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OPTICA

La ptica es la parte de la fsica que estudia los fenmenos de la luz. Se divide en tres ramas: ptica Geomtrica: estudia la naturaleza particular de la luz. ptica Fsica: se ocupa de la naturaleza ondulatoria. ptica Cuntica: estudia la interaccin de la luz con tomos y molculas. La Luz Consiste en radiacin electromagntica teniendo caractersticas de partcula y ondulatorias. La luz se genera como una forma de energa a partir de una transicin electrnica en el tomo de una sustancia. Propagacin de la luz La luz en un medio homogneo se propaga en lnea recta, constituyendo un haz de rayos luminosos. La velocidad de propagacin de la luz en el vaco es de 320.000 km/seg. Fuentes luminosas Son todos aquellos cuerpos que emiten radiacin luminosa. Pueden ser naturales como el sol y las estrellas, o artificiales como las lmparas, velas, etc. Fuente Puntual Es una fuente luminosa cuyas dimensiones son muy pequeas respecto de la distancia que la separa de los objetos iluminados, como por ejemplo las estrellas. FOTOMETRA La fotometra es la parte de la fsica que se ocupa de las intensidades de las fuentes luminosas y sus efectos. Nuestra experiencia nos permite deducir algunos principios bsicos: - un objeto se halla iluminado cuando recibe luz (salvo que sea una fuente de luz). - nuestra visin nos permite realizar una anlisis comparativo entre dos objetos ms o menos iluminados. - un objeto recibe ms luz cuanto ms cerca est de la fuente. Podemos afirmar que dos fuentes luminosas poseen igual intensidad cuando, dispuestas sobre un objeto en las mismas condiciones de distancia y ngulo de incidencia, iluminan de la misma manera a dicho objeto. Leyes de la Fotometra La iluminacin producida sobre una superficie es directamente proporcional a la intensidad del foco e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia.

L = I / d2 Cabe destacar que para que todos los puntos de dicha superficie estn igualmente iluminados, el tamao de sta debe ser pequeo; asimismo la fuente debe ser lo suficientemente pequea para ser considerada puntual. Supongamos que dos fuentes puntuales inciden sobre una misma pantalla provocando igual iluminacin, entonces:

Cuando dos fuentes luminosas producen igual iluminacin sobre una misma pantalla, las intensidades de cada una de ellas son directamente proporcionales al cuadrado de las distancias entre las fuentes y la pantalla. Unidades De acuerdo con las leyes de la fotometra, la unidad de iluminacin resulta del cociente entre las unidades de intensidad y el cuadrado de las unidades de longitud (distancia). Debemos pues definir en primer lugar la unidades de intensidad: Unidades de Intensidad: Para determinar las unidades de intensidad se utiliza como parmetro de referencia un metal en fusin, pues la luz emitida en el punto de fusin es constante al igual que su temperatura. Candela (cd): intensidad luminosa de una abertura de 1/60 cm2, perpendicular a la direccin de iluminacin, por la radiacin de platino a la temperatura de solidificacin. Violle : unidad de intensidad luminosa producida por una superficie de 1 cm2 de platino al estado de fusin. La equivalencia entre estas dos unidades vistas es: 1cd = 1/20 violle Tambin se utiliza a veces una unidad antigua, la buja decimal (bd) cuyo valor es aproximadamente igual al de la candela ( 1 cd = 0.9743 bd).

Unidades de Iluminacin: Violle-centmetro: unidad de iluminacin producida por un violle colocado a 1 cm de una pantalla dispuesta en direccin perpendicular a los rayos incidentes. Lux ( lx): unidad de iluminacin producida por una fuente de 1 buja decimal ( o candela) colocada a 1 metro de una pantalla normal a la direccin en que inciden. 1 lx = 1 cd / m2 Por ejemplo, para la lectura normal de un libro la iluminacin mnima debe serde 50 lx, para trabajos de precisin debe ser de 400 lx. Asimismo, la luz solar al medioda es de 100.000 lx, 4000 lx a la sombra y 10.000 en das nublados (aproximadamente). Se denomina flujo luminoso al producto de la iluminacin normal por el rea de la superficie iluminada, as para una superficie de 1 m2 iluminada por una fuente de 1 lx colocada a 1m de distancia respecto de todos los puntos de dicha superficie, el flujo luminoso es de 1 lumen (lm). Iluminacin en funcin del ngulo: Cuando la iluminacin sobre una superficie no es normal a sta, sino que forma un cierto ngulo a respecto de la direccin perpendicular, la iluminacin producida es igual al producto de la iluminacin normal por el coseno del ngulo a que forman la direccin de incidencia y la normal a la superficie.

Fotmetros
Son instrumentos destinados a la medicin de intensidades de focos luminosos. Su principio de funcionamiento est basado en las leyes de la fotometra. El ms conocido de estos aparatos es el Fotmetro de Bunsen que consiste en un bastidor en cuyos extremos se colocan dos fuentes de diferente intensidad (una conocida y la otra incgnita) y entre ambas, un marco soporta una hoja de papel con una mancha de aceite. Dos espejos dispuestos en ngulo permiten observar simultneamente ambas caras de la hoja, segn se muestra en la figura siguiente:

A la derecha del fotmetro est ubicada la fuente de intensidad conocida I1 a una distancia d1, a la izquierda la fuente de intensidad desconocida Ix. Observando desde arriba la mancha de aceite en ambas caras del papel, corremos el foco incgnita hasta una distancia dx tal que la mancha desaparezca de la visin. En este punto, la iluminacin de ambos focos es la misma, pudiendo determinarse la intensidad incgnita a partir de las frmulas vistas ms arriba.

PTICA GEOMTRICA
La ptica geomtrica estudia la luz desde el punto de vista corpuscular, es decir, analiza los rayos luminosos como un flujo de partculas luminosas. Leyes de la ptica Geomtrica 1 Ley: La luz se propaga en lnea recta. 2 Ley: los rayos de un haz luminoso son independientes entre s. 3 Ley: Ley de Reflexin 4 Ley: Ley de Refraccin. REFLEXIN DE LA LUZ Cuando hacemos incidir un rayo de luz sobre una superficie pulida, una parte de la luz atraviesa la superficie pero otra parte se refleja. Leyes de la Reflexin 1 Ley: El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado pertenecen a un mismo plano 2 Ley: El ngulo que forma el rayo reflejado con la normal (ngulo de reflexin) es igual al ngulo que forma el rayo incidente con la normal (ngulo de incidencia).

Espejos Planos Una superficie perfectamente pulida constituye un espejo plano. Imagen de un espejo plano

La imagen es virtual pues se forma por la prolongacin de los rayos reflejados. En los espejos planos, la imagen siempre es virtual. Espejos Esfricos Una superficie esfrica perfectamente pulida constituye un espejo esfrico. Si la superficie pulida es la exterior el espejo es convexo, si es la interior, es cncavo. Componentes de un espejo esfrico

La distancia focal es la mitad del radio de curvatura, es decir

f = R/2
Marcha de rayos en espejos cncavos 1- Todo rayo que incide paralelamente al eje principal, se refleja pasando por el foco. 2- Todo rayo que incide pasando por el foco, se refleja paralelo al eje principal. 3- Todo rayo que incide pasando por el centro de curvatura se refleja sobre s mismo.

En este caso, como el objeto se encuentra atrs del centro de curvatura, se obtiene una imagen real, invertida y de menor tamao. Segn la posicin del objeto S se pueden obtener distintos tipos de imgenes:

Espejos convexos En este tipo de espejos, siempre se presenta un solo tipo de imagen: virtual, derecha y de menor tamao que el objeto. Marcha de rayos en espejos convexos 1- Todo rayo que incide paralelamente al eje principal, al reflejarse, su prolongacin pasa por el foco. 2- Todo rayo incidente cuya prolongacin pasa por el foco, se refleja paralelo al eje principal. 3- Todo rayo incidente cuya prolongacin pasa por el centro de curvatura se refleja sobre s mismo.

Frmula de Descartes Es una ecuacin matemtica que relaciona las posiciones del objeto y la imagen con la distancia focal

Tamao de la Imagen Se puede determinar analticamente la altura de la imagen a partir de la siguiente ecuacin matemtica:

REFRACCIN DE LA LUZ Si un rayo de luz pasa de un medio transparente a otro de distinta densidad, (por ejemplo: aire - agua), se desva de su direccin primitiva. La refraccin es el fenmeno en el que un rayo de luz se desva al atravesar la superficie de separacin de dos medios transparentes.

Leyes de la Refraccin 1 Ley: el rayo incidente, la normal y el rayo refractado se encuentran en un mismo plano. El ngulo que forma el rayo refractado con la normal se denomina ngulo de refraccin 2 Ley: el seno del ngulo de incidencia es inversamente proporcional al ndice de refraccin del medio incidente y el seno del ngulo de refraccin es inversamente proporcional al ndice de re refraccin del medio en que se refracta. Esto se conoce como Ley de Snell.

Todo rayo que pasa a un medio ms refringente, tiende a acercarse a la normal y viceversa. ndice de Refraccin (n) El ndice de refraccin de un medio cualquiera es el cociente entre la velocidad de la luz en el vaco y la velocidad de la luz en dicho medio.

DIOPTRAS
Se denomina dioptra a la superficie de separacin de dos medios con diferente ndice de refraccin. Pueden ser planas como la lmina de caras paralelas y los prismas o esfricas como las lentes. LMINA DE CARAS PARALELAS Un trozo de sustancia transparente limitado por dos planos paralelos constituye una lmina de caras paralelas. Un rayo de luz que atraviesa una lmina de caras paralelas,

no se deba sino que sufre un desplazamiento lateral respecto de la direccin de incidencia.

El desplazamiento lateral de una lmina de caras paralelas en el aire (n = 1) depende del ngulo de incidencia (i), del espesor de la lmina (e) y del ndice de refraccin de la misma (n):

PRISMAS Es una porcin de sustancia transparente limitada por dos caras planas que se cortan, formando un ngulo:

Potencia de un Prisma Es la desviacin en centmetros de un rayo sobre una pantalla ubicada a 1 metro del prisma. La unidad potencia del prisma es la dioptra.

Reflexin total y ngulo lmite Habamos visto que si un rayo pasa de un medio a otro de mayor ndice de refraccin, tiende a acercarse a la normal. Si en cambio, pasa a otro medio menos refringente, tiende a alejarse de la normal. Se puede obtener as, un ngulo de incidencia tal que el rayo refractado se aleje lo suficientemente de la normal como para salir refractado paralelo a la superficie de separacin de ambos medios. En este caso, se produce el fenmeno de reflexin total, y al ngulo de incidencia se lo denomina ngulo lmite. Cualquier rayo que incida con un ngulo mayor al ngulo lmite se refleja totalmente.

Valores de ngulos lmites Agua-aire: 48 Vidrio-agua: 62 Diamante-aire: 36 Cristal-aire: 24

Prisma de Reflexin Total Un trozo de paraleleppedo rectangular de vidrio transparente, constituye un prisma de reflexin total. Un rayo que incide normalmente sobre alguno de sus catetos, se refleja totalmente.

LENTES DELGADAS Una lente es la combinacin de dos dioptras. Una lente delgada es aquella cuyo espesor es despreciable frente al radio de curvatura de la lente. Tipos de lentes delgadas

Las lentes convergentes son aquellas que al ser atravesadas por un haz de rayos paralelos provocan la convergencia de dichos rayos hacia un punto. Tambin se las denominan lentes positivas, pues la potencia de estas lentes es positiva. Por el contrario, la lentes divergentes tienden a separar los rayos y por eso se las denominan lentes negativas (su potencia siempre es negativa). Componentes de una lente delgada Eje Principal y Centro ptico El eje principal es una recta determinada por los centros de las superficies esfricas que componen la lente. El centro ptico es un punto situado sobre el eje principal tal que todo rayo que pasa por l no se desva.

Foco Objeto (F) Es un punto axial tal que todo rayo procedente de l o que se dirige hacia l, se propaga paralelamente al eje despus de refractado:

En las lentes convergentes, el foco siempre es positivo (a la izquierda de la lente) y en las divergentes es negativo (situado a la derecha de la lente). Esto es vlido siempre que se considere como positivo, el lado del que provienen los rayos luminosos, en este caso, el lado izquierdo de las lentes. Foco Imagen (F) Es un punto axial tal que todo rayo que incide paralelamente al eje principal, al refractarse se dirige o diverge de l:

Marcha de rayos en lentes convergentes Para la construccin de imgenes en lentes convergentes, debe tenerse en cuenta lo siguiente: 1 Todo rayo incidente paralelo al eje principal, al refractarse a travs de una lente convergente pasa por el foco imagen. 2 Todo rayo incidente que pasa por el foco objeto, al refractarse a travs de una lente convergente, emerge paralelo al eje principal. 3 Todo rayo incidente que pasa por el centro ptico de la lente, emerge sin desviarse.

Al igual que en el caso de los espejos esfricos, la imagen depende de la posicin relativa del objeto en las lentes:

Caso A: si el objeto se encuentra ms alejado que el doble de la distancia focal => se obtiene una imagen real, invertida y de menor tamao. Caso B: el objeto se encuentra al doble de la distancia focal => se obtiene una imagen real, invertida y de igual tamao. Caso C: el objeto se encuentra entre el doble de la distancia focal y F => se obtiene una imagen real, invertida y de mayor tamao. Caso D: el objeto se encuentra sobre el foco objeto => la imagen se forma en el infinito.

Caso E: el objeto est entre el foco objeto y la lente => se obtiene una imagen virtual, derecha y de mayor tamao. Frmula de Gauss Al igual que en espejos esfricos, hay una ecuacin matemtica que relaciona las posiciones del objeto y de la imagen con los focos de una lente delgada:

INSTRUMENTOS PTICOS EL OJO HUMANO

COMPONENTES DEL OJO HUMANO:

Esclertica: membrana externa blanca del ojo. Crnea: membrana fibrosa transparente con n= 1.376 y espesor variable entre 0.8 y 1mm. Coroides: membrana con pigmentos negros que sirve de cmara oscura. Retina: membrana interna que recubre el fondo del ojo, constituida por 10 hileras celulares con conos (captan los colores) y bastoncillos (captan la luz). Es la pelcula fotogrfica del ojo donde se forma la imagen. Humor Acuoso: solucin salina con n=1.336 Iris: diafragma opaco que regula la entrada de luz al ojo a travs de la pupila. Est constituido de fibras musculares lisas y su dimetro vara de 2 a 8 mm Cristalino: lente biconvexa (10 y 8 mm de radio y 4 mm de espesor) formada por capas fibrosas superpuestas con ndices que varan entre 1.386 y 1.404, lo cual le permiten mayor convergencia. Msculos ciliares: tejido muscular que vara la curvatura de las capas del cristalino cambiando la distancia focal para formar imgenes sobre la retina (acomodacin). Humor Vtreo: solucin salina con n=1.339 Fvea: zona alrededor del eje ptico del ojo donde hay mayor sensibilidad ( solo hay conos). Punto Ciego: unin del nervio ptico con la retina. En este punto la visin es nula por ausencia de conos y bastoncillos. Nervio ptico: transmisor de las seales luminosas hacia el cerebro. Punto Remoto: punto ms distante que el ojo puede captar sin acomodacin (15 m a infinito) Punto Prximo: punto ms cercano que el ojo puede captar con acomodacin y sin cansancio. Sus valores varan de acuerdo a la edad (Tabla de Hber): Potencia del ojo: oscila con la edad, correspondiendo a los 20 aos una potencia de 10 dioptras, a los 60, 1 dioptra y a los 75 aos es nula. Marcha de Rayos De los rayos que inciden sobre la crnea, unos se reflejan y otros la atraviesan, penetrando a travs del humor acuoso y llegando al iris, el cual solo deja pasar los rayos paralelos y prximos al eje ptico, evitando la custica de reflexin. El cristalino concentra los rayos y forma la imagen en la fvea de la retina. Poder Separador del ojo o agudeza visual

Capacidad del ojo para distinguir dos objetos prximos. El ngulo visual para que el ojo normal distinga dos objetos es de 1 minuto. As para distinguir dos objetos a 30 cm deben estar separados entre s 0.1 mm; a 30 m ,1cm; a 300 m, 10 cm; a 3000 m ,100 cm. Defectos Visuales Un ojo normal, denominado emtrope, es aquel que observa ntidamente objetos situados en el punto remoto. Miopa Se debe a la mayor convergencia de rayos que en un ojo normal, con lo cual la imagen se forma delante de la retina. Se corrige con lentes divergentes.

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