You are on page 1of 12

lsningar till MDI tentamen 081003 1) I utvrderingssammanhang vill man ofta att de tilltnkta anvndarna ska finnas med.

Nmn tre stt att ta med anvndarna och jmfr de olika stten, likheter och skillnader. (3) Svar som getts r: enkt, intervju, direkt observation, med i designteamet, loggning. Man har jmfrt utifrn t.ex. typ av resultat, befintligt/nytt system, hur mnga som involveras, personlig kontakt, omfattning av analys. Om man rknar upp alla utvrderingsmetoder man knner till, dvs. ven metoder dr man inte involverar anvndare fr man pongavdrag. 2) Man kan dela in begrnsningar (constraints) som kan utnyttjas i en design i t.ex. fysiska respektive kulturella. Ge exempel p var och en av dessa. Det behver inte handla om datorer. (2) Fysiska begrnsningar innebr att ngot helt enkelt inte gr att utfra, eller bara kan utfras p ett speciellt stt, t.ex. att vlja menyalternativ som skuggats, eller att stta ihop legobitar som inte passar. Bland svaren hittar vi flt som ska fyllas i dr det bara r mjligt att fylla i rtt antal tecken, saker som inte fungerar om de inte hanteras p ett korrekt stt mm. Kulturella begrnsningar handlar om att vi har vissa kopplingar till frger och former, konventioner, hur vissa saker bst anvnds, t.ex. hur en papperskorg ser ut, hur en disktrasa anvnds. 3) Task allocation (uppgiftsallokering) r en viktig del av vergngen mellan konceptuell och fysisk design. Ge ett belysande och konkret exempel p vilka beslut denna aktivitet kan behva ta stllning till. (3) Aktiviteten handlar om att bestmma om anvndare eller system ska ta initiativ, ta beslut, utfra val. Det kan t.ex. vara bankomaten som har frdiga val av summor man kan ta ut, eller om lsenord ska vara mjliga att sparas eller om de alltid ska kommas ihg av anvndaren. Andra svar r hur man ska hantera att spara dokument, och mnga har kopplat till bokens exempel baserat p bibliotekssystem. Om man endast frklarat begreppet fr man inte full pong, ett belysande exempel krvs. 4 a) Vad r skillnaden mellan en "lowfidelity" prototyp och en "highfidelity" prototyp? b) Ange en generell frdel/styrka och en generell nackdel/begrnsning med bda dessa typer av prototyper. (3) De flesta hade full pong och svaren som gavs var ngot i stil med det som anges nedan: a) LF gr snabbt att ta fram och krver inte avancerad teknik, medan HF frutstter viss avancerad teknik och srskild programvara. b)Frdelen med LF r snabbheten i framtagandet, men ven att resultatet ser skissartat ut och drmed signalerar att frndringar r enkla att infra. Dremot kan man ju inte f rtt look and feel i en interaktion, inte fldet i anvndningen.

Var god

HF kan vara fr krnglig att ta fram, ge ett fr frdigt utseende fr att anvndarna ska inse att det r mjligt att frnda. 5) Redogr fr frdelar respektive nackdelar med loggning som datainsamlingsmetod. (4) De svar som getts har varit: Loggning r enkelt om man har rtt programvara, det str inte eller mrks fr anvndaren. Man fr mycket information att analysera, men det kan ocks vara mjligt med automatisk sammanstllning av resultat. Vetskapen om att allt man gr registreras kan eventuellt knnas obehagligt. De data som registreras innehller beteenden, men inga frklaringar eller upplevelser. Man kan allts behva komplettera metoden med andra fr att tcka in detta. Vissa svar som angetts r inte alltid sanna, om man inte angett omstndigheterna har jag dragit pong. Fr full pong har jag velat ha 2 av varje, nackdelar respektive frdelar. 6) Hur kan man mta om ett system r ltt att lra? (2) Ett vanligt svar r fljande: Man kan mta hur lng tid det tar fr en nybrjare att utfra en specifik uppgift och jmfra med hur lng tid det tar fr en erfaren anvndare. Man kan ocks mta hur mnga fel en nybrjaranvndare gr nr de lser en uppgift. Dremot rcker det inte att sga att man mter hur lng tid det tar att lsa en uppgift eller hur mnga tangenttryckningar det behvs. Man mste nmn ngon typ av riktvrde. Ospecifika svar dr mtning ej framgr har inte godknts. 7) Nmn tre faktorer som r viktiga att beakta fr att stdja anvndbarhet vid webbdesign. (3) Hr har mnga olika svar angetts, t.ex.: verblick vad finns hr, vad finns inte hr Navigering hur kommer man till de som man sker Orientering var man befinner sig just nu Att vara konsekvent mellan sidor Att anvnda konventioner Att jobba med struktur p ett medvetet stt Att dela upp sidor p lmpligt stt Att sidor ska vara scannable Att nedladdningstider ska vara acceptabla Att viktiga saker ska synas osv. 8) Ge exempel p hur minst tv av de tre niverna som Norman beskriver och hur de realiseras i grnssnittet fr ett system du sjlv vljer. (4) Svaren har omfattat alla niver, ven om visceral och behavioral r vanligast. Tnkbara svar: Visceral, den estetiska nivn, det kan rra sig om ikoner, knappar och andra widgets som designas s att de ser tilltalande ut, det handlar om frgskalor,rena linjer, enkelhet, realistiska avbildningar, animationer och liknande. Norman nmner den genomskinliga tekannan dr ljuset spelar i den ljusbruna vtskan.

Var god

Behavioral, hur systemet beter sig, att det erbjuder den funktionalitet man vill ha, att man fr tydlig terkoppling p vad man gjort och det tillstnd systemet befinner sig i. Normans exempel r kannan som man placerar i olika lgen beroende p var i bryggprocessen man befinner sig. Reflective, ett svar tar upp iPhone och hur man jobbat med knslan att vara utvald nr man ger en. Hr handlar det inte enbart om design, men kul med andra exempel n Normans felkonstruerade tekanna som vcker mnga funderingar, r det nd mjligt?, varfr ser den ut s? osv. 9) Vad finns det fr olika slags tekniker fr att kunna kommunicera med en dator om man r blind? Ge exempel p lmpliga tekniska lsningar som finns att tillg, samt hur dessa stdjer anvndbarheten fr en blind person. (2) Svaren har rrt sig om: Text kan presenteras i form av braille-skrift p srskilt tangentbord, dels kan man ha programvara som lser upp den text som erbjuds. Fr att dessa ska stdja anvndbarheten r det viktigt att grnssnitt och webbsidor har en genomtnkt och logisk struktur och att man t.ex. anvnder rubriker, alt-texter mm s att det blir begripligt nr man inte ser. Inmatning sker ofta med vanligt tangentbord, dr tangenterna r utrustade med markering fr att knna att man har fingrarna rtt placerade. Men ven taligenknning har nmnts som tnkbar inmatning. Endast inmatningsexempel ger inte full pong. 10) Under arbetet med att utveckla ett system ingr att kommunicera designfrslagen med olika grupper. Fr detta ndaml behvs olika typer av representationer av systemet. Vilka krav br man stlla p sdana representationer fr fljande grupper: a) slutanvndare b) programkodare c) expertgranskare Exemplifiera grna. (6) Tnkbara svar r: a) det ska ge en knsla fr det frdiga systemet, grna i form av en prototyp. Man vill kunna testa den viktigaste funktionaliteten, frstelse och feedback t.ex. b) en representation till kodare br visa hur olika delar r beroende av varandra, hur flden i interaktionen ska se ut. Det kan vara i form av diagram, ssom Fldesdiagram, tillstndsdiagram eller dylikt. Naturligtvis mste all funktionalitet finnas med. c) Information om systemet i form av skisser eller andra stt att representera kompletteras med en noggrann beskrivning av anvndarna och en uppsttning heuristiker anpassade och utformade efter systemet i fokus. Informationen behvs fr att experterna ska kunna stta sig in i ur vilken aspekt systemet ska granskas. 11) I den hr uppgiften ska du tnka dig att det fretag du arbetar p har ftt i uppdrag att utveckla ett stdsystem fr resefrsljare p en resebyr. Utg ifrn ngon modell fr designprocessen och beskriv hur du tnker dig att de ingende stegen p bsta stt kan utfras. Ange allts de metoder och tekniker som du

Var god

behver anvnda, och ungefr hur det hela ska genomfras. Det r allts inte en konkret design som ska beskrivas, utan vad som behver gras fr att komma fram till en bra design, och hur det ska gras. Diskutera och motivera dina frslag relaterat till aktuell anvndningssituation. (5) Ett svar som gav full pong var: Utg frn stjrnmodellen. 1. Tydliggr uppdraget genom identifiering av krav och begrnsningar. organisatoriska krav frn uppdragsgivaren begrnsningar som tid, budget 2. Identifiera funktioner, kvalitativ utvrdering. direkt observation, identifiera ml p arbetsplatsen intervjuer om arbetsuppgifter, tidstgng och svrigheter enkt gllande alla identifierade funktioner. 3. Konceptuell modell vilka funktioner behvs fr att n mlet? vilka hr ihop? anvnds ofta? behovsenkt gllande prioritet av olika funktioner 4. Grafisk modellering vilka funktioner hr ihop/anvnds ihop? card sorting vad r viktigast och br var mest lttillgngligt? finns redan en grafisk profil? vilka frger passar? (lugn, std, synlighet) 5. Olika prototyper ta fram olika prototyper skisser + underskning med post itlappar kartlgg frdelar/nackdelar, peer review 6. Prototyp, GUI utvrderas med direktobservation, anvndartester finjusteringar 7. Testperiod indirekt observation, Camtasia kartlgg kritiska moment finjusteringar test i verklig situation 8. Frdig produkt redovisa fr uppdragsgivare visa p anvndbarhet produkten anvnds skarpt 9. Vidareutveckling mjlighet fr anvndare att lmna sikter mjlighet till support? framtida version med frbttringar 12) Vad skulle du vilja ge en grnssnittsdesigner fr rd nr det gller hur man br utforma ett datorstd fr personal inom hemtjnsten, i form av en liten brbar dator (PDA)? I sitt arbete ska personalen se planeringen fr dagens arbete, uppgifter om medicinering,

Var god

gra anteckningar m.m. De ska ocks kunna kommunicera med kollegor, kunna frga medicinska experter om rd osv. Bildskrmsytan r starkt begrnsad, bara 20 x 10 cm. Ge ett antal viktiga generella rd fr hur man br resonera nr man gr designen, s att man skapar ett anvndbart system fr personalen i deras arbete. Du ska allts inte gra ngot frdigt designfrslag. (3) Fr att f full pong p den hr uppgiften har jag krvt att man ska anknyta till tv framtrdande saker i uppgiften, nmligen den specifika situationen och den utrustning som ska anvndas. Har man varit s generell att rden kan glla vilken situation och vilken applikation som helst har man inte ftt full pong. Sdant man gett rd om r hnsyn till sekretess, att man ska vara rrlig, stt att kommunicera, att man mste gra ikoner tillrckligt stora fr att de ska fungera p en begrnsad skrmyta, att viktiga funktioner ska vara lttillgngliga, att begrnsa funktionaliteten till den ndvndiga, att anvnda flikar fr att utnyttja skrmytan osv. Tentamen: Mnniska-Datorinteraktion (5p) fr kognitionsvetare och Interaktion och design Onsdag 27 september 2006 Skrivtid: 9.00-15.00 Totalpong: 40 frdelade p 12 uppgifter Inga hjlpmedel Uppgifterna r slumpvis ordnade Bemda dig om att uttrycka dig precist och tckande! 1. (3p) Det huvudsakliga mlet med extern kognition r att frklara hur kognitionen stds av att anvnda olika representationer fr olika kognitiva handlingar/aktiviteter. Vilka typer av handlingar/aktiviteter tnker man p d? s. 98 Preece: i) externalizing to reduce memory load, t ex almanackan, handlingslappen ii) computational offloading, t ex papper och penna fr att utfra multiplikation, extern representation ingr ven hr iii) annotating and cognitive tracing (crossing off or underlining), dvs extern representation modifieras. De som svarat har i princip svarat rtt. 2. (3p) Det kan tyckas sjlvklart att anvndare ska involveras i s hg grad som mjligt i designprocessen, men komplikationer kan uppst nr anvndare deltar p lika villkor i ett designteam. Vilka typer av komplikationer mste tnka p i anvndarcentrerad design? s. 283 i Preece: Anvndare i designteamet tycks komma med nya frslag sent i processen; anvndare kan bli ngon sorts gisslan i designteamet: Jamen Anders sa ju s!, dvs teamet skyller lsningar p honom gentemot vriga anvndare; anvndare kan komma ifrn sina egentliga arbetsuppgifter om de deltar i designarbetet under en lngre tid, vilket kan pverka verklighetsanknytningen. Andra svar r att anvndare kanske har annan terminologi, annat sprk. I den kategorin svar kan

Var god

man ocks ta med kulturella aspekter. Ngra tycks ha antagit i sitt svar att anvndarna i designteamet r de som bestmmer, s ska man nog inte se p saken. Ett annat antagande som jag tycker mig ana i vissa svar r att anvndare inte r s smarta. Det r ingen sjlvklar sanning, istllet handlar det ju om erfarenhet. Anvndare slngs knappast in i ett team utan introduktion och chans att f viss insikt. 3. (3p) I sin bok Emotional design utgr Donald Norman frn tre niver i hjrnan. Vilka r det? Ge exempel p design som stdjer de olika niverna, till exempel med hjlp av Normans tekannor eller egna frslag. s. i Norman: Visceral ( = rent fysisk; jordnra; inre), behavioural, reflective. den genomskinliga, vackra tekannan tilltalar oss estetiskt, den som man vickar p har ett funktionellt vrde utver det vanliga, och den med handtag under pipen fr oss att reagera, varfr ser den ut s, finns det ngon tanke bakom, kan den verkligen fungera? Jag har ocks godknt egna exempel p dessa niver och jag har inte krvt Normans beteckningar utan en beskrivning som stmmer r okej. 4. (3p) Vilka praktiska vervganden eller problem vill du speciellt lyfta fram med att utfra en enktstudie (minst tre stycken)? Hur skulle du sjlv hantera dem? Hur n ut till lmpliga anvndare?Att n ut r naturligtvis beroende av den grupp man vill n. Att sprida som ett kedjebrev med begrnsning tycks kunna fungera rtt bra fr att f spridning. Webben r ju ocks ett bra verktyg fr att uppn tillgnglighet. Belningar i form av lotter, biobiljetter mm har nmnt. Vill man hitta en vldigt specifik grupp kan man ju frska ska upp sdana, till exempel p hotellrum, vrdcentraler osv. Ska resultatet anvndas statistiskt r ju spridning i tnkbar grupp viktig. Hur f dem att svara? Hr tror jag att det r av stor betydelse Var god vnd! att gra enkten s kort som mjlig, se till att alternativen r rimliga (man ska kunna svara vet ej i frekommande fall) och frklara syftet med enkten s noggrant som mjligt. En annan tgrd som nmnts r att de som svarat fr ta del av resultatet nr det r klart, vilket skulle kunna hja motivationen att delta. Ett problem r att formulera frgorna s begripligt och tydligt som mjligt. Erfarenhet hjlper till, men en pilotstudie rekommenderas varmt. Ngon har ocks svarat att f folk att svara p knsliga frgor. Ytterligare frslag som nmnts r hur man sammanstller en enkt. Ett tips p hur man formulerar enkter r att leta efter frdiga frslag om man kan hitta sdana. 5. (4p) I den hr uppgiften ska du utfra en enkel heuristisk utvrdering p den avbildade webbsidan nedan. Utvrderingen ska utg ifrn tre lmpliga designprinciper som du sjlv vljer. Redovisa dina resultat utgende ifrn designprinciperna. Det r tilltet att formulera egna designprinciper utifrn det du lrt dig p kursen. Vlj en terminologi som verensstmmer med hur mnniskor i gemen talar. Objekt/lnkar som hr ihop br placeras s att detta framgr tydligt. Formulera meningar s att det snabbt framgr vad texten har fokus p. Anvnd frg sparsamt och smakfullt och p ett sdant stt att det r ltt att lsa.

Var god

Mnga har valt att analysera utifrn synlighet, affordances, konsistens, mappning och skerhet. verlag mycket bra resultat p denna uppgift. Ngra har ftt pongavdrag fr otydlig koppling mellan heuristiker och analys. Ni vet ungefr hur man utfr en heuristisk utvrdering verkar det som. 6. (4p) Tv av de modeller fr designprocessen som vi tagit upp p kursen r stjrnmodellen och Boehms spiralmodell. Gr en jmfrelse mellan dessa tv modeller betrffande likheter och skillnader, och redogr fr vilka sammanhang respektive modell r lmpliga fr. Boehm: Fokus p risker, itererar ett specifikt antal gnger med stegen i viss ordning och utvecklar en prototyp osv. Lite olika steg fr varje iteration, men kravspecifikation, design, prototyping, utvrdering med riskanalys i fokus frekommer. Stjrnmodellen: Mycket mer flexibel, ingen specifik ordning mellan stegen. Fokus p utvrdering. Sju olika steg: uppgiftsanalys, kravspecifikation, design, prototyping, implementation och naturligtvis utvrdering. Likheter: utvrdering mycket viktigt i bda liksom iteration. Vissa av stegen r ocks gemensamma, se ovan. Boehms modell passar i situationer med strre projekt och i strre organisationer dr mnga r iblandade och det r viktigt med ett styrt arbetsstt och naturligtvis dr riskanalys r viktig. Stjrnmodellen passar nr man har mindre projekt och erfarna utvecklare som har en bra knsla fr arbetet utan att vara hrt styrda av en strikt modell och man har relativt bra koll p vad som grs av vriga inblandade. Pongavdrag nr man hoppat ver att svara p de sammanhang dr de r lmpliga. 7. (3p) Vilken typ av data ger en loggning av en interaktionssituation? Vilka slutsatser kan man dra av sdana data? Exemplifiera grna. Knapptryckningar, ordning mellan handlingar, hur man gr tillbaka och hoppar, pauser, avvikelser frn lmplig vg osv. Slutsatser: Man kan se mnster i handlingar, man kan se nr ngot gr fel och om det r ett vanligt fel. Det blir allts en kombination av kvantitativa och kvalitativa data, 50% gjorde fel p ett visst stlle, det tycks handla om att tv knappar ligger farligt nra varandra, dvs vad de gr kombinerat med hur ofta och hur mnga. 8. (2p) Kommunikation mnniskor emellan fljer ofta givna mnster som kan beskrivas med s kallade "konversationsregler". Beskriv hur ngra av de konversa- tionsregler som finns nmnda i kursboken (nmn minst tv) hjlper och styr kommunikationen i en valfri specifik vardagssituation. P den hr frgan har jag godknt tv olika typer av svar. Dels har svaren utgtt ifrn sdana saker som turtagning och avslutning t ex. dels har ngra anvnt den modell som finns p s. 130 i Preece. Dr beskrivs olika handlingar som man utfr nr man konverserar eller kommunicerar. Om man stller en frga fljs den idealt av ett svar eller ett lfte. Nr kommer tentan att vara rttad? Tidigast i slutet av nsta vecka. En frfrgan kan ocks fljas av ett avslag: Kan du rtta min tenta idag? Nej tyvrr, det gr inte.

Var god

Den som fokuserat sitt svar p innehll snarare n mnster har ftt pongavdrag. Sdant som r relaterat till sociala regler snarare n konversation har inte heller gett pong. Breakdowns ser jag inte som en regel utan snarare som en hndelse som intrffar ibland. 9. (3p) a) Vad r skillnaden mellan en "low-fidelity" prototyp och en "high-fidelity" prototyp? (1p) b) Ange en generell frdel/styrka och en generell nackdel/begrnsning med bda dessa typer av prototyper. (2p) Skillnaden kan beskrivas t ex utifrn hur mycket den liknar frdig produkt. En low-fi bestr ofta av enkla skisser p papper t ex. En high-fi kan vara implementerad helt eller delvis, den kan allts ligga mycket nra det frdiga systemet. Frdelar low-fi: snabbt, enkelt, billigt, man frstr att den enkelt kan ndras Nackdelar low-fi: dlig knsla fr sjlva interaktionen Frdelar hi-fi: ger bra knsla fr interaktion och systemets uppbyggnad Nackdelar hi-fi: Det faktum att den fungerar (helt eller delvis) gr att anvndare kanske inte vgar fresl frndringar. Dessutom r den relativt dyr att ta fram. 10 (2p) Ge exempel p hur man anvnder kvalitativa respektive kvantitativa resultat frn en utvrdering. Kvalitativa resultat handlar ofta om specifika designrelaterade problem, om brist p frstelse t.ex. Dessa ger en vink om hur man kan designa om ett system. Anvnds allts fr att designa om systemet. Kvantitativa data ligger till grund fr statistiska resultat, man kan till exempel uttala sig om att en lsning fungerar bttre n en annan. Anvnds ven fr att avgra om produkten nr upp till vissa ml fr anvndbarhet man har stllt upp. Statistik ser jag inte som ett ml i sig att anvnda kvantitativa data till, de anvnds dessutom ofta som synonymer. 11 (5p) Vad skulle du vilja ge en grnssnittsdesigner fr rd nr det gller hur man br utforma ett datorstd fr personal inom hemtjnsten, i form av en liten brbar dator (PDA). I sitt arbete ska personalen se planeringen fr dagens arbete, uppgifter om medicinering, gra anteckningar m.m. De ska ocks kunna kommunicera med kollegor, kunna frga medicinska experter om rd osv. Bildskrmsytan r starkt begrnsad, bara 20 x 10 cm. Ge ett antal viktiga generella rd fr hur man br resonera nr man gr designen, s att man skapar ett anvndbart system fr personalen i deras arbete. Du ska allts inte gra ngot frdigt designfrslag. De rd som tagits upp i svaren r: - Volere-formulr fr kravanalys - Bra kontakter med anvndarna - Anvnd standarder fr sdana produkter och titta p liknande produkter om man kan hitta sdana - Tnk p att det r en produkt som personalen ska bra med sig hela tiden, och designa utifrn det. - Tnk p att anvndarna behver ha fria hnder fr att kunna utfra sitt arbete

Var god

- Brja med att ta fram en budget och en tidsplan - Titta p olika alternativ av PDA:er och utvrdera s att den fungerar i aktuell situation Ngra svar har mest innehllit designfrslag vilket lett till pongavdrag. Om man inte alls berrt den situation som beskrivs i uppgiften har man ocsk ftt pongavdrag. 12 (5p) Frklara fljande begrepp: a) uppgiftsallokering (task allocation) b) keystroke level model c) participatory design d) inkrementell prototypmetod e) direktmanipulation a) den fas dr man bestmmer hur olika uppgifter ska frdelas mellan dator och mnniska, ska systemet boka in mtet i almanackan eller ska anvndaren gra det? b) en modell som beskriver - och frutsger - hur knapptryckningssekvenser ser ut, givet en viss sekvens kan man med denna modell berkna hur lng tid den tar utgende ifrn standardtider fr de ingende delarna. c) Man betonar vikten av att ta med anvndarna i designprocessen och ocks anvndarnas rttigheter att delta i designen av system som de senare ska anvnda. Organisation, sociala och tekniska strukturer behandlas. d) En prototypmetod dr man arbetar med en del i taget och ven levererar en del i taget. Erfarenheter frn levererade delar tas hnsyn till i kommande leveranser. e) en interaktionsstil dr man efterliknar fysisk interaktion genom att direkt hantera objekt med handlingar som inte har ngra ofrutsgbara bieffekter. Endast det man gr fr effekter p objektet.

Lycka till! Nedan fljer kommentarer till rttningen av MDItentan. Jag ger exempel p vad som gett pong, i vissa fall vad som brustit, en del missuppfattningar. Kommentarer str i kursiv stil. 1. (4 pong) Beskriv vad som br vara i fokus nr man analyserar data insamlade i observationsstudier. Svar som gett pong r att man fokuserar p avvikande beteende, kritiska situationer, skerhetskrvande situationer, typiska situationer, behov av papper och penna fr att klara en uppgift. Att analysera data innebr ju att man tar den information man samlat in och med olika metoder frsker frst orsaken till eventuella problem eller vad som faktiskt r problem.

Var god

2. (4 pong) Redogr noggrant fr hur utvrderingsmetoden cognitive walkthrough (kognitiv genomgng) genomfrs. Vad fokuserar man srskilt p i denna metod? Delar av ett svar som getts: "Cognitive walkthrough r en del av Cognitive task analysis. [...] CW utfrs genom att anvndaren [eller en expert] fr ange alla de steg som krvs fr att utfra en uppgift. De formulerar frst ml som de verstter till konkreta handlingar fr att uppn. Efter att de utfrt dem genom interaktion med grnssnittet utvrderar de ifall mlet uppntts och hur bra det gtt, vilket leder till ny mlformulering, osv. Hela tiden frgar utvrderarna t.ex. hur vet anvndaren hur den ska fortstta i detta steg? r nsta steg uppenbart? Varfr valde den just det tillvgagngssttet?" Metoden fokuserar allts p anvndarens frstelse fr grnssnittet, om det r begripligt p ett tillfredsstllande stt. Mnga svar r inte tillrckligt detaljerade. 3. (3 pong) Redogr fr olika stt att organisera funktioner eller information p en webbsida. Mnga svar innehller mnga olika riktlinjer kring anvndbarhet fr webbsajter. Men allt som har med webb att gra r inte organisation av information. Jag har godknt svar som utgr ifrn gestaltlagar, och en del andra frslag p en relativt abstrakt niv, men ocks det mer konkreta att vlja att organisera alfabetiskt, geografiskt, kronologiskt, utifrn anvndningsfrekvens mm. 4. (3 pong) Beskriv p vilket stt idn om mentala modeller kan utnyttjas vid design av system frn ett anvndbarhetsperspektiv. Den hr frgan klarade de allra flesta mycket bra. Svaren byggde p att man vill fnga anvndares typiska frfrstelse gllande de aktiviteter som ett system ska stdja fr att drmed underltta inlrning och anvndning. Anvndarna kan d knna igen sig och enklare frutse hur systemet beter sig. Detta frutstter att en sdan frfrstelse gr att bygga p och att den existerar. 5. (3 pong) Hur skulle du arbeta med enkter fr att frskra dig om att f s bra respons som mjligt? Svar som gett pong r: vl genomarbetad enkt ej fr mnga frgor vl formulerade frgor genomtnkta svarsalternativ syftet frklaras erbjuda information om resultatet eventuellt ge ersttning, trisslott eller annan utlottning

Var god

enkelt att skicka in garanterad anonymitet erbjuda frkortad variant 6. (3 pong) Ge konkreta exempel p hur olika karakteristika hos anvndare kan pverka grnssnittsdesign. En frga som naturligtvis resulterat i vitt skilda exempel. Mnga riktar in sig p olika typer av funktionsnedsttningar, permanenta och tillflliga. Den vanligaste orsaken till pongavdrag r att man inte anger hur detta kan pverka grnssnittet. 7. (4 pong) Vad r pongen med att konstruera prototyper i designprocessen? Vad ska prototyper illustrera? Vanliga svar p denna uppgift r att man vill testa enligt "triangeln", dvs. look andfeel, systemets roll, implementationsaspekter, samt test av olika designfrslag, att prototyper r begripligare n olika specifikationsdokument i kommunikation med bestllare och anvndare. 8. (3 pong) Beskriv ett sammanhang dr ljud skulle vara ett viktigt stt att interagera. Motivera ditt svar grundligt. En uppgift med hg medelpong. Mnga relaterar till blinda och synskadade eller situationer dr synen r "upptagen". 9. (2 pong) Vad lyfts fram i ISO:s definition av anvndbarhet? ISO:s definition innehller inte alla aspekter som vi tagit upp p kursen, men den innehller aspekter som r viktiga, nmligen effektivitet (bde att n mlet och att gra det resurssnlt) och anvndares upplevelser, hur njd anvndaren r. 10. (4 pong) Fr vart och ett av fljande begrepp ska du redogra fr hur det kan utnyttjas i design: Uppgiften handlar om tv principer som kan anvndas i design. Vissa svar har haft ett annat perspektiv, srskilt gllande a)-delen. a) constraints (restriktioner/begrnsningar) Exempel p svar: Kan hjlpa anvndare att t.ex. mata in i rtt format, rtt antal av ngot, eller att hindra handlingar frn att utfras om de r ovidkommande i en viss situation. Det kan ocks glla tidsaspekter som begrnsar. b) affordances (erbjudanden) Ett vanligt svar var: Att f objekt (t.ex. knappar) att signalera vad de ska anvndas till, vad de erbjuder fr typ av interaktion/resultat/handlande. Knappar grs ofta tredimensionella av denna anledning. 11. (4 pong) Diskutera det Donald Norman betecknar som "naturlig interaktion". Hur kan det inspirera i en designsituation?

Var god

Jag har gett pong om det gr att sluta sig till att man frstr vad Norman syftar med "naturlig interaktion" samt att man visar p hur sdana ider kan omsttas i ngon beskriven designsituation. 12. (3 pong) Frklara fljande begrepp: a) datakrav Handlar om vilka krav de data som behandlas kan stlla p systemet, t.ex. omfattning, storlek, typ. b) retrospektiva protokoll Generellt r detta ngot som grs i efterhand nr en aktivitet utfrts. I utvrderingssammanhang r det ett komplement till observation nr man av olika anledningar inte vill stra och istllet i efterhand diskuterar (intervjuar)med anvndaren fr att klargra och reda ut det som kommit fram under observationsstudien. c) summativ utvrdering Hr har svaren lyft fram en utvrdering i slutet av utvecklingsprocessen, att den sammanfattar den resulterande produkten p ngot stt, ofta genom kvantitativa data vilka kan avspegla specifika krav som stllts p produkten

Var god