MICRO DRAGON GENÉRICO

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Por - Pablo Parzanini
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MICRO DRAGON GENÉRICO
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ATRIBUTOS
Atributos são capacidades inerentes do personagem! Para determinar os valores de atributo basta rolar 3d6 para cada um! Físico: Mede a força, resistência e saúde. Proeza: Mede a agilidade e destreza manual. Mente: Define a sua inteligência, sabedoria, raciocínio, memória, carisma e percepção. Defesa: Chamada de classe de armadura em
VALOR 1-2 3-4 5-6 7-8 9 - 10 AJUSTE -4 -3 -2 -1 0 VALOR 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 AJUSTE +1 +2 +3 +4 +5

Ataque: Conhecido por bônus de ataque em outros jogos da série. Ataque é igual 1d20 + Ajuste de Físico (corporal) ou Ajuste de Proeza (à distância) ou Ajuste de Mente (conjurar) + Outros (Bônus de Nível, Círculo da Magia conjurada e etc.). E representa sua habilidade de acertar golpes.

outros jogos da série, porém para um jogo genérico o termo Defesa se adequa melhor. Defesa é igual 10 + Ajuste de Físico ou Ajuste de Proeza + Outros (Bônus de Nível, Escudo, Especializações e etc.) – Penalidade

SUBATRIBUTOS Os subatributos são valores definidos de acordo com Nível e Atributos.

de Armadura. E representa a habilidade em evitar golpes.

Jogada de Proteção: A habilidade de evitar os Iniciativa: Mede a reação do personagem em combate, é definida 1d10 + Ajuste de Arma, ou 1d10 + 10 – Círculo da Magia pra conjurar magias. E age-se da maior para menor. 2 perigos, pra realizar uma JP role 1d20 + Ajuste de Físico, Proeza ou Mente (arbitrado pelo mestre), caso supere a dificuldade alvo, a JP obtém sucesso, do contrário, falha.

Defesa e Atributo. do contrário ele falha! Pontos de Magia: A quantidade de energia mágica que o conjurador usa pra realizar suas magias. ADVERSIDADES E CIRCUNSTÂNCIAS Nome Armadura Clima Ruim Escuridão Cansaço Fome e Sede Pouco Tempo Sem Ferramentas Surpreso Terreno Difícil Valor -1 a -3 Aplica-se Ataque. e distante. rola-se 2d10. independente da raça. Humanos e Elfos se movem 9 metros no turno. Dado de Vida + Ajuste de Físico. 3 49%! Em testes de porcentagem deve rolar um valor inferior a porcentagem a ser testada. Um personagem com 0 PVs desmaia.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Pontos de Vida: A quantidade de ferimentos que o personagem suporta antes de desmaiar e posteriormente morrer. Defesa. para fazê-lo basta rolar 1d20 e comparar ao valor de Atributo caso o resultado seja menor que o Atributo testado o Jogador obtém êxito. o que acelera o jogo considere próximo um alvo que você pode tocar e atacar corpo-a-corpo. Atributo. Uma alternativa é tratar movimento como apenas “se afastar” ou “se aproximar” de um referencial. seja falando ou gritando. Seus PVs são iguais a. um monstro com 0 PVs morre. o primeiro d10 será a dezena e o segundo a unidade. ROLANDO PORCENTAGENS % Para usar porcentagem. e atacar a distância. Todas as Jogadas Atributo e Iniciativa Atributo Defesa Todas as Jogadas -2 -6 -3 -1/dia -3 -2 -5 -4 . Anões e Halflings se movem 6 metros por turno. TESTANDO ATRIBUTOS Algumas vezes o Mestre pode pedir um teste de atributo. Todas as Jogadas Todas as Jogadas Ataque. O conjurador com 0 PMs desmaia. aqueles que você pode interagir. assim um resultado de 4 e 9 indica Movimento: O quanto o personagem pode se deslocar em um turno.

Ambidestria: Pode atacar com ambas as suas armas usando uma ação. Alguns combatentes optam por estilos particulares de combate e manobras ousadas. para poder usá-la como cobertura (+2 na Defesa) ou investir (Dado da Arma x2). o alvo pode aplicar absorção a este dano antes de subtraílo de seu total de PVs. por uma rodada. Magias não ofensivas são conjuradas com um teste de Mente – Círculo da Magia. à distância ou a conjuração. porém desmaia com 0 PVs e após isto perdem 1 PVs por rodada até morrerem ou até ser estabilizado com cura ou primeiros socorros. será mais bem detalhada nesta página! Morte – Personagens só morre com -10 PVs. REGRAS DE COMBATE ESPECIAL Ataque – Os jogadores rolam o ataque corpoa-corpo. e devem obter valor maior que a Defesa do alvo. ou dano à metade. Recuperação – Personagens recuperam Nível + Ajuste de Físico em PVs por dia de descanso. No caso de Magias o conjurador rola o dano desta. porém o alvo tem direito a uma JP.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------COMBATE Em geral o combate é a parte mais emocionante do RPG por isso. caso falhe no teste ele cai e sofre 3d6 de dano! Investida: Pode se aproximar do alvo e atacar com uma ação total. Iniciativa – Os jogadores rolam a iniciativa da arma ou magia para atacar. 4 de montaria (Proeza – DVs da Criatura). porém sofre -2 com a arma primária e -4 com a arma secundária. . Cavalaria: O personagem deve fazer um teste Dano – Caso o ataque acerte rola-se o dado de dano Arma + Ajuste de Físico. ou 1d10 + Ajuste de Atributo para ações como se mover. o personagem causa +2 de dano e sofre -2 na Defesa. para reduzir o efeito.

Racial: Idioma de uma raça especifica. 5 Antigo: Idioma padrão. maças e martelos e tem absorção natural de 1. Extra-Planar: Idioma dos abissais e celestiais. Causam +1 de dano com as espadas curtas e longas e arcos. Causam +1 de dano com machados. lanças e montante. recebem +2 de bônus em Ataque e Defesa contra criaturas grandes.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------RAÇAS: Raças são as etnias fantásticas que o personagem pode ser diferente de humano! VISÃO: enxergar no escuro anula as penalidades de escuridão. . IDIOMAS Além do idioma racial um personagem recebe 1 idioma extra para cada 2 pontos do seu Ajuste de Mente. Causam +1 de dano com as armas improvisadas. recebem +1 de bônus em um Atributo. Silvestre: Idioma de fadas e seres da floresta. antes de cair. Recebem +2 de Físico e -2 de Mente. Dracônico: Idioma dos dragões. Anões enxergam no escuro. acostumados à vida no campo. tranquilos. Porém enxergar na penumbra reduz as penalidades à metade. exemplos de idiomas: Elfo: Seres graciosos e naturalmente ligados à magia e as artes. Recebem +2 de Proeza e -2 de Físico. os orcs ainda são mal vistos e tribais. Orcs: Honrados e primitivos. Pode atacar Anão: Resistentes e carrancudos os anões são ligados a terra. Humanos: Idênticos aos da terra. e aumentam em +1 a dificuldade para resistir as suas magias. Halflings: Pequenos. Recebem +2 de Mente e -2 de Físico. um alvo que o reduza a 0 PVs. Causam +1 de dano com adagas e armas de arremesso. Recebem +2 de Físico e -2 de Proeza. Elfos enxergam na penumbra. Elemental: Idioma dos planos elementais. em sua forma arcaica. Humanos têm +1 em todas as JP. pedra e metal.

Dado de Vida: Recebe 1d8 PVs por Nível. porém sofre -9 de penalidade por nova tentativa. Sabe usar todas as armas. mas nenhuma armadura ou escudo. e sempre que atacar um alvo surpreso. Sabe usar a adaga e a besta. não devem ser usadas levianamente! aprender magias de um Círculo máximo igual à metade de seu Nível. Sabe usar todas as armas de uma mão e de alcance. clima e terreno. 6 Batedor: O personagem ignora 1 ponto das penalidades de pouco tempo. Pode Combatente: Mestres na habilidade marcial. Ataque e Defesa: Recebem +1 no Ataque para cada 4 Níveis e +1 na Defesa pra cada 2 Níveis. Ataque e Defesa: Recebem +1 no Ataque para cada 4 Níveis e +1 na Defesa pra cada 4 Níveis. . Especializações Especialista: Mestres das perícias estes estão sempre prontos. Dado de Vida: Recebe 1d6 PVs por Nível. ele pode subtrair -3 em seu Ataque ou Defesa para somar até +3 de bônus em seu dano ou absorção. ele causa o triplo de dano. e apenas as armaduras leves e médias e escudos. Arqueiro: O personagem recebe +1 no ataque e dano com armas a distância. Assassino: O personagem causa o quíntuplo de dano contra um alvo surpreso ou indefeso. armaduras leves e o broquel. Podem conjurar magias e recebem o seu Ajuste de Mente x Nível em PMs.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CLASSES: São as profissões fantásticas que o personagem pode desempenhar! Conjurador: Estudiosos dos poderes arcanos ou divinos. ele pode re-rolar um teste de Atributo que tenha falhado. ESPECIALIZAÇÕES: Estes são formas especiais de se caracterizar sua classe. Ataque e Defesa: Recebem +1 no Ataque para cada 2 Níveis e +1 na Defesa pra cada 4 Níveis. Dado de Vida: Recebe 1d4 PVs por Nível.

com armas de 1 Mão. Druida: O personagem pode se transformar em um animal com 1 DV para cada 2 Níveis. Encantador: O personagem rolda 1d6 ao invés de 1d4. Executor: O personagem aumenta o seu dano em uma progressão. e ainda morre em -10. e sofre apenas 2d6 de dano quando cair da sua montaria. com armas de 1 Mão. Comandante: O personagem e os aliados têm +1 de bônus na iniciativa e dano de investida. apenas se não usar armaduras. Cruzado: O personagem ignora as resistências especiais de mortos-vivos e demônios. Feiticeiro: O personagem aumenta em +1d4 o número de PMs que possui. Cavaleiro: O personagem recebe +1 de bônus em seus testes de montaria. contra outro alvo no alcance. com armas de 2 Mãos. Guerreiro: O personagem realiza um ataque Defensor: O personagem pode usar armadura pesadas (ou média se for especialista). Duelista: O personagem causa um critico com 19-20. apenas com -5.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Bárbaro: O personagem não desmaia com 0 PVs. 7 extra. sempre que reduz um oponente a 0 PVs. contra esta ele causa +1d4 de dano. Dançarino da Lâmina: O personagem recebe +1 de bônus na Defesa. ele recebe as habilidades especiais deste. para definir a duração de suas magias. . Caçador: O personagem pode escolher uma presa. Elementalista: O personagem aumenta +1d o dano das magias do elemento escolhido.

em um alvo tocado. Perito: O personagem recebe +1 de bônus em todos os testes de Atributo. 8 penalidades por atacar com uma arma em sua mão inábil. Inquisidor: O personagem e os aliados têm +1 de bônus em JP para resistir a habilidades de mortos-vivos e demônios e magias. cansaço e surpresa. Mago: O personagem aumenta em +1 ponto a dificuldade para resistir as suas magias. . em uma progressão. para cada 2 Níveis. Pugilista: O personagem aumenta o seu dano Lâmina Arcana: O personagem pode usar uma arma de mão. Nobre: O personagem começa o jogo com dez vezes o dinheiro inicial. armadura leve e pergaminhos. Paladino: O personagem pode curar 1d4 PVs Ladrão: O personagem ignora todo o dano de um efeito quando obtém sucesso em uma JP. Ranger: O personagem ignora 2 pontos das Lutador Sujo: O personagem ignora todas as penalidades por usar armas improvisadas. Mestre da Arma: O personagem pode re-rolar resultados “1” no dado de dano de sua arma. Homem de Armas: O personagem recebe +1 no ataque e dano com armas corpo-a-corpo.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Guardião: O personagem aumenta em +1 seu bônus de escudo na Defesa. com ataque desarmado. E ainda conhece Legionário: O personagem ignora 1 ponto das penalidades de armadura. mas apenas se esta for leve. caso falhe. um idioma adicional. e sofre apenas metade destes.

A critério do Mestre pode-se adquirir outras especializações com treinamento. Dano 1d4 1d6 1d6 1d8 1d4 1d6 1d8 1d10 1d8 1d10 1d12 Especial 1 Mão -3 Ataque Soldado: O personagem aumenta o seu dano em uma progressão.Os para comprar equipamento! Sobrevivente: O personagem aumenta em uma progressão o seu Dado de Vida de classe.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Sniper: O personagem ignora a absorção da armadura do alvo nos ataques a distância. porém deve-se ter cuidado com apelações! 9 Armaduras Absorção Penal Especial Leve (couro) 1 -1 --Média (escamas) 2 -2 --Pesada (placas) 3 -3 --Vestir uma armadura gasta 5 turnos por tipo. deve usar o instrumento como foco e gasta o dobro dos PMs para conjurar. Escudos Pequeno (broquel) Médio Grande Defesa +1 +2 +3 Especial Pancada Não Pancada 1d4 Pancada 1d6 . e não devem ser utilizadas como “talentos” para combos. EQUIPAMENTO Qualquer jogador inicia o jogo com 2d10 x 10 P. 2 Mãos Rearmar 2 Mãos 1 Mão 1 Mão 2 Mãos 1 Mão 1 Mão 2 Mãos ESPECIALIZAÇÃO E INTERPRETAÇÃO Estas especializações são formas de caracterizar o personagem. com pancada de escudo. Trovador: O personagem pode usar magias de 1° e 2° Círculo. ARMAS E ARMADURAS Armas Iniciativa Adaga +10 Arma Improvisada +10 Arco +6 Besta +7 Bordão/Cajado +8 Espada Curta +9 Espada Longa +5 Haste/Lança +3 Maça/Martelo +4 Machado +2 Montante +1 Rearmar gasta uma rodada inteira. ou ainda evoluir o bônus de uma especialização que já possua (como 1d4 -> 1d6 ou +1 -> +2).

aumentam em 1 a absorção da armadura. assim uma magia de 1° Círculo gasta 1 PM. folha de pergaminho. Para noites em estadias cobra-se de acordo com a qualidade. pederneira.Os. ARMADILHAS Nome Piso Falso Dardos Lâmina Oculta Parede Movediça Tronco Móvel Câmara de Água Circulo de Dreno Óleo Fervente Veneno EQUIPAMENTO GERAL Itens comuns a aventureiros incluem. wyvern. panelas. frascos e etc. giz. Carapaça: De crustáceos e insetos gigantes.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MATERIAIS ESPECIAIS Alguns materiais garantem benefícios extras à arma. Escamas: Podem ser de dragão. a JP tem dificuldade 10 + Nível JP 14 16 12 19 13 17 18 20 15 Efeito Queda de 1d10 metros 1d8 dardos de 1d4 de dano Decapita instantâneo Morte em 1d4+1 rodadas 4d6+6 de dano Morte por sufocamento Drena 1d12 PMs 3d10 de dano 1d4 de dano em Atributo da Magia + Ajuste de Mente (do conjurador). Estas reduzem em 1 a penalidade da armadura. pena e tinta. saco de dormir. cobertores. vara de 3m. 10 . mochila. corda. Um conjurador possui Nível + Ajuste de Mente em PMs (pontos para usar magias) cada magia consome 1 PM por Círculo. sem fazê-las mágicas por isso! Adamantiun: Metal denso e rígido concede +1 de bônus na absorção ou dano. de acordo com Mestre. arpéu. tochas. Garras e Presas: De felinos gigantes. saco de estopa. em geral algo entre 5 a 20 P. luneta. aumentam em +1 o critico da arma. se obter sucesso nesta o alvo sofre metade dos danos ou efeitos. ração de viagem. Mithral: Metal resistente e leve concede +1 de bônus no Ataque ou Defesa. barraca. dragões e similar. ferramentas variadas. já uma de 7° Círculo gasta 7 PMs. as mais caras incluem alimentação e estábulo! REGRAS DE MAGIA Quando se conjura uma magia o alvo tem direito de uma JP de Atributo. cantil.

Névoa Ácida – Névoa causa 1d4-1 de dano por rodada. Mísseis Mágicos – Cria um dardo por cada 3 Níveis. por 1d4 rodadas. símbolos e similares. Escuridão – Cria uma nuvem negra que bloqueia todos os tipos de visão por 1d4+1 rodada por Nível. por 1d4 rodadas. por Nível x 1 hora. causam 1d4+1 de dano cada. Lâmina Afiada – Arma tocada desfere acertos critico com 18-20. Luz – Cria um globo de luz mágica de 10 metros de raio. por 1d4+1 rodada por Nível. por Nível x 2 horas. Expulsar Mortos-Vivos – Permite afastar ou controlar 1d4 DVs de mortos-vivos por Nível. Ler Magias – Permite identificar e ler runas. por 1d4 rodadas por Nível. Enfeitiçar Pessoa – Alvo inteligente fica simpatizado pelo conjurador. Raio Elemental – Raio causa 1d8+1 de dano/2 Níveis. Escudo Arcano – Cria um escudo que concede absorção 3. Detectar Magia – Localiza efeito. animais e rocha por 1d4 rodadas por Nível. Benção/Maldição – Torna um item ou local sagrado ou profano por 1d4+1 rodada por Nível. Aquecer Metal – Esquenta 0. Falar com Natureza – Permite falar com plantas. Oração – Concede +1 no Ataque. contato causa 1d6 de dano de calor. do último 1 dia por Nível.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MAGIAS 1° CÍRCULO Abrir/Trancar – Abre ou Tranca recipiente e portas por 1d4 rodadas por Nível. Sono – Adormece 1d4+1 DVs de criaturas por Nível x 2 horas. Defesa e JP de todos os aliados por 1d4+1 rodada por Nível. por 1d4+1 rodada por Nível. itens e conjuradores.5 Kg de metal/2 Níveis. MAGIAS 2° CÍRCULO Amnésia – Faz 1d4+1 DVs de criaturas esquecerem acontecimentos. raio de Nível x 10 metros. Resistir a Elementos – Ignora 5 de dano/2 Níveis de um elemento a escolha. do elemento a escolha do conjurador. 11 . por 1d4+1 rodada por Nível.

e os concede ao conjurador. Conversar com Mortos – Permite fazer 1 pergunta /Nível a uma criatura morta a até um ano. Barreira – Cria uma muralha com 2d10+1 PVs/Nível. Ilusão – Cria uma ilusão com sons e cheiros esta têm 5% de credibilidade/Nível. E explode no ponto impacto. Metamorfose – Mudam aspectos faciais. para anular uma magia. ou 1d10 em tempestades! Toque Vampírico – Toque drena 2d6+1 PVs/2 Níveis em um alvo. 3 médios ou 5 pequenos. Moldar Matéria – Modela 1 Kg de matéria/2 Níveis. por 1d4+1 rodada por Nível. mas não cria formas delicadas ou detalhes! Paralisar – Deixa 1 DV de criatura/Nível. raciais e estruturais. Conjurar Animal – Invoca 1 animal grande. permanece até ser destruída. Ler Mentes – Pode ler pensamentos e emoções de um alvo a vista por 1d4+1 rodada por Nível. 12 . causa 1d10+1 de dano/Nível se tiver sucesso. Invisibilidade – Deixa o conjurador invisível por 1d4+1 rodada por Nível. Relâmpago – Raio que causa 1d8 de dano/Nível em um único alvo. esta têm 5% de credibilidade/Nível. por 1d4+1 rodada por Nível. por 1d4+1 rodada por Nível. Controlar Temperatura – Permite aumentar ou diminuir a temperatura local em 1 grau C°/Nível. MAGIAS 4° CÍRCULO Assassino Espectral – Ilusão mata alvo se falhar na JP. Praga de Insetos – Enxame faz o alvo soltar tudo o que segura e causa 2d12+1 de dano/Nível.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MAGIAS 3° CÍRCULO Arma Elemental – Concede +1d6 de dano do elemento a escolha. Dissipar Magia – Concede 5% de chance/Nível de conjurador. Névoa Sólida – Névoa impõe -5 de penalidade em Ataque e Defesa. em todos os alvos. sem ação e reação por 1d4 rodadas. Bola de Fogo – Esfera de fogo que causa 1d6 de dano/Nível. Tempestade Glacial – Estacas de gelo causam 6d6+2 de dano/Nível.

Vidência – Localiza criatura. por 1d4+1 rodada por Nível. movimentar 5 Kg de objetos/Nível à distância. permanece até perder os PVs. apenas pelo nome. por 1d4 rodadas. Muro Elemental – Muralha com 1d10 PVs/2 Níveis. pode ser agua. de volta ao seu plano de origem. Até ficar com no mínimo 1 PV! Teletransporte – Teletransporta até 1d10 criaturas. Reflexão – Copia magias de Círculo 1d2 e designa contra outro alvo. Repulsão – Criaturas vivas não podem se aproximar. Telecinésia – Permite manipular. Geomância – Pode transformar uma área de Nível x 10 metros³ de um tipo de terreno em outro. fogo e etc. Liberdade – Alvo se torna imune a todos os tipos de penalidade por Nível x 1 hora. por 1d4+1 rodada por Nível. Seleção Natural – Adquire as habilidades naturais de um animal por 1d4+1 rodada por Nível. lugar ou objeto. por 1d4+1 rodada por Nível. Campo Antimagia – Campo que anula magias de Círculo 1d4 ou inferior. por Nível x 1 hora. Onda de Fadiga – Causa 2d12 de dano e deixa os alvos exaustos em 1 alvo/2 Níveis. por 1d4+1 rodada por Nível. Reviver os Mortos – Revive uma criatura morta a até 1 dia/Nível. Moldar Elemento – Modela 1 metro³ de elemento/2 Níveis. Sugar Energia – Toque drena 1d6+1 PMs/2 Níveis em um alvo. 13 . se o valor for igual ao Corpo do alvo ele é desintegrado. Toque da Praga – Alvo tocado perde 5 PVs/Nível do conjurador.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MAGIAS 5° CÍRCULO Animar Objeto – Transforma um objeto em um construto (mestre define). a uma distância de 1 Km por Nível. Desintegrar – Causa 1d12+1 de dano/Nível. Pele Rochosa – Adquire absorção 10 e 1d10+1 PVs temporário/Nível. causa 3d8 de dano de elemento se encostar. gelo. e os concede ao conjurador. MAGIAS 6° CÍRCULO Banimento – Envia 1 DV de criatura/Nível.

para matar o original. MAGIAS 9° CÍRCULO Aprisionamento – Criatura extra-planar de 1 DV /Nível. fica presa no plano até realizar tarefa.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MAGIAS 7° CÍRCULO Definhar – Reduz em 1 ponto/2 Níveis. um Atributo do alvo tocado. Permanência – Mantem um item permanentemente encantado com magia de até 1 Nível/2 Níveis. O dano inicial reduz em 1 por rodada até 0. deixando tudo parado por 1 dia/Nível. Reverter a Gravidade – Faz as coisas caírem pra cima em uma área. até Físico 0. Sugar a Alma – Mata 1 DV de criatura/2 Níveis. 14 . Fogo: Causa 1d10 de dano por rodada. MAGIAS 8° CÍRCULO Clone – Cria uma réplica com até 1 DV/Nível. OUTROS PERIGOS Alguns acidentes comuns também podem findar com a vida do aventureiro. Êxtase Temporal – Congela o tempo em uma área. Queda: Causa 1d6 de dano para cada 2 metros de queda acima de 3 metros. por 1 dia/Nível. quando morre. o clone obedece ao conjurador. exemplos são: Ácido: Causa dano regressivo de 1d4. recupera-se 1 ponto por dia! Regeneração – Cura 5 PVs/Nível. mas gasta uma ação para tal. sucesso em JP 15 apaga o fogo. cada DV pode recarregar 1 carga de item mágico. por Nível x 1 hora. pode reconstruir membros e órgãos perdidos. quando cessa. Sufocamento: Perde 1 ponto de Físico temporário por rodada sem ar. Drenar Nível – Drena 1d4+1 Níveis do alvo e os transfere ao conjurador.

Especialistas: Atravessadores. Sobrevivente: Homens de contatos nas ruas. ladrões e todos os peritos. DVs: 1d8 por Nível. DVs: 1d10 por Nível. ou curar 1d10 PVs em pessoas. cyber implantes etc. Técnicos: Recebe +1 no Ataque e Defesa pra cada 4 Níveis. Podem consertar 1d10 PEs em itens. Pode recarregar a sua arma uma progressão mais rápida realizando um teste de Proeza. futuristas. Podem ignorar qualquer penalidade por cansaço. Especialistas: Recebe +1 no Ataque para cada 2 Níveis e +1 na Defesa pra cada 4 Níveis. Sabem usar todas as armas leves e armaduras leves e RAÇAS: Apenas humanos estão disponíveis! CLASSES: Estas são as ocupações no futuro apocalíptico que um personagem pode usar! médias. Sabem usar todas as armas e armaduras. 15 . Técnico: Médicos e engenheiros de todos os tipos. será apenas adicionado usos especiais para armas de alcance. dano e absorção. Solo: Mestres do combate e sobreviventes das ruas. Solo: Recebe +1 no Ataque e Defesa pra cada 2 Níveis. dor e similares com um teste de Físico. Sabem usar armas leves e médias e armaduras leves. com um teste de Mente. e especializados em se manter vivo. e recebe +1 de bônus na iniciativa. DVs: 1d6 por Nível. DVs: 1d12 por Nível. Sabem usar armas e armaduras leves e médias.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CYBERPUNK As regras se mantem as mesmas. Sobreviventes: Recebe +1 no Ataque pra cada 4 Níveis e +1 na Defesa pra cada 2 Níveis.

SEMI para semiautomático e UNI para disparo único e ALL. M M M A A R R R 3R ARMAS Além da iniciativa e dano. Armas Leves = Pistola Leve e Média e Submetralhadora. Estabilizador que aumenta a Iniciativa da arma. . Metralhadora e Rifle. Armas Médias = Carabina. aumenta a capacidade do Pente. em Rodadas – R. as armas possuem as estatísticas: Pente (quantidade de tiros antes de recarregar). Escopeta e Fuzil. os veículos devem ter um numero de PEs padrão para ligarem. caso estes se esgotem. até mesmo de forma caseira pelos punks. Armas Pesadas = Bazuca. Um jogador pode optar por além de absorver o dano sofrer dano nos PEs da armadura ao invés de sofrê-lo em seus PVs. Modos (AUTO para automático. e finalmente a Recarga (que é o tempo gasto para rearmar. Entre as alterações comuns incluí o Pente Estendido. Mira que concede algum bônus no Ataque. Armaduras Leve (couro) Média (kevlar) Pesada (kevlar) Absorção 1 2 3 Penal -1 -2 -3 PEs 10 20 30 EQUIPAMENTOS Armas Pistola Leve Pistola Média Submetralhadora Metralhadora Carabina Fuzil Escopeta Rifle Bazuca Inic +9 +8 +7 +6 +5 +3 +2 +4 +1 Dano 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6 2d10 2d12 2d8 5d8 Pente 10 15 40 30 45 40 10 30 1 Modo UNI SEMI AUTO ALL SEMI AUTO UNI SEMI UNI Rec. para os três tipos). não chama atenção. 16 MODIFICANDO ARMAS Algumas armas são modificadas. por exemplo. as partes mecânicas ficam inúteis.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PONTOS DE ESTRUTURA (PEs) Pontos de estrutura são PVs de itens variados. Ação de Ataque – A ou Ação de Movimento – M). uma ação ser um movimento e um movimento ser livre. Armaduras e partes mecânicas têm os PEs. Reduzir uma categoria de rearme faz uma rodada ser uma ação. Silenciador que abafa o som do tiro.

para checar quantos ele atinge. ele faz uma jogada com a penalidade total e compara esta única jogada de ataque a Defesa de cada inimigo alvejado. No automático uma rajada com todos os tiros do pente é realizada. que são os Pontos de Humanidade. elas tratam da forma normal de tiro. a medida que um personagem implanta partes mecânicas ele perde os pontos. para causar +3 de dano. E pode impor -2 no valor de ataque (modificado) para cada alvo extra que quiser acertar. No semiautomático. sabe que os balcões. caso os PHs do personagem cheguem a 0. a rajada de três balas é o mais comum. Chama-se tiro único. para reduzir a perda de PHs a metade. Quando usar deste para pegar cobertura ao Mestre deve arbitrar um bônus na Defesa do usuário e os PEs da cobertura. quando usá-lo 3 balas são gastas do pente. dos “semiautomático” e “automático”. ou ele morre de ataque neural ou terá cyberpsicose e ficará permanentemente sob o controle do Mestre! PEGANDO COBERTURA Um combatente das ruas. . esperto. O tiro normal é um ataque a distancia simples. Ele pode fazer uma JP de Físico contra 10 + Custo em Humanidade. *Sempre arredonde pra baixo. Esta manobra de acertar vários inimigos com uma arma automática se chama “Efeito Mangueira”. Porém. barricadas e becos são a melhor defesa. porém o jogador recebe um bônus em seu ataque igual à metade* do número de balas no pente.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ATIRANDO! As regras a seguir são para armas de fogo. 17 HUMANIDADE! Quando o punk cisma em querer ficar tipo o “Predador” ele terá problemas! Qualquer personagem possui seu Físico + Mente dividido por 2 em PHs. esvaziando este.

Memória Expandida – Dobra o Ajuste de mente do usuário. Guelras – Dobra a capacidade de respiração embaixo d’água. gás lacrimejante e semelhante. Biomonitor – Monitora a condição interna e a saúde. Amplificador – Acelera os reflexos. Editor de Dor – Cancela sensação de calor. Tela – Projeta um painel/tela de LED. Liga Muscular – Dobra o Ajuste de Físico ou Proeza do usuário. frio. 18 . peso e similares. drogas e níveis de radiação. permite ignorar penalidades por distância de alvos e semelhantes. pode acessar canais de TV. Nanocirugiões – Dobra a taxa de regeneração de vida. por 1d4+2 rodadas. bloqueando efeitos de poluição. Proteção Visual – Ignora efeitos de flashes. Filtros Nasais – Purifica o ar. toxinas e similares. Infravermelho – Adiciona visão noturna. dor. Scanner – Pode scannear e manter até 10 imagens na memória. Conexão – Conexão para controle de aparelhos externos (tal como um veículo). até ser recarregado. tipos de doença e intoxicação. o personagem não sofre penalidades por escuridão. concede +2 de bônus na iniciativa. clarões. Mira Digital – Adiciona o seu Ajuste de Mente ao dano de ataques a distância. por 1d4+2 rodadas.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IMPLANTES GERAIS (1d10+10 PEs) – Custo de Humanidade 1d6. fadiga. Câmera – Permite fotografar 20 fotos ou fazer 5 minutos de vídeo. Zoom – Amplia alcance. Bolso Cutâneo – Bolso artificial feito na pele. CYBER OLHO (1d10+5 PEs) – Custo de Humanidade 1d4 Analisador – Permite analisar toxinas. pode ser dividido em cargas de 1d10. Micro Laser – Causa 3d10 de dano. com informações para você. capaz de armazenar de 3 a 5 itens pequenos.

Mão com Arma – Inclui. 19 . Pé com Propulsores – Dobra a altura e distância de salto. Blindagem – Concede absorção 3 para o membro. Interceptador – Interfere em comunicações de rádio. Mão com Serra – Serra circular causa 2d6+3 de dano no alvo. permanece ativa por 1d4+2 rodadas. Lâminas Retrateis – Lâminas retrateis em diversos formatos. Espectro de Escuta – Pode escutar subsônico e supersônico. Arma Média (3 Tiros) ou Arma Pesada (1 Tiro). Pé com Estabilizador – Concede +2 de bônus em testes para evitar cair. ou interferências em comunicações. e reduz a metade penalidades e efeitos sônicos. disparado do pulso. adiciona +5 metros ao movimento. solda e similares. Dispositivo Celular – Pode realizar ligações de celular. Mão com Arpéu – Gancho com até 20 metros de cabo de aço. Misturador – Separa sons do ambiente. câmbios e celulares. causa 1d8 de dano. Arma Leve (5 Tiros). escorregar e similares. Mão com Ferramentas – Mão possui kit de ferramentas como chaves. CYBER MEMBRO (1d10+10 PEs) – Custo de Humanidade 1d8 Aríete Hidráulico – Aumenta para 1d10 o dano de golpes desarmados com este membro. gazuas. Pé com Nadadeiras – Dobra a velocidade de nado do personagem. Pé com Rodas – Dobra a velocidade de corrida do personagem. Conexão de Rádio – Pode acionar todas as rádios locais. Coldre Oculto – Coldre imperceptível para guardar até uma arma média. Dobra os PEs do membro. reduz a metade dano de queda. Detector – Descobre escutas.MICRO DRAGON GENÉRICO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CYBER OUVIDO (1d10+5 PEs) – Custo de Humanidade 1d4 Abafador – Compensa o volume de sons.

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