DEFINICIÓN DE LENGUAJE.

- Un lenguaje de programación es aquel que se utiliza para escribir programas de computadora que puedan ser entendidos por ellas. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.- Es un conjunto de palabras, símbolos y reglas sintáticas mediante los cuales puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema. PROBLEMA: Es una situación en que las cosas que tenemos son diferentes de las cosas que deseamos. QUE ES CODIFICACION: realizar el diseño y pasarlo a una computadora a lenguaje de programación. QUE ES DISEÑO: se diseña el aspecto del programa físicamente y también se define el código necesario para programar. QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO: es la representación grafica de un algoritmo. QUE ES UN SEUDOCODIGO: es la representación de algoritmos que describen cada pasó con oraciones breves y precisas. ESTOS LENGUAJES SE CLASIFICAN EN TRES GRANDES CATEGORÍAS LENGUAJE MÁQUINA.- Este lenguaje es el que entiende directamente a la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de dos únicos símbolos 0 y 1, denominados “bits” (abreviatura inglesa de números binarios). El lenguaje máquina fue el primer lenguaje utilizado para programar computadoras, pero éste fue sustituido por su dificultad y complicación. LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR).- En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bits. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como “nemotécnicas”, por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son:(en inglés) ADD, SUB, DIV, etc.; (en español) SUM, RES, DIV, etc. LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores. Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina (las instrucciones no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular), por lo que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras. DEFINICIÓN DE ALGORITMO Un algoritmo se define como un método que se realiza paso a paso para la solución de un problema que termina en un número finito de pasos.

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LAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES QUE DEBE CUMPLIR UN ALGORITMO SON: DEBE SER PRECISO E INDICAR EL ORDEN.- Diseño del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que conducen a la solución de un problema dado (Análisis del problema (QUE SE VA HACER) y desarrollo del algoritmo. DEBE SER DEFINIDO.- Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado cada vez. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado (Fase de codificación). DEBE SER FINITO.- Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea debe tener un número finito de pasos. Ejecución y validación del programa por la computadora. LA DEFINICIÓN DE UN ALGORITMO DEBE DESCRIBIR TRES PARTES ALGORITMOS COTIDIANOS: Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que hacemos casi sin darnos cuenta que estamos siguiendo una metodología para resolverlos. ALGUNOS EJEMPLOS SON: Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta de un coche: 1.- Inicio. 2.- Traer gato. 3.- Levantar el coche con el gato. 4.- Aflojar tornillos de las llantas. 5.- Sacar los tornillos de las llantas. 6.- Quitar la llanta. 7.- Poner la llanta de repuesto. 8.- Poner los tornillos. 9.- Apretar tornillos. 10.- Bajar el gato. 11.- Fin. Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica; la fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazará el pedido. Inicio Leer pedido Examinar ficha del cliente Si el cliente es solvente “aceptar el pedido”; en caso contrario “rechazar el pedido”, FIN. DEFINICIÓN DE LENGUAJES ALGORÍTMICOS Los algoritmos pueden describirse utilizando muchos lenguajes. Cada lenguaje permite describir los pasos con mayor o menor detalle. LA CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES ALGORÍTMICOS ES LA SIGUIENTE: LENGUAJE NATURAL. LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO. LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIÓN.

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE ALGORITMOS. LENGUAJE NATURAL.- Es aquel que describe los Pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utiliza en términos especializados de una determinada ciencia, profesión o grupo. LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO.- Es aquel que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo. LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIÓN.- Son aquellos que están orientados a la solución de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboración de fórmulas o métodos científicos. TIENEN LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS DEFINICIÓN DE PROBLEMA: La definición del problema está dada en sí por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y complejo. Es importante que conozcamos exactamente “que se desea obtener al final del proceso”. ANÁLISIS DE LOS DATOS: Para que un problema se pueda definir con precisión se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solución. Una vez que el problema se ha definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN: Las computadoras solo pueden solucionar problemas siempre y cuando se le proporcionen los pasos sucesivos que tiene que realizar, esto se refiere a un algoritmo que resuelva correctamente el problema. Esta etapa incluye la descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural de diagrama de flujo o natural de programación. CODIFICACIÓN: La codificación se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la máquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilación. PROGRAMA FUENTE.- Está escrito en un lenguaje de programación y es entendido por el programador. PROGRAMA EJECUTABLE.- Está en lenguaje máquina y es entendido por la máquina. PRUEBA Y DEPURACIÓN: Cuando se obtiene el programa ejecutable, este se somete a una prueba con el fin de determinar si resuelve de forma satisfactoria o no el problema planteado. Son muchas las pruebas que se le aplican al programa y por lo general dependen del tipo de problema que se está resolviendo. Generalmente se inicia la prueba de un programa introduciendo datos válidos, inválidos e incongruentes y se observa como reacciona en cada ocasión. LA DEPURACIÓN: consiste en que si existen errores en el programa localizarlos y corregirlos. Si no existen errores, se puede entender al proceso de depuración como la etapa de refinamiento, en la que se ajustan detalles para optimizar el programa. DOCUMENTACIÓN: En esta etapa se procede a la utilización para resolver problemas del tipo que dio origen al diseño del programa. Esta utilización no podrá ser siempre supervisada por el programador, por tal motivo debe crearse un manual o una guía de operación de los pasos de la utilización del programa.

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MANTENIMIENTO: Esta etapa se refiere a las actualizaciones que deban aplicase al programa cuando las circunstancias así lo requieran. Cualquier cambio en el programa se debe reflejar en su documentación. Los programas deben ser mantenidos mientras dure su ciclo de vida. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE VISUAL-BASIC VISUAL BASIC es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interfase gráfica. En una aplicación Visual Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interfase gráfica. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VISUAL BASIC pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. EJEMPLO: Calcular el salario neto de un trabajador en función del número de horas trabajadas, precio de la hora de trabajo y considerando descuentos fijos al sueldo bruto en concepto de impuestos (20 por 100). **Pseudocódigo**  Inicio  {cálculo salario neto}  leer nombre, horas, precio_hora  salario _ bruto horas * precio  Impuestos 0.20 * salario _ bruto  salario _ neto salario_bruto_impuestos  escribir nombre, salario _ bruto, salario_neto_bruto, salario _ neto  Fin ALTERNATIVA SIMPLE (SI-ENTONCES/IF-THEN). La estructura alternativa simple si-entonces (en inglés if-then o bien IF-THEN) ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección si-entonces evalúa la condición. Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción S1 (o acciones caso de ser S1 una acción compuesta y constar de varias acciones). Si la condición es falsa, entonces no hacer nada. **PSEUDOCÓDIGO EN ESPAÑOL** Si <condición> Entonces <acción 1> Fin_si PSEUDOCÓDIGO EN INGLÉS If <condición> then <Acción 1> end_if end_case

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ALTERNATIVA DOBLE (SI-ENTONCES-SI_NO / IF - THEN - ELSE). La estructura anterior es muy limitada y normalmente se necesitará una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y, si es falsa, se ejecuta la acción S2. **PSEUDOCODIGO EN ESPAÑOL** Si < condición > entonces < Acción 1 > si_no <Acción 2> fin_si PSEUDOCODIGO EN INGLES. If < condición > then < Acción 1 > else < Acción 2 > endif ALTERNATIVAS MÚLTIPLES (SEGÚN _ SEA, CASO DE / CASE). Cuando existen más de dos elecciones (alternativas) posibles, es cuando se presenta el caso de alternativas múltiples. Si el número de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y naturalmente de legibilidad. La estructura de decisión múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos 1, 2, 3,4,..N. Según se elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles. **PSEUDOCÓDIGO** En inglés la estructura de decisión múltiple se representa: Case expresión of [e1]: acción 1 [e2]: acción 2 : [en]: acción n else Acción Sx

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es aquélla en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. **Pseudocódigo en español Pseudocódigo en inglés** Mientras condición hacer while condición do Acción 1 <Acciones> Acción 2 : : End_while acción Sn Fin_mientras EJEMPLO: Contar los números enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables enteras NUMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Entre las estructuras repetitivas se encuentran: MIENTRAS (WHILE) REPETIR (REPEAT) DESDE (FOR) ESTRUCTURA MIENTRAS (WHILE). La estructura repetitiva while. el rango de valores de DIA será 1. contador) Fin 6 . Inicio Leer DIA Según_sea DIA hacer 1:escribir('Lunes') 2: escribir('Martes') 3: escribir('Miércole') 4: escribir('Jueves') 5: escribir('Viernes') 6: escribir('Sabado') 7: escribir('Domingo') else escribir('Error') fin_según fin ESTRUCTURAS REPETITIVAS. y caso de que DIA tome un valor fuera de este rango se deberá producir un mensaje de error advirtiendo la situación anómala. por consiguiente. Los días de la semana son 7. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan Bucles y se denomina Iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.EJEMPLO: Se desea diseñar un algoritmo que escriba los nombres de los días de la semana en función del valor de una variable DIA introducida por teclado. Se supone que se leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.. **PSEUDOCÓDIGO** Inicio contador 0 Leer (numero) Mientras numero > 0 hacer Contador = contador+1 Leer (numero) Fin_Mientras Escribir(“El número de enteros positivos es : ”..7.

Para un formulario tenemos por ejemplo. La ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de código. el cual es un lenguaje de programación estructurado. Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos. Una parte esencial de la programación manejada por eventos es el escribir código que responda a los posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicación. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades. sino que además pueden determinar su comportamiento. las propiedades BackColor (color de fondo).¿QUÉ ES VISUAL BASIC? Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto. En vez de esto. y la secuencia en que este se ejecuta. La secuencia de eventos determina la secuencia en que el código se ejecuta. ¿QUÉ ES UN OBJETO? Cada formulario (ventana). Sin embargo. la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. y sigue una ruta predefinida a través de la aplicación. Visual Basic facilita la implementación del modelo de programación manejada por eventos. se ejecutan diferentes secciones de código en respuesta a eventos. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. 7 . LAS APLICACIONES PROCEDUALES En las aplicaciones tradicionales o proceduales. En otras palabras. LAS APLICACIONES MANEJADAS POR EVENTOS En las aplicaciones manejadas por eventos. por ejemplo. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar. llamando procedimientos según sea necesario. PROPIEDADES El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. la ejecución no sigue una ruta predefinida. un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en una aplicación. Es por esto que la ruta que sigue el código de la aplicación es diferente cada vez que se ejecuta el programa. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic. menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo autocontenido llamado objeto. Los eventos se desencadenan por acciones del usuario. y no es lo mismo que un objeto menú. es la aplicación quien controla que porciones de código se ejecuta. por mensajes del sistema o de otras aplicaciones. Height (altura).

para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte. se crea un proyecto nuevo con un formulario. MÉTODOS Y EVENTOS? Toda aplicación necesita una interfaz de usuario. Los bloques básicos de construcción de una interfaz de usuario son los formularios y los controles. Por ejemplo. se dispara cuando se hace clic sobre él.MÉTODOS Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. EVENTOS Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. El IDE de Visual Basic consta de los siguientes elementos: Diseñador de formularios Barra de Menús y Barra de Herramientas Explorador de Proyectos Cuadro de Herramienta s 8 Ventana de Código Ventana de Propiedades . o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar. el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario. ¿QUÉ PAPEL CUMPLEN LAS PROPIEDADES. Para un formulario tenemos por ejemplo. la parte visual a través de la cual el usuario interactúa con la aplicación. EL ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO (IDE) Cuando se inicia Visual Basic. o el evento Click para un botón de comando. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interacción del usuario con el objeto. Visual Basic utiliza técnicas de programación visual para diseñar las aplicaciones. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento.

9 . etc. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea colocar el control. VENTANA DE CÓDIGO Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación. Ver. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación. MÉTODO 2 1. como Proyecto. contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación. los controles se ubican en el centro del formulario. 4. BARRA DE HERRAMIENTAS Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones. EXPLORADOR DE PROYECTOS Lista de los archivos (formularios. Edición. Además de los menús estándar Archivo. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control. Formato o Depuración. DISEÑADOR DE FORMULARIOS Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicación. módulos. Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.BARRA DE MENÚS Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. 2. Cuadro de Herramientas Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones. Ventana y Ayuda. uno encima de otro. luego hay que moverlos a la posición deseada dentro del formulario. 3. VENTANA DE PROPIEDADES Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control. ¿Cómo se añaden controles al formulario? Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos: MÉTODO 1 Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible. haga doble clic en el control que desea añadir en el Cuadro de Herramientas.) del proyecto actual. Suelte el botón del Mouse.

en la cual el programa comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido llamando procedimientos cuando es necesario. Las acciones que un objeto puede realizar sobre sí mismo. 10 . tales como tamaño. Difiere de la programación procedural. necesitará estar familiarizado con los siguientes términos: Término Tiempo de diseño Tiempo de ejecución Definición Es el momento en el que se construye la aplicación. Programación controlada Por eventos Cuando un programa es controlado por eventos. el usuario acciona y el código responde. Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la interfaz de su aplicación o como un cuadro de diálogo que usa para obtener información del usuario. Objetos Un término general usado para describir todos los formularios y controles que forman parte de la aplicación.TERMINOLOGÍA DE VISUAL BASIC Conforme trabaje con Visual Basic. color.. Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicación como lo haría el usuario. cuadros de lista. cuadros de edición. Son acciones reconocidas por un formulario o control. título. Propiedades Métodos Eventos Los valores de un objeto. La programación controlada por eventos es la esencia de las interfaces gráficas de usuario. etc. usted escribe código que se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario. etc. con los que el usuario interactúa para proporcionar información a la aplicación. Los eventos ocurren a medida que el usuario interactúa con los objetos de la aplicación. Un formulario puede existir individualmente o puede servir como un documento dentro de una interfaz de documento múltiple (MDI) Formulario Término Controles Definición Representación gráfica de objetos tales como botones.

bas Tipo de archivo Controles Personalizados Extensión . como archivos . Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de Proyecto para administrar todos los demás archivos de la aplicación. así como información sobre las opciones del entorno. (opcional) Contiene la definición de clase. (opcional) Contiene información binaria usada por la aplicación.frx Módulo estándar . los objetos sobre el formulario y el código que se ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario. Incluye el formulario.res Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un archivo ejecutable (.frm . Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos.dll.ocx Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por Microsoft u otras empresas. (opcional) Módulo de clase . El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto.cls Recursos .ocx y .¿QUÉ ES UN PROYECTO? Cuando desarrolla una aplicación.vbp Descripción Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación. 11 . Son usados generalmente cuando se crean programas para múltiples lenguajes. Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por cualquier formulario u objeto sobre el formulario. Nota: Con las ediciones Profesional y Empresarial de Visual Basic también puede crear otro tipo de archivos ejecutables.exe). (opcional) Descripción Formulario . Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos: Tipo de archivo Proyecto Extensión . métodos y propiedades de un nuevo tipo de objeto. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el proyecto.

asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como del menú Archivo. GUARDAR EL PROYECTO Cuando crea el proyecto. crear un archivo ejecutable usando el comando Generar Xxxxxxx. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un control u objeto. CREAR LA INTERFAZ DE USUARIO Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. se establece las propiedades de los objetos. CONVENCIONES PARA LOS NOMBRES DE LOS OBJETOS Los objetos deben llevar nombres con un prefijo coherente que facilite la identificación del tipo de objeto. CREAR UN ARCHIVO EJECUTABLE Al completar su proyecto.PASOS PARA CREAR UNA APLICACIÓN El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete pasos. También puede usar las herramientas de depuración para verificar errores y modificar código. PROBAR Y DEPURAR LA APLICACIÓN Conforme añada código al proyecto. Por ejemplo. debe luego asignar nombres a los objetos usando convenciones de nombres estándar. algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales requeridos por la aplicación o por los controles ActiveX.exe del menú Archivo. Al guardar un proyecto se guardan cada formulario y módulo de código en el proyecto. ESCRIBIR CÓDIGO PARA LOS EVENTOS Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto. añada el código que se ejecutará en respuesta a los eventos. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. 12 . CREAR UNA APLICACIÓN DE INSTALACIÓN Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos. Puede establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o escribiendo código para modificar las propiedades en tiempo de ejecución. tales como el archivo en tiempo de ejecución de Visual Basic (Vbrun50032. clic es un evento que puede ocurrir para un botón de comando. ESTABLECER LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE LA INTERFAZ Luego de añadir objetos al formulario. A fin de hacer que su código sea más fácil de leer y depurar.dll). A continuación se ofrece una lista de convenciones recomendadas para algunos de los objetos permitidos poro Visual Basic. puede usar el comando Iniciar en la Barra de Herramientas para ejecutar su aplicación y ver su comportamiento.

cuadro lista desplegable Botón de comando Diálogo común Comunicaciones Control de datos Cuadro combinado enlazado a datos Cuadrícula enlazada a datos Cuadro de lista enlazado a datos Cuadro de lista de directorios Cuadro de lista de unidades Cuadro de lista de archivos Formulario Marco Medidor Gráfico Cuadrícula Barra de desplazamiento horizontal Imagen (Image) img Estado de tecla Etiqueta Línea Tipo de control Cuadro de lista Mensaje MAPI Sesión MAPI MCI Formulario MDI secundario Menú MS Flex Grid MS Tab ActiveX Esquema Pen Bedit Pen Hedit Trazo de pluma Imagen (Picture) Clip de imagen Informe Forma Prefijo Ejemplo lst mpm mps mci mdi mnu msg mst ole out bed hed ink pic clp rpt shp 13 lstCódigoDePolítica mpmEnviarMsj mpsSesión mciVídeo mdiNota mnuArchivoAbrir msgClientes mstPrimero oleHojaDeTrabajo outDiagramaDeOrg bedNombre hedFirma inkMapa picVGA clpBarraDeHerramientas rptGananciasTrimestre1 shpCírculo .Tipo de control Prefijo Ejemplo pnl ani chk cbo cmd dlg pnlGrupo aniBuzón chkSóloLectura cboInglés cmdSalir dlgArchivoAbrir com comFax dat datBiblio dbcbo dbcboLenguaje dbgrd dbgrdResultadoConsulta dblst dblstTipoTarea dir dirOrigen drv drvDestino fil filOrigen frm frmEntrada fra fraLenguaje gau gauEstado gra graIngresos grd grdPrecios hsb hsbVolumen imgIcono key keyMayúsculas lbl lblMsjAyuda lin linVertical Panel 3D Botón animado Casilla de verificación Cuadro combinado.

agregando un prefijo adicional para cada nivel de anidamiento. En la tabla siguiente hay algunos ejemplos. Los prefijos de controles de menús se deben extender más allá de la etiqueta inicial “mnu”. Además.Cuadro de número Cuadro de texto Cronómetro Arriba-abajo Barra de desplazamiento vertical Control deslizante Lista de imágenes Vista de árbol Barra de herramientas TabStrip Barra de estado Lista Barra de progreso RichTexBox spn txt tmr upd vsb sld ils tre tlb tab sta lvw prg rtf spnPáginas txtApellido tmrAlarma updDirección vsbVelocidad sldEscala ilsTodoslosIconos treOrganización tlbAcciones tabOpciones staFechaHora lvwEncabezados prgCargarArchivo rtfInforme PREFIJOS SUGERIDOS PARA MENÚS Las aplicaciones suelen usar muchos controles de menú. todos los miembros de un grupo de menús determinado se muestran uno junto a otro en la ventana Propiedades de Visual Basic. 14 . los nombres del control de menú documentan claramente los elementos del menú a los que están adjuntos. lo que hace útil tener un conjunto único de convenciones de nombres para estos controles. con el título del menú final en la última posición de cada nombre. Secuencia del título del menú Archivo Abrir Archivo Enviar correo Secuencia del título del menú Archivo Enviar fax Formato Carácter Ayuda Contenido Nombre del controlador del menú mnuArchivadorAbrir mnuArchivoEnviarCorreo Nombre del controlador del menú mnuArchivoEnviarFax mnuFormatoCarácter mnuAyudaContenido Cuando se usa esta convención de nombres.

Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque. CONTROL CUADRO DE TEXTO (TEXTBOX) Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicación o para que la aplicación le devuelva la información al usuario. PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control. Text Texto que realmente contiene y muestra el control. Nombre del control. Texto que muestra el control. Establece la fuente. estilo y tamaño para el texto del control. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos generados por el usuario. Ocurre cuando el control pierde el enfoque. PROPIEDADES Enabled True/False. PROPIEDADES Alignment AutoSize Caption Name Font Alineación del texto dentro del control. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que contiene. EVENTOS Change GotFocus KeyDown LostFocus Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado por el usuario. Name Nombre del control. True/False. Locked True/False.CONTROL ETIQUETA (LABEL) Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Mueve el enfoque al control. MultiLine Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto. 15 . estilo y tamaño para el texto del control. Visible Establece si el control será visible para el usuario. Font Establece la fuentes. Ocurre cuando el control recibe el enfoque. MaxLength Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control. Generalmente para identificar otros controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario. MÉTODOS Refresh SetFocus Actualiza el texto del control. Determina si es posible modificar el texto en el control.

estilo y tamaño para el texto del control. Establece si el botón será visible para el usuario. MÉTODOS SetFocus Mueve el enfoque al botón.CONTROL BOTÓN DE COMANDO (COMMANDBUTTON) Permite que la aplicación inicie. Nota: Las descripciones gráficas de un formulario y los controles sobre el formulario son almacenados en formato binario en un archivo con extensión FRX. Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario. 16 . Declaración de variables en el ámbito del formulario. Caption Establece el texto que muestra el botón. EVENTOS Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botón. PROPIEDADES Cancel True/False. estos son guardados con una extensión de archivo FRM y contienen:    Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles. interrumpa o termine un proceso. Font Establece la fuente. Visible True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el formulario. Name Nombre del botón. MANEJO DE FORMULARIOS MODULOS DE FORMULARIO Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado. Default True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.

de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre ellos. Estos módulos contienen declaraciones de procedimientos. El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código. tales como un módulo de formulario. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código que escribe. tipos y variables. La Ventana de Código se usa para escribir. Lista de Objetos Lista de Eventos Barra de División Botón Ver Procedimiento Botón Ver Módulo 17 .MODULOS ESTÁNDAR Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. mostrar y editar el código de su aplicación. Este código es por omisión público. lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de código. LA VENTANA DE CODIGO Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no contienen objetos. Puede abrir una ventana de código por cada módulo de su aplicación.

LA BARRA DE DIVISIÓN Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos partes. EL CUADRO LISTA DE EVENTOS Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario. EL BOTÓN VER PROCEDIMIENTO Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez. CUADRO DE MENSAJE Y DE ENTRADA Una de las formas más simples de obtener información para y desde el usuario es utilizando las funciones MagBox e InpuBox respectivamente.VENTANA DE CÓDIGO contiene: EL CUADRO LISTA DE OBJETOS Muestra el nombre del objeto seleccionado. separados por una línea separadora uno de otro. EL BOTÓN VER MÓDULO COMPLETO Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos. 18 . Cuando seleccionamos un evento. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la parte superior o inferior de la ventana. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte que tiene el enfoque. cada una de las cuales se desplaza separadamente. en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento asociado con ese evento. Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo tiempo.

_ FORMATO MsgBox( prompt [. Si se omite este argumento. según el ancho de los caracteres utilizados. ButtonsOpcional. el valor predeterminado para buttons es 0. también se debe especificar context. la identidad del botón predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes.FUNCIÓN MSGBOX() Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por información simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. ContextOpcional. o una combinación de caracteres de retorno de carro . en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación. Title Opcional. Si se especifica context. Expresión numérica que es igual al número de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. también se debe especificar helpfile. Si se omite title. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de diálogo. 19 . Si prompt consta de más de una línea. context] ) EL formato de la función MsgBox consta de los siguientes argumentos: Parte Prompt Descripción Requerido. Helpfile Opcional. Puede usar esta función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una respuesta. puede separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carácter de avance de línea (Chr(10) ). La longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres. el estilo de icono que se va a utilizar. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que especifican el número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar. Si se especifica helpfile. helpfile. buttons] [. Expresión de cadena que representa el mensaje en el cuadro de diálogo. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de diálogo.avance de línea (Chr(13 y Chr(10) ) entre cada línea y la siguiente. Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este cliente?". title ] [.

No y Cancelar. 32. Constante VbExclamation VbInformation VbDefaultButton1 VbDefaultButton2 VbDefaultButton3 VbDefaultButton4 VbApplicationModal VbSystemModal Valor Descripción 48 64 0 256 512 768 0 4096 Muestra el icono de mensaje de advertencia. 256. 64) describe el estilo del icono. Muestra los botones Aceptar y Cancelar. Muestra el icono de pregunta de advertencia. 48. el tercer grupo (0. Sistema modal. El cuarto botón es el predeterminado. 4096) determina la modalidad del cuadro de mensajes. se utiliza solamente un número de cada grupo. 768) determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0. El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de diálogo. Reintentar e Ignorar. El primer botón es el predeterminado. Muestra los botones Reintentar y Cancelar. El tercer botón es el predeterminado. El segundo botón es el predeterminado. Muestra el icono de mensaje crítico. se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario responda al cuadro de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons. Muestra el icono de mensaje de información. Muestra los botones Sí y No. 512.VALORES El argumento buttons puede asumir los siguientes valores: Constante VbOKOnly VbOKCancel VbAbortRetryIgnore VbYesNoCancel VbYesNo VbRetryCancel VbCritical VbQuestion Valor Descripción 0 1 2 4 5 16 32 Muestra solamente el botón Aceptar. 3 Muestra los botones Sí. Aplicación modal. el usuario debe responder al cuadro de mensajes antes de poder seguir trabajando en la aplicación actual. el segundo grupo (16. 20 . Muestra los botones Anular.

Estilo. StrTitulo ) If Rpta= vbYes Then --------------------Else --------------------End If StrMsg = "¿Desea continuar?" iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 StrTitulo = "Responda" iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg. debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar argumentos con nombre.VALORES DEVUELTOS Constante VbOk VbCancel VbAbort VbRetry VbIgnore VbYes VbNo Valor Descripción 1 2 Aceptar Cancelar 3 Anular 4 Reintentar Ignorar Sí No 5 6 7 Nota: Si desea omitir algún argumento. Title:= StrTitulo. EJEMPLOS StrMsg = "¿Desea continuar?" Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 StrTitulo = "Responda" Rpta = MsgBox(strMsg. Buttons:= iEstilo ) If iRpta= vbYes Then --------------------Else --------------------End If 21 .

ypos] [. Si se omite xpos. la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta predeterminada. La longitud máxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres. Title Opcional.FUNCIÓN INPUBOX() La función InputBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo. se muestra el cuadro de texto vacío. el cuadro de diálogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la pantalla. Ypos Opcional. el cuadro de diálogo se centra horizontalmente. Si prompt consta de más de una línea. xpos] [. Expresión de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de diálogo. Si se omite ypos. context] ) El formato de la función InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre: Parte Descripción Prompt Requerido. Expresión numérica que especifica. Default Opcional. "CLI0001") FORMATO InputBox( prompt [. _ "Búsqueda". Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de diálogo. desde el borde superior de la misma. Expresión numérica que especifica. espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto. default] [. la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. helpfile. 22 . Si omite title. puede separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)). Si omite default. strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:". según el ancho de los caracteres utilizados. en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación. Xpos Opcional. title] [. un carácter de avance Parte Descripción de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro – avance de línea (Chr(13) y (Chr(10)) entre cada línea y la siguiente.

Mostrar un formulario cargado. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará para proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. CONSTANTES PREDEFINIDAS Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier parte de su código en lugar de valores numéricos. los valores de estas constantes pueden cambiar en versiones posteriores de Visual Basic. Método o Instrucción Use la sentencia Load. ContextOpcional. Además. también deberá especificar context. El método o función usado depende de lo que deseamos hacer. Si se especifica context. Use el método Hide. automáticamente se muestra el formulario de arranque. pero sin mostrarlo Cargar o mostrar el formulario. debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar argumentos con nombre. la propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes: Constante Valor Descripción VbNormal 0 Normal VbMinimized 1 Minimizado VbMaximized 2 Maximizado MANEJO DE FORMULARIOS Normalmente la intefaz de una aplicación está compuesta por varios formularios. Nota: Si desea omitir algunos argumentos. Cuando Visual Basic inicia la aplicación. 23 . Tarea Cargar un formulario en memoria. Use el método Show. también deberá especificarse helpfile. Si se especifica helpfile. Puede hacer que su código sea más fácil de leer y escribir mediante el uso de estas constantes. Use el método Show. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. mientras que los otros formularios deben ser mostrados y ocultados a través de código. Use la sentencia Unload. su uso permitirá que su código sea compatible. o haga referencia a una propiedad o control sobre el formulario. Ocultar u formulario Ocultar un formulario y descargarlo de memoria.Helpfile Opcional. Por ejemplo.

Show SENTENCIA LOAD Carga un formulario a la memoria. Formato NombreDelFormulario. o variables a nivel del formulario.Text="" txtContraseña. los controles que se encuentran en él.Height .MÉTODO SHOW Muestra un formulario. Si el formulario no está cargado al momento de ejecutar el método Show. este evento se utiliza para establecer algunas propiedades del formulario.Text="" cmdIngresar.frmIngreso. Visual Basic lo cargará automáticamente.Height) / 2 End Sub Private Sub Form_Load() txtUsuario.Top = (Screen. Formato Load NombreDelFormulario Ejemplo Load FrmEntrada Evento Load El evento Load ocurre cuando el formulario es cargado en la memoria.Left = (Screen. Normalmente.frmIngreso.Width) / 2 frmIngreso. Esto sucede cuando se usa la sentencia Load.Width . pero no lo muestra. Ejemplos: Private Sub Form_Load() frmIngreso.Enabled=False End Sub 24 .Show Ejemplo FrmEntrada. o cuando se invoca el método Show y el formulario aún no está cargado en memoria.

pero no lo descarga de memoria.Hide SENTENCIA UNLOAD Descarga un formulario de memoria Formato Unload NombreDelFormulario Comentarios La descarga de un formulario puede ser necesario o conveniente en aquellos casos en los que la memoria utilizada se necesite para alguna otra tarea o cuando sea necesario restablecer las propiedades a sus valores originales. Formato NombreDelFormulario. no se descargará el formulario.MÉTODO HIDE Oculta un formulario. Antes de descargar un formulario se ejecuta el evento Unload (Form_Unload). Si establece el argumento Cancelar a True en este evento. SUGERENCIA Use la palabra Me para referirse al formulario actual. 25 .Hide Ejemplo: frmIngreso.

no permite que el usuario interactúe con otros formularios de la misma aplicación hasta que no sea cerrado. permite al usuario cambiar a otros formularios de la misma aplicación sin que los primeros sean cerrados. “Mensaje”) If iRpta = vbNo Then Cancel = True End If End Sub FORMULARIOS MODALES Y NO MODALES Un formulario que se abre como Modal. es un entero que determina si el formulario es descargado. El argumento Estilo del método Show determina si el formulario se abre como Modal o No Modal. El parámetro Cancelar. _ VbYesNo + vbQuestion. Ejemplo Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Dim iRpta As Integer iRpta = MsgBox(“¿Esta seguro de cerrar la ventana?”. Si Cancelar es 0. Ejemplos ‘Cargar el formulario frmIngreso _ como Modal frmEntrada.EJEMPLO ‘ Descarga el formulario actual Private Sub cmdCerrar-Click ( ) Unload Me End Sub EVENTO UNLOAD Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse. Este evento se desencadena porque un usuario cierra el formulario mediante el comando Cerrar del menú Control o una sentencia Unload. Un formulario que se abre como No Modal. Establecer Cancelar a cualquier valor distinto de cero impide que el formulario sea descargado. el formulario se descarga.Show vbModal 26 .

Cuando finaliza su aplicación con la sentencia End no se desencadena ningún evento de los formularios. Ejemplos ‘Descarga el formulario actual Private Sub cmdCerrar-Click ( ) Unload Me End Sub ‘Finaliza la aplicación Private Sub cmdFinalizar-Click ( ) End End Sub 27 .Show vbModaless FINALIZACIÓN DE UNA APLICACIÓN Se puede finalizar la ejecución de la aplicación descargando el último formulario de la aplicación o usando la sentencia End.'Cargar el formulario _ frmIngreso como No Modal frmEntrada. La sentencia End termina la ejecución de la aplicación y descarga todos los formularios.

Si desea crear una barra separadora en el menú. Lista de menús Nota: Para poder ingresar el editor de menús no debe encontrarse en la ventana de código.MANUAL DE VISUAL BASIC EL EDITOR DE MENÚS Esta herramienta permite crear menús personalizados para la aplicación y definir sus propiedades. estando en tiempo de diseño. 28 . escriba un único guión (-) en el cuadro Caption. OPCIONES DEL CUADRO DE DIÁLOGO Parte Caption Descripción Le permite escribir el nombre del comando o del menú que desea que aparezca en la barra de menús o en un menú. haga clic en el menú Herramientas y luego en la orden Editor de Menús o en el botón equivalente de la barra de herramientas estándar. Para ingresar.

Desactive esta opción si desea que el elemento del menú no esté disponible y aparezca atenuado. esta letra aparecerá subrayada (el signo & no será visible) y el usuario tendrá acceso al menú o al comando si presiona las teclas ALT y la correspondiente a la letra subrayada. Flecha abajo Cada vez que se hace clic en este botón. Name Le permite escribir un nombre de control para el elemento del menú. Puede crear hasta cuatro niveles de submenús. deberá escribir dos signos & consecutivos. El nombre de control es un identificador que sólo se utiliza para tener acceso al elemento del menú en el código. Shortcut Le permite seleccionar una tecla de método abreviado para cada comando. En tiempo de ejecución. Esta posición no tiene ninguna relación con la ubicación del control en la pantalla. 29 . Visible Le permite hacer que un elemento aparezca en el menú. Enabled Le permite seleccionar si el elemento del menú debe responder a eventos. Checked Le permite hacer que aparezca inicialmente una marca de verificación a la izquierda de un elemento del menú. Puede crear hasta cuatro niveles de submenús. HelpContextID Le permite asignar un valor numérico único para el Id. Esta propiedad determina si el menú aparece o no en un formulario contenedor y cómo aparece. de contexto. el elemento seleccionado del menú se mueve hacia abajo una posición dentro del mismo nivel de menú. Flecha a la derecha Pasa el menú seleccionado a un nivel inferior cada vez que hace clic en el botón. Se utiliza normalmente para indicar si una opción de alternar está activada o no. no aparece en ningún menú. Flecha arriba Cada vez que se hace clic en este botón.MANUAL DE VISUAL BASIC Parte Descripción Para dar al usuario acceso a través del teclado a un elemento del menú. Si necesita que aparezca en el menú el signo &. NegotiatePosition Le permite seleccionar la propiedad NegotiatePosition del menú. WindowList Determina si el control del menú contiene una lista de formularios secundarios MDI abiertos en una aplicación MDI. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivo de Ayuda identificado mediante la propiedad HelpFile. Index Le permite asignar un valor numérico que determina la posición del control en una matriz de controles. Flecha a la izquierda Pasa el menú seleccionado a un nivel superior cada vez que hace clic en el botón. el elemento seleccionado del menú se mueve hacia arriba una posición dentro del mismo nivel de menú. escriba el signo & delante de una letra.

Siguiente Insertar Parte Eliminar Aceptar Cancelar AÑADIENDO CONTROLES ADICIONALES AL CUADRO DE HERRAMIENTAS El Cuadro de Herramientas contiene los controles intrínsecos o estándar de Visual Basic. haga clic en el control que desea incluir. y luego haga clic en Aceptar. En la ficha Controles. 2. Visual Basic mostrará el cuadro de diálogo Componentes. Comentarios Normalmente. Es posible ampliar el cuadro de herramientas añadiendo controles ActiveX. Visual Basic añadirá el control al cuadro de herramientas. se abre la ventana Código para el evento Clic de ese menú en lugar de ejecutarse el código del evento. También es posible comprar controles ActiveX a terceras partes. Selecciona la línea siguiente. 30 . Inserta una línea en el cuadro de lista. Los elementos de los submenús aparecen indentados para indicar su ubicación o su nivel en la jerarquía. El menú está disponible en tiempo de diseño. proporcionando una interfaz gráfica al usuario que le permite tener acceso a las funciones y comandos empleados con más frecuencia en esa aplicación. En el menú Proyecto. Cierra el Editor de menús y cancela todos los cambios. Elimina Borra la línea actualmente seleccionada. Para añadir un control ActiveX al cuadro de herramientas haga lo siguiente: 1.MANUAL DE VISUAL BASIC Lista Menús Es un cuadro de lista que muestra en orden jerárquico todos los elementos del menú. pero si selecciona un menú en la fase de diseño. Cierra el Editor de menús y aplica todos los cambios efectuados en el último formulario seleccionado. EL CONTROL TOOLBAR Un control Toolbar contiene una colección de objetos Button utilizados para crear una barra de herramientas asociada a una aplicación. una barra de herramientas contiene botones que corresponden a elementos de menú de una aplicación. inmediatamente encima de la línea actualmente Descripción seleccionada. La edición profesional de Visual Basic proporciona controles ActiveX adicionales. haga clic en Componentes.

sólo se podrá presionar uno de ellos y al menos uno estará siempre presionado. No hay ninguna limitación en cuanto al tamaño de la imagen.  Nota: Los controles Toolbar e ImageList forman parte del grupo de controles ActiveX adicionales Microsoft Windows Common Controls 5. o ambos. la propiedad ShowTips debe establecerse a True. cada objeto Button puede tener texto opcional o una imagen. En tiempo de diseño puede agregar objetos Button al control utilizando la Página de propiedades del control Toolbar. El control ImageList no está concebido para utilizarlo en solitario. para cada objeto Button. El tamaño de los objetos de ListImage está determinado por uno de los siguientes valores: El valor de las propiedades ImageWidth y ImageHeight antes de agregar alguna imagen.OCX). agregue código al evento ButtonClick para que responda al botón seleccionado. Puede mostrar una imagen en un botón con la propiedad Image o mostrar texto con la propiedad Caption. puede agregar o quitar botones de la colección Buttons mediante los métodos Add y Remove. EL CONTROL IMAGELIST Un control ImageList contiene una colección de objetos ListImage. También puede determinar el comportamiento y la apariencia de cada objeto Button mediante la propiedad Style. Comentarios Puede usar el control ImageList con cualquier control que asigne un objeto Picture a una propiedad Picture.  Las dimensiones de la primera imagen agregada. a cada uno de los cuales se puede hacer referencia mediante su índice o su clave. Es posible agregar imágenes de diferentes tamaños al control ImageList. Durante el diseño del programa puede agregar imágenes mediante la ficha General del cuadro de diálogo Propiedades del control ImageList. En tiempo de ejecución. si a cuatro botones se les asigna el estilo ButtonGroup. sino como punto de almacenamiento central para proporcionar cómodamente imágenes a otros controles.OCX al proyecto.MANUAL DE VISUAL BASIC El control Toolbar le permite crear barras de herramientas agregando objetos Button a una colección Buttons. pero todas se ajustan al mismo tamaño. proporcionados por un control ImageList asociado. La facilidad de uso se mejora considerablemente programando descripciones ToolTipText de cada objeto Button. Para usarlos en su aplicación debe agregar el archivo COMCTL32. Para mostrar información sobre herramientas.0 (archivo COMCTL32. Por ejemplo. pero el número total de imágenes que se puede cargar está limitado por la cantidad de memoria disponible. Para programar el control Toolbar. Cuando 31 . En tiempo de ejecución puede agregar imágenes mediante el método Add para la colección ListImages.

la barra de menús del formulario secundario reemplazará automáticamente a la barra de menús del objeto MDIForm cuando el formulario secundario MDI esté activo. Un formulario secundario MDI minimizado se mostrará como un icono en el MDIForm. Interfaz de Múltiples Documentos (MDI – Multiple Document Interfase) EL OBJETO MDIFORM Un formulario MDI es una ventana que actúa como fondo de una aplicación y es el contenedor de formularios que tienen su propiedad MDIChild establecida a True.     Formulario secundario MDI Un formulario contenido dentro de un formulario MDI en una aplicación con interfaz de múltiples documentos (MDI). pero no puede usar este método para mostrar texto en el MDIForm propiamente dicho. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución. Para colocar otros controles en un MDIForm. puede dibujar un cuadro de imagen en el formulario y después dibujar otros controles dentro del cuadro de imagen. establezca su propiedad MDIChild a True.OCX en la carpeta System o System32 (en plataformas con Windows NT) de Microsoft Windows del usuario. Los formularios secundarios MDI se diseñan de forma independiente del MDIForm. y controles personalizados que tengan una propiedad Align. Para crear un objeto MDIForm. elija Agregar formulario MDI en el menú Proyecto. Un objeto MDIForm no puede ser modal. instale el archivo COMCTL32. pero siempre están contenidos en el MDIForm en tiempo de ejecución. Propiedad MDIChild Devuelve o establece un valor que indica si un formulario debe mostrarse como formulario secundario MDI dentro de un formulario MDI. Los valores admitidos para la propiedad MDIChild son: 32 .MANUAL DE VISUAL BASIC distribuya su aplicación. Si un formulario secundario MDI tiene menús. pero varios formularios secundarios MDI. Un objeto MDIForm sólo puede contener controles Menu y PictureBox. Para crear un formulario secundario. Puede utilizar el método Print para mostrar texto en un cuadro de imagen de un MDIForm. luego de agregarlo tenga en cuenta lo siguiente:   Una aplicación sólo puede tener un objeto MDIForm.

éste se cargará automáticamente. (Predeterminado) El formulario no es MDI secundario.MANUAL DE VISUAL BASIC Valor Descripción True False El formulario es MDI secundario y se mostrará dentro del formulario MDI primario. si se hace referencia al formulario MDI primario antes de cargar un formulario MDI secundario. CONSTANTES Y VARIABLES TIPOS DE DATOS Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable. Comentarios Utilice esta propiedad al crear una aplicación con interfaz de múltiples documentos (MDI). los formularios MDI secundarios se muestran de la misma forma que el resto y sólo se mostrarán dentro del formulario primario en tiempo de ejecución. Si se hace referencia a un formulario MDI secundario antes de cargar el formulario MDI primario. a menos que los establezca específicamente en el procedimiento de evento Load. tenga en cuenta lo siguiente:   En tiempo de ejecución. El entorno operativo Microsoft Windows controla el tamaño y la posición iniciales de los formularios MDI secundarios. incluyendo el tamaño de almacenamiento y el intervalo. los formularios que tengan establecida a True esta propiedad se mostrarán dentro de un formulario MDI. La tabla siguiente muestra los tipos de datos. las operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. siempre dentro del formulario MDI primario. su título se combina con el del formulario MDI primario. 33 . Sin embargo. Los formularios MDI secundarios pueden maximizarse. el formulario MDI secundario no se cargará. El icono de un formulario MDI secundario en la ventana Proyecto es distinto de los iconos de otros tipos de formularios. cuando un formulario MDI secundario se maximiza. Cuando trabaje con formularios MDI secundarios.    TIPOS DE DATOS. minimizarse y desplazarse. En tiempo de ejecución. Los formularios MDI secundarios no pueden ser modales. En tiempo de diseño.

MANUAL DE VISUAL BASIC Tipo de Dato Tamaño de Rango Almacenamient o 34 .

593.147.335 sin punto decimal.402823E38 a -1.514.94065645841247E-324 a 1.203.162.400 aproximadamente Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable. 1.401298E-45 a 3.337.483.477.203.228.647 -3.000000000000000000000000001 1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999 Cualquier referencia a tipo Object Desde 0 a 2. el número más pequeño distinto de cero es +/0.402823E38 para valores positivos -1.79769313486232E308 para valores positivos -922.685. el valor 10 se asigna a la variable ManzanasVendidas.767 -2.147. 35 .94065645841247E-324 para valores negativos.483.950.000 millones 4 bytes 8 bytes 8 bytes 14 bytes Date Object String (longitud variable) String (longitud fija) Variant (con números) Variant (con caracteres) 8 bytes 4 bytes 10 bytes + longitud de la cadena Longitud de la cadena 16 bytes Desde 1 a 65. no un operador de igualdad.5807 +/79.9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del signo decimal.5808 a 922.543.401298E-45 para valores negativos. 4.477.337. Las variables tienen un nombre (la palabra que utiliza para referirse al valor que contiene la variable) y un tipo de dato (que determina la clase de dato que la variable puede almacenar).MANUAL DE VISUAL BASIC Byte Boolean Integer Long (entero largo) Single (coma flotante/ precisión simple) Double (coma flotante/ precisión doble) Currency (entero a escala) Decimal 1 2 2 4 byte bytes bytes bytes 0 a 255 True o False -32. Almacenamiento y recuperación de datos en variables Utilice una sentencia de asignación para realizar cálculos y asignar el resultado a una variable: ManzanaVendidas = 10 ‘ Se pasa el valor 10 a la variable ManzanasVendidas = ManzanasVendidas + 1 Observe que el signo igual del ejemplo es un operador de asignación. 22 bytes + longitud de la cadena Definido por el Número usuario requerido por (utilizando Type) elementos El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo los de su tipo de datos VARIABLES Las variables se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecución de una aplicación.337.648 a 2.685. +/7.768 a 32.264.79769313486232E308 a -4.

desaparece el valor de la variable. formulario. proporcionando un nombre a la variable. etc.  No puede incluir un punto o un carácter de declaración de tipo ($.  Debe ser única en el mismo alcance. son Object. Se declara una variable mediante la instrucción Dim. el valor de una variable de un procedimiento es local a dicho procedimiento. Estas características le permiten utilizar los mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin preocuparse por posibles conflictos o modificaciones accidentales. Algunos ejemplos de tipos de datos son String. Hay otras formas de declarar variables:  Declarar una variable en la sección Declaraciones de un módulo de formulario. Algunos ejemplos de tipos de objeto de Visual Basic. Además. Los tipos de datos definen el tipo de información que almacena la variable. El nombre de una variable debe cumplir con los siguientes requisitos:  Debe comenzar con una letra.@). hace que la variable esté disponible para todos los procedimientos del módulo.   Declarar una variable mediante la palabra clave Public hace que esté accesible para toda la aplicación.  No debe exceder de 255 caracteres. no puede tener acceso a una variable de un procedimiento desde otro procedimiento.MANUAL DE VISUAL BASIC DECLARACIÓN DE VARIABLES Declarar una variable es decirle al programa algo de antemano.&.#. o clases.%. Integer y Currency. en vez de un procedimiento. Cuando termina el procedimiento. La cláusula opcional As tipo de la sentencia Dim le permite definir el tipo de dato o de objeto de la variable que va a declarar. Form1 y TextBox.!. según la siguiente sintaxis: Dim nombre-variable [As tipo] Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la sentencia Dim sólo existen mientras se ejecuta el procedimiento. Las variables también pueden contener objetos de Visual Basic u otras aplicaciones. que es el intervalo desde el que se puede hacer referencia a la variable: un procedimiento. es decir. Declarar una variable local mediante la palabra clave Static conserva su valor aunque termine el procedimiento. DECLARACIÓN IMPLÍCITA 36 . estándar o de clase.

Visual Basic habría reconocido TempVal y TemVal como variables no declaradas y habría generado errores para ambas. podría escribir una función donde no hiciera falta declarar TempVal antes de utilizarla: Function Raíz (num) TempVal = Abs (num) Raíz = Sqr(TempVal) End Function DECLARACIÓN EXPLÍCITA Para evitar problemas al equivocarse de nombre en las variables. por lo que tendrá que agregar manualmente Option Explicit a los módulos existentes en el proyecto. Para declarar variables de forma explícita:  Incluya esta sentencia en la sección Declaraciones Generales del módulo de clase. Debería. Por ejemplo.MANUAL DE VISUAL BASIC No tiene por qué declarar una variable antes de utilizarla. elija Opciones. puede configurar Visual Basic para que le avise siempre que encuentre un nombre que no se haya declarado explícitamente como una variable. Esto inserta automáticamente la sentencia Option Explicit en los módulos nuevos. pero no en los ya creados. declara explícitamente TempVal: Function Raíz (num) Dim TempVal TempVal = Abs (num) Raíz = Sqr (TemVal) End Fuction INICIO DE VISUAL BASIC 37 . Si hubiera tenido efecto dicha instrucción en el módulo de formulario o módulo estándar que contiene la función Raíz. haga clic en la ficha Editor y active la opción Declaración de variables requerida. por tanto. de formulario o estándar: Option Explicit o bien - En el menú Herramientas.

Enseguida podemos ver el área de trabajo de Visual Basic LOS COMPONENTES PRINCIPALES SON: 38 . Haz clic en Microsoft Visual Studio 6. De manera predeterminada viene seleccionado el icono Standard EXE.MANUAL DE VISUAL BASIC Cómo empezar a trabajar con Microsoft Visual Basic: 1.0. 2. Después de unos segundos de carga y una pantalla de presentación se presentará la pantalla de opciones de proyecto. Haz clic en el botón Inicio. 3. Microsoft Visual Basic 6. Señala Programas.0. haz clic en Abrir.

Formulario (son las ventanas principales de toda aplicación creada con VISUAL BASIC). Caja de herramientas (Aquí aparecen los diversos controles que se puedan usar). Explorador del Proyecto (desde aquí se puede acceder a los componentes del proyecto) Ventana de Propiedades (de cada control podemos definir sus atributos o propiedades particulares que determinan su apariencia y comportamiento). EJERCICIOS 39 .MANUAL DE VISUAL BASIC Menús (listas de acciones que puedes hacer en Visual Basic) Barras de herramientas (para realizar las mismas acciones en menos tiempo).

SetFocus End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command4_Click() Unload Me End End Sub EJERCICIO: CALCULADORA 40 .MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: RELOJ Y CALENDARIO CREA UN FORMULARIO CON CUATRO ETIQUETAS. CUATRO BOTONES Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CÓDIGO: EL BOTÓN VER PESOS Private Sub Command1_Click () Text1 = Val(Text2) * Val(Text3) End Sub EL BOTÓN VER DÓLARES Private Sub Command2_Click() Text2 = Val(Text1) / Val(Text3) End Sub EL BOTÓN NUEVO CÁLCULO Private Sub Command3_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1. UN RELOJ CON INTERVALO DE 1000 Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CÓDIGO: Private Sub Timer1_Timer() Label2.Caption = Time Label4.Caption = Date End Sub ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EJERCICIO: TIPO DE CAMBIO: CREA UN FORMULARIO CON TRES ETIQUETAS. TRES CAJAS DE TEXTO.

TRES BOTONES Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CÓDIGO: BOTON COMBO Private Sub Form_Load() Combo1.Val(Text2) ElseIf Combo1 = "Multiplicar" Then Text3 = Val(Text1) * Val(Text2) ElseIf Combo1 = "Dividir" Then Text3 = Val(Text1) / Val(Text2) End If End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command3_Click() Unload Me End End Sub EJERCICIO : CONCATENACIÓN 1 41 . UNA CAJA DE COMBO. TRES CAJAS DE TEXTO.AddItem "Sumar" End Sub EL BOTÓN NUEVO CÁLCULO Private Sub Command1_Click() text1 = "" text2 = "" text3 = "" text1.MANUAL DE VISUAL BASIC CREA UN FORMULARIO CON CUATRO ETIQUETAS.AddItem "Restar" Combo1.AddItem "Dividir" Combo1.AddItem "Multiplicar" Combo1.SetFocus End Sub EL BOTÓN CALCULAR Private Sub Command2_Click() If Combo1 = "Sumar" Then Text3 = Val(Text1) + Val(Text2) ElseIf Combo1 = "Restar" Then Text3 = Val(Text1) .

tres botones y escribe el siguiente código: EL BOTÓN CONCATENAR DATOS Private Sub Command1_Click() Text4 = Text1 & " " & Text2 & " " & Text3 End Sub EL BOTÓN NUEVOS DATOS Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text4 = "" Text1.MANUAL DE VISUAL BASIC Crea un formulario con cuatro etiquetas. cuatro cajas de texto.SetFocus End Sub EL BOTÓN SALIR DEL PROGRAMA Private Sub Command3_Click() Unload Me End End Sub EJERCICIO: CALCULADORA 42 .

Val(Text2) End Sub EL BOTÓN MULTIPLICAR Private Sub Command3_Click() Text3 = Val(Text1) * Val(Text2) End Sub EL BOTÓN MULTIPLICAR Private Sub Command4_Click() Text3 = Val(Text1) / Val(Text2) End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command6_Click() Unload Me End End Sub 43 . seis botones y escribe el siguiente código: EL BOTÓN NUEVO CÁLCULO Private Sub Command5_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTÓN SUMAR Private Sub Command1_Click() Text3 = Val(Text1) + Val(Text2) End Sub EL BOTÓN RESTAR Private Sub Command2_Click() Text3 = Val(Text1) .MANUAL DE VISUAL BASIC Crea un formulario con tres etiquetas. tres cajas de texto.

Enabled = True End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command2_Click() Unload Me End End Sub EL RELOJ Private Sub Timer1_Timer() Dim horas As String hora = Format(Time.Text. "Aviso de la Alarma" Timer1. vbOKOnly + vbInformation. dos cajas de texto. "hh:mm") If hora = Text1.WindowState = 0 End If End Sub 44 .Enabled = False Form1.Text Then Beep MsgBox Text2. un reloj con intervalo de 1000 y escribe el siguiente código: EL BOTÓN ESTABLECER LA ALARMA Y MINIMIZAR Private Sub Command1_Click() Form1. dos botones.WindowState = 1 Timer1.MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: ALARMA Crea un formulario con tres etiquetas.

cuatro botones de opción. un marco. tres botones y escribe el siguiente código: EL BOTÓN CALCULAR Private Sub Command1_Click() If Option1 = True Then Text3 = Val(Text1) / Val(Text2) ElseIf Option2 = True Then Text3 = Val(Text1) * Val(Text2) ElseIf Option3 = True Then Text3 = Val(Text1) .Val(Text2) ElseIf Option4 = True Then Text3 = Val(Text1) + Val(Text2) End If End Sub EL BOTÓN OTRA OPERACIÓN Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command3_Click() Unload Me End End Sub 45 .MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: CALCULADORA Crea un formulario con tres etiquetas. tres cajas de texto.

tres botones y escribe el siguiente código: EL BOTÓN CONVERTIR Private Sub Command1_Click() If Option1 = True Then Text2 = Val(Text1) * 1000 ElseIf Option2 = True Then Text2 = Val(Text1) * 100 ElseIf Option3 = True Then Text2 = Val(Text1) * 10 ElseIf Option4 = True Then Text2 = Val(Text1) / 1000 End If End Sub EL BOTÓN NUEVO CÁLCULO Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text1. cuatro botones de opción.MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: CONVERSIONES Crea un formulario con dos etiquetas. dos cajas de texto.SetFocus End Sub EL BOTÓN SALIR Private Sub Command3_Click() Unload Me End End Sub 46 . un marco.

).MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: CONCATENACIÓN 2 Crea un formulario con un control con pestañas (haz clic con el botón derecho del ratón sobre la Caja de herramientas.0 (SP5) y haz clic en Aceptar. haz clic en Components. En Components. 47 . El control aparecerá en la Caja de herramientas. seis cajas de texto y dos botones. selecciona el control Microsoft Tabbed Dialog Control 6. en la primera sección crea seis etiquetas. Controls.

EN ESTE PROGRAMA PROGRAMAREMOS LAS CAJAS DE TEXTO PARA QUE EL CURSOR AVANCE CON ENTER A LA SIGUIENTE CAJA DE TEXTO.Text = Format(Now. HAZ DOBLE CLIC EN LA PRIMERA CAJA DE TEXTO Y EN LA CAJA DE OPCIONES DE EVENTOS SELECCIONA KEYPRESS Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CÓDIGO: PRIVATE SUB TEXT1_KEYPRESS(KEYASCII AS INTEGER) If KeyAscii = 13 Then Text2. "dd-mm-yyyy") Text3.SetFocus End Sub PROGRAMA LAS CAJAS DE TEXTO (HASTA LA NÚMERO SEIS) PARA QUE EL CURSOR AVANCE A LA SIGUIENTE CAJA DE TEXTO. EL BOTÓN SALIR Private Sub Command1_Click() Unload Me End End Sub EL BOTÓN LIMPIAR Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text4 = "" Text5 = "" Text6 = "" Text7 = "" Text8 = "" Text9 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTÓN MOSTRAR DATOS Private Sub Command3_Click() Text7 = Text1 & " " & Text3 Text8 = Text4 Text9 = Text5 End Sub 48 . HAZ DOBLE CLIC EN LA CAJA DE TEXTO 2.SetFocus End If End Sub LA CAJA DE TEXTO 2 LA PROGRAMAREMOS PARA QUE SE INTRODUZCA AUTOMÁTICAMENTE LA FECHA.MANUAL DE VISUAL BASIC EN LA SEGUNDA SECCIÓN CREAS TRES ETIQUETAS. SELECCIONA EL EVENTO GOTFOCUS Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CÓDIGO: PRIVATE SUB TEXT2_GOTFOCUS() Text2. TRES CAJAS DE TEXTO Y UN BOTÓN.

Escribe el siguiente código: EL BOTÓN VER TABLA Private Sub Command1_Click () Dim res As Long.SetFocus End Sub EL BOTÓN SALIR PRIVATE SUB COMMAND3_CLICK () If MsgBox ("Por Favor Confirma Si Ya Te Quieres Ir". retorno For n = 1 To 10 res = Text1 * n retorno = Chr(13) & Chr(10) Text2 = Text2 & Text1 & " x " & n & " = " & res & retorno Next n End Sub EL BOTÓN NUEVA TABLA Private Sub Command2_Click () Text1 = "" Text2 = "" Text1. "¿Qué Ya Te Quieres Ir?") = vbYes Then End Else Cancel = 1 End If End Sub 49 . vbYesNo. dos cajas de texto y tres botones.MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: LAS TABLAS Crea un formulario con una etiqueta.

bmp") End If If a = 55 Then a=0 End If End Sub 50 .bmp") End If If a = 35 Then Image1.MANUAL DE VISUAL BASIC EJERCICIO: LA GRÁFICA Crea un formulario con un cuadro de imagen e inserta la imagen que prefieras.Picture = LoadPicture("c:\windows\matrix_800. En todas borra su Caption y de las que están sobre la imagen cambia su propiedad BackStyle a 0-Transparent y escribe el siguiente código: La etiqueta 2 PRIVATE SUB LABEL2_CLICK () Label1.bmp") End If If a = 25 Then Image1.bmp") End If If a = 45 Then Image1.Caption = "Mi Papá y Mi Mamá" End Sub ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EJERCICIO: ÁLBUM FOTOGRÁFICO Crea un formulario con un cronómetro con intervalo de 50 y escribe el siguiente código: Private Sub Timer1_Timer() Static a As Integer a=a+1 If a = 5 Then Image1.Picture = LoadPicture("c:\windows\matrix_xp_800. Agrega las etiquetas que necesites y coloca una al pie de la imagen y las demás sobre diferentes cosas de la imagen.Caption = "Mi Pollito" End Sub LA ETIQUETA 3 PRIVATE SUB LABEL3_CLICK () Label1.Caption = "El Papá" End Sub LA ETIQUETA 4 PRIVATE SUB LABEL4_CLICK () Label1.Picture = LoadPicture ("c:\windows\matrixreloaded800x600.Picture = LoadPicture("c:\windows\matrix_reloaded28.

 Ve al menú de HERRAMIENTAS | UTILIDADES DE LA BASE DE DATOS | CONVERTIR LA BASE DE DATOS | A FORMATO DE ARCHIVO DE ACCES 97. Crearemos una base de datos llamada VIDEO RENTA. Primero se debe crear una base de datos. Crea un formulario y dale el nombre de PELÍCULAS.  Cambia la propiedad CAPTION del primer LABEL a "Película"  Cambia la propiedad CAPTION del Segundo LABEL a "Categoría" 51 .  Graba los cambios. ENLAZANDO REGISTROS Ahora abrimos el entorno Visual Basic. Cambia la propiedad CAPTION a "Visualizar videos y categorías". Utilizaremos Microsoft Access. Ahora sigue estos pasos:  Crea dos TEXBOX y dos LABELS. Visual Basic no es un administrador de Base de Datos. Luego creamos una tabla y la llamaremos CATEGORÍA.  Te va a pedir que des un nombre porque estas creando una copia de base de datos.  Deja la propiedad TEXT del TEXBOX en blanco.MANUAL DE VISUAL BASIC BASE DE DATOS EN APLICACIONES VISUAL BASIC CREANDO UNA PEQUEÑA BASE DE DATOS Empecemos aclarando algo. Dale el nombre de Videos. En términos generales utiliza el gestor de base de datos Jet de Microsoft Access u ODBC (OPEN DATA BASE CONECTIVITY) para organizar los registros. Deberá verse algo así: Debes seguir estos pasos antes de comenzar a enlazarla con Visual Basic.

luego selecciona "Categoría" de la Propiedad DATAFIELD. cambia el la propiedad CAPTION a "Moverse entre los registros y quedará así:  Ahora busca en el PROPERTY WINDOW la propiedad DATABASE NAME del objeto DATA presiona y busca el directorio en el cual grabaste la base da datos llamada VIDEOS (recuerda que debe ser esta porque es la que esta en formato Access 97).  Ve a la propiedad DataField y selecciona "Películas".  Selecciona el segundo texbox y repite el paso 9.  Selecciona el primer texbox y localiza la propiedad DATA SOURCE y selecciona Data1 (que es el nombre del objeto Data).MANUAL DE VISUAL BASIC DEBERÁ VERSE ALGO ASÍ:  Busca en el TOOL BOX el objeto llamado DATA . 52 . sino verifica que estés utilizando la base de datos en formato Access 97. Arrástralo al Formulario. Presiona la tecla F5 y verás el resultado. Muévete entre los registros con el Control Data.  Localiza la propiedad Record Source y selecciona "Películas" (que es nada más y nada menos que la tabla que creamos en Access). Si llegaste hasta este paso sin ningún problema te felicito.