TANK ON TANK

AIDE DE JEU
(AP : Action Point, PM : points de mouvements, P : Portée ; LOS : ligne de vue HQ : Headquarters ) Par convention toutes les pièces sont appelées ici « Pièce »

Mise en place :
• Voir scenarii

TOUR DE JEU
Front Front Attention : les pièces doivent être orientées face à un côté de l’hexagone Empilement interdit Front

Flanc

Portée Défense
Flanc Flanc Faible/Forte

Mouvement

1 - L’adversaire tire un jeton « Actions Points »
• • C'est le nombre de point d’actions que vous pourrez utiliser, sans savoir combien il vous en reste 1 AP permet de : o déplacer et/ou orienter une pièce o tirer avec une ou plusieurs pièces sur une seule pièce adverse o promouvoir une pièce (remplacer une pièce normale par une pièce HQ déjà détruite) Une fois vos AP dépensés, c'est la fin de votre tour : vous tirez alors une pièce AP pour votre adversaire

Déplacement
• • Le joueur utilise 1AP pour déplacer ou réorienter sa pièce. La pièce se déplace d’autant de cases que ses Points de Mouvement (PM) Une pièce adjacente à une pièce HQ peut se déplacer gratuitement quand la pièce HQ est activée Même sil n’a pas assez de PM, une pièce peut toujours bouger d’au moins un hex

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis - MàJ le : 12 janvier 2012

1

Terrain Plat Colline Bois Village Route

Coût (en PM) 1 1 2 2 1

Couverture -1 -1 Voir terrain

défense AT Infanterie faible forte forte forte Voir terrain

Pouvoir spécial

+1 à la Portée (sauf infanterie)

+1 case si tout le trajet est sur une route

Combat
• Conditions : o La pièce visée doit être sur le Front de la pièce qui tire o La pièce visée doit être à portée o La pièce visée doit être dans une Ligne de Visée (LOS) : Du centre de l’hex au centre de l’autre hex Pas d’obstacle (colline, bois, village, autre pièce) L’artillerie (Wespe, Priest) n’a pas besoin de LOS si une unité amie en a une • o o o 2d6 + modificateurs ≥ Défense ► la pièce est détruite

+1 à chaque attaque, quand plusieurs unités attaquent en même temps Les unités d’élite « Aces » ont droit de relancer 2 : toujours raté, 12 : toujours réussi

Unités Aces • • • • • • Artillerie Anti tanks • • • •

Pouvoirs Peut relancer les dés 2 Défenses : en « terrain clair » / en « colline/bois/village » Déplacement ou Tir Portée 1 seulement (même sur colline) Annule le -1 quand elle participe à une attaque contre un bois ou un village Mouvement gratuit dans un hex où une pièce vient d'être détruite Pas besoin de LOS si une unité amie en a une 2 Défenses : en « terrain clair » / en « colline/bois/village » Déplacement ou Tir Peut tirer sans dépenser d’AP

Infanterie

Variante Paul Moud Ubid
• Utiliser les jetons « AP Spent » avec les autres jetons AP : quand un jeton « AP Spent » est tiré, le tour de l’adversaire se termine sans agir (ses pièces sont désorganisées)

FIN DU TOUR
• Quand chaque joueur a utilisé ses AP, c'est la fin du tour

FIN DU JEU
Voir scénario.

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis - MàJ le : 12 janvier 2012

2

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