1

Olivia Florea
2
CUPRINS
Capitolul 1
1.1 Scurta introducere in maple
………………………………………………5

1.2 modul de lucru document ………………………………………………8
1.3 introducerea expresiilor matematice ………………………………………………8
1.4. Utilizarea programului de ajuror – maple
help
………………………………………………12

1.5. Utilizarea paletelor ………………………………………………13
Capitolul 2
2.1. Calcule numerice cu maple
………………………………………………15

2.2. Operatii cu numere intregi ………………………………………………16
2.3. Operatii cu numere rationale ………………………………………………17
2.4. Operatii cu numere complexe ………………………………………………17
2.5. Polinoame si functii rationale ………………………………………………18
2.6. Rezolvari de ecuatii si inecuatii ………………………………………………21
Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule
simbolice
3.1. Pachetul realdomain
………………………………………………22

3.2. Functii ………………………………………………24
3.3. Matematici financiare ………………………………………………25
3.4. Limite ………………………………………………27
3.5. Derivari si diferentieri ………………………………………………27
3.6. Integrale ………………………………………………27
Capitolul 4
Geometrie analitica in plan
………………………………………………28

Capitolul 5 Conice
5.1. Cercul
………………………………………………34

5.2 elipsa ………………………………………………34
5.3. Parabola ………………………………………………35
5.4. Hiperbola ………………………………………………36
Capitolul 6.
Geometrie in spatiu.
………………………………………………38

6.1. Punctul ………………………………………………38
6.2. Segment si segment orientat ………………………………………………38
6.3. Dreapta ………………………………………………39
6.4. Planul ………………………………………………39
6.5. Sfera ………………………………………………40
6.6. Tetraedrul regulat ………………………………………………42
6.7. Tetraedul neregulat ………………………………………………43
6.8. Paralelipipedul ………………………………………………43
Capitolul 7 Algebra liniara ………………………………………………44
Capitolul 8
8.1. Reprezentari grafice de functii in plan
………………………………………………48

8.2. Reprezentari de functii in spatiu ………………………………………………53
8.3. Reprezentari grafice utilizand mediul
plots
………………………………………………56

8.4. Reprezentarea grafica a functiilor
implicite
………………………………………………57

8.5. Reprezentari grafice de functii vector si
suprafete
………………………………………………62


3
8.6. Reprezentari grafice de functii in planul
complex
………………………………………………64

Capitolul 9
Pachetul plottools
………………………………………………65

Capitolul 10
Introducere in programare
………………………………………………69

Capitolul 11
Mapleturi
Capitolul 12
………………………………………………73

Reprezentari practice folosind notiuni de
programare
………………………………………………76

Anexe 1
Teme de laborator
………………………………………………82

Bibliografie ………………………………………………101












4


PREFATA



Maple este unul dintre cele mai noi softuri pentru
rezolvarea problemelor de matematica si crearea de aplicatii
tehnice interactive. Intuitiv si usor de realizat, acesta ofera
cele mai avansate, complete capabilitati matematice.
Maple permite crearea de documente tehnice executabile
care ofera atât răspunsul cat si analiza modului de gandire.
Documentele Maple combina perfect calcule numerice şi
simbolice, explorari, notaţia matematice, documentare,
butoane şi glisante, grafică, şi animaţii. Milioane de ingineri,
oameni de ştiinţă, matematicieni, profesori şi studenţi din
întreaga lume beneficiază de tehnologia Maple.
Utilizand software-ul Maple, aveţi posibilitatea să creaţi
documente interactive puternice. Puteţi vizualiza şi anima
probleme în două şi trei dimensiuni. Puteţi rezolva probleme
complexe printr-un simplu click de mouse sau interfeţe uşor
de modificat documente interactive. Puteţi, de asemenea, să
elaborati soluţii personalizate folosind limbajul de
programare Maple.

5
Capitolul 1
1.1 SCURTA INTRODUCERE IN MAPLE

Programul se lanseaza in executie din mediul Windows, prin selectia pictogramei Maple. Se
deschide o fereastra ca in figura 1.1 formata din urmatoarele bare: bara de titlu, bara de
meniuri, bara de unelte, bara de context. In partea stanga exista coloana de palete, iar in
partea dreapta suprafata de lucru propriu-zisa.


Fig.1.1.

Bara de meniuri este prezentata in figura 1.2.


Fig. 1.2.
Bara de unelte este prezentata in figura 1.3.

Fig. 1.3.
Prezentam butoanele barei de unelte din figura 1.3. in detaliu:
6
CREATE A NEW FILE - crearea unei noi foi de lucru (WORKSHEET)
OPEN A FILE – deschiderea unei noi foi de lucru
SAVE THE ACTIVE FILE – salvarea foii de lucru
PRINT – listarea foii de lucru
PRINT PREVIEW – previzualizarea foii de lucru inainte de imprimare
CUT – ducuparea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara
COPY – copierea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara
PASTE – lipirea continutului din memoria intermediara in foaia de lucru active
UNDO THE LAST OPERATION – anularea ultimei operatii facute
REDO THE LAST UNDONE OPERATION – refacerea ultimei operatii anulate
INSERT PLAIN TEXT – inserarea textului
INSERT MAPLE INPUT – insereaza continut Maple
ENCLOSE THE SELECTION IN A SUBSECTION – realizeaza subsectiuni
REMOVE ANY SECTION ENCLOSING THE SELECTION – anuleaza sectiunile
facute
MOVE BACKWARD TO PREVIOUS WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY
– deplasare la foaia de lucru precedenta
MOVE FORWARD TO NEXT WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY –
deplasare la foaia de lucru urmatoare
EXECUTE THE ENTIRE WORKSHEET – refacerea comenzilor pe intraga foaie de
lucru
7
EXECUTE ALL SELECTED GROUPS – refacerea comenzilor din grupul selectat
INTERRUPT THE CURRENT OPERATION – intreruperea operatiei in lucru
DEBUG THE CURRENT OPERATION – gasirea erorii in operatia curenta
RESTART MAPLE SERVER – repornirea serverului maple pentru golirea memoriei
interne
ZOOM 100% - marirea suprafetei de lucru la 100%
ZOOM 150% - marirea suprafetei de lucru la 150%
ZOOM 200% - marirea suprafetei de lucru la 100%
TOGGLE ENTRY OF TAB CHARACTERS WITH TAB KEY – schimbarea modului
de introducere a tastei tab
OPEN THE HELP SYSTEM - deschiderea programului de ajutor

GESTIONAREA FISIERELOR

In Maple Cursorul este reprezentat prin simbolul: [>. Daca dupa o comanda este pus semnul
“:” atunci aceasta este evaluata, insa nu este afisata pe foaia de lucru. Daca acest semn lipseste
atunci pe foaia de lucru apare rezultatul operatiei cerute.
De exemplu:

Apelarea calculelor precedente se face cu simbolurile: % pentru apelarea ultimului rezultat si
cu %% pentru penultimul rezultat
8

Observam ca semnul procent % se refera la rezultatul precedent, iar semnul dublu procent
%% se refera la rezultatul de dinaintea celui precedent..

1.2 MODUL DE LUCRU DOCUMENT

Deschiderea unei fereste document se face de la meniul FileNew Document Mode sau
utilizand combinatia te taste CTRL+N.
Modul de lucru Document permite realaizarea rapida de calcule. Pot fi introduce si evaluate
expresii matematice, rezolvarea de ecuatii sau reprezentate functii fara a fi necesara
inserararea de instructiuni.
Salvarea unui document Maple se face de la maniul FILESAVE. Extensia fisierelor create
este .mw (Maple Worksheet)

1.3 INTRODUCEREA EXPRESIILOR MATEMATICE

Pentru a trece de la modul Text la modul Math putem folosi tasta shortcut F5.
Fractii rationale: se introduce numaratoru, se pune /, se introduce numitorul, apoi cu ajutorul
tastei sageata la dreapta se iese din fractie; Ex: 2/5
Puteri: se introduce baza, se pune ^, se introduce exponentul, apoi cu ajutorul sagetii la
dreapta se iese din putere; Ex 5^3
Produse: se introduce primul factor, se pune *, se introduce cel de-al doilea factor; Ex. 3*2
Radicali: comanda sqrt: Ex. sqrt(25)
Pentru ca rezultatul sa fie dat pe acelasi rand trebuie folosita combinatia de taste CTRL=
Pentru a prelua o comanda din lista de comenzi se introduce doua litere si apoi combinatia de
taste CTRL+Space, vezi figura:
9


Pentru a efectua operatii asupra unei expresii se da clic dreapta pe aceasta. Se deschide un
meniu vertical (popup menu) ca in figura, numit Context Menu:

Explicam in detaliu ce face fiecare comanda:
Evaluate efectueaza calculul pe randul de jos
Evaluate and display inline efectueaza calculul pe acelasi rand
10
Apply a Command se deschide o fereastra de dialog in care trebuie introdusa comanda ce se
doreste a fi aplicata functiei si variabila in raport cu care sa fie efectuata comanda. De
exemplu dorim sa derivam functia ) ln(x . Pentru aceasta vom introduce comanda diff si
variabila x ca in figura

Assign to a name unei functii i se asigneaza un nume pentru a fi apelata ulterior si pentru a nu
mai fi rescrisa inca odata. De exemplu sa denumim functia
3
1
ln
2
+ x
test. Si apoi sa
introducem functia
|
|
¹
|

\
|
+ 3
1
ln sin
2
x
. Pentru usurinta vom scrie doar sin(test).
Differentiate permite derivarea functiei in raport cu variabila dorita.
Evaluate at a Point calculeaza expresia data in punctul dorit de cerinta problemei.
Expand desface un produs de factori.
Factor descompune in factori ireductibili un polinom.
Implicit Differentiation conduce la obtinrea ecuatiei diferentiale pentru functia ceruta.
Integrate integrarea functiei
Series dezvoltarea in serie Taylor
Simplify aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii algebrice
Solve rezolvarea unei ecuatii sau a unui sistem de ecuatii.
Complex Maps operatii cu numere complexe: argumentul, conjugatul, partea imaginara,
partea reala, modulul unui numar complex.
Constructions permite scrierea expresiilor pentru integrala definita, diferentiala functiei,
evaluarea functiei intr-un punct, integrala nedefinita, limite, produse si sume
Conversions permite convertirea mediului de lucru Maple in Latex.
Integer functions operatii aritmetice ca:
- ceiling: cel mai mare numar intreg≥x
11
- floor: partea intreaga a numarului x
- fractional part: partea fractionala a numarului x;
- round: rotunjirea pana la cel mai apropiat intreg
- truncate: rotunjire pana la interegul cel mai apropiat de zero.
Integral transforms utilizeaza calculul operational cu transformatele Fourier, Laplace, Hankel,
Hilbert
Language Conversions converte limbajul Maple in limbaj C, Fortran, Matlab, Java,
VisualBasic
Optimization optimizarea solutiei (maximizare, minimizare);
Plots reprezentare grafica a functiei in plan (2D) si in spatiu (3D);

Exemple:
1. Sa se calculeze derivata in punctul
2
1
= x pentru
3
1
ln
2
+ x
.
Pasul1. introducem de la tastatura
Pasul2. dam click si alegem Differentiatex. Pe foaia de lucru apare rezultatul derivatei
functiei date
Pasul3. dam din nou click dreapta si alegem Evaluate at a Point. Pe ecran apare o fereastra in
care introducem valoarea pentru
2
1
= x . Dam click pe Ok
Cerinta rezolvata cu Maple are urmatoarea forma:

2. Sa se determine solutia sistemului de ecuatii:

¹
´
¦
= −
= +
0
1
y x
y x


3. Sa se dezvolte in serie Taylor in jurul punctului 0 = x functia
x − 1
1
cu 6 termeni.

12
4. Sa se determine argumentul, partea reala, partea imaginara, modului si conjugatul expresiei
2 + z unde
i
i
z
3 2
1

+
=


1.4. UTILIZAREA PROGRAMULUI DE AJUROR – MAPLE HELP

De la meniul HELPMEPLE HELP sau cu ajutorul combinatiei de taste: CTRL+F1. Se
deschide o fereastra ca cea din figura:

In cazul in care utilizatorul are nevoie de informatii despre o anumita instructiune, la propterul
de Maple poate introduce “?instructiune” si se va deschide fereastra de Help cu informatii
despre acea instructiune.
De exemplu ?int deschide fereastra de mai jos:
13


1.5. UTILIZAREA PALETELOR

In partea stanga a feresteri de lucru exista o lista de butoane, fiecare dinte ele continand
anumite caractere/simboluri:
Accents cuprinde paleta tuturor simbolurilor ce sunt puse deasupra caracterelor (de ex.
Vectori, derivate, acolade, etc.)
Layout paleta indicilor inferiori, superiori, module, norme, parti intregi, etc.
Roman Extended Lower Case – caractere diacritice minuscule
Roman Extended Upper Case – caractere diacritice majuscule
Diacritical Marks – simboluri diacritice
Cyrillic – caractere chirilice
Handwriting – deschide o fereastra in care exista posibilitatea de a introduce caracterul scris
de mana si programul Maple s ail interpreteze
Expression - este una dintre cele mai utilizate palete. Permite introducerea simbolurilor
pentru: integrale, definire de functii, derivate, module, exponentiale, logaritmi, etc.
Units (SI), (FPS) – permite introducerea unitatilor de masura in sistem international respective
in sistemul bazat pe picior, secunda si greutate (foot, second, pounds mass)
Common symbols - simboluri des utilizate( ca de ex: sume, produse, integrale, derivate,
multimi de numere, adunari, scaderi, intersectii, reuniuni)
14
Matrix – inserarea blocurilor matriceale
Components – inserarea de component necesare crearii unui document: boton, check box,
zona de text, zona de graphic, etc.
Drawing Properties – permite selectare culorii pentru o linie sau umplerea desenului
Canvas Properties – permite modificarea liniilor si fundalului suprafetei de lucru
Greek – caractere grecesti
Arrows – inserarea de sageti
Relational – inserarea de relatii matematice (=, <, >, etc.)
Relational round - inserarea de relatii matematice rotunjite (apartenente, reuniuni, incluziuni,
etc. )
Negated – inserarea simbolurilor de negare pentru construirea expresiilor
Large Operators – inserarea operatorilor mari pentru construirea expresiilor
Operators – inserarea de operatori pentru construirea expresiilor
Open Face – caracterele alfabetului majuscule dublate
Fractur, Script - caracterele alfabetului italic
Miscellaneous - cateva caractere diferite de cele prezentate (dreptunghi, triunghi, cerc,
simboluri de carti de joc, etc)
Fenced – diferite tipuri de paranteze
Punctuation - diferite semen de punctuatie
Constants and symbols – diferite constante si simboluri matematice


15
Capitolul 2
2.1. CALCULE NUMERICE CU MAPLE

Operatiile de baza in Maple sunt:
+ adunarea
- scaderea
* inmultirea
/ impartirea
^ sau ** puterea

Functii matematice elementare care fac softul mathematic sa se comporte ca un calculator
stiintific sunt:
abs(x) reprezinta valoarea absoluta a unui numar x
sqrt(x) reprezinta radicalul unui numar x
log(x) reprezinta logaritmul natural al unui numar
exp(x) reprezinta functia exponentiala
sin(x) functia sinus
cos(x) functia cosinus
tan(x) functia tangenta
cot(x) functia cotangenta
arcsin(x) functia trigonometrica inverse a lui sinus
arccos(x) functia trigonometrica inverse a lui cosinus
Atribuirea unui nume unui numar/valori/expresii se face prin = : astfel:
3 2 : + = > x E
Acest lucru este necesar pentru a simplifica apelarea unei functii, ca de exemplu, daca se
doreste rezolvarea ecuatiei 5 3 2 = + x , tinem cont de apelarea de mai sus si vom introduce
urmatoarea instructiune la prompterul de Maple:
) 5 ( = > E solve

16
2.2. OPERATII CU NUMERE INTREGI

Catul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea iquo(x,y) - integer quotient
Restul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea irem(x,y) – integer reminder
De ex. : Sa se determine catul si restul impartirii lui 18 la 4

In cazul in care se doreste a fi retinut catul sau restul in instructiunile de mai sus putem sa
utilizam comenzile: iquo(x,y,’r’) si va retine restul impratirii, respective irem(x,y,’c’) si se
va retine catul impartirii.

Descompunerea in factori primi a unui numar intreg se efectueaza cu comanda ifactor(x)
Ex. Sa se descompuna in factori numarul intreg 18

Cel mai mare divizor comun dintre doua sau mai multe numere intregi se calculeaza cu
comanda igcd(x,y,...) - greatest common divisor of integers, iar cel mai mic multiplu comun
ilcm(x,y,…) - least common multiple of integers
Ex. Sa se afle c.m.m.d.c. si c.m.m.m.c al numerelor 12, 24, 54

Verificarea unui numar daca este sau nu prim se face cu ajutorul instructiunii isprime(x)
Ex. Sa se verifice care din numerele 1,2 este prim
17

2.3. OPERATII CU NUMERE RATIONALE
Cel mai mare numar intreg x ≥ se obtine cu instructiunea ceil(x)

Partea intreaga a unui numar se obtine cu instructiunea floor(x) iar cea zecimala se obtine cu
instructiunea frac(x)
Ex. Sa se determine partea intreaga si partea fractionara a numarului 15,5


Maple poate sa calculeze cu aproximatie pana la ultima zecimala orice rezultat cerut, pentru
aceasta exista instructiunea evalf(x,zecimale).
De exemplu sa se afiseze valoarea numarului irational π cu 30 de zecimale:

Transformarea unui numar zecimal intr-un numar rational se face cu instructiunea
convert(x,rational).
De exemplu: sa se treaca numarul irational e scris cu 30 de zecimale intr-o fractie:

2.4. OPERATII CU NUMERE COMPLEXE
Numarul compex i in Maple se introduce cu majuscule astfel: I. Comenzile folosite la
numerele complexe in Maple sunt urmatoarele:
- Im(z) – determina partea imaginara a numarului complex z
- Re(z) – determina partea reala a numarului complex z
- abs(z) – determina modulul numarului complex z
18
- argument(z) – determina argumantul numarului complex z
- conjugate(z) – determina conjugatul numarului complex z
- convert(a+b*I, polar) – determina coordonatele polare ale unui numar complex,
returneaza polar(modul,argument)
Ex. Sa se determine pentru numarul complex: z=1-i: partea reala, partea imagiara, modulul,
argmentul, conjugatul, coordonatele polare



2.5. POLINOAME SI FUNCTII RATIONALE

1. Functii necesare pentru a manipula un polinom:
coeff(polinom,variabila^n) – extrage coeficientul unui anumit termen din polinom

degree(polinom, variabila) – afiseaza gradul unui polinom
ldegree(polinom,variabila) – afiseaza gradul minim al unui polinom
19

In cazul in care expresia data nu este una polinomiala atunci va fi returnat raspunsul FAIL
2. Operatii aritmetice cu polinoame
divide(polinom1,polinom2) – verifica daca doua polinoame sunt divizibile. Returneaza
raspunsul TRUE in caz afirmativ si FALSE in caz negative:

gcd(polinom1,polinom2)- calculeaza cel mai mare divisor comun al doua polinoame
lcd(polinom1,polinom2)- calculeaza cel mai mic multiplu comun dintre doua polinoame

quo(polinom1,polinom2,variabila) – calculeaza catul impartirii a doua polinoame
rem(polinom1,polinom2, variabila) – calculeaza restul impartirii a doua polinoame

3. Operatii matematice cu polinoame
subs((variabila,expresie) – inlocuieste variabila in expresie:

sum(functie, k=m..n) – calculeaza sume finite sau infinite de termini
20

4. Aflarea radacinilor unui polinom si factorizari
factor(polinom) – descompune in factori ireductibili un polinom

expand(polinom)- desface un produs de factori pentru a afisa polinomul

irreduc(polinom)- verifica daca un polinom este sau nu ireductibil


realroot(polinom, lungimea intervalului) – returneaza o lista de intervale izolate pentru toate
radacinile reale ale unui polinom. Lungimea intervalului este mai mica sau egala cu valoarea
data. Aceasta valoare este optionala; daca aceasta lipseste Maple alege cea mai convenabila
lungime pentru fiecare interval.

roots(polinom) – returneaza radacinile rationale ale polinomului ca o lista de perechi de forma
[ri,mi] unde ri este radacina rationala a polinomului si mi ordinal ei de multiplicitate
21

fsolve(polinom) – determina solutiile zecimale ale unuei sau mai multor ecuatii

Descompunerea in fractii simple a unei expresii de forma:
) (
) (
x Q
x P
se face cu ajutorul sintaxei:
convert(expresie,parfrac,variabila)
Ex. Sa se descompuna in fractii
) 1 (
1
) (
+
=
x x
x f




2.6. REZOLVARI DE ECUATII SI INECUATII

solve(ecuatie,variabile) - rezolva una sau mai multe ecuatii sau inecuatii in necunoscuta
ceruta

Rezolvarea unui sistem de ecuatii liniare se face utilizand comanda:
solve([ecuatie_1,ecuatie_2,…ecuatie_n],[x1,x2,..xn])
22

Rezolvarea inecuatiilor liniare se face prin utilizarea aceleiasi comenzi:

Observam ca rezultatul este unul nu foarte prietenos. Pentru a eviata acest lucru vom folosi
scrierea:

Rezolvarea ecuatiilor in clasele de resturi modulo n se face cu ajutorul comenzii
msolve(ecuatie,n)
Ex. Sa se determine solutia ecuatiei
5
, 2
ˆ
3
ˆ
2
ˆ
Z = + x




Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule simbolice
3.1. PACHETUL REALDOMAIN

În mod implicit, Maple efectuează calculele plecand de la presupunerea că se lucreaza in
domeniul complex. Pachetul RealDomain oferă un mediu de lucru în care calculele sunt
efectuate în ipoteza că sistemul de bază este domeniul de numere reale. Acest pachet este
necesar pentru a conferi utilizatorului o mai buna vizualizare a modului in care Maple
interpreteaza anumite instructiuni.
Pentru verificarea celor spuse mai sus incercati sa introduceti de la tastatura urmatoarea
instructiune:
>simplify(sqrt(x^2))
23
Rezultatul afisat nu va fi unul prietenos: csgn(x)x. Pentru a evita astfel de neplaceri vom
utiliza pachetul RealDomain.
Incarcarea pachetului se face cu comanda with(RealDomain). Pe suprafata de lucru va aparea
o lista de proceduri pe care le utilizeaza acest pachet.
Reintroducem instructiunea de mai sus, iar rezultatul de aceasta data va fi cel dorit:

Instructiunea assume stabileste proprietati ale variabilei si relatii intre variabile. O utilizare
comuna a functiei assume este assume(a>0). Aceasta stabileste ca simbolul a este presupus a
fi pozitiv. In aceasta situatie rezultatul b a
2
este b a
Ex. Considerand ca 1 > x sa se expliciteze modulul | 1 | x −
Functia additionally adauga presupuneri suplimentare fara a le indeparta pe cele deja facute.
De ex. Pentru a putea scrie ca: ) , ( b a x ∈ vom introduce urmatoarea comanda:
>assume(x>a); additionally(x<b)
Functia is (x::prop) verifica daca valoarea x satisface proprietatea mentionata. Aceasta functie
returneaza false daca rezultatul este fals, true daca rezultatul este corect sau FAIL in cazul in
care nu poate stabili daca respective proprietate este mereu indeplinita
Ex.1. Sa se verifice daca exista x intreg in intervalul (0,1)
>assume(x>0);additionally(x<1)
>is(x::integer)
Ex.2. Sa se verifice daca Z ∈ x pentru presupunerile: x>2 si x intreg

Ex.3. Sa se verifice daca Z ∈ x sau 3 ≥ x pentru presupunerea ca x>2 si suplimentar ca x este
intreg

24
Pentru a rezolva inecuatii facand discutie dupa parametru avem nevoie de a defini parametrul
respective cu comanda assume(nume_parametru,domeniu), si apoi sa trecem la comanda de
rezolvare a inecuatiei.
Ca ex. Sa se discute solutia ecuatiei: R ∈ ≥ + a ax , 5 2

3.2. FUNCTII
O functie este o procedura care returneaza o valoare specificata de o multime de variabile. In
Maple vom folosi simbolul -> (minus urmat de semnul mai mare) pentru a defini o functie.
Unei functii i se poate asigna un nume folosind caracterul “:=” in acelasi mod in care i se
atribuie nume unei expresii.
De ex. Sa se defineasca fucntia 5 ) (
2
+ = x x f

Pentru a evalua aceasta functie intr-un punct se tasteaza f(x
0
)
O functie de mai multe variabile se introduce la fel ca o functie de o singura variabila doar ca
variabilele care se regasesc in functie sunt enumerate cu virgule si puse intr-o paranteza.
De ex. Sa se defineasca functia 1 2 ) , (
2
− = y x y x f si sa se determine valoarea acesteia in
punctul ) 3 , 2 ( A

Definirea functiilor pe mai multe ramuri se face cu instructiunea
piecewise(conditie1,expresie1,conditie2,expresie2,…)
25

Compunerea functiilor se face cu simbolul @ , astfel se definesc functiile f(x) si g(x) si apoi
se introduce comanda (f@g)(x)

In cazul in care functiile sunt explicitate pe ramuri pentru afisarea corecta a compunerii
functiilor se da comanda:
simplify((f@g)(x))

3.3. MATEMATICI FINANCIARE
Funcţiile matematice economice fac parte din pachetul finance al programului Maple.
Apelarea acestui
pachet se face cu comanda with (finance).

Comanda pentru aflarea capitalului constituit este:
futurevalue(suma iniţială, procentul dobânzii, perioada)

Ex 1. Să se determine capitalul obţinut după 2 ani prin depunerea într-o bancă a sumei de
1000
u.m. cu o dobândă compusă de 5%.

Comanda necesara pentru aflarea anuitatii este urmatoarea: annuity(suma, rata dobanzii,
perioada)
Ex. Sa se afle anuitatea in cazul unui credit de 37800 Euro pe o perioada de 20 de ani si cu o
rata a dobanzii de 3.75%
26

În cazul amortizării unei datorii D contractată cu o dobândă de d%, se efectuează în fiecare an
şi la o dată fixă depunerea unei sume constante S. Ne propunem să determinăm suma S ce va
trebui depusă anual la bancă pe o perioadă dată de n ani. Pentru vizualizarea graficului plăţilor
folosim comanda amortization (datoria,rata anuală, procentul dobânzii, perioada). Această
comandă va genera răspunsul sub forma unei liste ce cuprinde: anul, rata, dobânda, suma cu
care se reduce datoria, suma rămasă de plată.
Exemplul 3. Să se calculeze suma S ce se va depune anual într-o bancă pentru amortizarea
unei datorii de 100000 u.m., rambursabilă în 15 ani dacă dobânda de împrumut este de 6%.
Datoria de 100000 u.m. ajunge după 15 ani la valoarea:

Dacă simultan constituim un capital cu ajutorul a 15 depuneri a unei sume S, obţinem:

Pentru determinarea sumei S egalăm cele două rezultate :


Interpretarea rezultatului: in al 14-lea an: rata este aceeasi de 10296.2764 u.m, dobanda este
1132.627053 u.m., suma cu care se reduce datoria 9163.649347, iar suma ramasa de plata
9713.468203. Observam ca in ultimul an suma ramasa de plata este 0 u.m.

27
3.4. LIMITE

Sintaxa pentru lucrul cu limite este: limit(functie,x=a,directia). Pentru limitele la stanga si la
dreapta este necesar si parametrul optional directie, astfel:
x
x
x
1
lim
0
0
<

sintaxa va fi: limit(1/x,x,’left’)

x
x
x
1
lim
0
0
>

sintaxa va fi limit(1/x,x,’right’)
3.5. DERIVARI SI DIFERENTIERI
Derivata unei functii de o singura variabila poate di facuta cu instructiunea D(functie)
Ex. Sa se calculeze derivate functiei
1
) (
) (
2
+
=
x
x arctg
x f

Derivata unei functii de una sau mai multe variabile poate fi calculate s cu ajutrul instructiunii
diff(functie,variabila).
De ex. Pentru functia de mai sus introducem sintaxa:
3.6. INTEGRALE
Comanda pentru calculul integralelor nedefinite este: int(functie,variabila)
De ex. Sa se calculeze

dx xe
x
sintaxa este: int(x*exp(x),x)
Comanda pentru integralele definite este: int(functie,variabila=a..b) unde a si b sunt capetele
integralei definite
De ex. Sa se calculeze

2
1
dx xe
x
sintaxa este: int(x*exp(x),x=1..2)
28
Capitolul 4
Geometrie analitica in plan
Incarcarea pachetului de lucru cu instructiuni din geometria plana euclidiana este
with(geometry). Pentru a nu mai aparea intreaga lista de instructiuni ale pachetului apelat,
dupa comanda se pune caracterul “:”. Obiectele cu care lucreaza acest pachet sunt: punctual,
segmental, dreapta, triunghiul, patratul, cercul, elipsa, parabola, hiperbola si conicele.
Definirea unui punct se face cu sintaxa: point(A,Ax,Ay). Aceasta comanda atribuie
punctului A coordonatele (Ax, Ay). Rezultatul returnat va fi chiar punctual A. Pentru a cere
coordonatele punctului A se introduce comanda coordinates(A). Pentru a apela coordonata
orizontala, respeciv cea verticala a punctului A comenzile vor fi: HorizontalCoord(A),
respective VerticalCoord(A). Informatii despre un anumit punct se obtin cu ajutorul comenzii
detail(A). Se obtin urmatoarele informatii: numele obiectlui, tipul obiectului si coordonatele.

Pentru definirea unui segment sunt necesare doua puncte; comanda este:
segment(P1P2,[P1,P2]). Pentru a verifica tipul obiectului introdus se foloseste comanda:
form(nume_segment); pentru a veifica ce puncte definesc segmentul se foloseste comanda
DefinedAs(nume_segment), iar pentru a afisa coordonatele punctelor ce definesc segmentul
se foloseste instructiunea map(coordinates,%). Aceasta ultima instructiune trebuie folosita
concomitent cu instructiunea DefinedAs.
29

Definirea dreptei ce trece prin doua puncte se face cu ajutorul instructiunii
line(nume_dreapta,[P1,P2]), insa inainte de a determina dreapta trebuie determinat sistemul
cartezian in care lucram si anume xOy astfel: _EnvHorizontalName:=x;
_EnvVerticalName:=y. Pentru a evita definirea sistemului de axe de coordinate putem folosi
comanda: line(nume_dreapta,[P1,P2],[x,y]). Vizualizarea informatiilor despre obiectul
dreapta se obtine prin apelarea instructiunii: detail(nume_dreapta)


30
Doua drepte concurente se intersecteaza intr-un punct, comanda pentru determinarea
punctului de intersectie este Intersection(A,dr1,dr2), iar pentru a vizualiza coordonatele avm
instructiunea coordinates(A)

Lungimea unui segment, resectiv distanta dintre doua puncte se calculeaza cu ajutorul
sintaxei: distance(P1,P2)

Pentru a determina mijlocul M al unui segment AB trebuie intai s ail definim cu
ajutorul instructiunii midpoint(M,A,B) si apoi sa cerem coordonatele acestuia cu sintaxa:
coordinates(M):

Pentru definirea unui triunghi trebuiesc definite punctele care determina triunghiul iar
instructiunea este: triangle(nume_triunghi,[P1,P2,P3]). Informatii despre definirea
triunghiului se obtinu cu instructiunea detail(nume_triunghi)

31
Un triunghi poate fi detereminat si de 3 drepte, astfel ca se vor defini cele trei drepte si
apoi se va apela triunghiul cu sintaxa: triangle(nume-triunghi,[dreapta_1,dreapta_2,
dreapta_3]), astfel:

Calculul ariei unui triunghi se face cu ajutorul sintaxei area(nume_triunghi)

Definirea unui patrat se face cu ajutorul comenzii:
square(nume_patrat,[P1,P2,P3,P4]). Pentru a calucla diagonala patratului avem instructiunea
diagonal(nume_patrat); calculu ariei unui patrat se face cu instructiune area(nume_patrat)

Linii importante intr-un triunghi:
- inaltimea: pentru determinarea inaltimii ce porneste din punctul A al unui triunghi
ABC avem sintaxa: altitude(hA,A,ABC). Pentru vizualizarea datelor inaltimii vom da
comanda: detail(hA)
32

-bisectoarea: comanda este bisector(bA,A,ABC) iar pentru vizualizarea datelor bisectoarei
avem: detail(hA)

-mediana intr-un triunghi se defineste cu comanda median(mA,A,ABC), iar pentru
vizualizarea datelor acesteia vom apela instructiunea detail(mA)

In cazul in care dorim sa vizualizam doar ecuatia unei anumite drepte definite de noi
putem introduce comanda: Equation(nume_dreapta,[x,y])
Centrul de greutate G al unui triunghi ABC se defineste cu ajutorul instructiuniii
centroid(G,ABC), iar aflarea coordonatelor cu instructiunea coordinates(G)
Verificarea coliniaritatii a trei puncte se face cu instructiunea AreCollinear(A, B, C);
aceasta instructiune returneaza true sau false
33
Verificarea paralelismului dintre doua drepte se face cu sintaxa: AreParallel(d1,d2),
verificarea perpendicularitatii dintre doua drepte: ArePerpendicular(d1,d2), verificarea daca
trei drepte sunt concurente: AreConcurrent(d1, d2, d3). Toate aceste comenzi returneaza
rezultatele true sau false.
Testarea tipului de triunghi se face cu urmatoarele instructiuni: IsEquilateral(ABC) –
verifica daca triunghiul ABC este echilateral, IsRightTriangle(ABC) – verifica daca
triunghiul ABC este dreptunghic.
Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei paralele (d1)
cu aceasta care trece printr-un punct T, comanda este: ParallelLine(d1, T, d)

Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei perpendiculare
pe aceasta (d2) care trece prin punctual T, comanda este: PerpendicularLine(d2,T,d)

34
Capitolul 5 CONICE
5.1. CERCUL

Definirea unui cerc poate fi facuta in functie de datele pe care le avem: astfel, trei
puncte necoliniare definesc un cerc,iar comnada este: circle(nume_cerc, [A, B, C], n,
'centername'=m), daca ne este dat centrul cercului si raza, atunci comanda va fi:
circle(c,[A,r])

Aflarea razei unui cerc a carui ecuatie este data se face cu sintaxa: radius(nume_cerc),
iar determinarea centrului cercului cu instructiunea center(nume_cerc).
Determinarea ecuatiei cercului circumscris unui triunghi se face cu sintaxa:
circumcircle(nume_cerc, nume_triunghi).
Dintr-un punct N exterior unui cerc (C) pot fi duse doua tangente la acesta, astfel
instructiunea este: TangentLine(tg, N, Cerc, [d1,d2])
Calculul ariei unui cerc se face cu comanda area(nume_cerc).

5.2 ELIPSA

O elipsa poate fi definita de 5 puncte distincte. Mentionam ca nu este neaparat ca oricare 5
puncte distincte sa defineasca o elipsa. Sintaxa de definire a unei elipse este:
ellipse(nume_elipsa,[A,B,C,D,E]). Pentru vizualizarea ecuatiei elipsei comanda este:
Equation(nume_elipsa)

35
Definirea unei elipse poate fi facuta folosindu-ne de forma ei algebrica:
ellipse(nume_elipsa,ecuatie). Pentru a determina coordonatele centrului elipsei introducem
succesiv comnezile: pentru definirea centrului elipsei center(nume_elipsa) si apoi pentru
vizualizarea coordonatelor centrului coordinates(center_nume_elipsa)

Determinarea focarelor unei elipse se face mai intai apeland definirea acestora
foci(nume_elipsa) iar apoi cerand afisarea coordonatelor:
map(coordinates,foci(nume_elipsa):

Elipsa este determinate de doua axe una mare si una mica, a caror lungime o putem afla cu
ajutorul instructiunilor

5.3. PARABOLA
Definirea unei parabole poate fi facuta utilizand forma ei algebrica astfel:
parabola(nume_parabola, ecuatie parabola). Orice parabola este caracterizata prin varf si
focar. Comanda pentru determinarea varfului parabolei este: vertex(nume_parabola) iar
pentru vizualizarea coordonatelor acestuia coordinates(vertex). Comanda pentru determinarea
focarului unei parabole este: focus(nume_parabola), iar vizualizarea coordonatelor se face
cu instructiunea coordinates(focus)
36

Dreapta directoare la parabola se determina cu instructiunea directrix(nume_parabola).
Pentru vizualizarea tuturor infromatiilor referitoare la obiectul parabola putem apela comanda
detail(nume_parabola)

5.4. HIPERBOLA

Definirea unei hyperbole folosind forma ei algebrica se face cu ajutorul comenzii:
hyperbola(nume_hiperbola,ecuatie_hiperbola).

O hiperbola este caracterizata prin centru, focare, varfuri si asimptote.
Pentru vizualizarea coordonatelor centrului unei hyperbole avem comanda
center(nume_hiperbola).

Definirea varfurilor unei hyperbole se face cu comanda vertices(hip) iar pentru determinarea
coordonatelor acestora avem instructiunea: map(coordinates,vertices(hip))

Definirea asimptotelor unei hyperbole se face cu instructiunea asymptotes(nume_hiperbola),
iar determinarea ecuatiilor acestora se face cu ajutorul comenzii:
map(Equation,asymptotes(hip))
37

38
Capitolul 6.
Geometrie in spatiu.
Pachetul care trebuie incarcat pentru a putea lucra cu obiecte in spatiu este: with(geom3d).
Pentru a nu fi listate toate instructiunile cu care lucreaza acest pachet vom introduce
caracterul “:”. Obiectele cu care se lucreaza in spatiu sunt: punctul, dreapta si planul.
Stabilirea mediului de lucru, respective a spatiului xOyz si face cu ajutorul comenzilor:
_EnvXName:=x; _EnvYName:=y; _EnvZName:=z;

6.1. PUNCTUL
Definirea unui punct in spatiu se face cu ajutorul comenzii: point(A,Ax,Ay,Az).
Pentru a verifica daca trei puncte sunt coliniare avem sintaxa AreCollinear(P1,P2,P3).
Rezultatul acestei instructiuni este true daca cele trei puncte sunt coliniare, respective false
daca cele trei puncte nu sunt coliniare.

Pentru a vizualiza coordonatele unui punct instructiunea este: xcoord(P),ycoord(P),zcoord(P)

Determinarea mijlocului unui segment se face cu ajutorul instructiunii
midpoint(nume_punct,P1,P2) iar pentru vizualizarea coordonatelor avem instructiunea
coordinates(nume_punct)

Distanta dintre doua puncte se afla cu instructiune distance(A,B)
6.2. SEGMENT SI SEGMENT ORIENTAT
Sintaxa pentru definirea unui segment este: segment(nume_segment,[P1,P2]), iar sintaxa
pentru definirea unui segment orientat
2 1
P P este: dsegment(nume_segment,[P1,P2])
39
6.3. DREAPTA
Dreapta in spatiu poate fi definita daca se stiu doua puncte prin care trece, sau daca se
cunoaste un punct si vectorul director al acesteia. Forma dreptei care este afisata de Maple
este cea parametrica.
Definirea dreptei in spatiu care trece prin doua puncte A,B este: line(nume_dreapta,[A,B]),
iar pentru a fi afisata ecuatia acesteia comanda este: Equation(nume_dreapta,parametru)

Pentru a putea defini o dreapta cu ajutorul vectorului ei director va trebui s ail definim astfel:
v:=[l,m,n], si apoi introducem comanda line(nume_dreapta,[A,v])

Determinarea unghiului dintre doua drepte se face cu ajutorul comenzii FindAngle(l1,l2)

6.4. PLANUL
Definirea unui plan in forma algebrica se face folosind instructiunea:
plane(Nume_plan,ax+by+cz+d=0,[x,y,z]).
Trei puncte determina un plan. Definirea planului ce trece prin trei puncte este:
plane(nume_plan,[A,B,C],[x,y,z])

Daca se cunoaste un punct din plan (A) si normala la plan (N) avem posibiliatea de a
determina ecuatia planului cu ajutorul instructiunii: plane(nume_plan,[A,N],[x,y,z])

40

Doua plane se intersecteaza dupa o dreapta. Pentru a gasi ecuatia acestei drepte avem sintaxa:
line(nume_dreapta,[plan1,plan2])

Determinarea unghiului dintre doua plane se face cu ajutorul comenzii:
FindAngle(plan1,plan2)

Calculul de la un punct la o dreapta sau de la un punct la un plan se face cu ajutorul
comenzilor: distance(A,dreapta), respective distance(A, plan)

6.5. SFERA
O sfera poate fi definita prin 4 puncte cu sintaxa: sphere(nume,[P1,P2,P3,P4]). Aceasta este
caracterizata prin centru ale carui coordinate sunt determinate cu instructiunea
coordinates(center(nume_sfera)) si de raza care este determinata de comanda
radius(nume_sfera). Asupra unei sfere se pot face urmatoarele calcule: determinarea ariei cu
sintaxa: area(nume_sfera) si determinarea volumului cu ajutorul comenzii
volume(nume_sfera)
41

O sferea mai poate fi definite cunoscandu-se coordonatele centrului si lungimea razei.
Comanda Maple este: sphere(s,[Centru,Raza])

Daca se cunoaste ecuatia sferei avem posibiliatea de a obtine informatii despre centrul, raza,
aria si volumul ei. Sintaxa pentru definirea sferei este: sphere(s,ecuatie,[x,y,z])
42

6.6. TETRAEDRUL REGULAT

Un tetraedru regulat este inscris intr-o sfera. Pentru a defini un tetraedru regulat sunt necesare
urmatoarele: coordonatele centrului sferei si lungimea razei, iar sintaxa este:
tetrahedron(nume,centrul_sferei,raza). Infromatiile care pot fi obtinute despre obiectul
tetraedru sunt: aria tetraedrului: area(nume_tetraedru), volumul tetraedrului:
volume(nume_tetraedru), varfurile tetraedrului: vertices(nume_tetraedru), determinarea
fetelor tetraedrului reprezentate de varfurile de coordinate: faces(nume_tetraedru)


Intr-o sfera mai pot fi inscrise urmatoarele poliedre regulate: cubul cu sintaxa:
cube(nume,centrul_sferei, raza), hexahedron(nume,cetrul_sferei,raza), respectiv
dodecaedru cu sintaxa: dodecahedron(nume,centru_sferei,raza), octahedron, icosahedron

43
6.7. TETRAEDUL NEREGULAT
Patru puncte necoplanere determina un tetraedru. Definirea acestuia se face cu sintaxa:
gtetrahedron(nume,[P1,P2,P3,P4]).
Un alt mod de a defini un tetraedru neregulat este prin intersectia a patru plane, iar comanda
este: gtetrahedron(nume,[plan1,plan2,plan3,plan4]). Informatiile obtinute despre obiectul
tetraedru neregulat cu ajutorul instructiunii details(nume_tetraedru) sunt: varfurile
tetraedrului, respective fetele acestuia determinate de cooroantele varfurilor.


6.8. PARALELIPIPEDUL
Paralelipipedul este construit pe directiile a trei vectori care pleaca din acelasi punct. Pentru
definirea unui paralelipiped avem nevoie de 4 puncte si de trei segmente orientate care
pornesc din acelasi varf. Sintaxa pentru construirea paralelipipedului este:
parallelepiped(nume,[seg_orien1, seg_orien2, seg_orien3]). Daca se doreste obtinerea de
informatii despre obiectul creat acestea constau in: determinarea tuturor fetelor
paralelipipedului prin afisarea punctelor, si determinarea celor 8 varfuri. Vizualizarea
coordonatelelor varfurilor ce determina fetele laterale ale paralelipipedului se face si cu
sintaxa faces(nume_paralelipiped). Volumul paralelipipedului construit pe cei trei vectori
orientate se calculeaza cu ajutorul comenzii volume(nume_paralelipiped)
44

DESENAREA OBIECTELOR
Pentru a putea vizualiza obiectul la cere ne referim utilizam sintaxa draw(obiect)

Capitolul 7 ALGEBRA LINIARA
1. operatii cu matrici se vectori
Crearea unei matrici se poate face utilizand paleta Matrix sau cu ajutorul comenzii
Matrix(nr_linii,nr_coloane,val_init). In cazul in care parametrul val_init lipseste Maple
afiseaza o matrice cu toate elementele zero.Astfel o comanda de genul Matrix(2,2) returneaza
matricea O
2
, iar o comanda de genul Matrix(2,2,10) returneaza matricea patratica de ordinal 2
cu toate elementele 10. o alta metoda de a defini o matrice este de a-I introduce toate
elementele linie cu linie. Elementele unei linii se scriu intre paranteza patrata separate prin
virgule, iar intreaaga matrice este scrisa intre paranteze patrate, sintaxa va fi:
Matrix([[a
11,…,
a
1n
],…[a
m1,…,
a
mn
]])
45

Definirea unui vector se face cu ajutorul caracterelor <>. Putem defini un vector coloana
astfel: v:=<a,b,c>, respective un vector linie astfel: v:=<a|b|c>

Vizualizarea unui element al unei matrici sau al unui vector se face cu ajutorul comenzii
nume[linie,coloana], De exemplu sa determinam elementul a
21
. pentru aceasta vom introduce
de la tastatura a[2,1].
Operatiile uzuale cu matrici sunt:
Adunarea cu ajutorul operatorului “+”, comanda introdusa de la tastatura va fi a+b
Amplificarea cu scalari cu ajutorul operatorului “*”, sau folosind spatiu, adica: 2*a, sau 2 a
Inmultirea matricilor se face cu ajutorul caracterului “.” (punct), adica a.b
Ridicarea unei matrici la putere a^n
Aflarea inversei unei matrici se face prin ridicarea acesteia la puterea -1

46
2. pachetul LinearAlgebra contine comenzi necesare calculului matriceal. Incarcarea
pachetului se face cu ajutorul comenzii with(LinearAlgebra).
Functii uzuale ale pachetului LinearAlgebra sunt:
Determinant(A) calculeaza determinantul unei matrice patratice
Transpose(A) afiseaza transpusa matricei
MatrixInverse(A)= calculul inversei matricii A;
Rank(A)= determinarea rangului matricii A
Trace(A)=determina urma matricii (suma elementelor pe diagonala princiala)


DotProduct(u,v)= produsul scalar al doi vectori;
CrossProduct(u,v)= produsul vectorial al doi vectori;
VectorNorm(v,2) = calculeaza norma unui vector in spatiul euclidian
VectorAngle(v1,v2) = determina unghiul dintre doi vectori
Basis({v1,v2,…..vn})=determina o baza a unui spatiu vectorial
47

LinearSolve(M)- Rezolvarea unui sistem: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.libera>>;


48
Capitolul 8
8.1. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLAN

Reprezentarea unei functii definite pe R R → se face cu ajutorul instructiunii
plot(functie,domeniu).
De ex. Sa se repezinte grafic functia ) 2 sin(
2
cos ) ( x
x
x f + |
¹
|

\
|
= , | | π 4 , 0 ∈ x
> plot(cos(x/2) + sin(2*x), x = 0..4*Pi)


Reprezentara curbelor date in forma parmetrica se face cu ajtorul instructunii:
plot([x(t),y(t),domeniu])
De exemplu sa se reprezinte cercul unitate cu ajutorul coordonatelor polare:
] 2 , 0 [ ,
sin(t) y
cos(t) x
: C π ∈
¹
´
¦
=
=
t .
>plot([cos(t),sin(t),t=0..2*Pi])
49

Orice grafic poate fi particularizat si personalizat in functie de optiunile care pot fi adaugate in
sintaxa plot:
i) axes=option - specifica tipul axelor care poate fi: boxed, frame, none, normal.
ii) axesfont=option – fontul pentru etichetarea axelor, specificat la fel ca font
iii) axis=option sau axis[dir]=option permite obtinerea de informatii despre axele de
coordonate. Prima comanda aplica optiunea ambelor axe, iar cea de-a doua pentru fiecare
axa in parte, dand lui dir valoarea 1 pentru axa x si valoarea 2 pentru axa y.
iv) caption=denumire figura, introducerea denumirii figurii poate fi independenta sau o
lista de optiuni. Implicit avem fara denumire
v) color=n sau colour=n permite utilizatorului sa mentioneze culoarea curbei ce urmeaza
a fi reprezentata
vi) coords=polar – reprezentarea grafica a functiei in coordinate polare
vii) font=optiune. Parametrul optiune este o list ace tine de fontul caracterelor [family,
style, size]. Valorile pentru family pot fi: TIMES, COURIER, HELVETICA, SYMBOL.
Aceste valori trebuie scrise cu majuscule. Stilurile pentru TIMES sunt: ROMAN, BOLD,
ITALIC sau BOLDITALIC. Stilurile pentru HELVETICA sau COURIER sunt BOLD,
OBLIQUE sau BOLDOBLIQUE. Valoare SYMBOL nu accepta optiunea stil. Pentru size
va fi introdusa valoare pentru dimensiunea caracterelor.
viii) gridlines=[optiune] deseneaza grila suprafetei de lucru
ix) labels=[x, y] etichetarea axelor de coordonate
x) labelfont=optiune. Fontul pentru textul etichetelor axelor este la fel ca la font
xi) legend=optiune. Introduce legenda pentru graficele reprezentate in desen.
50
xii) legendstyle=optiune. Suboptiunile disponibile pentru legendstyle sunt: font si location
ale carei valori pot fi: top, bottom, right, left
xiii) linestyle=tip_linie. Tipul liniei graficului poate fi:
solid, dot, dash, dashdot, longdash, spacedash, spacedot. The default value of t is solid. The
value t can also be an integer from 1 to 7, where each integer represents a line style, as given
in the order above.
xiv)style=s . Stilul de reprezentare grafica poate fi: line,point,polygon. Stilul implicit este
line. Stilul point reprezinta graficul sub forma punctata
xv) symbol=s. Aceasta optiune poate fi utilizata in parallel cu style=point. Valorile aceste
sintaxe sunt: asterisk, box, circle, cross, diagonalcross, diamond, point, solidbox,
solidcircle, soliddiamond.
xvi)symbolsize=n. Aceasta optine poate fi folosita in parallel cu style=point si symbol si
permite marirea sau micsorarea caracterelor graficului punctat. Implicit marimea acestora
este 10.
xvii) thickness=n Aceasta optine permite stabilirea grosimii graficului. Implicit
grosimea acestuia este 0
xviii) title=t introducerea titlului graficului
xix)titlefont=l modificarea fonturilor titlului

51


52

53
8.2. REPREZENTARI DE FUNCTII IN SPATIU

Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafeaelor in spatiu tridimensional. Ca
si in cazul comenzii plot reprezentarea grafica se face conform cu optiunile indicate in
comanda sau în raport cu cele implicite. Unele din aceste optiuni se pot stabili si din meniul
contextual.
Daca functia este de mai multe variabile, definta pe R R →
2
atunci se foloseste instructiunea
plot3d(functie, domeniu variabila1, domeniu variabila 2)
De exemplu: Sa se reprezinte grafic functia
2 2
2 2
sin
) , (
y x
y x
y x f
+
+
= pentru
] 10 , 10 [ ], 10 , 10 [ − ∈ − ∈ y x .

Reprezentarea parametrica a unei suprafete se face cu instructiunea:
plot3d([x(s,t),y(s,t),z(s,t)],s=a..b,t=c..d)
54

Optiunile folosite pentru reprezentarea graficelor sunt in mare parte aceleasi cu cele de la
reprezentarea in plan.. exista in plus insa cateva optiuni specifice:
i) contours = n Specifica numarul contururilor ce urmeaza a .fi desenate. Implicit,
contours=10.
ii) coords=c Specifica tipul coordonatelor utilizate. Implicit, coords = Cartesian. Se mai pot
utiliza, de exemplu: coords=cylindrical, sau coords=spherical.
iii) lightmodel=x. Alege un model de iluminare a desenului. lihgtmodel poate lua valorile
none, light1, light2, light3, and light4.
iv) shading=s. Specifica modul de colorare a suprafetei. s poate lua una din valorile xyz,xy, z,
zgrayscale, zhue, sau none.
55


56
8.3. REPREZENTARI GRAFICE UTILIZAND MEDIUL PLOTS

Incarecarea mediului de reprezenatri grafice se face cu ajutorul comenzii with(plots):
Comanda Animate permite realizarea de animatii asupra graficelor in plan si in spatiu asupra
unui parametru. Sintaxa este animate(comanda,[functie, domeniu, optiuni],domeniu
parametru).
De exemplu: sa se reprezinte graficul functiei ) sin( ) ( x A x f = , unde A este amplitdinea,
] 5 , 0 [ ], 10 , 0 [ ∈ ∈ A x . Expresia Maple este: ) 5 .. 0 ], 10 .. 0 ), sin( [ , ( = = > A x x A plot animate .
Va fi afisat sistemul de axe de coordonta. Deasupra ferestrei de lucru Maple apare o bara
Animation, ca in figura de mai jos:



Cu urmatoarele butoane:
Previous Frame – conduce la cadrul anterior
Stop – opreste animatia
Play – porneste animatia
Next Frame – conduce la cadrul urmator
Frame – cadrul curent
Animation plays in both directions – animatia de produce si revine la forma initiala
Continuous Cycle – animatia cicleaza pana va fi oprita de noi de la butonul Stop
Animation Speed – modifica viteza de redare a animatiei
Pentru a anima o curba ce depinde de timp avem exemplu de mai jos:
>animate( plot, [sin(t), t=0..x], x=0..4*Pi )
Animatiile in spatiu se obtin in mod asemanator ca in exemplul:
>animate( plot3d, [sin(A)*(x^2+y^2), x=-2..2, y=-2..2], A=0..2*Pi )
Comanda animate3d permite realizarea de animatii in spatiu:
animate3d(cos(t*x)*sin(t*y),x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi,t=1..2)
animate3d(x*cos(t*u),x=1..3,t=1..4,u=2..4,coords=spherical)
animate3d((1.3)^x * sin(u*y),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,u=1..8,coords=spherical)
57
animate3d(sin(x)*cos(t*u),x=1..3,t=1..4,u=1/4..7/2,coords=cylindrical)
animate3d([x*u,t-u,x*cos(t*u)],x=1..3,t=1..4,u=2..4)
animate3d([x,y,(1.3)^x * sin(u*y)],x=1..3,y=1..4,u=1..2,coords=spherical);
animate3d([x*u,u*t,x*cos(t*u)],x=1..3,t=1..4,u=2..4,coords=cylindrical);
animate3d(cos(t*x)*sin(t*y),x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi,t=1..2,color=cos(x*y))

8.4. Reprezentarea grafica a functiilor implicite

Daca dorim sa reprezentam o curba data de 0 ) , ( = y x f , atunci vom utiliza mediul
with(plots,implicitplot)
De exemplu sa reprezentam functia ] 1 , 1 [ ], 1 , 1 [ , 1 ) , (
2 2
− ∈ − ∈ − + = y x y x y x f , cu doua
culori: in interiorul curbei albastru, in afara curbei verde.

Reprezentarea curbelor date de functiile implicite: 0 ) , , ( = z y x f . Pentru reprezentari
implicite in spatiu trebuie incarcat in prealabil pachetul plots.
Exemplu:
Sa se reprezinte grafic functia: ] 2 , 2 [ , , , ) ( 1
3 3 3 3
− ∈ + + = + + + z y x z y x z y x
58


Reprezentarea grafica a doua functii pe acelasi desen: sintaxa Maple este display:
De ex: sa se reprezinte pe acelasi graphic functiile cosinus cu stil linie continua si tangenta cu
stil linie punctata:
] , [ , ,
) (
) cos(
π π − ∈
¹
´
¦
=
=
y x
x tg y
x y

F:=plot(cos(x), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi, style=line):
G:=plot(tan(x), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi, style=point):
display({F, G}, axes=boxed, scaling=constrained, title=`Cosinus si tangenta`);
59

Pentru reprezentarea pe acelasi grafic a trei functii in spatiu avem urmatorul exemplu:
] , [ ], , 0 [ ], , [ , ,
)] sin( 2 ), cos( ) cos( 2 ), cos( ) sin( 2 [ ) , (
) , (
) sin( ) , (
π π π π π − ∈ ∈ − ∈
¦
¹
¦
´
¦
=
+ =
=
t s y x
s s t s t s t h
y x y x g
xy y x f

F:=plot3d(sin(x*y), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi):
G:=plot3d(x + y, x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi):
H:=plot3d([2*sin(t)*cos(s), 2*cos(t)*cos(s), 2*sin(s)], s=0..Pi, t=-Pi..Pi):
display({F, G, H});

60
Reprezentarea de animatii pe acelasi grafic:
] , [ , ,
) cos( ) , (
) sin( ) , (
π π − ∈
¹
´
¦
+ =
+ =
t x
t x t x g
t x y x f

P := animate(plot, [sin(x+t), x=-Pi..Pi], t=-Pi..Pi, frames=8):
Q := animate(plot, [cos(x+t), x=-Pi..Pi], t=-Pi..Pi, frames=8):
display([P, Q]);

Reprezentarea grafica a contururilor functiei se face cu ajutorul instructiunii contourplot:
Ex: Sa se reprezinte conturul functiei ] , 0 [ ], 2 , 1 [ ), sin( ) 3 . 1 ( ) , ( π π ∈ − ∈ = y x y y x f
x
in
coordonate sferice
>contourplot((1.3)^x * sin(y),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,coords=spherical)
61

Ex: Sa se reprezinte conturul functiei vectoriale: ] , [ , , ) 2 ( ) sin( ) , ( π π − ∈ + + = y x j y x i xy y x f
r r

> contourplot({sin(x*y), x + 2*y},x=-Pi..Pi,y=-Pi..Pi);

Reprezentarea pe acelasi grafic a contururilor de functii
Ex: Sa se reprezinte contururile functiilor vectoriale pe acelasi grafic:
, )] 4 . 0 sin( 2 ) [sin( )] 4 . 0 cos( 2 ) [cos( ) , (
)] 4 . 0 sin( 2 ) [sin( )] 4 . 0 cos( 2 ) [cos( ) , (
k y j y x i y x y x g
k y j y x i y x y x f
r r r
r r r
+ + + + =
+ − + − =
] 10 , 0 [ ], 2 , 0 [ ∈ ∈ y x π
c1:= [cos(x)-2*cos(0.4*y),sin(x)-2*sin(0.4*y),y];
62
c2:= [cos(x)+2*cos(0.4*y),sin(x)+2*sin(0.4*y),y];
contourplot({c1,c2},x=0..2*Pi,y=0..10,grid=[25,15]);


8.5. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII VECTOR SI SUPRAFETE

Pentru a reprezenta graphic o functie vector avem nevoie de incarcarea pachetului “plots” cu
ajutorul comenzii
> with(plots):

Example 1:
O functie vector este o functie care are o singura variabila de intrare si returneaza un vector,
ca de exemplu vectorul k t j t i t t r
r r r
r
+ + = ) sin( ) cos( ) ( . Putem defini o functie vector cu ajutorul
unei liste de functii:
> r := [ cos(t), sin(t), t ];
A carei reprezentare grafica se face cu ajutorul comenzii spacecurve:
> spacecurve( r, t=0..4*Pi, axes=normal, color=blue );
63


Example 2:
Putem reprezenta doua grafice in 3D si sa le reprezentam pe acelasi graphic folosind comanda
display3d. Consideram ca, curba reprezentata in primul exemplu se sprijina pe cilindrul
. Putem reprezenta acest lucru folosind comanda implicitplot3d, mentionam ca nu
putem folosi comanda plot3d deoarece cilindrul nu este o fucntie de x si de y.
> cil := implicitplot3d( x^2+y^2=1, x=-2..2, y=-2..2, z=0..15, axes=boxed );
> supr := spacecurve( r, t=0..4*Pi, axes=normal, color=blue, thickness=2 );
> display3d( cil,supr);
64

8.6. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLANUL COMPLEX
Comanda complexplot3d creeaza grafice in 3 dimensiuni prin definirea functiilor complexe
sub forma unui vector in doua dimensiuni. Astfel pe directia x este reprezentata partea reala
iar pe directia y este reprezentata partea imaginara. Sintaxa pentru reprezentarea grafica este :
complexplot3d([Re(z),Im(z)],x=a..b,y=a..b) .
Exemplu: Sa se reprezinte grafic functia
3
) ( , : z z f f = →C C
Trebuie sa determinam partea reala si cea imaginara a functiei. Astfel:
) 3 ( 3 ) ( ) (
3 2 2 3 3
y y x i xy x iy x z f − + − = + =
Comenzile utilizate in Maple sunt:
>with(plots):
>complexplot3d([x^3-3*x*y^2,3*x^2*y-y^3],x=-2..2,y=-2..2)
65


Capitolul 9
PACHETUL PLOTTOOLS

Pachetul plottools contine rutine care pot genera obiecte grafice de baza pentru utilizarea in
structuri grafice. Incarcarea acestui achet se face cu ajutorul comenzii plottools
>with(plottools):
1. Reprezentarea uni arc de cerc
Comanda arc([x
1
,x
2
],r,a..b) creaza un obiect in doua dimensiuni, reprezentat sub forma unui
arc de cerc de raza r si centru C(x
1
,x
2
). Unghiurile de inceput si final ale arcului sunt
specificate de intervalul [a,b]. Pentru a realiza reprezentarea grafica este necsara incarcarea
pachetului plots.
Exemplu: sa se reprezinte grafic arcul de cerc cu centrul in C(0,0) raza 1 cuprins intre
unghiurile π
π
,
6

>with(plottools):
>with(plots):
>display(arc([0,0],1,Pi/6..Pi),scaling=constrained)

66

2. Reprezentarea grafica a unei sageti
Comanda arrow(B,D,gs,gv, lv, us) reprezinta o sageata care porneste din punctul de
coordonate B (baza), ajunge in punctual D(destinatie). In punctul D este si varful sagetii,
grosimea sagetii este gs, grosimea varfului sagetii este gv, lungimea varfului sagetii est lv,
umbrirea sagetii este us si poate fi de urmatoarele tipuri: harpoon, arrow, double_arrow,
sau cylindrical_arrow (aceasta ultima optiune este utilizata doar pentru reprezentari 3D si
mai permite inca o optiune si anume fringe ce reprezinta culoarea marginii varfului).
Exemplu:
Sa se reprezinte grafic doua sageti S1 care uneste punctele A(0,0), B(10,10), de grosime 0.2,
grosimea varfului 0.4, lungimea sagetii 0.2, culoare verde si S2 care uneste punctele B(10,10),
C(0,10), de grosime 0.5, grosimea varfului 0.8, lungimea varfului 0.4, culoare rosie
> with(plots):
with(plottools):
> l1 := arrow([0, 0], [10, 10], .2, .4, .2, color=green):
l2 := arrow([10, 10], [0, 10], .2, .8, .4, color=red):
> display(l1, l2, axes=frame);
67

Exemplul 2:
Sa se reprezinte grafic sageata care uneste vectorii: v(1,0,0), u(2,2,2) de grosime 0.2,
grosimea varfului 0.4, lungimea varfului 0.1, de forma cilindrica, culoare verde, iar marginea
varfului albastra
> ll := arrow(vector([1, 0, 0]), vector([2, 2, 2]), .2, .4, .1, cylindrical_arrow, fringe=blue,
color=green):
> display(ll, color=red, orientation=[100, 160])

3. Reprezentari grafice con si sfera
Comanda pentru reprezentarea unui con este cone(c, r, h) unde c reprezinta coordonatele
centrului bazei conului, r este raza cercului (daca ea nu este afisata valoarea implicita a
acesteia este 1), h este inaltimea conului.
68
Comanda pentru reprezentarea unei sfere este sphere(c, r) unde c este centrul sferei iar r este
raza acesteia.
Exemplu:
Sa se reprezinte o inghetata formata dintr-un con (cornetul) al carui baza este cercul de centru
C(0,0,-2) si raza 0.7, inaltime 2, iar culoarea cornetului este tan. In varful conului este cupa
de inghetata adica o sfera centrata in S(0,0,0.2), raza 0.75, culoare pink. Sfera nu trebuie sa
fie gridata
>inghetata := cone([0, 0, -2], 0.7, 2, color="Tan"), sphere([0, 0, 0.2], 0.75, color="Pink",
style=patchnogrid):
> display(icecream, scaling=constrained, orientation=[45, 70]);

69
Capitolul 10
INTRODUCERE IN PROGRAMARE
Instructiunea IF
Structurile de control sunt structurile dintr-un limbaj care ne permit sa controlam fluxul
executiei intr-un program sau script.
Structuri conditionale = sunt structurile care ii spun programului sa ia decizii. Pentru a putea
scrie o instructiune in Maple pe mai multe randuri in cadrul aceluiasi promper se foloseste
combinatia de taste: Shift+Enter
Sintaxa instructiunii If in Maple este:
if expresie conditionala 1 then secventa de control
elif expresie conditionala 2 then secventa de control 2
else secventa de control 3
end if
Forme simple ale instructiunii IF:
if expr then conditie end if
if expr then conditie 1 else conditie2 end if
Incheierea sintaxei poate fi prescurtata cu fi in loc de end if
Maple executa aceste instructiuni dupa cum urmeaza:
- evaluarea expresiei conditionale din IF: aceasta poate fi o expresie booleana care returneaza
true, false sau FAIL . Putem folosi:
Operatori relationali: <, <=, >, >=, =, si <>
Operatori logici: and, or, si not
Nume logice: true, false, si FAIL, altfel instructiunea IF returneaza o eroare
Exemplificam cele spuse mai sus printr-un contraexemplu.
> x := 2:
> if x then adevarat else fals end if;
Error, invalid boolean expression
Daca in expresia conditionala (x) nu exista expresie booleana atunci instructiunea a returnat
eroare.
70
Un exemplu corect ar fi:
> x := 2:
> if x>3 then adevarat else fals end if;
Ex. Sa se determine maximul dintre doua numere a=4 si b=7
> if a>b then a else b end if;
Aceasta instructiune va returna : fals.
In cazul in care nu dorim efectuarea niciunei actiuni in caz de fals putem omite pasul else.
Exemplu:
>if x>0 then x:=x^2 fi
Rezultatul returnat va fi: 4
Un exemplu mai complicat in care este folosita si instructiunea elif este urmatorul:
Sa se studieze semnul functiei
5
1
) (

=
x
x f
>x:=5

Rezultatul afisat va fi nedeterminare.
Operatorul `if` reprezinta forma prescurtata a instructiunii if si are urmatoarea sintaxa:
`if`(expresie conditionala, valoarea de adevar, valoarea de fals)
>`if`(x>3,adevarat,fals)
Va returna adevarat.

Instructiunea FOR
O structura bucla (instructiune ce se repeat) executa o sectiune a unui cod de mai multe ori.
Sintaxa instructiiunii for este:
for variabila from expresie1 by expresie2 to expresie 3 while expr4 do
secventa instructiunii
end do
Prescuratrea incheierii instructiunii poate fi facuta cu od
Ex. Sa se calculeze patratele perfecte ale numerelor de la 2 la 5:
71

Daca dorim afisarea patratelor perfecte de la 2 la 5 dar din 2 in 2:

Bucla while permite repetarea conditiei iterativ pana in momentul in care aceasta nu mai este
indeplinita.
De exemplu: Pentru x=16 sa se calculeze x/2 atata timp cat x este mai mare decat 1

Sa se calculeze primul numar prim mai mare decat 200


Ex. sa se determine suma numerelor pare mai mica decat 20:


72
Proceduri in maple

Sintaxa de definire a unei proceduri este:
proc( variabile globale )
corpul procedurii
end proc
Pentru ca o procedura sa poata fi executata este necesara denumirea procedurii
Exemplu: sa se calculeze suma a doua numere:
F:=proc(x,y)
x+y
end proc;
Executarea procedurii se face astfel: F(4,6) iar maple va returna 10




73
CAPITOLUL 11
MAPLETURI
Un maplet reprezinta interfata grafica ce permite accesul interactiv la softul matematic Maple
prin intermediul butoanelor, casetelor text, casutelor de dialog.
O aplicatie Maplet poate fi definita prin incarcarea pachetului with(Maplets[Elements]) si
apoi lansarea in executie a comenzii Maplets[Display].
Unul dintre cele mai simple maplet-uri este crearea unei casete de mesaj. De exemplu, ne
propunem sa afisam un mesaj in care sa fie scris “Bine ati venit in lumea Maple!”
with(Maplets[Elements]):
primulmaplet:=Maplets([[“Bine ati venit in lumea Maple!”]]):
Maplets[Display](primulmaplet)
Rezultatul este afisarea in spatial de lucru a ferestrei de mai jos:



Salvarea unui Maplet se face astfel: de la meniul File se alege optiunea Export As…Din
lista ascunsa Files of type se alege Maplet(.maplet). Pictograma va fi una diferita de cea a
fisierelor Maple Worksheet (.mw): . Dand dublu click pe pictograma va aparea
fereasta de mesaj creata.
Vizualizarea codului unui Maplet se face astfel: din fereastra de lucru Maple de la maniul
File se alege Open. Din lista ascunsa Files of Type se alege (.maplet) si se deschide
fisierul dorit. Mapletul creat mai sus va avea codul:
> with(Maplets[Elements]);
> `output redirected...`print(); # input placeholder
> primulmaplet := Maplet([["Bine ati venit in lumea
Maple!"]]);
> `output redirected...`print(); # input placeholder
> Maplets[Display](primulmaplet);
74
Pentru a lucra cu maplets avem doua variante: Maplet Builder bazat pe interfatagrafica
cu utilizatorul sau pachetul Maplets bazat pe sintaxa. Maplet Builder permite mutarea
butoanelor, regiunilor text a cursorului de tip scroll. Maplet Builder este utilizat pentru a
crea Maplet-uri simple. Pachetul Maplets permite controlul unor aplicatii maplet mai
complicate. Pentru a construi un maplet prima data definim liniile si coloanele aplicatiei
si apoi pornim sa adugam corpul de elemente (butoane, campuri tex si regiuni grafice) .
Deschiderea lui Maplet Builder:
De la meniul Tools Assistants Maplet Builder. Pe ecran apare o fereastra de tipul
celei de mai jos:

Aceasta fereastra este impartita in patru patru sectiuni:
Sectiunea Palette, cea din stanga, contine elementele Maplet organizate pe categorii :
Body Elements
- permite inserarea unui buton in Maplet
- defineste o caseta de verificare (check box)
- acest element defineste o lista ascunsa (Combo Box)
- acest element defineste tot o lista ascunsa insa de lungime mai mica (Drop-Down Box)
- etichete in maplet (Label)
- insereaza o lista deschisa care ramane mereu vizibila ( List Box)
- MathML Editor. Defineste un editor MathML
75
- MathML Viewer. Permite vizualizarea unui MathML afisat in 2D .
- Plotter. Acest element defineste un graphic al unei functii in maplet.
- Radio Button. Acest element permite inserarea unui buton radio
- Slider. Acest element defineste un cursor in maplet
- Table. Acest element defineste un tabel
Ex.
Sa se realizeze un mini- calculator de buzunar care sa calculeze suma , diferenta, inmultirea
si scaderea .
76
Capitolul 12 – Reprezentari practice folosind notiuni de programare
1. Jobenul
>
>

2. Epicicloida
>











77








>

>












>
78

3. Pahar de vin
>
>

4. Rozaceea / Rodoneea
79
>

>

>


>




>

>












80



























>
81

>
>
>
>
82

Anexa1 - Teme de laborator
• Calcule numerice cu Maple.
• Aritmetica in Z, sisteme de numeratie, operatii cu polinoame in Maple
• Numere complexe.
Comenzi folosite:
abs= modulul numarului x; irem(a,b)=determinarea restului impartirii a doua numere;
iquo(a,b) = determinarea catului impartirii a doua numere; ceil(x)= cel mai mare numar
intreg≥x; floor(x) = partea intreaga a lui x, factor(E)= descompunerea in factori a unei
expresii algebrice; simplify(E)= aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii
algebrice; expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs; rem(f,g,’c’)= determinarea
restului si catului impartirii a doua polinoame; quo(f,g,’r’)=determinarea catului si
restului impartirii a doua polinoame; expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs;
rem(f(x),g(x),x)= determinarea restului si catului impartirii a doua polinoame;
quo(f(x),g(x),x)=determinarea catului si restului impartirii a doua polinoame; solve(P)
=determinarea radacinilor unui polinom, coeff(P,x^n)= detreminarea coeficientului lui
x
n
; degree(P,x)= determinarea gradului maximal al unui polinom; ldegree(P,x) =
determinarea gradului minim al unui polinom; gcd(p,q)= determinarea c.m.m.d.c al
polinoamelor p si q; lcm(p,q)=determinarea c.m.m.m.c al polinoamelor p si q, I=i;
Re(z)=determinarea partii reale a numarului complex z; Im(z)=determinarea partii
imaginare a numarului complex z; conjugate(z)=conjugatul unui numar complex z;
abs(z)= modulul unui numar complex z; polar(z)= determinare modulului si argumentului
unui numar complex z;

1. Sa se calculeze modulul numerelor:
a)
4
3
2
1
1 − − ; b)
7
5
2 1
1
2 −

− ; c)
5 2
1
3 1
3

+
+ −
− ; d) ! 4
3
7
3 4 + − −
2. Sa se calculeze restul impartirii numerelor: a) 5 la 2; b) 108 la 7; c) 226 la 14); d)
1024 la 15;
3. Sa se determine cel mai mic numar intreg ≥decat numerele: a)-12.4; b) 3.72; c) -
29.28; d) 123.17
83
4. Sa se determine partea intreaga a numerelor: a)5.312; b) -108.756; c) 226 .543); d) -
1024.154;
5. Sa se determine catul impartirii numerelor: a)225 la 13; b) -321 la 7; c) 29 la 4; d)
1005 la 5;
6. . Sa se descompuna in factori expresiile:
a)
; (b)
; c)
; d)
; e)

; f) ; g)

7. Sa se aduca la forma cea mai simpla expresiile:
a)
; b) ; c)
;

8. Sa se calculeze produsele:
a)
2 2 3
) 1 ( ) 1 ( + + x x ; b)
2 2 3
) 2 ( ) 1 ( − − x x ; c) ) 1 ( ) 1 3 ( ) 1 2 (
2 2 2
+ + + − x x x x ; d)
) 4 2 ( ) 3 )( 2 (
2 2
+ − − + x x x x
9. Sa se determine catul si restul impartirii polinoamelor f la g:

a)f= 1 2
5
+ + x x ; g= 1
2
+ + x x ; b) f= 2 2
3 4
+ −x x ; g= 1 − x ; c) f= 4 2 2
3 8
+ − + x x x ;
g= 1
2
− − x x ;
10. . Sa se determine coeficentul lui:
a) x
2
din P=2x
2
+ 3y
3
– 5; b) x din P=3a(x+1)
2
+ sin(a)x
2
y – y
2
x + x – a;
11. . Sa se determine gradul maximal si gradul minimal al polinoamelor:
a) ; b)

; c) c:=

; d) d:=

12. Sa se determine valoarea functiilor de mai jos cu numarul de zecimale cerut, iar apoi
sa fie trecuta intr-o fractie:
21 ,
3
2
) ; 10 , ) ; 15 ,
8
3
sin )
3
|
|
¹
|

\
|
|
¹
|

\
| π π
tg c e b a
13. Sa se determine partea rela si partea imaginara a numerelor complexe:
84
a) ( )
2
2
1
2 3
4
3 2
1
i
i i
i
i
i
z − +

+

+
= ; b) i i
i i
i
z 4 3
1
201
3 2
+ −
+

= ; c)
i
i i z
3
1
2 1 4 3 − + + − = ;
d)
i
i
i i
i
z
5
5 3
1
1
3
3 2 −

+

+
=

14. Sa se determine determine coordonatele polare, conjugatul si modulul numerelor
complexe:
A) a) i z + =1 ; b) 3 1 i z − − = ; c)
2 2
1 i
z − = ; d) i z + − = 1
85

• Geometrie 2D – Punctul, Dreapta, Triunghiul,Pătratul
• Compuneri de funcţii, Analiza Matematica, rezolvări de ecuaţii
Comenzi folosite:
Pachetul Geometry: with(geometry):
Point(A,xA,yA) – defineşte punctul A(xA,yA);midpoint(N,A,B) – defineşte mijlocul uni
segment; coordinates(A) – determina coordonatele punctului A; line(l,[A,B])- defineşte
dreapta determinata de doua puncte; line(l1, ecuaţie, [x,y]) – defineşte dreapta de ecuaţie
data; Equation(l) – ecuaţia dreptei l; distance(A,B) – lungimea segmentului [AB];
distance(A,l) – distanta de la punctul A la dreapta l; triangle(t,[A,B,C]) – defineste
triunghiul dterminat de punctele A,B,C; area(t) – calculeaza aria triunghiului ABC;
IsRightTriangle(t) – determina daca triunghiul este dreptunghic, IsEquilateral(t) –
determina daca triunghiul este echilateral; altitude(hA,A,t) – defineste inaltimea dusa din
A in triunghiul ABC; median(mA,A,t)- defineste mediana dusa din A in triunghiul ABC;
centroid(G,t) – defineste centrul de greutate al triunghiul; orthocenter(H,t) – defineste
ortocentrul triunghiului; ParallelLine(l1,A,l2) – defineste dreapta l1 paralela cu dreapta
l2 ce trece prin punctul A; PerpendicularLine(l1,A,l2) – deefineste l1 perpendiculara pe
dreapta l2 ce trece prin punctul A; Intersection(A,l1,l2) – defineste punctul obtinut prin
intersectarea dreptelor l1 si l2; AreCollinear(A,B,C) – verifica coliniaritatea a trei
puncte, AreParallel(d1,d2) - verifica daca doua drepte sunt paralele,
ArePerpendicular(d1,d2)- verifica daca doua drepte sunt perpendiculare,
AreConcurrent(d1,d2,d3) – verifica daca trei drepte sunt concurente

1. In sistemul de coordonate xOy se considera punctele: A(1,3), B(2,5), C(5,1)
a) Sa se calculeze lungimea segmetului [BC]
b) Sa se gaseasca mijlocul segmentului [AB]
c) Sa se afle natura triunghiului ABC
d) Sa se calculeze aria triunghiului ABC
e) Sa se calculeze distanta de la M(6,8) la dreapta BC
f) Sa se scrie ecuaţia inălţimii triunghiului ABC dusa din vârful A
g) Sa se scrie ecuaţia medianei triunghiului ABC dusa din A
h) Sa se determine coordonatatele centrului de greutate al triunghiului ABC
i) Sa se scrie ecuaţia dreptei paralele cu inălţimea ce trece prin punctul P(3,7)
j) Sa se scrie ecuaţia dreptei perpendiculare pe mediana ce trece prin punctul P(3,7)
2. Sa se determine coordonatele punctului de intersecţie dintre dreptele: d1: 2x-y+5=0
si d2: x+y+1=0
3. Fie punctele A(3,4) ,B(7,-4), C(-1,2)
a) Sa se determine lungimea segmentului AB, AC, BC
b) sa se calculeze aria triunghiului ABC
c) sa se determine centrul de greutate si ortocentrul triunghiului ABC
d) Sa se verifice ca triunghiul ABC este dreptunghic
e) Sa se determine coordonatele mijlocului segmentului AB
f) Sa se calculeze distanta de la A la BC
4. Fie dreptele: d1: 2x+4y-3=0; d2: x-2y+4=0. Sa se determine ecuaţia dreptei ce trece
prin A(5,2) paralela cu d1 si ecuaţia dreptei ce trece prin B(-3,-1) perpendiculara pe
d2
5. Sa se verifice daca punctele L(4,2), M(3,3), N(2,4) sunt colineare
86
6. Intr-un reper cartezian se considera triunghiul cu vârfurile A(4,1), B(2,3), C(3,-1).
Determinaţi:
a) Ecuaţia medianei din C
b) Ecuaţia inaltimii din C
c) Coordonatele centrului de greutate
d) Aria triunghiului ABC
e) Distanta de la C la latura AB
7. In sistemul cartezian de coordinate xOy se considera triunghiul având laturile incluse
in dreptele: (AB):2x+3y-7=0, (BC):x-4y+13=0, (AC): 4x-5y-3=0. Determinaţi
coordonatele vârfurilor triunghiului, calculate aria acestuia si verificaţi daca
triunghiul este echilateral sau dreptunghic.
8. Se considera triunghiul determinat de dreptele: x-2y+1=0, 2x-y-1=0, x+y=0. Se cere:
a) Sa se determine coordonatele centrului de greutate si aria triunghiului
b) Sa se afle ecuaţiile inaltimilor si bisectoarelor triunghiului ABC
9. Fie dreapta (d): 2x+3y-1=0 si punctul A(3,2). Sa se afle ecuaţia unei drepte ce trece
prin punctul A si este: Paralela cu dreapta data; Perpendiculara pe dreapta data
10. Se dau dreptele: (d1): 3x-4y-29=0, (d2): 4x+3y+19=0, (d3): 6x-8y+5=0. Sa se
verifice daca:
a) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt paralele
b) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt perpendiculare
c) Dreptele d1, d2, d3 sunt concurente
11. Se dau dreptele: (d1): x=2, (d2): x=4, (d3): y=2, (d4): y=5, iar intersecţiile lor
determina un pătrat. Sa se determine: Vârfurile pătratului; Diagonala pătratului; Aria
pătratului
87

Compunerea functiilor se realizeaza cu ajutorul caracterului @, definirea unei functii se face
astfel: f:=x->expresie; Derivata unei functii se face cu D(f) sau diff(f,variabila), integrala
definita: int(f(x),x=a..b), Limitele se caluleaza cu limit(expresia, variabila=valorea, directie),
rezolvarea ecuatiilor solve(ecuatie, variabila), Rezolvarea sistemelor de ecuatii
solve([ec1,ec2,…ecn], [x1,x2,…xn]), Rezolvarea ecuatiilor in claselel de resturi
msolve(ecuatie, clasa de resturi)
1. Sa se compună funcţiile:
a)
R R g f → : ,
; b)
R R h f → : ,



c) ℜ > ℜ− : , g f , f(x)=2x-1 si g(x)=
¹
´
¦
> +
≤ −
2 , 1 4
2 , 3 1
x x
x x
;
d)
¹
´
¦
≥ −
< + −
=
¹
´
¦
> +
≤ +
= ℜ > ℜ−
1 ; 1 3
2 ; 2
) ( ;
0 ; 5 2
0 ; 2
) ( , : ,
x x
x x
x g
x x
x x
x f g f
2. Sa se calculeze derivatele funcţiilor:
a) f(x)=
5
3
1
x sinx x
x
+ − + ; b) f(x)=
x x
x
sin
1
ln

; c)
tgx
x
arctg x f
x
3 ln
) (
+
= ; d)
3
)
1
sin( ) (
x
x x f + =
3. Sa se calculeze limitele:
a)
x
x
x
x
|
¹
|

\
|

+
∞ →
2
1
lim ; b)
x
x
x
1
lim
0
0
<

; c)
2
1
lim
2
1
1
+ − −
>

x x
x
x
; d)
x
x
x
1
sin lim
∞ →


4. Sa se calculeze integralele:
a)

1
0
dx xe
x
; b)

+ − +
2
1
2
)) ln( 3 2 ( dx x x x x x ; c)

e
dx
x
x
1
ln
; d)


2
0
1dx x
5. Sa se rezolve ecuaţiile, inecuaţiile si sistemele de ecuaţii:
a) 2x+3y=5, 3x-5y=8; b)x
2
-3x-5=0; c) x
2
+4x-5<6
d) x
2
=y, 2y-3x=2

6. Sa se rezolve ecuaţiile de mai jos in clasele de resturi menţionate:
a) 3x-2=6, Z
7
;b) 2x+4=1, Z
5
, c) x
2
+3=1, Z
11
88

• Geometrie 2D – Cercul, Elipsa, Hiperbola, Parabola
• Geometrie in spatiu
Comenzi folosite:
Pachetul Geometry: with(geometry):
circle(c,[centru,raza]) – defineste cercul de centru si raza cunoscute, radius(c) –
calculeaza raza cercului, center(c)- determina centrul cercului, ellipse(e, ecuatie) –
defineste elipsa e; foci(e) – defineste focarele elipsei; map(coordinates, foci(e)) –
determina focarul elipsei; hyperbola(h,ecuatie) – defineste hiperbola h, map(Equation,
asymptotes(h)) – ecuatiile asimptotelorla hiperbola; parabola(p, ecuatie) – defineste
parabola p; coordinates(focus(p)) – detremina coordonatelefocarului parabolei;
map(coordinates, vertex(p)) – coordonatele varfului parabolei;
Pachetul Geom3d: with(geom3d)
point(A,Ax,Ay,Az) – punctul in spatiu, midpoint(A,B) – mijlocul unui segment,
line(l,[A,B]) – dreapta ce trece prin doua puncte in spatiu, line(l,[A,v]) – dreapta ce trece
prin punctu A si are vectorul director v, line(l,[f(t),g(t),h(t)],t) – dreapta exprimata sub
forma parametrica, Equation(l,t) – afiseaza ecuatia parametrica a dreptei in spatiu,
plane(p,[A,N])- planul ce trece prin punctul A ce are normala N, plane(p,ecuatie,[x,y,z])
– planul in spatiu, plane(p,[A,B,C],[x,y,z])- planul determinat de trei puincte,
distance(A,p)-distanta de la punctul A la planul p, distance(A,d)- distanta de la punctul A
la dreapta d, distance(d1,d2) – distanta dintredoua drepte, distance(p1,p2) – distanta
dintre doua plane, FindAngle(d,p)- unghiul dintre o dreapta si un plan, Find
Angle(p1,p2) – unghiul dintre doua plane, FindAngle(d1,d2) – unghiul dintre doua
drepte, ArePerpendicular(p1,p2)- verifica daca doua plane sunt perpendiculare,
AreParallel(p1,p2) – verifica daca doua plane sunt paralele, AreCoplanar(A,B,C,D)-
verifica daca 4 puncte sunt coplanare, AreCollinear(A,B,C) – verifica daca 3 puncte sunt
coliniare, intersection(A,d1,d2) – punctul de intersectie al doua drepte,
projection(A,M,p) – proiectia lui M pe planul p, projection(l,l1,p) – proiectia dreptei l1
pe planul p
12. Fie cercul 0 25
2 2
= − + y x . Sa se determine tangenta in ) 4 , 3 ( M .
13. Sa se determine ecuatia cercului ce trece prin varfurile triunghiului ABC: A(1,3),
B(2,5), C(5,1). Sa se determine aria cercului si aria triunghiului ABC. Sa se reprezinte
graphic in culoarea verde.
14. Fie elipsa: 1
8 32
2 2
= +
y x
Sa se determine coordonatele focarului elipsei. Sa se
reprezinte graphic in culoarea albastra.
15. Fie hiperbola: 1
8 32
2 2
= −
y x
Sa se determine focarul hiperbolei. Sa se determine
ecuatiile asimptotelor hiperbolei. Sa se reprezinte graphic in culoarea maro.
89
16. Fie parabola: x y 6
2
= . Sa se determine coordonatele focarului. Sa se determine
coordonatele varfului parabolei
17. Determinai centrul si raza cercului 0 150 2 36 3 24 36 36
2 2
= − − + + y x y x
18. Sa se scrie ecuatia cercului de raza 4 si centru situate la intersectia dreptelor 3x+4y-
1=0, 4x+3y+8=0
19. Sa se determine punctele de intersectie dintre dreapta x+y=1, si cercul 1
2 2
= + y x
20. Sa se determine intersectia dintre cercurile (C1): 1
2 2
= + y x si cercul (C2) centrat in
O(1/2,0) si de raza 1
21. Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctele A(1,2,3) si B(2,3,4)
22. Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctual A(1,2,3) si are vector
director v(2,-1,2).
23. Sa se determine ecuatia dreptei data de intersectia planelor: 0 3 2 : ) 1 ( = + − − z y x P ,
0 3 5 4 : ) 2 ( = − − + z y x P .
24. Se considera punctul M(2,1,-3), dreapta 1 2 2 : ) ( + = = − z y x d si planul
0 4 3 2 : ) ( = + − + z y x P . sa se afle: distanta de la M la plan, distanta de la M la
dreapta, unghiul dintre dreapta si plan.
25. Sa se verifice daca punctele A(-1,2,-2), B(-2,5,1), C(-1,6,0), D(1,3,-6) sunt coplanare
26. Sa se verifice daca planele 0 2 3 : ) 1 ( = − + − z y x P , 0 1 2 : ) 2 ( = + − + z y x P sunt
perpendiculare
27. Sa se verifice daca planele 0 1 3 : ) 1 ( = − + + z y x P , 0 1 2 6 2 : ) 2 ( = + + + z y x P sunt
paralele
28. Sa se determine distanta si unghiul dintre dreptele:
2 3 2
1
: 1
z y x
d = =

,
2
1
3
1
2
1
: 2
+
=

=

+ z y x
d
29. Sa se scrie ecuatia planului determinat de punctele A(3,0,0), B(2,4,0), C(-3,-1,0).
30. Sa se scrie ecuatiile parametrice ale dreptei:
¹
´
¦
= − − +
= + − −
0 3 5 4
0 3 2
z y x
z y x

90
31. Sa se verifice daca dreptele sunt concurente:
2 1
1
4
2
: ) 1 (
z y x
d =
+
=

,
4
2
2 3
1
: ) 2 (

= =
+ z y x
d si in caz afirmativ sa se determine punctul de inetrsectie dintre
cele doua drepte
32. Sa se determine punctul de intersectie dintre planul 0 6 2 5 3 : ) ( = − − + z y x p si
dreapta
3
2
6
7
4
3
: ) (
+
=


=
+ z y x
d
33. Sa se determine ecuatia planului ce trece prin punctul A(2,4,6) si are normala N(1,2,-
1).
34. Sa se determine ecuatia planului ce trece prin mijlocul segmentului AB, unde
A(4,2,3), B(2,6,5) si are vectorul normal N(-1,2,-3)
35. Sa se determine ecuatia proiectiei dreptei
4
3
1
1
2
1 −
=

+
=
− z y x
pe planul x+2y+z-6=0
36. Sa se determine proiectia punctului M(1,3,2) pe planul 2x-y+2z-1=0
91

• Geometrie in spatiu – sfera, tetraedrul, paralelipipedul

Pachetul with(geom3d)
sphere(s,[A,B,C,D]) – defineste sfera ce trece prin 4 puncte; sphere(s,[A,raza])- defineste
sfera de centru A si raza data, sphere(s,ecuatie,[x,y,z]) – defineste sfera a carei ecuatie
este cunoscuta; coordinates(center(s))- determina coordonatele centrului sferei, radius(s)
– determina raza sferei; areas(s) -aria sferei; volume(s) – volumul sferei;
gtetrahedron(t,[A,B,C,D]) – defineste tetraedrul neregulat; dsegment(d,[A,B]) – defineste
un segment orientat; parallelepiped(p,[d1,d2,d3]) – defineste paralelipipedul construit pe
cele trei segmente orientate; faces(t)- determina fetele tetraedrului; vertices(t)- determina
varfurile tetaredrului

1. Se considera punctele: A(2,0,0), B(0,-1,0), C(0,0,3), D(1,1,1). Sa se determine ecuatia
sferei, raza acesteia, centrul ei, volumul si aria acesteia.
2. Sa se determine ecuatia sferei cu centrul in C(4,7,-1) si raza 29 .
3. Sa se determine raza si centrul sferei: 0 13 3
2 2 2
= − + + − + + z y x z y x
4. Sa se determine volumul si aria sferei: 0 13 12 16 8 4 4 4
2 2 2
= + − + − + + z y x z y x
5. Punctele A(1,-5,4), B(0,-3,1), C(-2,-4,3), D(4,4,-2) sunt varfurile unui tetraedru. Sa se
calculeze inaltimea coborata din varful A.
6. Se dau punctele: A(-1,2,-2), B(-2,5,1), C(-1,6,0), D(2,3,6). Sa se determine volumul
paralelipipedului determinat de cele 4 puncte. Sa se calculeze inaltimea
paralelipipedului dusa din varful C. Sa se reprezinte grafic paralelipipedul
7. Se da tetraedrul ABCD definit de punctele A(3,0,0), B(2,4,0), C(-3,-1,0), D(0,0,5). Sa
se determine varfurile si fetele tetraedrului. Sa se reprezinte grafic.
92

• Calcul vectorial
Pachetul with(LinearAlgebra)
v:=<a,b,c> - defineste un vector coloana, v:=<a|b|c> - defineste un vector linie,
VectorNorm(v,2) –calculeaza norma vectorului in spatiul euclidian, VectorAngle(u,v) –
afla unghiul dintre doi vectori, CrossProduct(u,v)- calculeaza produsul vectorial al doi
vectori, DotProduct(u,v) – calculeaza produsul scalar al doi vectori

8. Se considera vectorii: u=(1,-2,3), v=(0,3,2), w=(1,2,3). Sa se calculeze: u+v; u-v; ||u||,
||v||, 2u+7w, ||-3v+2w||, ) , ( ), , ( ), , ( w u w v v u p p p , u w u v w v u × × × , , , v u ⋅ , w v ⋅ , w u ⋅
9. Sa se determine volumul paralelipipedului construi pe vectorii a=(2,-3,1), b=(1,1,-2),
c=(1,2,0) (Obs: Volumul paralelipipedului este egal cu produsul mixt al celor trei
vectori: ) ( ) , , ( c b a c b a × ⋅ = )
10. Sa se determine volumul tetraedrului construit pe vectorii: a=(-1,2,-3), b=(-2,-1,2),
c=(6,8,-5). (Obs. Volumul tetraedrului este egal cu
6
1
din produsul mixt al celor trei
vectori)
11. Fie vectorii: k j i w k j i v k j i u
r r r
r
r r r r r r
r
2 9 6 , 6 4 , 5 3 2 + + = − + = + + = . Sa se calculeze:
w v w v u w u v u w v v u × × ⋅ + ), , , ( ||, || , ||, 3 2 || ||, || ||, ||
93

• Calcul matriceal
Pachetul with(LinearAlgebra)
Matrix([[linie1],..[linien]]- afiseaza matricea cu n linii, A.B - efectueaza inmultirea a
doua matrici, Determinant(A) – calculeaza determinantul matriciiA, Transpose(A) –
afiseaza transpusa matricii A, Rank(A) – calculeaza rangul matricii A, MatrixInverse(A)
– calculeaza inversa matricii A. Rezolvarea sistemelor de ecuatii liniare: introducerea
matricii: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.libera>>; rezolvarea propriu-zisa:
LinearSolve(M)

12. Fie matricele:
|
|
|
¹
|

\
|
=
|
|
|
¹
|

\
| −
=
|
|
|
¹
|

\
| −
=
2
3
7
,
0 1 1
1 2 1
0 1 2
,
0 3 2
1 0 4
3 2 1
C B A . Calculati: AB,A+B, A-
3B,AC,BC,A
3
, (3AB)
2

13. Fie matricele de la punctul anterior. Sa se calculeze:
det(A), det(B), det(A+2B), A
-1
, B
-1
, (2A-4B)
-1
, transpusa matricelor A,B,C, rangul lui A,
rangul lui B, urma matricilor A si B,


16. Rezolvati urmatoarele sisteme de ecuatii liniare:

14.
15.
94

• Reprezentări grafice in MAPLE
1. Utilizarea pachetului Plots

Comenzile destinate reprezentărilor grafice sunt incluse în pachetul plots. Numele pachetului
trebuie sa preceada fiecare comanda. Alta varianta presupune încărcarea întregului pachet în
memorie cu ajutorul comenzii with:
> with(plots);
Plot este destinata reprezentărilor grafice în plan si poate fi folosita sub mai multe forme.

Exemple:
1. Sa se reprezinte grafic functia: ] 8 , [ , ln sin ) ( π π ∈ = x x x x f , cu stil linie punctata cu
simbolul patrat, de grosime 8.
2. Sa se reprezinte grafic curbele: ] 2 , 0 [ ; cos ; , sin π ∈ = = x x y x y si sa se introduca titlul
graficului:”sinus si cosinus” , functia sinus sa fie reprezentata in culoarea albastra, iar functia
cosinus in culoarea magenta
3. Sa se reprezinte grafic curbele parametrice: ] 2 , 0 [ ,
cos
sin
π ∈
¹
´
¦
=
=
t
t y
t x
si sa se introduca titlul
graficului ”cerc”, umplerea cercului sa fie colorata cu roz.
4. Sa se reprezinte grafic curba ] 2 , 0 [ , 2 sin ) ( π ∈ = x x x f in coordonate polare, graficul punctat
sub forma de stelute, iar culoarea graficului sa fie albastra
5. Sa se reprezinte grafic curba: ] 5 , 5 [ , cos ) ( π π − ∈ = x x x f de grosime 6, culoare verde, iar
axele in chenar
6. Sa se reprezinte grafic functia ) 5 , 0 ( ,
1
5 ) (
3
3

+
− + = x
x x
x x x f , axele sunt sub forma
de rama, fontul acestora: Courier, boldic, de dimensiune 30, culoarea axelor este albastra,
graficul are o legenda numita grafic, scrisa cu caractere Times, inclinat, de dimensiune 22,
pozitionarea legendei in partea dreapta, titlul graficului este „GRAFIC” scris cu caractere
Helvetica, inclinat de dimensiune 40

2. Utilizarea comenzii plot3d
95
Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafetelor în spatiu tridimensional.

Exemple
1. Sa se reprezinte suprafata: ] 2 , 2 [ ], 2 , 2 [ , sin cos ) , ( π π π π − ∈ − ∈ = y x y x y x f
2. Sa se reprezinte suprafata: ] 1 , 0 [ ], 4 , [ , ln , sin , cos ∈ ∈ = = = v u u v h u v g u v f π π
3.Sa se reprezinte suprafata
2 2
) , ( y x y x f + = , ] 1 , 1 [ , − ∈ y x
4. ] 2 , 2 [ , , ) , (
2 2
− ∈ =
− −
y x xe y x f
y x
cu o grila de 10x10 cu axa x colorata

3. Grafice animate

Comenzile animate si animate3d sunt destinate animatiei în plan si spatiu. Pentru a
reprezenta doua grafice pe acelasi grafic se foloseste instructiunea display
Exemple:
1.Sa se reprezinte graficul functiei ] 3 , 3 [ ], 4 , 4 [ , ) (
2
− ∈ − ∈ = A x Ax x f prin 20 reprezentari
folosind animatia
2.Sa se reprezinte pe acelasi grafic functiile:
] , [ , , tan , cos π π − ∈ = = y x x G x F
, functia F cu
linie continua, functia G cu linie punctata cu cerculete, axele sa fie puse in rama, iar ttilul
graficului sa fie” Cosinus si tangenta”
3.Sa se reprezinte pe acelasi grafic suprafetele:
] 2 , 1 [ ], , [ , ), sin( ) cos( ) , , ( ∈ − ∈ = t y x ty tx t y x P π π ,
] 4 , 2 [ ], 4 , 1 [ ], 3 , 1 [ ), cos( ) , , ( ∈ ∈ ∈ = u t x tu x u x t Q , suprafata Q fiind reprezentata in coordonate
sferice
4.
Sa se reprezinte animatia grafica a cicloidei. Sunt necesare urmatoarele functii:

10 20 ) ( − = x x f
. Centrul cicloidei este dat de urmatoarea functie:
] 1 , 0 [ ,
1
) (
: ∈
¹
´
¦
=
=
x
y
xk f y
g
; ecuatiile cercului sunt descrise de:
] 2 , 0 [ ,
1 ) sin(
) ( ) cos(
: π ∈
¹
´
¦
+ =
+ =
x
x y
k f x y
h
, iar expresia finala a cicloidei este data de:
] 1 , 0 [ ,
)) ( sin( 1
)) ( cos( ) (
: ∈
¹
´
¦

+
x
xk f
xk f xk f
l


96

5. Graficele functiilor implicite
Trebuie incarcat de fiecare data pachetul with(plots,implicitplot) Comenzile folosite
implicitplot respectiv impliciplot3d

Exemple:
1. Sa se reprezinte grafic functiile in 2D date sub forma implicita:
a)
0 80 56 32 8 4 5
2 2
= + − − + + y x y xy x
,
] 10 , 10 [ , − ∈ y x
cu umplerea suprafetelor in
culorile galben si verde, b)
0 20 6 9
2 2
= + + − x y xy x
,
] 3 , 3 [ , − ∈ y x
c)
0 36 12 16 3 4
2 2
= − + + + y x y x
,
] 3 , 10 [ , − ∈ y x


2. Sa se reprezinte grafic functiile in 3D date sub forma implicita:
a)
1
1 4 9
2 2 2
= − +
z y x
,
] 3 , 3 [ , , − ∈ z y x
; b)
1
1 4 9
2 2 2
− = − +
z y x
,
] 3 , 3 [ , , − ∈ z y x
;
c)
z
y x
2
4 9
2 2
= +
,
] 5 , 5 [ , , − ∈ z y x
; d)
z
y x
2
4 9
2 2
= −
,
] 5 , 5 [ , , − ∈ z y x

97


Programare in Maple

1. Sa se scrie conditia minimului dintre doua numere. Exemplificati pentru a=3 si b=5
2. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze si sa returneze valoarea functiei:
1 2 ) (
2
− + = x x x f in punctele: x=1, x=5, x=-3
3. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze suma a doua numere sis a se exemplifice
pentru numerele: 3 si 4, 2 si -2
4. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze media aritmetica a doua numere si sa se
exemplifice pentru numerele 13 si 24, -15 si 46
5. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze suma a doua matrice si sa se exemplifice
pentru matrice
3 3x
M .
6. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze
n
x . Sa se exemplifice pentru:
4 5 5
4 , ) 3 ( , 2 −
7. Sa se calculeze ! n
8. Sa se calculeze suma numerelor impare mai mici decat 30
9. Sa se studieze natura radacinilor unei ecuatii de gradul 2 in functie de discriminant
10. Sa se calculeze radacinile ecuatiei de gradul doi
11. Sa se calculeze coordonatele mijlocului unui segment
12. Sa se determine daca doua drepte sunt paralele sau concurente
13. Sa se calculeze aria unui triunghi determinat de trei puncte
14. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
returneze produsul vectorial al acestora
15. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
returneze produsul scalar al acestora
16. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
determine daca sunt perpendiculari
17. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
determine daca sunt paraleli
18. Sa se calculeze diferenta a doua numere
19. Sa se calculeze produsul a doua numere
20. Sa se calculeze media geometrica a doua numere
21. Sa se calculeze distanta dintre doua puncte
98
22. Sa se determine daca doua doua drepte sunt perpendiculare
23. Sa se resolve o ecuatie de gradul intai de forma ax+b=0
24. Sa se calculeze diferenta a doua matrice
25. Sa se verifice daca un punct de coordinate (m,n) se gaseste pe dreapta ax+by+c=0
99
1.




2.



3.



4.



5.



6.



7.




100















101
Bibliografie
1. Maplesoft - Maple Getting Started Guide, Maplesoft, a division of
Waterloo Maple Inc. 2005
2. Maplesoft - Maple User Manual, Maplesoft, a division of Waterloo
Maple Inc. 2005
3. Inna Shingareva , Carlos Lizarraqa – Celaya, Maple and Mathematica –
A problem solving approch for mathematics, Ed. Springer Wien New
York, 2007

CUPRINS
Capitolul 1 1.1 Scurta introducere in maple 1.2 modul de lucru document 1.3 introducerea expresiilor matematice 1.4. Utilizarea programului de ajuror – maple help 1.5. Utilizarea paletelor Capitolul 2 2.1. Calcule numerice cu maple 2.2. Operatii cu numere intregi 2.3. Operatii cu numere rationale 2.4. Operatii cu numere complexe 2.5. Polinoame si functii rationale 2.6. Rezolvari de ecuatii si inecuatii Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule simbolice 3.1. Pachetul realdomain 3.2. Functii 3.3. Matematici financiare 3.4. Limite 3.5. Derivari si diferentieri 3.6. Integrale Capitolul 4 Geometrie analitica in plan Capitolul 5 Conice 5.1. Cercul 5.2 elipsa 5.3. Parabola 5.4. Hiperbola Capitolul 6. Geometrie in spatiu. 6.1. Punctul 6.2. Segment si segment orientat 6.3. Dreapta 6.4. Planul 6.5. Sfera 6.6. Tetraedrul regulat 6.7. Tetraedul neregulat 6.8. Paralelipipedul Capitolul 7 Algebra liniara Capitolul 8 8.1. Reprezentari grafice de functii in plan 8.2. Reprezentari de functii in spatiu 8.3. Reprezentari grafice utilizand mediul plots 8.4. Reprezentarea grafica a functiilor implicite 8.5. Reprezentari grafice de functii vector si suprafete

………………………………………………5 ………………………………………………8 ………………………………………………8 ………………………………………………12 ………………………………………………13 ………………………………………………15 ………………………………………………16 ………………………………………………17 ………………………………………………17 ………………………………………………18 ………………………………………………21 ………………………………………………22 ………………………………………………24 ………………………………………………25 ………………………………………………27 ………………………………………………27 ………………………………………………27 ………………………………………………28 ………………………………………………34 ………………………………………………34 ………………………………………………35 ………………………………………………36 ………………………………………………38 ………………………………………………38 ………………………………………………38 ………………………………………………39 ………………………………………………39 ………………………………………………40 ………………………………………………42 ………………………………………………43 ………………………………………………43 ………………………………………………44 ………………………………………………48 ………………………………………………53 ………………………………………………56 ………………………………………………57 ………………………………………………62

2

8.6. Reprezentari grafice de functii in planul ………………………………………………64 complex Capitolul 9 ………………………………………………65 Pachetul plottools Capitolul 10 ………………………………………………69 Introducere in programare Capitolul 11 Mapleturi ………………………………………………73 Capitolul 12 Reprezentari practice folosind notiuni de ………………………………………………76 programare Anexe 1 ………………………………………………82 Teme de laborator Bibliografie ………………………………………………101

3

Pute i. acesta ofera cele mai avansate. matematicieni. Intuitiv si usor de realizat. explorari. Utilizand software-ul Maple. Documentele Maple combina perfect calcule numerice şi simbolice. de asemenea.PREFATA Maple este unul dintre cele mai noi softuri pentru rezolvarea problemelor de matematica si crearea de aplicatii tehnice interactive. şi anima ii. oameni de ştiin ă. documentare. Milioane de ingineri. complete capabilitati matematice. Pute i vizualiza şi anima probleme în două şi trei dimensiuni. Maple permite crearea de documente tehnice executabile care ofera atât răspunsul cat si analiza modului de gandire. profesori şi studen i din întreaga lume beneficiază de tehnologia Maple. ave i posibilitatea să crea i documente interactive puternice. Pute i rezolva probleme complexe printr-un simplu click de mouse sau interfe e uşor de modificat documente interactive. nota ia matematice. butoane şi glisante. 4 . să elaborati solu ii personalizate folosind limbajul de programare Maple. grafică.

In partea stanga exista coloana de palete.3.3. Fig. Prezentam butoanele barei de unelte din figura 1. bara de context. Bara de unelte este prezentata in figura 1. 1.2. 1. Bara de meniuri este prezentata in figura 1.1. prin selectia pictogramei Maple. Se deschide o fereastra ca in figura 1.2. in detaliu: 5 .3.1 SCURTA INTRODUCERE IN MAPLE Programul se lanseaza in executie din mediul Windows.1 formata din urmatoarele bare: bara de titlu.Capitolul 1 1.1. bara de meniuri. bara de unelte. Fig. iar in partea dreapta suprafata de lucru propriu-zisa. Fig.

CREATE A NEW FILE .crearea unei noi foi de lucru (WORKSHEET) OPEN A FILE – deschiderea unei noi foi de lucru SAVE THE ACTIVE FILE – salvarea foii de lucru PRINT – listarea foii de lucru PRINT PREVIEW – previzualizarea foii de lucru inainte de imprimare CUT – ducuparea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara COPY – copierea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara PASTE – lipirea continutului din memoria intermediara in foaia de lucru active UNDO THE LAST OPERATION – anularea ultimei operatii facute REDO THE LAST UNDONE OPERATION – refacerea ultimei operatii anulate INSERT PLAIN TEXT – inserarea textului INSERT MAPLE INPUT – insereaza continut Maple ENCLOSE THE SELECTION IN A SUBSECTION – realizeaza subsectiuni REMOVE ANY SECTION ENCLOSING THE SELECTION – anuleaza sectiunile facute MOVE BACKWARD TO PREVIOUS WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY – deplasare la foaia de lucru precedenta MOVE FORWARD TO NEXT WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY – deplasare la foaia de lucru urmatoare EXECUTE THE ENTIRE WORKSHEET – refacerea comenzilor pe intraga foaie de lucru 6 .

deschiderea programului de ajutor GESTIONAREA FISIERELOR In Maple Cursorul este reprezentat prin simbolul: [>.marirea suprafetei de lucru la 150% ZOOM 200% . insa nu este afisata pe foaia de lucru. Daca dupa o comanda este pus semnul “:” atunci aceasta este evaluata.marirea suprafetei de lucru la 100% TOGGLE ENTRY OF TAB CHARACTERS WITH TAB KEY – schimbarea modului de introducere a tastei tab OPEN THE HELP SYSTEM .EXECUTE ALL SELECTED GROUPS – refacerea comenzilor din grupul selectat INTERRUPT THE CURRENT OPERATION – intreruperea operatiei in lucru DEBUG THE CURRENT OPERATION – gasirea erorii in operatia curenta RESTART MAPLE SERVER – repornirea serverului maple pentru golirea memoriei interne ZOOM 100% .marirea suprafetei de lucru la 100% ZOOM 150% . Daca acest semn lipseste atunci pe foaia de lucru apare rezultatul operatiei cerute. De exemplu: Apelarea calculelor precedente se face cu simbolurile: % pentru apelarea ultimului rezultat si cu %% pentru penultimul rezultat 7 .

3*2 Radicali: comanda sqrt: Ex. se pune *. Ex. Pot fi introduce si evaluate expresii matematice. iar semnul dublu procent %% se refera la rezultatul de dinaintea celui precedent. sqrt(25) Pentru ca rezultatul sa fie dat pe acelasi rand trebuie folosita combinatia de taste CTRL= Pentru a prelua o comanda din lista de comenzi se introduce doua litere si apoi combinatia de taste CTRL+Space.3 INTRODUCEREA EXPRESIILOR MATEMATICE Pentru a trece de la modul Text la modul Math putem folosi tasta shortcut F5. rezolvarea de ecuatii sau reprezentate functii fara a fi necesara inserararea de instructiuni. 1. apoi cu ajutorul sagetii la dreapta se iese din putere. Extensia fisierelor create este ..Observam ca semnul procent % se refera la rezultatul precedent. apoi cu ajutorul tastei sageata la dreapta se iese din fractie.2 MODUL DE LUCRU DOCUMENT Deschiderea unei fereste document se face de la meniul File New utilizand combinatia te taste CTRL+N. vezi figura: 8 . Document Mode sau Modul de lucru Document permite realaizarea rapida de calcule. Fractii rationale: se introduce numaratoru. se pune ^.mw (Maple Worksheet) 1. Salvarea unui document Maple se face de la maniul FILE SAVE. Ex: 2/5 Puteri: se introduce baza. se introduce cel de-al doilea factor. Ex 5^3 Produse: se introduce primul factor. se introduce exponentul. se introduce numitorul. se pune /.

Se deschide un meniu vertical (popup menu) ca in figura. numit Context Menu: Explicam in detaliu ce face fiecare comanda: Evaluate efectueaza calculul pe randul de jos Evaluate and display inline efectueaza calculul pe acelasi rand 9 .Pentru a efectua operatii asupra unei expresii se da clic dreapta pe aceasta.

integrala nedefinita. Evaluate at a Point calculeaza expresia data in punctul dorit de cerinta problemei. produse si sume Conversions permite convertirea mediului de lucru Maple in Latex. Si apoi sa x +3 2  1   . Pentru aceasta vom introduce comanda diff si variabila x ca in figura Assign to a name unei functii i se asigneaza un nume pentru a fi apelata ulterior si pentru a nu mai fi rescrisa inca odata. Constructions permite scrierea expresiilor pentru integrala definita. Complex Maps operatii cu numere complexe: argumentul. limite. Integer functions operatii aritmetice ca: ceiling: cel mai mare numar intreg ≥ x 10 . Factor descompune in factori ireductibili un polinom. evaluarea functiei intr-un punct. De exemplu sa denumim functia ln 1 test. De exemplu dorim sa derivam functia ln(x) . Integrate integrarea functiei Series dezvoltarea in serie Taylor Simplify aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii algebrice Solve rezolvarea unei ecuatii sau a unui sistem de ecuatii. modulul unui numar complex. introducem functia sin  ln 2  x +3   Differentiate permite derivarea functiei in raport cu variabila dorita. partea imaginara. Pentru usurinta vom scrie doar sin(test). Implicit Differentiation conduce la obtinrea ecuatiei diferentiale pentru functia ceruta. Expand desface un produs de factori. diferentiala functiei. conjugatul. partea reala.Apply a Command se deschide o fereastra de dialog in care trebuie introdusa comanda ce se doreste a fi aplicata functiei si variabila in raport cu care sa fie efectuata comanda.

dam click si alegem Differentiate x. round: rotunjirea pana la cel mai apropiat intreg truncate: rotunjire pana la interegul cel mai apropiat de zero. Hankel. Pe foaia de lucru apare rezultatul derivatei functiei date Pasul3. Plots reprezentare grafica a functiei in plan (2D) si in spatiu (3D). Dam click pe Ok 2 Cerinta rezolvata cu Maple are urmatoarea forma: x + y = 1 2. Matlab. Sa se dezvolte in serie Taylor in jurul punctului x = 0 functia 1 cu 6 termeni. Sa se calculeze derivata in punctul x = 1 pentru 2 ln 1 . Hilbert Language Conversions converte limbajul Maple in limbaj C. Integral transforms utilizeaza calculul operational cu transformatele Fourier. minimizare). dam din nou click dreapta si alegem Evaluate at a Point. 1− x 11 . Exemple: 1. introducem de la tastatura Pasul2. Fortran. Laplace. Sa se determine solutia sistemului de ecuatii:  x − y = 0 3. x +3 2 Pasul1. Java. VisualBasic Optimization optimizarea solutiei (maximizare. Pe ecran apare o fereastra in care introducem valoarea pentru x = 1 .- floor: partea intreaga a numarului x fractional part: partea fractionala a numarului x.

modului si conjugatul expresiei z + 2 unde z = 1+ i 2 − 3i 1. Se deschide o fereastra ca cea din figura: In cazul in care utilizatorul are nevoie de informatii despre o anumita instructiune. Sa se determine argumentul.4. la propterul de Maple poate introduce “?instructiune” si se va deschide fereastra de Help cu informatii despre acea instructiune.4. UTILIZAREA PROGRAMULUI DE AJUROR – MAPLE HELP De la meniul HELP MEPLE HELP sau cu ajutorul combinatiei de taste: CTRL+F1. partea imaginara. partea reala. De exemplu ?int deschide fereastra de mai jos: 12 .

fiecare dinte ele continand anumite caractere/simboluri: Accents cuprinde paleta tuturor simbolurilor ce sunt puse deasupra caracterelor (de ex. UTILIZAREA PALETELOR In partea stanga a feresteri de lucru exista o lista de butoane. etc. Units (SI). etc. acolade. adunari.este una dintre cele mai utilizate palete. scaderi. integrale. logaritmi.simboluri des utilizate( ca de ex: sume. etc. exponentiale. Roman Extended Lower Case – caractere diacritice minuscule Roman Extended Upper Case – caractere diacritice majuscule Diacritical Marks – simboluri diacritice Cyrillic – caractere chirilice Handwriting – deschide o fereastra in care exista posibilitatea de a introduce caracterul scris de mana si programul Maple s ail interpreteze Expression .1. derivate. intersectii. (FPS) – permite introducerea unitatilor de masura in sistem international respective in sistemul bazat pe picior. multimi de numere. reuniuni) 13 . secunda si greutate (foot. pounds mass) Common symbols . second. module. superiori.5. derivate. parti intregi.) Layout paleta indicilor inferiori. norme. module. produse. derivate. Permite introducerea simbolurilor pentru: integrale. definire de functii. Vectori.

) Relational round .inserarea de relatii matematice rotunjite (apartenente. check box. cerc. triunghi.diferite semen de punctuatie Constants and symbols – diferite constante si simboluri matematice 14 . ) Negated – inserarea simbolurilor de negare pentru construirea expresiilor Large Operators – inserarea operatorilor mari pentru construirea expresiilor Operators – inserarea de operatori pentru construirea expresiilor Open Face – caracterele alfabetului majuscule dublate Fractur. zona de text. etc.cateva caractere diferite de cele prezentate (dreptunghi. etc. reuniuni.Matrix – inserarea blocurilor matriceale Components – inserarea de component necesare crearii unui document: boton. Drawing Properties – permite selectare culorii pentru o linie sau umplerea desenului Canvas Properties – permite modificarea liniilor si fundalului suprafetei de lucru Greek – caractere grecesti Arrows – inserarea de sageti Relational – inserarea de relatii matematice (=. etc) Fenced – diferite tipuri de paranteze Punctuation . >. simboluri de carti de joc.caracterele alfabetului italic Miscellaneous . zona de graphic. <. incluziuni. Script . etc.

Capitolul 2
2.1. CALCULE NUMERICE CU MAPLE

Operatiile de baza in Maple sunt: + * / adunarea scaderea inmultirea impartirea

^ sau ** puterea

Functii matematice elementare care fac softul mathematic sa se comporte ca un calculator stiintific sunt: abs(x) reprezinta valoarea absoluta a unui numar x sqrt(x) reprezinta radicalul unui numar x

log(x) reprezinta logaritmul natural al unui numar exp(x) reprezinta functia exponentiala sin(x) functia sinus cos(x) functia cosinus tan(x) functia tangenta cot(x) functia cotangenta arcsin(x) functia trigonometrica inverse a lui sinus arccos(x) functia trigonometrica inverse a lui cosinus Atribuirea unui nume unui numar/valori/expresii se face prin := astfel: > E := 2 x + 3 Acest lucru este necesar pentru a simplifica apelarea unei functii, ca de exemplu, daca se doreste rezolvarea ecuatiei 2 x + 3 = 5 , tinem cont de apelarea de mai sus si vom introduce urmatoarea instructiune la prompterul de Maple:

> solve( E = 5)

15

2.2. OPERATII CU NUMERE INTREGI

Catul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea iquo(x,y) - integer quotient Restul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea irem(x,y) – integer reminder De ex. : Sa se determine catul si restul impartirii lui 18 la 4

In cazul in care se doreste a fi retinut catul sau restul in instructiunile de mai sus putem sa utilizam comenzile: iquo(x,y,’r’) si va retine restul impratirii, respective irem(x,y,’c’) si se va retine catul impartirii.

Descompunerea in factori primi a unui numar intreg se efectueaza cu comanda ifactor(x) Ex. Sa se descompuna in factori numarul intreg 18

Cel mai mare divizor comun dintre doua sau mai multe numere intregi se calculeaza cu comanda igcd(x,y,...) - greatest common divisor of integers, iar cel mai mic multiplu comun

ilcm(x,y,…) - least common multiple of integers
Ex. Sa se afle c.m.m.d.c. si c.m.m.m.c al numerelor 12, 24, 54

Verificarea unui numar daca este sau nu prim se face cu ajutorul instructiunii isprime(x) Ex. Sa se verifice care din numerele 1,2 este prim

16

2.3. OPERATII CU NUMERE RATIONALE Cel mai mare numar intreg ≥ x se obtine cu instructiunea ceil(x)

Partea intreaga a unui numar se obtine cu instructiunea floor(x) iar cea zecimala se obtine cu instructiunea frac(x) Ex. Sa se determine partea intreaga si partea fractionara a numarului 15,5

Maple poate sa calculeze cu aproximatie pana la ultima zecimala orice rezultat cerut, pentru aceasta exista instructiunea evalf(x,zecimale). De exemplu sa se afiseze valoarea numarului irational π cu 30 de zecimale:

Transformarea unui numar zecimal intr-un numar rational se face cu instructiunea

convert(x,rational).
De exemplu: sa se treaca numarul irational e scris cu 30 de zecimale intr-o fractie:

2.4. OPERATII CU NUMERE COMPLEXE Numarul compex i in Maple se introduce cu majuscule astfel: I. Comenzile folosite la numerele complexe in Maple sunt urmatoarele: Im(z) – determina partea imaginara a numarului complex z Re(z) – determina partea reala a numarului complex z abs(z) – determina modulul numarului complex z

17

polar) – determina coordonatele polare ale unui numar complex.variabila^n) – extrage coeficientul unui anumit termen din polinom degree(polinom. argmentul. conjugatul. coordonatele polare 2.5. Sa se determine pentru numarul complex: z=1-i: partea reala. returneaza polar(modul. POLINOAME SI FUNCTII RATIONALE 1. Functii necesare pentru a manipula un polinom: coeff(polinom.argument) Ex.- argument(z) – determina argumantul numarului complex z conjugate(z) – determina conjugatul numarului complex z convert(a+b*I. modulul. variabila) – afiseaza gradul unui polinom ldegree(polinom. partea imagiara.variabila) – afiseaza gradul minim al unui polinom 18 .

Operatii matematice cu polinoame subs((variabila.calculeaza cel mai mare divisor comun al doua polinoame lcd(polinom1.polinom2.polinom2.n) – calculeaza sume finite sau infinite de termini 19 . Returneaza raspunsul TRUE in caz afirmativ si FALSE in caz negative: gcd(polinom1. variabila) – calculeaza restul impartirii a doua polinoame 3..polinom2) – verifica daca doua polinoame sunt divizibile. Operatii aritmetice cu polinoame divide(polinom1.polinom2).calculeaza cel mai mic multiplu comun dintre doua polinoame quo(polinom1.In cazul in care expresia data nu este una polinomiala atunci va fi returnat raspunsul FAIL 2.expresie) – inlocuieste variabila in expresie: sum(functie.polinom2).variabila) – calculeaza catul impartirii a doua polinoame rem(polinom1. k=m.

lungimea intervalului) – returneaza o lista de intervale izolate pentru toate radacinile reale ale unui polinom. roots(polinom) – returneaza radacinile rationale ale polinomului ca o lista de perechi de forma [ri. Aflarea radacinilor unui polinom si factorizari factor(polinom) – descompune in factori ireductibili un polinom expand(polinom). Aceasta valoare este optionala. daca aceasta lipseste Maple alege cea mai convenabila lungime pentru fiecare interval.mi] unde ri este radacina rationala a polinomului si mi ordinal ei de multiplicitate 20 .4. Lungimea intervalului este mai mica sau egala cu valoarea data.verifica daca un polinom este sau nu ireductibil realroot(polinom.desface un produs de factori pentru a afisa polinomul irreduc(polinom).

REZOLVARI DE ECUATII SI INECUATII solve(ecuatie.parfrac..rezolva una sau mai multe ecuatii sau inecuatii in necunoscuta ceruta Rezolvarea unui sistem de ecuatii liniare se face utilizand comanda: solve([ecuatie_1.xn]) 21 .variabile) .ecuatie_2.variabila) Ex.fsolve(polinom) – determina solutiile zecimale ale unuei sau mai multor ecuatii Descompunerea in fractii simple a unei expresii de forma: P( x) se face cu ajutorul sintaxei: Q( x ) convert(expresie.[x1.x2.…ecuatie_n].. Sa se descompuna in fractii f ( x) = 1 x( x + 1) 2.6.

Pachetul RealDomain oferă un mediu de lucru în care calculele sunt efectuate în ipoteza că sistemul de bază este domeniul de numere reale.n) ˆ ˆ ˆ Ex. Pentru verificarea celor spuse mai sus incercati sa introduceti de la tastatura urmatoarea instructiune: >simplify(sqrt(x^2)) 22 . Maple efectuează calculele plecand de la presupunerea că se lucreaza in domeniul complex.Rezolvarea inecuatiilor liniare se face prin utilizarea aceleiasi comenzi: Observam ca rezultatul este unul nu foarte prietenos. Sa se determine solutia ecuatiei 2 x + 3 = 2. PACHETUL REALDOMAIN În mod implicit. Acest pachet este necesar pentru a conferi utilizatorului o mai buna vizualizare a modului in care Maple interpreteaza anumite instructiuni. Pentru a eviata acest lucru vom folosi scrierea: Rezolvarea ecuatiilor in clasele de resturi modulo n se face cu ajutorul comenzii msolve(ecuatie. Z 5 Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule simbolice 3.1.

Considerand ca x > 1 sa se expliciteze modulul | 1 − x | Functia additionally adauga presupuneri suplimentare fara a le indeparta pe cele deja facute. Incarcarea pachetului se face cu comanda with(RealDomain).1.2. Sa se verifice daca x ∈ Z pentru presupunerile: x>2 si x intreg Ex. De ex. Aceasta functie returneaza false daca rezultatul este fals.1) >assume(x>0).3.additionally(x<1) >is(x::integer) Ex. b) vom introduce urmatoarea comanda: >assume(x>a). Sa se verifice daca x ∈ Z sau x ≥ 3 pentru presupunerea ca x>2 si suplimentar ca x este intreg 23 . In aceasta situatie rezultatul a 2b este a b Ex. true daca rezultatul este corect sau FAIL in cazul in care nu poate stabili daca respective proprietate este mereu indeplinita Ex. Aceasta stabileste ca simbolul a este presupus a fi pozitiv. Pentru a evita astfel de neplaceri vom utiliza pachetul RealDomain. additionally(x<b) Functia is (x::prop) verifica daca valoarea x satisface proprietatea mentionata. O utilizare comuna a functiei assume este assume(a>0). Pe suprafata de lucru va aparea o lista de proceduri pe care le utilizeaza acest pachet.Rezultatul afisat nu va fi unul prietenos: csgn(x)x. Pentru a putea scrie ca: x ∈ ( a. iar rezultatul de aceasta data va fi cel dorit: Instructiunea assume stabileste proprietati ale variabilei si relatii intre variabile. Reintroducem instructiunea de mai sus. Sa se verifice daca exista x intreg in intervalul (0.

Sa se discute solutia ecuatiei: ax + 2 ≥ 5. De ex. Sa se defineasca fucntia f ( x) = x 2 + 5 Pentru a evalua aceasta functie intr-un punct se tasteaza f(x0) O functie de mai multe variabile se introduce la fel ca o functie de o singura variabila doar ca variabilele care se regasesc in functie sunt enumerate cu virgule si puse intr-o paranteza. Ca ex. si apoi sa trecem la comanda de rezolvare a inecuatiei.domeniu).expresie2. Unei functii i se poate asigna un nume folosind caracterul “:=” in acelasi mod in care i se atribuie nume unei expresii. y ) = 2 x 2 y − 1 si sa se determine valoarea acesteia in punctul A( 2.3) Definirea functiilor pe mai multe ramuri se face cu instructiunea piecewise(conditie1. In Maple vom folosi simbolul -> (minus urmat de semnul mai mare) pentru a defini o functie.expresie1.Pentru a rezolva inecuatii facand discutie dupa parametru avem nevoie de a defini parametrul respective cu comanda assume(nume_parametru. a ∈ R 3. FUNCTII O functie este o procedura care returneaza o valoare specificata de o multime de variabile. De ex.conditie2.2. Sa se defineasca functia f ( x.…) 24 .

astfel se definesc functiile f(x) si g(x) si apoi se introduce comanda (f@g)(x) In cazul in care functiile sunt explicitate pe ramuri pentru afisarea corecta a compunerii functiilor se da comanda: simplify((f@g)(x)) 3. procentul dobânzii. Apelarea acestui pachet se face cu comanda with (finance). perioada) Ex.Compunerea functiilor se face cu simbolul @ . Sa se afle anuitatea in cazul unui credit de 37800 Euro pe o perioada de 20 de ani si cu o rata a dobanzii de 3.75% 25 . MATEMATICI FINANCIARE Func iile matematice economice fac parte din pachetul finance al programului Maple. rata dobanzii.m. Comanda pentru aflarea capitalului constituit este: futurevalue(suma ini ială. perioada) Ex 1. Comanda necesara pentru aflarea anuitatii este urmatoarea: annuity(suma. cu o dobândă compusă de 5%. Să se determine capitalul ob inut după 2 ani prin depunerea într-o bancă a sumei de 1000 u.3.

dobanda este 1132. Să se calculeze suma S ce se va depune anual într-o bancă pentru amortizarea unei datorii de 100000 u. Datoria de 100000 u. Această comandă va genera răspunsul sub forma unei liste ce cuprinde: anul..2764 u. suma cu care se reduce datoria 9163. Exemplul 3. suma cu care se reduce datoria. Pentru vizualizarea graficului plă ilor folosim comanda amortization (datoria.m.. perioada).m. rambursabilă în 15 ani dacă dobânda de împrumut este de 6%.În cazul amortizării unei datorii D contractată cu o dobândă de d%. iar suma ramasa de plata 9713.m. Observam ca in ultimul an suma ramasa de plata este 0 u. se efectuează în fiecare an şi la o dată fixă depunerea unei sume constante S. procentul dobânzii. ob inem: Pentru determinarea sumei S egalăm cele două rezultate : Interpretarea rezultatului: in al 14-lea an: rata este aceeasi de 10296. ajunge după 15 ani la valoarea: Dacă simultan constituim un capital cu ajutorul a 15 depuneri a unei sume S. dobânda.m.468203.627053 u.rata anuală. rata. 26 .649347.m. suma rămasă de plată. Ne propunem să determinăm suma S ce va trebui depusă anual la bancă pe o perioadă dată de n ani.

x=1.variabila)..x) x Comanda pentru integralele definite este: int(functie.4.variabila) De ex.directia).3. Sa se calculeze ∫ xe dx sintaxa este: int(x*exp(x).’left’) x lim x →0 x >0 1 sintaxa va fi limit(1/x. Pentru limitele la stanga si la dreapta este necesar si parametrul optional directie.x=a.x.5. Sa se calculeze derivate functiei f ( x) = arctg ( x) x2 + 1 Derivata unei functii de una sau mai multe variabile poate fi calculate s cu ajutrul instructiunii diff(functie. Pentru functia de mai sus introducem sintaxa: 3. DERIVARI SI DIFERENTIERI Derivata unei functii de o singura variabila poate di facuta cu instructiunea D(functie) Ex.b) unde a si b sunt capetele integralei definite De ex.x. LIMITE Sintaxa pentru lucrul cu limite este: limit(functie.variabila=a. Sa se calculeze ∫ xe dx sintaxa este: int(x*exp(x). INTEGRALE Comanda pentru calculul integralelor nedefinite este: int(functie. astfel: lim x →0 x <0 1 sintaxa va fi: limit(1/x..6.2) x 1 2 27 . De ex.’right’) x 3.

Capitolul 4 Geometrie analitica in plan Incarcarea pachetului de lucru cu instructiuni din geometria plana euclidiana este with(geometry). segmental. Aceasta ultima instructiune trebuie folosita concomitent cu instructiunea DefinedAs.[P1. Pentru a nu mai aparea intreaga lista de instructiuni ale pachetului apelat. Rezultatul returnat va fi chiar punctual A. Aceasta comanda atribuie punctului A coordonatele (Ax. Ay). Pentru a cere coordonatele punctului A se introduce comanda coordinates(A). Pentru a apela coordonata orizontala. comanda este: segment(P1P2.P2]). pentru a veifica ce puncte definesc segmentul se foloseste comanda DefinedAs(nume_segment). dupa comanda se pune caracterul “:”. Pentru definirea unui segment sunt necesare doua puncte.%). Pentru a verifica tipul obiectului introdus se foloseste comanda: form(nume_segment). iar pentru a afisa coordonatele punctelor ce definesc segmentul se foloseste instructiunea map(coordinates. patratul. respeciv cea verticala a punctului A comenzile vor fi: HorizontalCoord(A).Ax. dreapta. Definirea unui punct se face cu sintaxa: point(A. Se obtin urmatoarele informatii: numele obiectlui. 28 . Obiectele cu care lucreaza acest pachet sunt: punctual. cercul. respective VerticalCoord(A).Ay). parabola. hiperbola si conicele. Informatii despre un anumit punct se obtin cu ajutorul comenzii detail(A). triunghiul. tipul obiectului si coordonatele. elipsa.

[P1.Definirea dreptei ce trece prin doua puncte se face cu ajutorul instructiunii line(nume_dreapta. Pentru a evita definirea sistemului de axe de coordinate putem folosi comanda: line(nume_dreapta. _EnvVerticalName:=y.y]). Vizualizarea informatiilor despre obiectul dreapta se obtine prin apelarea instructiunii: detail(nume_dreapta) 29 .P2]).[P1. insa inainte de a determina dreapta trebuie determinat sistemul cartezian in care lucram si anume xOy astfel: _EnvHorizontalName:=x.[x.P2].

P3]). iar pentru a vizualiza coordonatele avm instructiunea coordinates(A) Lungimea unui segment.dr1.dr2).P2) Pentru a determina mijlocul M al unui segment AB trebuie intai s ail definim cu ajutorul instructiunii midpoint(M. resectiv distanta dintre doua puncte se calculeaza cu ajutorul sintaxei: distance(P1.B) si apoi sa cerem coordonatele acestuia cu sintaxa: coordinates(M): Pentru definirea unui triunghi trebuiesc definite punctele care determina triunghiul iar instructiunea este: triangle(nume_triunghi.Doua drepte concurente se intersecteaza intr-un punct.A. Informatii despre definirea triunghiului se obtinu cu instructiunea detail(nume_triunghi) 30 . comanda pentru determinarea punctului de intersectie este Intersection(A.[P1.P2.

dreapta_2. astfel: Calculul ariei unui triunghi se face cu ajutorul sintaxei area(nume_triunghi) Definirea unui patrat se face cu ajutorul comenzii: square(nume_patrat. Pentru a calucla diagonala patratului avem instructiunea diagonal(nume_patrat). Pentru vizualizarea datelor inaltimii vom da comanda: detail(hA) 31 .[P1.Un triunghi poate fi detereminat si de 3 drepte.P4]).P3.ABC).[dreapta_1.P2. astfel ca se vor defini cele trei drepte si apoi se va apela triunghiul cu sintaxa: triangle(nume-triunghi.A. calculu ariei unui patrat se face cu instructiune area(nume_patrat) Linii importante intr-un triunghi: inaltimea: pentru determinarea inaltimii ce porneste din punctul A al unui triunghi ABC avem sintaxa: altitude(hA. dreapta_3]).

[x.-bisectoarea: comanda este bisector(bA.ABC) iar pentru vizualizarea datelor bisectoarei avem: detail(hA) -mediana intr-un triunghi se defineste cu comanda median(mA. B. C).y]) Centrul de greutate G al unui triunghi ABC se defineste cu ajutorul instructiuniii centroid(G. iar pentru vizualizarea datelor acesteia vom apela instructiunea detail(mA) In cazul in care dorim sa vizualizam doar ecuatia unei anumite drepte definite de noi putem introduce comanda: Equation(nume_dreapta. iar aflarea coordonatelor cu instructiunea coordinates(G) Verificarea coliniaritatii a trei puncte se face cu instructiunea AreCollinear(A.ABC). aceasta instructiune returneaza true sau false 32 .A.ABC).A.

d2). T. d3). verificarea perpendicularitatii dintre doua drepte: ArePerpendicular(d1. IsRightTriangle(ABC) – verifica daca triunghiul ABC este dreptunghic.Verificarea paralelismului dintre doua drepte se face cu sintaxa: AreParallel(d1. d) Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei perpendiculare pe aceasta (d2) care trece prin punctual T. Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei paralele (d1) cu aceasta care trece printr-un punct T. d2.T. comanda este: PerpendicularLine(d2. Testarea tipului de triunghi se face cu urmatoarele instructiuni: IsEquilateral(ABC) – verifica daca triunghiul ABC este echilateral.d2). verificarea daca trei drepte sunt concurente: AreConcurrent(d1. Toate aceste comenzi returneaza rezultatele true sau false. comanda este: ParallelLine(d1.d) 33 .

iar determinarea centrului cercului cu instructiunea center(nume_cerc). trei puncte necoliniare definesc un cerc. daca ne este dat centrul cercului si raza. N. CERCUL Definirea unui cerc poate fi facuta in functie de datele pe care le avem: astfel. Determinarea ecuatiei cercului circumscris unui triunghi se face cu sintaxa: circumcircle(nume_cerc.r]) Aflarea razei unui cerc a carui ecuatie este data se face cu sintaxa: radius(nume_cerc). astfel instructiunea este: TangentLine(tg. n. 5. [d1.1.2 ELIPSA O elipsa poate fi definita de 5 puncte distincte.E]).Capitolul 5 CONICE 5. atunci comanda va fi: circle(c. Dintr-un punct N exterior unui cerc (C) pot fi duse doua tangente la acesta. 'centername'=m).[A.iar comnada este: circle(nume_cerc. Cerc. Sintaxa de definire a unei elipse este: ellipse(nume_elipsa.B. [A. Mentionam ca nu este neaparat ca oricare 5 puncte distincte sa defineasca o elipsa.C. nume_triunghi).d2]) Calculul ariei unui cerc se face cu comanda area(nume_cerc). Pentru vizualizarea ecuatiei elipsei comanda este: Equation(nume_elipsa) 34 .D.[A. C]. B.

PARABOLA Definirea unei parabole poate fi facuta utilizand forma ei algebrica astfel: parabola(nume_parabola.foci(nume_elipsa): Elipsa este determinate de doua axe una mare si una mica. Comanda pentru determinarea varfului parabolei este: vertex(nume_parabola) iar pentru vizualizarea coordonatelor acestuia coordinates(vertex). a caror lungime o putem afla cu ajutorul instructiunilor 5.ecuatie).Definirea unei elipse poate fi facuta folosindu-ne de forma ei algebrica: ellipse(nume_elipsa. Orice parabola este caracterizata prin varf si focar.3. Comanda pentru determinarea focarului unei parabole este: focus(nume_parabola). iar vizualizarea coordonatelor se face cu instructiunea coordinates(focus) 35 . ecuatie parabola). Pentru a determina coordonatele centrului elipsei introducem succesiv comnezile: pentru definirea centrului elipsei center(nume_elipsa) si apoi pentru vizualizarea coordonatelor centrului coordinates(center_nume_elipsa) Determinarea focarelor unei elipse se face mai intai apeland definirea acestora foci(nume_elipsa) iar apoi cerand afisarea coordonatelor: map(coordinates.

vertices(hip)) Definirea asimptotelor unei hyperbole se face cu instructiunea asymptotes(nume_hiperbola). varfuri si asimptote. O hiperbola este caracterizata prin centru. Pentru vizualizarea coordonatelor centrului unei hyperbole avem comanda center(nume_hiperbola).4.asymptotes(hip)) 36 .Dreapta directoare la parabola se determina cu instructiunea directrix(nume_parabola). focare.ecuatie_hiperbola). iar determinarea ecuatiilor acestora se face cu ajutorul comenzii: map(Equation. HIPERBOLA Definirea unei hyperbole folosind forma ei algebrica se face cu ajutorul comenzii: hyperbola(nume_hiperbola. Definirea varfurilor unei hyperbole se face cu comanda vertices(hip) iar pentru determinarea coordonatelor acestora avem instructiunea: map(coordinates. Pentru vizualizarea tuturor infromatiilor referitoare la obiectul parabola putem apela comanda detail(nume_parabola) 5.

37 .

Pachetul care trebuie incarcat pentru a putea lucra cu obiecte in spatiu este: with(geom3d).[P1. Rezultatul acestei instructiuni este true daca cele trei puncte sunt coliniare.P3).[P1.P2]) 38 .2. dreapta si planul. 6.P2. SEGMENT SI SEGMENT ORIENTAT Sintaxa pentru definirea unui segment este: segment(nume_segment. _EnvYName:=y. Pentru a verifica daca trei puncte sunt coliniare avem sintaxa AreCollinear(P1.Ax.P1. respective false daca cele trei puncte nu sunt coliniare.zcoord(P) Determinarea mijlocului unui segment se face cu ajutorul instructiunii midpoint(nume_punct.Capitolul 6. respective a spatiului xOyz si face cu ajutorul comenzilor: _EnvXName:=x. Stabilirea mediului de lucru. Pentru a nu fi listate toate instructiunile cu care lucreaza acest pachet vom introduce caracterul “:”. PUNCTUL Definirea unui punct in spatiu se face cu ajutorul comenzii: point(A. Obiectele cu care se lucreaza in spatiu sunt: punctul.B) 6.Az). Geometrie in spatiu. iar sintaxa pentru definirea unui segment orientat P1 P2 este: dsegment(nume_segment. Pentru a vizualiza coordonatele unui punct instructiunea este: xcoord(P).Ay.P2) iar pentru vizualizarea coordonatelor avem instructiunea coordinates(nume_punct) Distanta dintre doua puncte se afla cu instructiune distance(A.ycoord(P).1. _EnvZName:=z.P2]).

Forma dreptei care este afisata de Maple este cea parametrica.l2) 6. si apoi introducem comanda line(nume_dreapta. PLANUL Definirea unui plan in forma algebrica se face folosind instructiunea: plane(Nume_plan.B]).y.B.[x.z]).[x.N].[A.B este: line(nume_dreapta. Trei puncte determina un plan.y.[A. Definirea dreptei in spatiu care trece prin doua puncte A. Definirea planului ce trece prin trei puncte este: plane(nume_plan.[x.z]) 39 . iar pentru a fi afisata ecuatia acesteia comanda este: Equation(nume_dreapta.3.m.ax+by+cz+d=0.C]. sau daca se cunoaste un punct si vectorul director al acesteia. DREAPTA Dreapta in spatiu poate fi definita daca se stiu doua puncte prin care trece.v]) Determinarea unghiului dintre doua drepte se face cu ajutorul comenzii FindAngle(l1.4.parametru) Pentru a putea defini o dreapta cu ajutorul vectorului ei director va trebui s ail definim astfel: v:=[l.z]) Daca se cunoaste un punct din plan (A) si normala la plan (N) avem posibiliatea de a determina ecuatia planului cu ajutorul instructiunii: plane(nume_plan.6.y.[A.n].[A.

P2. respective distance(A.P4]). Asupra unei sfere se pot face urmatoarele calcule: determinarea ariei cu area(nume_sfera) determinarea volumului cu ajutorul comenzii volume(nume_sfera) 40 . Pentru a gasi ecuatia acestei drepte avem sintaxa: line(nume_dreapta.plan2) Calculul de la un punct la o dreapta sau de la un punct la un plan se face cu ajutorul comenzilor: distance(A.Doua plane se intersecteaza dupa o dreapta.[P1.plan2]) Determinarea unghiului dintre doua plane se face cu ajutorul comenzii: FindAngle(plan1.[plan1.5.dreapta).P3. SFERA O sfera poate fi definita prin 4 puncte cu sintaxa: sphere(nume. plan) 6. Aceasta este caracterizata prin centru ale carui coordinate sunt determinate cu instructiunea coordinates(center(nume_sfera)) sintaxa: si si de raza care este determinata de comanda radius(nume_sfera).

y. Sintaxa pentru definirea sferei este: sphere(s.z]) 41 . raza.[x. Comanda Maple este: sphere(s.Raza]) Daca se cunoaste ecuatia sferei avem posibiliatea de a obtine informatii despre centrul.[Centru.O sferea mai poate fi definite cunoscandu-se coordonatele centrului si lungimea razei. aria si volumul ei.ecuatie.

raza). octahedron.centrul_sferei. varfurile tetraedrului: vertices(nume_tetraedru).centru_sferei.6.centrul_sferei. icosahedron 42 . Pentru a defini un tetraedru regulat sunt necesare urmatoarele: coordonatele centrului sferei si lungimea razei.raza). respectiv dodecaedru cu sintaxa: dodecahedron(nume. TETRAEDRUL REGULAT Un tetraedru regulat este inscris intr-o sfera. Infromatiile care pot fi obtinute despre obiectul tetraedru sunt: aria tetraedrului: area(nume_tetraedru). raza).raza). determinarea fetelor tetraedrului reprezentate de varfurile de coordinate: faces(nume_tetraedru) Intr-o sfera mai pot fi inscrise urmatoarele poliedre regulate: cubul cu sintaxa: cube(nume.6. volumul tetraedrului: volume(nume_tetraedru). hexahedron(nume. iar sintaxa este: tetrahedron(nume.cetrul_sferei.

[plan1. respective fetele acestuia determinate de cooroantele varfurilor. seg_orien3]).P3. Pentru definirea unui paralelipiped avem nevoie de 4 puncte si de trei segmente orientate care pornesc din acelasi varf.6.P4]).[seg_orien1. seg_orien2. Definirea acestuia se face cu sintaxa: gtetrahedron(nume. Daca se doreste obtinerea de informatii despre obiectul creat acestea constau in: determinarea tuturor fetelor paralelipipedului prin afisarea punctelor. PARALELIPIPEDUL Paralelipipedul este construit pe directiile a trei vectori care pleaca din acelasi punct. Volumul paralelipipedului construit pe cei trei vectori orientate se calculeaza cu ajutorul comenzii volume(nume_paralelipiped) 43 .plan3. 6.P2.7. Informatiile obtinute despre obiectul tetraedru neregulat cu ajutorul instructiunii details(nume_tetraedru) sunt: varfurile tetraedrului.plan2. Un alt mod de a defini un tetraedru neregulat este prin intersectia a patru plane. Sintaxa pentru construirea paralelipipedului este: parallelepiped(nume.plan4]). Vizualizarea coordonatelelor varfurilor ce determina fetele laterale ale paralelipipedului se face si cu sintaxa faces(nume_paralelipiped). iar comanda este: gtetrahedron(nume. si determinarea celor 8 varfuri.[P1. TETRAEDUL NEREGULAT Patru puncte necoplanere determina un tetraedru.8.

Elementele unei linii se scriu intre paranteza patrata separate prin virgule.2) returneaza matricea O2.a1n]. operatii cu matrici se vectori Crearea unei matrici se poate face utilizand paleta Matrix sau cu ajutorul comenzii Matrix(nr_linii.amn]]) 44 .nr_coloane.2.…[am1. o alta metoda de a defini o matrice este de a-I introduce toate elementele linie cu linie. iar intreaaga matrice este scrisa intre paranteze patrate.….…. iar o comanda de genul Matrix(2.DESENAREA OBIECTELOR Pentru a putea vizualiza obiectul la cere ne referim utilizam sintaxa draw(obiect) Capitolul 7 ALGEBRA LINIARA 1. In cazul in care parametrul val_init lipseste Maple afiseaza o matrice cu toate elementele zero.10) returneaza matricea patratica de ordinal 2 cu toate elementele 10.Astfel o comanda de genul Matrix(2. sintaxa va fi: Matrix([[a11.val_init).

pentru aceasta vom introduce de la tastatura a[2.1].coloana]. adica: 2*a.” (punct). sau 2 a Inmultirea matricilor se face cu ajutorul caracterului “.b Ridicarea unei matrici la putere a^n Aflarea inversei unei matrici se face prin ridicarea acesteia la puterea -1 45 .b. Putem defini un vector coloana astfel: v:=<a. Operatiile uzuale cu matrici sunt: Adunarea cu ajutorul operatorului “+”. respective un vector linie astfel: v:=<a|b|c> Vizualizarea unui element al unei matrici sau al unui vector se face cu ajutorul comenzii nume[linie. adica a.Definirea unui vector se face cu ajutorul caracterelor <>. comanda introdusa de la tastatura va fi a+b Amplificarea cu scalari cu ajutorul operatorului “*”. sau folosind spatiu. De exemplu sa determinam elementul a21.c>.

pachetul LinearAlgebra contine comenzi necesare calculului matriceal.….vn})=determina o baza a unui spatiu vectorial 46 . Incarcarea pachetului se face cu ajutorul comenzii with(LinearAlgebra).v2) = determina unghiul dintre doi vectori Basis({v1.. CrossProduct(u. VectorNorm(v.v)= produsul scalar al doi vectori. Functii uzuale ale pachetului LinearAlgebra sunt: Determinant(A) calculeaza determinantul unei matrice patratice Transpose(A) afiseaza transpusa matricei MatrixInverse(A)= calculul inversei matricii A.2.2) = calculeaza norma unui vector in spatiul euclidian VectorAngle(v1.v)= produsul vectorial al doi vectori. Rank(A)= determinarea rangului matricii A Trace(A)=determina urma matricii (suma elementelor pe diagonala princiala) DotProduct(u.v2.

libera>>.LinearSolve(M). 47 .Rezolvarea unui sistem: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.

 y = sin(t) >plot([cos(t).Capitolul 8 8.domeniu]) De exemplu sa se reprezinte cercul unitate cu ajutorul coordonatelor polare: x = cos(t) C: . x = 0. t ∈ [0. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLAN R→R Reprezentarea unei functii definite pe se face cu ajutorul instructiunii plot(functie.4π ]  2 > plot(cos(x/2) + sin(2*x). Sa se repezinte grafic functia f ( x) = cos  + sin( 2 x) .  x De ex.2π ] .domeniu).y(t).4*Pi) Reprezentara curbelor date in forma parmetrica se face cu ajtorul instructunii: plot([x(t).sin(t)..t=0.1. x ∈ [0..2*Pi]) 48 .

y] etichetarea axelor de coordonate x) labelfont=optiune.Orice grafic poate fi particularizat si personalizat in functie de optiunile care pot fi adaugate in sintaxa plot: i) axes=option . Parametrul optiune este o list ace tine de fontul caracterelor [family. OBLIQUE sau BOLDOBLIQUE. COURIER. Aceste valori trebuie scrise cu majuscule. dand lui dir valoarea 1 pentru axa x si valoarea 2 pentru axa y. viii) gridlines=[optiune] deseneaza grila suprafetei de lucru ix) labels=[x. Introduce legenda pentru graficele reprezentate in desen. introducerea denumirii figurii poate fi independenta sau o lista de optiuni. Valoare SYMBOL nu accepta optiunea stil.specifica tipul axelor care poate fi: boxed. iv) caption=denumire figura. style. iar cea de-a doua pentru fiecare axa in parte. ii) axesfont=option – fontul pentru etichetarea axelor. ITALIC sau BOLDITALIC. Fontul pentru textul etichetelor axelor este la fel ca la font xi) legend=optiune. size]. Stilurile pentru HELVETICA sau COURIER sunt BOLD. none. BOLD. normal. Pentru size va fi introdusa valoare pentru dimensiunea caracterelor. specificat la fel ca font iii) axis=option sau axis[dir]=option permite obtinerea de informatii despre axele de coordonate. 49 . Implicit avem fara denumire v) color=n sau colour=n permite utilizatorului sa mentioneze culoarea curbei ce urmeaza a fi reprezentata vi) coords=polar – reprezentarea grafica a functiei in coordinate polare vii) font=optiune. SYMBOL. Stilurile pentru TIMES sunt: ROMAN. HELVETICA. frame. Valorile pentru family pot fi: TIMES. Prima comanda aplica optiunea ambelor axe.

xii) legendstyle=optiune. The value t can also be an integer from 1 to 7. solidbox. xvii) thickness=n Aceasta optine permite stabilirea grosimii graficului. spacedot. point. solidcircle. left xiii) linestyle=tip_linie. as given in the order above. Stilul point reprezinta graficul sub forma punctata xv) symbol=s. Stilul implicit este line. xiv)style=s . Suboptiunile disponibile pentru legendstyle sunt: font si location ale carei valori pot fi: top. where each integer represents a line style. spacedash. box. Implicit marimea acestora este 10. diagonalcross. Aceasta optine poate fi folosita in parallel cu style=point si symbol si permite marirea sau micsorarea caracterelor graficului punctat. diamond. dash. circle.point. Implicit grosimea acestuia este 0 xviii) title=t introducerea titlului graficului xix)titlefont=l modificarea fonturilor titlului 50 . Aceasta optiune poate fi utilizata in parallel cu style=point. soliddiamond. dot. longdash.polygon. Stilul de reprezentare grafica poate fi: line. Valorile aceste sintaxe sunt: asterisk. The default value of t is solid. bottom. dashdot. xvi)symbolsize=n. cross. Tipul liniei graficului poate fi: solid. right.

51 .

52 .

2.t=c. y ) = sin x 2 + y 2 x2 + y 2 pentru x ∈ [−10. Ca si in cazul comenzii plot reprezentarea grafica se face conform cu optiunile indicate in comanda sau în raport cu cele implicite..y(s.d) 53 .t). Reprezentarea parametrica a unei suprafete se face cu instructiunea: plot3d([x(s.10]..8.10] .t)]. Daca functia este de mai multe variabile.s=a. domeniu variabila1.b.t). y ∈ [−10. Unele din aceste optiuni se pot stabili si din meniul contextual.z(s. domeniu variabila 2) De exemplu: Sa se reprezinte grafic functia f ( x. definta pe R 2 → R atunci se foloseste instructiunea plot3d(functie. REPREZENTARI DE FUNCTII IN SPATIU Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafeaelor in spatiu tridimensional.

lihgtmodel poate lua valorile none. and light4. light2. Implicit. sau none. ii) coords=c Specifica tipul coordonatelor utilizate. zhue. contours=10. 54 . iii) lightmodel=x. Implicit. sau coords=spherical. light1. coords = Cartesian.Optiunile folosite pentru reprezentarea graficelor sunt in mare parte aceleasi cu cele de la reprezentarea in plan.. de exemplu: coords=cylindrical. s poate lua una din valorile xyz.fi desenate. iv) shading=s.xy. exista in plus insa cateva optiuni specifice: i) contours = n Specifica numarul contururilor ce urmeaza a . light3. z. Alege un model de iluminare a desenului. Specifica modul de colorare a suprafetei. Se mai pot utiliza. zgrayscale.

55 .

Sintaxa este animate(comanda.u=2.2. ca in figura de mai jos: Cu urmatoarele butoane: Previous Frame – conduce la cadrul anterior Stop – opreste animatia Play – porneste animatia Next Frame – conduce la cadrul urmator Frame – cadrul curent Animation plays in both directions – animatia de produce si revine la forma initiala Continuous Cycle – animatia cicleaza pana va fi oprita de noi de la butonul Stop Animation Speed – modifica viteza de redare a animatiei Pentru a anima o curba ce depinde de timp avem exemplu de mai jos: >animate( plot. Expresia Maple este: > animate( plot . x = 0. optiuni]..4*Pi ) Animatiile in spatiu se obtin in mod asemanator ca in exemplul: >animate( plot3d...t=1. A ∈ [0.coords=spherical) 56 ..Pi.u=1.x=-Pi.2].8.domeniu parametru). y=-Pi. y=-2.. x=0.[functie... [ A sin( x). De exemplu: sa se reprezinte graficul functiei f ( x ) = A sin( x) . x=-2.8..2) animate3d(x*cos(t*u)..10]. t=0.Pi.5] .x=-1.x=1.Pi. unde A este amplitdinea.. A=0.4. [sin(t)... x ∈ [0.t=1.4.x]..2*Pi. domeniu. Deasupra ferestrei de lucru Maple apare o bara Animation.3)^x * sin(u*y).2*Pi ) Comanda animate3d permite realizarea de animatii in spatiu: animate3d(cos(t*x)*sin(t*y)..3.. A = 0. Va fi afisat sistemul de axe de coordonta. REPREZENTARI GRAFICE UTILIZAND MEDIUL PLOTS Incarecarea mediului de reprezenatri grafice se face cu ajutorul comenzii with(plots): Comanda Animate permite realizarea de animatii asupra graficelor in plan si in spatiu asupra unui parametru..coords=spherical) animate3d((1.3.5) .10]. [sin(A)*(x^2+y^2).y=0.

.x*cos(t*u)]. Pentru reprezentari implicite in spatiu trebuie incarcat in prealabil pachetul plots.color=cos(x*y)) 8.3. y ) = 0 ..implicitplot) De exemplu sa reprezentam functia f ( x.t=1.u=2..4.4.u=2. y ∈ [−1.u=1.3.u*t.t-u.. y.coords=spherical).. y=-Pi. y.. y ) = x 2 + y 2 − 1.coords=cylindrical).2] 57 .(1. z ) = 0 .Pi.coords=cylindrical) animate3d([x*u.Pi.x=1..3.x=1.4.x=1.1] ....1]. x ∈ [−1.4) animate3d([x. animate3d(cos(t*x)*sin(t*y).t=1. x...t=1..2.t=1.3)^x * sin(u*y)]..y.2. z ∈ [−2. cu doua culori: in interiorul curbei albastru.u=1/4.animate3d(sin(x)*cos(t*u).x=1. animate3d([x*u. in afara curbei verde. atunci vom utiliza mediul with(plots.x=-Pi. Reprezentarea grafica a functiilor implicite Daca dorim sa reprezentam o curba data de f ( x..x*cos(t*u)]. Reprezentarea curbelor date de functiile implicite: f ( x. Exemplu: Sa se reprezinte grafic functia: x 3 + y 3 + z 3 + 1 = ( x + y + z ) 3 .y=1.7/2.3.4.4.4.

title=`Cosinus si tangenta`). style=point): display({F.Pi..Pi. y=-Pi. x. style=line): G:=plot(tan(x)... y=-Pi. x=-Pi.. axes=boxed. scaling=constrained. G}. x=-Pi. y ∈ [−π . 58 .Pi. π ]   y = tg ( x) F:=plot(cos(x).Pi.Reprezentarea grafica a doua functii pe acelasi desen: sintaxa Maple este display: De ex: sa se reprezinte pe acelasi graphic functiile cosinus cu stil linie continua si tangenta cu stil linie punctata:  y = cos( x) .

s ∈ [0. t=-Pi.Pi. y=-Pi.. y ) = x + y h(t .. y ∈ [−π . x=-Pi.2 sin( s)]  F:=plot3d(sin(x*y). s=0. s ) = [2 sin(t ) cos( s ).Pi): G:=plot3d(x + y. π ]. 2*sin(s)].Pentru reprezentarea pe acelasi grafic a trei functii in spatiu avem urmatorul exemplu:  f ( x.Pi): display({F. 59 . π ]..Pi): H:=plot3d([2*sin(t)*cos(s).Pi. x=-Pi. t ∈ [−π . π ]  g ( x. G.2 cos(t ) cos( s).Pi. H})... x.. 2*cos(t)*cos(s). y=-Pi. y ) = sin( xy)  .

3) x sin( y )..x=-1. x=-Pi. t ) = cos( x + t ) P := animate(plot.Pi]. frames=8): Q := animate(plot. t ∈ [−π . π ]   g ( x. y ∈ [0.Pi.2π ].coords=spherical) 60 . x=-Pi. [sin(x+t).. x.Reprezentarea de animatii pe acelasi grafic:  f ( x.Pi.. [cos(x+t). x ∈ [−1.y=0.Pi. t=-Pi.. y ) = sin( x + t ) . t=-Pi. y ) = (1.3)^x * sin(y). Reprezentarea grafica a contururilor functiei se face cu ajutorul instructiunii contourplot: Ex: Sa se reprezinte conturul functiei f ( x. frames=8): display([P.Pi].. π ] in coordonate sferice >contourplot((1.2*Pi.. Q]).

π ] > contourplot({sin(x*y).Pi.4*y).. y ) = [cos( x) + 2 cos(0.Pi). y ) = [cos( x) − 2 cos(0. x + 2*y}. y ∈ [0.4 y )]i + [sin( x) + 2 sin(0.2π ]. x.y=-Pi.sin(x)-2*sin(0. y ) = sin( xy )i + ( x + 2 y ) j .10] r r g ( x.4 y )] j + yk r x ∈ [0. c1:= [cos(x)-2*cos(0.y].r r Ex: Sa se reprezinte conturul functiei vectoriale: f ( x. 61 .x=-Pi. y ∈ [−π .4 y )] j + yk . Reprezentarea pe acelasi grafic a contururilor de functii Ex: Sa se reprezinte contururile functiilor vectoriale pe acelasi grafic: r r r f ( x.4 y )]i + [sin( x) − 2 sin(0.4*y)..

4*Pi.y=0. color=blue ). sin(t). 62 .grid=[25. axes=normal.2*Pi..x=0.4*y).10. A carei reprezentare grafica se face cu ajutorul comenzii spacecurve: > spacecurve( r.c2:= [cos(x)+2*cos(0. Putem defini o functie vector cu ajutorul unei liste de functii: > r := [ cos(t)..sin(x)+2*sin(0. t ]. contourplot({c1.. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII VECTOR SI SUPRAFETE Pentru a reprezenta graphic o functie vector avem nevoie de incarcarea pachetului “plots” cu ajutorul comenzii > with(plots): Example 1: O functie vector este o functie care are o singura variabila de intrare si returneaza un vector. 8. t=0.c2}.5.y]. r r r r ca de exemplu vectorul r (t ) = cos(t )i + sin(t ) j + tk .4*y).15]).

thickness=2 ).2. z=0. mentionam ca nu putem folosi comanda plot3d deoarece cilindrul nu este o fucntie de x si de y. x=-2.... Consideram ca. color=blue. y=-2.supr).Example 2: Putem reprezenta doua grafice in 3D si sa le reprezentam pe acelasi graphic folosind comanda display3d. axes=normal. > cil := implicitplot3d( x^2+y^2=1. curba reprezentata in primul exemplu se sprijina pe cilindrul . axes=boxed ). t=0.4*Pi.15.2. 63 . Putem reprezenta acest lucru folosind comanda implicitplot3d.. > display3d( cil. > supr := spacecurve( r.

x=-2.2. f ( z ) = z 3 Trebuie sa determinam partea reala si cea imaginara a functiei. Sintaxa pentru reprezentarea grafica este : complexplot3d([Re(z). REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLANUL COMPLEX Comanda complexplot3d creeaza grafice in 3 dimensiuni prin definirea functiilor complexe sub forma unui vector in doua dimensiuni..6..2) 64 .b.x=a.3*x^2*y-y^3]..8. Astfel: f ( z ) = ( x + iy ) 3 = x 3 − 3 xy 2 + i (3x 2 y − y 3 ) Comenzile utilizate in Maple sunt: >with(plots): >complexplot3d([x^3-3*x*y^2.b) .. Exemplu: Sa se reprezinte grafic functia f : C → C. Astfel pe directia x este reprezentata partea reala iar pe directia y este reprezentata partea imaginara.y=a.y=-2.Im(z)].

π >with(plottools): >with(plots): >display(arc([0.1.Pi).0]. Unghiurile de inceput si final ale arcului sunt specificate de intervalul [a.Pi/6.Capitolul 9 PACHETUL PLOTTOOLS Pachetul plottools contine rutine care pot genera obiecte grafice de baza pentru utilizarea in structuri grafice.b].scaling=constrained) 65 .a. Reprezentarea uni arc de cerc Comanda arc([x1. Incarcarea acestui achet se face cu ajutorul comenzii plottools >with(plottools): 1.x2]. reprezentat sub forma unui arc de cerc de raza r si centru C(x1.b) creaza un obiect in doua dimensiuni. Pentru a realiza reprezentarea grafica este necsara incarcarea pachetului plots..r.x2). Exemplu: sa se reprezinte grafic arcul de cerc cu centrul in C(0.0) raza 1 cuprins intre unghiurile π 6 ..

lungimea sagetii 0. 0].gs. [10.2. 10].4.10).2.4. ajunge in punctual D(destinatie). umbrirea sagetii este us si poate fi de urmatoarele tipuri: harpoon.10).4. Reprezentarea grafica a unei sageti Comanda arrow(B. . 10].2. .8. 10].8.2.0). us) reprezinta o sageata care porneste din punctul de coordonate B (baza). culoare verde si S2 care uneste punctele B(10. double_arrow.5.4. grosimea varfului 0. B(10. de grosime 0. In punctul D este si varful sagetii. 66 . axes=frame). . . grosimea varfului 0.10). culoare rosie > with(plots): with(plottools): > l1 := arrow([0. [0. l2.2. lungimea varfului sagetii est lv. lv. de grosime 0. arrow.2. grosimea sagetii este gs. lungimea varfului 0. Exemplu: Sa se reprezinte grafic doua sageti S1 care uneste punctele A(0. grosimea varfului sagetii este gv. color=green): l2 := arrow([10.gv. color=red): > display(l1. . C(0. .D. sau cylindrical_arrow (aceasta ultima optiune este utilizata doar pentru reprezentari 3D si mai permite inca o optiune si anume fringe ce reprezinta culoarea marginii varfului).

vector([2.1.2) de grosime 0. u(2. r este raza cercului (daca ea nu este afisata valoarea implicita a acesteia este 1). 160]) 3. 2]).2. orientation=[100. color=green): > display(ll.2. 2.2.4. . cylindrical_arrow. Reprezentari grafice con si sfera Comanda pentru reprezentarea unui con este cone(c.0.0). . grosimea varfului 0. h este inaltimea conului. lungimea varfului 0. de forma cilindrica. 67 . r. culoare verde. .4. iar marginea varfului albastra > ll := arrow(vector([1. 0]).Exemplul 2: Sa se reprezinte grafic sageata care uneste vectorii: v(1. color=red. 0. fringe=blue. h) unde c reprezinta coordonatele centrului bazei conului.1.

Sfera nu trebuie sa fie gridata >inghetata := cone([0. 0. color="Pink". 0. 0. In varful conului este cupa de inghetata adica o sfera centrata in S(0. 2.75. 0.2]. 0. r) unde c este centrul sferei iar r este raza acesteia. 68 . orientation=[45. inaltime 2.7.2).0.Comanda pentru reprezentarea unei sfere este sphere(c. scaling=constrained. raza 0. style=patchnogrid): > display(icecream. -2]. Exemplu: Sa se reprezinte o inghetata formata dintr-un con (cornetul) al carui baza este cercul de centru C(0.0. 70]). iar culoarea cornetului este tan.0. color="Tan"). sphere([0.-2) si raza 0. culoare pink.75.7.

Putem folosi: Operatori relationali: <. <=. >. >=. invalid boolean expression Daca in expresia conditionala (x) nu exista expresie booleana atunci instructiunea a returnat eroare.evaluarea expresiei conditionale din IF: aceasta poate fi o expresie booleana care returneaza true. Pentru a putea scrie o instructiune in Maple pe mai multe randuri in cadrul aceluiasi promper se foloseste combinatia de taste: Shift+Enter Sintaxa instructiunii If in Maple este: if expresie conditionala 1 then secventa de control elif expresie conditionala 2 then secventa de control 2 else secventa de control 3 end if Forme simple ale instructiunii IF: if expr then conditie end if if expr then conditie 1 else conditie2 end if Incheierea sintaxei poate fi prescurtata cu fi in loc de end if Maple executa aceste instructiuni dupa cum urmeaza: .Capitolul 10 INTRODUCERE IN PROGRAMARE Instructiunea IF Structurile de control sunt structurile dintr-un limbaj care ne permit sa controlam fluxul executiei intr-un program sau script. Error. si <> Operatori logici: and. si not Nume logice: true. > x := 2: > if x then adevarat else fals end if. =. altfel instructiunea IF returneaza o eroare Exemplificam cele spuse mai sus printr-un contraexemplu. Structuri conditionale = sunt structurile care ii spun programului sa ia decizii. false. or. false sau FAIL . 69 . si FAIL.

valoarea de fals) >`if`(x>3. Sintaxa instructiiunii for este: for variabila from expresie1 by expresie2 to expresie 3 while expr4 do secventa instructiunii end do Prescuratrea incheierii instructiunii poate fi facuta cu od Ex. Instructiunea FOR O structura bucla (instructiune ce se repeat) executa o sectiune a unui cod de mai multe ori. Sa se determine maximul dintre doua numere a=4 si b=7 > if a>b then a else b end if. Sa se calculeze patratele perfecte ale numerelor de la 2 la 5: 70 .fals) Va returna adevarat. Aceasta instructiune va returna : fals.adevarat. Exemplu: >if x>0 then x:=x^2 fi Rezultatul returnat va fi: 4 Un exemplu mai complicat in care este folosita si instructiunea elif este urmatorul: Sa se studieze semnul functiei f ( x) = >x:=5 1 x−5 Rezultatul afisat va fi nedeterminare. In cazul in care nu dorim efectuarea niciunei actiuni in caz de fals putem omite pasul else. Operatorul `if` reprezinta forma prescurtata a instructiunii if si are urmatoarea sintaxa: `if`(expresie conditionala. Ex.Un exemplu corect ar fi: > x := 2: > if x>3 then adevarat else fals end if. valoarea de adevar.

sa se determine suma numerelor pare mai mica decat 20: 71 .Daca dorim afisarea patratelor perfecte de la 2 la 5 dar din 2 in 2: Bucla while permite repetarea conditiei iterativ pana in momentul in care aceasta nu mai este indeplinita. De exemplu: Pentru x=16 sa se calculeze x/2 atata timp cat x este mai mare decat 1 Sa se calculeze primul numar prim mai mare decat 200 Ex.

Executarea procedurii se face astfel: F(4.6) iar maple va returna 10 72 .y) x+y end proc.Proceduri in maple Sintaxa de definire a unei proceduri este: proc( variabile globale ) corpul procedurii end proc Pentru ca o procedura sa poata fi executata este necesara denumirea procedurii Exemplu: sa se calculeze suma a doua numere: F:=proc(x.

maplet).CAPITOLUL 11 MAPLETURI Un maplet reprezinta interfata grafica ce permite accesul interactiv la softul matematic Maple prin intermediul butoanelor. # input placeholder > Maplets[Display](primulmaplet). De exemplu. Din lista ascunsa Files of Type se alege (. Dand dublu click pe pictograma va aparea Vizualizarea codului unui Maplet se face astfel: din fereastra de lucru Maple de la maniul File se alege Open. casetelor text. Unul dintre cele mai simple maplet-uri este crearea unei casete de mesaj.`print(). # input placeholder > primulmaplet := Maplet([["Bine ati venit in lumea Maple!"]]). Mapletul creat mai sus va avea codul: > with(Maplets[Elements]).maplet) si se deschide fisierul dorit..`print(). Pictograma va fi una diferita de cea a fisierelor Maple Worksheet (.. casutelor de dialog.mw): fereasta de mesaj creata. > `output redirected. > `output redirected. 73 . ... O aplicatie Maplet poate fi definita prin incarcarea pachetului with(Maplets[Elements]) si apoi lansarea in executie a comenzii Maplets[Display]. ne propunem sa afisam un mesaj in care sa fie scris “Bine ati venit in lumea Maple!” with(Maplets[Elements]): primulmaplet:=Maplets([[“Bine ati venit in lumea Maple!”]]): Maplets[Display](primulmaplet) Rezultatul este afisarea in spatial de lucru a ferestrei de mai jos: Salvarea unui Maplet se face astfel: de la meniul File se alege optiunea Export As…Din lista ascunsa Files of type se alege Maplet(.

acest element defineste tot o lista ascunsa insa de lungime mai mica (Drop-Down Box) . Maplet Builder este utilizat pentru a crea Maplet-uri simple. campuri tex si regiuni grafice) . regiunilor text a cursorului de tip scroll.permite inserarea unui buton in Maplet . Defineste un editor MathML 74 . contine elementele Maplet organizate pe categorii : Body Elements .Pentru a lucra cu maplets avem doua variante: Maplet Builder bazat pe interfatagrafica cu utilizatorul sau pachetul Maplets bazat pe sintaxa. Pe ecran apare o fereastra de tipul Aceasta fereastra este impartita in patru patru sectiuni: Sectiunea Palette. Maplet Builder permite mutarea butoanelor. Deschiderea lui Maplet Builder: De la meniul Tools celei de mai jos: Assistants Maplet Builder.insereaza o lista deschisa care ramane mereu vizibila ( List Box) .MathML Editor. Pentru a construi un maplet prima data definim liniile si coloanele aplicatiei si apoi pornim sa adugam corpul de elemente (butoane.acest element defineste o lista ascunsa (Combo Box) .etichete in maplet (Label) . Pachetul Maplets permite controlul unor aplicatii maplet mai complicate.defineste o caseta de verificare (check box) . cea din stanga.

calculator de buzunar care sa calculeze suma .. diferenta.MathML Viewer.Table. Acest element defineste un graphic al unei functii in maplet. . 75 .Plotter. inmultirea si scaderea . Sa se realizeze un mini. Acest element defineste un tabel Ex.Radio Button.Slider. . Acest element permite inserarea unui buton radio . Permite vizualizarea unui MathML afisat in 2D . Acest element defineste un cursor in maplet .

Jobenul > > 2. Epicicloida > 76 .Capitolul 12 – Reprezentari practice folosind notiuni de programare 1.

> > > 77 .

Pahar de vin > > 4. Rozaceea / Rodoneea 78 .3.

> > > > > > 79 .

> 80 .

> > > > 81 .

rem(f.Teme de laborator • • Calcule numerice cu Maple. c) − + 2 4 1− 2 7 −1 + 3 2 − 5 4 − 3− 7 + 4! 3 2. abs(z)= modulul unui numar complex z. Re(z)=determinarea partii reale a numarului complex z. Sa se determine cel mai mic numar intreg ≥ decat numerele: a)-12.m. coeff(P.q)= determinarea c. 1. expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs. rem(f(x).4. factor(E)= descompunerea in factori a unei expresii algebrice.’c’)= determinarea restului si catului impartirii a doua polinoame. operatii cu polinoame in Maple Numere complexe. conjugate(z)=conjugatul unui numar complex z. ldegree(P. quo(f.17 82 .x) = determinarea gradului minim al unui polinom. Sa se calculeze restul impartirii numerelor: a) 5 la 2. gcd(p. Sa se calculeze modulul numerelor: a) 1 − 1 3 1 5 3 1 − . solve(P) =determinarea radacinilor unui polinom. iquo(a. Comenzi folosite: abs= modulul numarului x.x)=determinarea catului si restului impartirii a doua polinoame. b) 2 − .m.d.b) = determinarea catului impartirii a doua numere.m. d) 123. degree(P.28.g. ceil(x)= cel mai mare numar intreg ≥ x.72.g(x). b) 3.c al polinoamelor p si q. quo(f(x).’r’)=determinarea catului si restului impartirii a doua polinoame. polar(z)= determinare modulului si argumentului unui numar complex z.g. lcm(p. floor(x) = partea intreaga a lui x.m.x^n)= detreminarea coeficientului lui xn.x)= determinarea gradului maximal al unui polinom. I=i.Anexa1 . sisteme de numeratie. d) 1024 la 15. b) 108 la 7. irem(a.m. simplify(E)= aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii algebrice. c) - 29. d) − . expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs. c) 226 la 14).b)=determinarea restului impartirii a doua numere. • Aritmetica in Z.x)= determinarea restului si catului impartirii a doua polinoame. 3.c al polinoamelor p si q.q)=determinarea c. Im(z)=determinarea partii imaginare a numarului complex z.g(x).

b) x din P=3a(x+1)2 + sin(a)x2y – y2x + x – a. Sa se aduca la forma cea mai simpla expresiile: a) . 6. Sa se descompuna in factori expresiile: a) . Sa se determine valoarea functiilor de mai jos cu numarul de zecimale cerut. Sa se determine catul si restul impartirii polinoamelor f la g: a)f= x 5 + 2 x + 1 . g) .10.21    13. c)tg   3 . . . 10. 8. c) c:= . Sa se calculeze produsele: . (b) . c) 226 . b) f= 2 x 4 − x 3 +2 .4. b) . b) .15. c) (2 x − 1) 2 (3 x + 1) 2 ( x 2 + x + 1) . c) a) ( x + 1) 3 ( x 2 + 1) 2 . b) ( x − 1) 3 ( x 2 − 2) 2 . . b) -108. b) -321 la 7. d) - 1024. d) . g= x 2 + x + 1 . d) d:= 12. Sa se determine partea intreaga a numerelor: a)5. b)e . d) ( x + 2)( x − 3) 2 ( x 2 − 2 x + 4) 9.312. Sa se determine partea rela si partea imaginara a numerelor complexe: 83 . d) 1005 la 5. 11. f) . c) . 5. e) 7. Sa se determine gradul maximal si gradul minimal al polinoamelor: a) .543).756. g= x − 1 . iar apoi sa fie trecuta intr-o fractie:  3π a ) sin   8  2π   3  . c) f= x 8 + 2 x 3 − 2 x + 4 . Sa se determine catul impartirii numerelor: a)225 la 13.154. c) 29 la 4. Sa se determine coeficentul lui: a) x2 din P=2x2 + 3y3 – 5. g= x 2 − x − 1 .

2 + 3i 3 − 2i i 3i i +i d) z = 2 + 3i 1 3 − 5i + 3 − i i − 1 5i 14. b) z = 2 3 − i 201 3 + 4i .a) z = 1− i 1 4+i 1 1 2 −i + (2 − i ) . conjugatul si modulul numerelor complexe: A) a) z = 1 + i . Sa se determine determine coordonatele polare. b) z = −1 − i 3 . c) z = 1 i − . c) z = 3 − 4i + 1 + 2i − . d) z = −1 + i 2 2 84 .

• Geometrie 2D – Punctul, Dreapta, Triunghiul,Pătratul Compuneri de func ii, Analiza Matematica, rezolvări de ecua ii

Comenzi folosite: Pachetul Geometry: with(geometry): Point(A,xA,yA) – defineşte punctul A(xA,yA);midpoint(N,A,B) – defineşte mijlocul uni segment; coordinates(A) – determina coordonatele punctului A; line(l,[A,B])- defineşte dreapta determinata de doua puncte; line(l1, ecua ie, [x,y]) – defineşte dreapta de ecua ie data; Equation(l) – ecua ia dreptei l; distance(A,B) – lungimea segmentului [AB]; distance(A,l) – distanta de la punctul A la dreapta l; triangle(t,[A,B,C]) – defineste triunghiul dterminat de punctele A,B,C; area(t) – calculeaza aria triunghiului ABC; IsRightTriangle(t) – determina daca triunghiul este dreptunghic, IsEquilateral(t) – determina daca triunghiul este echilateral; altitude(hA,A,t) – defineste inaltimea dusa din A in triunghiul ABC; median(mA,A,t)- defineste mediana dusa din A in triunghiul ABC; centroid(G,t) – defineste centrul de greutate al triunghiul; orthocenter(H,t) – defineste ortocentrul triunghiului; ParallelLine(l1,A,l2) – defineste dreapta l1 paralela cu dreapta l2 ce trece prin punctul A; PerpendicularLine(l1,A,l2) – deefineste l1 perpendiculara pe dreapta l2 ce trece prin punctul A; Intersection(A,l1,l2) – defineste punctul obtinut prin intersectarea dreptelor l1 si l2; AreCollinear(A,B,C) – verifica coliniaritatea a trei puncte, AreParallel(d1,d2) - verifica daca doua drepte sunt paralele, ArePerpendicular(d1,d2)- verifica daca doua drepte sunt perpendiculare, AreConcurrent(d1,d2,d3) – verifica daca trei drepte sunt concurente
1. a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) 2. 3. a) b) c) d) e) f) 4. In sistemul de coordonate xOy se considera punctele: A(1,3), B(2,5), C(5,1) Sa se calculeze lungimea segmetului [BC] Sa se gaseasca mijlocul segmentului [AB] Sa se afle natura triunghiului ABC Sa se calculeze aria triunghiului ABC Sa se calculeze distanta de la M(6,8) la dreapta BC Sa se scrie ecua ia inăl imii triunghiului ABC dusa din vârful A Sa se scrie ecua ia medianei triunghiului ABC dusa din A Sa se determine coordonatatele centrului de greutate al triunghiului ABC Sa se scrie ecua ia dreptei paralele cu inăl imea ce trece prin punctul P(3,7) Sa se scrie ecua ia dreptei perpendiculare pe mediana ce trece prin punctul P(3,7) Sa se determine coordonatele punctului de intersec ie dintre dreptele: d1: 2x-y+5=0 si d2: x+y+1=0 Fie punctele A(3,4) ,B(7,-4), C(-1,2) Sa se determine lungimea segmentului AB, AC, BC sa se calculeze aria triunghiului ABC sa se determine centrul de greutate si ortocentrul triunghiului ABC Sa se verifice ca triunghiul ABC este dreptunghic Sa se determine coordonatele mijlocului segmentului AB Sa se calculeze distanta de la A la BC Fie dreptele: d1: 2x+4y-3=0; d2: x-2y+4=0. Sa se determine ecua ia dreptei ce trece prin A(5,2) paralela cu d1 si ecua ia dreptei ce trece prin B(-3,-1) perpendiculara pe d2 Sa se verifice daca punctele L(4,2), M(3,3), N(2,4) sunt colineare

5.

85

6. Intr-un reper cartezian se considera triunghiul cu vârfurile A(4,1), B(2,3), C(3,-1). Determina i: a) Ecua ia medianei din C b) Ecua ia inaltimii din C c) Coordonatele centrului de greutate d) Aria triunghiului ABC e) Distanta de la C la latura AB 7. In sistemul cartezian de coordinate xOy se considera triunghiul având laturile incluse in dreptele: (AB):2x+3y-7=0, (BC):x-4y+13=0, (AC): 4x-5y-3=0. Determina i coordonatele vârfurilor triunghiului, calculate aria acestuia si verifica i daca triunghiul este echilateral sau dreptunghic. 8. Se considera triunghiul determinat de dreptele: x-2y+1=0, 2x-y-1=0, x+y=0. Se cere: a) Sa se determine coordonatele centrului de greutate si aria triunghiului b) Sa se afle ecua iile inaltimilor si bisectoarelor triunghiului ABC 9. Fie dreapta (d): 2x+3y-1=0 si punctul A(3,2). Sa se afle ecua ia unei drepte ce trece prin punctul A si este: Paralela cu dreapta data; Perpendiculara pe dreapta data 10. Se dau dreptele: (d1): 3x-4y-29=0, (d2): 4x+3y+19=0, (d3): 6x-8y+5=0. Sa se verifice daca: a) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt paralele b) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt perpendiculare c) Dreptele d1, d2, d3 sunt concurente 11. Se dau dreptele: (d1): x=2, (d2): x=4, (d3): y=2, (d4): y=5, iar intersec iile lor determina un pătrat. Sa se determine: Vârfurile pătratului; Diagonala pătratului; Aria pătratului

86

Compunerea functiilor se realizeaza cu ajutorul caracterului @, definirea unei functii se face astfel: f:=x->expresie; Derivata unei functii se face cu D(f) sau diff(f,variabila), integrala definita: int(f(x),x=a..b), Limitele se caluleaza cu limit(expresia, variabila=valorea, directie), rezolvarea ecuatiilor solve(ecuatie, variabila), Rezolvarea sistemelor de ecuatii solve([ec1,ec2,…ecn], [x1,x2,…xn]), Rezolvarea ecuatiilor in claselel de resturi msolve(ecuatie, clasa de resturi) 1. Sa se compună func iile: a) f , g : R → R ; b) f , h : R → R 1 − 3 x, x ≤ 2 c) f , g : ℜ− > ℜ , f(x)=2x-1 si g(x)=  ; 4 x + 1, x > 2

 x + 2; x ≤ 0 − x + 2; x < 2 d) f , g : ℜ− > ℜ, f ( x) =  ; g ( x) =  2 x + 5; x > 0  3 x − 1; x ≥ 1 2. Sa se calculeze derivatele func iilor: ln x + 3 x 1− x 1 a) f(x)= sinx + x − + 3 x 5 ; b) f(x)= ln ; c) f ( x) = arctg ; d) x tgx x sin x 1 f ( x) = 3 sin( x + ) x 3. Sa se calculeze limitele:

1 1 1  x +1  a) lim ; d) lim x sin  ; b) lim ; c) lim 2 x →∞ x − 2 x →0 x x →1 − x − x + 2 x →∞ x   x<0 x >1
4. Sa se calculeze integralele:

x

a)

ln x ∫ x dx ; d) 1 1 0 5. Sa se rezolve ecua iile, inecua iile si sistemele de ecua ii: a) 2x+3y=5, 3x-5y=8; b)x2-3x-5=0; c) x2+4x-5<6 d) x2=y, 2y-3x=2
x 2 ∫ xe dx ; b) ∫ ( x + 2 x − 3x x + ln( x))dx ; c)

1

2

e

∫ x − 1dx
0

2

6. Sa se rezolve ecua iile de mai jos in clasele de resturi men ionate: a) 3x-2=6, Z7;b) 2x+4=1, Z5, c) x2+3=1, Z11

87

ecuatie) – defineste elipsa e.[f(t). asymptotes(h)) – ecuatiile asimptotelorla hiperbola. Fie hiperbola: x2 y2 − = 1 Sa se determine focarul hiperbolei. foci(e)) – determina focarul elipsei.[x.p) – proiectia lui M pe planul p.distanta de la punctul A la dreapta d.determina centrul cercului.[A. ecuatie) – defineste parabola p. distance(p1.1).Az) – punctul in spatiu.M.g(t). line(l.4) .unghiul dintre o dreapta si un plan.d). midpoint(A. line(l. Sa se determine tangenta in M (3.C].5). Sa se determine ecuatia cercului ce trece prin varfurile triunghiului ABC: A(1. map(Equation.B. center(c). C(5.d2) – distanta dintredoua drepte.y. AreCollinear(A. foci(e) – defineste focarele elipsei.p).d1.h(t)]. Sa se 32 8 reprezinte graphic in culoarea albastra. ArePerpendicular(p1. Fie elipsa: x2 y2 + = 1 Sa se determine coordonatele focarului elipsei. AreParallel(p1. map(coordinates.ecuatie. FindAngle(d1. line(l. Pachetul Geom3d: with(geom3d) point(A. Sa se reprezinte graphic in culoarea maro. coordinates(focus(p)) – detremina coordonatelefocarului parabolei.• Geometrie 2D – Cercul. Equation(l.C. plane(p.3). 14. FindAngle(d. Sa se determine aria cercului si aria triunghiului ABC. Find Angle(p1.z]) – planul in spatiu. Fie cercul x 2 + y 2 − 25 = 0 .[centru. Sa se determine 32 8 ecuatiile asimptotelor hiperbolei.B]) – dreapta ce trece prin doua puncte in spatiu. plane(p.d2) – punctul de intersectie al doua drepte. ellipse(e. plane(p.p2) – unghiul dintre doua plane.Ax. 88 . Parabola • Geometrie in spatiu Comenzi folosite: Pachetul Geometry: with(geometry): circle(c.t) – dreapta exprimata sub forma parametrica.B.C) – verifica daca 3 puncte sunt coliniare. projection(A.raza]) – defineste cercul de centru si raza cunoscute.p)-distanta de la punctul A la planul p.[A.y.p2) – verifica daca doua plane sunt paralele.planul ce trece prin punctul A ce are normala N. projection(l.B.B) – mijlocul unui segment. intersection(A.v]) – dreapta ce trece prin punctu A si are vectorul director v.l1. radius(c) – calculeaza raza cercului.[x.N]).Ay.p2) – distanta dintre doua plane. Hiperbola. distance(A. map(coordinates.planul determinat de trei puincte.d2) – unghiul dintre doua drepte. hyperbola(h. B(2.[A. Sa se reprezinte graphic in culoarea verde. distance(d1.p) – proiectia dreptei l1 pe planul p 12. parabola(p.p2).z]). 15. Elipsa.ecuatie) – defineste hiperbola h. distance(A. vertex(p)) – coordonatele varfului parabolei.[A.verifica daca doua plane sunt perpendiculare.t) – afiseaza ecuatia parametrica a dreptei in spatiu.D)verifica daca 4 puncte sunt coplanare. 13. AreCoplanar(A.

-6) sunt coplanare 26. 24.4) 22.0). si cercul x 2 + y 2 = 1 20.0). Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctual A(1. ( P 2) : x + y − 2 z + 1 = 0 sunt perpendiculare 27. dreapta ( d ) : x − 2 = y = 2 z + 1 si planul ( P ) : x + 2 y − 3 z + 4 = 0 . ( P 2) : x + 4 y − 5 z − 3 = 0 . D(1. C(-3.2.3) si are vector director v(2. Determinai centrul si raza cercului 36 x 2 + 36 y 2 + 24 3 x − 36 2 y − 150 = 0 18.3. Sa se verifice daca planele ( P1) : 3 x − y + z − 2 = 0 . Sa se scrie ecuatiile parametrice ale dreptei:  x + 4 y − 5z − 3 = 0 89 .4.5.2.0). 2 x − y − z + 3 = 0 30. Sa se verifice daca punctele A(-1. Sa se scrie ecuatia cercului de raza 4 si centru situate la intersectia dreptelor 3x+4y1=0. Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctele A(1. Sa se determine ecuatia dreptei data de intersectia planelor: ( P1) : 2 x − y − z + 3 = 0 . sa se afle: distanta de la M la plan.-1. unghiul dintre dreapta si plan. Sa se determine coordonatele focarului.6.-2). C(-1.1. Se considera punctul M(2.-3).3.1). B(2.16. ( P 2) : 2 x + 6 y + 2 z + 1 = 0 sunt paralele 28.2). Sa se determine punctele de intersectie dintre dreapta x+y=1. 2 3 2 d2: x +1 y −1 z +1 = = −2 3 2 29. Sa se verifice daca planele ( P1) : x + 3 y + z − 1 = 0 . 23. 4x+3y+8=0 19.2. Sa se determine distanta si unghiul dintre dreptele: d1 : x −1 y z = = . distanta de la M la dreapta.0). 25. Fie parabola: y 2 = 6 x .3) si B(2. Sa se determine coordonatele varfului parabolei 17. Sa se determine intersectia dintre cercurile (C1): x 2 + y 2 = 1 si cercul (C2) centrat in O(1/2. Sa se scrie ecuatia planului determinat de punctele A(3. B(-2.0.0) si de raza 1 21.-1.

Sa se determine proiectia punctului M(1. Sa se determine ecuatia planului ce trece prin mijlocul segmentului AB.31. Sa se determine ecuatia proiectiei dreptei x −1 y +1 z − 3 = = pe planul x+2y+z-6=0 2 −1 4 36.3. 34. 4 1 2 x +1 y z − 2 = = si in caz afirmativ sa se determine punctul de inetrsectie dintre 3 2 4 cele doua drepte 32.2.3). Sa se determine ecuatia planului ce trece prin punctul A(2. Sa se determine punctul de intersectie dintre planul ( p ) : 3 x + 5 y − 2 z − 6 = 0 si dreapta (d ) : x+3 y−7 z +2 = = 4 −6 3 33.5) si are vectorul normal N(-1.2.6.4. unde A(4.2) pe planul 2x-y+2z-1=0 90 .6) si are normala N(1.1). Sa se verifice daca dreptele sunt concurente: ( d1) : ( d 2) : x − 2 y +1 z = = .2. B(2.-3) 35.

[A. 2.4.d3]) – defineste paralelipipedul construit pe cele trei segmente orientate.determina coordonatele centrului sferei.1).6). coordinates(center(s)).[A. Sa se determine ecuatia sferei. vertices(t). Sa se reprezinte grafic.[d1. sphere(s. D(2. Se dau punctele: A(-1. faces(t).6.ecuatie.3). C(-2. Sa se determine volumul paralelipipedului determinat de cele 4 puncte.7. raza acesteia. 6.determina fetele tetraedrului. D(0.0).B]) – defineste un segment orientat.1). B(-2.3).[x.raza]).[A.• Geometrie in spatiu – sfera. dsegment(d.0.defineste sfera de centru A si raza data.-1.2. areas(s) -aria sferei.-3. Sa se determine raza si centrul sferei: x 2 + y 2 + z 2 − x + 3 y + z − 13 = 0 4. 3.1.0). Sa se calculeze inaltimea coborata din varful A. D(4.D]) – defineste tetraedrul neregulat. centrul ei. D(1. gtetrahedron(t. Se considera punctele: A(2.-1. C(-3.5). B(2.y. Punctele A(1. volume(s) – volumul sferei. radius(s) – determina raza sferei.0). Sa se determine varfurile si fetele tetraedrului.0).5.0).4. Sa se reprezinte grafic paralelipipedul 7.3.0. tetraedrul. B(0.4). sphere(s. paralelipipedul Pachetul with(geom3d) sphere(s.z]) – defineste sfera a carei ecuatie este cunoscuta.-1) si raza 29 .-5.d2. C(-1.D]) – defineste sfera ce trece prin 4 puncte.-2). parallelepiped(p.B.[A.C. volumul si aria acesteia.0.-4.C. Sa se determine ecuatia sferei cu centrul in C(4. Sa se calculeze inaltimea paralelipipedului dusa din varful C.determina varfurile tetaredrului 1.B.0. Se da tetraedrul ABCD definit de punctele A(3. Sa se determine volumul si aria sferei: 4 x 2 + 4 y 2 + 4 z 2 − 8 x + 16 y − 12 z + 13 = 0 5.1). 91 . B(0.-2) sunt varfurile unui tetraedru.0). C(0.

|| u × w ||. 2u+7w. v = 4i + 6 j − k .2. w). Sa se calculeze: u+v.0) (Obs: Volumul paralelipipedului este egal cu produsul mixt al celor trei vectori: ( a. w) . Fie vectorii: u = 2i + 3 j + 5k . u-v.3). w × v.3).1).1.defineste un vector linie.v).c> . v:=<a|b|c> . v × w 92 .2.-2. u × w . DotProduct(u.2).3. || 2v + 3w ||.v) – afla unghiul dintre doi vectori. c=(6. v ⋅ w .defineste un vector coloana. u ⋅ v. || v ||. b=(-2. ||v||.-5).• Calcul vectorial Pachetul with(LinearAlgebra) v:=<a. u ⋅ v .-3. v). w=(1. v. VectorAngle(u. CrossProduct(u.v) – calculeaza produsul scalar al doi vectori 8.-3). u u × v.2. p (u . Sa se determine volumul tetraedrului construit pe vectorii: a=(-1.2) –calculeaza norma vectorului in spatiul euclidian. Volumul tetraedrului este egal cu vectori) 1 din produsul mixt al celor trei 6 r r r r r r r r r r r 11. c ) = a ⋅ (b × c) ) 10.2).b. VectorNorm(v. Se considera vectorii: u=(1. b=(1. v=(0. p (u . b. p (v. Sa se determine volumul paralelipipedului construi pe vectorii a=(2. c=(1. Sa se calculeze: || u ||.-2). ||-3v+2w||. u ⋅ w 9. w = 6i + 9 j + 2k . w). ||u||. (u .8.calculeaza produsul vectorial al doi vectori. (Obs.-1.

C =  3  . det(A+2B). MatrixInverse(A) – calculeaza inversa matricii A. Rank(A) – calculeaza rangul matricii A.A+B. A 2 3 0 1 1 0  2       3B. Transpose(A) – afiseaza transpusa matricii A.B .B. Calculati: AB.• Calcul matriceal Pachetul with(LinearAlgebra) Matrix([[linie1]. 15.. rangul lui B.libera>>. Sa se calculeze: det(A). 16.afiseaza matricea cu n linii. A-1.C. A.. Determinant(A) – calculeaza determinantul matriciiA. Fie matricele de la punctul anterior. Rezolvarea sistemelor de ecuatii liniare: introducerea matricii: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.AC. urma matricilor A si B. transpusa matricelor A. rangul lui A. det(B).[linien]]. Fie matricele: A =  4 0 1 . Rezolvati urmatoarele sisteme de ecuatii liniare: 93 .A3.BC.efectueaza inmultirea a doua matrici. (2A-4B)-1. B-1. B =  1 2 1 . 14. rezolvarea propriu-zisa: LinearSolve(M)  −1 2 3  2 −1 0 7       12. (3AB)2 13.

x ∈ [0. culoare verde. umplerea cercului sa fie colorata cu roz. scrisa cu caractere Times. fontul acestora: Courier. iar culoarea graficului sa fie albastra 5. graficul punctat sub forma de stelute. Sa se reprezinte grafic curba f ( x) = sin 2 x. Sa se reprezinte grafic curbele parametrice:  . Sa se reprezinte grafic curba: f ( x) = cos x. t ∈ [0. Numele pachetului trebuie sa preceada fiecare comanda. 4. Sa se reprezinte grafic functia f ( x) = x 3 + 5 x − 3 .5π ] de grosime 6. x ∈ [π . Sa se reprezinte grafic functia: f ( x) = sin x ln x. . y = cos x. Utilizarea pachetului Plots Comenzile destinate reprezentărilor grafice sunt incluse în pachetul plots. Utilizarea comenzii plot3d 94 . Sa se reprezinte grafic curbele: y = sin x. graficul are o legenda numita grafic. iar functia cosinus in culoarea magenta  x = sin t 3. Exemple: 1. iar axele in chenar 1 6. axele sunt sub forma x + x de rama. x ∈ [0. culoarea axelor este albastra. cu stil linie punctata cu simbolul patrat. Alta varianta presupune încărcarea întregului pachet în memorie cu ajutorul comenzii with: > with(plots). x ∈ (0.5) . inclinat. pozitionarea legendei in partea dreapta. de dimensiune 30. de grosime 8. x ∈ [−5π .• Reprezentări grafice in MAPLE 1. de dimensiune 22.2π ] si sa se introduca titlul graficului:”sinus si cosinus” . functia sinus sa fie reprezentata in culoarea albastra. Plot este destinata reprezentărilor grafice în plan si poate fi folosita sub mai multe forme. titlul graficului este „GRAFIC” scris cu caractere Helvetica. boldic.2π ] in coordonate polare.8π ] . 2.2π ] si sa se introduca titlul  y = cos t graficului ”cerc”. inclinat de dimensiune 40 2.

y ) = cos x sin y. functia F cu linie continua. axele sa fie puse in rama. y ∈ [−1. g = v sin u .Sa se reprezinte graficul functiei f ( x) = Ax 2 . Q (t . x.4]. π ] . t ∈ [1.4π ]. y ∈ [−2.1] 1 − sin( f ( xk )) 95 . t ) = cos(tx ) sin(ty ). y ) = x 2 + y 2 . h = v ln u .Sa se reprezinte suprafata f ( x.1] . Sa se reprezinte suprafata: f = v cos u . y ) = xe − x 2 − y2 . v ∈ [0. ecuatiile cercului sunt descrise de: y = 1  y = cos( x) + f (k ) h: .Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafetelor în spatiu tridimensional. π ].4]. Pentru a reprezenta doua grafice pe acelasi grafic se foloseste instructiunea display Exemple: 1. u ∈ [2.2π ] . iar ttilul graficului sa fie” Cosinus si tangenta” 3.2π ]. Grafice animate Comenzile animate si animate3d sunt destinate animatiei în plan si spatiu. f ( x. u ) = x cos(tu ).2π ] 2.1] 4. y ∈ [−2π . Sunt necesare urmatoarele functii: f ( x) = 20 x − 10 .4] . x. x ∈ [−4. x ∈ [0. x ∈ [0. suprafata Q fiind reprezentata in coordonate sferice 4. y ∈ [−π . x. t ∈ [1. y ∈ [−π .Sa se reprezinte pe acelasi grafic functiile: F = cos x. x.Sa se reprezinte animatia grafica a cicloidei.1] 3. iar expresia finala a cicloidei este data de:  y = sin( x) + 1  f ( xk ) + cos( f ( xk )) l: . x. functia G cu linie punctata cu cerculete. A ∈ [−3. u ∈ [π . x ∈ [0. Exemple 1. y.2] .2] cu o grila de 10x10 cu axa x colorata 3. x ∈ [−2π . x ∈ [1. Centrul cicloidei este dat de urmatoarea functie:  y = f ( xk ) g: . Sa se reprezinte suprafata: f ( x.Sa se reprezinte pe acelasi grafic suprafetele: P( x.3]. G = tan x.3] prin 20 reprezentari folosind animatia 2.

3] .10] cu umplerea suprafetelor in 2 2 culorile galben si verde. z ∈ [−3.implicitplot) Comenzile folosite implicitplot respectiv impliciplot3d Exemple: 1.5. z ∈ [−5. y. a) 9 4 1 9 4 1 x2 y2 x2 y2 + = 2 z . Sa se reprezinte grafic functiile in 3D date sub forma implicita: x2 y2 z2 x2 y2 z2 + − = 1 .5] c) 9 4 9 4 96 .5] . b) + − = −1 . y.3] c) 4 x 2 + 3 y 2 + 16 x + 12 y − 36 = 0 . y ∈ [−10. x. x. z ∈ [−3. x.3] . y ∈ [−10. y. x. x.3] 2. x. d) − = 2 z . y ∈ [−3. b) 9 x − 6 xy + y + 20 x = 0 . z ∈ [−5. x. y. Sa se reprezinte grafic functiile in 2D date sub forma implicita: 2 2 a) 5 x + 4 xy + 8 y − 32 x − 56 y + 80 = 0 . Graficele functiilor implicite Trebuie incarcat de fiecare data pachetul with(plots.

Sa se calculeze produsul a doua numere 20. b si care sa determine daca sunt perpendiculari 17. Sa se calculeze coordonatele mijlocului unui segment 12. b si care sa returneze produsul vectorial al acestora 15. Sa se determine daca doua drepte sunt paralele sau concurente 13. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze suma a doua numere sis a se exemplifice pentru numerele: 3 si 4. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze media aritmetica a doua numere si sa se exemplifice pentru numerele 13 si 24. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze suma a doua matrice si sa se exemplifice pentru matrice M 3 x 3 . x=-3 3. b si care sa determine daca sunt paraleli 18. Sa se calculeze media geometrica a doua numere 21. Sa se calculeze suma numerelor impare mai mici decat 30 9. Sa se calculeze distanta dintre doua puncte 97 . Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a. Sa se scrie conditia minimului dintre doua numere. Sa se calculeze radacinile ecuatiei de gradul doi 11. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a. b si care sa returneze produsul scalar al acestora 16. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze x n . Sa se calculeze diferenta a doua numere 19. x=5. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze si sa returneze valoarea functiei: f ( x) = x 2 + 2 x − 1 in punctele: x=1. Sa se studieze natura radacinilor unei ecuatii de gradul 2 in functie de discriminant 10. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a. Sa se calculeze aria unui triunghi determinat de trei puncte 14. Sa se calculeze n! 8. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a. Exemplificati pentru a=3 si b=5 2.4 4 7. 2 si -2 4. -15 si 46 5. (−3) 5 . 6.Programare in Maple 1. Sa se exemplifice pentru: 2 5 .

Sa se calculeze diferenta a doua matrice 25.n) se gaseste pe dreapta ax+by+c=0 98 .22. Sa se verifice daca un punct de coordinate (m. Sa se determine daca doua doua drepte sunt perpendiculare 23. Sa se resolve o ecuatie de gradul intai de forma ax+b=0 24.

2. 3. 7. 4. 5. 99 .1. 6.

100 .

Carlos Lizarraqa – Celaya. Inna Shingareva .Maple User Manual. Springer Wien New York. Maplesoft . Ed. 2007 101 . Maplesoft .Maple Getting Started Guide. a division of Waterloo Maple Inc.Bibliografie 1. a division of Waterloo Maple Inc. 2005 2. 2005 3. Maplesoft. Maple and Mathematica – A problem solving approch for mathematics. Maplesoft.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful