A. TOPIK Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C B.

LATAR BELAKANG Pendidikan merupakan salah satu hal penting bagi manusia. Betuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Mulai dari Program wajib belajar Sembilan Tahun sampai wajib belajar Dua Belas Tahun. Namun dapat diketahui juga bahwa ada beberapa anak yang tidak mampu untuk mengikuti program pemerintah tersebut. Dikarenakan faktor pertumbuhan dan kemampuan dari siswa tersebut. Melihat kejadian diatas seharusnya pemerintah tidak hanya memperhatikan siswa dengan keadaan normal saja. Tetapi juga memberikan perhatian kepada siswa lambat belajar seperti anak Sekolah Luar Biasa. Berbicara tentang Sekolah Luar Biasa, tidak akan lepas dari keberadaan anak luar biasa. Anak Berkebutuhan Khusus adalah anak yang memiliki grafik perkembangan yang berbeda dari anak normal. Grafik tersebut bisa naik dan turun. Ada beberapa kategori Anak Berkebutuhan Khusus diantaranya Tunagrahita. Sebagai guru pengajar bagi siswa SLB, untuk membantu penyampaikan materi pelajaran maka dapat dibuatkan sebuah media pembelajaran sehingga siswa akan lebih paham dan mengerti dengan apa yang disampaikan. Dimana dalam media pembelajaran ini membahas tentang cara matematika penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C. Media pembelajaran berhitung ini diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada media manual yang telah ada saat ini. Di dalam CD interaktif media pembelajaran berhitung materi akan disajikan dengan pengenalan komputer kepada siswa, sehingga siswa diharapkan memberikan respon aktif dan membantu siswa dalam permahaman materi pembelajaran berhitung.

C. RUMUSAN MASALAH

1

Latihan soal-soal yang dilengkapi dengan pembahasannya. a. BATASAN MASALAH Masalah yang terkait dengan “media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C” sangat luas. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan antara lain sebagai berikut. Media pembelajaran ini akan dikemas dalam bentuk CD interaktif dan Sasaran media pembelajaran ini adalah siswa tingkat dasar SLB. a. Membuat rancang bangun media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C. A. e. Disarankan dalam menjalankan media pembelajaran ini untuk mendapatkan tampilan yang memuaskan adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah ram 1 GB.Berdasarkan uraian latar belakang di atas. Menjelaskan materi tentang cara berhitung untuk siswa SLB dari tingkat yang paling awal. sehingga permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. hardisk 200 GB. resolusi monitor 1024 x 768 pixels.0 r45. Bagaimana implementasi media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C dalam bentuk perangkat lunak menggunakan Adobe Flash CS 4 dan Adobe Photoshop CS 4? A. b. Bagaimana rancang bangun media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk SLB/C? b. media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C menggunakan Adobe Flash CS 4 dan 2 . a. d. Menampilkan animasi yang menarik sehingga mampu membuat siswa mengingat dengan mudah cara perhitungan dasar. Mengimplementasikan Adobe Photoshop CS 4. rumusan masalah yang akan dikaji dan dipecahkan adalah sebagai berikut. c. procesor intel coreTM 2. b. dan sudah di instal Adobe Flash Player 10.

struktur. mereka tidak merujuk kepada kenyataan. merumuskan konjektur baru. c. terutama di dalam karya Euklides. pengukuran.A. Para matematikawan mencari berbagai pola. Matematika Matematika adalah studi besaran. matematika berkembang dari pencacahan. Elemen. Albert Einstein menyatakan bahwa "sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting". Bagi peserta didik. Dengan menggunakan media. mereka tidaklah pasti. MANFAAT PENELITIAN Adapun manfaat yang dapat dilihat dari pembuatan Media Pembelajaran ini adalah sebagai berikut. dan daya imajinasi peserta didik dalam memahami bagaimana proses belajar yang baik. a. ketrampilan. e. Membantu guru sebagai sarana pendukung dalam proses pembelajaran untuk anak Sekolah Luar Biasa. ruang. Di pihak lain. di 3 . Sebagai Media pembelajaran alternatif yang memungkinkan siswa belajar selain di sekolah. atau hanyalah buatan manusia. dan sejauh mereka pasti. Matematika selalu berkembang. pengetahuan. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak adanya rekaman tertulis. dapat menampilakan bagaimana cara berhitung yang menyenangkan dengan animasi. dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian. Menyediakan media pembelajaran alternatif yang dapat dipakai oleh setiap guru SLB. A." Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi. Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan titik hadir secara alami. perhitungan. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani. KAJIAN PUSTAKA a. dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. d. dan perubahan. media pembelajaran ini dapat merangsang keinginan. b. misalnya di Cina pada tahun 300 SM.

ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju penemuan matematika yang berlanjut hingga kini. ataupun membagi suatu objek dan barang. tanpa adanya penerapan di dalam pikiran. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus ( .) 4 . dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru. Berhitung Berhitung adalah proses memjumlahkan. Kini. atau matematika untuk perkembangan matematika itu sendiri. hingga zaman Renaisans. Para matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni. dan di Arab pada tahun 800 M. Sedangkan menurut Kamus Besar Poerwadarminta (1983: 425) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah hal menjumlahkan”. matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang. perbuatan menjumlahkan”. d. teknik. cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain. dan psikologi. termasuk ilmu alam. mengurangkan. Penjumlahan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 480) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah proses. Matematika terapan. menggandakan. c. Tanda “+” dalam penjumlahan menunjukkan bahwa bilangan-bilangan tersebut dijumlahkan”.India pada tahun 100 M. Yang nantinya akan mendapatkan sebuah hasil. mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru. cara. dan ilmu sosial seperti ekonomi. David Glover (2006: 4) menambahkan bahwa “penjumlahan adalah cara menemukan jumlah total dua bilangan atau lebih. meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata seringkali ditemukan terkemudian b. Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. kedokteran/medis. seperti statistika dan teori permainan.

Mereka mampu berlindung dari bahaya apapun. Tunagrahita Sedang Tidak jauh berbeda dengan anak tunagrahita ringan. Namun. Padahal. Siswa SLB/C Siswa SLB/C Merupakan anak yang berkebutuhan khusus ( tuna grahita ) autis dan debil. Begitu pula dengan 5 . membaca. Tetapi. Selain itu kondisi fisik mereka tidak begitu mencolok. Tunagrahita ringan lebih mudah diajak berkomunikasi. dan berhitung. Siswa SLB/A Sekolah formal khusus untuk siswa yang memiliki hambatan penglihatan/Tunanetra. memasak. Misalnya. Sekolah ini dinamakan Sekolah luar Biasa karena dibangun dan diperuntukkan bagi anak-anak cacat atau anak yang tidak normal ( dalam pengertian diluar kebiasaan ) f. menulis. bahkan berjualan. Mereka mampu dididikdan dilatih. Karena itu anak tunagrahita ringan tidak memerlukan pengawasan ekstra 2. Siswa SLB/B Sekolah khusus bagi siswa yang memiliki hambatan pendengaran/ tunarungu. membaca. Anak tunagrahita sedang pun mampu diajak berkomunikasi. Tak banyak yang mengenal seputar Pendidikan Luar Biasa atau yang juga dikenal dengan sebutan Sekolah Luar Biasa. Tunagrahita Ringan Anak yang tergolong dalam tunagrahita ringan memiliki banyak kelebihan dan kemampuan. kelemahannya mereka tidak begitu mahir dalam menulis. ketika ditanya siapa nama dan alamat rumahnya akan dengan jelas dijawab. Mereka dapat bekerja di lapangan namun dengan sedikit pengawasan. Jenis Tuna Grahita 1. Sekolah ini dinamakan sebagai Sekolah Luar Biasa karena dibangun dan diperuntukan bagi anak-anak cacat atau anak tidak normal g.e. berhitung. menjahit. jumlah pendidikan yang seperti ini tidak sedikit jumlahnya h.

mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Tuna Grahita Berat Anak tunagrahita berat disebut juga idiot. perhatian. Sedikit perhatian dan pengawasan dibutuhkan untuk perkembangan mental dan sosial anak tunagrahita sedang. Melalui sedikit penjelasan tentang anak tunagrahita. 1988 : 11). Media Pembelajaran Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantarkan atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan perima pesan. Kemp dan Dayton (1985:3). perhatian. Anak luar biasa hanya sdikit berbeda dari anak normal. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran. 3. Jangan pernah memandang sebelah mata akan apa yang hanya terlihat dari luarnya saja a. Setelah mengetahui hal ini pula kiranya dapat disosialisasikan kepada siapa saja yang masih belum tahu. Robert Heinich dkk (1985:6) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama. Asumsi anak tunagrahita sama dengan anak Idiot tepat digunakan jika anak tunagrahita yang dimaksud tergolong dalam tungrahita berat. bahkan pelayanan yang maksimal. Namun sesungguhnya dibalik “keluarbiasaannya” mereka benar-benar luar biasa. Mereka tidak dapat mengurus dirinya sendiri apalagi berlindung dair bahaya. semoga pembaca yang masih menganggap semua anak tunagrahita itu anak idiot dan tidak memiliki kemampuan apa-apa tidak lagi berpikiran semacam itu. dan minat serta 6 . karena dalam kegiatan seharihari mereka membutuhkan pengawasan. 1977 :162) (dalam Latuhere. Kepercayaan ialah hal yang sangat dibutuhkan dan menjadi bagian yang sangat berharga. perasaan. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.perlindungan diri dari bahaya.

2002:6). memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. audio visual. diagram. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. computers. dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. printed materials. serta peralatanya. atau elektronis untuk menangkap. memproses. diagram. Latuheru(1988:14).perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman. fotografis. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarini (2001 : 4) yaitu : “media adalah segala sesuatu yang 7 . perantara. perasaan. and instructors. alat. Molenda. dan instruktur). Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah. atau pengantar. materi tercetak. televisi. media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyalur informasi”. AECT (Assosiation of Education and Communication Technology. 1977). pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis. merangsang pikiran. menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan. Gagne mengartikan media sebagai berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan. example include film. komputer. Russel (1996:8) menyatakan bahwa : “A medium (plural media) is a channel of communication. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Tetapi secara lebih khusus. dan kemauan siswa. television. perhatian. NEA (National Education Assosiation) memberikan batasan media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak. sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Heinich. atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut.

Proses pembelajaraan dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Manipulatif (manipulatif property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording. dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. b. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. menyimpan. perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar” (Listo Yuda Irawan. perasaan. Menurut Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad (2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : a. tetapi tidak mengetahui objeknya disebut verbalisme. 2010). Fungsi Dan Peranan Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Distributif (distributive property) Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Semakin banyak alat indera yang 8 . c. Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam. khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya. sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. melestarikan.dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran. b. khususnya untuk obyek secara visualisasi.

karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale dalam Azhar Arsyad (2003) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Media cetakan Overhead transparacies Rekaman audiotape Seri slide dan filmstrips Peyajian multi-image Rekaman video dan film hidup Komputer Dari penjelasan di atas. Berbagai sudut pandang untuk mengelompokkan jenis-jenis media. Berdasarkan penjelasan di atas. semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. e. Kemp & Dayton dalam Azhar Arsyad (1985) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis. a. dimana partisipasi.digunakan untuk menerima dan mengolah informasi. g. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. sebagai berikut. pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa 9 . dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif. disimpulkan bahwa fungsi dari media b. observasi. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. f. Dari yang palng sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting. Media pajang c. d. h. dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa.

banner. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. terdapat teknik-teknik membuat animasi. e-card. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Dengan menggunakan Code hint untuk 10 . interaktif form isian. CD Interaktif dan yang lainnya. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo. tombol animasi. menu interaktif. fasilitas action script. PHP. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. game. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. pembuatan navigasi pada situs web. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. a. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. dapat dikolaborasikan dengan web. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Adobe Flash CS 4 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya. filter. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash. dan Database dengan pendekatan XML. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. movie.

11 . METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini. Adapun Diagram Blok Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 1. Media Pembelajaran Gambar 1 : Diagram Blok a) Tahap Persiapan Pada proses tahap persiapan ini adalah tahap penentuan ide utama yang akan menentukan kemana arah pembuatan media pembelajaran tersebut.mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis A. untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan menggunakan metode pendekatan Diagram Blok dan Diagram Konteks.

input data dan coding. Dan apabila pada tahap tes media tidak terjadi kesalahan maka proses akan dilanjutkan ke proses tahap akhir. mulai dari tahap perancangan sampai program selesai pada tahap pembuatan. Media akan dibuat dengan menggunakan media flash.b) Pengumpulan Data Pada proses ini adalah tahap pengumpulan data-data dari bahan-bahan dan materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran dimana bahan tersebut didapat dari beberapa sumber. g) Test Media Pada proses test media ini media akan di tes dari segi kevalidan data. e) Input Data Proses ini merupakan tahap memasukkan data yang telah disaring pada penyaringan data ke dalam rancangan interface. animasi. kesesuaian gambar maupun animasinya. merekam suara dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS 4. f) Coding Proses ini adalah tahap pembuatan source code untuk button action yang akan digunakan di media pembelajaran. serta arsitektur dari media yang telah jadi. h) Tahap Akhir 12 . d) Tahap Pembuatan Pada proses ini akan dimulai dibuat desain. c) Penyaringan Data Tahap penyaringan data ini merupakan proses dalam pemilihan materimateri penting yang nantinya akan di sajikan dalam media pembelajaran dari awal sampai akhir. Apabila terjadi kesalahan maka proses tes media akan kembali ke tahap sebelumnya yaitu tahap pembuatan.

adapun diagram konteks merupakan menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran data. Pada diagram konteks di bawah ini dapat dilihat peranan pembuat media yang mengimputkan semua data informasi ke dalam sistem dan pengguna merupakan penerima semua informasi dari sistem tersebut. i) Media Pembelajaran Pada proses media pembelajaran ini media telah terbentuk dan siap digunakan oleh pengguna berupa CD interaktif.Pada proses tahap akhir ini dilakukan finishing atau burn dari media yang telah dibuat dengan tujuan mempercantik tampilan serta mengefesienkan media agar layak pakai. DFD level 0 merupakan diagram tingkat menengah yang menggambarkan proses utama dari dalam sistem. 13 . Entitas luar yang berhubungan dengan sistem ini yaitu pembuat media dan pengguna media. antara sistem dengan entitas luarnya secara global. Diagram Konteks Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada gambar 2. Pengembangan dari metode pendekatan diatas. di implementasikan dalam diagram konteks. Media Pengguna matematika pembelajaran untuk siswa slb/c Memilih animasi berhitung Memilih materi Memilih menu Tampil materi Tampil animasi berhitung Gambar 2 : Diagram Konteks DFD media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C dibagi menjadi DFD level 0 dan DFD level 1.

diharapkan dapat menambah pemahaman dan penggunaan tentang materi yang dibahas pada media pembelajaran ini. Latihan soal ini. akan ditampilkan gambar bergerak dalam bentuk animasi. akan ditampilkan soal-soal latihan. proses data flow dan penyimpanan data. 2) materi Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu materi yang dapat dipilih.yang terdiri dari hubungan entitas. akan ditampilkan materi dari masing-masing animasi yang terdapat dalam tombol materi. Dalam menu ini. Dimana 3 aktivitas itu adalah 1) animasi Berhitung Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu animasi berhitung. 3) contoh soal media pembelajaran proses matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C mempunyai menu latihan soal yang dapat dipilih. DFD level 0 sistem akan dibagi menjadi 3 aktivitas. Pilih Tampilkan Contoh Soal TampilkanContoh Soal Tampilkan Menu Animasi Berhitung Pilih Menu Animasi Berhitung Pilih Materi Menu Guru Pengajar Animasi Cont Berhitung Mat oh Soal eri 14 . dalam menu ini. Untuk melihat DFD level 0 media pembelajaran proses kloning pada hewan dapat dilihat pada gambar 3. Dalam menu ini.

Rancangan Antarmuka Media Pembelajran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 3. Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C Beranda | Animasi Berhitung | Materi | Contoh Soal | Bantuan Gambar 3 : Ranca-ngan Antarmuka 15 .Gambar 3 : Diagram Konteks Level 0 a) Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C.

JADWAL KEGIATAN Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6 bulan. Bulan November Minggu keKegiatan Desember Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengumpula n Data Analisis Desain Pengkodean Pengujian Perbaikan Laporan 16 .A. pengalokasiaan waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat seperti pada jadwal kegiatan berikut.

Adobe Flash CS4 Professional. Suci. 2010 17 .5. Semarang : Wahana Komputer. Mari Belajar Matematika Sd Kelas 4. 11-18. No. Pengembangan Metode Belajar Matematika Secara Interaktif Serta Paket Latihan Soal dan Penyelesaian. DAFTAR PUSTAKA Andi.uny. Madiun : MADCOMS. dkk. Bandung : Erlangga.ac.1. hlm.id/index. Jurnal Edukasi@Elektro Vol.php/jee/article/viewFile/348/250 Sarman. “PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH MEDAN ELEKTROMAGNETIK”. 2009 Bambang Sutejo. http://journal. 2009 Benedicta Rini W. Sri Sulistiyani. Panduan Aplikasi dan Solusi Adobe Flash untuk Membuat Animasi Kartun. 2010 Muhammad Ali. 2009.B. Surabaya : Ganeca Exact. Maret 2009.

19601231 198601 1 004 18 .Kom NIP.PROPOSAL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN UNTUK SISWA SLB/C OLEH I KADEK DHARMA LAKSANA 0905021048 PEMBIMBING Prof.I. M. Dr. I Made Candiasa.

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2011 19 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful