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Animacin por ordenador

Diego Gutirrez Eva Cerezo Juan Ignacio Pulido

Animacin por ordenador

Diego Gutirrez Eva Cerezo Juan Ignacio Pulido

Edita: Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas C/Mara de Luna 1, Campus Ro Ebro, Edificio Ada Byron 50018 Zaragoza (Espaa) ISBN: 84-689-9891-5 Depsito Legal: Z-2199-2006 Imprime: Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas

Indice
El proceso de produccin
Argumento e ideas, promocin Guin Storyboard Modelado I: personajes Modelado II: decorados y atrezzo Audiciones y dilogos Carrete Leica. Animtica El trazado. Hojas de localizacin Texturado Iluminacin Renderizacin Posproduccin FX Msica y sonidos Publicidad y distribucin 4 6 7 9 10 11 12 13 14 19 21 22 24 25 26

Introduccin a la animacin
Preliminares Modelar para animar Fundamentos de la animacin 29 34 45

Animacin de personajes
Estudiando a los personajes Jerarquas y deformaciones (rigging) Esqueleto y deformaciones Locomocin Comportamiento Animacin facial Captura de movimiento Animacin antropomrfica Animacin de animales 76 84 100 105 113 122 135 151 154

Tcnicas avanzadas
Animacin de cmara Tejidos, roturas, pelo Manipulacin de objetos. Interaccin 195 Animacin de grupos 168 178 196 202

Bibliografa

Animacin por Ordenador: Indice

Tema 1. El proceso de produccin Tema 2. Introduccin a la animacin Tema 3. Animacin de personajes Tema 4. Tcnicas avanzadas

Diego Gutirrez, Eva Cerezo y Juan Ignacio Pulido

Tema 1. El proceso de produccin I 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Argumento e ideas, promocin Guin Storyboard Modelado I: Personajes. Modelado II: Decorados y atrezzo Audiciones y Dilogos Carrete Leica. Animtica El trazado. Hojas de localizacin

Tema 1. El proceso de produccin II

9. Texturado 10.Iluminacin 11.Renderizacin 12.Postproduccin 13.FX 14.Msica y Sonidos 15.Publicidad y Distribucin

Argumento e ideas, promocin Haciendo una pelcula


La pelcula se basar en dos ideas: la historia y los personajes (el huevo o la gallina?) Brainstorm

Tema 1. El proceso de Produccin

Argumento e ideas, promocin


El argumento es la idea inicial de la produccin Para conseguir financiacin hay que vestir la idea adecuadamente, sobre todo en costes Al vender la idea (opcin), hay que llegar a un acuerdo de promocin Habitualmente el productor retoca bastante la idea inicial El objetivo siempre es producir una pelcula de la mayor calidad con el menor coste y en el menor tiempo posible Antes de empezar hay que planificar el tiempo con plazos y costes muy concretos (curarse en salud) Prctica: La idea debe ser sencilla pero con cierta gracia, adems tendris que decidir en que vais a incidir ms (Animacin o mod. Visual)
Tema 1. El proceso de Produccin 5

Guin
No slo son los dilogos de los personajes, tambin hay que describir con el mayor detalle posible los escenarios y lo que est pasando El hecho de empezar por el guon, antes que crear los personajes, no implica que la pelcula se predisponga hacia el dilogo si tenemos suficiente imaginacin Prctica: Dado que posiblemente apenas haya dilogos (complican bastante), debis describir muy detalladamente lo que se ver y lo que suceder

Tema 1. El proceso de Produccin

Storyboard
Es como hacer un tebeo de la produccin, debemos crear una o varias vietas para cada escena Suele haber anotaciones al pie y se anotan a los mrgenes y con flechas todo tipo de acciones (de objetos y de camara) Se hacen con papel y lpiz y se van refinando
Prctica: Podis empezar directamente con el storyboard si la idea es muy visual. No importa que no sepis dibujar bien, pero s que est representado lo mximo posible.

Tema 1. El proceso de Produccin

Storyboard
Toda animacin comienza en una idea. Esta se transforma a un script. El storyboard es el nexo entre el script y la animacin final.

Por ltimo, entra en juego la animtica

Tema 1. El proceso de Produccin

Modelado I: Personajes

Se empieza por una creacin esquemtica de los personajes, no slo de su aspecto sino sus caractersticas (forma de ser, peculiaridades,...) Hay que conseguir que no causen indiferencia Pueden ser en papel (alzado y perfil), en arcilla. Test de usabilidad de los modelos (emociones, gestos,...) Los personajes se hacen con brazos y piernas abiertos para facilitar la animacin posterior Se dibujan bocetos que poco a poco se van refinando, segn un compromiso entre lo que quiere hacer el diseador-modelador y los animadores Se pasa a formato digital y el director tcnico hace el rigging, a menudo hace falta software a medida
Prctica: Hacerlo sencillo, si se quiere con un sencillo toque de personalidad

Tema 1. El proceso de Produccin

Modelado II: Decorados y Atrezzo


Son el resto de objetos que forman parte de las escenas Los objetos suelen ser fijos (sino pueden ser personajes como en La bella y la bestia) por lo que su diseo es ms libre En los escenarios nicamente se modela lo que se ve (por lo que se suelen hacer despus del carrete Leica) Tener presente que hay muchas cosas que se pueden hacer con una textura sin ser necesario modelarlos (normalmente todos los objetos tienen parte modelada y parte texturada). Relacionado con la distancia al espectador.
Prctica: Hacerlo muy sencillo, pensar en planos cortos que conllevan decorados mas sencillos
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Tema 1. El proceso de Produccin

Audiciones y Dilogos
La audicin es el casting de las voces Si el actor es bueno, en la audicin puede dar buenas ideas sobre la actuacin, en otras ocasiones el aspecto del doblador se aleja del del personaje
Prctica: Vosotros mismos

Tema 1. El proceso de Produccin

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Carrete Leica. Animtica


Aqu se mezcla el storyboard con los dilogos Debe tener la duracin final y ser lo ms definitivo posible, lo nico que queda es hacerlo bonito El Carrete Leica es en 2D y la animtica en 3D burdo Es como el prototipo del rdo. final Test de aceptacin A partir de aqu, slo tendremos que definir aquellas partes que se vean (clipping inteligente) Prctica: Podeis usar un programa de edicin de vdeo para el carrete Leica (p.ej. Premiere) o un programa 3D para la Animtica

Tema 1. El proceso de Produccin

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El trazado. Hojas de localizacin


La idea es llevar el control de versiones, seguimiento y almacenaje de todos los resultados intermedios, fundamental para el director tcnico P.ej. Cada da un animador debe tener en su puesto los archivos correspondientes a los personajes, atrezzo, escenarios y sonidos que tiene que utilizar. Hay software especializado como AlienBrain Studio (http://www.alienbrain.com/) Prctica: Llevar control de las escenas y versiones para no liaros al final

Tema 1. El proceso de Produccin

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Texturado
Las texturas aaden riqueza visual a los modelos... ...y a veces llegan a sustituirlos (animtica!) No slo son fotos: bump mapping, transparencia... 2D o 3D Prctica: Conviene invertir tiempo (ahorra ms en modelado). Decidir el nivel de detalle necesario a partir de la animtica. Evitar el uso de texturas demasiado standard

Tema 1. El proceso de Produccin

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Texturado

Regla de Oro: si nos vamos a acercar lo suficiente al objeto, modelarlo en 3D. Si no, una simple textura basta... aunque podemos dar el cambiazo cuando sea!!

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Texturado

Mapear (aplicar) correctamente la textura puede ser uno de los aspectos ms complicados

Tema 1. El proceso de Produccin

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Texturado

En casi todos los CDs de revistas sobre 3D, o en los propios paquetes de animacin, existen catlogos con libreras de texturas Podemos pintarlas a mano o bien fotografiar o escanear directamente la superficie deseada, retocndola luego si fuera necesario
Tema 1. El proceso de Produccin 17

Texturado

Son las texturas y, sobre todo, los shaders las que darn el aspecto visual definitivo a nuestra obra.

Tema 1. El proceso de Produccin

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Iluminacin

La iluminacin es otro de los aspectos claves El tringulo bsico: Luz principal: la ms brillante. +/- 45 y elevada Luz de relleno: junto a la cmara. Sin sombras Luz trasera: para perfilar. La ms elevada Esto es slo un buen comienzo... el resto depende de nosotros Hay mucho que decir sobre iluminacin...

Tema 1. El proceso de Produccin

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Iluminacin
Iluminacin Volumtrica
Es una buena manera de crear ambientes interesantes

Tema 1. El proceso de Produccin

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Renderizacin
Lo veremos en las siguientes horas Va mucho ms all del hecho de darle un botn y esperar Prctica: Planificarlo! Qu mquina(s) tengo para renderizar? Cunto le cuesta cada frame?

Tema 1. El proceso de Produccin

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Postproduccin
El proceso de generacin de la imagen NO acaba en el render Superposicin de capas, retoques, adicin de efectos, correccin de color.... Para sacar la pelcula en 35 mm hace falta mucha resolucin (>2.048 lneas) Prctica: Sacaos de la cabeza el hecho de que todo debe ser hecho en 3D. Un efecto carsimo de simular en 3D puede tardar en hacerse 2 minutos en 2D con photoshop... De nuevo: Planificad!,

Tema 1. El proceso de Produccin

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Postproduccin
No hay por qu animar la pelcula secuencialmente Posibles salidas: CD-ROM, Internet, vdeo... Postproduccin: Existen CDs con sonidos de efectos especiales (p.ej. Sound Factory) No olvidarse del ruido de fondo Photoshop...

Tema 1. El proceso de Produccin

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Fx
Escribir cdigo o buscar maneras inteligentes de abordar ciertos problemas concretos cuando el software utilizado no da una solucin para ellos Ejemplo: Shrek tiene que baarse en barro. Existe un simulador de barro en el mercado? No. Pues lo escribimos Prctica: Si alguien decide hacer FX, el consejo es que slo haga eso (y nos consulte)

Tema 1. El proceso de Produccin

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Msica y sonidos
El sonido es fun-da-men-tal Ancla las imgenes y stas cobran mucho ms volumen Hay muchas bibliotecas disponibles Para los sonidos raros siempre se puede acudir al micrfono y un programa de edicin (la imaginacin al poder) Prctica: No limitarse a usar una msica de fondo! (aadir efectos de sonido)

Tema 1. El proceso de Produccin

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Publicidad y Distribucin
Slo un dato: Shrek 2 gast en publicidad lo mismo que lo que cost toda la produccin de El Cid Aqu est claro: los americanos son los mejores Venta por fases: cine, Making-of, DVD, DVD special edition, DVD con El Mundo... El Cid sac ms ingresos por merchandising que por las entradas de cine

Tema 1. El proceso de Produccin

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Publicidad y Distribucin

NO A R EN T OY I N T R T E LA H A C RY A ! ! STO IMERA PR

Tema 1. El proceso de Produccin

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Tema 2. Introduccin a la Animacin

1. Preliminares 2. Modelar para animar 3. Fundamentos de la animacin

Preliminares

La animacin por ordenador es mucho ms que batallas espaciales...


Tema 2. Introduccin a la Animacin 29

Preliminares

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Preliminares

Animar es un proceso creativo. La tecnologa slo nos ayuda a plasmar esa creatividad Movimiento, expresin, peso, timing... Los aspectos bsicos siguen siendo los mismos que hace 50 aos en animacin tradicional La animacin es el arte. Los ordenadores son slo el medio

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Preliminares Hardware y Software


High-end software: Maya Softimage XSI 3D Studio Max LightWave Animation Master Houdini Mirai Y si no: ElectricImage Ray Dream Studio 5 TrueSpace3 Blender Infini-D Imagine Poser Utilidades: Edicin de pelculas: Premiere, After Effects, Liquid Edition, Combustion,... Edicin de sonido: Cakewalk Pro, SoundForge,...

En cuanto al hardware... cuanto ms, mejor!


Tema 2. Introduccin a la Animacin 32

Preliminares Antes de empezar


Mide tus conocimientos Controla tu tiempo Conoce tu software Planifica, planifica y planifica Un equipo profesional est compuesto por: director, escritor, artista de storyboards, director artstico, supervisor de animadores, animador, director tcnico, artista de animtica...

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar


En la fase de modelado hay que tener muy presente cmo se quiere animar, sobre todo los personajes El mejor modelo es el que se anima fcilmente Eleccin de superficies: Polgonos, parches o sup. NURBS, tb. Metaballs, membranas, parches jerrquicos, ...

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar


La mejor eleccin depende del software, hay que conocer bien todos los tipos y conocer bien el software (muchas veces lo mismo se llama diferente en diferentes paquetes) Consejos: Que sea ligero Manipulacin rpida Mezclar tipos de superficies si es necesario Ojo con los cosidos! Cuidado con las op.s booleanas!

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Herramientas de Modelado


Primitivas bsicas Extrusin Revolucin Skin Deformaciones Mallas Operaciones booleanas Metaballs ......
Tema 2. Introduccin a la Animacin 36

Modelar para animar Polgonos vs Splines


Los polgonos slo aproximan curvas, a base de definir muchos vrtices. Mediante unos pocos puntos de control, los splines pueden definir la curva exactamente. A cambio, los splines requieren soft ms avanzado. Splines: B-splines o NURBS? Depender sobre todo de la NU en NURBS... y de la implementacin de cada soft. (p.e, en Softimage ciertas operaciones slo pueden realizarse sobre B-splines).

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Modelado de cuerpos Conocer bien la anatoma:


Esqueleto: Brazos, hombros, columna vertebral, caderas, piernas Msculos: Definen la forma del cuerpo y accionan el esqueleto

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Modelado de cuerpos


Para facilitar la animacin es buena idea modelar el personaje con los brazos y piernas abiertos

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Modelado de cuerpos

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar La cabeza y la cara son muy expresivas y complejas


Estructura: Crneo +Mandbula Conocer los msculos de la cara Deformaciones naturales Atencin a la boca, dientes, lengua, ojos, prpados pestaas, cejas

Las manos tambin son partes muy expresivas

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Mtodos de construccin Divisin en partes. Segmentacin


Facilitan el modelado y la animacin, permiten utilizar diferentes tipos de sup. para diferentes parches Cuidado con las uniones Se puede resolver con buenos mapas de textura, cinturones collares, uniones ocultas, guantes o mangas, calcetines,... Elegir en que partes dividir es importante Las articulaciones entre partes no se deforman al animar

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Mtodos de construccin De una pieza


Son ms complejos, pero para personajes orgnicos suelen dar mejor resultado (uniones difcilmente ocultables) Se anima mediante deformacin de las zonas de las articulaciones Esqueletos Para evitar pbmas en la animacin debe conocerse bien la anatoma Se pueden modelar partes por separrado y luego unirlas mediante uniones modeladas

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Modelar para animar Scanners 3D


Rompamos el encanto: el 99% de los modelos CG cinematogrficos provienen de maquetas escaneadas.

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin
Los dos pilares bsicos de la animacin son movimiento y timing distintos personajes Por un lado conocer las leyes del movimiento Por otro observar y buscar referencias

El movimiento: Entender cmo se mueven los

El Tiempo: Sincronizar correctamente los


movimientos y sucesos de la escena. Es la medida fundamental de la animacin Es lo que convierte la ilustracin en animacin Es la diferencia entre marionetas inanimadas y dar sensacin de vida
Tema 2. Introduccin a la Animacin 45

Fundamentos de la Animacin Timing


Estructura 1. Duracin total de la produccin 2. La eleccin de escenas afectan al ritmo de la produccin 3. La interpretacin y acciones afectan a la escena Una cosa cada vez es lo adecuado para un buen timing Debemos guiar al espectador para que se fije en los sitios adecuados en cada momento. Esta atencin debe conseguirse antes de que la accin se lleve a cabo (como en los dibujos de Pica-Piedra) Todos tenemos un vdeo y un cronmetro... es esencial interpretar nuestra animacin antes de llevarla a cabo
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Tema 2. Introduccin a la Animacin

Fundamentos de la Animacin Timing El proceso


La configuracin del tiempo se gesta en el guin y storyboard, y se fija en la animtica leica reel y los dilogos Hojas de referencia: Requieren saber los fps (24, 25 o 30)
Filas: Frame Columnas: Informacin: Toma del dilogo, instrucciones de cmara, notas sobre personajes y la accin (con flechas indicando el inicio y fin)

Otra opcin es utilizar directamente la Animtica o incluso el carrete Leica (muchos programas de animacin lo permiten) Tema 2. Introduccin a la Animacin 47

Fundamentos de la Animacin
Animacin por planos clave: keyframes

Animador Jefe Animador Jefe

Animadores Secundarios Animadores Secundarios Inbetweening


Tema 2. Introduccin a la Animacin 48

Fundamentos de la Animacin
Animacin por planos clave: keyframes Parmetros a interpolar: posiciones rotaciones escalados colores. Interpolacin: Lineal. Polinmica (Splines)

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin
Arcos en el movimiento En la vida real, casi todas las partes del cuerpo humano se mueven en arcos La gravedad tambin causa movimientos en arco en los objetos

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Grficos de Movimiento


Curvas de funcin/animacin Son la representacin grfica de la relacin entre el tiempo y el parmetro a animar.

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Grficos de Movimiento


Herramienta ofrecida por la mayora de los paquetes de animacin, Tambin se llaman Curvas de parametro, Curva de funcin (Fcurve), Grfico de velocidad,...

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Grficos de Movimiento


Las cosas no arrancan y frenan de repente!! Modos de arranque y frenada: Constante (stop motion) Lineal (robot) Spline (por defecto, casi siempre) Ease-out Ease-out Ease-in Ease-in

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Grficos de Movimiento


Permiten modificar/controlar el tipo de movimiento o cambio: Fcurvas

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Grficos de Movimiento


Animacin de trayectorias: Fcurva de traslacin. Trayectoria 3D.

Curvas easy-in/ easy-out.


Tema 2. Introduccin a la Animacin 55

Fundamentos de la Animacin

Si no disponemos de software capaz de calcular fenmenos fsicos reales, el timing es una buena herramienta para simular peso

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin

Puede un bicharraco de tropocientos pisos de altura correr por las calles de Manhattan a una velocidad tal que ni dos ligeros helicpteros pueden escapar? (Oscar a la peor escena de animacin 3D: ms de un animador habr tenido que huir del pas...)

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Herramientas


No todos los paquetes de animacin ofrecen las mismas herramientas, aunque casi todos ofrecen un grupo que podramos llamar herramientas bsicas Como herramientas avanzadas, tenemos: Animacin por forma (morphing) Jerarquas CD,CI Restricciones Deformacin por curva o superficie ....

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Herramientas


Lattices (Celosas) Traslacin, rotacin, escalado FCurves F/X (Quick&Strecht, Sistemas de Partculas, Campos de fuerzas...) ....

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Deformacin por superficie


La teora... La teora...

Y la prctica! Y la prctica!

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Deformacin por curva

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Squash & Strecht


Casi siempre, nuestros personajes estarn hechos de carne Es importante mantener el volumen!! Podemos usar escalados, esqueletos, deformaciones por malla, mecanismos automticos...

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Squash & Strecht

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Arrastre


La fuerza transmitida a un objeto no afecta a todas sus partes por igual Si esta compuesto por articulaciones, cada una actuar un poco ms tarde que su predecesora.

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Anticipacin


Anticipacin es la forma natural que tiene el cuerpo de ganar impulso antes de un movimiento (hombre saltando...) Nos permite captar la atencin del espectador Anticipar exageradamente (dentro de un lmite) es mejor que no anticipar Si la accin es muy rpida, aadir motion blur

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Anticipacin

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Overshoot


Igual que la anticipacin comienza un movimiento, el overshoot lo termina Muchas veces, el cuerpo no se detiene de una forma exacta y perfecta, sino que sobrepasa el punto de parada y retrocede posteriormente (Correcaminos frenando) El overshoot tambin puede ser exagerado para dotar a la animacin de ms personalidad

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Motion Blur


Acenta la sensacin de movimiento y velocidad Sin Motion Blur Sin Motion Blur Con Motion Blur Con Motion Blur

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Motion Blur


Dormir o caer en picado...

Puede cambiar el concepto global de una escena

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Accin Secundaria


Son pequeos gestos, movimientos en el background, retoques aadidos a la animacin principal, que dan vida y realismo a nuestra historia (parpadeos, respiracin...) Suele ser creada como una segunda capa, una vez concluida la animacin principal La animacin secundaria no debe interferir ni robar protagonismo a la animacin principal

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Fsica vs Simulacin


La animacin avanzada hace uso de otras dos herramientas: simulaciones fsicas y restricciones. Las primeras son computacionalmente muy caras si queremos realizar simulaciones muy complejas o con muchos elementos interactuando. Las restricciones suelen conseguir efectos similares con menos carga computacional, aislando la animacin secundaria rutinaria del animador. Suelen escribirlas los TD en colaboracin con los animadores, siendo luego transparentes para stos.

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Follow-through & Overlap


Ambos estn relacionados con la animacin secundaria Follow through: el objeto principal se detiene pero alguna de sus partes siguen movindose (las orejas de un perro) Overlap: el objeto posee partes que no se mueven todas a la vez (la tripa de un seor gordo corriendo, o un atleta saltando)

Tema 2. Introduccin a la Animacin

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Fundamentos de la Animacin Animacin por ciclos


El concepto es idntico al utilizado en las persecuciones en animacin tradicional

El primer y ltimo keyframe deben coincidir: se copian y ya est. No abusar de ella sin retocar a mano!!
Tema 2. Introduccin a la Animacin 73

Fundamentos de la Animacin STOP


En animacin por ordenador, una parada total del personaje lo mata completamente Podemos crear dos keyframes muy similares, y dejar que el ordenador interpole entre ellos mientras dura la parada Por supuesto, podemos recurrir a la animacin secundaria De hecho, animacin implica movimiento, si no movemos nada, no estamos haciendo animacin (estamos haciendo el vago).
Tema 2. Introduccin a la Animacin 74

Tema 3. Animacin de personajes 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Estudiando a los personajes Jerarquas y Deformaciones (Rigging) Esqueleto y Deformaciones Locomocin Comportamiento Animacin facial Captura de movimiento Animacin Antropomrfica Animacin de animales

Estudiando a los personajes Diseo de un personaje


La personalidad de un personaje bien diseado salta a la vista nada ms verlo Adems, un personaje bien diseado es ms fcil de animar

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Diseo de un personaje


Antes de modelar un personaje, es conveniente ponernos en su lugar: Dnde vive? Qu come? Qu herencia cultural ha recibido? Es un depredador, carroero u ocupa un lugar ms bajo en la cadena alimenticia? Cmo ataca? Cmo se defiende? Es inteligente? Cunto?...

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Diseo de un personaje


Una vez conceptualizado, y antes de ponerse manos a la obra, hay que preguntarse: Qu papel va a desempear? Qu partes se van a mover? Qu herramientas tengo? Qu trucos puedo emplear? Documentarse. Buscar documentacin, referencias...

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Diseo de un personaje


El objetivo es hacer un ser completamente creble (dentro de su contexto). Godzilla y criaturas similares olvidan la ley cbico - cuadrtica de Newton... Deberan morir aplastados bajo su propio peso!!

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Poses


Las poses de los personajes ayudarn a la audiencia a captar las emociones de los personajes Antes de moverlos por la escena, debemos dotarles de posturas convincentes Una buena postura refleja peso Equilibrio, ausencia de simetra total, fuertes siluetas, lnea de accin, buena situacin respecto a la cmara (staging)...

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Poses


Fuertes siluetas Fuertes siluetas

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Poses


Staging Staging Lnea de accin Lnea de accin

Tema 3. Animacin de Personajes

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Estudiando a los personajes Poses


Equilibrio y Ausencia de Simetra Equilibrio y Ausencia de Simetra

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones

Despus de modelar un personaje hay que prepararlo para la animacin, esto se conoce como rigging. Esta fase es la ms crucial Personaje segmentado Jerarquas Unin de segmentos en

Personaje no segmentado (o parcialmente) Esqueleto Jerrquico para Deformaciones

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Estas se han de utilizar tanto para deformar como para mover segmentos al unsono Es la manera en que establecemos los vnculos entre la partes (segmentos o huesos) Normalmente es un rbol, pero en ocasiones a un personaje le benefician varias jerarquas independientes

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Si la jerarqua est bien al mover la raz (normalmente la cadera) se debera mover todo Ejes y giros En personajes segmentados hemos de establecer los ejes de giro (normalmente se sitan en el centro del objeto por defecto)

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


En deformaciones tenemos que establecer un esqueleto, donde cada hueso ser una parte mvil Los esqueletos pueden ser de huesos o de objetos nulos (no renderizables)

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Para que un esqueleto permita deformar una malla debemos asignar los vrtices del modelo Asignacin Directa Cada vrtice a un hueso

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Pero esto puede causar problemas de pliegues en los extremos

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Para evitarlo se usan asignaciones o envolturas cargadas Dan el rea de influencia de cada hueso (lo que hace que algunos vrtices sean influido por varios) Algn sw utiliza clusters en lugar de envolturas Un cluster es un grupo de vrtices que puedn verse influenciados en un % por diversos huesos
Tema 3. Animacin de Personajes 90

Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Pero hay que tener cuidado con vrtices influenciados de manera errnea y desasignarlos (Hay sw. Que no deja Modelar con los objetos separados)

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Jerarquas


Otro pbma tpico de mala asignacin se da debajo del hombro Hay sw. Que permite crear clsteres (grupos de vrtices) para cargar porcentajes de influencia de cada articulacin

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


Una vez establecida la jerarqua se puede utilizar para deformar un personaje de una pieza o para mover inteligentemente los diferentes segmentos Las dos maneras bsicas de hacer esto son mediante Cinemtica Directa o Inversa

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


En Cinemtica Directa cuando se mueve una parte de la jerarqua se mueven todas las que estn por debajo de igual manera

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


En Cinemtica Inversa se establece una cadena en la que se indica a donde se quiere llegar y el ordenador calcula la posicin y orientacin de las articulaciones Construccin de cadenas CI: Se componen de Raz, Articulaciones, huesos y un efector
Tema 3. Animacin de Personajes 95

Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


La solucin en CI puede no ser nica de Articulacin (depende del Sw): Tipo articulacin : Esfrica o plana Rango de giro permitidos Limitaciones

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


Colocacin de reposo o metas: Cuando el efector est en la posicin predeterminada, todas las articulaciones adoptan una posicin y orientacin especfica

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


Cuando el efector se va fuera de los lmites unos paquetes alargan y otros simplemente apuntan hacia el efector

Tema 3. Animacin de Personajes

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Jerarquas y Deformaciones Deformaciones


A veces no interesa que un extremo de la jerarqua se mueva mientras los otros si (p.ej el pie al andar) Limitacin de movimiento: Permite pegar un objeto a otro, como principal (suelo) y dependiente (pie), impidiendo que el pie deslice
Tema 3. Animacin de Personajes 99

Esqueleto y Deformaciones Otras deformaciones


Herramientas de deformacin avanzadas: Algunos paquetes permiten deformar el modelos en funcin de ngulo de articulaciones (P.ej. para simular abultamiento de msculos al contraerse o estiramientos de piel)

Tema 3. Animacin de Personajes

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Esqueleto y Deformaciones Otras deformaciones


Retculas (Lattices)

Tema 3. Animacin de Personajes

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Esqueleto y Deformaciones Otras deformaciones


Clsteres: Es una coleccin de vrtices (con posibilidad de cargar un vrtice en varios clsteres) Deformacin spline: Un spline controla la forma de un objeto

Tema 3. Animacin de Personajes

102

Esqueleto y Deformaciones Otras deformaciones


Morphing: 2D (texturas) y 3D (modelos) Interpola suavemente entre dos formas (P.ej. Para animacin facial) Metaballs: Debido a sus propiedades, al mover las componentes se deforman los objetos ...Hay muchos ms dependiendo del Sw (y los plugins)

Tema 3. Animacin de Personajes

103

Esqueleto y Deformaciones

Qe deformacin usar? NO hay ninguna mejor que otra en todos los casos La eleccin de cada una depender del caso concreto En la prctica se usan todas

Tema 3. Animacin de Personajes

104

Locomocin

Es fundamental entender la mecnica del movimiento antes de intentar reproducirlo El CG del cuerpo est en las caderas: poseen dos movimientos diferentes Los brazos actan a modo de pndulos La cabeza y la espalda forman una lnea de accin que absorbe el golpe transmitido a las R A SA R caderas en cada paso. Tambin US AB U ABS reflejan el estado de nimo NO L O S NO L O ! del personaje S!!! E DE S

D CLO O CI CL I C

Tema 3. Animacin de Personajes

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Locomocin

Analizando el caminar desde un lado, apreciamos algunos detalles importantes, como el balanceo de los brazos y el constante caer hacia adelante:

Tema 3. Animacin de Personajes

106

Locomocin

Analizando el caminar de frente y desde arriba, apreciamos algunos detalles menos conocidos, como el balanceo de las caderas y el caer alternado hacia los lados:

Tema 3. Animacin de Personajes

107

Locomocin Caminando o Corriendo?


Caminando: Un pie en el suelo Pasos cortos Corriendo: Baja el CG Ambos pies en el aire Zancadas largas Motion blur Timing ms rpido

Tema 3. Animacin de Personajes

108

Locomocin Algoritmos
Ejemplo clsico de mtodo procedural. Dificultades: Nmero de grados de libertad:
~200 22 segmentos 70 parmetros ~ 126000 nos/minuto

Sensibilidad.

GVU
Tema 3. Animacin de Personajes 109

Locomocin Algoritmos
Suelen utilizar: Cinemtica directa e inversa, interpolaciones (lineales/ cbicas). Conocimientos explcitos (valores y lmites de ngulos, biomecnica). Resultado: parametrizacin del movimiento: Parmetros de locomocin (longitud y frecuencia del paso). Atributos de locomocin (rotacin de cadera, del torso, flexin de rodillas...).
Tema 3. Animacin de Personajes 110

Locomocin
(Arnold Bruderlin et al) Algoritmos Caractersticas del algoritmo: la base es el paso dos estados: soporte doble soporte simple. dos fases: apoyo balanceo.
Tema 3. Animacin de Personajes 111

Locomocin Algoritmos
Generacin de ciclos de locomocin: duracin de cada una de las fases segn la frecuencia y amplitud del paso ngulos de las piernas al final del paso puntos de control de la cadera en la pierna en reposo. Determinantes del paso: rotacin plvica contoneo plvico desplazamiento plvico lateral. Integracin del movimiento en el cuerpo (balanceo de hombros, brazos...).
Tema 3. Animacin de Personajes 112

Comportamiento
Physically based modelling: aspectos realistas relacionados con el movimiento, la deformacin, elasticidad o las colisiones .

Behaviour based modelling aspectos internos como la personalidad, las diferencias sociales, la percepcin o la actores sintticos. reaccin
GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 113

Comportamiento Actores Sintticos


Control Motor o de bajo nivel (movimientos bsicos, ya sean modelados o capturados) Planificacin Motora o de alto nivel (conexin entre la percepcin y la accin)
IMPROV

Tema 3. Animacin de Personajes

114

Comportamiento Actores Sintticos


Control directo: el actor virtual es controlado directamente a travs de sensores conectados a una persona o varias Control semiautnomo: actores dotados de cierta autonoma pero cuya actividad principal es dirigida por una persona real, ya sea por medio de mens, botones, habla, ratn, guante de datos, joystick...

AVATARES

Tema 3. Animacin de Personajes

115

Comportamiento Actores Sintticos


Control autnomo: el actor no es controlado por ninguna persona. Han de ser capaces de percibir el entorno y reaccionar frente a l. El actor ha de tener un cierto nivel de conocimientos, inteligencia para adaptarse a su entorno, realizar determinadas tareas, mostrar una determinada personalidad y ser capaz incluso de realizar trabajos colaborativos con otros actores.

AGENTES

Tema 3. Animacin de Personajes

116

Comportamiento Actores Sintticos


Inteligencia: habilidad para aprender o comprender o resolver situaciones nuevas o que cambian Memoria: capacidad de reproducir algo que se ha aprendido o retenido, especialmente a travs de mecanismos asociativos. Autonoma: sistema que se autogobierna, es decir que dicta sus propias leyes de conducta, sin acciones exteriores Percepcin: deteccin de elementos en un entorno a travs de sensaciones fsicas Adaptacin: el sistema se ajusta satisfactoriamente a las condiciones del entorno, aunque este sea no predecible o cambiante Comportamiento: manera en la que animales/ personas se conducen frente a las situaciones.

Tema 3. Animacin de Personajes

117

Comportamiento

Actores Sintticos
Aplicaciones: Estudios de ergonoma (JACK) Presentadores virtuales para TV Presentadores virtuales autnomos Avatares y agentes en entornos virtuales inmersivos (Networked Virtual Environment): entorno virtual nico controlado por un nico servidor, el cual es compartido por diferentes participantes conectados a travs de clientes). El avatar es la representacin simblica en un mundo virtual de una persona real. Los agentes se suelen utilizar para prestar ayuda al usuario.
Tema 3. Animacin de Personajes 118

Comportamiento Actores Sintticos

Thalmann et al.: actores sintticos en red...


Tema 3. Animacin de Personajes 119

Comportamiento Actores Sintticos


ALW: Sistema para el modelado de Vida Artificial y Mundos Virtuales KUKASIM: Aplicacin al modelado de un sistema biolgico.

Tema 3. Animacin de Personajes

120

Comportamiento Actores Sintticos


Jack
Se trata de un sistema para el modelado y simulacin de actores humanos especialmente orientado a estudios ergonmicos. Permite: Construir un entorno virtual Crear un actor humano virtual, definiendo su tamao y figura Posicionarlo Asignarle tareas Analizar la realizacin de las tareas.

Tema 3. Animacin de Personajes

121

Animacin Facial

Animar una cara es una de las tareas ms difciles en animacin por ordenador Si usamos Morphing, podemos almacenar una librera de formas, para luego combinarlas. Incluso combinar partes de distintas caras Tambin podemos usar esqueletos o mallas

Tema 3. Animacin de Personajes

122

Animacin Facial

Modelado facial:
Digitalizadores 3D. Tecnicas fotogramtricas. Lseres.

Control del movimiento. Rendering.

Tema 3. Animacin de Personajes

123

Animacin Facial Interpolacin


Librera de formas para interpolar:

Tema 3. Animacin de Personajes

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Animacin Facial Interpolacin

MIRALab
Tema 3. Animacin de Personajes 125

Animacin Facial Movimiento de los labios


Podemos crear una librera con 6-8 posiciones diferentes para los labios y hacer morphing con ellas La mejor herramienta para hacer esto es... un espejo!!

Tema 3. Animacin de Personajes

126

Animacin Facial Movimiento de los labios


Con cualquier programa de edicin de sonido y una exposure sheet, podemos crear el timing adecuado a nuestro dilogo, al romperlo frame a frame

Tema 3. Animacin de Personajes

127

Animacin Facial Los ojos


Los ojos son quiz la parte ms expresiva. Consigue los ojos, y tienes a tu personaje. Crean lneas psquicas muy poderosas dentro de la imagen Podemos usar funciones tipo Mirar a... Otro truco interesante es el de los conos invisibles, como la luz de los faros de un coche
Tema 3. Animacin de Personajes 128

Animacin Facial Los ojos

Tema 3. Animacin de Personajes

129

Animacin Facial

Parametrizacin ad-hoc:
Parmetros de expresin
Apertura del prpado Curvatura de la ceja Rotacin mandbula Anchura boca Expresin boca Posicin labio superior Posicin extremo boca Ojos mirando a

Parmetros conformales
Anchura de mandbula Forma de la frente Longitud y anchura de nariz Forma de las mejillas Forma de la barbilla Forma del cuello Tamao y separacin de ojos Forma de la cara

Rotaciones, desplazamientos, escalados locales....


Tema 3. Animacin de Personajes 130

Animacin Facial
Modelos de accin muscular:
Unidad de accin
Tirador extremo labio Depresor labio inferior Elevacin barbilla Fruncir ceo Arrugar frente Guios

Base muscular
Zygomatic Major (C) Depresor Labii Inferioris (E) Mentalis (F) Corrugator (H) Frontalis (J) Orbicularis Oculi (I)

Tema 3. Animacin de Personajes

131

Animacin Facial
Modelos fsicos

Koch et al 96

Modelos actuados:
Fotografa. Rotoscopia. Captura de movimientos.
Tema 3. Animacin de Personajes

Terzopoulos
132

Animacin Facial
Sincronizacin: visemas

GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 133

Animacin Facial
Sincronizacin: visemas

GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 134

Captura de movimiento

Vamos a romper (parte) del romanticismo: ms del 50% de las animaciones cinematogrficas utilizan en algn momento tcnicas de mocap. Hay casos en que slo se usa como esqueleto de la animacin (p.e., si no puedes convencer a un extra de que se parta la espalda como en Titanic, o tienes problemas encontrando un reptil de 30 pisos de alto como en Godzilla, y que adems acte bien...)

Tema 3. Animacin de Personajes

135

Captura de movimiento Qu son?


Conjunto de herramientas de software y dispositivos de hardware que permiten la captura de datos procedentes de un actor real. Tras un anlisis posterior se convierten en datos integrables en el sistema 3D asocindolos al personaje que hayamos creado.

Tema 3. Animacin de Personajes

136

Captura de movimiento Para que se utilizan?


Para capturar los movimientos de una persona determinada. Para obtener una gran cantidad de animacin de forma rpida (3 s/2-20 m). Para sincronizar perfectamente el movimiento (baile/msica, cara/voz...). Para que el director pueda dirigir al personaje. Para capturar los matices del personaje.

Tema 3. Animacin de Personajes

137

Captura de movimiento En que aplicaciones?


Animacin de personajes para TV, cine juegos o publicidad. Animacin en vivo (life performance animation). Anlisis deportivo y mdico (CAREN) :
(http://www.e-motek.com/medical/applications/index.htm)

anlisis biomecnico medicina de rehabilitacin.

Tema 3. Animacin de Personajes

138

Captura de movimiento

Mocap: electromagntico vs. ptico (o ruido vs. oclusin).

Tema 3. Animacin de Personajes

139

Captura de movimiento Sistemas Magnticos


Receptores electromagnticos adheridos al cuerpo capaces de conocer su posicin y orientacin en el espacio respecto a una base fija que acta de emisor El nmero de sensores puede llegar a 90 La posicin global y orientacin de cada sensor se suele convertir en una jerarqua con una nica posicin y mltiples rotaciones Aplicaciones en tiempo real
Tema 3. Animacin de Personajes 140

Captura de movimiento Sistemas Magnticos


Ventajas: Informacin 3D (pos/orient) Generacin/Visualizacin del movimiento en tiempo real Ms baratos Sin oclusiones pticas Captura de varios actores simultneos Desventajas: Nmero de sensores limitado Cableado Frecuencias de muestreo no rea de trabajo limitada muy elevadas Interferencias.
Tema 3. Animacin de Personajes 141

Captura de movimiento Sistemas pticos

Parches reflectores en el actor (esferas) Conjunto de cmaras digitales controladas por un computador. El nmero de cmaras suele estar comprendido entre 4 y 32: para seguir un punto se necesitan dos vistas, el resto se utiliza para garantizar el seguimiento de todos los marcadores por al menos dos cmaras Calibrado de las cmaras con un objeto de dimensiones conocidas
Tema 3. Animacin de Personajes 142

Captura de movimiento Sistemas pticos


Postprocesado de la informacin: Extraccin de los marcadores en 2D Determinacin de la posicin 3D de cada uno de ellos a partir de al menos 2 posiciones 2D Seguimiento de cada marcador a lo largo de toda la escena. El fichero final contiene la secuencia de las posiciones globales de todos los marcadores a lo largo del tiempo: no hay informacin rotacional ni jerarquas: postproceso para software de animacin.
Tema 3. Animacin de Personajes 143

Captura de movimiento Sistemas pticos


Ventajas: Datos de gran precisin Se pueden usar gran cantidad de marcadores Se puede obtener aproximaciones a posiciones internas combinando varios marcadores Sin cableado Alta frecuencia de muestreo rea de actuacin amplia Desventajas: Paso 2D 3D: postprocesado Oclusiones. Ms caros.
Tema 3. Animacin de Personajes 144

Captura de movimiento

Tema 3. Animacin de Personajes

145

Captura de movimiento Sistemas Mecnicos


Mdulos rgidos conectados por articulaciones cuyas rotaciones son medidas mediante potencimetros o sensores angulares. En realidad hay de dos tipos: Armaduras para keyframing: el animador las coloca manualmente para generar cada uno de los planos clave de la animacin. Armaduras actuadas: captura en tiempo real del movimiento de un actor.
Tema 3. Animacin de Personajes 146

Captura de movimiento Sistemas Mecnicos


Ventajas: Ideales para animadores que se basan en posturas (incluida la gestin de varios personajes a la vez) Sencillo de adaptar a diferentes personajes Algunas de Bajo coste Datos disponibles de forma inmediata Desventajas: Seguimiento casi exclusivo de Datos locales articulaciones Incmodo Algunas de Coste Elevado
Tema 3. Animacin de Personajes 147

Captura de movimiento Captura parcial


Captura de partes del cuerpo: Captura facial mecnica y ptica Guantes: Cyberglobe, DataGlove, PowerGlobe

Alternativa: compra de ficheros de movimiento (http://www.charactermotion.com)


Tema 3. Animacin de Personajes 148

Captura de movimiento Captura facial


Caractersticas: Marcadores retroreflectores en puntos estratgicos de la cara. Iluminacin mediante infrarrojos. Cmara. Diferencias: Una nica cmara (en la cabeza). Posiciones locales y bidimensionales. Tiempo real.

Tema 3. Animacin de Personajes

149

Captura de movimiento Captura facial ptica

Problemas: Oclusiones, reflejos. Incomodidad. Calibrado. Sincronizacin!


Tema 3. Animacin de Personajes 150

Animacin Antropomrfica
Animacin antropomrfica es el dar vida a objetos inanimados (La Alfombra de Aladdin) Si el objeto no tiene brazos, o cara cmo le podemos atribuir personalidad?

Posturas Posturas Timing Timing

Tema 3. Animacin de Personajes

151

Animacin Antropomrfica
Los personajes de este estilo pueden ser de tipo esttico (Luxo Jr.) o deformables (una loncha de queso) Suele ayudar el asociar el personaje a un animal (una manguera puede ser una serpiente, una mesa un perro...), incluso asociar partes del personaje a partes de ese hipottico animal La ausencia de cara puede ser una ventaja

Tema 3. Animacin de Personajes

152

Animacin Antropomrfica

Tema 3. Animacin de Personajes

153

Animacin de Animales

Las principales diferencias se dan en la anatoma Cuadrpedos Reptiles con patas Reptiles sin patas Insectos y Araas

Tema 3. Animacin de Personajes

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Animacin de Animales Cuadrpedos


Los elementos anatmicos difieren de los humanos Ojo a los apoyos (dedos-uas) Centro de gravedad distinto

Tema 3. Animacin de Personajes

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Animacin de Animales Cuadrpedos


Esquema del esqueleto Las extremidades delanteras rotan hacia atrs La cola con CI

Tema 3. Animacin de Personajes

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Animacin de Animales Cuadrpedos


Locomocin: Trote

Apoyos

Tema 3. Animacin de Personajes

157

Animacin de Animales Cuadrpedos


Locomocin: Medio Galope

Apoyos

Tema 3. Animacin de Personajes

158

Animacin de Animales Cuadrpedos


Locomocin: Galope

Tema 3. Animacin de Personajes

159

Animacin de Animales Reptiles con patas


Patas extendidas a los lados Columna muy flexible Algunos se levantan

Tema 3. Animacin de Personajes

160

Animacin de Animales Reptiles sin patas


Serpenteo normal Serpenteo lateral (para superficies lisas o resbaladizas) Movto. Diagonal

Tema 3. Animacin de Personajes

161

Animacin de Animales Reptiles sin patas


Serpenteo Acorden Rectilneo (serpientes grandes)

Tema 3. Animacin de Personajes

162

Animacin de Animales Reptiles sin patas


Construccin de una serpiente: Pbmas con cadenas de CI Costoso con CD No conserva volumen con spline de control

Tema 3. Animacin de Personajes

163

Animacin de Animales Reptiles sin patas


Construccin de una serpiente: Lo mejor es con una spline CI (si hay)

Tema 3. Animacin de Personajes

164

Animacin de Animales Insectos y Araas


Insectos 6 patas Cada pata una cadena CI (unidas al cuerpo por jerarquas) Las patas suspenden al cuerpo como un puente Secuencia de mvto:

Tema 3. Animacin de Personajes

165

Animacin de Animales Insectos y Araas


Araas 8 patas Secuencia de mvto:

Las araas pueden utilizar el primer par para agarrar objetos

Tema 3. Animacin de Personajes

166

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

1. 2. 3. 4.

Animacin de cmara Tejidos, roturas, pelo Manipulacin de objetos. Interaccin Animacin de grupos

Animacin de cmara
Los paquetes de animacin modelan cmaras virtuales con mayor o menor similitud con las cmaras reales. De su correcta utilizacin depende en buena parte el xito de una animacin.

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

168

Animacin de cmara
Antes de empezar a animar los personajes es fundamental bloquear los mvtos. De la cmara (Dar por aprobada la Animtica) Ahorra muchas cosa de la escena Modelos, Luces, texturas, detalles, Animacin,... Pero sobre todo los personajes han de actuar para la cmara

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

169

Animacin de cmara Tipos de Planos


Plano largo: Long shot escena. Visin completa de la

Para situar al espectador en la escena Habitualmente la cmara no est en una posicin humana Transmite poca emocin Las acciones slo se intuyen

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

170

Animacin de cmara Tipos de Planos


Plano general: Full Shot Visin amplia de la escena, debe incluir los pies del personaje Aade mas detalles y emocin a la escena Permite apreciar las poses y gestos Plano medio: Medium shot Visin intermedia (sale la mayor parte del cuerpo del personaje) Alturas de corte convencionales: Bajo las Axilas, bajo el trax, bajo la cintura, a medio muslo y bajo las rodillas Permite apreciar las poses y gestos de las partes que se ven con mayor detalle

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

171

Animacin de cmara Tipos de Planos


Plano corto: Close Shot Centrado en la cabeza y parte superior del tronco El fondo no distrae Las emociones son fuertes Plano corto especfico: Specific Close Shot Centrado en un detalle (cabeza, mano, objetos,...) Distancia ntima El fondo se obvia

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

172

Animacin de cmara Tipos de Planos


Plano extremadamente corto: Extreme close shot Visin parcial de un detalle (ojos, parte de un objeto,...) Para obligar a fijarse en algo Puede ser muy emocionante o abrumador, pero en cualquier caso debe ser breve Manejar con cuidado

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

173

Animacin de cmara Movimientos de Cmara


Panormica: Pan Inclinacin: Tilt Giro sobre y (horizontal) Giro sobre x (vertical) La cmara se acerca La cmara sigue a algo

Acercamiento: Dolly Seguimiento: Tracking

Zoom La escena se agranda (el angular disminuye) Rack Focus Es una mezcla de Dolly y zoom que hace que el sujeto principal mantenga su tamao, produciendo un efecto muy dramtico Cortes: Cuts Es cuando cambiamos de cmara en una misma escena, hay que procurar mantener la continuidad para no despistar al espectador

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

174

Animacin de cmara
Regla de oro: la cmara no debe hacerse notar. Hazlo sencillo. La posicin de la cmara en una escena transmite ambiente: ladeada -> tensin; tilt -> superioridad o inferioridad... Sndrome de la Cmara de Dios. La cmara debe participar en la escena (personajes ahogndose en Titanic...). Utilizar fades y cuts. No mover la cmara constantemente.

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

175

Animacin de cmara Tensin- Calma

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

176

Animacin de cmara Aumentar

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

177

Tejidos, Roturas, Pelo Animacin de Tejidos


Los objetos flexibles son inherentemente ms complejos de modelar Surgen dos tipos de problemas: Animacin sin tener en cuenta colisiones Animacin teniendo en cuenta colisiones (de la ropa consigo misma y con el cuerpo)

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

178

Tejidos, Roturas, Pelo Animacin de Tejidos


La animacin de ropas no slo interesa en el campo de la Informtica Grfica sino tambin a la industria textil y de la moda. La industria textil se ha concentrado especialmente en estudiar las propiedades mecnicas de los tejidos. Pero la ropa se lleva y el clculo de las formas basado en propiedades mecnicas es muy caro computacionalmente.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 179

Tejidos, Roturas, Pelo Animacin de Tejidos

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

180

Tejidos, Roturas, Pelo Animacin de Tejidos

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

181

Tejidos, Roturas, Pelo Animacin de Tejidos

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

182

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas


Se llevan a cabo mediante simulaciones fsicas muy costosas. Todava est en Investigacin Deformaciones Elsticas Deformaciones Plsticas Dctil vs Frgil
Elstico Plstico Fractura Elstico Fractura

Vuelve a la forma Original No vuelve a la forma Original

Punto de Vencimiento Umbral de rotura Umbral de rotura

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

183

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Las paredes estn sujetas al suelo La bola en la segunda fila es 50 veces ms pesada que en la primera.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 184

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Simulacin de un bloque de cristal roto por una bola

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

185

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Cada de varios objetos frgiles


Tema 4. Tcnicas Avanzadas 186

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Tazas de diferentes durezas cayendo desde la misma altura


Tema 4. Tcnicas Avanzadas 187

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Comparacin de una simulacin con la realidad


Tema 4. Tcnicas Avanzadas 188

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

1: Punto de vencimiento (lmite Elstico) 2: Umbral de rotura (Lmite Plstico)


Tema 4. Tcnicas Avanzadas 189

Tejidos, Roturas, Pelo Roturas

Comparacin con la realidad

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

190

Tejidos, Roturas, Pelo Pelo


Proceso de peinado

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

191

Tejidos, Roturas, Pelo Pelo


Diferentes Estilos

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

192

Tejidos, Roturas, Pelo Pelo


Efecto de viento

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

193

Tejidos, Roturas, Pelo Pelo


Deteccin de Colisiones

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

194

Manipulacin de objetos. Interaccin Cogiendo Objetos


Podemos crear y destruir jerarquas durante la animacin, animar por grupos, cortar planos... ...aunque es ms interesante crear dos objetos y dar visibilidad a uno o a otro Objeto duplicado Objeto duplicado antes y despus de cogerlo

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

195

Animacin de grupos
Aproximaciones

Animacin
Sistemas de partculas Bandadas

Miembros
Muchos Algunos

Inteligencia Fsica Colisiones


Ninguna Alguna Alta S Algo No Deteccin y respuesta Se evitan Se evitan

Control
Campos de fuerzas Tendenc. globales Reglas

Comportamiento Pocos

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

196

Animacin de grupos
Sistemas William T. Reeves
Coleccin que tomada en conjunto representa un objeto difuso (fuzzy): cascadas, explosiones, fuego...

de Partculas

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

197

Animacin de grupos Sistemas de Partculas


Atributos de las partculas:
Posicin. Velocidad. Forma y tamao. Transparencia y color. Vida media.

Animacin de las partculas:


Gravedad. Campos de fuerzas.

Simplificaciones:
Las partculas no colisionan. Las partculas no producen sombras. Las partculas no reflejan la luz.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 198

Animacin de grupos
Sistemas de Partculas
Cada fotograma se procesa en cinco pasos:
Inyeccin de nuevas partculas. Asignacin de atributos a las nuevas partculas. Eliminacin de la partculas que han excedido la vida media. Movimiento de la partculas segn los procedimientos de control. Renderizado.

Tema 4. Tcnicas Avanzadas

199

Animacin de grupos
Bandadas
Nmero medio de miembros. Conjunto de reglas muy sencillas que operan localmente. Inteligencia limitada. Fsica (gravedad, evitado de colisiones, arrastre...). Tendencias que caracterizan el comportamiento gregario:
Tendencia a la concentracin. Evitado de colisiones. Adaptacin de velocidades.
Reynolds
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 200

Animacin de grupos
Bandadas
Cada miembro posee un rea de percepcin limitada: Conciencia de uno mismo y de dos/tres vecinos. Conciencia de lo que hay enfrente; campo de visin limitado. Tendencia migratoria por defecto. Pesar la influencia con leyes de la distancia al cuadrado o al cubo. No seguir a ningn lder. No tener conocimiento de la posicin del centro del grupo.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 201

Bibliografa
Creacin digital de personajes animados Maestri G. Anaya Multimedia (2000) Computer Animation, Algorithms and Techniques Rick Parent Morgan Kaufmann Publishers (2002) Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice A. Watt, M.Watt Addison Wesley (1992) Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games A. Menache Morgan Kaufmann Publishers (1999)