GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR

CURS NR 1
OBIECTIVE
 Prezentarea conceptului de grafica asistata de calculator
 Exemple de utilizare a programului Autocad in Turism
 Particularizare CAD prin AUTOCAD – prezentarea mediului general si a
modului de lucru in coordonate
1. CONCEPTUL DE GRAFICA ASISTATA DE CALCULATOR ( CAD)
CE ESTE GRAFICA ?
Grafica este un limbaj de comunicare. Limbajul grafic are un caracter universal
deoarece utilizează reguli, convenţii şi simboluri acceptate în întreaga lume. Din acest
motiv o persoană care s-a instruit şi a activat într-o tară în domeniul graficii, poate foarte
bine să lucreze în alta.
CE SUNT INSTRUMENTELE GRAFICE ?
Instrumentele grafice sunt mijloacele de exprimare ale limbajului grafic. Acestea au
evoluat încă de la primele încercări de comunicare ale oamenilor prin reprezentări
grafice. Pe măsură ce teoria şi practica inginerească au avansat, mijloacele specifice s-au
dezvoltat şi perfectionat, pentru a permite utilizatorilor să ţină pasul cu cerintele
progresului. Astăzi există instrumente noi, indispensabile în proiectare: calculatorul şi
statiile grafice.
CE ESTE CAD – ul ?
Termenul CAD are un caracter polisemantic. El reprezinta prescurtarea de la
"Computer Aided Design", adica proiectare (structurala) asistata de calculator.
In afara sensului principal precizat, sintagmei CAD îi sunt dedicate o serie întreaga
de acronime sub domeniul "Computers", dar şi altele din domeniile
afaceri/industrie/inginerie si stiinte/tehnologii/software.
In literatura anglo-saxona aceasta aparenta confuzie este exploatata pentru a
evidentia permanent legatura indisolubila care exista in inginerie între proiectare si
desenare. Aceasta este explicatia pentru care CAD-ul este un termen intraductibill in
limba romana, pe care specialistii îl folosesc ca atare.
2. APLICAŢII ALE TEHNICILOR CAD IN TURISM PRIN UTILIZAREA
PROGRAMULUI AUTOCAD
CE ESTE AUTOCAD ?
AutoCAD - este cel mai raspandit mediu de grafica si proiectare asistata de
calculator, folosit cu succes in domenii precum arhitectura, geografie, medicina,
astronomie, inginerie.
Exemplul 1 UTILIZAREA AUTOCAD ÎN TURISMUL HOTELIER
În imagine este exemplificată utilizarea Autocad in turism prin cerinţa dată
participanţilor la un concurs naţional de grafică din Australia de a realiza planurile de
dezvoltare pentru un restaurant cu ajutorul Autocad 2000.
Exemplul 2
UTILIZAREA AUTOCAD PENTRU DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI UNOR
ZONE EXISTENTE
În exemplul dat sunt realizate cateva zone virtuale in 3D pe baza imaginilor
fotografiate. Ulterior se simuleaza pe calculator a amplasarilor optime care sa stea la baza
dezvoltarii viitoare a zonelor. Imaginile au fost realizate prin fotometrie, prelucrate cu
AUTOCAD si exportate in Arcview (GIS)
Exemplul 3
DEZVOLTAREA UNEI ZONE RURALE PRIN CRESTEREA POTENTIALULUI
TURISTIC
Personalul administrativ al zonei rurale din Canada urmeaza cursuri de pregatire in
sisteme CAD/CAM cu particularizare prin AUTOCAD. Cunostinţele acumulate urmează
a fi valorificate în planurile propuse pentru dezvoltarea zonei.
Exemplul 4
DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI TURISTIC AL UNEI REGIUNI DIN
TOSCANA PRIN VALORIZAREA TRASEELOR CARE URMEAZĂ A FI
STRĂBĂTUTE CU CAII
O parte din metodele utilizate pentru scoaterea în evidenţă a zonei sunt :
delimitarea zonei de interes
fotografierea ei
imbunatatirea facilitatilor existente – utilizarea Autocad la desenarea unor noi
adăposturi pentru cai
3. PARTICULARIZAREA CAD PRIN AUTOCAD
3.1. Prezentare generala a mediului de lucru
3.2. Etapele inceperii unui desen
1. Se utilizeaza Comanda: NEW din linia de comanda, sau Meniu: File /New sau
Ctrl + N
2. Se stabilesc unitatile de masura folosite in desen utilizand comanda UNITS

Comanda Limits permite alegerea dimensiunilor spatiului pe care se lucreaza.
Atentie, în acest caz nu e vorba de un format de hartie propriu-zis, ci de unui virtual. Se
recomanda ca dimensiunile alese cu LIMITS să permita desenarea la scara 1:1. Dupa ce
ati introdus comanda de la tastatura primiti un mesaj de a introduce coordonatele
primului punct, ce reprezinta punctul de jos din stanga a limitelor desenului si punctul al
doilea, ce reprezinta punctul de sus din dreapta a limitelor desenului. In exemplu dat in
figura 4 limitele desenului sunt 420x297 ce reprezinta formatul A3.
IMPORTANT !
DE MULTE ORI CAND SE INCEPE DESENAREA PRIMELOR ENTITĂŢI SE
OBSERVĂ CĂ ACESTEA ORI NU APAR PE ECRANUL DVS ORI SUNT GREU
VIZIBILE. PENTRU A VEDEA DESENUL IN ÎNTREGIME SE UTILIZEAZĂ
COMANDA ZOOM SI SE ALEGE OPTIUNEA ALL
DESENAREA IN SISTEME DE COORDONATE
CURSUL 2
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 2
OBIECTIVE
 Prezentarea unui scurt istoric al evoluţiei graficii
 Concepte fundamentale în ingineria asistată generalităţi CAD – CAM - CAE
1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII ASISTATE
CUM A EVOLUAT GRAFICA DE LA GRAVAREA ÎN PIATRA ŞI PÂNĂ LA
UTILIZAREA CU CALCULATORULUI ?
Grafica s-a utilizat ca şi limbaj de comunicare încă din epoca bronzului. Un
exemplu elocvent este dat de desenele gravate pe piatră în epoca bronzului şi descoperite
în munţii Alpi care reprezintă modul de aranjare a animalelor folosite la tracţiune.
În anii 1500 Leonardo Da Vinci realizează desene de ansamblu pentru maşinăriile
inventate.
În figura este prezentat un mecanism cu parghii pentru tăiat foi desenat şi realizat de
Leonardo Da Vinci
Un pas important în evoluţia graficii a fost realizarea desenelor cu ajutorul planşetei
(Universal drafting machine).
Acest instrument dădea posibilitatea desenatorului de a combina cu usurinţă pătrate,
triunghiuri, cercuri, scări de reprezentare si mai ales de desena linii perpenticulare între
ele indiferent de orientare.
O mare problemă era reprezentată de desenarea cu acuratete şi la scara 1:1 a în industria
aeronautică.
În figura este prezentat un astfel de exemplu.
Introducerea calculatorului pentru realizarea desenelor a rezolvat foarte multe dintre
problemele cu care se confruntau desenatorii. In figura 5 este prezentată evoluţia graficii
de la origini şi până în secolul 21.
2. CONCEPTE FUNDAMENTALE ÎN INGINERIA ASISTATĂ DE CALCULATOR
SISTEMUL DE PRODUCŢIE INTEGRAT
Orice proces de proiectare a unui produs nou debuteaza cu identificarea
necesitatilor pietei de catre specialistii în marketing si realizarea unui rezumat de proiect,
care sta la baza dezvoltarii ulterioare a produsului.
Aceasta etapa are o importanta deosebita si trebuie sa garanteze ca produsul va avea
piata de desfacere si sa stabieasca faptui ca realizarea sa va fi profitabila.


Aplicaţiile de grafică asistată de calculator se întâlnesc sub denumirea de CAD
(Computer aided design sau drawing).În ultima perioadă ele au fost incluse în sisteme
software integrate , care asistă înginerul în întreaga lui activitate de proiectare dezvoltare
şi fabricare a produsului. Conceptul general se mai numeşte sistem de producţie integrat
(CIM).
Sistemul de producţie integrat
CAPP: Proiectare tehnologica asistata (Computer Aided Process Planning) -
elaborarea in mod automat a informatiilor cuprinse în planul de operatii, respectiv
fişa tehnologica a produsului sau a reperului lansat în fabricatie;
CAM: Fabricare asistata de calculator (Computer Aided
Manufacturing) - coordonarea activitatilor la nivelul fabricatiei, stabilirea echipamentului
tehnologic si administrarea materiilor prime;
CAQ: Controlul calitatii asistat de calculator (Computer Aided Quality Control) -
concept ce reuneste activitatile de control a calitatii din cadrul sistemului tehnic;
CAE: Inginerie asistata de calculator (Computer Aided Engineering) -
conceptia, calculul si simularea asistata de calculator.
Totalitatea conceptelor prezentate formeaza sistemul de productie integrat (CIM -
Computer Integrated Manufacturing), a carui complexitate depinde de capacitatea de
dezvoltare hardware si software, nivelul de interfatare dintre tehnologia computerizata si
procesul de fabricatie existent, simplificarea si standardizarea proceselor de fabricatie
Desenarea asistata de calculator, in engleza "Computer Aided Drawing", prescurtat
CAD, este impresionant de bine reprezentata de aplicatii software „la moda": AutoCAD,
Pro/ENGINEER, CATIA, Solid Edge, Solid Works etc.

Fiecare dintre aceste programe exceleaza în lucrul cu anumite tehnici de desenare.
In general, programele CAD sunt destinate realizarii, reprezentarii şi modificarii
unui desen sau proiect.
Sistemele CAD moderne îsi bazeaza functionarea pe interactiunea a trei componente
de baza : modelarea, vizualizarea, interacţiunea om-calculator
Modelarea Vizualizarea
Interactiunea om-
calculator
Modelare topologica
Teoria grafurilor
Geometrie analitica
Modelare solida
Atribute ale
obiectelor modelate
Proiectii 2D
Vizualizare tridimensionala
Vizualizare în perspectivă
GUI - Graphical
User Interface
Programare
orientata pe obiecte

4. STANDARDE DE COMUNICARE ÎNTRE APLICAŢIILE CAD
Dată fiind multitudinea de programe de pe piaţă există mai multe standarde de
reprezentare a fişierelor care conţin desene. Standardul fisierului este dat de extensia
acestuia: dxf,vda,DWG,IGES,PRT etc.

Pentru comunicarea şi transferul datelor între aplicaţii diferite se utilizează sisteme
de conversie specializate (din format DXF in format IGES) O alta modalitate de
comunicare este de a utiliza un format neutru pe care sa-l recunoască toate aplicaţiile.

Schimbul de date se poate realiza pe baza a doua metode:
Utilizarea unei interfete directe (fig. 1.14. a). Aceasta metoda are avantajul unei
adaptari foarte bune realizate între două programe software,
Dezavantajele principale sunt: necesitatea actualizării datelor de fiecare data cand unul
dintre programe se actualizeaza si implicarea unei interfetedirecte pentru fiecare program
cu care se face schimbul de date. Pentru n programe software sunt necesare n(n-1)
interfete;
Utilizarea formatelor neutre. Avantajul metodei este acela ca permite schimbul de
date cu toate programele care detin aceeasi interfata normalizata. Specificitatile
diferitelor programe care nu sunt cuprinse în norma determina un schimb de date
incorect, acesta fiind un inconvenient. Pentru n programe sunt necesare 2n interfete.
Este necesar, în acest caz ca schimbul de date să se realizeze prin utilizarea unui fişier
neutru (fig. 1.14. b).

Baza de date comuna, (engineering data base - EDB), cu care interfateaza fiecare
aplicatie utilizata, contine informatii legate de procesele fabricate, standarde pentru
proiecte si desene, catalogul componentelor uneltele si dispozitivele utilizate, modurile de
prindere pe masjnile cu coman; numerica etc.
Existenta unor standarde in descrierea geometriei 3D usureaza activitatea de
proiectare. În aceasta directie se fac eforturi semnificativ existand în prezent mai multe
standarde, dintre care se amintesc:
IGES (Initial Graphics Exchange Specification) este primul standard format neutru
pentru importul şi exportul geometriei între aplicatiile CA A fost impus de American
National Standards Institute în 1979, fiind cel mai raspandit printre utilizatorii CAD.
DXF (Drawing Interchange Format) este un standard simplu şi relativ limitat,
dezvoltat de Autodesk-Autocad. Este prezent în multe aplicaţii CAD, în special celor
destinate calculatoarelor personale;

STEP (Standard for the Exchange of Product Model Data) este un standard
international (norma ISO 10303) de schimb si partajare de date tehnice. Această norma
este în curs de dezvoltare pe mai multe grupe de lucru;
IPAD (Integrated Programs for Aerospace Design) este un program sponsorizat de
NASA pentru un sistem CAD/CAM/CAE integrat orientat catre aplicatii aerospatiale;

VRML este acronimul de la "Virtual Reality Modelling Language". Este standard
international (ISO/IEC 14772) pentru descrierea grafică interactiva 3D pe internet.
A fost impus de catre companiile Sili Graphics VRML, Sony Research si Mitra.
STL sau „stereolithography format' este un fisier in cod binar AS utilizat in fabricarea
asistata. Acesta descrie prin suprafete triunghiul un model solid generat pe calculator si s-
a impus rapid ca standard intrare pentru masinile de realizare rapida a prototipurilor si ca
stand de iesire pentru cele mai cunoscute aplicatii CAD.
ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing) este un progr similar IPAD,
sponsorizat de United States Air Force;
COM/OLE for D&M (Component Object Model / Object Linking Embedding for
Design and Modeling}r este un protocol stabilit Microsoft pentru dezvoltarea de
software pe PC;
SET (Standard d' Exchange et de Transfer); tine seama de modelele 2D si 3D (de
suprafata, de volum, CSG, B-Rep), desenele tehnice datele de calcul (MEF) si schematica
de reprezentare;
PARASOLID a fost dezvoltat de Unigraphics si este destinat aplicatiilor de varf din
domeniul ingineriei asistate de calculator;
VDA/FS (Verband der Deutchen Automobilindustrie/Flachen Sch stellen); standard
dezvoltat de industria germana de automobile cu facilitati deosebite in transferul
informatiilor legate de suprafete.
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 3
OBIECTIVE
 Definiţia desenului tehnic
 Clasificarea desenelor tehnice
 Standardele folosite în desenele tehnice
 Linii utilizate în desenul tehnic
 Formatele de desen
 Scara de reprezentare în desen
1. DESEN TEHNIC – ELEMENTE GENERALE
Desenul tehnic este limbajul tehnic ce permite exprimarea tuturor ideilor tehnice şi
transmiterea datelor necesare realizării produsului tehnic.Desenul tehnic asigură astfel
posibilitatea studierii, reprezentării şi construirii tuturor produselor tehnicii; pe scurt
obiectul tehnicii este obiectul de desenat
CLASIFICAREA DESENELOR TEHNICE
Desenele tehnice constituie documentele tehnice de concepţie, de definiţie, de
execuţie, de exploatare şi de certificare a produsului tehnic.
Din punct de vedere, al destinaţiei desenului tehnic, există subclasificarea:
- desenele de studiu, de concepţie ale proiectelor tehnice deci desenele de proiect,
realizate în faza de proiectare-documentare: schiţe, scheme, desene de proiect.
- desenele tehnice de bază, constructive, ale produsului finit,
realizate în faza proiectelor de execuţie pentru realizarea
produsului tehnic finit: desene de reper; desene de montaj;
desene de amplasare; desene de execuţie; desene de faze
tehnice.
- desenele tehnice de exploatare a produsului finit executat,
respectiv: cartea tehnică; livretul de servicii.
- desenele tehnice de prezentare şi certificare a produsului finit:
desene de catalog; desene de prospect.
După domeniul în care sunt folosite:
- industrial;
- de construcţii;
- de instalaţii;
- de arhitectură;
- cartografic;
- de sistematizare;
După modul de reprezentare, funcţie de sistemul de proiecţie:
- în sistem Monge, adică în proiecţie ortogonală;
- în axonometrie, adică în proiecţie oblică sau în perspectivă.
După modul de întocmire:
- schiţa, executată cu mâna liberă
- desenul la scara, executat cu instrumente de desen, cu
dimensiunile respectând scara fixă, STAS.
- desenul executat cu ajutorul programelor de desenare
automata, scos la imprimanta sau ploter.

După gradul de detaliu al conţinutului său:
- desenul de ansamblu, ce cuprinde reprezentarea unui
ansamblu funcţional de piese, redându-se poziţia relativă a
acestora;
- desen de piesă sau de reper;
- desen de detaliu, reprezentând o porţiune dintr-unul din
desenele mai sus prezentate, de obicei mărite, în scopul
prezentării formelor constructive ascunse, asamblării, etc.
După conţinutul reprezentării din desen:
- desen de operaţii tehnologice;
- desen releveu;
- desen de gabarit;
- desen de transportare-ancorare;
- epura: specifică geometriei descriptive, mecanicii, rezistenţei
materialelor, etc.;
- graficele, digramele, nomogramele.

După modul de prezentare:
- în creion;
- în tuş, pe calc;
- în culori.

După valoare:
- desen original;
- desen duplicat;
- desen copie (heliografică, xerocopie, fotocopie).

2. STANDARDELE FOLOSITE ÎN DESENELE TEHNICE
În desenul tehnic, standardizarea reprezintă activitatea tehnico-ştiinţifică
organizată, desfăşurată în scopul sistematizării convenţiilor de reprezentare, a proiectării
formei şi dimensiunilor pentru realizarea produselor.
Standardul este un document legal şi obligatoriu. Fiecare standard cuprinde
următoarele informaţii:
• indicativul format din siglă şi numărul standardului;
• anul ultimei ediţii (ediţia în vigoare);
• titlul.
Exemple de standarde române:
titlu standard număr standard
siglă
an ediţie
SR ISO 10209-1 : 1996 Termeni referitori la desenul tehnic
Indicativul standardului
titlu standard număr standard
siglă
an ediţie
STAS 103 - 84 Desene tehnice. Linii
Indicativul standardului
Organizaţia Internaţională de Standardizare (ISO) elaborează standarde
internaţionale.
Comitetul European de Normalizare, elaborează norme europene.
Institutul Român de Standardizare coordonează standardizarea română.
Standardele române sunt fie identice cu standardele internaţionale (sigla IDT), fie
elaborate pe baza unor standarde internaţionale (echivalente EQV sau neechivalente
NEQ).

Pentru indicativele standardelor române se fac următoarele precizări:
- standardele române aprobate înainte de 28 august 1992 au
sigla STAS, anul ediţiei fiind înscris prin ultimele 2 cifre;
- standardele române aprobate după 28 august 1992 au sigla
SR, anul ediţiei fiind înscris integral;
- standardele cu sigla STAS se menţin până la revizuirea sau
anularea lor;
- standardele române identice cu standardele internaţionale
au sigla SR ISO (STAS ISO), iar cele identice cu cele
europene au sigla SR EN (STAS EN). Numărul standardului
român este acelaşi cu cel al standardului internaţional,
respectiv european adoptat.
3. LINII UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC
În desenul tehnic, liniile reprezintă “alfabetul” necesar citirii desenului. Conform
STAS 103-84, se folosesc patru tipuri de linii (linie continuă, linie întreruptă, linie punct,
linie două puncte) şi două clase de grosime (linie groasă, linie subţire).
4. FORMATE UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC
Formatul reprezintă spaţiul delimitat pe coala de desen pentru decuparea copiei
desenului original. Conform SR ISO 5457: 1994, formatele standardizate sunt:
Format AO A1 A2 A3 A4
Dimensiuni
a x b [mm.]
841 x 1189 594 x 841 420 x 594 297 x 420 210 x 297
Elementele grafice specifice planşelor de desen:
a. indicatorul, inscripţionat ca în figura I.7. Este reprezentat colţul din dreapta jos al
unui format de desen.
Poziţia sa depinde de utilizarea formatului de desen, tip X în lungime sau tip Y în
lăţime; totdeauna în colţul din dreapta jos în câmpul desenului, vezi figura I.8.
b. chenarul,
b

a
la 10 mm pentru A2, A3 şi A4
la 20 mm pentru A0 şi A1.
Se trasează cu linie continuă groasă, tip A, vezi figura I.8.
c. fâşia de îndosariere, plasată doar pe latura stângă a formatului, lată de 20 mm, trasată
cu linie continuă subţire, tip B, vezi fig. I.8.
d. reperele de centrare, fig. I.9;
e. reperele de orientare, fig. I.9;
f. gradaţie metrică de referinţă, fig. I.10;
g. sistemul de coordonate, fig. I.11;
h. unghiul de decupare, fig. I.12.
5. SCARA DE REPREZENTARE ÎN DESENUL TEHNIC
Scara este raportul între dimensiunea liniară a reprezentării
unui segment al unui obiect pe un desen şi dimensiunea liniară
reală a segmentului corespunzătorobiectului însuşi.

Se exprimă sub forma:
1 : 1 în cazul reprezentării în mărime naturală;
X : 1 în cazul reprezentării mărite, scara de mărire;
1 : X în cazul reprezentării micşorate, scara de micşorare.
În cazul desenului tehnic industrial X poate fi una din valorile şirului: 2; 5; 10; 20; 50;
100, etc.
Scări cu destinaţie specială mai pot fi: 1 : 2,5; 1 : 15; 1 : 25, etc.
Scara reprezentării în desen tehnic trebuie aleasă suficient de mare pentru o înţelegere
corectă şi completă a obiectului desenat. În funcţie de scara reprezentării se alege
dimensiunea formatului de desen.
Scara reprezentării pe planşa de desen se înscrie în indicator în locul precizat, fără a
mai menţiona cuvântul „SCARA”. Pentru menţionarea scării detaliilor dintr-un desen, se
alege locul de deasupra reprezentării detaliului, cu înscrierea explicită a cuvântului
„SCARĂ”.
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 4
OBIECTIVE
 Elementele reprezentării şi cotării în proiecţie ortogonală în desenul tehnic
industrial
 Notiunea de cota in desen
 Înscrierea în desenul tehnic a noţiunilor de precizie pentru suprafeţele prelucrate
 Înscrierea în desenul tehnic a rugozităţii suprafeţelor
 Înscrierea în desenul tehnic a toleranţelor dimensionale
 Înscrierea în desen a toleranţelor geometrice
1. ELEMENTELE REPREZENTĂRII ÎN PROIECŢIE ORTOGONALĂ ÎN
DESENUL TEHNIC
DISPUNEREA NORMALĂ A PROIECŢIILOR ÎN DESEN
Proiecţia este reprezentarea unei figuri sau a unui solid în plan privite dintr-o direcţie
particulară.

Elementele geometrice sunt proiectate ortogonal pe plane de proiecţie ortogonale între
ele.
În desenul tehnic industrial, planele de proiecţie sunt următoarele:
[V] →[Vspate]
[H] →[Hinferior]
[L] →[Ldreapta]
[Vfaţă], [Hsuperior],
[Lstânga]
Astfel, se poate spune că planele de proiecţie sunt feţele interioare ale unui cub,
denumite şi cub de proiecţie,fig 1.
Obiectul tehnicii este în interiorul cubului de proiecţie, fix şi aşezat într-o poziţie
convenabilă faţă de planele de proiecţie (cele mai multe dintre suprafeţele obiectului
tehnicii trebuie să fie orientate paralel respectiv perpendicular pe feţele interioare ale
cubului).
Cele 6 proiecţii, pe cele 6 feţe interioare ale cubului de proiecţie, se realizează din 6
direcţii ortogonale pe acestea marcate în figura 1a cu săgeţi:
I – din faţă;
II – de sus;
III – din stânga;
IV – din dreapta;
V – de jos;
VI – din spate.
Rabaterea planelor de proiecţie este practic, realizată prin desfăşurarea feţelor cubului.
Astfel, toate planele se aduc în acelaşi plan cu faţa din spatele cubului, numită [Vspate],
fig. 1b.

Proiecţiile se numesc, conform STAS 614-76:
Proiecţia din faţă, pentru proiecţia pe planul [Vspate];
Proiecţia de sus, pentru proiecţia pe planul [Hinf];
Proiecţia din stânga, pentru proiecţia pe planul [Ldr];
Proiecţia din dreapta, pentru proiecţia pe planul [Lstg];
Proiecţia de jos, pentru proiecţia pe planul [Hsup];
Proiecţia din spate, pentru proiecţia pe planul [Vfaţă].
Proiecţia din faţă se numeşte proiecţie principală. În figura 1b se vede şi poziţia
relativă a proiecţie faţă de proiecţia principală.
2. COTA IN DESENUL TEHNIC
Orice schiţă sau desen la scară (releveu sau proiect) conţine pe lângă proiecţiile
minime sub formă de vederi şi secţiuni, şi valorile numerice ale dimensiunilor piesei.
Aceste dimensiuni se obţin prin măsurarea directă a modelului pentru schiţa sau desenul
de releveu, sau rezultă din calcule, în cazul desenului de proiect.
Măsurarea dimensiunilor piesei model se face cu ajutorul unor instrumente de măsurare,
clasice sau speciale.
Prin cotare se înţelege operaţia de înscriere pe desen a valorilor numerice ale
dimensiunilor unei piese reprezentată în proiecţie ortogonală.
Dimensiunile formei principale şi ale elementelor geometrice simple, ce alcătuiesc
forma constructivă şi tehnologică a piesei, se numesc cote.
În conformitate cu prescripţiile SR ISO 129 : 1994, elementele cotării, exemplificate
prin figura 2, sunt:
linia de cotă, deasupra căreia se înscrie cota respectivă;
liniile ajutătoare, care indică punctele sau planele între care se înscrie cota si servesc
şi la determinarea punctelor necesare construirii formei geometrice ale unei piese;

liniile de indicaţie, servesc la precizarea pe un desen a elementului la care se referă o
prescripţie tehnică, o observaţie, o notare convenţională sau o cotă, care din lipsă de
spaţiu nu poate fi scrisă deasupra liniei de cotă.

cota, reprezintă valoarea numerică a elementului cotat.
3. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A NOŢIUNILOR DE PRECIZIE
PENTRU SUPRAFEŢE
Desenul de execuţie trebuie să cuprindă, pe lângă detaliile de formă şi dimensionale şi
date referitoare la:
- starea suprafeţelor (rugozitatea);
- toleranţele dimensionale;
- toleranţele geometrice.
3.1.ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A
RUGOZITĂŢII SUPRAFEŢELOR
Suprafaţa obţinută prin diferite procedee tehnologice, prezintă microneregularităţi
(asperităţi) faţă de o suprafaţă ideală.

Astfel, conform SR ISO 4287-1 : 1993 rugozitatea este definită ca ansamblul
neregularităţilor suprafeţei reale, rezultate din procedeul de fabricaţie utilizat şi care nu
sunt abateri de la forma geometrică. Neregularităţile por fi de forma: striaţii, rizuri,
smulgeri de material, urme de scule, goluri, pori etc.
Reprezentarea grafică a simbolului de bază este conform SR ISO 4287-1 : 1993 şi
anume:
- forma simbolului este dată în figura 3;
- dimensiunile - date în tabele;
Se face menţiunea că valoarea numerică a parametrului de rugozitate se înscrie
deasupra simbolului prezentat în figura 3, având valoarea maximă admisibilă pentru
suprafaţa respectivă. Exemplu în figura 4.

Fig.3
Fig.4
3.2. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR DIMENSIONALE
O cotă dată pe un desen este practic imposibil de realizat cu exactitate, datorită
condiţiilor concrete de fabricaţie. Din acest motiv pe desene apar valori reprezentând
toleranţe faţă de cota data.
În conformitate cu ISO 406 : 91, toleranţele dimensionale se înscriu imediat după cotele
la care se referă. Simbolul câmpului de toleranţă şi clasa de precizie se înscriu în rând cu
cota şi cu aceeaşi dimensiune nominală de scriere ca a cotei.

Modalitatea concretă este prezentată în fig. 5.
Fig.5
3.3. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR GEOMETRICE
3.3.1. Abateri de la forma geometrică
Piesele în configuraţia lor sunt determinate de suprafeţe cu forme geometrice simple;
altele constau din combinarea acestor forme geometrice.
Formele geometrice frecvent întâlnite în construcţia pieselor sunt plane,
cilindrice,conice, etc.
Abaterile de la forma geometrică se clasifică astfel
3.3.2. Abateri de la precizia poziţiei reciproce a
suprafeţelor
Suprafeţele ce determină configuraţia pieselor, au diferite poziţii relative (una faţă de
cealaltă), adică pot fi: paralele, perpendiculare, coaxiale, etc.
Asemănător preciziei dimensionale, precizia de formă şi precizia poziţiei reciproce
poate fi realizată în urma prelucrărilor mecanice cu anumite abateri; acestea ca şi cele mai
sus menţionate sunt standardizate conform ISO, funcţie de scopul funcţional.
Astfel, abaterile de la poziţia reciprocă a suprafeţelor se pot clasifica conform tabelului
dat mai jos.
CURS NR 5
OBIECTIVE
 Reprezentarea în vedere în desenul tehnic
 Reprezentarea în secţiune în desenul tehnic
 Reprezentarea în ruptură în desenul tehnic
1. REPREZENTAREA ÎN VEDERE ÎN DESENUL TEHNIC
Reprezentarea în proiecţie ortogonală se face în VEDERE şi/sau în SECŢIUNE.
VEDEREA este reprezentarea ortogonală, pe un plan, a obiectului nesecţionat, aşa
cum arată el la exterior, cu forma şi dimensiunile lui.

În vedere se reprezintă:
- generatoarele de contur aparent ale corpurilor cilindro-
conice;
- muchiile corpurilor poliedrale;
- conturul aparent al corpurilor: sferă, tor, paraboloid,
elipsoid, hiperboloid;
- bazele geometrice ale corpurilor geometrice;
- liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile geometrice
intersectate.
Intersecţiile reale, vizibile dintre corpuri se reprezintă cu linie continuă groasă, iar
intersecţiile imaginare dintre suprafeţele racordate se reprezintă cu linie continuă subţire
(numită şi „muchie fictivă”); vezi fig. II.7 a, b.
2. REPREZENTAREA ÎN SECŢIUNE ÎN DESENUL TEHNIC
Conform STAS 105-87, secţiunea este reprezentarea în proiecţie ortogonală, pe un
plan de proiecţie, a obiectului, după intersectarea convenţională imaginară a acestuia
cu o suprafaţă de secţionare fictivă şi îndepărtarea imaginară a părţii de obiect situată
între ochiul observatorului şi suprafaţa de secţionare. Secţiunea se justifică pentru
piesele cu suprafeţe interioare prelucrate.

Ilustrativă este fig. II.9, a, b, c.
Suprafaţa fictivă de secţionare este planul [O1O2O3O4]
Urma acestui plan de secţiune pe planul de proiecţie lateral se numeşte TRASEU DE
SECŢIONARE.

Regula de reprezentare a traseului de secţionare este utilizarea liniei punct mixte, în care
segmentele îngroşate nu trebuie să atingă liniile de contur ale proiecţiei. Pe aceste
segmente îngroşate, la jumătatea lor, se sprijină vârful unei săgeţi.
În secţiune se reprezintă:
- conturul exterior al obiectului;
- conturul interior al obiectului;
- liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile de la interior;
- ceea ce se află în spatele secţiunii, adus prin proiecţie
înapoi în aceasta;
- intersecţia dintre suprafaţa de secţionare şi obiectul
secţionat se haşurează convenţional;
- litera pe care o poartă traseul de secţionare se va găsi
înscrisă, ca un titlu, deasupra reprezentării secţiune; literele
se scriu tot paralel cu baza formatului de desen.

Referitor la haşurare, standardul STAS 104-80 reglementează reprezentările grafice ale
secţiunilor prin piese realizate din diferite materiale. Tabelul II.1 este ilustrativ în acest
sens.
Haşurarea pieselor metalice, acesta se realizează cu linii continue subţiri, paralele,
echidistante, înclinate la 450 faţă de conturul reprezentării, aceleaşi pentru toate
secţiunile care se referă la aceeaşi piesă, fig. II.11.
Distanţa dintre linii poate fi 0,5 ÷ 6 mm, în funcţie de mărimea suprafeţei de haşurat.
Evidenţierea pieselor alăturate se face prin orientarea şi distanţa diferită a haşurilor
pieselor, fig. II.12.
Haşurile se pot trasa la 300 respectiv 600 dacă porţiuni importante din conturul piesei
se află la 45, fig. II.13.

3. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea
unei părţi din acesta, separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.
În proiecţie, suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie
subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în
reprezentarea de vedere.

CURS NR 6
1. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea
unei părţi din acesta, separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.
În proiecţie, suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie
subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în
reprezentarea de vedere.

2. SISTEMUL DE COORDONATE CARTEZIENE
Pentru localizarea elementelor geometrice (punctelor,liniilor,planelor etc) din
aplicaţiile CAD trebuie precizate poziţiile lor faţă de poziţii cunoscute denumite punct de
referinţă sau origine de măsurare. Acest deziderat se realizează prin utilizarea
coordonatelor carteziene, polare, clindrice, sferice.
Sistemul de coordonate cartezian utilizat în mod frecvent în matematică şi grafică,
realizează localizarea diferitelor forme geometrice in spaţiul bidimensional (2 D) şi
tridimensional (3-D).
În sistemul cartezian unui punct din spaţiu îi corespunde un set de numere reale, şi
pentru fiecare set de numere reale, există un punct unic de în spaţiu.

La desenarea unei entitati in plan (2D) indiferent ca este vorba despre punct, linie, cerc
, este necesara precizarea coordonatelor carteziene (X,Y), acestea reprezentand pozitia lor
fata de un sistem de referinta absolut sau relativ. Axele x şi y definesc un plan denumit
planul xy.
Pentru specificarea unui anumit punct pe un sistem de coordonate bidimensional, se
indică întâi unitatea x (abscisa), urmată de unitatea y (ordonata), rezultand perechea
ordonată de forma (x,y).

Intersecţia celor două axe dă naştere la patru regiuni, denumite cadrane, notate cu
numerele romane I (+,+), II (−,+), III (−,−), şi IV (+,−).Un exemplu de sistem cu
identificarea cadranelor este prezentat în fig
Sistemul de coordonate carteziene în trei dimensiuni furnizează cele trei dimensiuni
fizice ale spaţiului — lungime, lăţime şi înălţime.
La desenarea entităţilor în spaţiu (3-D) sistemul de coordonate, este format din trei
axe perpendiculare (X, Y, Z) care se intersectează in punctul de coordonate 0,0,0
denumit origine .
Planele xy, yz, şi xz împart spaţiul tridimensional în opt subdiviziuni denumite octante,
similar cu cadranele din spaţiul 2D.
Deşi au fost stabilite convenţii de etichetare a cadranelor din planul xy, în spaţiul
tridimensional doar primul octant este etichetat. El conţine toate punctele ale căror
coordonate x, y şi z sunt pozitive
3. SISTEMUL DE COORDONATE POLARE

În matematică, sistemul de coordonate polare este un sistem de coordonate
bidimensional în care fiecărui punct din plan i se asociază un unghi şi o distanţă.
Sistemul coordonatelor polare este util mai ales în situaţii în care relaţia dintre două
puncte este mai uşor de exprimat în termeni de distanţe şi direcţii (unghiuri).
În sistemul cartezian sau ortogonal, o astfel de relaţie poate fi găsită doar cu ajutorul
formulelor trigonometrice.
Coordonatele polare sunt folosite pentru localizarea punctelor în orice plan.

Fiecare punct din sistemul de coordonate polare poate fi descris folosind două
coordonate polare, numite uzual r (coordonata radială) şi θ (coordonata unghiulară,
unghiul polar, sau azimutul)

Coordonata r reprezintă distanţa radială de pol, iar coordonata θ reprezintă unghiul în
sens trigonometric (invers acelor de ceasornic) de la direcţia de 0° (numită uneori axă
polară), cunoscută ca axa pozitivă a absciselor în sistemul coordonatelor carteziene plane.

In figura precedenta , coordonatele polare (3, 60°) ar fi reprezentate în plan ca un punct
aflat la 3 unităţi depărtare de pol pe direcţia de 60°. Coordonatele (−3, 240°) ar fi
reprezentate prin acelaşi punct deoarece o distanţă radială negativă este măsurată ca o
distanţă pozitivă pe aceeaşi direcţie în sens opus (direcţia reflectată faţă de origine, care
diferă de direcţia originală cu 180°).
Aceasta ilustrează un aspect important al sistemului de coordonate polare, aspect care
lipseşte la cel cartezian: un singur punct poate fi exprimat printr-o infinitate de
coordonate diferite. Din acest motiv aplicaţiile CAD utilizează coordonatele cilindrice în
mod curent pentru localizarea punctelor.
5. CONVERSIA ÎNTRE COORDONATELE POLARE ŞI COORDONATELE
CARTEZIENE
Cele două coordonate polare r şi θ pot fi convertite în coordonate carteziene x şi y prin
utilizarea funcţiilor trigonometrice sinus şi cosinus:
Pentru a determina coordonata polară θ, trebuie să fie luate în considerare următoarele
două idei:
Când r = 0, θ poate fi orice număr real.
Când r ≠ 0, pentru a obţine o unică reprezentare a
lui θ, aceasta trebuie limitată la un
interval de lungime 2π. Alegeri
convenţionale pentru acest interval
sunt [0, 2π) şi (−π, π].
Pentru a obţine θ în intervalul [0, 2π), se poate folosi următoarea expresie :
Pentru a obţine θ în intervalul (−π, π], se poate folosi următoarea expresie
CURS NR 7
1. COORDONATE CILINDRICE
Sistemul de coordonate cilindrice extinde sistemul de coordonate polare din doua
dimensiuni prin adăugarea unei a treia coordonate care măsoară distanţa între un punct şi
plan.
Extinderea se realizeaza similar cu modului de trecere a sistemului de coordonate
carteziene din spatiul 2D in spatiul 3D .
A treia coordonată este de obicei notată cu h, rezultând cele trei coordonate cilindrice
(r, θ, h).
Pentru a treia coordonata se mai utilizează z

Coordonatele cilindrice implica un unghi şi două distante. In figura 2, Punctul A este
situat la 7 unitati in directia axei Z, iar pozitia fata de origine este stabilita printr-o linie
cu lungimea de 4.5 unitati care face un unghi 60 de grade cu axa X in planul XY .
Datorita acestei pozitionări, punctul A este situat pe suprafaţa unui cilindru care are o
rază de 4,5 unităţi şi o lungime de 7 unităţi, de aici şi numele de coordinate cilindrice.
În figura 3 poziţia punctului M se specifică în coordonate cilindrice prin precizarea
cotei ZM, a razei rM şi a unghiului θ M ,cu precizarea că ZM ∈ (-∞, ∞), rM ∈ [0, ∞),
θ M ∈ [0, 2π ).
Trecerea din coordonate carteziene în coordonate cilindrice se face prin relaţiile:
2 2
y x r + ·
Trecerea din coordonate cilindrice în coordonate carteziene se face prin relaţiile:
APLICATII
Identificaţi suprafeţele corespunzătoare celor 3 ecuaţii prezentate mai jos :
(a) r = 5
(b) r2+ z2 = 100
(c) z = r
Soluţie
a) În coordonate polare ştim ca pentru r = 5 rezultatul este un cerc cu raza de 3 unităţi.
Adăugând dimensiunea z căreia îi permitem să varieze obţinem în coordonate cilindrice
un cilindru cu raza de 5 unităţi.
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
·
¹
¹
¹
'
¹
< > ·
< ·
> > ·
≠ +
< ·
> ·
·
z z
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
π
π
π
θ
, cosθ ⋅ · r x
θ sin ⋅ · r y
z z ·
Soluţie
b) Ecuaţia este echivalentă cu : x2+y2+z2=100 care reprezintă o sferă cu centrul în
origine şi raza de 10 unităţi.
Soluţie
c) Deoarece raza este este egală cu înălţimea iar unghiul este unic rezultatul este un con
in coordonate cilindrice
2. COORDONATE SFERICE
Coordonatele polare pot fi extinse în trei dimensiuni folosind notaţiile (ρ, φ, θ), unde ρ
este distanţa de la origine, φ este unghiul făcut cu axa z (numită colatitudine sau zenit şi
măsurată de la 0 la 180°) iar θ este unghiul cu facut cu axa x (ca şi în coordonate polare).
În Figura 3, distanţa în planul XY este de 3 unităţi (raza sferei), unghiul in planul XY
este de 20 de grade, iar punctul marcat rezulta prin rotirea cu 60 grade a dreptei cu
lungimea de 3 unitati, fata de planul XY, dea lungul sferei.

In figura poziţia unui punct M se specifică în coordonate sferice prin precizarea razei
rM ,a unghiului ϕ M (latitudine) şi a unghiului θ M (longitudine) , cu observatia că r ∈
[0, ∞), θ ∈ [0, 2π ), ϕ ∈ [-π /2, π /2].
Transformarea din coordonate carteziene în coordonate sferice se face cu ajutorul
relaţiilor:
2 2 2
z y x r + + ·
Transformarea din coordonate sferice în coordonate carteziene se face cu ajutorul
relaţiilor
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
¹
¹
¹
'
¹
< > ·
< ·
> > ·
≠ +
< ·
> ·
·
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
π
π
π
θ
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
≠ +
+
> · +
< · + −
·
0 : ,
0 , 0 : ,
2
0 , 0 : ,
2
2 2
2 2
2 2
2 2
y x pentru
y x
z
arctg
z y x pentru
z y x pentru
π
π
ϕ
, cos cos θ ϕ ⋅ · r x
CURS NR 8
1. TRANSFORMĂRI 3D - TRANSLAŢIA
Manipularea şi modificarea obiectelor 3D se pot reduce, în limitele unor erori
prestabilite, la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte geometrice.
Pentru modificarea locală a formei unui obiect se recurge la schimbarea coordonatelor
unei anumite mulţimi de puncte din sistem, aceasta făcându-se de obicei prin înlocuirea
directă pe baza datelor introduse (de exemplu de la tastatură).
Pentru a putea vizualiza un obiect în diverse poziţii, la diferite distanţe faţă de
observator, se folosesc transformări globale 3D relativ la un sistem de coordonate (fig.
2.3.), cum ar fi: translaţia, rotaţia, mărirea sau micşorarea la scară, simetria etc.

În continuare, se prezintă relaţiile prin intermediul cărora se pot obţine coordonatele
punctelor transformate pornind de la coordonatele iniţiale, pentru cele mai uzuale
transformări 3D.
În general, se folosesc trei metode pentru a preciza translaţia unui sistem de puncte:
- specificarea deplasărilor pe direcţia fiecărei axe de
coordonate;
- specificarea direcţiei de deplasare şi a valorii
deplasării;
θ ϕ sin cos ⋅ · r y
ϕ sin ⋅ · r z
- specificarea punctului din spaţiu în care este
transpus un anumit punct din sistem, prin
translaţia dată.
Translaţia unui punct din sistem este ilustrată în figura următoare :
Prima metodă este şi cea mai des utilizată. Dacă se doreşte deplasarea unui sisteme de
puncte prin translaţie, se precizează trei valori: dx (deplasarea pe axa Ox), dy (după Oy)
şi dz (după Oz). Valorile deplasărilor pot fi pozitive sau negative.Distanţa pe care s-a
făcut deplasarea este:
Coordonatele punctelor din sistem în reperul xOyz după translaţie se calculează cu
relaţiile:
2 2 2
dz dy dx D + + ·
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
+ ·

· + ·

+ ·

dz z z
n i dy y y
dx x x
i i
i i
i i
. , 1 ,
Rotaţia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune în trei rotaţii, câte una
după fiecare axă a unui reper triortogonal. Situaţia este prezentată în figura.
Evident, considerând coordonatele punctelor relative la un sistem dat, o rotaţie a
sistemului de puncte este echivalentă cu o rotaţie în sens contrar a sistemului de axe de
coordonate.
Fie un punct M (x, y, z) situat în planul xOy. Se urmăreşte rotaţia punctul M cu unghiul
c1 în sens trigonometric în jurul originii, în planul xOy (axa de rotaţie Oz), ca în figura.
La orice rotaţie, OM rămâne constant (este raza de rotaţie). Se notează: OM = OM′ = r.

În poziţia iniţială, M face cu axa Ox unghiul α . Aşadar, se poate scrie:
x = r cosα ,
y = r sinα .

După rotaţia cu unghiul orientat , coordonatele punctului M′ se scriu sub forma:

x′ = r cos(α + c1),
y′ = r sin(α + c1),
4. TRANSFORMĂRI 3D – FACTORI DE SCARĂ
Translaţia şi rotaţia modifică coordonatele unui sistem de puncte, fără să afecteze
distanţele şi poziţiile relative dintre acestea. Modificarea coordonatelor prin înmulţire cu
factori de scară afectează distanţele dintre puncte.
Cea mai simplă transformare de acest gen este asemănarea. În acest caz se foloseşte un
factor de scară global (fsg), cu care se înmulţesc coordonatele corpului.
5. TRANSFORMĂRI 3D – SIMETRIA (OGLINDIREA)
Simetria este operaţia prin care anumite coordonate ale unui punct sau ale unui
sistem de puncte capătă sens contrar celui indicat.
Cel mai des utilizate sunt simetriile faţă de planele sistemului de referinţă, faţă de axe şi
faţă de origine, pentru care relaţiile de transformare sunt:
simetrie faţă de xOy: simetrie faţă de xOz:
simetrie faţă de yOz simetrie faţă de Ox: :
simetrie faţă de Oy: simetrie faţă de Oz:
simetrie faţă de O (origine):
În mod uzual, sunt suficiente cele şapte simetrii prezentate. Simetria faţă de un plan
oarecare se poate rezolva aplicând sistemului de referinţă translaţia şi rotaţia (astfel încât
un plan de coordonate să se suprapună peste planul dat) şi apoi simetria faţă de acel plan
de coordonate. După aceasta se face rototranslaţia inversă. Analog se procedează în cazul
unei drepte oarecare.
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸

− ·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


− ·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸



·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸



·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸




·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
În cazul unui punct, este suficientă o translaţie aplicată sistemului de coordonate, astfel
încât originea să ajungă în punctul dat, apoi se aplică relaţiile de simetrie faţă de origine.
După calculul coordonatelor punctului simetric, se aplică translaţia inversă.

Aceste şapte simetrii se pot reduce şi ele la cele trei simetrii faţă de planele de
coordonate. Simetria faţă de o axă se obţine prin compunerea simetriilor faţă de cele două
plane a căror intersecţie este axa, iar simetria faţă de origine rezultă prin aplicarea
succesivă a celor 3 simetrii faţă de planele de coordonate.
La rândul lor, aceste trei simetrii se pot obţine folosind simetria faţă de un singur plan
de coordonate, împreună cu rotaţiile care suprapun planele de coordonate.
6. REPERE DE COORDONATE CARTEZIENE
ATASATE OBSERVATORULUI
Fiind dat un ecran virtual E, paralel sau confundat cu ecranul fizic al display-ului, se
asociază acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy, cu originea în centrul ecranului.
Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar sensul în care acesta priveşte poate fi
contrar sau identic axei Oz. Alegerea acestui sens depinde în marea majoritate a
situaţiilor de poziţia originii în mod grafic (O1) la display-ul cu care se lucrează.
În figura sunt prezentate repere de coordonate carteziene ataşate observatorului :
a-display cu originea în colţul din stânga –jos al ecranului (O1), coordonatele pe ecran
fiind q şi w, căruia i se asociază un triedru drept cu originea în centrul ecranului (O);
b-display cu originea în colţul din stânga – sus al ecranului, căruia i se asociază un
triedru drept;

c şi d – situaţii similare a şi b, triederele asociate fiind acum stângi
Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataşat observatorului) sunt
prezentate în figura a., b., c., d.
Originea O se poate alege şi în alt punct, diferit de centrul ecranului, iar ∆ precizează
sensul de observare.

Este indicat ca reperele de coordonate în care se modelează obiectele ce urmează a fi
observate, să fie de acelaşi tip cu reperele de observare (ataşate observatorului). Triedrele
stângi sunt folosite datorită corespondentei naturale intre acestea şi sistemul format de
axele ecranului şi direcţia de observare.

Trecerea intre un triedru drept şi unul stâng, precum şi trecerea inversa se poate face
simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate (simetrie fata de xOy).
CURS NR 9
1. PROIECŢII
Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul fizic. Obiectele pot fi redate prin
proiecţii 3D sau prin vederi multiple. Proiecţiile în trei dimensiuni (3D) sunt utile pentru
că furnizează o imagine similară cu cea percepută de “ochiul minţii desenatorului”. Dar
proiecţiile în 3 D sunt de multe ori inadecvate când trebuie redate detaliile unui obiect.
Spre exemplu, o gaură circulară devine elipsă in proiecţie izometrică 3D.
Proiecţiile în vederi multiple suplinesc lipsurile proiecţiilor în 3D. Ele sunt colecţii de
imagini in 2D ale diferitelor părţi aparţinând obiectului 3D.
Proiecţiile sunt aplicaţii care transferă obiecte din spaţii cu trei dimensiuni, în spaţii cu
mai puţine dimensiuni. Un interes deosebit îl reprezintă proiecţia corpurilor
tridimensionale în plan, transformare prin care ia naştere imaginea propriu-zisă a
obiectului.

Pe scurt, proiecţia este reprezentarea unei figuri din 3 dimensiuni în două dimensiuni
privită dintr-o direcţie particulară.

În linii mari, proiecţiile se pot împărţi în :
- proiecţii care reprezintă obiectul 3D prin vederi 2 D
(proiecţii ortogonale)

- proiecţii grafice sau ilustrate (pictorial projection) care prezintă obiectele aşa
cum apar în fotografii, păstrând astfel percepţia de 3D (proiecţii axonometrice,
oblice, în perspectivă).
O altă clasificare a proiecţiilor este dată în figură :
PROIECŢIA ORTOGONALĂ
Proiecţia ortogonală reprezintă obiectul din 3 dimensiuni prin vederi în două
dimensiuni aflate în plane de proiecţie care fac între ele unghiuri drepte. Se utilizează mai
ales în inginerie pentru desenele maşinilor şi a componentelor acestora şi în desenele de
arhitectură.
Avantaje :
Permite măsurarea exactă a dimensiunilor reale
Toate vederile sunt reprezentate la aceeaşi scară
Dezavantaje: Nu oferă vizualizări realiste ale formelor 3D
De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obţine o
imagine tridimensională a unui obiect
PROIECTIA AXONOMETRICĂ
Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei ortogonale cu exceptia că planul
de proiecţie nu este paralel cu axele principale de coordonate.

Izometrică: Unghiurile dintre toate cele trei axe principale este egal cu (120 º).
Coeficientul de deformare este acelaşi pentru toate axele.
Planul de proiectie intersectează axele principale la un unghi de 45 grade.

Dimetrică: Unghiurile dintre două axe principalele de coordonate sunt egale. În acest
caz coeficientul de deformare este acelaşi pentru două axe.


Trimetrică: Unghiurile dintre cele trei axe principale sunt diferite. În acest caz
coeficientul de deformare este diferit pentru toate axele.
Avantaje:
- obiectele 3D se pot ilustra într-un număr redus de vederi.
- măsurările se poate face la scară de-a lungul principalelor axe
Dezavantage:
- creează aspect denaturat mai util pentru formele dreptunghiulare decât pentru formele
curbe.
Exemple de utilizare
La cataloage ,mobilier, design structural, Modelare 3D in timp real (Maya, AutoCAD,
etc)
La jocurile video care utilizează proiecţia izometrică incă din 1982 cand Bert şi
Zaxxon au dezvoltat grafica rasterizată.
Se utilizează foarte mult şi în aplicaţiile actuale când se doreşte vizualizarea în acelaşi
timp a obiectelor apropiate şi cât şi a celor aflate la la distanţă (de exemplu, jocuri de
strategie sau jocuri de simulare).
Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt izometrice, ci sunt trimetrice cu
unghiuri arbitrare , dar utilizatorii le spun izometrice, pentru a evita învăţarea unui cuvânt
nou. Alţi termeni nepotriviţi folosiţi pentru vederile axonometrice sunt "2.5D" şi "trei
sferturi".
Orice desen ingineresc trebuie să prezinte totul despre obiectul reprezentat . Obiectul
trebuie înţeles complet din desen. Dacă desenul izometric poate descrie într-o singură
imagine toate detaliile şi dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal.
Dacă în figura anterioară am fi avut o gaură în partea din spate aceasta nu ar fi putut fi
vizibilă prin utilizarea unei singure vederi izometrice. Pentru completarea reprezentării
este necesară o proiecţie ortogonală.
PROIECŢIA OBLICĂ
Vederea din faţă se reprezintă ca în proiecţia ortogonală cu forma şi dimensiuni reale.
Vederile de sus şi din lateral sunt proiectate în spatele vederii din faţă. Este utilă când
vederea din faţă conţine mai multe detalii şi elemente decât cea din spate.
Avantaje:

- poate prezenta forma exactă a unei feţe aparţinând unui obiect
- se pot face măsurători precise mai bune pentru formele eliptice decât în proiecţie
axonometrică.
- se pot face mai uşor comparaţii între dimensiuni
- percepţia de 3 D este mai evidentă

Dezavantaje:

- obiectele pot arăta distorsionate când nu s-a ales corect poziţia de proiecţie (de
exemplu, cercurile devin elipse)
- vedere nerealistă

Există două tipuri de proiecţii oblice:
Proiecţia Cavalier
Proiecţia Cabinet
Proiec ţia Cavalier

Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 450. Feţele perpenticulare
proiectate sunt la scara 1:1. Întreg desenul utilizează aceeaşi scară.
Proiecţia Cavaliere a unui cub cu latura de o unitate
Proiecţia Cabinet
Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 63.4º=arctan(2). Suprafeţele
perpenticulare sunt proiectate la scara 1:2..
Proiecţia cabinet a unui cub cu latura de o unitate
Proiecţia Cabinet :
Oferă o vizualizare mult mai realistă
Este utilizată la desenarea cabinetelor
2. PROIECŢIA ÎN PERSPECTIVĂ
Ideea de perspectivă se bazează pe percepţia vederii umane. Oamenii percep mărimea
unui obiect, dupa dimensiunea imaginii pe retină. Deci, obiecte de dimensiuni diferite pot
avea aceeaşi dimensiune a proiecţiei imaginii in ochii noştri (din acest motiv nu ne putem
da seama de mărimea obiectelor, dacă nu putem percepe cât de departe sunt.)
Acest tip de proiecţie creează imagini similare celor obţinute folosind tehnica
fotografică, mult mai realiste decât imaginile obţinute prin proiecţie paralelă. Ea prezintă
însă dezavantajul de a deforma obiectele şi de a denatura unghiurile şi lungimile.
Datorită faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experienţa noastră vizuală, ele
oferă informaţii de adâncime obiectelor, informaţii pe care proiecţia paralelă le distruge.
În proiecţie perspectivă, liniile paralele între ele şi neparalele cu planul de proiecţie par
să conveargă într-un punct numit “punct de fugă”. Evident, există o infinitate de puncte
de fugă. Dacă receptorul vizual este fix, toate obiectele se observă ca fiind situate într-un
“con de vedere”. În aplicaţiile grafice pe calculator, pentru comoditate, conul de vedere
se înlocuieşte cu o piramida de vedere.
Proiecţia perspectivă printr-un punct (one point perspective)
În acest caz axele x,z sunt paralele cu planul de proiecţie
Proiecţia perspectivă prin două puncte
În acest caz numai axa y este paralelă cu planul de proiecţie
Proiecţia perspectivă prin trei puncte

În acest caz nici una dintre axele x,y,z nu este paralelă cu planul de proiecţie
CURS NR 10
1. REPREZENTĂRI PARAMETRICE
Având în vedere marea diversitate şi deosebita complexitate geometrică a pieselor 3D
fabricate în prezent, software-ul destinat proiectării lor trebuie dezvoltat pe baza unor
modele matematice performante.
Indiferent dacă este vorba de modelarea sub formă de puncte sau de exprimarea în sens
estetic a unei forme, se pot enumera mai multe restricţii impuse acestor modele
matematice:
- configuraţia geometrică a piesei modelate pe calculator trebuie să se apropie cât mai
mult de configuraţia piesei reale, până la suprapunere, dacă este posibil;

- timpii de modelare trebuie să fie cat mai scurţi, prin urmare se evită folosirea unor
modele matematice de mare complexitate pentru reprezentarea pieselor;
- posibilitatea de modificare în regim dinamic a geometriei pieselor reprezentate;
- modificarea modelului într-o anumită porţiune nu trebuie să ducă la schimbarea
întregii configuraţii a acestuia;
- exploatare simplă şi intuitivă;
- modelul matematic trebuie să aparţină unei clase de funcţii continue, suficient de
mult derivabile pentru a permite o abordare matematică corespunzătoare;
- evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent să se realizeze cu
un minimum de operaţii;
- modelul matematic trebuie să permită acoperirea unei mari varietăţi de forme şi să
permită implementarea facilă a algoritmilor de intersectare.
Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat în anul 1960 un model matematic
original, bazat pe folosirea unor curbe şi suprafeţe parametrice, care respectă în mare
măsură cerinţele enumerate mai sus. Modelul Bezier este folosit şi astăzi în cadrul
sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din Franţa.
Datorită avantajelor sale, acest model a fost preluat de majoritatea dezvoltatorilor de
software, printre care: AutoDesk, Dassault Systems Delcam, IBM etc.
Alături de curbele şi suprafeţele Bezier, în modelarea asistată de calculator mai sunt
folosite şi alte modele matematice de reprezentare parametrică: Hermite, Nurbs, Coons
etc.
De cele mai multe , definirea sau reprezentarea acestor curbe şi suprafeţe nu poate fi
realizată printr-o singură funcţie analitică. Din acest motiv, curbele şi suprafeţele
parametrice sunt descrise pe porţiuni, fiecare porţiune fiind definită de o funcţie proprie.
Astfel, o curbă parametrică este compusă din mai multe segmente de curbă, iar o
suprafaţă parametrică se compune din mai multe petece de suprafaţă (fig. 1).


2. TIPURI DE MODELOARE GEOMETRICE
Modelorul geometric este acea componentă a unui program CAD care
construieşte modelul obiectului proiectat în memoria calculatorului.
Utilizatorul unui program CAD interacţionează preponderent cu modelorul
geometric. Din această cauză, concepţia care stă la baza modelorului influenţează
hotărâtor caracteristicile şi performanţelor unui program CAD.
În ciuda faptului că există o varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid într-
o formă matematică completă, cele mai multe sisteme folosesc cu precădere următoarele
metode:
Metoda construirii geometriei din corpuri solide
Tehnica de reprezentare a contururilor
Tehnica OCTREE
METODA CONSTRUIRII GEOMETRIEI DIN CORPURI SOLIDE
Prin această metodă un obiect este reprezentat ca o colecţie de primitive geometrice
(paralelipiped, prismă, piramidă, cilindru, con, sferă, tor etc.) între care se aplică un set de
operaţii booleene (denumirea provine de la matematicianul R. Boole care a inventat
algebra ale cărei operaţii logice stau la baza acestei tehnici).

Reprezentarea internă (în memoria calculatorului) a unui model CSG este un arbore
binar ale cărui noduri sunt primitive geometrice sau operaţii aplicate unor primitive (fig.
1.)
Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG)
(modelul şi arborele binar asociat)
Avantajul foarte important al modeloarelor CSG constă în faptul că ele generează
întotdeauna modele geometrice valide.
Dezavantajul lor rezidă în limitările de reprezentare geometrică impuse de setul
relativ restrâns de primitive puse la dispoziţia utilizatorului.
Deşi această metodă poate descrie suprafeţele generate între primitive, ea nu poate
manevra suprafeţele rezultate (numite şi sculpturale).
Aceste dezavantaje au făcut ca modeloarele CSG clasice să fie ocolite de utilizatorii
care trebuie să proiecteze obiecte cu suprafeţe de formă foarte complexă.

TEHNICA DE REPREZENTARE A CONTURURILOR (BREP)
Modelează un obiect prin definirea unei suprafeţe închise care separă interiorul de
exteriorul acestuia. În general, există posibilitatea de a descrie atât suprafeţe simple
(petece plane, suprafeţe de revoluţie, sweep-uri de translaţie sau de rotaţie etc), cât şi
suprafeţe de complexitate ridicată (petece Bezier, B-spline, NURBS etc.).
Forma obiectului poate fi modificată prin modificarea suprafeţei mărginitoare (de
graniţă), în concordanţă cu anumite reguli astfel încât să se menţină permanent validitatea
reprezentării volumului închis.

Modelele 3D construite prin enumerarea feţelor ce separă obiectele de restul mediului
(obiecte definite prin învelişul lor) se numesc modele prin frontiere BREP.

Modelul memorează şi poziţia interiorului obiectului faţă de feţe. Tehnica este
avantajoasă pentru vizualizări dar nu este bine adaptată pentru operaţii analitice, precum
calculul centrului de greutate sau al momentelor de inerţie. În figura b este reprezentat
schematic modelul BREP al modelului a.
Modelele prin frontiere au dificultăţi în respectarea cerinţelor pentru modele solide
valide. Pot apărea feţe flotante cu muchii ce aparţin doar unei feţe. Într-un model corect o
muchie se află la întâlnirea a două şi numai a două feţe.
O altă problemă este compatibilitatea : o suprafaţă generată trebuie să fie fizic posibilă.
Sunt excluse auto - intersectările şi ambiguităţile de orientare. Normalele celor două feţe
ce se întâlnesc într-o muchie trebuie să fie orientate compatibil
TEHNICA OCTREE
Tehnica octree este echivalentul 3D al arborelui binar şi aproximează solidele ca pe o
colecţie de cuburi cu mărimi şi orientări variabile. Metoda este foarte utilă pentru
aplicaţiile în trebuie scos în evidenţă aspectul interior al obiectelor.
Tehnica octree se bazează pe o schemă de reprezentare bidimensională prin care o
regiune spaţială pătrată este divizată în patru suprafeţe egale până la găsirea unor regiuni
omogene care pot fi aranjate arborescent.
CURS NR 11
1. MODELAREA CU SUPRAFEŢE
Modelele de tip suprafaţă sunt generate de regulă prin alăturarea unor suprafeţe
tridimensionale închise sau deschise (plane sau curbe) care definesc obiectul. Modelul
poate fi asimilat cu o suprafaţă de grosime infinitezimală care-i defineşte forma.
Suprafaţa este caracterizată de câteva elemente specifice, cum sunt:
muchia (edge) este conturul sau limita suprafeţei;
normala la suprafaţă – este perpendiculara la suprafaţă, indică exteriorul suprafeţei şi
este amplasată în colţul de unde începe suprafaţa.

În funcţie de modul de obţinere, suprafeţele se pot clasifica în (fig. 1)
primitive, definite de ecuaţii matematice şi create prin introducerea unor valori
specifice parametrilor;

generate prin mişcare, create prin deplasarea unor curbe;
înveliş (skin), aplicate peste un cadru (wireframe);
derivate, obţinute prin combinarea unor suprafeţe existente.
Suprafe ţe
Suprafe ţe
derivate
Suprafe ţe
înveli ş
Suprafe ţe
generateprin
mi şcare
Suprafe ţe
primitive
Torul
Conul
Prisma
Sfera
Suprafe ţe extinse
Suprafe ţe extrudate
Suprafe ţe derevolu ţie
Suprafe ţe cuform ă
liber ă( free form
surfaces)
Suprafe ţe profilate
Suprafe ţe plane
Suprafe ţe riglate
Suprafe ţe deracordare
(filleted, chamfered)
Suprafe ţe deîmbinare
Suprafa ţauniformdistanţată
Suprafe ţe tabulate
Paralelipipedul
Cilindrul
Piramida
SUPRAFEŢELE PRIMITIVE
Suprafeţele primitive sunt utilizate cel mai adesea în proiectarea conceptuală şi nu
necesită un cadru pentru construcţie.
De exemplu, pentru a realiza o suprafaţă sferică, operatorul trebuie să indice centrul
acesteia prin coordonatele xc, yc, zc, şi să introducă o valoare pentru raza R în ecuaţia:
2 2 2 2
R z y x · + +

Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul (box), piramida (piramid), prisma
(wedge), sfera (sphere), conul (cone), torul (torus).
SUPRAFEŢE GENERATE PRIN MIŞCARE
Suprafeţele generate prin mişcare se clasifică în:
suprafeţe de revoluţie;
suprafeţe extrudate;
suprafeţe extinse;
suprafeţe tabulate.
Suprafeţele de revoluţie se obţin prin deplasarea unghiulară a unei curbe, care
stabileşte forma constantă a suprafeţei, în jurul unei axe coplanare.
Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins între 0 şi 360 de grade.
Generarea suprafeţelor de revoluţie se realizează în AUTOCAD prin utilizarea
comenzii Revsurf.
Unghiul de rotatie este definit printr-un unghi de start, o marime si un sens orar
(clockwise — cw) sau trigonometric (counterclockwise — ccw). Curba generatoare poate
fi un segment de dreapta, un arc, un cerc, o elipsa sau o polilinie.

Dialogul este:
Command: Revsurf
Select object to revolve: se selecteaza conturul generator;
Select object that defines the axis of revolution: se selecteaza axa de rotatie;
Specify start angle <0>: se indica unghiul de start;
Specify included angle < +=ccw, -=cw) <360>: se specifica unghiul de rotatie
Suprafeţele extrudate se obţin prin deplasarea unei curbe de-a lungul unei alte
curbe plane. Entitatea obţinută poate fi teşită sub un anumit unghi numit “tappered
angle”. Această facilitate a comenzii de extrudare permite modelarea uşoară a piesele
turnate cărora trebuie să li se permită extragerea din forme.

În AUTOCAD unele modele tridimensionale se pot obtine pornind de la
contururi plane inchise, carora li se asociaza o a treia dimensiune . Procedeul se numeste
extrudare si comanda folosita este Extrude. Extrudarea are loc pe o directie
perpendiculara pe planul obiectului sursa, sau in lungul unei curbe directoare (path).
Solidul obtinut poate avea generatoarele paralele cu directia de extrudare sau inclinate.
Daca unghiul de inclinare este pozitiv sau negativ, generatoarele vor fi inclinate spre
interior, respectiv spre exterior.

Dialogul este:
Command: Extrude
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi extrudate
Select objects: <Enter>
Specify height of extrusion or [Path]: se indica inaltimea de „extrudare" (H) sau
directia (path), definita printr-un segment de dreapta, un arc de cere sau de elipsa, o
polilinie, o curba spline;
Specify angle of taper for extrusion <0>: se indica unghiul de inclinare (u) fata de
directia de „extrudare", intre -90° si +90°.

Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni
de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). În timpul deplasării,
conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. Dacă forma conturului
generator se modifică odată cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare.

În AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0° si 360°.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360°.

Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă
particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplasează capătul
unei drepte generatoare, care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie.
În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
Suprafeţele înveliş (skin) au specific faptul că “îmbracă” un cadru de sprijin, şi se
clasifică la rândul lor în:
suprafeţe riglate;
suprafeţe plane;
suprafeţe profilate;
suprafeţe cu formă liberă.
CURS NR 12
Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni
de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). În timpul deplasării,
conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. Dacă forma conturului
generator se modifică odată cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare.

În AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0° si 360°.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360°.

Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă
particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplasează capătul
unei drepte generatoare, care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie.
În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
1. MODELAREA CU SOLIDE
Un model solid este generat astfel încât să prezinte toate proprietăţile unui obiect real.
În acest sens, pe lângă dimensiuni, modelelor solide li se pot atribui şi materiale, de
unde rezultă proprietăţi de masă, posibilitatea calculării momentelor de inerţie, a
centrelor de greutate etc.
Toate aceste proprietăţi impun un volum mare de informaţii pentru reprezentarea
modelului. Din acest motiv, din punct de vedere informaţional, modelarea solidă este cea
mai complexă dintre variantele de modelare.
Ca şi în cazul modelării cu suprafeţe, modelarea cu ajutorul solidelor face apel la un set
de primitive solide, ale căror dimensiuni şi poziţie în spaţiu sunt stabilite de operator.
Primitivele solide generează un solid particular atunci când se dau valori pentru
anumite argumente ce intervin în ecuaţiile parametrice specifice.
Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul, piramida, sfera, prisma,
conul, cilindrul, torul. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare este
independentă de tehnica de modelare utilizată de sistem (CGS, BREP sau OCTREE).

Exemple de desenare a primitivelor solide în AUTOCAD
1. Comanda Box
- deseneaza un paralelipiped
Op ţiuni :
Corner point of box - primul colt al paralelipipedului
Lenght - lungimea
Height - înaltimea
Width - latimea
Cube - deseneaza un cub
Rotation angle about the Z axis - unghiul de rotaţie
în jurul axei OZ
2. Comanda Cone
- deseneaza un con sau un trunchi de con
Opţiuni
Center point for base - centrul bazei
Diameter for base - diametrul bazei
Radius for base - raza bazei
Diameter for top - diametrul bazei superioare pentru
un trunchi de con
Radius for top - raza bazei superioare pentru un trunchi
de con
Height - înăltimea
BOX

SPHERE CONE
3. Comanda Sphere
- deseneaza o sfera
Opţiuni
Center point of sphere - centrul sferei
Diameter - diametrul
Radius – raza
Pentru modelarea pieselor complexe necesare în inginerie, asupra primitivelor se aplică
o serie de operaţii de editare. Dintre aceste operaţii, foarte importante sunt operaţiile
booleene (reuniunea, diferenţa, intersectarea)

Aceste operaţii se pot aplica atât primitivelor, cât şi altor solide create prin alte tehnici,
şi are avantajul de a realiza o analogie directă cu procesele de fabricare comune: sudarea,
lipirea, găurirea.
Exemple de operatori booleeni în Autocad
1. Comanda UNION
Reuneşte volumul mai multor obiecte solide in volumul unui singur obiect. Comanda
solicita solidele asupra carora se aplica operatia si genereaza un nou obiect solid, al carui
volum este reuniunea volumelor constituentilor. Comanda lucreaza in sensul clasic al
reuniunii booleene volumul rezultant incluzand volumele constituente, volumul comun
fiind considerat o singura data.
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.
Pentru volume disjuncte, care nu se suprapun spatial, volumul rezultant este suma
aritmetica a volumelor considerate in reuniune .

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii UNION
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii UNION
2. Comanda INTERSECT
Se utilizează pentru a obtine volumul comun a doua sau mai multe obiecte. Daca
obiectele solide considerate nu se suprapun, corpul compozit nu se constituie.
Comanda elimina toate volumele necomune tuturor constituetilor .
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii INTERSECT
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii INTERSECT
3. Comanda SUBTRACT
Daca prin intersectarea booleana a solidelor se obtine volumul comun al acestora,
prin diferenta booleana rezulta volumul necomun al primului set in raport cu al doilea
set de obiecte. Comanda aferenta este SUBTRACT, care solicita mai intai setul de
obiecte cu rol de descazut si apoi setul de obiecte cu rol de scazator. Operatia nu este
comutativa, rezultatul fiind dependent de rolul fiecarui set de obiecte

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii SUBTRACT
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii SUBTRACT
Alte tehnici de obţinere a solidelor sunt:
- conturarea (sweeping);
- ajustarea (tweaking).
Conturarea este o tehnică foarte flexibilă de generare a solidelor, fie prin rotirea
unei polilinii închise bidimensionale în jurul unei axe, fie prin extrudarea acesteia,
metode similare modelării cu suprafeţe.
Modelarea solidelor prin revoluţie

Modelarea solidelor prin extrudare
Ajustarea este o tehnică de modificare a geometriei solidelor prin repoziţionarea
vertexurilor, înlocuirea muchiilor, modificarea suprafeţelor sau înlocuirea primitivelor
solide. Această tehnică se poate aplica doar sistemelor de modelare bazate pe tehnica de
reprezentare a conturului (BREP).
Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor
Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informaţional, iar
complexitatea acestor informaţii fac posibilă o mare varietate de aplicaţii externe, printre
care se numără şi metoda analizei cu elemente finite. Majoritatea pachetelor program
destinate modelării solide au implementate şi teste de verificare a validităţii modelului,
pentru evitarea generării unor obiecte aberante.
Datorită complexităţii informaţiilor, softul de modelare necesită o dotare hardware
performantă care este costisitoare. Dacă resursele hardware nu sunt adecvate, modelarea
solidă este greoaie şi în acelaşi timp mare consumatoare de timp.
CURS NR 13
TIPURI DE REPREZENT ĂRI ALE DESENELOR
Un model al unui obiect real există în calculator sub forma unui set de date şi proceduri
geometrice, păstrate în forma binară în baza de date a sistemului.
Componenta software care procesează modelul în vederea realizării formelor
geometrice pe ecran se numeşte viewer.
Acestui program de vizualizare trebuie să-i fie transmise informaţii despre modul în care
să afişeze modelul (ce vederi şi ce secţiuni să reprezinte şi în ce mod). Acest proces are
loc adesea prin dialog cu utilizatorul, element care indică un viewer interactiv.

Viewerele moderne oferă o mare varietate de posibilităţi pentru afişarea pe ecran a
geometriei. Faţă de proiecţiile ortogonale tradiţionale, ele oferă şi posibilitatea
vizualizării obiectelor în perspectivă, din orice unghi şi distanţă dorite.

Vederile pot fi realizate într-o largă diversitate de moduri, în concordanţă cu
compromisul pe care operatorul doreşte să-l facă în privinţa calităţii imaginii
Reprezentările “wire-frame” sau “cadru de sârmă” au fost şi sunt des utilizate, obiectul
fiind format ca o colecţie de linii, definind fiecare câte o muchie a suprafeţelor sale
mărginitoare.
Comparaţie între modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) şi obiectul real
corespondent (b)
Algoritmii corespunzători fiind simpli, conferă rutinelor grafice avantajul de a produce
imagini de corpuri 3D cu suficientă rapiditate pentru a putea fi incluse în programe de
proiectare asistată, chiar şi pe calculatoarele cu performanţe relativ modeste în ceea ce
priveşte viteza de prelucrare a datelor.
Rutinele grafice se pot realiza în timp acceptabil pe calculatoarele personale sau
personal-profesionale.
În reprezentările wire-frame, corpurile astfel reprezentate par lipsite de substanţă şi
obligă la un efort intelectual pentru înţelegerea poziţiei exacte a unui corp şi a relaţiilor
de profunzime între componentele acestuia.
Pentru o proiecţie paralelă, distincţia se poate face numai în cazul în care se realizează
generarea prin înfăşurare şi se cunoaşte ordinea în care diferitele faţete se află codificate
în baza de date (ceea ce nu este întotdeauna cazul).
Ilustrativă pentru această problemă este iluzia Schroder (iluzia scării) prezentată în
figura următoare. Nu se poate preciza dacă scara din figură este privită de deasupra sau
de dedesubt.


Iluzia Schroder
Dezavantajul reprezentării menţionate anterior este legată de faptul că ea nu oferă
privirii o imagine asemănătoare celor cu care ochiul uman este obişnuit .
O faţetă poligonală sau o suprafaţă oarecare a unui corp real nu poate fi străpunsă cu
privirea (cu excepţia celor transparente, care însă au o pondere mică); ea este opacă,
reflectă spre ochi raze de lumină care permit formarea pe retină a imaginii corpului
respectiv, cu zone de umbră şi iluminare în variate nuanţe de culori.
Pe suprafeţele reale se pot observa detalii, asperităţi, adică o textură care permite
recunoaşterea materialului. Aceste elemente, cunoscute din experienţa vizuală reală,
reproduse pe ecran, permit crearea iluziei de substanţă prin producerea de imagini
realiste, aplicaţie deosebit de importantă a graficii asistate de calculator.
Aşadar, reprezentări realiste ale corpurilor 3D se pot obţine prin combinarea a patru
metode:
- eliminarea tuturor elementelor şi a părţilor corpului care, privite în condiţiile
date, sunt mascate (eliminarea liniilor şi suprafeţelor ascunse);
- simularea iluminării corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine
precizat (surse distribuite, punctiforme, lumină paralelă, lumină ambiantă).
- reconstituirea detaliilor existente pe suprafaţă (a texturii materialului).
- reconstituirea culorilor şi a nuanţelor în care obiectul (corpul) original ar apărea,
iluminat fiind în condiţiile precizate.
Prin prelucrarea reprezentărilor simple, se măreşte cantitatea de informaţie
disponibilă pe ecran, pentru a permite utilizatorului să înţeleagă relaţiile 3D existente
între mai multe corpuri sau între componentele unui corp.
Dacă se adaugă imaginii un minim de informaţie necesar atingerii acestui scop, fără
a tinde spre un “realism absolut”, atunci se pot realiza programe mai simple care să
ofere rezultatul în timp rezonabil.
Asemenea rutine grafice sunt astăzi curente în proiectarea asistată de calculator.


Cantitatea minimă de informaţie necesară pentru o reprezentare neambiguă rezultă
din analiza figurii următoare.

Reprezentarea din figura a nu este suficientă pentru ca privitorul să poată preciza
poziţia relativă a celor două cuburi.
Figura b prin adausul de informaţii grafice, lămureşte problema. Informaţiile cu privire
la poziţia relativă sunt calitativ complete. Pentru precizarea lor nu a fost nevoie să se
cunoască textura superficială a cuburilor (pentru a recunoaşte eventual materialul),
culoarea acestuia, sau cum sunt acestea umbrite. Imaginile care ar oferi asemenea
informaţii, ar avea încorporat cu mult mai mult decât este necesar pentru a clarifica
problema poziţiei relative.
O ilustrare şi mai simplă este iluzia cubului lui Necker, din figura următoare. Pentru
reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile.
Scopul graficii realiste pe calculator este acela de a produce imagini imposibil de
deosebit de cele fotografice, pentru corpuri sintetizate în memoria calculatoarelor prin
proiectare, sau după modele reale.
Programele care realizează aceste imagini, echipamentul pe care ele sunt generate,
reprezintă investiţii importante care trebuie justificate prin aplicaţii în domeniul
simulatoarelor, sau proiectarea asistată de calculator.
Cu ajutorul acestor metode, utilizatorii pot studia şi modifica după voie produsele la
care lucrează, analizând mai multe variante reducându-se costurile legate de proiectare,
comparativ cu construirea de modele şi prototipuri.
Proiecţia paralelă poate fi folosită pentru explicitarea 3D a unui corp atunci când se
oferă simultan utilizatorului trei proiecţii paralele după trei plane care formează un triedru
drept. Este vorba de aşa numitele reprezentări “3 vederi”, un caz particular constituindu-l
reprezentarea “elevaţie-plan-profil”. De precizat că pentru piese complicate, aceste trei
vederi nu sunt întotdeauna suficiente.
Proiecţiile în perspectivă oferă posibilitatea de a cunoaşte relaţiile de profunzime, cu
condiţia de a şti în prealabil cum arată corpul. Dacă nu se cunoaşte forma corpului
reprezentat, ambiguitatea persistă. De exemplu, corpul reprezentat în proiecţie
perspectivă în figura urmatoare poate fi un cub sau un trunchi de piramidă.
Exemplu de reprezentare ambiguă: cub sau trunchi de con?
Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului într-un sistem
CAD-CAM, se pot sublinia următoarele:
Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau porţiuni de linii, care în
mod normal sunt în spatele unor obiecte, nu sunt afişate pe display. Are loc astfel o
îmbunătăţire considerabilă faţă de modul de afişare wire-frame, dar necesită un timp de
calcul suplimentar, deoarece modulul de vizualizare trebuie să verifice dacă fiecare
segment al unei linii este sau nu ascuns. O opţiune a acestui mod de vizualizare este
trasarea punctată a liniilor ascunse.

Umbrirea (Shading). Este o modalitate de reprezentare în care obiectul apare
iluminat de una sau mai multe surse de lumină, a căror poziţie şi intensitate pot fi definite
de operator.
Cunoscând direcţia luminii (pentru iluminarea paralelă) sau poziţia sursei (pentru
iluminarea cu sursă punctiformă), umbrirea poate furniza informaţii utile, însă necesită un
efort de calcul considerabil.

Perspectiva. Perspectiva poate ajuta la înlăturarea unor ambiguităţi în reprezentările
wire-frame. Atunci când proiectantul ştie că obiectele analizate au multe linii paralele,
perspectiva încorporează informaţii de profunzime, întrucât paralelele par să conveargă în
punctele de fugă;

Efectul cinetic de profunzime. (Proiecţiile dinamice). Această tehnică sugerează
profunzimea prin mişcarea obiectului relativ la poziţia observatorului. O mişcare
edificatoare este rotaţia în jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mişcă mai rapid
decât cele îndepărtate, liniile din părţi opuse ale axei de rotaţie se mişcă în sensuri
contrare;
Indicii de intensitate. Această metodă implică variaţia intensităţii liniilor. Liniile
îndepărtate vor apărea mai şters decât cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD.
Se evidenţiază faptul că eficienţa metodei scade cu creşterea complexităţii obiectului.
(Necesită display-uri cu intensitate variabilă pe pixel).
Secţionarea în adâncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot
fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz, în lungul acesteia. Planul
(numit plan limitator posterior sau “back clipping plane”) dezvăluie observatorului, pe
măsura deplasării sale – obiectul, oferind astfel informaţii relative la profunzime.
Informaţia despre adâncime apare afişată dinamic.
Textura.
Textura este o caracteristică importantă a suprafeţei, care oferă despre aceasta multe
informaţii, inclusiv de adâncime. Microstructura unei suprafeţe prezintă o oarecare
regularitate. Schimbările în aspectul texturii (gradientul de textură) sunt purtătoare de
informaţii cu privire la orientarea şi adâncimea unei suprafeţe. Cele patru caracteristici
principale ale texturii sunt : mărimea, forma, orientarea şi densitatea. Schimbările în
aceste componente, datorate transformărilor perspective şi proiective, furnizează
informaţii despre poziţia suprafeţei şi schimbările în orientarea acesteia.
Metoda se poate aplica numai pe display-urile cu rezoluţie foarte bună (din motive de
reprezentare a gradientului de densitate ale structurii).

Piesele pot apărea că sunt realizate din diferite materiale, ale căror caracteristici sunt fie
predefinite şi alese din biblioteci de texturi (otel, cupru, crom, plastic, lemn, piatră, sticlă
etc.), fie sunt indicate de utilizator prin culoare, opacitate (sau transparenţă), strălucire,
reflexie, refracţie, rugozitate.
Tehnica “plimbare în jurul modelului”-“walking around model”
Este un gen de simulare a mişcării pe care îl oferă anumite module de vizualizare prin
crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului că se mişcă
în jurul sau în interiorul modelului. Animaţia se obţine prin introducerea viewerului într-
un ciclu, pe parcursul căruia se modifică în mod inteligent unul sau mai mulţi parametri
de reprezentare;
Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc.)
Aceste echipamente se află în faza de experimentare şi permit vizualizarea
tridimensională a obiectelor, făcând apel la două imagini privite din două poziţii diferite.
CURS NR 14
NOŢIUNI GENERALE PRIVIND PROCESAREA IMAGINILOR
ELECTRONICE
1.Ce sunt imaginile electronice ?
2. Cum se pot ob ţine ?
3. Cum se pot îmbunătăţi ?
Imaginile electronice sunt de două tipuri :
imagini digitale
imagini vectoriale
1 IMAGINEA DIGITALĂ
Imaginea digitală este reprezentarea unei imagini bidimensionale sub forma unui set de
valori ce alcătuiesc o matrice. Elementele imaginii se numesc pixeli.
În general, în memorie, imaginile sunt salvate sub formă de rastru , iar pe un mediu
extern ele sunt salvate sub o formă comprimată.
Display-urile computerelor sunt alcătuite din puncte minuscule numite pixeli.
Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. Cu cât sunt mai
mici şi mai apropiate cu
cu atât calitatea imaginii este mai ridicată, dar şi mărimea fişierului necesar pentru
stocarea ei. Pentru fiecare pixel al desenului se memoreaza codul de culoare.
O imagine este caracterizată de: rezoluţie , adâncimea culorii , spaţiul de culoare
Rezoluţia - descrie cantitatea de informaţie pe care o imagine o înmagazinează şi se
exprimă în : PPI -- Pixels per inch sau DPI -- Dots per inch

Adâncimea culorii reprezintă numărul de biţi care sunt folosiţi pentru a reprezenta
culoarea unui singur pixel. Se exprimă în BPP -- Bits per pixel.
1-bit = 2^1 = 2 culori: imagine monocromă;
2-biţi = 2^2 = 4 culori: imagine în tonuri de gri : CGA
4-biţi = 2^4 = 16 culori: EGA şi VGA;
8-biţi = 2^8 = 256 culori: VGA; SVGA;
15-biţi = 2^15 = 32768 culori: 5 biţi pentru fiecare
canal RGB;
16-biţi = 2^16 = 65536 culori: ca şi în cazul 15-biţi, cu
excepţia că pentru verde se folosesc 6 biţi.
Spaţiul de culoare este o metodă matematică de reprezentare numerică a culorilor.
Spaţii de culoare:
RGB şi SRGB -- Red Green blue;
CMYK -- Cyan Magenta Yellow Black;
HSV -- Hue Saturation Value;
HSL -- Hue Saturation Luminance;


Un avantaj al imaginii digitale este ca imaginea creata din puncte poate sa contina
foarte multe detalii, insa când dimensiunea desenului se modifica, el pierde din calitate.
Astfel, daca se mareste foarte mult, conturul desenului apare in trepte (efectul de „dinti de
ferestrau”), iar daca se micsoreaza foarte mult, punctele ajung sa se suprapuna unele
peste altele.
Cel mai important program de lucru cu imagini digitale este Adobe Photoshop.

Obţinerea imaginilor digitale
Imaginile digitale pot fi create cu ajutorul unei multitudini de dispozitive tehnice, cum
ar fi : aparate de fotografiat digitale, aparate de filmat digitale, scanere de
imagine, maşini de măsurat în coordonate, radare aeriene şi multe altele.
Imaginile digitale mai pot fi de asemenea obţinute şi/sau sintetizate (create) din diferite
date ne-imagistice, eventual "artificiale", cum ar fi grafica computerizată.
Deşi pixelii şi imaginile digitale nu pot fi văzute în mod nemijlocit, până la urmă scopul
lor este tot obţinerea unor imagini reale care pot fi văzute de către om.

Acest deziderat se realizează cu ajutorul unor dispozitive tehnice consacrate acestui
scop, cum ar fi imprimantele, ecranele (display-urile) de calculator, proiectoarele de
imagini ş.a.
Există numeroase programe care pot face ca o imagine digitală din computerul unde a
fost ea stocată să devină vizibilă şi pentru om. Astfel, cele mai răspândite formate de
codificare a imaginilor care pot fi vizualizate cu ajutorul calculatorului sunt: BMP,
JPEG, TIFF, GIF, PNG.
Formatul JPEG
Formatul de fişier JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost dezvoltat de C-
Cube Microsystems în 1992 şi aprobat în 1994 ca standartul ISO 10918-1.

În ciuda adâncimii mari de culoare (16 milioane de culori) imaginile scanate cu JPEG
pot fi stocate pe harddisk, ocupând puţin spaţiu. Acest lucru este posibil datorită unei
comprimări a datelor bine pusă la punct, care micşoreaza dimensiunile fişierului la
minim.
Fişierele JPEG pot fi recunoscute dupa extensia .jpeg, .jpg, .jpe.jfif, .jfi, .jif (containers)
Formatul GIF (Graphic Interchange Format)
Este unul dintre cele mai cunoscute formate pentru fişiere de imagini. Limitările de
culoare fac ca formatul Gif să fie nepotrivit pentru reproducerea pozelor sau altor imagini
cu culori continui, dara este foarte potrivit pentru imagini simple ca exemplu grafice sau
logo-uri cu suprafete de culori unanime.
Formatul TIFF
TIFF este un acronim al Tag(ged) Image File Format. Este unul din cele mai populare
şi flexibile tip de fişier în format raster. Desi este foarte cunoscut datoritã flexibilitãtii si
puterii de compresie, el este considerat în egalã mãsurã destul de complicat si misterios în
acelasi timp. Formatul TIFF suportã cei mai multi algoritmi de compresie.
Formatul PNG
Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost dezvoltat pentru a înlocui formatul
mai vechi şi mai simplu şi anume GIF şi într-un fel de a extinde mult complexul format
TIFF. Acest format (PNG) este dedicate pentru două utilizări majore: www şi editoare de
imagini.
IMAGINEA VECTORIALĂ
Imaginile vectoriale sunt construite cu ajutorul reprezentărilor matematice iar fişierul
stochează liniile, formele şi culorile care alcătuiesc imaginea, ca formule matematice.

Un program de grafică vectorială foloseşte apoi aceste formule pentru a construi
imaginea pe ecran, la calitate optimă, în funcţie de rezoluţia ecranului. Aşadar, acestea
pot produce o imagine de orice mărime şi nivel de detaliu, calitatea imaginii fiind
determinată doar de rezoluţia display-ului, mărimea fişierului rămânând aceeaşi.
Imprimarea unei imagini vectoriale pe hârtie sau pe orice alt material va da un rezultat
mai clar şi de o rezoluţie mai înaltă decât cea posibilă pe un ecran, folosind exact acelaşi
fişier.

Pentru a creea şi modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de
desen vectorial ( Ex Corell Draw). O imagine poate fi modificată prin manipularea
obiectelor din care este alcătuită, acestea fiind salvate apoi ca variaţii ale formulelor
matematice specifice.
Operatori matematici din software pot fi folosiţi pentru a întinde, răsuci, colora
diferitele obiecte dintr-o imagine. În sistemele moderne, aceşti operatori sunt prezentaţi
în mod intuitiv folosind interfaţa grafică a calculatorului.
Datorită flexibilităţii în ceea ce priveşte rezoluţia imaginilor vectoriale, acestea sunt
folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mărimi foarte
diverse: acelaşi fişier poate fi folosit pentru un card de vizită cât şi pentru un panou
publicitar, în ambele cazuri.rezultatele fiind foarte clare şi precise.
O altă aplicaţie semnificativă a graficii vectoriale este în modelarea suprafeţelor 3D,
unde se doreşte o calitate ridicată a obiectelor.
Dezavantaje şi limitări
Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este că, fiind alcătuite din obiecte
descrise cu formule matematice, atât numărul acestor obiecte cât şi complexitatea lor sunt
limitate, depinzând de biblioteca de formule matematice folosită de programul de
desenare. De exemplu, dispozitivele digitale, cum ar fi camerele foto sau scanerele,
produc fişiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini vectoriale.
Chiar şi în cazul în care se reuşeşte vectorizarea unei astfel de imagini, editarea acesteia
la complexitatea originală este dificilă.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul
îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogramă, filtrarea, segmentarea.
Ştiaţi că ?
Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală, prin intermediul
cablului submarin, între Londra şi New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3
ore.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul
îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogramă, filtrarea, segmentarea.
Ştiaţi că ?
Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală, prin intermediul
cablului submarin, între Londra şi New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3
ore.

Figura 1.1. prezintă câteva exemple tipice de rezultate ce se pot obţine folosind tehnici
de prelucrare digitală. Imaginile originale sunt cele din stânga, în dreapta fiind prezentate
imaginile obţinute în urma prelucrării.
Figura 1.1.a prezintă o imagine afectată de zgomot electronic iar figura 1.1.b prezintă
rezultatul reducerii zgomotului prin mediere.
În figura 1.1.c o imagine cu contrast scăzut este mult mai uşor de interpretat după
îmbunătăţirea de contrast (fig.1.1.d).
Figura 1.1.f prezintă rezultatul filtrării unei imagini înceţoşate (fig.1.1.e), iar figura
1.1.h ilustrează posibilitatea extragerii anumitor regiuni de interes dintr-o imagine
tomografică (fig.1.1.g), în vederea reprezentării tridimensionale.
Accentuarea contrastului
Accentuarea de contrast este necesară în cazul imaginilor cu contrast scăzut datorat
iluminării slabe. Cea mai des folosită tehnică de accentuare a contrastului este o
transformare liniară pe porţiuni. Rezultatul aplicării unei asemenea operaţii punctuale
este modificarea nivelului de gri al fiecărui pixel din imaginea iniţială.
Modelarea imaginilor prin histogramă
Histograma este reprezentarea frecvenţei de apariţie a diferitelor niveluri de gri dintr-o
imagine. Prin modelarea histogramei se modifică imaginea, astfel încât să se obţină o
imagine cu histogramă dorită. Egalizarea histogramei se face în scopul obţinerii unei
imagini cu histogramă uniformǎ
Filtrarea imaginilor
Zgomotul este o informaţie nedorită care deteriorează calitatea unei imagini. Zgomotul
din imaginile digitale poate proveni dintr-o multitudine de surse. Procesul de achiziţie al
imaginilor digitale, care converteşte o imagine optică într-un semnal electric continuu
este un proces primar generator de zgomote.
La fiecare pas din procesul de achiziţie există fluctuaţii cauzate de fenomene naturale şi
acestea adaugă o valoare aleatoare la extragerea fiecărei valori a luminozităţii pentru un
pixel dat. În imaginile tipice, zgomotul poate fi modelat fie printr-o distribuţie
gaussiană, uniformă sau de tip „salt and pepper“ („sare şi piper“). Operaţia prin care se
elimină zgomotul, datorat unor surse externe, dintr-o imagine digitală este filtrarea.
Filtrarea imaginilor digitale este o operaţie care se aplică local la nivelul fiecărui pixel
din imagine, înlocuind valoarea intensităţii/ culorii pixelului curent cu o valoare ce
depinde de valorile de intensitate/culoare ale pixelilor vecini. Numărul de vecini luaţi în
considerare va determina dimensiunea filtrului.

Segmentarea imaginilor
Segmentarea reprezintă un proces de partiţionare a imaginii în submulţimi prin
atribuirea pixelilor individuali la aceste submulţimi (denumite şi clase) rezultând obiecte
din scenă. Algoritmii de segmentare au la bază două principii :
Discontinuitate – având ca metodă principală detecţia conturului
Similitudine – cu metoda pragului şi metoda regiunilor

AutoCAD - este cel mai raspandit mediu de grafica si proiectare asistata de calculator, folosit cu succes in domenii precum arhitectura, geografie, medicina, astronomie, inginerie. Exemplul 1 UTILIZAREA AUTOCAD ÎN TURISMUL HOTELIER

În imagine este exemplificată utilizarea Autocad in turism prin cerinţa dată participanţilor la un concurs naţional de grafică din Australia de a realiza planurile de dezvoltare pentru un restaurant cu ajutorul Autocad 2000. Exemplul 2 UTILIZAREA AUTOCAD PENTRU DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI UNOR ZONE EXISTENTE În exemplul dat sunt realizate cateva zone virtuale in 3D pe baza imaginilor fotografiate. Ulterior se simuleaza pe calculator a amplasarilor optime care sa stea la baza dezvoltarii viitoare a zonelor. Imaginile au fost realizate prin fotometrie, prelucrate cu AUTOCAD si exportate in Arcview (GIS) Exemplul 3 DEZVOLTAREA UNEI ZONE RURALE PRIN CRESTEREA POTENTIALULUI TURISTIC Personalul administrativ al zonei rurale din Canada urmeaza cursuri de pregatire in sisteme CAD/CAM cu particularizare prin AUTOCAD. Cunostinţele acumulate urmează a fi valorificate în planurile propuse pentru dezvoltarea zonei. Exemplul 4 DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI TURISTIC AL UNEI REGIUNI DIN TOSCANA PRIN VALORIZAREA TRASEELOR CARE URMEAZĂ A FI STRĂBĂTUTE CU CAII O parte din metodele utilizate pentru scoaterea în evidenţă a zonei sunt : delimitarea zonei de interes fotografierea ei imbunatatirea facilitatilor existente – utilizarea Autocad la desenarea unor noi adăposturi pentru cai 3. PARTICULARIZAREA CAD PRIN AUTOCAD 3.1. Prezentare generala a mediului de lucru 3.2. Etapele inceperii unui desen 1. Se utilizeaza Comanda: NEW din linia de comanda, sau Meniu: File /New Ctrl + N 2. Se stabilesc unitatile de masura folosite in desen utilizand comanda UNITS sau

Comanda Limits permite alegerea dimensiunilor spatiului pe care se lucreaza. Atentie, în acest caz nu e vorba de un format de hartie propriu-zis, ci de unui virtual. Se recomanda ca dimensiunile alese cu LIMITS să permita desenarea la scara 1:1. Dupa ce ati introdus comanda de la tastatura primiti un mesaj de a introduce coordonatele primului punct, ce reprezinta punctul de jos din stanga a limitelor desenului si punctul al doilea, ce reprezinta punctul de sus din dreapta a limitelor desenului. In exemplu dat in figura 4 limitele desenului sunt 420x297 ce reprezinta formatul A3. IMPORTANT ! DE MULTE ORI CAND SE INCEPE DESENAREA PRIMELOR ENTITĂŢI SE OBSERVĂ CĂ ACESTEA ORI NU APAR PE ECRANUL DVS ORI SUNT GREU VIZIBILE. PENTRU A VEDEA DESENUL IN ÎNTREGIME SE UTILIZEAZĂ COMANDA ZOOM SI SE ALEGE OPTIUNEA ALL DESENAREA IN SISTEME DE COORDONATE

CURSUL 2 GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 2 OBIECTIVE Prezentarea unui scurt istoric al evoluţiei graficii  Concepte fundamentale în ingineria asistată generalităţi CAD – CAM - CAE 1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII ASISTATE

CUM A EVOLUAT GRAFICA DE LA GRAVAREA ÎN PIATRA ŞI PÂNĂ LA UTILIZAREA CU CALCULATORULUI ? Grafica s-a utilizat ca şi limbaj de comunicare încă din epoca bronzului. Un exemplu elocvent este dat de desenele gravate pe piatră în epoca bronzului şi descoperite în munţii Alpi care reprezintă modul de aranjare a animalelor folosite la tracţiune. În anii 1500 Leonardo Da Vinci realizează desene de ansamblu pentru maşinăriile inventate. În figura este prezentat un mecanism cu parghii pentru tăiat foi desenat şi realizat de Leonardo Da Vinci Un pas important în evoluţia graficii a fost realizarea desenelor cu ajutorul planşetei (Universal drafting machine). Acest instrument dădea posibilitatea desenatorului de a combina cu usurinţă pătrate, triunghiuri, cercuri, scări de reprezentare si mai ales de desena linii perpenticulare între ele indiferent de orientare. O mare problemă era reprezentată de desenarea cu acuratete şi la scara 1:1 a în industria aeronautică. În figura este prezentat un astfel de exemplu. Introducerea calculatorului pentru realizarea desenelor a rezolvat foarte multe dintre problemele cu care se confruntau desenatorii. In figura 5 este prezentată evoluţia graficii de la origini şi până în secolul 21. 2. CONCEPTE FUNDAMENTALE ÎN INGINERIA ASISTATĂ DE CALCULATOR SISTEMUL DE PRODUCŢIE INTEGRAT Orice proces de proiectare a unui produs nou debuteaza cu identificarea necesitatilor pietei de catre specialistii în marketing si realizarea unui rezumat de proiect, care sta la baza dezvoltarii ulterioare a produsului. Aceasta etapa are o importanta deosebita si trebuie sa garanteze ca produsul va avea piata de desfacere si sa stabieasca faptui ca realizarea sa va fi profitabila.

Conceptul general se mai numeşte sistem de producţie integrat (CIM). Sistemul de producţie integrat CAPP: Proiectare tehnologica asistata (Computer Aided Process Planning) elaborarea in mod automat a informatiilor cuprinse în planul de operatii.Aplicaţiile de grafică asistată de calculator se întâlnesc sub denumirea de CAD (Computer aided design sau drawing). .În ultima perioadă ele au fost incluse în sisteme software integrate . respectiv fişa tehnologica a produsului sau a reperului lansat în fabricatie. care asistă înginerul în întreaga lui activitate de proiectare dezvoltare şi fabricare a produsului.

CAE: Inginerie asistata de calculator (Computer Aided Engineering) conceptia.CAM: Fabricare asistata de calculator (Computer Aided Manufacturing) .Graphical User Interface Vizualizarea Interactiunea omcalculator . in engleza "Computer Aided Drawing". simplificarea si standardizarea proceselor de fabricatie Desenarea asistata de calculator. Pro/ENGINEER. Sistemele CAD moderne îsi bazeaza functionarea pe interactiunea a trei componente de baza : modelarea. programele CAD sunt destinate realizarii. Fiecare dintre aceste programe exceleaza în lucrul cu anumite tehnici de desenare. vizualizarea. este impresionant de bine reprezentata de aplicatii software „la moda": AutoCAD. a carui complexitate depinde de capacitatea de dezvoltare hardware si software. prescurtat CAD. reprezentarii şi modificarii unui desen sau proiect. Totalitatea conceptelor prezentate formeaza sistemul de productie integrat (CIM Computer Integrated Manufacturing). calculul si simularea asistata de calculator.coordonarea activitatilor la nivelul fabricatiei. In general. Solid Works etc. nivelul de interfatare dintre tehnologia computerizata si procesul de fabricatie existent. stabilirea echipamentului tehnologic si administrarea materiilor prime. CAQ: Controlul calitatii asistat de calculator (Computer Aided Quality Control) concept ce reuneste activitatile de control a calitatii din cadrul sistemului tehnic. CATIA. interacţiunea om-calculator Modelarea Modelare topologica Proiectii 2D Teoria grafurilor Vizualizare tridimensionala Geometrie analitica Vizualizare Modelare solida Atribute ale obiectelor modelate în perspectivă Programare orientata pe obiecte GUI . Solid Edge.

în acest caz ca schimbul de date să se realizeze prin utilizarea unui fişier neutru (fig. b). Specificitatile diferitelor programe care nu sunt cuprinse în norma determina un schimb de date incorect.PRT etc.14. Este necesar. Dezavantajele principale sunt: necesitatea actualizării datelor de fiecare data cand unul dintre programe se actualizeaza si implicarea unei interfetedirecte pentru fiecare program cu care se face schimbul de date. 1. Standardul fisierului este dat de extensia acestuia: dxf. a).DWG.14. Pentru comunicarea şi transferul datelor între aplicaţii diferite se utilizează sisteme de conversie specializate (din format DXF in format IGES) O alta modalitate de comunicare este de a utiliza un format neutru pe care sa-l recunoască toate aplicaţiile.4. Pentru n programe sunt necesare 2n interfete. Avantajul metodei este acela ca permite schimbul de date cu toate programele care detin aceeasi interfata normalizata.IGES. Utilizarea formatelor neutre. acesta fiind un inconvenient. Aceasta metoda are avantajul unei adaptari foarte bune realizate între două programe software. 1. Schimbul de date se poate realiza pe baza a doua metode: Utilizarea unei interfete directe (fig. .vda. Pentru n programe software sunt necesare n(n-1) interfete. STANDARDE DE COMUNICARE ÎNTRE APLICAŢIILE CAD Dată fiind multitudinea de programe de pe piaţă există mai multe standarde de reprezentare a fişierelor care conţin desene.

catalogul componentelor uneltele si dispozitivele utilizate. Acesta descrie prin suprafete triunghiul un model solid generat pe calculator si sa impus rapid ca standard intrare pentru masinile de realizare rapida a prototipurilor si ca stand de iesire pentru cele mai cunoscute aplicatii CAD. numerica etc. fiind cel mai raspandit printre utilizatorii CAD. PARASOLID a fost dezvoltat de Unigraphics si este destinat aplicatiilor de varf din domeniul ingineriei asistate de calculator. dezvoltat de Autodesk-Autocad. tine seama de modelele 2D si 3D (de suprafata. în special celor destinate calculatoarelor personale.Baza de date comuna. contine informatii legate de procesele fabricate. STEP (Standard for the Exchange of Product Model Data) este un standard international (norma ISO 10303) de schimb si partajare de date tehnice. sponsorizat de United States Air Force. de volum. dintre care se amintesc: IGES (Initial Graphics Exchange Specification) este primul standard format neutru pentru importul şi exportul geometriei între aplicatiile CA A fost impus de American National Standards Institute în 1979. (engineering data base . VRML este acronimul de la "Virtual Reality Modelling Language". STL sau „stereolithography format' este un fisier in cod binar AS utilizat in fabricarea asistata. COM/OLE for D&M (Component Object Model / Object Linking Embedding for Design and Modeling}r este un protocol stabilit Microsoft pentru dezvoltarea de software pe PC. DXF (Drawing Interchange Format) este un standard simplu şi relativ limitat. Este standard international (ISO/IEC 14772) pentru descrierea grafică interactiva 3D pe internet. Sony Research si Mitra. CSG. B-Rep). Este prezent în multe aplicaţii CAD. desenele tehnice datele de calcul (MEF) si schematica de reprezentare. ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing) este un progr similar IPAD.EDB). modurile de prindere pe masjnile cu coman. . SET (Standard d' Exchange et de Transfer). Această norma este în curs de dezvoltare pe mai multe grupe de lucru. cu care interfateaza fiecare aplicatie utilizata. În aceasta directie se fac eforturi semnificativ existand în prezent mai multe standarde. A fost impus de catre companiile Sili Graphics VRML. standarde pentru proiecte si desene. IPAD (Integrated Programs for Aerospace Design) este un program sponsorizat de NASA pentru un sistem CAD/CAM/CAE integrat orientat catre aplicatii aerospatiale. Existenta unor standarde in descrierea geometriei 3D usureaza activitatea de proiectare.

DESEN TEHNIC – ELEMENTE GENERALE Desenul tehnic este limbajul tehnic ce permite exprimarea tuturor ideilor tehnice şi transmiterea datelor necesare realizării produsului tehnic. desene de prospect. desene de proiect. .industrial. . . scheme. . de concepţie ale proiectelor tehnice deci desenele de proiect.Desenul tehnic asigură astfel posibilitatea studierii. respectiv: cartea tehnică. . există subclasificarea: .desenele tehnice de prezentare şi certificare a produsului finit: desene de catalog. pe scurt obiectul tehnicii este obiectul de desenat CLASIFICAREA DESENELOR TEHNICE Desenele tehnice constituie documentele tehnice de concepţie. reprezentării şi construirii tuturor produselor tehnicii. realizate în faza de proiectare-documentare: schiţe. .de construcţii. Din punct de vedere. desene de montaj. desene de execuţie.desenele tehnice de exploatare a produsului finit executat. de definiţie. .de sistematizare. de exploatare şi de certificare a produsului tehnic. ale produsului finit.desenele de studiu. desene de amplasare.de instalaţii.de arhitectură. livretul de servicii.desenele tehnice de bază. desene de faze tehnice. . al destinaţiei desenului tehnic. După domeniul în care sunt folosite: . . realizate în faza proiectelor de execuţie pentru realizarea produsului tehnic finit: desene de reper. GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 3 OBIECTIVE  Definiţia desenului tehnic  Clasificarea desenelor tehnice  Standardele folosite în desenele tehnice  Linii utilizate în desenul tehnic  Formatele de desen  Scara de reprezentare în desen 1. standard dezvoltat de industria germana de automobile cu facilitati deosebite in transferul informatiilor legate de suprafete. de execuţie.VDA/FS (Verband der Deutchen Automobilindustrie/Flachen Sch stellen).cartografic. constructive.

. fotocopie). în scopul prezentării formelor constructive ascunse.în sistem Monge.desen de detaliu. . . După modul de întocmire: .desen de piesă sau de reper. cu dimensiunile respectând scara fixă. . xerocopie. .desenul de ansamblu.graficele. După conţinutul reprezentării din desen: .desen de gabarit. scos la imprimanta sau ploter.După modul de reprezentare.desenul la scara. 2. . . După valoare: . După modul de prezentare: ..schiţa. executată cu mâna liberă .în axonometrie. .desen copie (heliografică.epura: specifică geometriei descriptive.în culori. pe calc. nomogramele. asamblării. mecanicii.desen duplicat. STANDARDELE FOLOSITE ÎN DESENELE TEHNICE .desen de transportare-ancorare. digramele. . . . funcţie de sistemul de proiecţie: . rezistenţei materialelor.desen de operaţii tehnologice. .desen releveu. etc. După gradul de detaliu al conţinutului său: . adică în proiecţie oblică sau în perspectivă. adică în proiecţie ortogonală. executat cu instrumente de desen.în tuş. ce cuprinde reprezentarea unui ansamblu funcţional de piese. reprezentând o porţiune dintr-unul din desenele mai sus prezentate.desenul executat cu ajutorul programelor de desenare automata.desen original. redându-se poziţia relativă a acestora.în creion. . etc. de obicei mărite. STAS.

În desenul tehnic. standardizarea reprezintă activitatea tehnico-ştiinţifică organizată. titlul. Linii siglă număr standard an ediţie titlu standard . anul ultimei ediţii (ediţia în vigoare). Standardul este un document legal şi obligatoriu. Fiecare standard cuprinde următoarele informaţii: • • • indicativul format din siglă şi numărul standardului. desfăşurată în scopul sistematizării convenţiilor de reprezentare. a proiectării formei şi dimensiunilor pentru realizarea produselor. Exemple de standarde române: Indicativul standardului SR ISO 10209-1 : 1996 Termeni referitori la desenul tehnic siglă număr standard an ediţie titlu standard Indicativul standardului STAS 103 - 84 Desene tehnice.

respectiv european adoptat. standardele cu sigla STAS se menţin până la revizuirea sau anularea lor. se folosesc patru tipuri de linii (linie continuă. 3. anul ediţiei fiind înscris prin ultimele 2 cifre. elaborează norme europene. Pentru indicativele standardelor române se fac următoarele precizări: . Numărul standardului român este acelaşi cu cel al standardului internaţional.Organizaţia Internaţională de Standardizare (ISO) elaborează standarde internaţionale. anul ediţiei fiind înscris integral.standardele române identice cu standardele internaţionale au sigla SR ISO (STAS ISO). . Standardele române sunt fie identice cu standardele internaţionale (sigla IDT).standardele române aprobate înainte de 28 august 1992 au sigla STAS. Conform STAS 103-84. linie subţire). iar cele identice cu cele europene au sigla SR EN (STAS EN). liniile reprezintă “alfabetul” necesar citirii desenului. Institutul Român de Standardizare coordonează standardizarea română. fie elaborate pe baza unor standarde internaţionale (echivalente EQV sau neechivalente NEQ). LINII UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC În desenul tehnic. Comitetul European de Normalizare. linie întreruptă. linie două puncte) şi două clase de grosime (linie groasă. linie punct. standardele române aprobate după 28 august 1992 au sigla SR. .

] AO 841 x 1189 A1 594 x 841 A2 420 x 594 A3 297 x 420 A4 210 x 297 . formatele standardizate sunt: Format Dimensiuni a x b [mm. FORMATE UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC Formatul reprezintă spaţiul delimitat pe coala de desen pentru decuparea copiei desenului original. Conform SR ISO 5457: 1994.4.

chenarul.8. tip X în lungime sau tip Y în lăţime. Poziţia sa depinde de utilizarea formatului de desen. indicatorul. vezi figura I.7. totdeauna în colţul din dreapta jos în câmpul desenului. b. Este reprezentat colţul din dreapta jos al unui format de desen.b a Elementele grafice specifice planşelor de desen: a. inscripţionat ca în figura I. .

c.10. f. Se trasează cu linie continuă groasă. Se exprimă sub forma: .la 10 mm pentru A2. sistemul de coordonate. vezi figura I. fig. fig.8. fig. lată de 20 mm. gradaţie metrică de referinţă. reperele de orientare. fig. e. I. I. d. tip B.12. I.11. fig. vezi fig. tip A. h. g.9. fâşia de îndosariere. trasată cu linie continuă subţire. unghiul de decupare.9. 5. reperele de centrare.8. I. SCARA DE REPREZENTARE ÎN DESENUL TEHNIC Scara este raportul între dimensiunea liniară a reprezentării unui segment al unui obiect pe un desen şi dimensiunea liniară reală a segmentului corespunzătorobiectului însuşi. I. A3 şi A4 la 20 mm pentru A0 şi A1. plasată doar pe latura stângă a formatului. I.

fără a mai menţiona cuvântul „SCARA”.5. 1 : 15.1 : 1 în cazul reprezentării în mărime naturală. X : 1 în cazul reprezentării mărite. 100. cu înscrierea explicită a cuvântului „SCARĂ”. se alege locul de deasupra reprezentării detaliului. GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 4 OBIECTIVE  Elementele reprezentării şi cotării în proiecţie ortogonală în desenul tehnic industrial  Notiunea de cota in desen  Înscrierea în desenul tehnic a noţiunilor de precizie pentru suprafeţele prelucrate  Înscrierea în desenul tehnic a rugozităţii suprafeţelor  Înscrierea în desenul tehnic a toleranţelor dimensionale  Înscrierea în desen a toleranţelor geometrice . Pentru menţionarea scării detaliilor dintr-un desen. 20. 10. etc. Scara reprezentării pe planşa de desen se înscrie în indicator în locul precizat. În funcţie de scara reprezentării se alege dimensiunea formatului de desen. Scara reprezentării în desen tehnic trebuie aleasă suficient de mare pentru o înţelegere corectă şi completă a obiectului desenat. 1 : 25. În cazul desenului tehnic industrial X poate fi una din valorile şirului: 2. etc. 1 : X în cazul reprezentării micşorate. 5. 50. scara de micşorare. scara de mărire. Scări cu destinaţie specială mai pot fi: 1 : 2.

1. planele de proiecţie sunt următoarele: [V] → [Vspate] [H] → [Hinferior] [L] → [Ldreapta] [Vfaţă]. [Hsuperior]. denumite şi cub de proiecţie. În desenul tehnic industrial. [Lstânga] Astfel.fig 1. ELEMENTELE REPREZENTĂRII ÎN PROIECŢIE ORTOGONALĂ ÎN DESENUL TEHNIC DISPUNEREA NORMALĂ A PROIECŢIILOR ÎN DESEN Proiecţia este reprezentarea unei figuri sau a unui solid în plan privite dintr-o direcţie particulară. se poate spune că planele de proiecţie sunt feţele interioare ale unui cub. . Elementele geometrice sunt proiectate ortogonal pe plane de proiecţie ortogonale între ele.

IV – din dreapta. În figura 1b se vede şi poziţia relativă a proiecţie faţă de proiecţia principală. Proiecţia de sus. numită [Vspate]. Proiecţia din dreapta. se realizează din 6 direcţii ortogonale pe acestea marcate în figura 1a cu săgeţi: I – din faţă. Proiecţia de jos. conform STAS 614-76: Proiecţia din faţă. VI – din spate. Proiecţiile se numesc. Proiecţia din faţă se numeşte proiecţie principală. Rabaterea planelor de proiecţie este practic. pentru proiecţia pe planul [Vfaţă]. fig. V – de jos. realizată prin desfăşurarea feţelor cubului. Astfel. fix şi aşezat într-o poziţie convenabilă faţă de planele de proiecţie (cele mai multe dintre suprafeţele obiectului tehnicii trebuie să fie orientate paralel respectiv perpendicular pe feţele interioare ale cubului). 1b. Proiecţia din stânga. pentru proiecţia pe planul [Hinf]. . toate planele se aduc în acelaşi plan cu faţa din spatele cubului. pentru proiecţia pe planul [Ldr]. pentru proiecţia pe planul [Hsup]. Proiecţia din spate. pentru proiecţia pe planul [Vspate].Obiectul tehnicii este în interiorul cubului de proiecţie. pentru proiecţia pe planul [Lstg]. III – din stânga. Cele 6 proiecţii. pe cele 6 feţe interioare ale cubului de proiecţie. II – de sus.

.

.

În conformitate cu prescripţiile SR ISO 129 : 1994. ce alcătuiesc forma constructivă şi tehnologică a piesei. clasice sau speciale. şi valorile numerice ale dimensiunilor piesei. se numesc cote. Dimensiunile formei principale şi ale elementelor geometrice simple. deasupra căreia se înscrie cota respectivă. care din lipsă de spaţiu nu poate fi scrisă deasupra liniei de cotă. Măsurarea dimensiunilor piesei model se face cu ajutorul unor instrumente de măsurare. care indică punctele sau planele între care se înscrie cota si servesc şi la determinarea punctelor necesare construirii formei geometrice ale unei piese. Prin cotare se înţelege operaţia de înscriere pe desen a valorilor numerice ale dimensiunilor unei piese reprezentată în proiecţie ortogonală. liniile ajutătoare. liniile de indicaţie.2. reprezintă valoarea numerică a elementului cotat. servesc la precizarea pe un desen a elementului la care se referă o prescripţie tehnică. o notare convenţională sau o cotă. Aceste dimensiuni se obţin prin măsurarea directă a modelului pentru schiţa sau desenul de releveu. sau rezultă din calcule. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A NOŢIUNILOR DE PRECIZIE PENTRU SUPRAFEŢE . cota. o observaţie. elementele cotării. în cazul desenului de proiect. sunt: linia de cotă. 3. exemplificate prin figura 2. COTA IN DESENUL TEHNIC Orice schiţă sau desen la scară (releveu sau proiect) conţine pe lângă proiecţiile minime sub formă de vederi şi secţiuni.

Exemplu în figura 4. urme de scule. Se face menţiunea că valoarea numerică a parametrului de rugozitate se înscrie deasupra simbolului prezentat în figura 3.toleranţele dimensionale. .ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A RUGOZITĂŢII SUPRAFEŢELOR Suprafaţa obţinută prin diferite procedee tehnologice. goluri. 3. smulgeri de material.date în tabele. pori etc. prezintă microneregularităţi (asperităţi) faţă de o suprafaţă ideală.forma simbolului este dată în figura 3.starea suprafeţelor (rugozitatea).3 Fig. Reprezentarea grafică a simbolului de bază este conform SR ISO 4287-1 : 1993 şi anume: . .dimensiunile . Neregularităţile por fi de forma: striaţii.Desenul de execuţie trebuie să cuprindă.4 . rezultate din procedeul de fabricaţie utilizat şi care nu sunt abateri de la forma geometrică.1. .toleranţele geometrice. având valoarea maximă admisibilă pentru suprafaţa respectivă. conform SR ISO 4287-1 : 1993 rugozitatea este definită ca ansamblul neregularităţilor suprafeţei reale. Astfel. pe lângă detaliile de formă şi dimensionale şi date referitoare la: . Fig. rizuri.

1. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR DIMENSIONALE O cotă dată pe un desen este practic imposibil de realizat cu exactitate.conice.3.3. cilindrice. Abateri de la forma geometrică Piesele în configuraţia lor sunt determinate de suprafeţe cu forme geometrice simple. 5. Din acest motiv pe desene apar valori reprezentând toleranţe faţă de cota data. Abaterile de la forma geometrică se clasifică astfel . ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR GEOMETRICE 3. datorită condiţiilor concrete de fabricaţie. În conformitate cu ISO 406 : 91.3. altele constau din combinarea acestor forme geometrice. Simbolul câmpului de toleranţă şi clasa de precizie se înscriu în rând cu cota şi cu aceeaşi dimensiune nominală de scriere ca a cotei.2. Fig. Formele geometrice frecvent întâlnite în construcţia pieselor sunt plane. Modalitatea concretă este prezentată în fig. toleranţele dimensionale se înscriu imediat după cotele la care se referă. etc.5 3.

2. coaxiale.3. au diferite poziţii relative (una faţă de cealaltă). Asemănător preciziei dimensionale. precizia de formă şi precizia poziţiei reciproce poate fi realizată în urma prelucrărilor mecanice cu anumite abateri. adică pot fi: paralele. . perpendiculare. Astfel. etc. abaterile de la poziţia reciprocă a suprafeţelor se pot clasifica conform tabelului dat mai jos. acestea ca şi cele mai sus menţionate sunt standardizate conform ISO.3. Abateri de la precizia poziţiei reciproce a suprafeţelor Suprafeţele ce determină configuraţia pieselor. funcţie de scopul funcţional.

tor. REPREZENTAREA ÎN VEDERE ÎN DESENUL TEHNIC Reprezentarea în proiecţie ortogonală se face în VEDERE şi/sau în SECŢIUNE. . aşa cum arată el la exterior. paraboloid.CURS NR 5 OBIECTIVE  Reprezentarea în vedere în desenul tehnic  Reprezentarea în secţiune în desenul tehnic  Reprezentarea în ruptură în desenul tehnic 1.generatoarele de contur aparent ale corpurilor cilindroconice.conturul aparent al corpurilor: sferă.bazele geometrice ale corpurilor geometrice. . În vedere se reprezintă: . . a obiectului nesecţionat. . cu forma şi dimensiunile lui. . pe un plan.liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile geometrice intersectate. VEDEREA este reprezentarea ortogonală. hiperboloid.muchiile corpurilor poliedrale. elipsoid.

Pe aceste segmente îngroşate. a.9. la jumătatea lor. 2. vizibile dintre corpuri se reprezintă cu linie continuă groasă. Regula de reprezentare a traseului de secţionare este utilizarea liniei punct mixte.7 a. b. a obiectului. c. Suprafaţa fictivă de secţionare este planul [O1O2O3O4] Urma acestui plan de secţiune pe planul de proiecţie lateral se numeşte TRASEU DE SECŢIONARE. REPREZENTAREA ÎN SECŢIUNE ÎN DESENUL TEHNIC Conform STAS 105-87. secţiunea este reprezentarea în proiecţie ortogonală. . vezi fig.Intersecţiile reale. Secţiunea se justifică pentru piesele cu suprafeţe interioare prelucrate. se sprijină vârful unei săgeţi. iar intersecţiile imaginare dintre suprafeţele racordate se reprezintă cu linie continuă subţire (numită şi „muchie fictivă”). în care segmentele îngroşate nu trebuie să atingă liniile de contur ale proiecţiei. Ilustrativă este fig. II. după intersectarea convenţională imaginară a acestuia cu o suprafaţă de secţionare fictivă şi îndepărtarea imaginară a părţii de obiect situată între ochiul observatorului şi suprafaţa de secţionare. II. pe un plan de proiecţie. b.

.

.

conturul interior al obiectului. Tabelul II.În secţiune se reprezintă: .conturul exterior al obiectului. . literele se scriu tot paralel cu baza formatului de desen. ca un titlu. . standardul STAS 104-80 reglementează reprezentările grafice ale secţiunilor prin piese realizate din diferite materiale. Referitor la haşurare.litera pe care o poartă traseul de secţionare se va găsi înscrisă.ceea ce se află în spatele secţiunii. . adus prin proiecţie înapoi în aceasta.1 este ilustrativ în acest sens. . . . deasupra reprezentării secţiune.liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile de la interior.intersecţia dintre suprafaţa de secţionare şi obiectul secţionat se haşurează convenţional.

Evidenţierea pieselor alăturate se face prin orientarea şi distanţa diferită a haşurilor pieselor. paralele.5 ÷ 6 mm. Distanţa dintre linii poate fi 0. fig. Haşurile se pot trasa la 300 respectiv 600 dacă porţiuni importante din conturul piesei se află la 45.Haşurarea pieselor metalice. II.11.12. fig. fig. . II. înclinate la 450 faţă de conturul reprezentării. echidistante. în funcţie de mărimea suprafeţei de haşurat.13. aceleaşi pentru toate secţiunile care se referă la aceeaşi piesă. II. acesta se realizează cu linii continue subţiri.

separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură. suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie subţire continuă ondulată sau în zig-zag.3. . În proiecţie. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur sau cu o muchie. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea unei părţi din acesta. Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în reprezentarea de vedere.

. separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.CURS NR 6 1. suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în reprezentarea de vedere. În proiecţie. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea unei părţi din acesta. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur sau cu o muchie.

În sistemul cartezian unui punct din spaţiu îi corespunde un set de numere reale. Sistemul de coordonate cartezian utilizat în mod frecvent în matematică şi grafică. rezultand perechea ordonată de forma (x.−). se indică întâi unitatea x (abscisa).y). La desenarea unei entitati in plan (2D) indiferent ca este vorba despre punct. notate cu numerele romane I (+. II (−.planelor etc) din aplicaţiile CAD trebuie precizate poziţiile lor faţă de poziţii cunoscute denumite punct de referinţă sau origine de măsurare. acestea reprezentand pozitia lor fata de un sistem de referinta absolut sau relativ.Un exemplu de sistem cu identificarea cadranelor este prezentat în fig . şi IV (+.−). polare. sferice.liniilor. urmată de unitatea y (ordonata).2. este necesara precizarea coordonatelor carteziene (X. Acest deziderat se realizează prin utilizarea coordonatelor carteziene. şi pentru fiecare set de numere reale. linie. Axele x şi y definesc un plan denumit planul xy. III (−.Y). Intersecţia celor două axe dă naştere la patru regiuni.+).+). SISTEMUL DE COORDONATE CARTEZIENE Pentru localizarea elementelor geometrice (punctelor. clindrice. cerc . realizează localizarea diferitelor forme geometrice in spaţiul bidimensional (2 D) şi tridimensional (3-D). există un punct unic de în spaţiu. Pentru specificarea unui anumit punct pe un sistem de coordonate bidimensional. denumite cadrane.

yz. sistemul de coordonate polare este un sistem de coordonate bidimensional în care fiecărui punct din plan i se asociază un unghi şi o distanţă. o astfel de relaţie poate fi găsită doar cu ajutorul formulelor trigonometrice. Coordonatele polare sunt folosite pentru localizarea punctelor în orice plan.0 denumit origine . Z) care se intersectează in punctul de coordonate 0. este format din trei axe perpendiculare (X. Y. similar cu cadranele din spaţiul 2D. y şi z sunt pozitive 3. . El conţine toate punctele ale căror coordonate x. SISTEMUL DE COORDONATE POLARE În matematică. La desenarea entităţilor în spaţiu (3-D) sistemul de coordonate. Sistemul coordonatelor polare este util mai ales în situaţii în care relaţia dintre două puncte este mai uşor de exprimat în termeni de distanţe şi direcţii (unghiuri). lăţime şi înălţime. în spaţiul tridimensional doar primul octant este etichetat.Sistemul de coordonate carteziene în trei dimensiuni furnizează cele trei dimensiuni fizice ale spaţiului — lungime. şi xz împart spaţiul tridimensional în opt subdiviziuni denumite octante. Planele xy.0. În sistemul cartezian sau ortogonal. Deşi au fost stabilite convenţii de etichetare a cadranelor din planul xy.

numite uzual r (coordonata radială) şi θ (coordonata unghiulară. In figura precedenta . cunoscută ca axa pozitivă a absciselor în sistemul coordonatelor carteziene plane. iar coordonata θ reprezintă unghiul în sens trigonometric (invers acelor de ceasornic) de la direcţia de 0° (numită uneori axă polară). sau azimutul) Coordonata r reprezintă distanţa radială de pol. . coordonatele polare (3. 240°) ar fi reprezentate prin acelaşi punct deoarece o distanţă radială negativă este măsurată ca o distanţă pozitivă pe aceeaşi direcţie în sens opus (direcţia reflectată faţă de origine. unghiul polar. 60°) ar fi reprezentate în plan ca un punct aflat la 3 unităţi depărtare de pol pe direcţia de 60°. Coordonatele (−3. care diferă de direcţia originală cu 180°).Fiecare punct din sistemul de coordonate polare poate fi descris folosind două coordonate polare.

CONVERSIA ÎNTRE COORDONATELE POLARE ŞI COORDONATELE CARTEZIENE Cele două coordonate polare r şi θ pot fi convertite în coordonate carteziene x şi y prin utilizarea funcţiilor trigonometrice sinus şi cosinus: . Din acest motiv aplicaţiile CAD utilizează coordonatele cilindrice în mod curent pentru localizarea punctelor. aspect care lipseşte la cel cartezian: un singur punct poate fi exprimat printr-o infinitate de coordonate diferite. 5.Aceasta ilustrează un aspect important al sistemului de coordonate polare.

Pentru a determina coordonata polară θ, trebuie să fie luate în considerare următoarele două idei: Când r = 0, θ poate fi orice număr real. Când r ≠ 0, pentru a obţine o unică reprezentare a lui θ, aceasta trebuie limitată la un interval de lungime 2π. Alegeri convenţionale pentru acest interval sunt [0, 2π) şi (−π, π]. Pentru a obţine θ în intervalul [0, 2π), se poate folosi următoarea expresie :

Pentru a obţine θ în intervalul (−π, π], se poate folosi următoarea expresie

CURS NR 7 1. COORDONATE CILINDRICE Sistemul de coordonate cilindrice extinde sistemul de coordonate polare din doua dimensiuni prin adăugarea unei a treia coordonate care măsoară distanţa între un punct şi plan. Extinderea se realizeaza similar cu modului de trecere a sistemului de coordonate carteziene din spatiul 2D in spatiul 3D . A treia coordonată este de obicei notată cu h, rezultând cele trei coordonate cilindrice (r, θ, h). Pentru a treia coordonata se mai utilizează z

Coordonatele cilindrice implica un unghi şi două distante. In figura 2, Punctul A este situat la 7 unitati in directia axei Z, iar pozitia fata de origine este stabilita printr-o linie cu lungimea de 4.5 unitati care face un unghi 60 de grade cu axa X in planul XY . Datorita acestei pozitionări, punctul A este situat pe suprafaţa unui cilindru care are o rază de 4,5 unităţi şi o lungime de 7 unităţi, de aici şi numele de coordinate cilindrice. În figura 3 poziţia punctului M se specifică în coordonate cilindrice prin precizarea cotei ZM, a razei rM şi a unghiului θ M ,cu precizarea că ZM ∈ (-∞ , ∞ ), rM ∈ [0, ∞ ), θ M ∈ [0, 2π ).

Trecerea din coordonate carteziene în coordonate cilindrice se face prin relaţiile:

r = x2 + y2

 π , pentru : x = 0, y > 0 2  3π  , pentru : x = 0, y < 0 2  y  θ = arctg + Kπ , pentru : x ≠ 0 x    K = 0, pentru : x > 0, y > 0   unde K = 1, pentru : x < 0  K = 2, pentru : x > 0, y < 0    z = z 

Trecerea din coordonate cilindrice în coordonate carteziene se face prin relaţiile:

x = r ⋅ cos θ , y = r ⋅ sin θ

z=z
Soluţie

APLICATII Identificaţi suprafeţele corespunzătoare celor 3 ecuaţii prezentate mai jos : (a) r=5 (b) r2+ z2 = 100 (c) z=r

a) În coordonate polare ştim ca pentru r = 5 rezultatul este un cerc cu raza de 3 unităţi. Adăugând dimensiunea z căreia îi permitem să varieze obţinem în coordonate cilindrice un cilindru cu raza de 5 unităţi.

unde ρ este distanţa de la origine.Soluţie b) Ecuaţia este echivalentă cu : x2+y2+z2=100 care reprezintă o sferă cu centrul în origine şi raza de 10 unităţi. θ). φ este unghiul făcut cu axa z (numită colatitudine sau zenit şi măsurată de la 0 la 180°) iar θ este unghiul cu facut cu axa x (ca şi în coordonate polare). Soluţie c) Deoarece raza este este egală cu înălţimea iar unghiul este unic rezultatul este un con in coordonate cilindrice 2. φ. COORDONATE SFERICE Coordonatele polare pot fi extinse în trei dimensiuni folosind notaţiile (ρ. .

Transformarea din coordonate carteziene în coordonate sferice se face cu ajutorul relaţiilor: r= x +y +z 2 2 2 . θ ∈ [0. ∞ ).a unghiului ϕ M (latitudine) şi a unghiului θ M (longitudine) . iar punctul marcat rezulta prin rotirea cu 60 grade a dreptei cu lungimea de 3 unitati. unghiul in planul XY este de 20 de grade. 2π ). In figura poziţia unui punct M se specifică în coordonate sferice prin precizarea razei rM . cu observatia că r ∈ [0. distanţa în planul XY este de 3 unităţi (raza sferei). fata de planul XY. π /2]. dea lungul sferei.În Figura 3. ϕ ∈ [-π /2.

z > 0 2 z  arctg . pentru : x > 0. pentru : x 2 + y 2 = 0. y < 0 2  y  θ = arctg + Kπ . pentru : x ≠ 0 x    K = 0. pentru : x 2 + y 2 ≠ 0  x2 + y2  Transformarea din coordonate sferice în coordonate carteziene se face cu ajutorul relaţiilor x = r ⋅ cos ϕ cos θ . π . y > 0   unde K = 1. y < 0       π − . y > 0 2  3π  . pentru : x 2 + y 2 = 0. pentru : x < 0   K = 2. z < 0  2 π ϕ =  . . pentru : x = 0. pentru : x = 0. pentru : x > 0.

la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte geometrice. Pentru modificarea locală a formei unui obiect se recurge la schimbarea coordonatelor unei anumite mulţimi de puncte din sistem.y = r ⋅ cos ϕ sin θ z = r ⋅ sin ϕ CURS NR 8 1. TRANSFORMĂRI 3D .3. rotaţia. mărirea sau micşorarea la scară. pentru cele mai uzuale transformări 3D. cum ar fi: translaţia. 2. .specificarea deplasărilor pe direcţia fiecărei axe de coordonate. în limitele unor erori prestabilite. la diferite distanţe faţă de observator.specificarea direcţiei de deplasare şi a valorii deplasării. se folosesc trei metode pentru a preciza translaţia unui sistem de puncte: . se folosesc transformări globale 3D relativ la un sistem de coordonate (fig. . Pentru a putea vizualiza un obiect în diverse poziţii. În continuare. În general. se prezintă relaţiile prin intermediul cărora se pot obţine coordonatele punctelor transformate pornind de la coordonatele iniţiale.TRANSLAŢIA Manipularea şi modificarea obiectelor 3D se pot reduce. simetria etc. aceasta făcându-se de obicei prin înlocuirea directă pe baza datelor introduse (de exemplu de la tastatură).).

prin translaţia dată. Valorile deplasărilor pot fi pozitive sau negative.specificarea punctului din spaţiu în care este transpus un anumit punct din sistem.Distanţa pe care s-a făcut deplasarea este: D = dx 2 + dy 2 + dz 2 Coordonatele punctelor din sistem în reperul xOyz după translaţie se calculează cu relaţiile:  x ′ = x + dx i  i  ′  y i = y i + dy.  ′  z i = z i + dz  . i = 1. n. dy (după Oy) şi dz (după Oz).. Dacă se doreşte deplasarea unui sisteme de puncte prin translaţie. Translaţia unui punct din sistem este ilustrată în figura următoare : Prima metodă este şi cea mai des utilizată. se precizează trei valori: dx (deplasarea pe axa Ox).

TRANSFORMĂRI 3D – FACTORI DE SCARĂ Translaţia şi rotaţia modifică coordonatele unui sistem de puncte. y = r sinα . câte una după fiecare axă a unui reper triortogonal. în planul xOy (axa de rotaţie Oz). M face cu axa Ox unghiul α . faţă de axe şi faţă de origine. La orice rotaţie. se poate scrie: x = r cosα . cu care se înmulţesc coordonatele corpului. coordonatele punctului M′ se scriu sub forma: x′ = r cos(α + c1). ca în figura. 4. Se notează: OM = OM′ = r. Se urmăreşte rotaţia punctul M cu unghiul c1 în sens trigonometric în jurul originii. y. considerând coordonatele punctelor relative la un sistem dat. z) situat în planul xOy. Aşadar. Modificarea coordonatelor prin înmulţire cu factori de scară afectează distanţele dintre puncte. fără să afecteze distanţele şi poziţiile relative dintre acestea. Fie un punct M (x. În acest caz se foloseşte un factor de scară global (fsg). În poziţia iniţială. După rotaţia cu unghiul orientat . Evident. o rotaţie a sistemului de puncte este echivalentă cu o rotaţie în sens contrar a sistemului de axe de coordonate. Situaţia este prezentată în figura. y′ = r sin(α + c1). OM rămâne constant (este raza de rotaţie). pentru care relaţiile de transformare sunt: . 5. Cel mai des utilizate sunt simetriile faţă de planele sistemului de referinţă. Cea mai simplă transformare de acest gen este asemănarea. TRANSFORMĂRI 3D – SIMETRIA (OGLINDIREA) Simetria este operaţia prin care anumite coordonate ale unui punct sau ale unui sistem de puncte capătă sens contrar celui indicat.Rotaţia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune în trei rotaţii.

Simetria faţă de un plan oarecare se poate rezolva aplicând sistemului de referinţă translaţia şi rotaţia (astfel încât un plan de coordonate să se suprapună peste planul dat) şi apoi simetria faţă de acel plan de coordonate. Analog se procedează în cazul unei drepte oarecare. După aceasta se face rototranslaţia inversă.simetrie faţă de xOy: simetrie faţă de xOz:  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 − 1  z        simetrie faţă de yOz  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 1   z        simetrie faţă de Ox: :  x ′   − 1 0 0  x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 1  z        simetrie faţă de Oy:  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 − 1  z        simetrie faţă de Oz:  x ′  − 1 0 0   x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 − 1  z        simetrie faţă de O (origine):  x ′   − 1 0 0  x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 1  z         x ′  − 1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y        ′  0 z   0 − 1  z      În mod uzual. sunt suficiente cele şapte simetrii prezentate. .

Alegerea acestui sens depinde în marea majoritate a situaţiilor de poziţia originii în mod grafic (O1) la display-ul cu care se lucrează. este suficientă o translaţie aplicată sistemului de coordonate. iar simetria faţă de origine rezultă prin aplicarea succesivă a celor 3 simetrii faţă de planele de coordonate. aceste trei simetrii se pot obţine folosind simetria faţă de un singur plan de coordonate. apoi se aplică relaţiile de simetrie faţă de origine. se asociază acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy. Aceste şapte simetrii se pot reduce şi ele la cele trei simetrii faţă de planele de coordonate. 6. În figura sunt prezentate repere de coordonate carteziene ataşate observatorului : . REPERE DE COORDONATE CARTEZIENE ATASATE OBSERVATORULUI Fiind dat un ecran virtual E.În cazul unui punct. Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar sensul în care acesta priveşte poate fi contrar sau identic axei Oz. paralel sau confundat cu ecranul fizic al display-ului. împreună cu rotaţiile care suprapun planele de coordonate. astfel încât originea să ajungă în punctul dat. se aplică translaţia inversă. După calculul coordonatelor punctului simetric. Simetria faţă de o axă se obţine prin compunerea simetriilor faţă de cele două plane a căror intersecţie este axa. cu originea în centrul ecranului. La rândul lor.

precum şi trecerea inversa se poate face simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate (simetrie fata de xOy). Proiecţiile sunt aplicaţii care transferă obiecte din spaţii cu trei dimensiuni. Originea O se poate alege şi în alt punct. căruia i se asociază un triedru drept. În linii mari. Proiecţiile în trei dimensiuni (3D) sunt utile pentru că furnizează o imagine similară cu cea percepută de “ochiul minţii desenatorului”. iar ∆ precizează sensul de observare. diferit de centrul ecranului. Ele sunt colecţii de imagini in 2D ale diferitelor părţi aparţinând obiectului 3D.a-display cu originea în colţul din stânga –jos al ecranului (O1). coordonatele pe ecran fiind q şi w. d. CURS NR 9 1. Triedrele stângi sunt folosite datorită corespondentei naturale intre acestea şi sistemul format de axele ecranului şi direcţia de observare. căruia i se asociază un triedru drept cu originea în centrul ecranului (O). să fie de acelaşi tip cu reperele de observare (ataşate observatorului). Este indicat ca reperele de coordonate în care se modelează obiectele ce urmează a fi observate. o gaură circulară devine elipsă in proiecţie izometrică 3D. transformare prin care ia naştere imaginea propriu-zisă a obiectului. b-display cu originea în colţul din stânga – sus al ecranului.. c şi d – situaţii similare a şi b. proiecţia este reprezentarea unei figuri din 3 dimensiuni în două dimensiuni privită dintr-o direcţie particulară. proiecţiile se pot împărţi în : proiecţii care reprezintă obiectul 3D prin vederi 2 D (proiecţii ortogonale) . Proiecţiile în vederi multiple suplinesc lipsurile proiecţiilor în 3D. Obiectele pot fi redate prin proiecţii 3D sau prin vederi multiple. Spre exemplu. c. în spaţii cu mai puţine dimensiuni. triederele asociate fiind acum stângi Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataşat observatorului) sunt prezentate în figura a. b. Trecerea intre un triedru drept şi unul stâng. PROIECŢII Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul fizic.. Dar proiecţiile în 3 D sunt de multe ori inadecvate când trebuie redate detaliile unui obiect.. Un interes deosebit îl reprezintă proiecţia corpurilor tridimensionale în plan. Pe scurt.

în perspectivă). Avantaje : Permite măsurarea exactă a dimensiunilor reale Toate vederile sunt reprezentate la aceeaşi scară Dezavantaje: Nu oferă vizualizări realiste ale formelor 3D De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obţine o imagine tridimensională a unui obiect . Se utilizează mai ales în inginerie pentru desenele maşinilor şi a componentelor acestora şi în desenele de arhitectură. păstrând astfel percepţia de 3D (proiecţii axonometrice. oblice. O altă clasificare a proiecţiilor este dată în figură : PROIECŢIA ORTOGONALĂ Proiecţia ortogonală reprezintă obiectul din 3 dimensiuni prin vederi în două dimensiuni aflate în plane de proiecţie care fac între ele unghiuri drepte.- proiecţii grafice sau ilustrate (pictorial projection) care prezintă obiectele aşa cum apar în fotografii.

Izometrică: Unghiurile dintre toate cele trei axe principale este egal cu (120 º).PROIECTIA AXONOMETRICĂ Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei ortogonale cu exceptia că planul de proiecţie nu este paralel cu axele principale de coordonate. Coeficientul de deformare este acelaşi pentru toate axele. . Planul de proiectie intersectează axele principale la un unghi de 45 grade.

Dimetrică: Unghiurile dintre două axe principalele de coordonate sunt egale. În acest caz coeficientul de deformare este acelaşi pentru două axe. Trimetrică: Unghiurile dintre cele trei axe principale sunt diferite. . În acest caz coeficientul de deformare este diferit pentru toate axele.

obiectele 3D se pot ilustra într-un număr redus de vederi.Avantaje: .măsurările se poate face la scară de-a lungul principalelor axe Dezavantage: . .

PROIECŢIA OBLICĂ Vederea din faţă se reprezintă ca în proiecţia ortogonală cu forma şi dimensiuni reale. Orice desen ingineresc trebuie să prezinte totul despre obiectul reprezentat . Obiectul trebuie înţeles complet din desen. ci sunt trimetrice cu unghiuri arbitrare .. etc) La jocurile video care utilizează proiecţia izometrică incă din 1982 cand Bert şi Zaxxon au dezvoltat grafica rasterizată. AutoCAD. dar utilizatorii le spun izometrice.mobilier.creează aspect denaturat mai util pentru formele dreptunghiulare decât pentru formele curbe. design structural. Dacă în figura anterioară am fi avut o gaură în partea din spate aceasta nu ar fi putut fi vizibilă prin utilizarea unei singure vederi izometrice. Se utilizează foarte mult şi în aplicaţiile actuale când se doreşte vizualizarea în acelaşi timp a obiectelor apropiate şi cât şi a celor aflate la la distanţă (de exemplu. Exemple de utilizare La cataloage .5D" şi "trei sferturi". jocuri de strategie sau jocuri de simulare). Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt izometrice. Dacă desenul izometric poate descrie într-o singură imagine toate detaliile şi dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal. Avantaje: . Este utilă când vederea din faţă conţine mai multe detalii şi elemente decât cea din spate. pentru a evita învăţarea unui cuvânt nou. Modelare 3D in timp real (Maya. Alţi termeni nepotriviţi folosiţi pentru vederile axonometrice sunt "2. Vederile de sus şi din lateral sunt proiectate în spatele vederii din faţă. Pentru completarea reprezentării este necesară o proiecţie ortogonală.

se pot face măsurători precise mai bune pentru formele eliptice decât în proiecţie axonometrică. Întreg desenul utilizează aceeaşi scară. cercurile devin elipse) . Feţele perpenticulare proiectate sunt la scara 1:1.vedere nerealistă Există două tipuri de proiecţii oblice: Proiecţia Cavalier Proiecţia Cabinet Proiecţia Cavalier Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 450.percepţia de 3 D este mai evidentă Dezavantaje: .poate prezenta forma exactă a unei feţe aparţinând unui obiect .se pot face mai uşor comparaţii între dimensiuni .obiectele pot arăta distorsionate când nu s-a ales corect poziţia de proiecţie (de exemplu. .. .

Proiecţia cabinet a unui cub cu latura de o unitate Proiecţia Cabinet : Oferă o vizualizare mult mai realistă Este utilizată la desenarea cabinetelor .4º=arctan(2)..Proiecţia Cavaliere a unui cub cu latura de o unitate Proiecţia Cabinet Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 63. Suprafeţele perpenticulare sunt proiectate la scara 1:2.

liniile paralele între ele şi neparalele cu planul de proiecţie par să conveargă într-un punct numit “punct de fugă”. informaţii pe care proiecţia paralelă le distruge. toate obiectele se observă ca fiind situate într-un “con de vedere”. dacă nu putem percepe cât de departe sunt. ele oferă informaţii de adâncime obiectelor.) Acest tip de proiecţie creează imagini similare celor obţinute folosind tehnica fotografică. Proiecţia perspectivă printr-un punct (one point perspective) În acest caz axele x. Ea prezintă însă dezavantajul de a deforma obiectele şi de a denatura unghiurile şi lungimile. În aplicaţiile grafice pe calculator. PROIECŢIA ÎN PERSPECTIVĂ Ideea de perspectivă se bazează pe percepţia vederii umane. dupa dimensiunea imaginii pe retină. conul de vedere se înlocuieşte cu o piramida de vedere. În proiecţie perspectivă. Deci. Evident. pentru comoditate. mult mai realiste decât imaginile obţinute prin proiecţie paralelă. există o infinitate de puncte de fugă. Datorită faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experienţa noastră vizuală. Oamenii percep mărimea unui obiect.z sunt paralele cu planul de proiecţie Proiecţia perspectivă prin două puncte În acest caz numai axa y este paralelă cu planul de proiecţie .2. Dacă receptorul vizual este fix. obiecte de dimensiuni diferite pot avea aceeaşi dimensiune a proiecţiei imaginii in ochii noştri (din acest motiv nu ne putem da seama de mărimea obiectelor.

dacă este posibil. REPREZENTĂRI PARAMETRICE Având în vedere marea diversitate şi deosebita complexitate geometrică a pieselor 3D fabricate în prezent. prin urmare se evită folosirea unor modele matematice de mare complexitate pentru reprezentarea pieselor.configuraţia geometrică a piesei modelate pe calculator trebuie să se apropie cât mai mult de configuraţia piesei reale. se pot enumera mai multe restricţii impuse acestor modele matematice: . modelul matematic trebuie să aparţină unei clase de funcţii continue. posibilitatea de modificare în regim dinamic a geometriei pieselor reprezentate.Proiecţia perspectivă prin trei puncte În acest caz nici una dintre axele x. .evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent să se realizeze cu un minimum de operaţii. software-ul destinat proiectării lor trebuie dezvoltat pe baza unor modele matematice performante.y.timpii de modelare trebuie să fie cat mai scurţi. . suficient de mult derivabile pentru a permite o abordare matematică corespunzătoare. . exploatare simplă şi intuitivă. modificarea modelului într-o anumită porţiune nu trebuie să ducă la schimbarea întregii configuraţii a acestuia.z nu este paralelă cu planul de proiecţie CURS NR 10 1. Indiferent dacă este vorba de modelarea sub formă de puncte sau de exprimarea în sens estetic a unei forme. până la suprapunere.

De cele mai multe . Modelul Bezier este folosit şi astăzi în cadrul sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din Franţa. iar o suprafaţă parametrică se compune din mai multe petece de suprafaţă (fig. Nurbs. IBM etc. 2. Din această cauză. care respectă în mare măsură cerinţele enumerate mai sus. curbele şi suprafeţele parametrice sunt descrise pe porţiuni. în modelarea asistată de calculator mai sunt folosite şi alte modele matematice de reprezentare parametrică: Hermite. bazat pe folosirea unor curbe şi suprafeţe parametrice. Datorită avantajelor sale. TIPURI DE MODELOARE GEOMETRICE Modelorul geometric este acea componentă a unui program CAD care construieşte modelul obiectului proiectat în memoria calculatorului.- modelul matematic trebuie să permită acoperirea unei mari varietăţi de forme şi să permită implementarea facilă a algoritmilor de intersectare. Dassault Systems Delcam. concepţia care stă la baza modelorului influenţează hotărâtor caracteristicile şi performanţelor unui program CAD. Alături de curbele şi suprafeţele Bezier. fiecare porţiune fiind definită de o funcţie proprie. 1). printre care: AutoDesk. definirea sau reprezentarea acestor curbe şi suprafeţe nu poate fi realizată printr-o singură funcţie analitică. Din acest motiv. o curbă parametrică este compusă din mai multe segmente de curbă. Astfel. acest model a fost preluat de majoritatea dezvoltatorilor de software. . Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat în anul 1960 un model matematic original. Coons etc. Utilizatorul unui program CAD interacţionează preponderent cu modelorul geometric.

prismă. cilindru.) între care se aplică un set de operaţii booleene (denumirea provine de la matematicianul R. con. tor etc. 1. cele mai multe sisteme folosesc cu precădere următoarele metode: Metoda construirii geometriei din corpuri solide Tehnica de reprezentare a contururilor Tehnica OCTREE METODA CONSTRUIRII GEOMETRIEI DIN CORPURI SOLIDE Prin această metodă un obiect este reprezentat ca o colecţie de primitive geometrice (paralelipiped. piramidă.) .În ciuda faptului că există o varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid întro formă matematică completă. sferă. Boole care a inventat algebra ale cărei operaţii logice stau la baza acestei tehnici). Reprezentarea internă (în memoria calculatorului) a unui model CSG este un arbore binar ale cărui noduri sunt primitive geometrice sau operaţii aplicate unor primitive (fig.

Dezavantajul lor rezidă în limitările de reprezentare geometrică impuse de setul relativ restrâns de primitive puse la dispoziţia utilizatorului. Deşi această metodă poate descrie suprafeţele generate între primitive. Aceste dezavantaje au făcut ca modeloarele CSG clasice să fie ocolite de utilizatorii care trebuie să proiecteze obiecte cu suprafeţe de formă foarte complexă.Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG) (modelul şi arborele binar asociat) Avantajul foarte important al modeloarelor CSG constă în faptul că ele generează întotdeauna modele geometrice valide. ea nu poate manevra suprafeţele rezultate (numite şi sculpturale). .

există posibilitatea de a descrie atât suprafeţe simple (petece plane. suprafeţe de revoluţie. NURBS etc. Modelele prin frontiere au dificultăţi în respectarea cerinţelor pentru modele solide valide. Modelul memorează şi poziţia interiorului obiectului faţă de feţe. În figura b este reprezentat schematic modelul BREP al modelului a. B-spline. O altă problemă este compatibilitatea : o suprafaţă generată trebuie să fie fizic posibilă. Modelele 3D construite prin enumerarea feţelor ce separă obiectele de restul mediului (obiecte definite prin învelişul lor) se numesc modele prin frontiere BREP. precum calculul centrului de greutate sau al momentelor de inerţie. cât şi suprafeţe de complexitate ridicată (petece Bezier. în concordanţă cu anumite reguli astfel încât să se menţină permanent validitatea reprezentării volumului închis. Tehnica este avantajoasă pentru vizualizări dar nu este bine adaptată pentru operaţii analitice.TEHNICA DE REPREZENTARE A CONTURURILOR (BREP) Modelează un obiect prin definirea unei suprafeţe închise care separă interiorul de exteriorul acestuia. . Într-un model corect o muchie se află la întâlnirea a două şi numai a două feţe. În general.). Metoda este foarte utilă pentru aplicaţiile în trebuie scos în evidenţă aspectul interior al obiectelor. Pot apărea feţe flotante cu muchii ce aparţin doar unei feţe. sweep-uri de translaţie sau de rotaţie etc). Normalele celor două feţe ce se întâlnesc într-o muchie trebuie să fie orientate compatibil TEHNICA OCTREE Tehnica octree este echivalentul 3D al arborelui binar şi aproximează solidele ca pe o colecţie de cuburi cu mărimi şi orientări variabile. Forma obiectului poate fi modificată prin modificarea suprafeţei mărginitoare (de graniţă). Sunt excluse auto .intersectările şi ambiguităţile de orientare.

MODELAREA CU SUPRAFEŢE Modelele de tip suprafaţă sunt generate de regulă prin alăturarea unor suprafeţe tridimensionale închise sau deschise (plane sau curbe) care definesc obiectul.Tehnica octree se bazează pe o schemă de reprezentare bidimensională prin care o regiune spaţială pătrată este divizată în patru suprafeţe egale până la găsirea unor regiuni omogene care pot fi aranjate arborescent. normala la suprafaţă – este perpendiculara la suprafaţă. . cum sunt: muchia (edge) este conturul sau limita suprafeţei. Suprafaţa este caracterizată de câteva elemente specifice. CURS NR 11 1. indică exteriorul suprafeţei şi este amplasată în colţul de unde începe suprafaţa. Modelul poate fi asimilat cu o suprafaţă de grosime infinitezimală care-i defineşte forma.

SUPRAFEŢELE PRIMITIVE Suprafeţele primitive sunt utilizate cel mai adesea în proiectarea conceptuală şi nu necesită un cadru pentru construcţie. suprafeţele se pot clasifica în (fig. pentru a realiza o suprafaţă sferică. înveliş (skin). zc. obţinute prin combinarea unor suprafeţe existente. aplicate peste un cadru (wireframe). 1) primitive. Pi m rs a S pae ur f pi i i e rm v t ţ e Cn l ou Tr l ou P r l lpp d l aaei i e u Sea fr Ci du i nr l l P a id ir m a S pae ur f S pae ur f S pae ur f S pae ur f S pae ur f ţ e ţ d rvl e e eo u ţ e t u ae e xr d t ţ e tn e e xi s ţ t bl t e a uae ţe i S pae ur f ţ e g n r t pi e eae rn m ş ae i cr S pae ur f S pae ur f S pae ur f î vl n ei ţ e ş S pae ur f ţ r lt e ig e a ţ pa e e ln ţ poiae e r fl t ă S pae ur f ţ c fr e u om lb r ă( f e ie re f r om s ra e ) uf c s S paa ur f S pae ur f d rv t ei ae ţ e ţ u if r dsa ţ t a n om i t naă ţ d î b ae e e mi r n ţ d r c r ae e e a od r ca f rd hm e ) e S pae ur f S pae ur f (f l t d ilee . şi să introducă o valoare pentru raza R în ecuaţia: x2 + y2 + z2 = R2 . De exemplu. definite de ecuaţii matematice şi create prin introducerea unor valori specifice parametrilor. derivate.În funcţie de modul de obţinere. generate prin mişcare. yc. create prin deplasarea unor curbe. operatorul trebuie să indice centrul acesteia prin coordonatele xc.

Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins între 0 şi 360 de grade. în jurul unei axe coplanare. suprafeţe extrudate. conul (cone). torul (torus). sfera (sphere). piramida (piramid). SUPRAFEŢE GENERATE PRIN MIŞCARE Suprafeţele generate prin mişcare se clasifică în: suprafeţe de revoluţie. care stabileşte forma constantă a suprafeţei.Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul (box). Suprafeţele de revoluţie se obţin prin deplasarea unghiulară a unei curbe. . prisma (wedge). suprafeţe extinse. suprafeţe tabulate.

Generarea suprafeţelor de revoluţie se realizează în AUTOCAD prin utilizarea comenzii Revsurf. Specify included angle < +=ccw. o elipsa sau o polilinie. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. un cerc. Specify start angle <0>: se indica unghiul de start. Select object that defines the axis of revolution: se selecteaza axa de rotatie. -=cw) <360>: se specifica unghiul de rotatie . un arc. o marime si un sens orar (clockwise — cw) sau trigonometric (counterclockwise — ccw). Dialogul este: Command: Revsurf Select object to revolve: se selecteaza conturul generator. Unghiul de rotatie este definit printr-un unghi de start.

generatoarele vor fi inclinate spre interior. Această facilitate a comenzii de extrudare permite modelarea uşoară a piesele turnate cărora trebuie să li se permită extragerea din forme. Dialogul este: Command: Extrude Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi extrudate Select objects: <Enter> Specify height of extrusion or [Path]: se indica inaltimea de „extrudare" (H) sau directia (path). Solidul obtinut poate avea generatoarele paralele cu directia de extrudare sau inclinate. respectiv spre exterior. un arc de cere sau de elipsa. sau in lungul unei curbe directoare (path). .Suprafeţele extrudate se obţin prin deplasarea unei curbe de-a lungul unei alte curbe plane. definita printr-un segment de dreapta. o polilinie. carora li se asociaza o a treia dimensiune . Procedeul se numeste extrudare si comanda folosita este Extrude. o curba spline. intre -90° si +90°. Extrudarea are loc pe o directie perpendiculara pe planul obiectului sursa. În AUTOCAD unele modele tridimensionale se pot obtine pornind de la contururi plane inchise. Specify angle of taper for extrusion <0>: se indica unghiul de inclinare (u) fata de directia de „extrudare". Daca unghiul de inclinare este pozitiv sau negativ. Entitatea obţinută poate fi teşită sub un anumit unghi numit “tappered angle”.

modele tridimensionale prin rotirea unor modele plane in jurul unei axe. .Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). conturul plan sursa trebuie sa fie inchis. inel (donut). de tipul: polilinie. 360°. Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ. prin comanda Revolve . poligon. În timpul deplasării. curba spline. Dacă forma conturului generator se modifică odată cu deplasarea acestuia. cuprins intre 0° si 360°. implicit. conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. asociata unui obiect desenat. În AUTOCAD se pot obtine. cere. se vor indica formele acestuia la extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare. care este. regiune. elipsa. suprapusa cu una dintre axele X sau Y. de asemenea. Pentru generarea solidelor prin rotatie. respectiv prin doua puncte Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie. Dialogul comenzii este: Command: Revolve Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite Select objects: <Enter> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se indica axa de rotatie.

care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie. Pe acesta se deplasează capătul unei drepte generatoare. un arc. Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. Dacă forma conturului . suprafeţe cu formă liberă. suprafeţe plane. un cerc. Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare si poate fi o linie sau o polilinie deschisa: Dialogul comenzii este urmatorul : Command: Tabsurf Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare. CURS NR 12 Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). În timpul deplasării. suprafeţe profilate. În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . Suprafeţele înveliş (skin) au specific faptul că “îmbracă” un cadru de sprijin. conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. o elipsa sau o polilinie.Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. şi se clasifică la rândul lor în: suprafeţe riglate.

curba spline. conturul plan sursa trebuie sa fie inchis. poligon. Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare si poate fi o linie sau o polilinie deschisa: . În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . cuprins intre 0° si 360°. 360°. cere. un cerc. care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie. modele tridimensionale prin rotirea unor modele plane in jurul unei axe. care este. elipsa. regiune. prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin rotatie. respectiv prin doua puncte Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie. se vor indica formele acestuia la extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare. Pe acesta se deplasează capătul unei drepte generatoare. implicit. de tipul: polilinie.generator se modifică odată cu deplasarea acestuia. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. Dialogul comenzii este: Command: Revolve Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite Select objects: <Enter> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se indica axa de rotatie. o elipsa sau o polilinie. asociata unui obiect desenat. inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ. de asemenea. suprapusa cu una dintre axele X sau Y. În AUTOCAD se pot obtine. Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. un arc.

modelarea solidă este cea mai complexă dintre variantele de modelare.primul colt al paralelipipedului Lenght . de unde rezultă proprietăţi de masă. modelarea cu ajutorul solidelor face apel la un set de primitive solide. sfera. Toate aceste proprietăţi impun un volum mare de informaţii pentru reprezentarea modelului.unghiul de rotaţie în jurul axei OZ 2. BREP sau OCTREE). pe lângă dimensiuni. piramida. cilindrul. Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul.latimea Cube . torul. MODELAREA CU SOLIDE Un model solid este generat astfel încât să prezinte toate proprietăţile unui obiect real. Primitivele solide generează un solid particular atunci când se dau valori pentru anumite argumente ce intervin în ecuaţiile parametrice specifice. Din acest motiv. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare este independentă de tehnica de modelare utilizată de sistem (CGS. conul. Ca şi în cazul modelării cu suprafeţe. Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director. În acest sens.deseneaza un paralelipiped Opţiuni: Corner point of box . ale căror dimensiuni şi poziţie în spaţiu sunt stabilite de operator.deseneaza un cub Rotation angle about the Z axis . din punct de vedere informaţional. 1. posibilitatea calculării momentelor de inerţie. modelelor solide li se pot atribui şi materiale. a centrelor de greutate etc.lungimea Height .deseneaza un con sau un trunchi de con . Exemple de desenare a primitivelor solide în AUTOCAD 1. Comanda Box .înaltimea Width . prisma. Comanda Cone .Dialogul comenzii este urmatorul : Command: Tabsurf Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare.

diametrul bazei superioare pentru un trunchi de con Radius for top .înăltimea BOX SPHERE 3.diametrul Radius – raza .diametrul bazei Radius for base . Comanda Sphere deseneaza o sfera CONE Opţiuni Center point of sphere .centrul bazei Diameter for base .Opţiuni Center point for base .raza bazei Diameter for top .centrul sferei Diameter .raza bazei superioare pentru un trunchi de con Height .

volumul comun fiind considerat o singura data. Dintre aceste operaţii. găurirea. Operatia este comutativa. Comanda solicita solidele asupra carora se aplica operatia si genereaza un nou obiect solid. Comanda UNION Reuneşte volumul mai multor obiecte solide in volumul unui singur obiect. şi are avantajul de a realiza o analogie directă cu procesele de fabricare comune: sudarea. foarte importante sunt operaţiile booleene (reuniunea. Pentru volume disjuncte.Pentru modelarea pieselor complexe necesare în inginerie. volumul rezultant este suma aritmetica a volumelor considerate in reuniune . cât şi altor solide create prin alte tehnici. a. Exemple de operatori booleeni în Autocad 1. diferenţa. intersectarea) Aceste operaţii se pot aplica atât primitivelor. al carui volum este reuniunea volumelor constituentilor. ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii UNION . lipirea. Comanda lucreaza in sensul clasic al reuniunii booleene volumul rezultant incluzand volumele constituente. asupra primitivelor se aplică o serie de operaţii de editare. care nu se suprapun spatial.

Operatia este comutativa.ajustarea (tweaking).b. care solicita mai intai setul de obiecte cu rol de descazut si apoi setul de obiecte cu rol de scazator. metode similare modelării cu suprafeţe. Corpul rezultat după aplicarea comenzii INTERSECT 3. fie prin rotirea unei polilinii închise bidimensionale în jurul unei axe. Corpul rezultat după aplicarea comenzii SUBTRACT Alte tehnici de obţinere a solidelor sunt: . Daca obiectele solide considerate nu se suprapun. . Conturarea este o tehnică foarte flexibilă de generare a solidelor. Corpul rezultat după aplicarea comenzii UNION 2.conturarea (sweeping). a. Comanda SUBTRACT Daca prin intersectarea booleana a solidelor se obtine volumul comun al acestora. Comanda aferenta este SUBTRACT. rezultatul fiind dependent de rolul fiecarui set de obiecte a. corpul compozit nu se constituie. prin diferenta booleana rezulta volumul necomun al primului set in raport cu al doilea set de obiecte. Operatia nu este comutativa. Comanda elimina toate volumele necomune tuturor constituetilor . fie prin extrudarea acesteia. ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii INTERSECT b. Comanda INTERSECT Se utilizează pentru a obtine volumul comun a doua sau mai multe obiecte. . Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii SUBTRACT b.

iar complexitatea acestor informaţii fac posibilă o mare varietate de aplicaţii externe. Datorită complexităţii informaţiilor.Modelarea solidelor prin revoluţie Modelarea solidelor prin extrudare Ajustarea este o tehnică de modificare a geometriei solidelor prin repoziţionarea vertexurilor. softul de modelare necesită o dotare hardware performantă care este costisitoare. pentru evitarea generării unor obiecte aberante. printre care se numără şi metoda analizei cu elemente finite. modelarea solidă este greoaie şi în acelaşi timp mare consumatoare de timp. Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informaţional. Dacă resursele hardware nu sunt adecvate. Majoritatea pachetelor program destinate modelării solide au implementate şi teste de verificare a validităţii modelului. înlocuirea muchiilor. . modificarea suprafeţelor sau înlocuirea primitivelor solide. Această tehnică se poate aplica doar sistemelor de modelare bazate pe tehnica de reprezentare a conturului (BREP).

Componenta software care procesează modelul în vederea realizării formelor geometrice pe ecran se numeşte viewer. ele oferă şi posibilitatea vizualizării obiectelor în perspectivă. . obiectul fiind format ca o colecţie de linii. în concordanţă cu compromisul pe care operatorul doreşte să-l facă în privinţa calităţii imaginii Reprezentările “wire-frame” sau “cadru de sârmă” au fost şi sunt des utilizate. din orice unghi şi distanţă dorite. Acest proces are loc adesea prin dialog cu utilizatorul. Vederile pot fi realizate într-o largă diversitate de moduri. chiar şi pe calculatoarele cu performanţe relativ modeste în ceea ce priveşte viteza de prelucrare a datelor. Faţă de proiecţiile ortogonale tradiţionale. Acestui program de vizualizare trebuie să-i fie transmise informaţii despre modul în care să afişeze modelul (ce vederi şi ce secţiuni să reprezinte şi în ce mod). element care indică un viewer interactiv.CURS NR 13 TIPURI DE REPREZENTĂRI ALE DESENELOR Un model al unui obiect real există în calculator sub forma unui set de date şi proceduri geometrice. Viewerele moderne oferă o mare varietate de posibilităţi pentru afişarea pe ecran a geometriei. definind fiecare câte o muchie a suprafeţelor sale mărginitoare. Comparaţie între modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) şi obiectul real corespondent (b) Algoritmii corespunzători fiind simpli. păstrate în forma binară în baza de date a sistemului. conferă rutinelor grafice avantajul de a produce imagini de corpuri 3D cu suficientă rapiditate pentru a putea fi incluse în programe de proiectare asistată. Rutinele grafice se pot realiza în timp acceptabil pe calculatoarele personale sau personal-profesionale.

cu zone de umbră şi iluminare în variate nuanţe de culori. Iluzia Schroder Dezavantajul reprezentării menţionate anterior este legată de faptul că ea nu oferă privirii o imagine asemănătoare celor cu care ochiul uman este obişnuit . reproduse pe ecran. reprezentări realiste ale corpurilor 3D se pot obţine prin combinarea a patru metode: eliminarea tuturor elementelor şi a părţilor corpului care. distincţia se poate face numai în cazul în care se realizează generarea prin înfăşurare şi se cunoaşte ordinea în care diferitele faţete se află codificate în baza de date (ceea ce nu este întotdeauna cazul). iluminat fiind în condiţiile precizate. reflectă spre ochi raze de lumină care permit formarea pe retină a imaginii corpului respectiv. Aşadar. lumină ambiantă). Pe suprafeţele reale se pot observa detalii. permit crearea iluziei de substanţă prin producerea de imagini realiste. sunt mascate (eliminarea liniilor şi suprafeţelor ascunse). . punctiforme. Pentru o proiecţie paralelă. corpurile astfel reprezentate par lipsite de substanţă şi obligă la un efort intelectual pentru înţelegerea poziţiei exacte a unui corp şi a relaţiilor de profunzime între componentele acestuia. reconstituirea detaliilor existente pe suprafaţă (a texturii materialului). aplicaţie deosebit de importantă a graficii asistate de calculator. reconstituirea culorilor şi a nuanţelor în care obiectul (corpul) original ar apărea. privite în condiţiile date. O faţetă poligonală sau o suprafaţă oarecare a unui corp real nu poate fi străpunsă cu privirea (cu excepţia celor transparente. cunoscute din experienţa vizuală reală. lumină paralelă. Ilustrativă pentru această problemă este iluzia Schroder (iluzia scării) prezentată în figura următoare.În reprezentările wire-frame. care însă au o pondere mică). Nu se poate preciza dacă scara din figură este privită de deasupra sau de dedesubt. simularea iluminării corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine precizat (surse distribuite. ea este opacă. adică o textură care permite recunoaşterea materialului. Aceste elemente. asperităţi.

. Pentru reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile. Dacă se adaugă imaginii un minim de informaţie necesar atingerii acestui scop. lămureşte problema. Asemenea rutine grafice sunt astăzi curente în proiectarea asistată de calculator. se măreşte cantitatea de informaţie disponibilă pe ecran. culoarea acestuia. din figura următoare. Figura b prin adausul de informaţii grafice. ar avea încorporat cu mult mai mult decât este necesar pentru a clarifica problema poziţiei relative.Prin prelucrarea reprezentărilor simple. Cantitatea minimă de informaţie necesară pentru o reprezentare neambiguă rezultă din analiza figurii următoare. pentru a permite utilizatorului să înţeleagă relaţiile 3D existente între mai multe corpuri sau între componentele unui corp. Imaginile care ar oferi asemenea informaţii. atunci se pot realiza programe mai simple care să ofere rezultatul în timp rezonabil. sau cum sunt acestea umbrite. fără a tinde spre un “realism absolut”. O ilustrare şi mai simplă este iluzia cubului lui Necker. Informaţiile cu privire la poziţia relativă sunt calitativ complete. Pentru precizarea lor nu a fost nevoie să se cunoască textura superficială a cuburilor (pentru a recunoaşte eventual materialul). Reprezentarea din figura a nu este suficientă pentru ca privitorul să poată preciza poziţia relativă a celor două cuburi.

De exemplu. comparativ cu construirea de modele şi prototipuri. sau după modele reale. cu condiţia de a şti în prealabil cum arată corpul. sau proiectarea asistată de calculator. utilizatorii pot studia şi modifica după voie produsele la care lucrează. echipamentul pe care ele sunt generate. corpul reprezentat în proiecţie perspectivă în figura urmatoare poate fi un cub sau un trunchi de piramidă. analizând mai multe variante reducându-se costurile legate de proiectare. pentru corpuri sintetizate în memoria calculatoarelor prin proiectare. un caz particular constituindu-l reprezentarea “elevaţie-plan-profil”. De precizat că pentru piese complicate. Dacă nu se cunoaşte forma corpului reprezentat. Proiecţia paralelă poate fi folosită pentru explicitarea 3D a unui corp atunci când se oferă simultan utilizatorului trei proiecţii paralele după trei plane care formează un triedru drept. Programele care realizează aceste imagini. . Cu ajutorul acestor metode. aceste trei vederi nu sunt întotdeauna suficiente. ambiguitatea persistă. Este vorba de aşa numitele reprezentări “3 vederi”.Scopul graficii realiste pe calculator este acela de a produce imagini imposibil de deosebit de cele fotografice. reprezintă investiţii importante care trebuie justificate prin aplicaţii în domeniul simulatoarelor. Proiecţiile în perspectivă oferă posibilitatea de a cunoaşte relaţiile de profunzime.

Atunci când proiectantul ştie că obiectele analizate au multe linii paralele. O mişcare edificatoare este rotaţia în jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mişcă mai rapid decât cele îndepărtate. Efectul cinetic de profunzime. umbrirea poate furniza informaţii utile. nu sunt afişate pe display. Această tehnică sugerează profunzimea prin mişcarea obiectului relativ la poziţia observatorului. . Liniile îndepărtate vor apărea mai şters decât cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD. O opţiune a acestui mod de vizualizare este trasarea punctată a liniilor ascunse. Planul (numit plan limitator posterior sau “back clipping plane”) dezvăluie observatorului. Indicii de intensitate.Exemplu de reprezentare ambiguă: cub sau trunchi de con? Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului într-un sistem CAD-CAM. însă necesită un efort de calcul considerabil. care în mod normal sunt în spatele unor obiecte. se pot sublinia următoarele: Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau porţiuni de linii. Se evidenţiază faptul că eficienţa metodei scade cu creşterea complexităţii obiectului. Este o modalitate de reprezentare în care obiectul apare iluminat de una sau mai multe surse de lumină. întrucât paralelele par să conveargă în punctele de fugă. Umbrirea (Shading). a căror poziţie şi intensitate pot fi definite de operator. Perspectiva. liniile din părţi opuse ale axei de rotaţie se mişcă în sensuri contrare. Această metodă implică variaţia intensităţii liniilor. dar necesită un timp de calcul suplimentar. în lungul acesteia. oferind astfel informaţii relative la profunzime. (Proiecţiile dinamice). deoarece modulul de vizualizare trebuie să verifice dacă fiecare segment al unei linii este sau nu ascuns. Informaţia despre adâncime apare afişată dinamic. perspectiva încorporează informaţii de profunzime. Cunoscând direcţia luminii (pentru iluminarea paralelă) sau poziţia sursei (pentru iluminarea cu sursă punctiformă). Are loc astfel o îmbunătăţire considerabilă faţă de modul de afişare wire-frame. (Necesită display-uri cu intensitate variabilă pe pixel). pe măsura deplasării sale – obiectul. Secţionarea în adâncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz. Perspectiva poate ajuta la înlăturarea unor ambiguităţi în reprezentările wire-frame.

inclusiv de adâncime. reflexie. Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc. rugozitate. lemn. crom. opacitate (sau transparenţă).) Aceste echipamente se află în faza de experimentare şi permit vizualizarea tridimensională a obiectelor. piatră. care oferă despre aceasta multe informaţii. datorate transformărilor perspective şi proiective. ale căror caracteristici sunt fie predefinite şi alese din biblioteci de texturi (otel. . făcând apel la două imagini privite din două poziţii diferite. Metoda se poate aplica numai pe display-urile cu rezoluţie foarte bună (din motive de reprezentare a gradientului de densitate ale structurii). Microstructura unei suprafeţe prezintă o oarecare regularitate. Schimbările în aceste componente. forma. Cele patru caracteristici principale ale texturii sunt : mărimea. Tehnica “plimbare în jurul modelului”-“walking around model” Este un gen de simulare a mişcării pe care îl oferă anumite module de vizualizare prin crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului că se mişcă în jurul sau în interiorul modelului. fie sunt indicate de utilizator prin culoare. Textura este o caracteristică importantă a suprafeţei. furnizează informaţii despre poziţia suprafeţei şi schimbările în orientarea acesteia. cupru. orientarea şi densitatea. refracţie. pe parcursul căruia se modifică în mod inteligent unul sau mai mulţi parametri de reprezentare. sticlă etc. plastic.Textura. Schimbările în aspectul texturii (gradientul de textură) sunt purtătoare de informaţii cu privire la orientarea şi adâncimea unei suprafeţe.). Animaţia se obţine prin introducerea viewerului întrun ciclu. strălucire. Piesele pot apărea că sunt realizate din diferite materiale.

8-biţi = 2^8 = 256 culori: VGA. iar pe un mediu extern ele sunt salvate sub o formă comprimată. cu excepţia că pentru verde se folosesc 6 biţi. Elementele imaginii se numesc pixeli. 15-biţi = 2^15 = 32768 culori: 5 biţi pentru fiecare canal RGB. 16-biţi = 2^16 = 65536 culori: ca şi în cazul 15-biţi. Display-urile computerelor sunt alcătuite din puncte minuscule numite pixeli. SVGA. . Cu cât sunt mai mici şi mai apropiate cu cu atât calitatea imaginii este mai ridicată. O imagine este caracterizată de: rezoluţie .CURS NR 14 NOŢIUNI GENERALE PRIVIND PROCESAREA IMAGINILOR ELECTRONICE 1.Dots per inch Adâncimea culorii reprezintă numărul de biţi care sunt folosiţi pentru a reprezenta culoarea unui singur pixel.Cum se pot îmbunătăţi ? Imaginile electronice sunt de două tipuri : imagini digitale imagini vectoriale 1 IMAGINEA DIGITALĂ Imaginea digitală este reprezentarea unei imagini bidimensionale sub forma unui set de valori ce alcătuiesc o matrice. Se exprimă în BPP -. spaţiul de culoare Rezoluţia . adâncimea culorii. dar şi mărimea fişierului necesar pentru stocarea ei.Bits per pixel.Cum se pot obţine ? 3. Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. În general. imaginile sunt salvate sub formă de rastru . 2-biţi = 2^2 = 4 culori: imagine în tonuri de gri : CGA 4-biţi = 2^4 = 16 culori: EGA şi VGA.descrie cantitatea de informaţie pe care o imagine o înmagazinează şi se exprimă în : PPI -.Pixels per inch sau DPI -.Ce sunt imaginile electronice ? 2. 1-bit = 2^1 = 2 culori: imagine monocromă. în memorie. Pentru fiecare pixel al desenului se memoreaza codul de culoare.

maşini de măsurat în coordonate.Spaţiul de culoare este o metodă matematică de reprezentare numerică a culorilor. Spaţii de culoare: RGB şi SRGB -. HSL -.a. Acest deziderat se realizează cu ajutorul unor dispozitive tehnice consacrate acestui scop. Cel mai important program de lucru cu imagini digitale este Adobe Photoshop. proiectoarele de imagini ş. ocupând puţin spaţiu. Deşi pixelii şi imaginile digitale nu pot fi văzute în mod nemijlocit. Obţinerea imaginilor digitale Imaginile digitale pot fi create cu ajutorul unei multitudini de dispozitive tehnice. Un avantaj al imaginii digitale este ca imaginea creata din puncte poate sa contina foarte multe detalii. HSV -.Hue Saturation Value. Astfel. În ciuda adâncimii mari de culoare (16 milioane de culori) imaginile scanate cu JPEG pot fi stocate pe harddisk. ecranele (display-urile) de calculator. cum ar fi imprimantele. cum ar fi grafica computerizată.Red Green blue. iar daca se micsoreaza foarte mult. insa când dimensiunea desenului se modifica.Hue Saturation Luminance. daca se mareste foarte mult. PNG. eventual "artificiale". Formatul JPEG Formatul de fişier JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost dezvoltat de CCube Microsystems în 1992 şi aprobat în 1994 ca standartul ISO 10918-1. TIFF. CMYK -. Acest lucru este posibil datorită unei . radare aeriene şi multe altele. Există numeroase programe care pot face ca o imagine digitală din computerul unde a fost ea stocată să devină vizibilă şi pentru om. scanere de imagine. el pierde din calitate. aparate de filmat digitale. conturul desenului apare in trepte (efectul de „dinti de ferestrau”). GIF. cum ar fi : aparate de fotografiat digitale. JPEG. Astfel.Cyan Magenta Yellow Black. cele mai răspândite formate de codificare a imaginilor care pot fi vizualizate cu ajutorul calculatorului sunt: BMP. până la urmă scopul lor este tot obţinerea unor imagini reale care pot fi văzute de către om. punctele ajung sa se suprapuna unele peste altele. Imaginile digitale mai pot fi de asemenea obţinute şi/sau sintetizate (create) din diferite date ne-imagistice.

Formatul TIFF suportã cei mai multi algoritmi de compresie. . Acest format (PNG) este dedicate pentru două utilizări majore: www şi editoare de imagini. care micşoreaza dimensiunile fişierului la minim.jpe. IMAGINEA VECTORIALĂ Imaginile vectoriale sunt construite cu ajutorul reprezentărilor matematice iar fişierul stochează liniile. în funcţie de rezoluţia ecranului. Aşadar.jpg. formele şi culorile care alcătuiesc imaginea. el este considerat în egalã mãsurã destul de complicat si misterios în acelasi timp. mărimea fişierului rămânând aceeaşi. dara este foarte potrivit pentru imagini simple ca exemplu grafice sau logo-uri cu suprafete de culori unanime. Este unul din cele mai populare şi flexibile tip de fişier în format raster. acestea pot produce o imagine de orice mărime şi nivel de detaliu.jfif. Desi este foarte cunoscut datoritã flexibilitãtii si puterii de compresie. folosind exact acelaşi fişier. la calitate optimă. Formatul PNG Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost dezvoltat pentru a înlocui formatul mai vechi şi mai simplu şi anume GIF şi într-un fel de a extinde mult complexul format TIFF.jfi. Pentru a creea şi modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de desen vectorial ( Ex Corell Draw). Un program de grafică vectorială foloseşte apoi aceste formule pentru a construi imaginea pe ecran. . Limitările de culoare fac ca formatul Gif să fie nepotrivit pentru reproducerea pozelor sau altor imagini cu culori continui.jpeg. .jif (containers) Formatul GIF (Graphic Interchange Format) Este unul dintre cele mai cunoscute formate pentru fişiere de imagini. .comprimări a datelor bine pusă la punct. acestea fiind salvate apoi ca variaţii ale formulelor matematice specifice. Formatul TIFF TIFF este un acronim al Tag(ged) Image File Format. O imagine poate fi modificată prin manipularea obiectelor din care este alcătuită. Fişierele JPEG pot fi recunoscute dupa extensia . ca formule matematice. . Imprimarea unei imagini vectoriale pe hârtie sau pe orice alt material va da un rezultat mai clar şi de o rezoluţie mai înaltă decât cea posibilă pe un ecran. calitatea imaginii fiind determinată doar de rezoluţia display-ului.

segmentarea. Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea contrastului. De exemplu. aceşti operatori sunt prezentaţi în mod intuitiv folosind interfaţa grafică a calculatorului. depinzând de biblioteca de formule matematice folosită de programul de desenare.rezultatele fiind foarte clare şi precise. modelarea prin histogramă. O altă aplicaţie semnificativă a graficii vectoriale este în modelarea suprafeţelor 3D.Operatori matematici din software pot fi folosiţi pentru a întinde. editarea acesteia la complexitatea originală este dificilă. segmentarea. unde se doreşte o calitate ridicată a obiectelor. TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman . modelarea prin histogramă. acestea sunt folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mărimi foarte diverse: acelaşi fişier poate fi folosit pentru un card de vizită cât şi pentru un panou publicitar. prin intermediul cablului submarin. filtrarea. Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea contrastului. între Londra şi New York. În sistemele moderne. fiind alcătuite din obiecte descrise cu formule matematice. Introducerea sistemului Bartlane de transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3 ore. produc fişiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini vectoriale. cum ar fi camerele foto sau scanerele. atât numărul acestor obiecte cât şi complexitatea lor sunt limitate. dispozitivele digitale. răsuci. în ambele cazuri. . Datorită flexibilităţii în ceea ce priveşte rezoluţia imaginilor vectoriale. Chiar şi în cazul în care se reuşeşte vectorizarea unei astfel de imagini. colora diferitele obiecte dintr-o imagine. Dezavantaje şi limitări Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este că. filtrarea. TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman . Ştiaţi că ? Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală.

1. Imaginile originale sunt cele din stânga. între Londra şi New York. în dreapta fiind prezentate imaginile obţinute în urma prelucrării. Prin modelarea histogramei se modifică imaginea.b prezintă rezultatul reducerii zgomotului prin mediere. Rezultatul aplicării unei asemenea operaţii punctuale este modificarea nivelului de gri al fiecărui pixel din imaginea iniţială.1.h ilustrează posibilitatea extragerii anumitor regiuni de interes dintr-o imagine tomografică (fig.d).f prezintă rezultatul filtrării unei imagini înceţoşate (fig. iar figura 1.1.e).c o imagine cu contrast scăzut este mult mai uşor de interpretat după îmbunătăţirea de contrast (fig. Cea mai des folosită tehnică de accentuare a contrastului este o transformare liniară pe porţiuni. Introducerea sistemului Bartlane de transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3 ore.1.1.1. Figura 1.g). Figura 1. În figura 1. Accentuarea contrastului Accentuarea de contrast este necesară în cazul imaginilor cu contrast scăzut datorat iluminării slabe.1. prin intermediul cablului submarin. în vederea reprezentării tridimensionale. Figura 1. Modelarea imaginilor prin histogramă Histograma este reprezentarea frecvenţei de apariţie a diferitelor niveluri de gri dintr-o imagine. astfel încât să se obţină o imagine cu histogramă dorită.a prezintă o imagine afectată de zgomot electronic iar figura 1.1.1.1. Egalizarea histogramei se face în scopul obţinerii unei imagini cu histogramă uniformǎ .1.1. prezintă câteva exemple tipice de rezultate ce se pot obţine folosind tehnici de prelucrare digitală.Ştiaţi că ? Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală.

Filtrarea imaginilor Zgomotul este o informaţie nedorită care deteriorează calitatea unei imagini. înlocuind valoarea intensităţii/ culorii pixelului curent cu o valoare ce depinde de valorile de intensitate/culoare ale pixelilor vecini. care converteşte o imagine optică într-un semnal electric continuu este un proces primar generator de zgomote. Zgomotul din imaginile digitale poate proveni dintr-o multitudine de surse. În imaginile tipice. datorat unor surse externe. Procesul de achiziţie al imaginilor digitale. Operaţia prin care se elimină zgomotul. Filtrarea imaginilor digitale este o operaţie care se aplică local la nivelul fiecărui pixel din imagine. dintr-o imagine digitală este filtrarea. zgomotul poate fi modelat fie printr-o distribuţie gaussiană. Segmentarea imaginilor Segmentarea reprezintă un proces de partiţionare a imaginii în submulţimi prin atribuirea pixelilor individuali la aceste submulţimi (denumite şi clase) rezultând obiecte din scenă. uniformă sau de tip „salt and pepper“ („sare şi piper“). La fiecare pas din procesul de achiziţie există fluctuaţii cauzate de fenomene naturale şi acestea adaugă o valoare aleatoare la extragerea fiecărei valori a luminozităţii pentru un pixel dat. Numărul de vecini luaţi în considerare va determina dimensiunea filtrului. Algoritmii de segmentare au la bază două principii : Discontinuitate – având ca metodă principală detecţia conturului .

Similitudine – cu metoda pragului şi metoda regiunilor .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful