Novos Kits para Arkanun e Trevas

Versão 1.5
By Rodrigo “Lamazuus” Linn e José Paulo "LennonZ" Formatação Pablo “Mestre KBLo”
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Novos Kits
Versão 1.5
Em Arkanun, Kits são como profissões que um personagem pode escolher para seguir. Para usar um Kit é preciso pagar o seu custo de pontos de Aprimoramento e de Perícia, para receber seus benefícios. Mas atenção, pois o Kit deve estar condizente com o Background do personagem.

Arkanun
Advogado
Advogado é o auxiliar de Justiça cuja missão consiste em representar ou acusar na Justiça as pessoas. No caso de um Advogado de defesa, ele deverá defender os interesses do réu perante as diferentes jurisdições. Se for um Advogado de acusação, ele é quem denunciará o réu como culpado pelos crimes que veio a cometer. Na Idade Média, os tribunais e as leis eram bem diferentes dos de hoje em dia. A Inquisição intervia em muitas acusações de bruxaria e outros crimes religiosos. Os Advogados, quando não faziam parte da Inquisição ou fosse comprado pela Igreja, teriam muito mais dificuldades em defender seus réus contra as injustiças e mentiras de que eram acusados. Em certas regiões rurais, era comum vermos animais, como porcos e burros, sendo julgados como homens e até sentenciados a morte como tais.

Advogado
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia. Perícias: Artes (Atuação 20%), Ciências (Direito ou Jurisprudência 50%, Filosofia 25%), Etiqueta (Diplomacia) 25%, Manipulação (Empatia 25%, Interrogatório 30%, Lábia 25%), Negociação (Burocracia 40%, Contabilidade 20%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Direito e Jurisprudência 1, Recursos 1, Inocência 1. Pontos de Fé: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Heróicos: 0.

Amazona
Devotadas à Diana, deusa greco-romana da caça, as Amazonas são mulheres que cansaram de servirem aos homens e serem tratadas com desdenho. Revoltadas, encontraram na Deusa um 2

Montaria 20%. Camuflagem 15%. Invadiram a Europa. os anglos e os saxões. Armadilhas 15%. Teologia 15%). Bárbaro Custo: 3 pts. Pontos Heróicos 3 Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis. Manipulação (Intimidação 25%). Elas depositam sua fé em Diana. e deixaram sua marca na história. Rastreio 15%. de Aprimoramento. Saltos 30%. 3 . Montaria 30%. Apesar de serem cruéis. Pontos de Fé: 0. como os jutos. Amazonas são. As características dos bárbaros é a de um povo sem leis e sem civilizaçõ. ferozes e até selvagens. os bárbaros possuem um grande senso de honra própria. Escalada 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Perícias: Machado Bárbaro 40/40. não deixam que duvidem de sua palavra. 250 pts. de Perícia. de Aprimoramento. Pontos de Magia: 0. de Perícia. Amazona Custo: 2 pts. ou seja. Escudo 0/20.meio para tomar o lugar dos homens no mundo. Pontos Heróicos: 4 por nível. Um de seus maiores prazeres é lutar. Espada Curta 30/30. mas nem são tão civilizadas assim. Sobrevivência (escolha um ambiente) 40%. tornando-se poderosas guerreiras. mas eles compensão seus defeitos com a união entre uma mesma tribo e a forte honra que cada um carrega consigo. Manipulação (Sedução 25%. sempre sendo obrigadas a viverem escondidas em florestas e longe das vilas. Desde que abandonaram sua vida como "serviçal" elas buscam resgatar sua honra perdida. Eles possuiam fortes ligações familiares e tribais. Pontos de Magia: 0. Senso de Direção 1. mas não constituíam Estados nem cidades. Rastreio 20%. Sobrevivência (Floresta) 25%. de modo que é comum vê-las usando armaduras e escudos como um Cavaleiro. Aprimoramentos: Pontos de Fé 1. Sua vida é dura. guerreiras e sacerdotisas de Diana. e em troca receberam o seu tão cobiçado prêmio: a força para enfrentar os homens. 250 pts. Perícias: Escolha uma Espada 20/20. Pontos Heróicos: 3 por nível Bárbaro Os povos bárbaros são essencialmente germanos. Ciências (Geografia 20%). não aceitam zombarias para com sua pessoa e nem aceitam serem feitos de bobos. Tortura 15%). Um combate nunca é uma brincadeira para um bárbaro. Doma 15%. Elas não são selvagens como os bárbaros. ao mesmo tempo. Ciências (Herbalismo 20%. construindo suas próprias comunidades. pelo século V. Arco 25/0.

de Aprimoramento. Porém existe um tipo especial de cientista. Ciências Proibidas (Oculto 10%). Pontos de Magia: 0. Botânica 35%. Herbalismo 35%. Animais. Grego Clássico 20%. Pontos Heróicos: 0. Pontos Heróicos 2. uma vez que para achar um livro. que é aquele que prefere levar a sério o sobrenatural. Catalogar livros. Pontos Heróicos: 2 por nível. Primeiros Socorros 25%. conhecer seus assuntos e reconhecer cada estante de uma biblioteca.Shaman Bárbaro Custo: 3 pts. Impressionar 15%). Recursos 1. Perícias: Cajado 20/30. de Perícia. Idioma Antigos (Latim 30%. Ciências (Agricultura 25%. Falsificação 20%. Elfos 15%). Literatura 50%). Sabe destinguir uma falsificação de um texto original. Essa é a função do Bibliotecário. este desprezado cientista é considerado louco por seus colegas. Dança 30%. Conhece títulos e autores das mais variadas épocas e estilos. Escutar 15%. Essa profissão perdura até os dias de hoje. e sempre suas informações são úteis aos Aventureiros. Bibliotecário Custo: 2 pts. Ler e Escrever Grego Clássico 20%). Pontos de Magia: 3 + 1 por nível. Heráldica 10%. este é o Cientista do Oculto. pois são duas figuras distintas. Perícias: Avaliação de Objetos 20%. Pontos de Fé: 0. Entender. Ciências (Filosofia 30%. ele já leu pelo menos centenas de livros. Meteorologia 20%). 215 pts. de Perícia. Controlar. Formas e Caminhos Preferidos: Plantas. mas na Idade Média ela era bastante importante. Mas não confunda um Cientista do Oculto com um Ocultista. Pontos de Fé: 0. Com seu vasto conhecimento em assuntos literários. Pesquisa/Investigação 40%. de Aprimoramento. Enquanto o Ocultista se dedica ao estudo do oculto e do sobrenatural de uma forma geral. sendo obrigado a realizar um trabalho solitário. Ciências Proibidas (Teoria da Magia 35%. Manipulação (Liderança 25%. Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2. Negociação (Barganha 15%). bastava solicitá-lo ao Bibliotecário. Zoologia 25%. Aprimoramentos: Biblioteca 1. 230 pts. Bibliotecário Toda biblioteca sempre tem um encarregado da ordem e manutenção de seu acervo literário. Estudando todo o tipo de fenômeno sobrenatural. Cientista do Oculto Os cientistas são homens da ciência que estudam com anfinco todas as tranformações químicas e dos elementos da natureza. Ler e Escrever Latim 30%. o Cientista procura respostas 4 .

faziam trocas com mercadores. Geralmente conseguiam suas próprias mercadorias fazendo pequenos assaltos. Cientista do Oculto Custo: 2 pts. o que facilita muito o trabalho das ciganas. Outro conhecimento que os Ciganos possuem é a capacidade de perceber o estado emocional de uma pessoa. mas nunca se pode provar nada contra elas. Eles podem notar facilmente se uma pessoa está magoada. ou seja. Para descobrir como uma criatura como um demônio se forma.científicas e racionais para tudo o que vê. Eram alegres. Pontos de Magia: 0. Pontos de Fé: 0. Medicina (Anatomia 25%. Para obter alimentos e outros equipamentos necessários. Alguns Cientistas do Oculto ainda tentam usar a magia de meio científico. Filosofia 25%. Diz-se também que a muitos Ciganos são demônios disfarçados. Herbalismo 20%. músicos e viviam em acampamentos. mas usam sua magia para auxília-los em seus roubos ou shows. criar substâncias capazes de gerar chamas quando misturadas. feliz. ele é capaz de tentar reproduzí-la em seu laboratório. Senso Numérico 1. As mulheres ciganas aproveitavam-se da ingenuidade e da crendice do povo humilde que vivia pelas ruas pobres das cidades e se dedicavam à quiromancia (arte de ler a mão) e sortear a sorte de clientes em cartas. realizando as mais pervertidas experiências para chegar aos seus propósitos. Ciências Proibidas (Alquimia 45%. Cirurgia 25%). como por exemplo. mas isso é mais um boato devido aos conhecimentos arcanos que os Ciganos fazem questão de deixarem sobressaltar aos olhos daqueles que vislumbram seus espetáculos de dança. Teologia 10%. de Aprimoramento. Muitos não acreditavam que as Ciganas fossem mesmo capazes de predizer a sorte. mas eles próprios dizem ter vindo do Egito. Zoologia 25%). Manipulação (Tortura 25%). 5 . com raiva ou outra emoção. mas sempre viajavam em pequenas caravanas e viviam como se todos fossem uma única e grande família. não praticá-la. Cigano Os Ciganos constituem um povo nômade. São magos por uma natureza desconhecida. Recursos e Dinheiro 1. Andavam a cavalo ou em caroças. e coisas do gênero. de Perícia. Perícias: Ciências (Arqueologia 20%. Botânica 20%. Física 35%. Oculto 20%). mas usar da ciência para reproduzir seus efeitos. Pontos Heróicos: 0. Seus ferreiros eram especializados em trabalhar com o cobre. Aprimoramentos: Detectação de Magia 2. 230 pts. proveniente da tribos indianas.

Poderes Mágicos 2. Ciências (Anatomia 15 %). Manipulação (Sedução 20%). Furtividade 20%. Furtar 20%. Armeiro 25 %. Esportes (Caça 25%). Furtividade 20%. de Aprimoramento. Perícias: Montaria 15%. Ciências (Herbalismo 20%). de Perícia. Tarot 30%. Formas e Caminhos Preferidos: Fogo. de Aprimoramento. Esportes (Acrobacia 20%. Luz. Teoria da Magia 30%). 6 . Ciências (Zoologia 25%). Pontos de Magia: 0. Tais apresentações são feitas geralmente por dinheiro. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Perícias: Punhal 50/20. Criar. Aprimoramentos: Capaz de Enxergar Auras 1. Inocência 1. Conhecimentos Arcanos 2. Doma 40%). mesmo esta não sendo uma fonte muito rentável. Manha 20%. Circenses Circenses são artistas exóticos. de Perícia. Perícias: Chicote 30/30. os tipos mais comuns são: Atirador de Facas Custo: 2 pts. Pontos Heróicos: 3 por nível. Instrumentos Musicais 20%. Pontos de Fé: 0. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. mas há quem procura apenas levar a diversão e a alegria aos povos desesperançosos. na busca de um local onde possam armar suas tendas e realizarem seus espetáculos. Furtar 20%. Animais (Treinamento 40%. Aprimoramentos: Ambidestria 2. Entender. Sobrevivência (Floresta) 20%. Subterfúgio 20%. Artes (Dança 25%. Ciências Proibidas (Astrologia 20%. Domador de Feras Custo: 1 pt. 210 pts. Joalheria 20%). Montaria 30%. Pontos de Fé: 0. Luta às Cegas (40). Dentre muitos artistas irreverentes. de Aprimoramento. Disfarce 30%. Pontos Heróicos: 2 por nível. Pontos Heróicos 1. Eles formam grupos que vivem cruzando regiões em caravanas. Arremesso 60%). Pontos Heróicos: 1 por nível. de Perícia. 270 pts.Cigano Custo: 4 pts. Veterinária 20%. Pontos Heróicos 2. Negociação (Barganha 20%). 230 pts. Pontos de Magia: 0. Manha 20%. Pontos de Fé: 0.

os demônios. Furtividade 30%. Pontos de Magia: 0. Jogos (Cartas 25%). 220 pts. 240 pts. Manipulação (Empatia 40%. Manobras para Impressionar (30). Disfarece (Maquiagem 35%. Manha 20%. Furtividade 20%. Manha 20%. 225 pts. mas também o mais arriscado. Canto 30%. denominadas Grottos. Dança 25%). 7 . Perícias: Esportes (Acrobacia 60%. Pontos Heróicos: 3 por nível. O caminho que eles trilham é o um dos mais poderosos. Entre os poucos que conseguem manter-se vivos e. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. Sedução 15%). Disfarce (Maquiagem 30%). Isso porque a vingança de um demônio é a pior para se suportar. de Aprimoramento. Lábia 20%). Pontos Heróicos 2. encontram-se os arcanos mais temidos e poderosos. de Aprimoramento. de Aprimoramento. de Perícia. Pontos de Fé: 0. Aprimoramentos: Ambidestria 2. Arremesso 35%. Perícias: Marreta 20/20. Pontos de Magia: 0. Palhaço Custo: 1 pt. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. Manipulação (Empatia 35%. Furtividade 25%. Magos demonologistas costumam reunirem-se em pequenas cabalas. Artes (Atuação 25%. Pontos de Magia: 0. Demonologista Os magos que se aventuraram nos métodos obscuros das negociações e conjurações de seres do plano inferior. Efeitos Especiais 20%). Furtar 20%. Impressionar 20%. de Perícia. Pontos Heróicos: 3 por nível. Pontos Heróicos: 2 por nível. Pontos de Fé: 0. Salto Ornamental 45%). aqueles que preservam sua sanidade. Perícias: Artes (Atuação 50%. Ilusionismo 25%). Salto 45%. Malabarista e Acrobata Custo: 2 pts. Esportes (Acrobacia 20%). Manha 20%. Tais congregações servem como uma forma proteção coletiva e troca de conhecimentos entre os integrantes. mais raros ainda. de Perícia.Ator Custo: 1 pts. Pontos de Fé: 0.

Pontos Heróicos: 2 por nível. Mineração 15%. Existem inúmeras motivações possívis para alguém ser levado a se tornar um Explorador: a conquista de riquezas fabulosas. túmulos nunca encontrados. Muitos ex-exploradores costumam continuam em busca de lendas perdidas. Aprimoramentos: Senso de Direção 1. Explorador Custo: 3 pts. a descoberta de segredos nunca vistos pela humanidade. apenas homens ricos podiam se dedicar à esse tipo de "passatempo". Armadilhas 35%. Mas muitos jovens sem recursos acabavam caindo nesse meio levados apenas por impulsos ao inexplorado. Geografia 10%. Teologia 15%). Pontos de Fé: 0. ele só estará disposto a descansar quando tiver em mãos seu tão cobiçado objetivo. 210 pts. Criar e Controlar. Ciências Proibidas (Oculto 30%. Ciências (Arqueologia 35%. Idiomas Antigos (Escolha um 30%). Treinamento de Animais 15%. História 25%). Perícias: Ciências (Antropologia 20%. Sobrevivência (escolha um ambiente) 35%. Pesquisa/Investigação 30%. seja sobre terras desconhecidas. Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1. de Perícia. Manuseio de Fechaduras 15%. Pontos Heróicos 3. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. de Aprimoramento. Avaliação de Objetos 35%. Artes (Culinária 15%. Manipulação (Lábia 15%). Rituais 40%. Arqueologia 20%. Para ser um Explorador é preciso ser muito intérprido e corajosos. Navegação 15%. Sentidos Aguçados 1. os Exploradores eram pessoas movidas por um forte motivo à buscar novas descobertas. Pontos de Magia: 0. artefatos perdidos. mesmo que morressem de fome antes que completassem sua busca. Perícias: Faca 20/20. Pontos Heróicos: 3 por nível. na opinião deles. o desenvolvimento do conhecimento. Pontos Heróicos 2. etc. Astronomia 15%. Explorador Muito comuns antigamente. Heráldica 10%. Demônios 40%. são alguns exemplos. Manipulação (Tortura 30%). Montaria 20%. Escapismo 15%). além de uma força de vontade de ferro para alcançar seus objetivos. Na vida de pesquisas e enigmas que um Explorador é obrigado a enfrentar. de Perícia. de Aprimoramento. Botânica 15%. a fama. mas apenas financiando buscas de equipes mais jovens. Gladiador Antes mesmo da Alta Idade Média. Pontos de Fé: 0. Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun. no tempo em que o Império Romano se expandia como 8 . 330 pts. Arkanun 20%). Na maioria das vezes.Demonologista Custo: 3 pts. Poderes Mágicos 2.

apenas um ou dois médicos existem na mesma vila. Anatomia 25%. escravos buscando a liberdade. 200 pts. pois ali conseguiam trabalho mais fácil. O Gladiador é um "showman". Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Ambidestria 2. A medicina era pouco aprofundada e muitas doenças eram desconhecidas. Pontos de Magia: 0. pois muitas vezes são mortes forjadas. Era a vida de Gladiador. Pontos Heróicos: 4 por nível. esperando pagar uma dívida ou mesmo conseguir algum divertimento. Perícias: Ciências (Herbalismo 20%). Montaria 25%. Pontos de Fé: 0. uma espécie de guerreiro de palco. de Aprimoramento. 9 . aliás. não os que são forçados) tem uma mesma coisa em comum: o amor por sua platéia e a fome por uma grande luta. os médicos formavam uma classe social muito à parte.um furação. Perícias: Gládio 40/30. Médico Na época medieval. os Gladiadores buscam atingir os picos da fama entre a população que assiste a seus combates. ou seja. Gladiador Custo: 3 pts. acabam tendo que lutar na arena por suas vidas. Seja como for. 230 pts. são muitos os tipos que. Diagnose 40%). de Perícia. Cirurgia 25%. e uma remuneração muito maior também. escolha uma Manobras para Impressionar (50). estes lutadores profissionais podem estar servindo a algum Senhor. Manipulação (Intimidação 30%). existia uma profissão que rendia muita fama para aqueles que a ousassem trilhar. Pontos de Magia: 0. Trajando suas armaduras e as mais variadas armas. grandes guerreiros procurando desafios maiores. todos os Gladiadores (os que lutam por profissão. escolha outra arma 25/25. Ciências Proibidas (Alquimia 15%). Idioma Antigos (Latim 25%. de Perícia. Como a magia era inexistente para eles. Os médicos eram mais comuns em cidades mais urbanizadas. Aprimoramentos: Recursos 2. por razão ou outra. Pontos Heróicos: 0. nem sempre são mortais. Etiqueta (escolha uma classe social) 25%. Muito mal remunerados. que luta para provocar um espetáculo. escravos sendo punidos. Pontos de Fé: 0. Ler e Escrever Latim 25%). Escudo 0/30. Combates que. Homens comuns em busca de dinheiro. Talento 1. Médico Custo: 2 pts. de Aprimoramento. muitas pragas eram inexplicáveis e isso era usado como pretexto pela Igreja para anunciar como "obra do demônio". Já nos vilarejos mais isolados. Medicina (Primeiros Socorros 40%.

Monge Custo: 2 pts. Artes (Culinária 20%). Há também aqueles que se dedicam ao tratamento aos doentes. Pontos de Magia: 0. dispostos a desvendar o que se esconde atrás do véu escuro da morte. Pontos de Fé: 2 + 1 por nível. Estes magos são chamados de Necromantes. Ciências (Agricultura 15%. levando uma vida oculta nos claustros. à procura dos mistérios que a não-vida pode trazer. 240 pts. Shaolin Custo: 3 pts. os Necromantes vivem escondidos. como as Irmãs de São Vicente de Paulo. Eles podem conversar com os mortos. Biblioteca 1. principalmente na China. ao mesmo tempo. os poderes destes magos são reconhecido como verdadeiros milagres. Ciências (Teologia 30%. de Aprimoramento. Ciências Proibidas (Oculto 20%. Pontos de Magia: 0. Pontos Heróicos: 1 por nível. Pontos Heróicos: 2 por nível. Estando entre os magos mais antigos e. Pontos de Fé 2. Sem dúvida. Sonhar 15%. Cajado 20/20. Pontos de Fé: 2 + 1 por nível. como os Jesuítas e os Maristas. As ordens comtemplativas dedicavam-se exclusivamente à oração e à meditação.Monge A palavra monge têm origem remota em uma palavra grega que quer dizer "solitário". Furtividade 30%. temos os monges Shaolin. bem como diversas ordens monásticas espalhadas. Herbalismo 15%. e voltam seus poderes para o elo com os mortos. como os Capuchinhos. que se dedicam ao estudo das artes do kung-fu. Aprimoramentos: Pontos de Fé 2. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2. Mas. localizar cadáveres e até mesmo ressuscitar uma pessoa morta. Esquiva 50%. Heráldica 20%). obscuros de todos. Sentidos Aguçados 1. pois não se deve alterar o curso da vida por gosto próprio. de Perícia. E ainda. de Aprimoramento. História 20%. Salto 30%. Ler e Escrever Latim 25%). Por volta do século IV havia mosteiros por toda a Europa. Há quem diga que estes são caminhos que não deviam ser trilhados. outros são missionários. Acrobacia 40%. Carpinteiro 15%). de Perícia. Idioma Antigos (Latim 25%. Pesquisa/Investigação 30%. Literatura 25%). Perícias: Artifíce (Costureiro 15%. Viagem Astral 25%). Necromante Existem magos dispostos a estudar a morte e seus efeitos sobre os seres vivos. 10 . 290 pts. quando se afastavam da sociedade e viviam na solidão. Alguns se dedicam ao ensino. Perícias: Kung-Fu 40/40. Teologia 35%. Os primeiros monges eram eremitas e julgavam estar mais próximos de Deus (ou do de Buda). sempre houveram e sempre haverão estes magos.

mas na realidade existe uma diferença essencil entre ambos: os piratas operam por conta própria. Natação 30%. de Perícia. Ciências (Geografia 20%. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Na linguagem corrente. 240 pts. Senso de Direção 1. Meteorologia 20%). mas não de forma irônica. Perícias: Necromancia 50%. Pirata Custo: 2 pts. Ler e Escrever Latim 25 %). o profeta era um homem inspirado por Deus e que lhe servia de porta-voz para anunciar os seus desígnios. um chapéu francês e um papagaio a tira colo era verdadeiramente comum antigamente. em tempo de paz ou guerra. Manipulação (Tortura 25 %). Pontos Heróicos: 3 por nível. Pontos Heróicos: 2 por nível. Mas. Idioma (Latim 25 %. Já os corsário eram marinheiros ousados que recebiam o direito real de capturar os navios da nação inimiga.Necromante Custo: 3 pts. Arkanun e Humanos. Espíritos 15 %. Furtar 20%. Mortos-Vivos 30 %. Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum. de Perícia. Adaga 20/20. com camisa listrada. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. Ciências (Herbalismo 20 %). Negócios (Barganha 20%). Pontos de Magia: 0. 210 pts. A finalidade da profecia ou ministério do profeta era levar os homens ao arrependimento e à 11 . tornou-se célebre 67 anos antes de Cristo. Poderes Mágicos 2. Avaliação de Objetos 20%. No Antigo Testamento. Pirata A pirataria é de origem remota. Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1. pois maioria dos piratas eram ex-marinheiros cansados da miséria que recebiam como salário e decidiram partir para uma vida de crimes contra os seus expatrões. Profeta Entre os hebreus. Pontos de Fé: 0. Ciências Proibidas (Spiritum 25 %. de Aprimoramento. pela rapidez com que limpou o Mediterrâneo de piratas que o infestavam e impediam a comunicação entre Itália e o Oriente. os Piratas sempre foram famosos pelo descomprimento da lei e pela feracidade com que atacavam os navios que surgiam em seu caminho. inclusive predizendo o futuro. Rituais 30%. Sobrevivência (Mar) 30%. Navegação 40%. atacam e saqueavam os navios mercantes que estavam em sua rota. A figura clássica de um homem forte. Oculto 15 %). de Aprimoramento. Pompeu. Pontos Heróicos 2. muitas vezes se confudem Piratas com Corsários. o profeta é chamado de "homem do Espírito". Pontos de Fé: 0. Perícias: Sabre de Piratas 20/20. general romano. "servo do Eterno" ou "enviado do Senhor".

Ler e Escrever o escolhido 20%). de Aprimoramento. A maior virtude de um Samurais é a honra. eram chamados de Xogun. o próprio Samurai se matava. Jeremias. muito menos sua habilidade na luta com espadas. Samurai Era. uma espécie de comandante Samurai. Nada se compara ao desejo destes guerreiros em servir. Vieram depois os "grandes profetas". Se acaso o mestre de um Samurai morresse. Pontos Heróicos: 0. o Samurai deveria proteger seu senhor. Pontos de Magia: 0. de Perícia. a quem Deus se revelou de modo particular no monte Sinai. Idiomas Antigos (escolha um 20%. durante a época feudal japonesa. proteger e morrer pelo seu mestre. Os grandes Samurais. sendo instruídas pela vida toda a servirem e protegerem seu senhor. História 30%. Religião 30%. Sua palavra nunca é questionada. 220 pts. que deixaram escritos importantes. São um dos mais valorosos oponentes quando em batalha. entre eles: Isaías. sendo chamado de Ronin. Sensitivo 1 Pontos de Fé: 3 + 1 por nível. um Samurai sem mestre. A qualquer custo. Liderança 35%). Escutar 15%. Nostradamus e o grande Maomé. lutando por ele. etc. Com o passar dos tempos. Manipulação (Empatia 20%. Os Samurais que não praticassem o Arakiri (suicidar-se caso não consiga proteger o mestre). em uma tentativa de honrar a alma por ter falhado em sua missão de protegê-lo. Ciências Proibidas (Astrologia 35%. Davi. Oculto 10%). o profeta por excelência.conversão. que anunciou a queda de Jerusalém e viu sua profecia se cumprir. 12 . Eram soldados especialmente treinados para servir e proteger seu mestre. os melhores de sua linhagem. ou general de combate. Emanuel. Eliseu. que quase sempre era um Daimio. A maior parte dos Samurais é formada desde que eram crianças. Perícias: Ciências (Filosofia 25%. tornava-se um renegado na sociedade. Profeta Custo: 3 pts. que deu o nome à mais impressionante coletânea de profecias judaicas. uma designação para nobre feudal do Japão. Os Imperadores sempre contavam com exércitos de Samurais agindo como suas tropas de guarda e servos leais. os profetas anunciaram também a vinda de Cristo e o estabelecimento de seu reino. Elias. a elite da classe militar. Teologia 30%). Os profetas bíblicos são numerosos: Moisés. honrar. Aprimoramentos: Pontos de Fé 3.

Ciências (Heráldica 20%). Poderes Demoníacos 1. Eles o reverenciam como um deus. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Manipulação (Liderança 15%). Os Satanistas são os clérigos de Satan entre os humanos. seja qual for sua natureza. Aprimoramentos: Pontos de Fé 1. Luta com Duas Armas (50). Ciências Proibidas (Oculto 35%. Desarme (40). Um Satanista nem sempre é necessariamente mau. Ganham poderes obscuros do próprio mundo infernal. Montaria 35%. A Inquisição não deixa qualquer adorador de Satan vivo se cruzar com um na Terra. todos os Satanistas são considerados demônios pela Igreja e caçados como tal. Idiomas Antigos (Latim 20%. Eles procuram fazer pactos com demônios do Inferno para receberem mais poderes e às vezes são mortos e conduzidos para as fileiras das legiões demoníacas. Furtividade 30%. Ler e Escrever Latim 20%). recebendo benefícios por sua devoção. 13 . Eles julgavam-o como o verdadeiro culpado por tudo que acontecera à humanidade. Mas. Pontos de Fé: 0. Acrobacia 20%. de Aprimoramento. Disfarce 25%. 250 pts. ou simplesmente preferiam servir ao lado das forças maléficas do soberano do Inferno: Satan. Perícias: Escolha uma arma 20/20. Esquiva 30%. Demônios 30%). Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun. estes devotos visam trazer o mal para o restante da humanidade. Reunindo-se em comunidades hereges com outros adoradores. Etiqueta (Nobreza) 30%. Alguns até procuram entrar para a Escola dos Magos das Sombras para se aproximarem mais da essência mística de Satan. de Perícia. Satanista Desde a antigüidade existiram aqueles homens que não acreditavam em Deus e seus feitos. Perícias: Espada Katana 40/40. Satanista Custo: 3 pts. Ele pode apenas ser alguém que não acredita mais em Deus e achou no Diabo uma forma de alívio e compreensão. Pesquisa/Investigação 30%. de Aprimoramento. Pontos de Magia: 0.Samurai Custo: 2 pts. Pontos Heróicos: 1 por nível. Pontos Heróicos: 4 por nível. 280 pts. Inferno 20%. de Perícia. Manipulação (Tortura 35%. Lábia 30%). Poderes Mágicos 2. Saltos 20%. Criar. Teoria da Magia 30%. Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis. Ciência (Teologia 30%). Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.

Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2. Negociação (Barganha 40%. Burocracia 10%. Manipulação (Empatia 20%. Ler e Escrever Latim 25%). e podem dar qualquer dica ou informação valiosa. Demônios 35%). Recursos 2. 320 pts. 14 . Poderes Demoníacos 2. Poderes Mágicos 2. Pontos Heróicos: 0. então um novo Taverneiro pode ser admitido na cidade. Pesquisa/Investigação 35%. Criar. Religião 50%. Assim. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Disfarce 25%. Aprimoramentos: Pontos de Fé 2. Para um Taverneiro. Intimidação 20%). Mas. o trabalhos de um Taverneiro ou Estajadeiro sempre pode garantir bons lucros. Teoria da Magia 40%. Pontos de Fé: 0. Taverneiro Em todo vilarejo ou cidade da Idade Média sempre existiam tavernas e estalajens. Claro que existiam certos acordos e leis a serem respeitadas. Pontos de Magia: 0. Clero 1. Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun. Perícias: Adaga 20/10. Ambos eram os lugares que os viajantes que estavam de passagem pela cidade mais frequentavam. de Perícia. Pontos de Fé: 1 + 1 a nível. de Aprimoramento. Escutar 30%. negócios podem ser feitos e novos acordos estabelecidos. Idiomas Antigos (Latim 25%. Perícias: Ciência (Teologia 40%). Inferno 30%. de Perícia. Pontos Heróicos: 1 por nível. o maior problema que ele pode enfrentar são as leis. sendo que os próprios moradores da cidade também adoravam tavernas. Avaliação de Objetos 30%. 180 pts. Manipulação (Tortura 45%. Ciências Proibidas (Oculto 40%. Taverneiro Custo: 2 pts. fora as possíveis guildas de taverneiros. Contabilidade 25%). de Aprimoramento. Trevas. e as brigas entre os seus clientes (que quase sempre acabam devastando o local). que impediriam que qualquer um chegasse e fosse abrindo uma taverna ou estalajem ao seu simples desejo.Padre Negro Custo: 4 pts. Lábia 30%). A fama mundial dessa classe é a de que sempre são bem informados.

Mas o jogo normalmente acaba tomando toda essa riqueza de volta. Manipulação (Empatia 30%. 15 . Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1. bem como a procedência em um tribunal. Manha 40%. de Perícia. e ganham verdadeiras fortunas assim. Perícias: Artes (Atuação 25%. Hoje em dia os julgamentos e os direitos são diferentes. Apostador Os jogadores que vivem em cassinos e em bares apostando em jogos de azar. Pontos de Fé: 0.Trevas Advogado Moderno É apenas uma evolução do advogado de séculos atrás. Filosofia 20%). pequenos trambiques e mesmo furtos. 240 pts. Assim. Legislação 40%. de Aprimoramento. o representante da lei apenas se adapta aos termos à sua volta. Levam sua vida na base da aposta. Interrogatório 40%. Pontos de Magia: 0. Alguns conseguem se dar bem.. Pontos Heróicos: 0. Negociação (Burocracia 30%). Advogado Custo: 3 pts. Lábia 40%). Etiqueta (Diplomacia 40%). Inocência 1. Redação 25%). Direito e Jurisprudência 1. Recursos e Dinheiro 1.. Ciências (Direito ou Jurisprudência 50%.

isso é. têm conhecimentos das várias disciplinas das artes. quase sempre) e usam as demais apenas como artifício para seus programas. Pontos Heróicos: 0. Aprimoramentos: Recurso e Dinheiro 1. Geralmente assumem uma mais importante (apresentadores ou radialistas. Dança 25% Canto 20%. Disfarce (Maquiagem 30%). Negociação (Barganha 40%). Capanga da Máfia Os homens treinados para proteger os “padrinhos italianos”. 260 pts de Perícia Perícias: Avaliação de Objetos 30%. Cassino 60%). Manha 25%. Manipulação (Lábia 30%).. de Perícia.. Artista Multimídia Custo: 2 pts. Pontos de Magia: 0. Senso Numérico 1. São apresentadores. Jogos (Cartas 50%. Sedução 15%). Manipulação (Empatia 25%. 140 pts. Perícias: Artes (Atuação 50%.Apostador Custo: 1 pt. São as buchas-de-canhão e os guarda-costas dos grandes patronos da Máfia. 16 . Instrumentos Musicais (escolha 1 ou divida os pontos) 30%). os da Yakusa são os guarda-costas dos chefões do crime oriental. Submundo 35%). verdadeiras máquinas de matar a serviço da Yakusa. Tabuleiro 15%. Pontos de Fé: 0. Artista "Multimídia” São aqueles artistas que fazem múltiplas coisas em seus shows. Etiqueta (Mercado Negro 25%. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1. Mídia 2 Pontos de Fé: 0.. Esportes (Acrobacia 15%). encarregados de abrir fogo e defender a todo o custo seu patrão contra os ataques inimigos. Assim como os capangas da máfia italiana. . de Aprimoramento. São protetores bem armados e treinados. atores. músicos. cantores. Falsificação 35%. São tão bem treinados no manejo das armas de fogo que a polícia raramente se arrisca a atacar um grupo destes sempre reforços e vantagens decisivas. Pontos Heróicos: 0. de Aprimoramento. Pontos de Magia: 0.

Idiomas (Italiano 20%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. de Aprimoramento. Cientista É aquele gênio da ciência. Esportes (Acrobacia 20%. de Aprimoramento. Ciências Proibidas (Alquimia 25%. de Perícia. Química 35%. Pontos de Magia: 0. Pontos de Magia: 0. Senso Numérico 1 e Pontos Heróicos 1.Capanga da Máfia Italiana Custo: 2 pts. Pistola 40/0. Capanga da Yakusa Custo: 3 pt. Intimidação 30%). Cientista Custo: 1 pt. Submetralhadora 30/0. Este é o modelo básico de cientista. Oculto 15%. Artes Marciais 50/50). Furtividade 35%. Geralmente são aquele tipo de pessoa que só julga uma coisa real quando a vê com os próprios olhos e obtém um diagnóstico preciso de sua comprovação científica. Pontos de Magia: 0. Botânica 15%. Informática (Computação 25%). através de análises e estudos que tragam comprovações concretas. Astronomia 25%. OVNIs 15%. dependendo da sua especialidade. Ambidestria 2. Submundo 1. Pontos Heróicos: 1 por nível. Manha 20%. Pontos Heróicos 3. Escopeta 30/0. de Perícia Perícias: Ciências (Antropologia 15%. Subterfúgio 20%. de Aprimoramento. Psionicismo 10%). Manipulação (Interrogatório 30%. capaz de manipular a realidade. Pontos de Fé: 0. Aprimoramentos: Armas de Fogo 1. Escolha um Manobra de Combate (50). Armas Brancas (escolha entre bastão ou faca) 30/30%. 230 pts. Pontos de Fé: 0. Perícias: Briga 40/30. Genética 20%. Teoria da Magia 10%. Pontos de Fé: 0. Pontos Heróicos: 1 por nível. Zoologia 15%). 250 pts de Perícia Perícias: Pistola 40/0. Manha 30%. Escolha uma Arma Branca 30/30. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1. Pesquisa/Investigação 35%. que pode se desdobrar em várias ramificações. Medicina (Primeiros Socorros 20%). Eletrônica 20%. Ler e Escrever Italiano 20%). 17 . Herbalismo 25%. Avaliação de Objetos 20%. Astrologia 20%. Escopeta 20/0. 250 pts. Pontos Heróicos 1. Pontos Heróicos: 3 por nível.

História 20%. Etiqueta (Diplomacia 20%). Ciêncis Proibidas (Oculto 15%). Furtividade 20%. Escritor Custo: 1 pt. desvendar mistérios. Ler e Escrever Ingl6es 35%). Misticismo ou Terror. 18 . Ufologia 15%. 320 pts de Perícia Perícias: Revólver 25/0. Redação 60%). Literatura 35%). Pesquisa/Investigaçõ 30%. encontrar objetos. Jurisprudência 30%). Pesquisa/Investigação 40%. etc. bem como os escritores de livros. Encarregado de analisar crimes. como perseguir pessoas. ou apenas jovens em busca de uma história fantástica para comporem seus contos. Manha 30%. contratado por clientes particulares pare resolver casos especiais. Negociação (Barganha 25%). Condução 20%. Informática (Computação 25%). Ciências (Criminalística 25%. Escritor Os tipos mais comuns de jornalistas e redatores. mesmo. Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1. Ciências (Criminalística 35%. Pontos de Fé: 0. Armas de Fogo 1. Psicologia 20%. pesquisar hipóteses. Pontos de Fé: 0. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1. Manipulação (Interrogatório 20%. Mídia 1. Pontos Heróicos 2. Pode também ser o investigador particular. Podem ser especialistas em um ramo. Lábia 30%). Procedimento Policial 40%. Estudante Engloba os alunos do segundo grau até os universitários que perambulam pelos campus. Pontos Heróicos: 2 por nível.Detetive O investigador profissional. Pontos Heróicos: 0. 270 pts de Perícia Perícias: Artes (Desenho e Pintura 15%. Artes (Fotografia 30%). Detetive Custo: 2 pt. como Romance Policial. Idiomas (Inglês 35%. Etiqueta (Submundo 35%). Informática (Computação 15%). Pontos de Magia: 0. levantar suspeitas e intimar buscas. de Aprimoramento. Pontos de Magia: 0. de Aprimoramento.

200 pts de Perícia Perícias: Artes (Desenho e Pintura 15%. Pontos de Magia: 0. Química 25%. Eletrônica 20%. História 25%. Geografia 25%. Pontos Heróicos: 0. capazes de quebrarem códigos de segurança. Pontos Heróicos 1. furar bloqueios virtuais e criarem programas como se fosse brincadeira. de Aprimoramento. sempre procurando por adversários que estejam dispostos a desafiarem suas habilidades. Encontram na internet muitas salas onde podem travar suas batalhas virtuais. Pontos de Magia: 0. Literatura 25%. Informática (Computação 25%). Gamer A versão infantil do Hacker. Manha 30%. Informática (Computação 45%. Filosofia 15%. Idiomas (Inglês 20%. Internet 30%. São mestres da informática. Hacker Os piratas da rede. 19 . Esportes (Escolha um 20%). 200 pts de Perícia Perícias: Armadilhas (Eletrônicas 20%).Estudante Custo: 1 pt. de Aprimoramento. Programação 20%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na Escola) 2. Ciências (Botânica 20%. Pontos de Fé: 0. Condução 25%. Redação 15%). Física 20%. São os fanáticos por jogos de animação gráfica. Os Hackers sabem invadir terminais pela internet. Conhecem diversos games de computador e videogame. Gamer Custo: 1 pt. Ler e Escrever Inglês 20%). Pontos Heróicos: 1 por nível. Jogos (Videogames 60%). Hacker 15%. Ecologia 20%). Matemática 25%. destruir arquivos e até alterar configurações de seu computador. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 1. Pontos de Fé: 0. Furtar 25%.

Negociação (Barganha 30%). Desde soldados rasos até as mais altas patentes. Escultura 30%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 3. Pontos de Magia: 0. do amor e da diversão. Eletrônica 30%. São treinados para guerras e todo o tipo de combate violento que se possa esperar. Programação 50%). Artifície (Costureiro 30%). Artesanato 45%. Pontos Heróicos 1. Pontos de Magia: 0. Informática (Computação 60%. Hippie Artesão Desde o fã do Bob Marley até o camelô que vende roupas e pulseiras no estilo jamaicano. de Aprimoramento. de modo que possam acabar encontrando o êxtase em suas atividades. Só querem curtir a vida. Aprimoramentos: Submundo 1. 160 pts. Sobrevivência (Ruas 35%). Perícias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 40%. 260 pts de Perícia Perícias: Armadilhas (Eletrônicas 25%). Pontos Heróicos: 0. Internet 50%. Manipulação (Lábia 30%). Hacker 50%. 20 . Pontos Heróicos: 1 por nível. Pontos de Fé: 0. Jogos (Videogames 35%). Pontos de Fé: 0. como Coronel ou General. Manha 20%. Condução 20%. Linguagens Secretas (Criptografia 20%). Hippie Artesão Custo: 1 pt. Manha 30%. de Aprimoramento. de Perícia. São a favor da paz.Hacker Custo: 2 pt. Militar Os representantes do exército. Manutenção 30%.

Floresta 50%. História 20%. Pistola 40/0. Armas de Fogo 2. Rifle Militar 30/0. de Aprimoramento. Músico Pessoas que vivem da música. Pontos Heróicos: 0. Explosivos 20%. Etiqueta (Diplomacia 25%). tocando instrumentos e compondo canções. tão traiçoeiros quanto suas lâminas afiadas. Músico Custo: 2 pt.Militar Custo: 3 pt. Dança 20%). Sobrevivência (Deserto 25%. Pontos de Fé: 0. de Aprimoramento. Manipulação (Empatia 35%). Ciências (Antropologia 20%. Ninja Os assassinos mortais. Pontos de Fé: 0. São matadores orientais treinados nas artes da morte rápida e sem vestígios. Aprimoramentos: Mídia 2. Filosofia 35%. Um ninja é temido e trabalha por contrato. Recursos e Dinheiro 1. Revólver 40/0. Armadilhas (Mecânicas 25%). Pontos de Magia: 0. Condução (Automóveis 30%). Furtividade 20%. 220 pts de Perícia Perícias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 60%. Possuem códigos de honra muito fortes. Pontos de Magia: 0. Camuflagem 50%. Montanha 25%. Pontos Heróicos: 4 por nível. 400 pts de Perícia Perícias: Faca 20/20. Canto 40%. São comuns em qualquer região do mundo. Metralhadora 30/0. Selva 40%). Planície 40%. 21 . Pontos Heróicos 4. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (no Exército) 1. Sociologia 20%). Submetralhadoras 30/0. Táticas de Guerra 40%. Disfarce (Efeitos Especiais 20%).

Aprimoramentos: Ambidestria 2. de Aprimoramento. Furtividade 40%. de Aprimoramento. Direito e Jurisprudência 1. Avaliação de Objetos 15%. Condução (Carros 35%. de Perícia. Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 25%). Pontos de Fé: 0. Escutar 30%. Policial O protetor dos cidadãos nas ruas até o segurança do shopping. Pontos Heróicos 4. Na periferia. Escolha uma Arte Marcial 50/50. Camuflagem 40%. Pontos de Magia: 0. Subterfúgio 30%. 22 . Armadilhas (Mecânicas 25%). Salto 30%). Manha 25%. Adoram serem alvos das atenções e de poderem se gabar de suas conquistas pessoais. Luta às Cegas (40). Esportes (Acrobacia 40%. Arremesso 30%. Furtar 25%. Perícias: Artes (Crítica de Arte 15%). Manipulação (Impressionar 45%. impedir tumultos. geralmente pessoas de alta posição social. Demonstram ar de superioridade e menosprezo para com os demais. Idiomas (Inglês 20%. Lábia 30%. Pontos Heróicos: 0. são aqueles magnatas mimados por seus pais. Playboy Custo: 2 pts. Motos 35%). 440 pts de Perícia Perícias: Escolha uma espada oriental 50/50. Playboy Também chamados de Filhinho do Papai. Ler e Escrever Inglês 10%). 200 pts.Ninja Custo: 3 pt. Etiqueta (Alta Sociedade 30%). Aprimoramentos: Burocracia. Pontos de Fé: 0. Pontos Heróicos: 4 por nível. Pontos de Magia: 0. Todos são pessoas responsáveis por empregar a lei e a ordem em locais públicos. Sedução 45%). Política e Governo 1. são mais conhecidos como Tiras. Recursos e Dinheiro 1. Mauricínho ou Patricínha. caos e badernas. só querem levar sua vida cheia de benefícios como melhor lhes convir.

Pontos de Magia: 0. de Perícia. Aprimoramentos: Burocracia. Direito ou Jurisprudência 40%. Diplomacia 35%. sempre existiram prostitutas. mas o restante continua o mesmo. Sociologia 20%). Recursos e Dinheiro 2. Político Custo: 4 pt. Legislação 40%. Lábia 15%). Contabilidade 30%). Manipulação (Empatia 50%. fazendo leis e aplicando mandatos. Revólver 40/0. Impressionar 40%. Intimidação 40%. Procura 40%. Perícias: Cassetete 30/30. Pesquisa/Investigação 20%. Contatos e Aliados 1. Escopeta 20/0. Etiqueta (Comercial 30%. A auto-defesa tornou-se parte indispensável de suas vidas. Procedimento Policial 40%. Pontos de Fé: 0. Filosofia 30%. Pontos Heróicos: 1 por nível. Mídia 1. Político Aquela corja de senadores. 23 . Lábia 40%. deputados. Pistola 40/0. Pontos de Magia: 0. Manipulação (Interrogatório 20%. de Aprimoramento. ministros e prefeitos que representam o povo. Pontos Heróicos 1. Falsificação 30%. Liderança 30%). 380 pts de Perícia Perícias: Ciências (Criminalística 15%. Submundo 20%). Política e Governo 2. e sempre existirão. Negociação (Burocracia 30%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2 Contatos e Aliados 1. Prostituta Desde era imemoriais. de Aprimoramento. Manha 30%. Condução 30%. É a profissão mais antiga e mais rentável que já houve.Policial Custo: 2 pts. 250 pts. Atualmente as garotas (se bem que este kit também serve para garotos) de programa precisam enfrentar a violência das ruas de maneira muito mais selvagem do que há séculos atrás. Pontos de Fé: 0. Pontos Heróicos: 0.

Pontos de Magia: 0. de Aprimoramento. Teologia 60%). RPGista Dispensa informações. 24 .Prostituta Custo: 180 pts. Extraterrestres 10%. 230 pts de Perícia Perícias: Artes (Atuação 20%. Disfarce (Maquiagem 20%). Pontos Heróicos: 0. Perícias: Artes (Redação 30%). Línguas Antigas (Latim 30%). Perícias: Faca 20/20. Desenho e Pintura 15%. tornando-os mais parecidos com os Scholars por suas investigações dos segredos dos agentes divinos e infernais. São uma espécie de padres. Artes (Dança 30%). Etiqueta (submundo) 30%. Pontos Heróicos 2. Sedução 50%). só que sem a fé rotineira. Pontos de Magia: 0. Pontos de Magia: 0. Sociologia 30%. Jogos (Tabuleiro 10%. Manipulação (Impressionar 30%. História 40%. de Perícia. Teoria da Magia 10%). Pesquisa/Investigação 15%. Mitologia 30%. Teologia 15%). Idioma (Inglês 20%. Pontos Heróicos: 0. Ufologia 10%. RPG 70%). Lábia 30%. Pontos Heróicos: 2 por nível. 200 pts. Pesquisa/Investigação 40% Aprimoramentos: Biblioteca 1. Pontos de Fé: 0. Teólogo Custo: 1 pt. Ciências (Arqueologia 10%. Manha 40%. RPGista Custo: 2 pt. Ciências (Filosofia 40%. Ler e Escrever Inglês 30%). Teólogo Homens estudiosos. Redação 20%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados (grupo de jogo) 2. detentores dos conhecimentos das leis divinas. Internet 20%). Pontos de Fé: 0. de Perícia. dos ensinamentos das religiões e dos mitos que cercam a vida. Informática (Computação 20%. Pontos de Fé: 0. de Aprimoramento. Ciências Proibidas (Oculto 30%.

Liderança 20%). Briga 40/30. Perícias: Pistola 30/0. os colegiais. Subterfúgio 30%.Padre Custo: 1 pt. os malandros que andam pelo parque à noite. Submetralhadora 20/0. Manipulação (Empatia 30%. os “manos” do centro da cidade. de Perícia. de Aprimoramento. Submundo 2 Pontos de Fé: 0. Pontos de Fé: 1 a cada 2 níveis. Barganha 30%. de Perícia. Pontos Heróicos: 0. Sobrevivência (nas ruas 30%). de Aprimoramento. Perícias: Ciências (Filosofia 35%. Burocracia 20%. Pontos de Magia: 0. Traficante Esse kit é voltado mais para os traficantes menores. São peças menores. Manha 30%. Agentes de Inteligência e Operações Especiais do Brasil Operações Especiais das Forças Armadas 25 . Aprimoramentos: Clero 1 (fornece +10% em Teologia e Burocracia. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. Pontos de Fé 1. Etiqueta (Clero 30%). já inclusos). Oratória 50%. São os tipos mais medíocres e simples de contrabandistas. Pontos Heróicos: 0. Contatos e Aliados 2. o último elo antes do consumidor das drogas. ou seja. Traficante Custo: 4 pts. Pontos de Fé: 0. 180 pts. 160 pts. Pedagogia 35%). Pontos de Magia: 0. Teologia 60%. Quase sempre são viciados na droga que vendem. etc. Refém (30).

Direito 40%. de Perícia. Esportes (Natação 45%. Táticas de Guerra 30%. Informática (Computação 20%). Montanha 30%). Pesca 20%). Rastreio 50%. Sobrevivência (Selva 35%). Pesquisa/Investigação 50%. Navegação 40%. Pára-quedismo 40%. Arrombamento 20%. Burocracia 30%. Demolição 35%. Rifle 30/0. Fuzil Militar 40/0. Pára-quedismo 30% Aprimoramentos: Armas de Fogo 3 Departamento de Polícia Federal Comando de Operações Táticas (COT) Tempo Dedicado: 6 anos Custo: 3 pts. Metralhadora 40/0. 360 pts. 300 pts. Ciências (Psicologia 20%). Meteorologia 25%). 380 pts. Perícias: Pistola 40/0. Camuflagem 45%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. Primeiros Socorros 20%. de Perícia. Perícias: Pistola 50/0. Caça 20%. Linguagem Secreta (Código Morse 30%). Explosivos (Demolição Submarina 40%). Mergulho 45%. Rastreio 30%. de Perícia. Primeiros Socorros 25%. Artes Marciais 40/30. Condução (Automóvel 30%). Armadilhas (Mecânicas 25%). Manha 20%. de Aprimoramento. Natação 30%. Esportes (Alpinismo 40%. Informática (Computação 20%).Marinha – Comando Anfíbio (Comanf) Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts. Perícias: Pistola 30/0. Agente Federal 2 26 . de Aprimoramento. Interrogatório 30%). Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. Contatos e Aliados (no Exército) 1 Exército – Força da Ação Rápida Tempo Dedicado: 7 anos e meio Custo: 2 pts. Manipulação (Lábia 40%. Montanhismo 30%. de Aprimoramento. Infiltração Submarina 40%). Ciências (Geografia 25%. Sobrevivência (Selva 40%. Submetralhadora 45/0. Floresta 30%.

Linguagens Secretas (Criptografia 40%). Perícias: Pistola 40/0. Interrogatório 40%). Eletrõnica 40%. Manutenção 40%. Esportes (Arremesso de granadas 30%). Internet 45%). Idioma (Inglês 30%). Ciências (Matemática 40%). Agente Federal 2. Contatos e Aliados 2 Coordenação de Informática (COINF) Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts.Centro de Inteligência (CI) Tempo Dedicado: 8 anos Custo: 4 pts. Contatos e Aliados (polícia militar) 1 Secretaria de Assuntos Estratégicos 27 . Pesquisa/Investigação 50%. Direito 40%). Artes Marciais 45/40. COBRA em SC etc. de Perícia. Manipulação (Intimidação 45%). de Perícia. Artes Marciais 40/30. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. Escutar 20%. Pesquisa/Investigação (no mundo virtual) 40% Aprimoramentos: Acesso à Internet. Programação 40%). Ciências (Fotografia 30%. Informática (Computação 45%. Condução (Automóvel 40%). Escudo 0/35. Camuflagem 20%. Negociação (Burocracia 40%). Informática (Computação 60%. 290 pts. Pesquisa/Investigação 20%. Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 30%). Criminalística 35%. Escopeta 40/0.) Tempo Dedicado: 6 anos Custo: 2 pts. Procura 30%. de Aprimoramento. Quebra de Códigos 40%. Manipulação (Lábia 30%. Hacker 40%. de Aprimoramento. Cassetete 40/20. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2. de Perícia. Furtividade 30%. Contatos e Aliados 1 e Polícia 1 Polícia Militar Operações Especiais (GARRA em SP. Perícias: Pistola 50/0. de Aprimoramento. Manha 20%. Psicologia 40%. Perícias: Burocracia 40%. 340 pts. Internet 60%. 400 pts.

400 pts. Rastreio 30%. Ciências Proibidas (Ocultismo¹ 30%). Geografia 20%. Manipulação (Lábia 40%. Interrogatório 45%. Linguagens Secretas (Criptografia 70%). Física 40%). Manha 35%. Ciências (Direito 40%. Engenharia (Telecomunicações 60%). Pesquisa/Investigação 45%. de Perícia. Ciências (Matemática 40%. 340 pts. Tortura 35%O. Ufologia 30%). Eletrônica (telecomunicação) 60%. Pistola 35/0. Armas de Fogo 1. Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 30%). Programação 30%). Subsecretaria de Análise e Avaliação (SAA) Tempo Dedicado: 8 anos Custo: 4 pts.com. de Aprimoramento. Perícias: Burocracia 40%.br Formatação: Escrito por: 28 . Identidade Secreta 1 Rodrigo “Lamazuus” Linn e José Paulo "LennonZ" Pablo “Mestre KBLo” mestre_kblo@yahoo. Perícias: Artes Marciais 30/20. Intimidação 35%. de Aprimoramento.Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança da Comunicações (CEPESC) Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts. Hacker 30%. de Perícia. Internet 50%. Contatos e Aliados 2. Informática (Computação 50%. Táticas de Guerra 35%. Burocracia 35%. Subterfúgio 30% Aprimoramentos: Agente Federal 2. Idioma (Inglês ou alemão 40%).

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