit Ausnahme von Unpassierbarem Gelnde zu bewegen. Bestimmte Mittlere Infanterieeinheiten und andere Spezialtruppen sind auf bestimmte Gelndetypen spezialisiert, whrend andere vor bestimmten Missionen ein Spezialtraining durchlaufen, dadurch erhalten sie die Spezialfertigkeit Gelndespezialist und knnen so einen speziellen Gelndetyp whlen in dem sie vor Beginn der Kampfhandlungen ausgebildet wurden. Sichtbedingungen. Gelndeformen wie dichtes Unterholz, sehr felsige Gebiete oder Sand- und Schneestrme knnen, neben dem Erschweren der Bewegung, auch Sicht und Zielgenauigkeit beeintrchtigen. Diese Zonen sind in zwei Kategorien eingeteilt: Zonen mit Niedriger Sicht: Jede Fertigkeit bei deren Ausfhrung man seine SL durch eine Zone niedriger Sicht ziehen muss erhlt eine Modifikation von -3 auf den Wurf (BF, Entdecken, Artilleriebeobachter usw.). Figuren, die bereits ber die Spezialfertigkeiten Tarnung bzw. TO Tarnung oder ber Optische Strungseinheiten verfgen erhalten eine um -3 hhere Modifikation, sobald sie entdeckt und beschossen werden. Eine Getarnte Figur in einer Zone mit Niedriger Sicht hat deshalb eine Modifikation von 6 an Stelle der blichen 3, Figuren mit TO Tarnung erhalten eine Modifikation von 9 an Stelle der blichen 6. LL: Kampfabsprung ist in einer solchen Zone nicht mglich (siehe Abb. 25). Zonen mit Null Sicht: Innerhalb dieser Zone gibt es keine Sichtlinie (SL). Figuren knnen nur solche Fertigkeiten anwenden, fr deren Anwendung sie keine Sichtlinie bentigen oder sich in Basenkontakt befinden mssen. LL: Kampfabsprung ist in diesen Zonen nicht mglich. Sowohl Sperrfeuer als auch Indirektes Feuer knnen gegen Figuren, die sich in oder hinter Zonen mit Null Sicht verbergen eingesetzt werden. In beiden Fllen erhlt man zustzlich zu den Reichweitenmodifikationen eine Modifikation von -6 auf den Wurf. In ihrem aktiven Zug knnen Miniaturen mit einer Spezialfertigkeit oder einer Ausrstung, die es ihnen erlaubt in oder durch Null Sicht Zonen zu sehen, einen BF-Angriff bzw. eine Markierung mit der Fertigkeit Artilleriebeobachter durchfhren. Sollte das Ziel diesen Angriff berleben (es schafft seinen Rstungswurf oder eine andere entsprechende Probe) darf es, sowie alle anderen verbndeten Figuren deren SL zum Angreifer durch die Null Sicht Zone blockiert ist, einen ARB auf diesen durchfhren. Es wird hierbei davon ausgegangen das der Angreifer durch seinen Angriff fr einen Moment seine Position verraten hat. Wird fr diesen ARB ein BF-Angriff oder das Markieren mit der Fertigkeit Artilleriebeobachter gewhlt, gilt neben den normalen Entfernungs- und Deckungsmodifikationen ein zustzlicher Modifikator von -6 fr die Null Sicht Zone. Fr einen Fernkampf durch eine Null Sicht Zone werden dementsprechend keine vergleichenden Wrfe durchgefhrt sondern nur normale. Wenn whrend des reagierenden Zuges eine Miniatur mit einer Spezialfertigkeit oder Ausrstung, welche es ihr erlaubt in bzw. durch Null Sicht Zonen zu sehen, mit einem BF oder Markierungs- ARB reagiert folgt sie den normalen Regeln fr Vergleichende Wrfe. Die Modifikation von -6 fr die Null Sicht Zone fllt dabei fr sie weg. Haben die sich gegenberstehenden Figuren alle eine Spezialfertigkeit bzw. Ausrstung die ihnen erlaubt in bzw. durch Null Sicht Zonen zu sehen werden immer Vergleichende Wrfe

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GELNDETYPEN

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Auf dem Schlachtfeld werden verschiedene Gelndetypen durch farblich abgegrenzte Bereiche oder durch entsprechende Gelndestcke dargestellt. Jeder dieser Bereiche verfgt ber drei bestimmende Charakteristiken: Gelndetyp, Bewegungsschwierigkeit und Sichtbedingungen. Bewegungsschwierigkeit. Spezielles Gelnde wird, unabhngig von seiner Beschaffenheit (Dschungel, dichter Wald, Wste, Eis, Gebirge, Tundra, Sumpf, usw.), in eine von drei Kategorien eingeordnet. Schwieriges Gelnde: Die Bewegung (B) folgender Einheitentypen wird beschrnkt: MI, SI, T.A.G.s, Drohnen, Motorrder und Fahrzeuge. Sie knnen sich nur um die Hlfte ihrer B-Werte

durchgefhrt Beispiel: Aktiver Zug einer Figur mit Multispektralvisor St. 2: Der Intruder Zakalwe sagt in seinem aktiven Zug einen BF-Angriff auf den Fsilier Angus an. Eine Rauchschablone (Null Sicht Zone) versperrt die Sichtlinie auf Angus, aber Zakalwe kann sie, dank seines Multispektralvisors der Stufe 2, ignorieren. Angus hingegen darf wegen des Rauches zunchst keinen ARB ansagen. Zakalwe nutzt seinen Vorteil und feuert zwei Schuss mit seinem MULTI Scharfschtzengewehr ab (S2) wrfelt dabei aber nur einen erfolgreichen Treffer. berraschenderweise berlebt Angus, da er seinen R-Wurf schafft und kann deshalb einen ARB ansagen. Angus erklrt, dass er einen BF-Angriff durchfhren will und erffnet mit seinem Kombigewehr das Feuer. Da Zakalwe als Intruder ber Tarnung der Stufe 2. verfgt muss Angus zustzlich zu der Modifikation von -6 fr die Null Sicht Zone, sowie zu den Deckungs- und Entfernungsmodifikationen, noch die Tarnungsmodifikation von -3 in seinen Trefferwurf einrechnen. Beispiel: Aktiver Zug von zwei Figuren mit Multispektralvisor St. 2: Wrde Zakalwe anstatt des Fsiliers einen Nisse angreifen she die Situation anders aus. Der Nisse verfgt ebenfalls ber einen Multispektralvisor der Stufe 2 und kann deshalb zur gleichen Zeit, mit einem vergleichenden Wurf, auf den Angriff reagieren. Beide mssen Deckungs- und Entfernungsmodifikationen aber dank ihres Visors keine Modifikation fr die Spezialfertigkeit Tarnung beachten. Der Nisse kann deshalb auch die Modifikation von -6 fr Null Sicht Zonen ignorieren. Beispiel: Reagierender Zug einer Figur mit Multispektralvisor St. 2: Der Fsilier Angus sagt die Kurze Bewegungsfertigkeit Bewegen an. Whrend dieser Bewegung sieht ihn der Intruder Zakalwe durch eine Null Sicht Zone und sagt einen BF ARB an. Angus entschliet sich daraufhin als seine zweite Kurze Fertigkeit mit einem BF-Angriff zu antworten. Beide mssen nun einen vergleichenden Wurf durchfhren aber Angus muss zu den Deckungs- und Entfernungsmodifikationen zustzlich die Modifikationen fr die Null Sicht Zone und fr die Tarnung St.2 hinzufgen. Die Spezialfertigkeit Gelndespezialist hat keinen Einfluss auf die Sichtverhltnisse innerhalb einer Zone.

Beispiel
Strand Meer Sumpf Felsige Gegend Sandwste Niedrige Berge oder Hgel
Arktisches Flachland

Terraintyp
Gewsser Gewsser Gewsser Wste Wste Gebirge Gebirge Gebirge Gebirge Dschungel Dschungel Dschungel Null-G
Gewsser / Wste / Gebirge / Dschungel

B-Schwierigkeit des Gelndes


Schwierig Unpassierbar Sehr Schwierig Schwierig Sehr Schwierig Schwierig Schwierig Sehr Schwierig Unpassierbar Schwierig Sehr Schwierig Unpassierbar Unpassierbar --- ---

Sichtbedingungen
--- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- --Niedrige Sicht Niedrige Sicht Niedrige Sicht Null Sicht --- --Verschlechtert die Sichtbedingungen um eine Stufe.

Mittlere Berge Hohe Berge Wald Dschungel Dichter Dschungel Null-G Sturm

SIEGBEDINGUNGEN
Die Schlacht wird mit einer vorher abgesprochenen Anzahl von Armeepunkten ausgetragen. Die Armeepunkte sind wichtig wenn es um die Berechnung der Untersttzungswaffenpunkte oder um den Prozentsatz der Figuren geht, die ntig sind um einen Rckzug! auszulsen. Die Schlacht ist vorbei, wenn sich eine der beiden Armeen auflst (wenn sie mehr als 60% ihrer Armeepunkte verloren hat) und flieht. Sie kann auch durch das Erreichen von Einsatzzielen oder die vllige Auslschung einer Armee beendet werden. Auch die von beiden Seiten errungenen Siegpunkte knnen verglichen werden, um herauszufinden, wer der Sieger ist. Siegespunkte entsprechen den, von deiner Armee ausgeschalteten Armeepunkten der gegnerischen Armee. Die Armee mit den meisten Siegpunkten oder, anders ausgedrckt, diejenige, welche am Ende der Schlacht die meisten zhlbaren Verluste verursacht hat, ist der Sieger. Oder, um es noch einmal anders zu fassen: Die Armee mit dem greren Prozentsatz an berlebenden Truppen hat gewonnen.

Spezielle Gelndetypen
Gewsser: In diesem Gelndetyp dominiert das Wasser. U-Boot Szenarien, Meere, Seen, Flsse, Marschen, Mangrovensmpfe (von Wasser bedeckter Dschungel), usw. Wsten: Dieses Gelnde wird durch Sand und Hitze charakterisiert. Spielfelder mit Wstengelnde umfasst Sandwsten, Steinwsten und menschenleere Savannen, usw. Gebirge: Dieser Typ umfasst Gelnde in groer Hhe ber dem Meeresspiegel, oft mit Felsformationen sowie wenig Vegetation und Gebiete mit arktischen oder subarktischen Bedingungen. Gebirgige Gelndetypen sind z.B. hohe, mittlere und niedrige Gipfel, Fjorde, felsige Abhnge, Eis- und Schneeebenen, Tundra, usw. Dschungel: Bezeichnet dichte Wlder, wie z.B. Regenwlder, Dschungel, dichte Wlder, Urwlder, usw. Null-G: Hier ist die Gravitation sehr schwach oder nicht vorhanden, was eine andere Herangehensweise an Bewegung und Orientierung erfordert. Null-G Zonen knnen sowohl Gebiete mit Druck und Atmosphre als auch das Vakuum des Weltalls umfassen. Mgliche Null-G Szenarien wren z.B. die Frachtrume groer Raumschiffe, die ueren Ringe einer Raumstation oder Orbitalbasis oder die Korridore eines Raumschiffes, dessen knstliche Schwerkraftgeneratoren ausgefallen sind. Beispiele fr Spezielle Gelndetypen:

PRAKTISCHE RATSCHLGE
MARKER: Du kannst die Runden Marker auf ein Base kleben, um ihre Handhabung zu vereinfachen. SPIELTISCH: Auf Grund der Waffenreichweiten ist es sinnvoll, dass sich die Aufstellungszonen an den kurzen Tischkanten befinden, so dass lngs und nicht quer gespielt wird. BEFEHLE: Ein 10seitiger Wrfel kann als Zhler fr die verbleibenden Befehle einer Kampfgruppe innerhalb der Armee verwendet werden. ARMEELISTEN: Armeelisten sind geheim. Ein Spieler muss jede seiner Figuren whrend der Aufstellungsphase identifizieren aber er muss seinem Gegner nicht mitteilen welche Truppen als Marker aufgestellt werden, wer der Leutnant ist oder ob er ber Figuren mit Versteckter Aufstellung oder ber Luftlandetruppen verfgt.

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Regelbuch

MESSEN: Es ist nicht erlaubt vor der Ansage des Befehls/ARBs Entfernungen abzumessen, es sei denn die Spieler einigen sich vor dem Spiel darauf, dies in speziellen Situationen zuzulassen.