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Un poco de Historia
La tribu de los Fomorios se encontraba ya en el territorio
mucho antes de que llegasen a Irlanda las demás razas. Sin embargo, éstos vivían principalmente en el mar. La primera raza no autóctona en invadir Irlanda fue la Partholon, y se sabe muy poco de ella. Tras 300 años de lucha contra los Fomori, los Partholon murieron de una epidemia.

Posteriormente,

llegó la raza Nemed, que fué también víctima de una epidemia, pero, esta vez, sobrevivieron algunos, aunque sólo para ser esclavizados por los crueles Fomorios. Los reyes Fomorios Morg hijo de Dela y Connan hijo de Febar erigieron una torre de cristal en su baluarte de la isla de Tory, desde el que agravaron con un terrible impuesto a los Nemedios.

Dos

terceras partes de los niños que nacían cada año debían ser entregadas a los Fomorios durante el Samhain (31 de octubre). Tras la guerra iniciada para librarse de este impuesto, todos los miembros de la raza de Nemed fueron asesinados.

Más tarde, llegaron colonizadores desde tierras lejanas, los
Firbolg, que, en realidad, eran tres tribus: la de los hombres de Domnu, la de los de Gaillion y la de los del Bolg. Todos ellos se casaron entre sí y con los Fomorios, convirtiéndose en aliados de éstos. Los recién llegados dividieron Irlanda en cinco provincias que se unían en la colina de Balor, en West Meath, posteriormente denominada Colina de Huisnech.

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el rey de los Tuatha De Danann. Estaban muy dotados tanto para la poesía como para la magia y trajeron con ellos cuatro grandes tesoros: La espada de Nuada. Badb y Macha. fabricó para Nuada una maravillosa mano de plata que podía mover igual que si fuese real. En el Solsticio de Verano. ocultos por una magia empleada por las deidades Morrigu. ya que no estaba permitido que ningún rey de los Tuatha tuviese ninguna disminución física. Las cuatro ciudades de las que eran originarios eran Findias. El rey Eochaid murió. de Findias. aunque a ello se opuso Eochaid.Todos estos pueblos practicaron extraños ritos mágicos y continuaron dominando el territorio hasta la llegada de los Tuatha De Danann. perdió su mano combatiendo contra Sreng. de Murias y la Piedra de Fal (Lia Fal o Piedra del Destino. rey de los firbolgs. En gesto de paz. de Falias. los Tuatha De Danann les ofrecieron una quinta parte de Irlanda. cerca del paso de Benlevi. y los firbolgs se vieron reducidos a simplemente 300. Grupos de combatientes solitarios lucharon durante cuatro días. Nuada tuvo que abdicar. de Gorias. ambos ejércitos se enfrentaron en las cercanías del pueblo actual de Cong. Gorias. donde comenzaron a negociar la paz y la partición de Irlanda. y se encontraron con los ejércitos firbolgs y fomorios en la Llanura del Mar. Algunas leyendas dicen que vinieron del cielo. La terrible lanza de Lugh. El enemigo escogió Connaught. No obstante. Diancecht. Los Tuatha De Danann llegaron en Beltane (1 de mayo). el caldero de Dagda. Los Tuatha De Danann (hijos de la Diosa Dana) prosiguieron con la invasión de Irlanda. que procedían de islas lejanas. Murias y Falias. campeón de los firbolgs. médico de los Tuatha. Nuada. En un intento por asentar una 4 . cerca de Leinster. otras. de la que se decía que proferiría aullidos en presencia del auténtico heredero al trono de Irlanda).

Llevaban ya los Tuatha De Danann algún tiempo sufriendo grandes penalidades. El hijo y la hija de Diancecht. quien vio cubierta su piel por innumerables abones rojos. que el rey se viese entero de nuevo. Cian. Simultáneamente. al poco tiempo. hijo de Ogma y jefe de los Tuatha fue a visitarle. le gastó una broma mágica a Bress. le devolvieron al brazo su anterior mano cortada. práctica no bien considerada por los Tuatha. hija de Balor de los fomorios. fueron a ver a Nuada y. en un momento dado. Los Tuatha insistieron para que Bress abdicase. haciendo. Miach y Airmid. fue tratado con descortesía. hijo de Diancecht. Bress era tan avaro con su hospitalidad como lo había sido con sus promesas. el consejo tribal de los Tuatha envió un mensaje a Bress. Bress prometió abdicar si. En el ínterim. Cairpre. Bress se retiró bajo el mar. de este modo. donde se quejó a su padre Elathan. pero. Los ejércitos fomorios decidieron expulsar a los Tuatha De Danann de Irlanda. Al partir. se casó con Ethniu. siéndole proporcionados una alimentación y un alojamiento horribles. comenzó a gravarlos con onerosos impuestos. mediante métodos mágicos. respectivamente. Bress se mostró de acuerdo y contrajo matrimonio con Brigit. Para mayor humillación. Por alguna razón. 5 . Bress rebajó las cuotas de comida y leña a los Tuatha. No tuvo que transcurrir mucho tiempo para que Ogma se viese obligado a recoger leña y para que Dagda se viese limitado a erigir fuertes y ciudades para los fomorios. al reino de los fomorios. su forma de gobierno no gustaba a los Tuatha. para que fuese su líder.paz permanente con los fomorios. cuando el depuesto rey Nuada comenzó a tener problemas con su mano de plata a causa de una grave infección. hijo del rey Elathan. Cuando el bardo Cairpre. hija de Dagda. Diancecht mató a su hijo por trabajar éste la magia mejor que él.

. ya que Lugh lo era en todos los campos.Mientras Nuada celebraba su vuelta con un gran banquete en su capital de Tara. arpista. Goibniu. médico. Se trataba de Lugh. Lugh comenzó a recitar todas sus habilidades: carpintero. Credne. hijo de Cian y de Ethniu y nieto de Diancecht. con lo que Nuada le admitió y le hizo sentar en el puesto destinado para el sabio. un extraño guerrero se acercó a las puertas de la ciudad y solicitó permiso para entrar. poeta. broncista. guerrero profesional. el herrero. Entonces. diciéndole que ninguna persona sin habilidades especiales podía entrar en la ciudad y añadiendo que ni si quiera el linaje ni la pureza de sangre constituían razones para romper esa costumbre. El rey no se sintió demasiado impresionado y le envió a su mejor jugador de fidhchell (antiguo juego de mesa irlandés) para que le retase. prometió sustituir todas las espadas y lanzas en una sola noche por otras que garantizaban que su golpe o lanzamiento sería exacto y mortal... brujo. Ante la negativa. y Nuada decidió ceder su trono a Lugo durante trece días de guerra para que el poderoso guerrero pudiese así ponerse al mando de las huestes de los Tuatha De Danann y enfrentarse a sus enemigos. Los problemas con los fomorios iban de mal en peor. Los Tuatha habían hecho ya su elección. El encargado de la puerta le negó la entrada. copero. Lugo envió un mensaje a Nuada en el que le preguntaba si había entre sus hombres alguno que tuviese tantas habilidades como él. Lugh ganó todas las partidas. pero el encargado de la puerta rió con tono despreciativo. el 6 . herrero.

se encontró con Morrigu. 7 . se obligó a suministrar todas las astas de lanzas y escudos. sin embargo. Esta vez. se ofreció a fabricar remaches mágicos para lanzas. se ciñieron en una serie de combates singulares. con quien su familia había tenido desavenencias. druidas y encantadores prometieron ocultar los ríos y lagos y confundir al enemigo con actos de magia. una tercera parte de sus huestes. Los dos ejércitos se encontraron en la víspera de Samhain y. Justo antes de la batalla. diosa de la guerra. mientras Dagda aplastaría al enemigo con su gigantesca maza. Cian. vainas para las espadas y rebordes para los escudos. Diancecht se dispuso a devolver los muertos a la vida mediante su introducción en un caldero o pozo mágico. de nuevo. Luchtaine. su padre. Durante todo ese tiempo que duró la planificación. Los preparativos para la guerra tomaron siete años. apareciendo también como nuevas sus espadas y lanzas. cuando Dagda reconocía el terreno. al menos. Ogma planificó la muerte del rey fomorio y la captura de. Murieron los tres mientras llevaban a cabo la última de ellas.broncista. Lugh encontró el cuerpo y supo de inmediato quienes habían sido sus asesinos. el carpintero. fue muerto por los tres hijos del rey de Tuirenn. ésta le prometío la victoria en combate. A cambio de yacer con ella. uno de los mensajeros. Otras deidades. hijo de Ogma. Lugh envió mensajeros por toda Irlanda para convocar a los Tuatha. los Tuatha De Danann curaban sus heridas al día siguiente. Pidió el pago en sangre a través de unas peligrosísimas tareas que los tres hombres tendrían que realizar y a las que él sabía que no podrían sobrevivir. mientras ésta se bañaba en el río.

que podía destruir a todo el que estuviera a su vista. Lugh. Por fin los dos ejércitos se aprestaron para el combate final. haciendo que el ojo mirase hacia los fomorios. los denominados milesios. un grupo de fomorios se las arregló para cegar el pozo con piedras. matando así toda una hilera de enemigos. reinaban tras la muerte de Nuada. pero el enorme hombre se la sacó y mató con ella al fomorio. profecía que se vio cumplida cuando llegaron los celtas gaélicos mortales. aunque otra versión dice que Lugh tuvo que hacer uso de su enorme lanza para sacar el ojo de Balor. hijo de Bress y de Brigit a averiguar lo que pasaba. destruyéndolo para siempre. hundió el ojo hacia la parte trasera de la cabeza de Balor. Morrigu y Babd subieron a lo alto de las montañas más elevadas para proclamar la victoria. Ganaron la batalla los Tuatha De Danann. hijo de la diosa Domnu. que era quien mandaba las fuerzas enemigas. Como venganza. Ogma mató a Indech. le colocó en la retaguardia. considerando que Lugh era lo demasiado vulnerable como para perderlo en batalla. pero Babd profetizó el fin de los dioses. que empujaron a los restantes fomorios al mar. El 8 . En Aileach (Londonderry). con la ayuda de una piedra mágica que llevaba consigo. pero él se escapó de sus nueve guardaespaldas y huyó al frente en un carro. Lugh retó a Balor el del Ojo Maligno. Mientras Ruadan espiaba a Goibniu. decidió que el herrero debía morir. con lo que salió curado. su abuelo. tres hijos de Ogma ‐nietos también de Dagda. Un consejo de hombres de los Tuatha. Con una lanza atravesó el cuerpo de Goibniu. y Balor.Los fomorios comenzaron a sospechar y enviaron a Ruadan. Diancecht y Airmid sumergieron inmediatamente el cuerpo de Goibniu en el pozo sanador. Cuando los fomorios comenzaron a abrir el ojo de Balor. a Nuada y Macha.

jefe de los milesios. ambas pródigas en hechos mágicos en los dos bandos. 9 . mandadas por el druida Amergin. y sus tripulantes expresaron un gran interés por Irlanda. aunque éstos escaparon para contar la traición de que habían sido objeto.primer barco de milesios llegó. llegaron a tierra. como era natural. y sus tripulantes marcharon sobre Tara. los Tuatha se retiraron al interior de la Tierra. lo que. quienes mataron a Ith. molestó a los Tuatha De Danann. Se produjeron dos grandes batallas. Vencidos. Las demás embarcaciones milesias.

ellas tienen su vigencia en los momentos de peligro. La primera necesidad del adicto. la unión con el todo”. destruye toda paz. producto de la evolución e interacción con su ecosistema. en cada uno de nosotros literalmente hablando. Se les consideran efectos secundarios del proceso de meditación y deben ser ignorados o rechazados en caso de que aparecieran porque según dicen los maestros: “Son solo anclajes al mundo material.Como navegar el Tir Andomain La teoría afirma que cada ser humano posee habilidades ocultas dentro de su ADN. Con el paso de los años varios Droi o Druidas se han pronunciado al respecto con varias teorías e hipótesis de 10 . el poder mágico hace parte de la necesidad de la mayoría de iniciados en los caminos esotéricos. gran cantidad de habilidades que las tradiciones de oriente llaman Siddhis (Poderes) y en la Tradición Druídica son llamados Fiadas (Regalo o Don). en el seno de la evolución un cerebro reptil. Al final del día son pocos los que obtienen una o dos habilidades.” Dentro del cerebro reptil se encuentran. hay vivo. pero cuando transcienden el momento de peligro. falsas metas que alejan al chela (discípulo) de su verdadera meta. “Todos tenemos. El cerebro reptil se serena a través de un medicamento prodigioso que llamamos seguridad. es la necesidad de seguridad. la reproducción sexual y el alimento. En occidente la situación es casi contraria. e impide el ascenso a través de nuestro proceso de humanización. en potencia. sin el cual no tendríamos fuerza para sobrevivir. El cerebro viene a ser el procesador y maestro de todo el complejo físico-mental y un cambio en el cerebro implica un cambio en todo el sistema. desencadenan una fisiología permanente que es autodestructiva porque destruye los cimientos de nuestras relaciones. un reptil. el mago busca estas habilidades con afán. como de todo ser humano. Las estrategias de supervivencia de ese cerebro reptil son el ataque o la fuga.

Es de esta manera que poco a poco una u otra habilidad iran manifestándose en el plano físico o espiritual. se pintan imágenes de él o hacen ruidos como él. que se activa la parte animalistica del murciélago en su mente. Hasta que llega el punto en que la conexión ha sido tan fuerte. En otras palabras. aunque no lo haga con los ojos. Esto se debe a que un murciélago fácilmente puede ver en las lejanías. Y es así como muy posiblemente se le manifestara un Fiada de la clarividencia. conviven con él. se empiezan a manifestar y a activarse dentro de la mente. sino con sus ondas sonoras. Un ejemplo de esto lo vemos en los chamanes que trabajan con el tótem del murciélago. ciertas habilidades especiales de estos seres. Evocaciones e invocaciones mas eficientes y evidentes) Clarividencia Resistencia Elemental Alquimia Interna Comunicación con Animales Ver Auras Entre otros más… Antes de proseguir queda abierta otra pregunta y es ¿Que Fomorio permite el despertar de una u otra habilidad? La respuesta yace en el subconsciente y en el enfoque que 11 . Entre estos Fiadas tenemos los siguientes: • • • • • • • • • • Aithin Taibreamh (Sueño lucido o proyección astral) Tenm Laida (Abstracción y percepción profunda de información de algún objeto o ser) Feth Fiada (Don de la invisibilidad) An Scáth (Dominio del ser animalistico interno. cuando el Droi inicia los trabajos con los Fomorios. se dejan morder de él.cómo obtener estas habilidades de forma más efectiva: El Contacto con los Fomorios o Universo B. Ellos hacen invocaciones a este ser.

El shaman fue el primer tipo de iniciado de estos sistemas. El Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh es entonces el equivalente de un cazador de tesoros: de carácter fuerte. Es ahí donde surge el reto del Droi Cosan Mardh. Como todos sabemos.cada Droi desee darle a cada entidad. aquellos que regresan obtienen el susodicho premio y como bonificación la experiencia de haber estado allí y haber vuelto con vida. Dentro de nuestro pequeño microuniverso ese es el cerebro reptil y dentro de nuestra mente ese es el subconsciente. o perderse en su oscuridad y formar parte de una de ellas. el lugar primitivo en donde habitan seres salvajes e incontrolables pero por eso mismo llenos de poder y habilidad. Mediante estados alterados de conciencia entraba en los 12 . El Reino de los Fomorios llamado Tir Andomain (reino del Mar y del Inframundo) o Universo B es considerado el lado oscuro del universo. en tales templos el tesoro esta guardado por una serie de trampas peligrosas o criaturas salvajes. ser dominado por las entidades Fomorianas que allí habitan. dominar su subconsciente mediante el dominio de la fuerzas Fomorianas sin ser dominado o depender de estas mismas o de alguna otra. tal como en el ejemplo del murciélago. Se puede decir que el Droi que practica la Senda de la Sangre o Cosan Mardh ha entrado en este reino. Quizás por esto mismo muchos magos temen a estas personas que toman a Universo B como su sitio de trabajo. aquel Druida que ha decidido adentrarse por el Cosan Mardh. se expone a varios peligros. El recorrido no es exactamente un paseíllo por el parque. de poca moralidad dentro de su trabajo y con la hoz de la muerte colgando sobre su cabeza cada segundo. más exactamente lo que Jung llama “La Sombra”. El acceso voluntario a esta zona de nuestra psique es el equivalente de ir tras un tesoro en un templo perdido en la mitad de la selva. Entre estos. Con esto quiero decir que. valiente.

Romper este estado es la primera meta del iniciado. 13 . hacerse amigo de los habitantes de allá. métodos para nada bonitos ni agradables). el cerebro reptil esta controlado por el sentimiento o estado de seguridad. etc…. reproducción sexual y alimento. Su victoria significaba que el paciente se iba a recuperar pero para ser un shaman primero había que sanarse a si mismo. su descontrol es muy común en las etapas preliminares Una vez ha dominado el ESC puede navegar el Tir Andomain por sus diferentes Islas Este mismo lineamiento es el que se utiliza en la mayoría de corrientes que navegan al inframundo o universo B. He aquí unos ejemplos para perder la sensación de seguridad: • • Dolor extremo (muchos shamanes lo trabajaban por medio de rituales donde recibían un tatuaje o piercing tribal. enfrentamiento contra un animal o persona peligrosa. Miedo extremo (supervivencia en una zona desconocida. sobrevivir a estar dentro de una cueva o ataúd durante una cantidad de tiempo desconocida). Los métodos giran alrededor de los tres principios del cerebro reptil: reflejo de lucha o huida. en donde muchas veces luchaba por recuperar pedazos del alma de uno de los miembros de la tribu. Como ya lo mencione al principio. Los ESC tienen un objetivo: descontrolar al cerebro reptil para ganar acceso a su interior. Su régimen de entrenamiento era más o menos así: • • • Aprender a pasar del Estado Común de Conciencia (ECC) al Estado Shamanico de Conciencia (ESC) Aprender a controlar el ESC. debía pasar años de entrenamiento viajando constantemente al “Otromundo” o Tir Andomain para aprender a guiarse dentro del mismo.territorios peligrosos del “Otherworld” o el Tir Andomain.

El Droi común trabaja con los dos primeros pasos. estar consciente dentro del mismo. Ira extrema (inducida voluntariamente por un mal trato o por imitación de animales). experimentarlo como “sensación pura” sin ideas o emociones que la apoyen. la sobre estimulación sensorial como por ejemplo escuchar música pesada a muy altos volúmenes también es de gran ayuda). De ahí en adelante todo queda en manos de la propia persona. gran cantidad de iniciados encontraran que la ira los domina por completo y el trabajo se daña. Desorientación (se puede obtener con cualquiera de los trabajos anteriores.• • • • • • Cansancio físico extremo (danzas y cantos tribales en grandes cantidades). Dentro del ESC debe comenzar un proceso de viaje interno (o astral si sabe como) por lo general activado al concentrarse en una imagen especial o repitiendo un cántico que se le ha enseñado previamente. Una vez ya este en el Tir Andomain lo siguiente es la búsqueda y dialogo del Fomoriano con el cual se desea trabajar. para de esta manera entender y dominar a esa esencia. no creo necesario explicarlo). Varios caen en esta parte del camino. la entrada al subconsciente o Tir Andomain. Ayuno de varios días o insomnio de varios días. Sexo (en grandes cantidades de forma lujuriosa o rompiendo un tabú sexual). La clave aquí es dominar al estado. 14 . El siguiente paso consiste en dominar el ESC. Plantas de Poder (el método preferido. lo que hace la diferencia es el tercer paso. otros se pierden dentro del viaje psicotrópico de la planta o huyen en repudio cuando enfrentan al tabú sexual. esto no será fácil.

Desde mi propia experiencia las energías oscuras o de la Senda Sangre son “demasiado libres”. Como resultado se generan muchas represiones frente a lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer. Todo tiene sus peligros y así como el basurero usa ropa y guantes especiales. Un ejemplo sencillo: subirse a una mesa y gritar cuando nos da ira… un gorila no tendría problema alguno en hacerlo pero la gran mayoría de seres humanos si lo tendrían. como ya lo había explicado en el articulo anterior los Reinos o Ciudades del Tir Andomain son porciones desbalanceadas de “La Sombra”. No estoy diciendo que es saludable gritar de forma iracunda sobre las mesas. me refiero a que si el ser humano no busca formas para lidiar con esas represiones estas terminan tomando control de su voluntad. la porción del subconsciente en donde se alojan todas las represiones.El prolongado viaje a través del Tir Andomain Nema. dijo “El 90% de Magick consiste en sacar la basura. energías 15 . temores y partes que el ego consideradas oscuras o no aptas. el mago de la Sangre utilice ciertas técnicas e ideas: 1. El Droi que sigue la Senda de la Sangre que trabaja con los Reinos del Tir Andomain no es maligno ni oscuro. espero que esto les sea de gran ayuda” Lo es. una de las pocas Adeptas en el mundo. eso seria como decir que el señor que recoge la basura en las noches o el psicólogo que se encarga de limpiar el subconsciente de sus pacientes son satánicos de tiempo completo.

a lo Linda Falorio. ahora lo tenía a su disposición.que tienden a correr por todos lados. Las mejores formas para hacerlo son mediante tatuajes o pinturas. El verdadero propósito es integrarlos a la persona. 3. 16 . 2. Una aproximación al trabajo consiste en: buscar las energías. Otra aproximación es llamarlos y dejar que consuman al ego. La idea del trabajo NO ES sacar a estas energías o Seres para que corran libres por todos lados. Si es bien realizado las energías solo consumen los aspectos negativos y dejan de lado a lo positivo y puro. Quizás por esta razón varios Droi decían que “los Fomorian deben permanecer en sus cárceles o salir de ellas con guardias a los lados”. son demasiado destructivos y desordenados. convertirse en alimento para ellos. El shaman de antaño tenía marcas en el cuerpo. liberarlas y rápidamente integrarlas. una por cada espíritu que había encontrado e integrado. Los magos modernos también elijen el método de la pintura o escultura para guardar estas energías dentro de objetos contenedores.

Al liberar a las energías de la Sangre y reintegrarlas todo el sistema (mental. Thelema. Los síntomas más comunes son: enfermedades surgidas de la nada. El verdadero peligro es destruir todo aquello que el ego considere bueno. Por esta razón muchos prefieren trabajar estas cosas durante periodos en donde no tienen nada o muy poco que perder. En ningún momento aparecerá una entidad zoomorfica que habla al revés y le gusta el black metal. Encontrar la Voluntad y 2. por eso pueden ocurrir bastantes catástrofes. Hay corrientes aparte de la Drudica que trabajan con estos sistemas y lo hacen bajo las energías Qlippothicas. por otro lado pueden prepararse a perder familiares. hijos. enseña a 1. una de las corrientes que he trabajado. Lo mejor en estos casos es reevaluar la situación y encontrar soluciones útiles así sean demoradas. Los trabajos que trabajan con la sombra enfrentan al Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh con sus miedos y desbalances. físico. seguridad y comodidad. Todas estas entidades o Fomorios son internos. Realizarla. dinero. pérdidas materiales enormes y cambios drásticos. el principiante debe recordarlo y es mejor que no comience a trabajarlos si aun no controlas a los dioses "de luz" o Tuatha Dè Dannan. social) tiene que aprender a domar a este nuevo inquilino. Como es un proceso es común que haya muchos errores en el camino.Clarificando Malinterpretaciones Algo que es muy malinterpretado es creer que las entidades pueden comérselo a uno vivo o guiarlo a una especie de plano Lovecraftiano. Si los Fomorios arruinan su vida es señal de que existe demasiado conflicto interno con uno mismo. es decir. esto es normal y quemarse las manos en los primeros intentos no debe asustarlos o alejarlos de los sistemas. Los errores generan consecuencias. más bien debería mostrarle a cada mago que tanto puede manejar y que es lo 17 . las energías oscuras y caóticas que rigen el árbol invertido de la Qabalah.

Religiones Estructuradas según la sociología) nos enseño que hay una brecha enorme entre el bien y el mal. En este aeon (Horus según thelema. Soy gnóstico y para mi esto significa que para poder trascender al demiurgo y a su reino material entonces debo trabajar con fuerzas que devoren a ese orden cósmico demergido. La luz no puede existir sin la sombra y de esto es lo que se encarga la magia del qlippoth y de lo que se encargará la magia del Cosan Mardh. Horus y Set son el mismo dios para los egipcios. una especie de antimateria que devora al cosmos y lo hace retornar al estado de caos inmanifiesto del que emergió. ángeles y demonios. Creencia Personalizada según la sociología) esa brecha se ha descubierto como algo ilusorio y solo generaba paranoia en la población. yo trabajo con estas fuerzas pero las trato de la misma forma que un científico maneja plutonio. En la psicología Jungiana es necesario enfrentarse a la sombra para lograr la integración del Self (el Yo). El trabajo mal manejado puede llevar a la depresión o al suicidio. lumni= luz). esto puede sonar como algo negativo pero esa es la naturaleza de la exploración mágica". El aeon anterior (Osiris según thelema. la magia Fomoriana. Seria un gran error y de hecho es un factor que muchas ordenes iniciáticas han ignorado y por eso sus alumnos resultan ser efectivamente alumnos en el sentido literal (a= sin. con extrema precaución. Dicho eso. Un comentario de Frater Pvn ejemplifica todo lo que he mencionado anteriormente: "Percibo a los qliphoth como fuerza inherentemente antagonistas a este universo. 18 . Un mago no puede esperar llegar a la no-dualidad si no ha integrado las partes oscuras. esa es la utilidad del qlippoth para mí.que debe mejorar. siguiendo esa lógica Dios y el Diablo son dos partes de un conjunto integral mas grande.

Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain En cada una de estas Islas se busca trabajar CON el apego para trascenderlo. Tir na mBan (Tierra de las mujeres): Apego a las emociones y sentimientos. Tir na mBeo (Tierra de la vida eterna): Apego a los pensamientos e ideas. El trance de estas Islas debe ser lo suficientemente fuerte como para hacer que la conciencia olvide donde se encuentra y se puede transportar por medio de visiones. 19 . Reino del Tir Andomain (Tierra del inframundo): Apego al Yo. Ejemplo: Generar adicción a una persona o sustancia y después liberarse de esta. si uno aun recuerda donde esta es mejor intentarlo más tarde o con mayor fuerza. El trabajo con las Islas no es ceremonial sino experiencial. aprovechar que se ha sumergido en las aguas profundas para entender las y poder salir vivo. Tir fo Thuinn (Tierra bajo las olas): Apego a las fantasías e ilusiones. Tir na n’Og (Tierra de la juventud): Apego al sufrimiento. La constante experimentación es la mejor guía que uno puede tener. El equivalente mágico seria aprender a correr y ganar una maratón con bolas de hierro atadas a los pies. Se debe tener cuidado en no causar "daños colaterales" con estas energías. se trabaja sobre las acciones diarias y el control de la mente y la voluntad. al cuerpo y a las posesiones materiales.

algo así como el arte conceptual.Métodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh 1. De este punto en adelante el proceso se vuelve 20 . permitir que su voz se module por si sola diciendo silabas y letras al azar. El shaman-Droi se tiene que mantener dentro del trance lo suficiente como para encontrar a la entidad o Fomorio que busca y una vez la encuentre debe seguir las instrucciones que la entidad le comunica. Dibuje el Sigilo del Fomorio y duerma con este debajo de la almohada durante varios días. El Libro "Nightside of Eden" de Grant puede ser útil así como el "Tarot de las Sombras" de Falorio pero no deje que estos limiten su concepción artística. Un método útil es la glossolalia. Se entra dentro de un trance visionario en el que el Droi "deja su cuerpo" y viaja a otros planos internos en donde busca a la entidad Fomorian y negocia o se fusiona con ella. después analice lo que dijo para encontrar mensajes escondidos. 2. Arte como forma de contacto: no se realiza ningún acto de destierro. esto libera un poco de energía que puede sentirse de forma bastante vivida. registre los sueños que tenga en esas noches y si es posible haga un retrato o escultura de la entidad tal como aparece Dentro de un estado alterado como miedo. una escultura o un mensaje glossolalico) estas tecinas le permiten encontrar a esa energía y expresarla dentro de un vehículo. Viaje Shamanico: Muy similar a la técnica del primer capitulo. es un proceso completamente creativo en el cual se captura a la entidad mediante un vehículo físico que nace del propio subconsciente. Los mundos de las Islas tienden a ser desordenados y caóticos. Sea cual sea el resultado (una pintura. ira o lujuria comience a crear dibujos o formas con arcilla.

). donde y con quien se realice el trabajo siempre y cuando el enfoque sea la manifestación del Cosan Mardh (la Cosan Mardh de miedo se trabaja bajo situaciones temerosas. Primero se ubica un bosque desolado sin interferencias mundanas.. 5. Se puede realizar con cualquiera de los métodos anteriores. Nadie debe tocar las gemas a menos que uno quiera causar daños colaterales. Sexo: Uno actúa como creador y engendrador de las entidades por medio del trabajo de magia sexual. Después debe ir a un lugar desconocido o que genere miedo y allí cantar el nombre de la Isla hasta quedar dormido o entrar en trance. es decir. Técnica de la Gema: Se puede usar en conjunto con cualquiera de las anteriores.Muchas veces la entidad habla a través de alguno de los dos después del orgasmo final. es una especie de trance de éxtasis. No importa como. allí el Droi puede hacer el llamado a todos los Fomorios y seres de las Islas para que vengan y devoren toda la negatividad o depresión que agobia al mago. El mago debe conseguir una gema grande de color rojo o negro. aunque no se debe olvidar la meta fundamental que es gobernar sobre este aspecto y no ser gobernado o dependiente de este. por un tiempo mientras las entidades Fomorias vienen una por una a comer aquellos aspectos negativos de su ser. etc. que la manifestación podría ser diferente para cada persona. Banquete: Esta derivado de los ritos chod tibetanos y de Kali. 21 . cuando. 3.. La realización de este requiere de una fuerte voluntad por parte del Droi por lo fuerte que podría llegar a ser. donde el maestro del Droi hace el llamado de todas las entidades Fomorias y le deja atado en el suelo. Este rito es utilizado por lo general como terapia de sanación. la Cosan Mardh de lujuria con mucha bebida y pasion.personalizado. Si la técnica funciona entonces la gema actúa como un portal a las Islas. mientras este permanece solo en la oscuridad de la noche. en soledad. Por otra parte existe un método mas fuerte. Un topacio es una buena opción. 4.

se le debe preguntar “eres el scout?”. Las Espirales Fomorianas 22 . Conclusión No es difícil hacer contacto con los Fomorios. Según Castañeda ahora se busca al “scout” una especie de entidad que guía al mago fuera del sueño y hacia planos superiores o inferiores (en este caso las Islas del Tir Andomain). Un aprendiz de Droi puede hacerlo siempre y cuando sepa utilizar sus herramientas y seguir las precauciones Standard. Ensoñar: Esta técnica de Carlos Castañeda es tan útil e importante que le recomiendo a todo mago que lea el libro “el arte de ensoñar” así vaya o no a trabajar este sistema. se le pide entonces que lo lleve a donde uno quiera.6. manos. Todo ser humano carga con estos cascarones dentro de la psiquis personal y muchas veces reaccionamos debido a lo que contienen en su interior. Se repite esta acción (manos. los cuales pueden ser atravesados dentro de los sueños. objeto…) para afianzar la conciencia. Puede suceder que veamos a una persona o animal. objeto. En ese momento puede brillar naranja indicando que si lo es. Confrontarlos toma un poco de trabajo y esto se ve en lo que muchas órdenes conocen como “el trabajo en la Ilusión”. así sea un poco. Castañeda dice que entre el hombre y la realidad suprema se encuentran 7 grandes portales. Ahí el Droi Cosan Mardh debe aprender a enfocar su atención en cualquier objeto del sueño y volver a sus manos. No hay que tener grados altos ni temerles mucho. Para ir a las Islas solo trabajaremos con los dos primeros portales: Portal 1: Se entra a este portal cuando uno es consiente de que esta soñando y puede ver sus propias manos. Portal 2: Se entra a este portal cuando se ha dominado el primero y además se puede manipular el sueño a voluntad. Los scout son de color naranja cuando se les identifica. el mago debe navegar por el sueño buscándolo o llamándolo.

La espiral trazada en el sentido de las manecillas del reloj. 23 . de esta manera. Su finalidad es la de enfocar la conciencia y energía a determinados puntos del sigilo con el fin de activar la energía de un determinado Fomoriano.Cada uno de los sigilos que se verán mas adelante representan la esencia de cada uno de los Fomorianos. De esta manera se pueden detectar a las entidades de mayor fuerza y autoridad. Para el caso especifico de las otras líneas que tienden a formar figuras abstractas. implica las fuerzas oscuras y caóticas del inframundo. Y su constitución esta basada en la fuerte conexión de la espiral invertida con el reino del caos y de datos extraídos del Tir Andomain. los sigilos con ocho o mas círculos implican un grado de Rey. pero que fundamentalmente implican el rango de la entidad a llamar. En los sigilos encontraremos unos pequeños círculos que marcan las uniones de los otros trazos. El hecho de que en esta espiral existan seis sub-espirales implica el llamamiento a las entidades netamente del plano sub-conciente.

Dioses Fomorianos Seres del Caos Aibell Historia y Sigilo 24 .

Diosa “Hada” Irlandesa. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Aire Oeste Morado Morganita Venus . Este ser se debe tratar con respeto y con una fuerte voluntad mental para poder controlarle y no caer en las ilusiones que proyecta. Es la manifestación de las fuerzas atractivas caóticas de la naturaleza. (Hada relacionada con los Súcubos). con la capacidad de obtener lo que se propone al nivel material y generar ilusiones de todo tipo en la mente de quien le encuentra. Sus ojos son el agujero negro en el espacio. atracción.Marte Seduccion. ilusiones. Imaginación. Ogham Honeysuckl e Aimend Historia y Sigilo 25 .

descubrir enemigos ocultos Ogham Muin Balor 26 . Solo se le puede llamar a la media noche. vidas pasadas. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Oeste Negro Onyx Sol Romper lazos.Dios Irlandé s del Sol (Sol relacionado al Sol Oscuro ) Los Atributos de este espíritu son desconocidos y deberá ser el mismo Droi Cosan Mardh el que descubra a totalidad su naturaleza y sus habilidades.

Es también un maestro de la sombra y del subsuelo. Hechicero. Conocedor de las cavernas. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte Negro y Rojo Rubi en Bruto Marte Fuerza destructiva. Es llamado el de ojo maligno. el útero de la madre tierra. Su esencia es netamente del plano material en un nivel desequilibrado. Contacto con el Caos Huath Ogham Bebhionn 27 . Es un ser autoritario y en el encuentro tiende a retar a los presentes y a realizar ataques netamente energéticos que afectan el plano material. y con lo cual viene el secreto del sub-mundo. vision venenosa. Se manifiesta como un gigante de piel negra o rojiza. o aquel que conoce el orden de la vida. similar al basilisco. debido a las habilidades oscuras de muerte de su único ojo que trae el veneno y la destrucción.Historia y Sigilo Rey. Guerrero. Animalismo. Es causante de temblores y terremotos. puede intentar la comunicación con Balor. Solo el Droi Cosan Mardh.

Tiene la capacidad de hacer rendir a cualquier hombre o mujer a la voluntad del Droi.Historia y Sigilo Una diosa Irlandesa del inframundo y soberana del placer. lujuria. También puede hacer que los hombres sucumban ante los hombres y a las mujeres ante las mujeres. sin embargo si el Droi no comanda bien esta fuerza. apego Ogham Saile Bres 28 . Esta diosa brinda al Droi la capacidad de hablar con los espíritus de aquellos que tuvieron vida y con aquellos que siempre han estado muertos. será el quien terminara presa de un deseo interminable Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte-Oeste Rojo Jaspe Rojo Saturno-Venus Placer. genera en la victima gran placer y atracción. sibarita. materialismo. se le debe llamar tras un rito de placer bajo el cual aparecerá bajo una forma radiante y bella para llevarse consigo la semilla del sacerdote.

El es hijo de Elatha. La diosa Brogid fue quien se convirtió en su esposa. Bres Mac Elatha tuvo una ascendencia Fomori por parte de su padre. perdiera un brazo en batalla. y una ascendencia de los Tuatha de Danann por parte de su madre. A pesar de esto el no fue un gobernante muy popular ya que el era muy parsimonico.Historia y Sigilo Dios de la fertilidad y la agricultura. su predecesor. venganza Ogham Strait Carman 29 . parsimonia. agricultura. y de la diosa Eriu. un rasgo que los Tuatha de Danann despreciaron y entonces los jefes decidieron expulsarlo del poder. Como represalia a esto el retorno al lado Fomori con su padre y así comenzó la segunda batalla de Magh Tuiredh. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte-Oeste Verde Obsidiana Saturno Fertilidad. un príncipe de los Fomorianos. El llego a el poder después de que Nuada.

Tuvo tres hijos igualmente de destructivos: Dub (“oscuridad”). pues su magia es fuerte y poderosa.Historia y Sigilo Una muy destructiva bruja. Posee las habilidades de todos sus hijos y aquel que le llame debe rendir gran tributo. Ella fue la diosa de la magia demoníaca. Gobierna sobre todos los seres de la naturaleza y conoce toda clase de maleficios. oscuridad. Mas tarde los Tuatha de Danann lucharon contra Carman. magia oscura. Dother (“maldad”). DIAN (“violencia”) quienes asolaron a Irlanda. Esta bruja solo responde al llamado de un verdadero Droi Cosan Mardh. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte Negro y Rojo Turmalina Negra Saturno-Marte Destrucción. maldad. aquel que la llame debe tener un gran dominio de su propia sombra. violencia Ogham Gort Ceithlenn 30 .

y le dijo a Balor quien era el. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Sur-Oeste Morado Amatista Marte-Luna Profecia. accion Ogham Coil Cenchos 31 . el cual fue hijo de Cian de los Tuatha de Danann. Aunque ya había sido profetizado por uno de sus druida de que Balor moriría por la mano de su propio nieto.Historia y Sigilo Reina y Guerrera Ceithlenn fué la esposa de Balor el gran rey guerrero quien fue asesinado en la segunda batalla de Moytura por su nieto Lugh. Se caracteriza por la profecía y la videncia. pero solo si se le ofrenda sangre durante todos los días en su sigilo. videncia. Ceithlenn reconocio a su nieto en la batalla de Moytur. Puede encontrar a cualquier persona y obtener información de cualquier entidad o espíritu. guerra. puede robar el alma de los enemigos del Droi en un plazo de un mes.

astucia Ogham Nuin Conaing 32 . Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Agua Oeste Verde y Marrón Agata Verde Luna Obstáculos.Historia y Sigilo Cenchos también llamado aquel que sin un pie fue hijo de Tethra y tenia un cuerpo de una serpiente de la cintura hacia abajo. sigilo. control. deficiencia. también tiene la capacidad de envenenar a los enemigos del Droi y causar su debilitamiento lentamente. Brinda conocimiento sobre el pasado. el presente y el futuro. Es el destructor de toda defensa. trae consigo objetos perdidos.

El tuvo muchas naves las cuales alineaba alrededor de la isla de Tory. defensa. fortaleza. dominio. Pero otro rey Fomoriano trajo refuerzos desde Africa y los Nemedios fueron vencidos y la mayoría de ellos abandonó Irlanda dejando muy pocos para quedarse y hacer frente a la tiranía de la Fomorians. El forzó grandes tributes contra la gente de Nemed. haciéndoles pagar dos tercios de sus niños nacidos cada año como impuesto a el. Construyo una torre sobre la isla de Tory la cual es ahora conocida como la torre de Conaing. poder Ogham Eadha Delbaeth 33 . Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Sur-Este Naranja y Rojo Ámbar Júpiter Avaricia. esclavitud.Historia y Sigilo Conaing fue un Rey Fomoriano en la época en que los Nemedio habitaban Irlanda. Fue asesinado por tres de los hijos de Nemed ya que su crueldad fue tan lejos que los Nemedianos se alzaron contra el.

Historia y Sigilo
Delbáeth Rey, Guerrero y Mago, inteligente y justiciero. Sobre ponía su voluntad frente a los demás y su orden era la verdad. Fue solitario en el sentido de alejado de los otros Fomorianos, gobierno su propio territorio. Da dominio sobre otros con gran facilidad, convierte a los enemigos en aliados, y a los aliados en enemigos, se le debe llamar cuando el sol brille en el cielo. Es tal vez el único Fomorio que se manifiesta en el día.

Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte Naranja Rubi en bruto Sol Magia, inteligencia, fuerte voluntad, crea su realidad, solitario, familiares

Ogham

Ailm

Dian
34

Historia y Sigilo
Diosa de la violencia, hija de Carman, Solo se le puede llamar los días martes. Es importante que en el momento del llamado se entre en un estado de Violencia, de lo contrario será inútil. Afecta la salud de la victima a quien va dirigida la ira del Droi Cosan Mardh. Provoca accidentes de toda clase y hace que la gente tome odio por la victima de su maleficio.

Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Sur-Oeste Rojo Jaspe Rojo Marte Fuerza destructiva, vision venenosa, contacto con el caos, violencia

Ogham

Ngetal

Domnu
35

Historia y Sigilo
Diosa madre de los Fomorianos. Madre de Indech y Cethlann. Supuestamente era Danu o su hermana. Solo se le puede llamar entre la media noche y las tres primeras horas que le siguen. Es una diosa oscura y tenebrosa, su sola presencia genera descontrol. No debe haber un solo rayo de luz solar durante su llamado, preferiblemente debe haber bastante agua en el recinto. Si se le llama bajo la lluvia aparecerá inmediatamente, al igual que si se le llama en la paya de alguna tierra.

Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Centro Púrpura y Morado Cualquier Negra Neptuno Madre de caos, refugio, cavernas, inmensidad

Ogham

Druir

Dother
36

Se debe ofrendar gran cantidad de incienso para que ella nos de sus favores. Ella destruye el balance. hija de Carman.Historia y Sigilo Diosa de la maldad. Se debe llamar cuando se desee que otra persona pierda todo el esfuerzo que ha puesto en sus proyectos personales. siembra las calumnias y falta de compasión por los demás e impide el perdón entre familias y aliados. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Aire Norte-Este Purpura Amatista Mercurio Maldad Ogham Ruis Dub 37 .

Es portador de buenos familiares o FirBolgs. Señor de los pantanos y de lo que esta oculto. hijo de Carman. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Agua Oeste Negro Azabache Luna Oscuridad Ogham Aspen Elatha 38 .Historia y Sigilo Dios de la oscuridad. Solo se le puede llamar durante la noche y nunca en las horas del día ( esto seria una gran ofensa.). Se le debe llamar cuando algo oscuro se esta gestando en nuestra contra o cuando queremos gestar algo oscuro en contra de otros sin ser descubiertos.

otros reyes Fomorianos para que le ayudaran. habilidad.Historia y Sigilo Elatha fue un rey Fomorian que era algo diferente a los otros Fomorianos en lo que respecta al cabello y la piel. belleza. El no fue un asesino sangriento y despiadado como sus parientes Fomorianos ni aun cuando su hijo Bres vino a el para vengarse de los Tuatha por la fuerza. El vivió en el norte en un hermoso lugar. territorialidad Ogham Quert Emer ni Forgal 39 . estrategia. Elatha contesto: Gobiérnalos por la justicia y no por la fuerza. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Norte Verde Turquesa Júpiter Justicia. Por otra parte el no ayudo a su hijo sino que le envió con Balor e Indech.

de donde pocos volvían vivos. dimplomacia. disciplina. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte Azul Agata Urano Seguridad. autoritaria.Historia y Sigilo Emer fue la hija de forgal el wily. Esta diosa tiene la capacidad de gestar ataduras de toda índole. Crea cadenas que impiden el movimiento de las cosas o de las personas. ego. un rey fomoriano. Su padre formal al escuchar esto decidió librarse de el y fue a donde el rey Conchobar y le sugirió que Cuchulainn fuera a estudiar con la guerrera scathahc en la isla de Skye. enrredos Ogham Spindle Ethlinn 40 . Cuchulainn le pidió matrimonio peri ella rio y le dijo que no tenia barba y que debía volver cuando tuviera mejor fama. Se le debe tratar con respeto y delicadeza una vez aparece.

Fue una diosa algo inquieta. locura. velocidad. y recorría varios de los lugares y mares gobernados por los Tuatha de estas mismas travesías su unión con Cian. y la madre de Lugh. movimiento.Historia y Sigilo Ethlinn es la hija del rey Fomoriano Balor. viajes Ogham Onn Indech Historia y Sigilo 41 . Su unión con el padre de Lugh. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Aire Sur-Este Amarillo y Blanco Cuarzo ahumado Mercurio Inquietud. vertigo. Cian de los Tuatha de Danann es representada como un simple matrimonio dinástico.

Su. Su hija tuvo un breve romance con Dagda y decidió ayudar a los Tuatha Dé en contra de su propio pueblo debido a eso. desconfianza. Indech tiene la capacidad de llevar al Droi Cosan Mrrdh a través de los mundos. Puede hacer que la gente pierda la confianza en sus lideres o hacer creer que un sitio o una persona es bastante segura Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Aire Este Gris Piedra Luna Luna Pactos.Indech fue un Rey Fomoriano quien se alió con Bres Mac Elatha. Balor y Tethra contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Magh Tuiredh. engaño. seguridad falsa Ogham Birch Morc 42 . Es capas de hacer cumplir cualquier pacto o de lo contrario habrán grandes dificultades.

Hace que los sirvientes sean fieles y leales y puede traer tropas consigo en el plazo de una semana. Este poderoso Rey. fortaleza. Después de que el rey Fomoriano Conaing fue eliminado por los hijos de Nemed. Es preferible frente a un rió. brinda protección en momentos de angustia o de guerra. Trae la victoria y el dominio sobre los enemigos. solo debe ser llamado durante horas impares. riqueza. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Agua Este Azul Lapislázuli Neptuno Autoridad. Morc llamo refuerzos desde Africa para atacar a los Nemedios quienes se retiraron de Irlanda dejando solo a algunos pocos. ya que su esencia habita allí. poder. laguna o quebrada.Historia y Sigilo Morc fue un gran rey Fomoriano y capitan de una flota de naves. estrategia Ogham Luis Neit 43 . aliados.

El obtuvo muchos desencdientes famosos quienes se unieron en matrimonio con Fomorianos y Tuatha de Danann que al final resultaron peliando entre si. antigüedad. Net es asesinado en Ailech por Nemtuir el rojo de los fomorianos. sabiduría. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Oeste Negro Azabache Marte Guerra. Tiene la capacidad de matar o destruir a los enemigos del Droi Cosan Mardh de forma furtiva.Historia y Sigilo Dios de la guerra. conocimiento Ogham Idho Ochtriallach 44 . Net es un dios de la Irlanda temprana Asociado a los Fomorianos. Es dicho que su esposa es Badb o Nemain las cuales son aspectos de la triple diosa Morrigan. gloria. poder. debilita la cerne y los huesos. Genera toda clase de enfermedades.

el hijo de el rey Fomoriano Indech. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte-Este Naranja y Rojo Ambar Marte-Pluton Ogham Ruadan 45 . Este poderoso guerrero brinda gran valor en el combate a aquellos que siguen su senda. Enseña al Droi a enfrentar sus miedos mas profundos. Solo se le debe llamar en la noche de Martes. entonces el Droi debe trazar su sigilo en su cuerpo y cubrirlo con su sangre para que Osctriallach escuche su llamado. pero deberá hacerlos únicamente durante la luna negra o menguante. También permite al Droi guerrero comunicarse con sus ancestros. Al igual que Diancecht el podia resucitar a la gente en Well of Slaine y mostro a su tribu donde esta estaba para que ellos se llenaran en ella. si se necesita fuerza en la batalla.Historia y Sigilo Los Fomorianos tenian un gran guerrero llamado Ochtriallach.

Una vez aparezca solo se deberá susurrar para comunicarse con el. peleo al lado Fomorian. Tiene la capacidad de hacerse invisible o hacer a quien lo llame. de lo contrario traerá perdidas.Historia y Sigilo Hijo de Bres y Brigit. profecía Ogham Ura Tethra Historia y Sigilo 46 . mensajes. espía. Puede proteger al Droir en los mundos internos dejando vigilantes. Solo se presenta en horas impares. herido por Goibniu. ilusion. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Aire Oeste Purpura Cristal de Cuarzo Luna Secretismo. y se le debe ofrendar incienso de plantas que conecten con su elemento.

El fue asesinado en la primera batalla de Mag Tuireadh. también se unió en la batalla con Balor. Se debe cubrir el sigilo con la sangre del Droi Cosan Mardh para que se manifieste. Desde entonces el es el gobernante Mag Mell el paraíso donde la muerte vive. Solo debe ser llamado en los días de saturno o a la media noche. El tenia el comandó de una armada magicka. Indech y Bres contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Moytura. Su llamado debe ser por algo realmente importante. de lo contrario entraría en furia frenética y consumiría el alma del Droi. resurrección. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad Agua Oeste Azul Oscuro Onyx Saturno-Pluton Profundidades. al igual que dios del mar y el otro mundo. necromancia.Rey de los Fomorianos de Irlanda. junto con Manannan mac Lir de los Tuatha Dé Danann. conocimiento divino Ogham Tinne Metodo de Meditacion y Concentración Raja Yoga 47 .

4) Prânâyâma. 5) Concentración mental en un punto externo. y nos facilita llevar a cabo nuestra labor. 2) Rectitud. No hemos de codiciar los bienes ajenos. contento. 6) Concentración interna. trechos o etapas equivalen en lengua vulgar a las siguientes explicaciones : 1) No injuriar ni dañar a nadie.Los grados o trechos del sendero de la Yoga Raja son: 1) Yama. caridad. en todas las circunstancias y vicisitudes de su vida. veracidad. pues al aceptar algo de otro se subordina en dependencia y esclavitud respecto del donador. 3) Asana. y rehusar toda dádiva. 7) Meditación. 8) Samâdhi. 48 . No hay virtud superior ni mayor felicidad que las resultantes de no dañar ni ofender a ningún ser viviente de pensamiento. 7) Dhyâna. Estos ocho grados. el ejercitante de la Yoga Raja no ha de apoderarse de lo que no es suyo por la astucia en el hurto ni por la violencia en el robo. fe. y por tanto. 2) Niyama. Ha de ser casto en pensamiento. Tampoco ha de recibir dádivas de nadie aunque se halle en la indigencia. 4) Ejercicios respiratorios. 5) Pratyâhâra. La veracidad es el fundamento de todas las cosas. estudio y sumisión a la voluntad divina. palabra y obra. 3) Ejercicios físicos. castidad. palabra y obra. 6) Dhâranâ. no codiciar. 8) Éxtasis o estado de superconciencia. compasión.

semiverbalmente y mentalmente. del pensamiento u oración mental y de la desinteresada devoción. El tercer tiempo o espiración se llama rechaka. 2) Retención del aliento. El segundo tiempo o retención del aliento se llama kumbhaka. purificación externa consiste en la limpieza y aseo del cuerpo por medio de las abluciones. por medio de la alabanza. que intensifican la materia sátvica del cuerpo. Dicen los sabios que hay dos clases de purificación : la del cuerpo o externa y la de la mente o interna. cuello y cabeza erguidos en línea recta. sin otras condiciones que mantener pecho. duchas e irrigaciones. Los mantras pueden recitarse verbalmente. que puede ser la que por lo cómoda mejor convenga al ejercitante. que significa dominio. Los ejercicios respiratorios se resumen en la prânâyâma. El primer tiempo o inspiración se llama en sánscrito puraka. La recitación verbal consiste en pronunciar las palabras en voz alta con sonidos articulados. La recitación mental es la de mayor eficacia.El estudio consiste en la consciente recitación de los mantras o himnos védicos. pero no se oye lo que se recita. pero ambas son indispensables para el yogui. 49 . La purificación interna consiste en desechar de la mente los malos y siniestros pensamientos y del ánimo las emociones concupiscentes y pasionales. por muy cerca que se esté del recitante. de modo que se mueven los labios. baños. La mental consiste en pensar en las palabras del mantra y pronunciarlas internamente sin que las articulen los órganos bucales ni se emita sonido vocal. restricción y regulación del aliento respiratorio. La prânâyâma consta de tres actos o tiempos: 1) Inspiración profunda y prolongada. La sumisión a la voluntad divina se manifiesta. La purificación interna es preferible. La semiverbal consiste en la articulación insonora de las palabras. 3) Espiración prolongada de modo que se expela la mayor cantidad del desecho respiratorio (anhídrido carbónico y vapor de agua) pero no aire viciado como suele creerse. En cuanto al ejercicio físico se contrae respecto a la Yoga Raja a la postura o actitud del cuerpo. La.

En el prânâyâma intermedio se estremece temblorosamente el cuerpo. En el prânâyâma superior sobreviene la levitación del cuerpo y un sentimiento o influjo de intensa felicidad. sobreviene cuando la mente vibra de por sí. prescindiendo de todo punto de apoyo. de suerte que sujetos a la voluntad se retraigan de los objetos exteriores. y sólo se fija en el objeto de pensamiento. llamado también el "loto del corazón". Doce dháranas constituyen una dhyana o meditación. sobreviene la meditación o dhyana. Cuando se retiene veinticuatro segundos es intermedio o mediano. La espiración se hace por la fosa nasal por la que no se haya hecho la inspiración. y doce dhyanas o meditaciones continuadas producirán el éxtasis o samadhi. Al practicar el prânâyâma se puede recitar mentalmente por tres veces el mantra llamado Gayatri. En el pranayama inferior varias veces repetido sobreviene la transpiración o sudor del cuerpo. llamado en sánscrito sa1nádhi. Cuando se retiene durante treinta y seis segundos es el superior." Al principio y al fin del mantra se pronuncia con toda reverencia la sagrada palabra AUM. que dice así: "Meditemos en la gloria del Ser que produjo el universo. La concentración interna o dharana requiere que la mente se fije por lo menos durante doce segundos en el centro o chacra escogido. así como igualmente puede fijarse en el chacra coronario o centro vital. La pratyahara o concentración mental en un punto u objeto externo requiere el dominio de los órganos de los sentidos. La concentración interna o dharana consiste en fijar la mente en el chacra o centro vital cardíaco. tapando la otra con el dedo pulgar. Cuando el aliento se retiene durante doce segundos.La inspiración se ha de hacer alternativamente por una sola fosa nasal. que consiste en que se levantan unas vibraciones u oleadas mentales cuya gradual intensidad prevalece contra toda otra especie de vibraciones. y permitan la concentración mental. Una vez fija la mente en uno de estos chacras. 50 . el prânâyâma es inferior. situado en lo alto de la cabeza. Que ilumine nuestra mente. El éxtasis o estado de superconciencia.

preparativos y métodos de trance a utilizar y 51 .Como Realizar El Viaje Shamanico Teniendo en cuanta los anteriores postulados. sobre las precauciones.

Al volver no se debe realizar destierro alguno. se le deberá preguntar si ya es momento para obtener la fusión de la energía de ella como resultado del trabajo y enfrentamiento de los aspectos caóticos de la entidad (uso del cáliz). al cual se desea contactar. por cualquiera de los métodos ya descritos. para así dominar los aspectos que se enfrentan con ella y finalmente después de un trabajo con la entidad. ya que es necesario que la energía del reino y la entidad formen parte de la del Droi mientras se estén trabajando estos aspectos. de igual manera por mantras o cánticos que permitan la conexión con ese ser.luego de un destierro (uso de la vara). 6) Finalmente se realiza el cierre del ritual. 3) Se procede a hacer el llamado del reino del mar (Tir Andomain) mediante cánticos o mantras. sobre la mano o en algún otro lugar descubierto de la piel. y posteriormente del Tir Andomain. Recordemos que este estado de trance debe ser exitatorio. el procedimiento deberá ser el siguiente: 1) Se debe dibujar el sigilo del Fomorio. Los puntos principales a dialogar deberían de ser: Consejos sobre como obtener sus habilidades. 2) Se inicia el estado de trance. para volver a este plano. Procurando no perder el estado de trance anterior. e imágenes o percepciones de este reino lleguen al Droi. alejándose lentamente de la entidad Fomoria llamada. Se deberá proceder con el llamado a la entidad Fomoria en cuestión. De esta manera se debe impulsar la conciencia hasta llegar a un punto fuerte de trance (uso de la espada). 52 . 5) En el encuentro con la entidad se debe dialogar con esta. 4) Cuando se sienta la presencia del Tir Andomain. sin perder el estado de trance. y cuando el Droi considere que ha dominado los aspectos de ella.

Si se logro realmente la conexión y absorción de ese aspecto. Esto se hace al poner a prueba una o varias de las habilidades que se pueden conseguir al realizar el trabajo. Soís – conocimiento espiritual 53 .7) Este paso debe realizarse cuando se ha logrado la posible unificación de los aspectos que se trabajaron con la entidad Fomoriana y consiste en la verificación de que realmente se ha logrado. se debería conseguir un collar sin dijes al cual irle agregando algún dije o símbolo por cada fomori dominado. aptitud Coire Goriath – incubacion. Girando los Calderos (Coires) Coire Érma – Movimiento. calentamiento Coire Áiged. vocacion.

así como un estado dominado de la mente y la psique. existencia y conciencia. el corie Ernmae implica los dos siguientes y finalmente el coire Sois los dos últimos chakras. como. que en conjunción permiten la activación el ultimo chakra de la coronilla. Este caldero representa el fuego de la emoción. 54 . Antes de poder llenar la caldera de la Sabiduría. representado aquí por la fluidez del Imbas sobre la coronilla. debemos capacitarnos en una vocación. Una persona sólo necesita tomar conciencia de sus "dones" para lograr girar este caldero. Las posiciones ordenadas y balanceadas de estos calderos indican que la persona deberá tener una mejor salud. Se piensa que el caldero se podría girar en posición vertical después de un fuerte e importante acontecimiento emocional. Permanece en posición vertical desde el nacimiento y a lo largo de nuestras vidas. la vitalidad y la energía Que sostienen toda nuestra actividad dentro de los Tres Mundos. Coire Soís El caldero del Conocimiento esta boca abajo en una persona en el momento del nacimiento. ya que normalmente al nacer se olvidan nuestras vidas anteriores debido a la conmoción que se experimenta al nacer. así como una conciencia expandida. la extrema tristeza o la alegría extrema. Coire Goriath El caldera de la incubación es la fuente de vida para cada uno de nosotros. Debemos experimentar de las muchas corrientes del mundo que nos rodea. Representa la relación entre el yo y el mundo medio de la tierra. Esto es comprensible.Los tres calderos en la sabiduría druida podrían ser comparados como los chakras de manera que el Corie Grotiath implica los dos primeros chakras. aunque también se puede dar vuelta por la alegría o el dolor. Coire Érmae El caldero de la vocación parece estar invertido en la gente no calificada. En si estos tres nodos de energía representan cualidades de experiencia.

y cubre todas las zonas cercanas del cuerpo. Se debería repetir tres veces. se puede conseguir mediante los métodos de meditación y concentración ya mencionados. 55 . tanto internamente como externamente. Así cuando se termine. Agregándole los siguientes mantras para producir la vibración interna adecuada. se debe realizar esta misma operación. se debe visualizar como agua de color azul brillante empieza a desbordarse de cada uno.A.I e I.A.La activación y giro de cada uno de los calderos. Las vibraciones se deberían trabajar en este orden: -Coire Goriath: O -Coire Ernmae: A -Coire Sois: I Si lo que se desea es cargar el cuerpo eterico.O). el cuerpo entero debería estar cubierto de esta agua derramada por los tres calderos. La siguiente diferencia es que durante el mantreo de cada caldero. esta vez subiendo y luego bajando (O.

se encuentra el Aithin Taibreahm (literalmente sueño lucido) o astral. Esta técnica nace en el Tir Andomain. pero es 56 .Plano Astral Aithin Taibreahm Como una de las habilidades importantes que el Droi debería tener.

De esta manera el cuerpo va más preparado y ligero. Lo ideal seria una vez por semana o una vez al mes. Esta operación debe realizarse desde la cabeza hasta los pies. teniendo en cuenta que no es el cuerpo físico quien se mueve sino la sombra. es decir. Antes de empezar son necesarias algunas recomendaciones importantes. Ahora para cargarlo existen varias técnicas una de ellas es por la resonancia y repetición de mantras para cada uno de los Coires (técnica que ya ha sido explicada anteriormente) otra de ellas es mediante el baño de sombras. debe tocar u cargar cada una de las partes del cuerpo proyectadas en la sombra. Para realizarla se debe ubicar una vela de color negro dentro del recinto o en la oscuridad de la noche. lo aconsejable es no haber consumido alimentos 6 horas antes. Ya que al morir. y el cuerpo y mente se libera de cargas innecesarias. Este es el vehiculo que permite al Droit caminar entre los mundos. esta labor será casi imposible. • Procurar no comer mucha carne. seguido a esto el Droi debe proyectar su sombra en una pared con la ayuda de la vela.fácilmente accesible desde la ciudad de Gorias. la ciudad característica del conocimiento y dominio mental. Realizar meditación diariamente. Cuando se desee salir. Lugar donde Esras enseña y transmite este conocimiento para navegar por el bile. El uso de esta técnica es fundamental para tener una sensación mas vivida del recorrido por los reinos del Tir Andomain. se debe empezar a dar un baño con su sombra. • • 1) El primer concepto a tener en cuenta es el cuerpo astral. Pero si consumir mucha agua o líquidos. estos animales dejan un nudo energético que hace mas difícil la salida del cuerpo astral. En ese momento y solo observando la sombra. y demás zonas del Bile. para obtener un viaje astral mas lucido y efectivo. 57 . De esta manera se tiene un mejor contacto y conciencia en el subconsciente. Si se posee un cuerpo astral débil. A continuación se describen los pasos necesarios para lograr este objetivo.

finalmente volviendo a sentarse y pasando a su cuerpo físico para finalizar el ejercicio. 3) Con las anteriores practicas ya realizadas. mediante la repetición mental de un mantra o la retención de un objeto relacionado con el viaje astral. 4) Habrá un pequeño momento de oscuridad absoluta en el cual el cuerpo ya estará totalmente dormido pero la conciencia del Droi no.2) Para obtener una mejora habilidad y sintonía con planos fuera del cuerpo. Entonces en el momento antes de ir a dormir. o se oigan voces o se sientan presiones extrañas sobre el cuerpo. se recomienda hacer ejercicios como el siguiente. intentara mantener su conciencia despierta mientras se va induciendo al estado de adormecimiento del cuerpo. Es posible que en este momento de miedo. para ir acoplando a la mente a permanecer en estos estados. El ejercicio consiste en sentarse en el suelo y concentrarse (mediante el método de raja yoga anteriormente descrito) en ese momento el Droi deberá proyectar la imagen de su cuerpo astral enfrente suyo. En ese momento debería visualizar su cuerpo y los objetos y espacio que se encuentren detrás de el. el Droi debe mantener su conciencia despierta mientras poco a poco su cuerpo empieza a dormirse como normalmente debería suceder. 5) Si se logro hacer lo anterior en este momento se encontrara flotando en su recinto y por tanto en el mundo 58 . el Droi moverá rápidamente su mente y conciencia hasta su cuerpo eterico. así que es necesario no temer y continuar. LA diferencia es que esta vez el Droi. Cuando la visualización y concentración sea la suficiente. se procede a realizar el viaje astral. Esta operación de cambio de perspectivas y cuerpo físico a astral. y es allí cuando el Droi llamara a su cuerpo astral e impulsara su conciencia hacia este y fuera del cuerpo. esta imagen estará sentada en la misma posición frente del Droi (tal como si fuera un espejo). hasta llegar al punto en que el Droi se quede un buen tiempo en su cuerpo astral y tal vez seria bueno moverse por el lugar para explorar la sensación de movimiento. Luego debe hacer el mismo movimiento para volver a su cuerpo. debería hacerse varias veces.

así que solo basta enfocarnos con el lugar a donde queremos ir para estar allí. Generar ilusiones Vidas pasadas. Control de emociones. libre para que pueda recorrer los mundos y experimentar.astral. generar lujuria Activo. decondicionamientos. Vale la pena recordar que moverse en este plano se hace mediante la voluntad. conexión animal Desapego material. conexión con la sombra 59 . Aspectos A Enfrentar Y Controlar Fomorio Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman Aspectos a enfrentar y controlar Seducción. videncia Furia controlada. manualidades Magia destructiva.

voluntad Control de si mismo. telepatía. clarividencia Necromancia. control de la realidad Trabajador. invisibilidad Astucia. justicia. fuerza. control externo. coraje Igualdad. poseedor de la piedra de Fal o piedra del destino. Solo así es posible la entrada a la siguiente ciudad. estrategia Fuerte defensa. La espada de luz de Esras será la que traiga el brillo en la oscuridad y dominio de los planos internos. líder Inteligencia. mando. responsable.Ceithlenn Cenchos Conaing Delbáeth Dian Domnu Dother Dub Elatha Emer ni Forgal Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra Visión aurica. dominio. profecía. disciplina. honor. nobleza Control oscuridad. socializador. Es en Gorias donde el viajero entrara a evaluar sus temores. arte. vitalidad Bile Iniciando en la ciudad de Falias se halla el Droi gurdian Morfesas. conocimiento. meticuloso. bilocación Sociedades. sociable Seguridad. sueño lucido. quien confirmara el progreso y control del viajero en los niveles materiales. percepción profunda. poder. servitors oscuros Sabiduría. resurrección Ilusiones. diplomacia Viaje astral. y donde su voluntad deberá ser más fuerte que su mente. comprometido. 60 . autoridad. poder de sugestión. transmutar Control del caos. táctico Coraje. enfoque Control del ego. creador. hábil. conocimiento divino.

que guarda el secreto del caldero de la inspiración y el conocimiento. Los Reinos y sus Divisiones Existen 3 reinos dentro de la tradición Druida. Desde este punto el Droi será aconsejado por un sagrado ser. guiara al Droi hacia el dominio de sus impulsos. para encontrar la fuerza del intelecto. dándole la estabilidad necesaria en sus actos. Es el reino de la iluminación y donde habita el conocimiento elevado. El Reino del Cielo El reino del cielo es asociado con los cuerpos celestiales: el sol. Es el reino de los dioses. la luna. la ciudad del fuego y los dragones. para abrir paso a la última de las ciudades del reino de la tierra. al encuentro con el Droi Semias. Este el punto en que la energía se transmutara en el Imbas Forosnai que dará el despertar y conocimiento de la naturaleza al Droi. Alli el Droi guerrero Uscias dueño de la lanza flamígera. Es en esta ciudad donde el verdadero enfrentamiento con la oscuridad inicia. quien le guiara de aquí en adelante por las islas del reino del mar. 61 . En este reino se pueden obtener las habilidades de la alta magick y es allí donde los planos supernales se encuentran. Mide la ciudad del Droi Alquimista. hasta los planos del reino del cielo. Es en este punto en que el Droi realizara unión de su ser y su conciencia. El viaje prosigue a la ciudad de Murias. el Reino del Cielo. el Reino del Mar y el Reino de la Tierra. las estrellas.De esta manera se podrá llegar a Finias.

y son: Magh Findargat.Tierra de Vida Eterna otorga la eternidad y la historia. Magh Imchiunn.El plano de muchos colores que otorga lugares de descanso y sentidos.El plano de los Milagros que otorga milagros Magh Sen-el plano de las épocas que otorga comienzos y sabiduría El Reino del Mar El reino de los fomorianos.El plano de plata que otorga luz y esperanza. el lugar donde habitan los ancestros y seres que nos guían a trascender este plano. Magh Mel. a los cuales solo se accede por la voluntad pura. Es conocido como el otro mundo.El plano del triunfo que otorga la creatividad y la inspiración. de las cavernas. 62 .Moverse por este reino implica tener fuerte voluntad y alas de halcón. de las profundas aguas de la mente. Magh Ildathach. El reino del mar esta dividido en 4 subreinos llamados Tierras o Islas.El plano de las nubes que contiene los poderes de la meteorología y las subvenciones y revela misterios.El plano de Bounty que otorga todas los riquezas. y son: Tir na mBeo. pues este basto reino se encuentra dividido en planos flotantes. lugar donde habita el GormSeabhac (o halcón azul) el cual ayuda al Droi a trascender. Magh Airthech. Esta zona esta asociada al Sidhe y los espíritus poseedores de portales al inframundo del ser.El plano de la Bondad que otorga la bondad y ternura. Magh Argetnel. Magh Ionganaidh. El reino del cielo esta dividido en 8 subreinos llamados Planos.

Tierra de la Mujer otorgad la belleza y el placer. Answer to my summon and manifest your presence here. freagair gen mo toghair agus follasach do láthair anseo. (English) Invocaciones estándar de la ODU para los tres reinos. Tir na n'Og. (Irish) I summon here blue hawk of the other world. Tir fo Thuinn.Tierra bajo las olas otorga temores y actitud. Falias.granting sovereignty and kingship. los héroes y espíritus de la naturaleza. ES en esta zona donde se inicia el camino y donde se pueden abrir portales o encontrar puertos que guían a las aguas del otro mundo. Es el lugar plano en el que vivimos.granting battle and resolve. Finias.Tir na mBan.granting poetry and music. Llamado al GormSeabhac (Halcón azul). Parting the veil 63 . la maternidad. El reino de la tierra esta dividido en 5 subreinos llamados ciudades. y son: Gorias. lugar donde habitan lo hombre. por lo tanto esta fuertemente influenciado por ambos reinos.granting prosperity and change. Mide. Murias.granting knowledge. Invocaciones A continuación están las invocaciones o llamados que deben hacerse para cada ceremonial específico. Mise toghair anseo GormSeabhac an eile-domhain. El Reino de la Tierra Se ubica entre el reino del mar y el aire.Tierra de la Juventud otorga las necesidades y el rejuvenecimiento.

Lend us your persistence in all things Fertile soil that sustains us."Manannan Mac Lir. Hear the words of the Seer. To represent the Mighty Realm of Sea. 64 . Son of the Sea. Mighty dwelling of the ancient ones I acknowledge you as the roots of wisdom and lore Join with us and share the experience of your numberless existences. Come! Join with us in our sacred rite. Nourish us with your ever-giving love. (for solitary use “Hear my words (or Voice)” We (I) ask you to part the veil So that we may commune With the beings of the Otherworld Realms. Keeper of the veil Guardian of the pathways Between our world and the Otherworld. Let your wise counsel flow within us this day Mighty Seas of the Ages I acknowledge your eternal bounty Let your bounteous wave wash over us this day." Realm of Sea “Mighty seas of our ancestors.” Realm of Land “Strength of the stone beneath us. Great trees proud guardians and pillars of our world Join us to the great source of existence That we may know and ever remember the old ways I light this sacred candle flame. I acknowledge your ebb and flow. I light this sacred candle flame. I call upon the Realm of Sea.

Great lantern of the night in your ever-changing orb Show us the path of growth and life from decay Great torch of the vastness above Warm us with your radiant light." Llamado a los guardianes. Keeper of the veil. I acknowledge the vast expanse of future’s domain And so I light this sacred candle flame To represent the Realm of Sky I call to Gods of elder days where you now dwell Come! Join us in our sacred rite. I ask that the veil be closed at this time. Guardián de Gorias. Come! Join with us in our sacred rite. ven Esras maestro de la inspiración. I have honored the Gods and Goddesses. I have communed with one another and the Spirits of Nature. invencible espada. 65 .” Realm of Sky A voice speaks unto the great vault of the heavens May your eternal jewels shine upon us. Son of the Sea. May the treasures of the veil of night Lighten and brighten our way.To represent the Realm of Land I call upon the Realm of Land.” Clossing the veil "Manannan Mac Lir. Guardian of the pathways between our world and the Otherworld I have communed with the Ancestors.

ven Morfessas maestro del destino y la magia. El Pelen Tan El Globo de fuego. Un mecanismo umbral para disminuir para disminuir las barreras entre este mundo. es hacer que las vibraciones recibidas por el ojo aumenten manteniendo un solo enfoque producido por el color azulado. ven Semias maestro de las profundas aguas de la mente. Guardián de Falias. de una tonalidad azul oscura. piedra de Fal. Guardián de Murias. caldero de inspiración.Guardián de Finias. con un agujero en la parte superior con suficiente espacio como para introducir una vela. y el otro mundo. De esta manera el color blanco de la túnica resalte y los estados alterados de conciencia son mas fácilmente alcanzados. normalmente de color negro (con el fin de que no se vea la vela como tal). flameante lanza. Su trabajo en esencia. Esto se debe 66 . Consiste en un globo de vidrio. ven Uscias maestro de la acción conciente. De esta manera la percepción de las partículas de mayor vibración será más posible.

con las grandes rocas. así como las experiencias. unidas con mi cuerpo y mi corazón. La idea de estas es poder proyectar la conciencia hacia otros seres o espacios. de manera que pueda comprender y recibir la información que estos perciben. Estas observaciones. son intuitivas. Pues primero se evoca la 67 .a la teoría de escala vibracional de los colores perceptibles y no perceptibles para el órgano visual humano. energéticas y emocionales y tratan sobre las cualidades de mejora espiritual y emocional. con los grandes árboles. Contacto con los Espiritus Naturales Oración de los indios Yokuts Mis palabras están unidas con las grandes montañas. En otras palabras es una técnica de evocación y a la vez invocación.

acomodado entre sus raíces y con la espalda apoyada en el tronco. siente ese acercamiento como una amenaza. dado el trato que acostumbran a dar la mayoría de seres humanos a los árboles que las habitan. su respiración. simplemente relájese y espere. de recuerdos. Eso es hasta cierto punto lógico. ¿Siente que te da la bienvenida?. que las primeras experiencias sean realizadas en los bosques. pero poco a poco aparecen otras sensaciones más sutiles. lo más alejados posible de un centro urbano. lo notará. Una vez decidido. se llena de pensamientos. Una vez acomodado. Es conveniente pues. Es el momento de no tener expectativas. Lo primero es decidir como se va a ubicar. El árbol reacciona cerrándose cuando percibe nuestra energía. de las gracias al árbol y vaya en busca de otro cuyo nivel energético le indique que es aceptado. Este es el primer paso para relacionarte conscientemente con el árbol. 68 . Estos árboles están más abiertos a prestar su ayuda y recelan menos de los humanos.conciencia de uno mismo sobre algún ente y estando allí se invocan los aspectos de ese ente para percibirle mejor. Al principio las sensaciones físicas son las más evidentes. Dirija su atención hacia su cuerpo. levántese. Esa es la mejor manera de tranquilizar su mente y que los pensamientos inútiles desaparezcan. Las dudas le envuelven (¿Pero que hago yo aquí? ¿Por que no percibo nada?) La mente divaga. Si por el contrario siente rechazo o recelo. los árboles que viven en los parques de las grandes ciudades muestran rechazo cuando intentamos conectar con ellos. nos rehuye igual que haría un animalillo que ha sido maltratado. es el momento de esperar. Llegará el día en que su nivel energético será tan afín a los árboles que incluso los que habitan en las ciudades le aceptarán. si de pie apoyado contra el árbol o sentado. acérquese al árbol. Puede ser que le invada un sentimiento de confusión. No se preocupes. Comunicarse con el Árbol Habitualmente.

porque en ese momento siente que realmente todos provenimos de la misma Fuente. más fuertes serán las sensaciones.incluso extraña. Incluso con los ojos vendados. ajenos a usted. No trate de memorizar el camino antes de taparse los ojos. Ponerse a unos diez metros del árbol. Su acompañarte debe permanecer atento para evitarle cualquier tropezón con la maleza o troncos. 69 . El acompañante debe tomar nota de esto para comunicárselo una vez terminado el experimento. Llega un momento en que se alcanza un nivel místico. Vaya acercándose y perciba esa otra energía que emana del árbol. pero con el siguiente ejercicio se puede dar cuenta de ello. Es conveniente realizarlo con otra persona. mantenga solo una sensación de la dirección y permita que su mente permanezca sensible a lo que le sucede a su cuerpo y a su alrededor. etiquetarlas y analizarlas pero ha de convencerla de que se quede al margen. También debe observar como se comporta. Taparse los ojos con un pañuelo y caminar hacia él. o quizás como un agradable calorcillo que recorre su cuerpo. déjela como observadora mientras su parte intuitiva sigue disfrutando de la experiencia. La sentirá como un cosquilleo en el plexo solar. Percibir la Energía de un Árbol Percibir el campo energético de un árbol es sencillo. si tiene tiempo. Empieza a sentir que esta contactando con el árbol y surgen sentimientos inesperados y sorprendentes. ya que se nota un intercambio o fluctuación entre usted y él. vuelva a alguno de ellos y a medida que vaya sintiendo sus distintas cualidades. Disfrute esas sensaciones. la mente seguirá intentando darles una explicación lógica. pregúntese porque evito unos y fue atraído por otros. Esta experiencia le marcará y le llenará de alegría. No le permita inmiscuirse. Cuanto más se acerque al árbol. Se sientes uno con el árbol y con la Naturaleza. Después. No se es consciente de este hecho. hay personas que van directamente a un árbol o evitan otro.

iluminación. sabiduría. energía. guía. Unidad. balance. D T Druir / Roble Tinne / Acebo Coll / Avellano C 70 . rectitud. resistencia.Ogham Ogham Letra H Nombre Huath / Espino Significado Limitaciones temporales. visiones. intuición. protección. naturaleza contradictoria. meditación. puertas al otro mundo. ciclos de muerte y renacer. destierra energía negativa. fertilidad. sueño. sabiduría. poesía. valor. fluir. conocimiento. videncia. obstáculos. combate y protección. Fuerza. umbral. Creatividad. brujería. poder. inspiración.

nuevas virtudes. la luna. espiritus mensajeros. invocación espíritus guías. viento Idho / Cambios finales. lograr balance. abundancia. combustible. arcos. abundancia. veneno. nuevos comienzos. cercania al otro mundo. Ailm / Previsión. Sauce femenino. Alamo aguante. Serbal instintivo. durabilidad. fuerza. PinoAlbar flexibilidad. agua y fuego. elementales. purificación. conocimiento. determinación. limpieza. Brezo hibernación. Birch / Purificación. fertilidad. curacion. Luis / Protección. Fearn / Decisiones por tomar. astucia. purificación. renacimiento. control espíritus malignos. visión. tenacidad. abjeas. habilidad de cambio. transformación y reencarnación. Eadha / Discurso. agua. maduración. Saille / Equilibrio.Q Quert / Manzano A O U E I B L F S Elecciones necesarias. viaje astral. Tojo metas conocidas. transformación y otros cambios mágicos Onn / Descubrimiento. perspectiva. fuerza. comunicación. suspensión. guerrero. 71 . murmullo. protección. protección. aumento de habilidades mágicas y físicas. juventud. nuevos Abedul comienzos. curación. contacto Aliso con el mundo espiritual. Ura / Descanso. curación. Tejo renacimiento. belleza. división en el camino. amor.

elocuencia. purificación. habilidades. Atracción. sueños síquicos. purificar lugares. crecimiento. Finales. Ideas. atemporalidad. visión del otro mundo. comunión con el otro mundo. dulzura. el otro mundo. disrupción. Restricción. propiedades regenerativas. fin y principio. crecimiento espiritual. limitaciones. crecimiento espiralado del ser. bendiciones. inspiración. vino. fuerzas de la oscuridad. amor. principio y fin. Brillo. viajes internos y externos. sorpresa. disputa. fuerza. oscuridad. curación. profecía. desinhibirse. inspiración. interior. magick ofensiva. 72 . visión de entidades y auras. Andar cuidados. atracción de cualquier cosa a su vida. alma. influencias externas. ciclos.N Nuin / Fresno Muin / Viña Gort / Hiedra M G Ng St R Ngetal / Caña Strait / Endrino Ruis / Sauco EA OI UI Aspen Spindle Tree Honey Suckle tristeza. fuerza. colorido. destino. iniciación. Lo maligno. Molestia. glamour. revelación de secretos. precaución. ritmos. truenos. Confusión. dificultad para destruir. estabilidad. nuevas aventuras. fuego.

Indice Un poco de Historia . Clarificando Malinterpretaciones Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain Métodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh Las Espirales Fomorianas Fomorianos Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman Ceithlenn Cenchos Conaing Delbáeth Dian Pag. Como navegar el Tir Andomain . 2 9 14 16 18 19 22 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 73 . El prolongado viaje a través del Tir Andomain .

Domnu Dother Dub Elatha Emer ni Forgal Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra Metodo de Meditacion y Concentración Raja Yoga Como Realizar El Viaje Shamanico Girando los Calderos (Coires) Plano Astral Aithin Taibreahm Aspectos A Enfrentar Y Controlar Bile Los Reinos y sus Divisiones Invocaciones El Pelen Tan Contacto con los Espiritus Naturales Ogham 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 51 53 56 59 60 61 63 66 67 70 74 .

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