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A Separao Faz a Fora: aventura temtica sobre relatividade

A SEPARAO FAZ A FORA


por Francisco de Assis N. Jr.
fisico.fe@gmail.com
"No tivemos imaginao suficiente para compreender a importncia do experimento" Enrico Fermi, fsico italiano que realizou a primeira experincia com fisso nuclear.
apud PRAZERES, Mauro Martinez dos.A Bomba Atmica Nazista in Limite, 3.

INTRODUO
A Separao faz a Fora faz parte de uma Campanha criada para apresentar aos alunos do ensino Fundamental II uma abordagem sobre os fenmenos da Relatividade Restrita. Apesar de criada para conduzir os aventureiros aos acontecimentos de uma demanda pica, esta histria em especial foi preparada para enfatizar a compreenso da relao entre a relatividade e a inveno da Bomba Atmica, e pode ser contada parte ou proporcionar um ponto de partida para sua prpria aventura. Os dados sobre os Personagens No Jogadores so fornecidos segundo regras genricas, entretanto, podem ser facilmente adaptadas a partir de qualquer sistema de jogo. Esta aventura indicada para alunos do 9 ano do ensino Fundamental II, devendo ser ministrada a grupos de 5 ou 6 jogadores, com personagens de primeiro nvel. Para jogar com personagens de nvel superior, aconselhado que se aumente os nveis de atributo dos PNJs, para que a aventura no se torne fcil demais.

A AVENTURA TEMA E ATMOSFERA


Os personagens encontram-se presos em um mundo alternativo, vagando entre reinos desconhecidos procura de um caminho para casa. Travar contato com as diferentes culturas e buscar aprender ao mximo como lidar com as estranhas particularidades dessa terra estranha essencial sua sobrevivncia. Exilados, habitam um mundo em que as coisas no so o que parecem ser, onde at mesmo o menor dos detalhes pode desencadear efeitos fantsticos e imprevisveis. A busca pelo entendimento do desconhecido o tema central desta aventura, a atmosfera combina a natureza excntrica das histrias medievais clssicas a um mundo estava repleto de efeitos maravilhosos e assustadores. Para os personagens, no h a barreira das linguagens. Esta histria foi escrita para capacitar a utilizao de tcnicas de narao interativa (RPG) com alunos que nunca tiveram contato com a dinmica do jogo. Se eles nunca jogaram um Jogo de Interpretao de Papis antes, pode ser aconselhvel ao Narrador conduzir uma breve sesso de teste, envolvendo as aes abordadas nesta histria, antes de partir para a aventura. A Separao faz a Fora tambm parte da Campanha de abordagem de Fsica Moderna, uma saga pica em trs nveis de referncia que levar seus aventureiros a uma grande jornada e a uma demanda herica atravs da Fsica das Partculas. Mesmo que voc no utilize as situaes ou personagens descritos nesta histria, voc pode usar A Separao faz a Fora como um modelo no qual basear suas prprias histrias.

A Separao Faz a Fora: aventura temtica sobre relatividade

A HISTRIA TEMA E ATMOSFERA


O clima investigativo constitui o tema e a atmosfera de A Separao faz a Fora. Na Jornada do Heri, o Chamado Aventura. Esta histria revela parte da natureza do conflito iminente da aventura, mas todo o pano de fundo ainda permanecer um mistrio.

ENREDO
Esta histria gira em torno da guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma estranha epidemia de uma doena que, at ento, nunca havia sido de grande contgio. Ambos os exrcitos comeam a adoecer e tem incio a negociao de paz, onde os personagens so convidados a atuar como intermediadores, auxiliando na busca de uma cura. Subitamente as pesquisas so interrompidas pela ameaa da utilizao de uma arma de propores nunca vistas capaz de destruir uma cidade em um nico instante. Supostamente assinada por um general dissidente do exrcito Dourado, tido como desaparecido. A cerimnia de unificao dos reinos ser realizada no ptio do castelo Azul, onde os estandartes dos dois povos sero unidos, representando a unio. A busca pela cura da doena interrompida logo aps as discusses sobre como uma doena corriqueira pode ter se tornado uma epidemia. Passado esse conceito, tem incio a procura pela suposta bomba, ao mesmo tempo em que os personagens so incumbidos de escoltar a esttua do reino Dourado at o ptio do castelo Azul. Os aventureiros devem entender o princpio de relao entre massa e energia, pois s assim ser possvel desvendarem o quebra-cabea, podendo contar com o auxlio de um PNJ Alquimista. O combate com milcia ou soldados s pode ser adotado em ltima opo lembre-se que esta uma situao de risco, em que qualquer atitude agressiva pode dar fim trgua.

O RELOJOEIRO
Uma das figuras mais cativantes e excntricas do reino Azul, era um alquimista que procurou sempre procurou entender a natureza do movimento. Certa vez, desapareceu durante a realizao de um de seus experimentos e emergiu em uma tempestade como o auto-proclamado Relojoeiro. Ainda que algumas pessoas da cidade conseguissem entender exatamente o que era um relgio e como funcionava, ningum parece compreender suas teorias sobre as relaes entre o movimento e os relgios. Sua mania de explic-la sempre que tem oportunidade, porm, encanta de tal modo os habitantes locais que muitos jovens se matriculam em sua Torre, buscando seus ensinamentos. Seus conselhos so sempre buscados e respeitados. Em resumo, ele considerado um grande Sbio por todos, exceto pelos generais dos exrcitos (devido a seu posicionamento contra as guerras). No Reino Azul, o Relojoeiro e seus estudantes sero grandes aliados para os aventureiros. Sem seus conselhos e explicaes, dificilmente chegaro ao fim da aventura.

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CENA UM: LUZES, CMERA, AO!


Ao incio da histria, os personagens j se conhecem, constituem um grupo e esto a caminho do Castelo Dourado, atendendo ao chamado do Ministro Real. O exterior da cidade uma alta muralha medieval tradicional, com grossos tijolos de rocha cinza-enegrecida e circundada por um fosso. Os telhados so pintados de dourado. Do lado de dentro das muralhas, passando a ponte levadia, a cidade emana uma atmosfera de aconchego moda antiga, com mesas e cadeiras feitas mo, de uma preciosa madeira escura, amontoando-se nas caladas da rua principal. Ao fim da rua, um muro alto onde um porto d vistas a um jardim frondoso, uma viso ampla do ptio do castelo Real. Pessoas passeiam pelas ruas, alegres com os festejos da trgua temporria com o inimigo. O jardim est repleto de odores agradveis de flores. A cena comea com os aventureiros chegando ao cair da tarde rua principal, numa ensolarada tarde de outubro. Vrios cidados regulares esto presentes, absortos em suas prprias ocupaes. Uma moa de rosto beliscado est sentada, sozinha, a uma das mesas fixas na rua, o nariz enfiado numa brochura com orelhas em todas as pginas. Um Ministro alto e de aspecto melanclico os recebe antes mesmo de alcanarem o porto. O homem est num humor dos mais intratveis, pedindo que os aventureiros sejam rpidos em entrar e reclamando da atitude do prncipe de colocar nas mos de aventureiros uma misso to importante. No momento em que parecer mais apropriado histria, um homem idoso e vestido de maneira nobre, que caminha com passos pesados, se apresentar aos personagens, agradecendo por sua presena e pedindo seu auxlio para conseguir encontrar uma cura para a doena. O ministro demonstra toda sua rabugice: isso deveria ser da alaada do exrcito!. O homem aconselha aos personagens que ignorem completamente o ministro e o sigam at uma sala de reunies, dentro do palcio. Ali, passam por uma pesada porta, que o velho nobre insiste em fechar na cara do Ministro, que acaba conseguindo entrar do mesmo jeito. Sentado mesa, o Prncipe levanta-se na direo dos aventureiros, sorrindo. Embora jamais tenham encontrado o Prncipe antes, ele finge conhec-los, chamando-os pelo nome e distribuindo tapinhas familiares em suas costas. Mesmo que os aventureiros contestem os gestos amistosos do Prncipe, ele inclina a cabea e sorri intencionalmente, como se fosse algum tipo de piada particular entre eles. Ele continua com isso por alguns instantes, antes de dizer: - O problema, senhores... no apenas descobrir a cura para essa doena terrvel! preciso descobrir como essa doena, que sempre esteve presente em nossos pases, contagiando apenas um punhado de pessoas a cada ano, como essa doena pode se tornar uma epidemia quase que de um dia para o outro!!! Caso contrrio, em poucos meses todos os meus sditos estaro doentes... O Prncipe sorri e vai at onde a mesa, sentando-se. Os aventureiros podem fazer testes de Intuio (dificuldade simples) para perceber que o Ministro est nervoso. Caber ao velho nobre argumentar que no h no reino nenhum Alquimista capaz de ajud-los nessa difcil tarefa. O Ministro argumentar do alto custo que manter uma torre de Alquimia em uma cidade ainda em desenvolvimento. Isso continua por alguns minutos, at que o Prncipe comente sobre a importncia da cerimnia de paz e da representatividade da unio dos estandartes. -(...) Verdadeiras obras-primas da arte! Essas esculturas, feitas por encomenda a um artista estrangeiro, so esculpidas nesse rarssimo e caro minrio que resplandece no escuro, simbolizando o brilho da paz entre a escurido da guerra(...) O Ministro, nesse momento, invocar para si o mrito da descoberta do artista, que conseguiu inventar um tipo especial, diferente de urnio exclusivamente para as obras: duas meias-esfereas que se encaixaro perfeitamente, formando uma esfera. Cada escultura gmea da outra, exceto pelo fato de uma ter os encaixes em sulcos e a outra, em relevo. Neste momento, tambm ir sugerir que os aventureiros auxiliem na escolta do transporte do estandarte at o ptio do castelo Azul, onde sero juntados, simbolizando a unio entre os povos. Um teste de intelecto (dificuldade mediana) permitir a um jogador perceber um olhar maldoso no Ministro, que dir: - Ser um grande smbolo da paz, o estandarte da unificao! Ele irradia luz sem a necessidade de nenhuma fonte de energia, seno sua prpria, mas sua principal caracterstica a perda de massa! Aos poucos, ele ir perder massa e diminuir, at desaparecer - Sim...porque mesmo o smbolo da unificao, com o passar do tempo, passar a servir com lembrana de que um dia houve dois reinos separados... porm, como os estandartes perdem massa a cada dia, sumiro com o tempo, de modo que no futuro essa guerra ser verdadeiramente esquecida. realmente o smbolo perfeito da

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paz - Claro que essa taxa de desintegrao pequena e levaro alguns milhares de anos para que a esttua fique reduzida metade de seu tamanho, mas um smbolo que deixaremos para a posteridade completar o Ministro. O Prncipe se mostrar favorvel a tal proposta, mas de forma arredia, pois o transporte do estandarte uma grande honra e somente se os aventureiros conseguirem resolver o mistrio a cerca da doena que se tornou epidmica, recebero esse privilgio. Ento, o nobre idoso dir: - Bem, o Prncipe tem razo! Uma boa maneira de resolver esse mistrio seria descobrindo, primeiramente, como essa doena se espalhou. Estou certo de que a conseguiremos encontrar uma forma de cura... Neste momento, o Prncipe ser chamado por um mensageiro apressado, que bate a porta. Aps tomar cincia da mensagem, dispensar os personagens com urgncia, comandando-os a procurarem pela causa da propagao da doena a todo custo. Chamar o ministro e o Nobre mesa, nervoso. -(...)Assuntos urgentes clamam pela minha real ateno neste momento Quando os personagens comeam a sair do palcio, um soldado os detm e convida-os a se aproximarem. Ele secretamente os informa de que havia escutado, acidentalmente, todo o contedo da conversa e que h no Reino Azul um homem que dizem ser capaz de resolver qualquer mistrio, um velho alquimista chamado de Relojoeiro. O soldado est em servio e no pode acompanhar os aventureiros, mas enfatiza que o Relojoeiro poderia facilmente resolver esse mistrio e que s no havia sido consultado ainda porque o Ministro Real proibiu qualquer cidado do reino Dourado de se aproximar da Torre do Relgio, no reino Azul, e que o Prncipe no sabia dessa proibio. Se, durante essa conversa, os aventureiros retornar sala de reunio para argumentar como Ministro ou o Prncipe, tero sua passagem barrada por soldados que sero enfticos ao dizer que sua entrada s ser permitida aps cumprirem a misso que lhes foi confiada pelo Prncipe. O soldado os aconselhar a sarem em busca do auxlio do Relojoeiro.

CENA DOIS: CORRENDO DE UM LADO PARA OUTRO


Expulsos do Palcio, os aventureiros precisam descobrir algo mais sobre a doena misteriosa e o paradeiro do Relojoeiro. Para sorte deles, naquele exato momento, comea uma tremenda confuso, com soldados correndo em formao de um lado para o outro. Ningum ir parar para dar informaes e os personagens, sozinhos, devero sair do caminho para no terminarem atropelados pela passagem de tropas que est se reunindo ao redor do palcio Real. Nesse terim, surge rika uma aventureira andante, que aparece com seu cavalo. Ela do tipo perceptivo e logo nota que os aventureiros parecem aborrecidos com a situao. Desmontando de seu cavalo, antes que os personagens digam algo sobre sua misso, ela diz: - Que que h com vocs? No so capazes de encontrar um simples fabricante de relgios? Se os aventureiros chegarem realmente a explicar o que est acontecendo, ela se oferecer para ajudar, pois sabe o caminho para a cidade Azul. Se eles se espantarem e quiserem saber como ela sabe a respeito da misso, ela os tratar com sarcasmo dizendo: - Ora, o dono da torre do Relgio da cidade Azul capaz de resolver qualquer problema! E vocs tm cara de quem est com um problema para resolver e no capazes de o fazer sozinhos De qualquer modo, ela se oferecer para ajudar, pois sabe o caminho para a cidade Azul. -Ei, conheo uns caras l na Taverna que podem ajudar, emprestando alguns cavalos. Sigam-me! De qualquer maneira, vocs precisam de um guia, eu estou de folga e isso pode ser divertido, ela diz. Sempre que os personagens utilizarem os cavalos como meio de transporte neste mundo, devem fazer um teste de inteligncia em um instante qualquer, a escolha do narrador: Os que obtiverem sucesso devem receber a descrio do que vem ao seu lado - exceto os outros cavalos, que parecem estar em repouso em relao uns aos outros, toda a paisagem ao seu redor deve ser vista com a espessura de uma folha de papel. Tambm no possvel que os cavaleiros conversem sobre os cavalos em movimento; apesar de enxergarem uns aos outros, no possvel ouvir nenhum tipo de som, nem mesmo o dos cascos dos cavalos contra o cho. Sempre que

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descerem dos cavalos, um teste de inteligncia far com que os cavaleiros observem um relgio no local, cujo horrio deve estar muito adiantado em relao aos que carregam consigo. Cabe ao narrador dar dicas de que o tempo passa mais rpido para o mundo quando os jogadores esto cavalgando (por exemplo, dias se tornarem noites, etc) Eles no chegaro a entrar na taverna: logo na porta encontraro Mikhail, taverneiro e amigo de rika, que lhes ceder o que precisarem. A cavalgada com rika pode ser o assunto de uma noite inteira de diverso. Ela parece uma louca e seu cavalo capaz de fazer coisas que um cavalo normal no seria. Ela conhece vrios atalhos pela cidade e gosta de utiliz-los: descendo escadas ou saltando por sobre telhados ou reas interditadas para obras. Felizmente, ela no precisa ir muito longe. rika oferece aos aventureiros duas alternativas: Conheo um cara chamado Rodolfo. Ele bem esperto e influente na Cidade Azul. Um cara todo certinho. Aposto que ele no ia ligar de falar com vocs sobre o Relojoeiro. ou Tem esse outro cara chamado Leopoldo. Ele no muito confivel, mas... Bem, ele sabe um monte de coisas. Gosta de ouvir histrias e mete o nariz em tudo. Pode ser que ele tenha ouvido alguma outra coisa sobre a origem dessa doena. Se os aventureiros decidirem visitar Leopoldo, v para logo Ali!. Se os aventureiros decidirem visitar Rodolfo, v para Ningum Dormee!!.

LOGO ALI!
O sol est se pondo e rika os guia para fora da cidade Dourada, por uma longa estrada empoeirada, atravs de uma plancie desrtica, at cruzarem um rio e se depararem com uma casa cercada por altos muros, em cujo porto h uma unidade da milca em posio de guarda. Leopoldo est por ali, discutindo com os soldados. Um dos soldados instantaneamente reconhece os personagens recm-chegados como no sendo sditos do reino Azul e faz meno de atac-los. Caso resolvam brigar, os personagens enfrentaro 6 soldados da milcia da cidade Azul. (Ver os dados sobre o soldado de milcia ao fim da histria.) Caso optem por dialogar, Leopoldo ir intervir e explicar que os soldados esto ali para cuidar de sua segurana, pois o estandarte da Cidade Azul se encontra aos seus cuidados at a realizao da cerimnia de unio, na manh seguinte. Ele no sabe nada a respeito de quem fez a escultura ou do que ela feita, exceto que bilha no escuro e muito bonita, mas garante que o Relojoeiro esteve l no dia anterior e foi capaz de fazer observaes interessantssimas e notabilssimas a respeito da natureza da esttua. Pena que ele no entendeu nada e no capaz de repetir o que lhe foi explicado. Quando os aventureiros disserem a ele o que aconteceu e perguntarem sobre a doena Leopoldo vai recordar e contar a histria de como todos esto boquiabertos com essa epidemia e que uma pena que na Torre do Relgio os aprendizes do Relojoeiro no se dediquem a estudar a cura para doenas, porque esto sempre ocupados demais estudando as teorias fantsticas de seu Professor. Se os aventureiros o questionarem de maneira apropriada, podem conseguir faz-lo mencionar que conheceu recentemente um dos estudantes da Torre do Relgio que estava estudando justamente a origem da doena. Isso no deve ser muito difcil, mas tambm no muito fcil: Leopoldo no quer revelar esse detalhe antes de ter certeza que os aventureiros esto a servio da paz, pois h a notcia recente de que algum ameaou explodir a cidade Azul para impedir a unificao. As informaes mais importantes que os aventureiros devem obter nesta cena so: 1. Um estudante da Torre do Relgio pode saber a origem da doena; 2. H uma ameaa contra a cerimnia da unificao, onde prometeram explodir toda a cidade Azul; Nesse ponto, os aventureiros podem optar por ir diretamente Torre do Relgio. Se assim for, pule para A

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Ameaa Fantasma. Caso contrrio, podem escolher seguir a pista de Rodolfo e para isso devem adentrar a cidade Azul. Se esse for o caso, v para Ningum Dorme!!, abaixo.

NINGUM DORME!!
Os personagens chegam residncia vitoriana de Rodolfo no centro da cidade. rika decide esperar e tomar conta dos cavalos enquanto o grupo se aproxima. Apesar do sol ter acabado de se pr, Rodolfo ainda J dormindo devido ao af que ser o dia seguinte. Ele acordado pelo toque do sino do porto, o que no o deixa de bom humor, mas ele um criado atender aos aventureiros e ele os receber assim mesmo. Quando o criado atender o porto, ser necessrio alguma persuaso por parte dos aventureiros para fazer com que ele os deixe entrar. Porm, assim que mencionarem o Prncipe da cidade Dourada, ele arregalar os olhos, abrir a porta e deixar o grupo entrar, conduzindo-os sua sala-de-estar e avisando para no brincar com a coleo de raros punhais antigos pendurada na parede, enquanto chama seu patro. Ao adentrar a sala, Rodolfo explica que amigo do Prncipe e que h muito tempo anseia pela paz entre os reinos, lamentando que as aes do Ministro sempre tenham contribudo para o conflito, sendo que vrias vezes havia consultado o Relojoeiro a pedindo que ele agisse como mediador da paz mas ele sempre foi alheio poltica. Se os aventureiros j visitaram Leopoldo, podem falar da ameaa de destruio da cidade com Rodolfo. Neste caso, ele ir lhes fornecer uma carta de apresentao para que possam falar com o Relojoeiro imediatamente, pois est com um um estranho pressentimento. Se os aventureiros no tiverem ainda visitado Leopoldo, podem querer faz-lo agora. V para logo Ali!, acima. Se partirem para ver Leopoldo, Rodolfo dir aos aventureiros que no digam que j estiveram l, ele vai investigar o caso e encontr-los mais tarde. Quando os aventureiros forem voltar aos cavalos (depois dos agradecimentos e das exortaes de Rodolfo, que corre se vestir para sair tambm, mas sozinho), ouviro o chamado de rika que d incio Cena Trs.

CENA TRS: A AMEAA FANTASMA


No incio da cena, os aventureiros atendem ao chamado de rika, que dir ter escutado o rudo de vrios cavalos em direo Torre do Relgio. Entretanto, a menos que os jogadores consigam sucesso num teste de intelecto (dificuldade mdia), no sero capazes de distinguir de onde provm a o som da cavalgada. Enquanto isso, rika tentar convence-los a sair em direo Torre do Relgio, alegando o perigo de um ataque militar e que se algo acontecer ao Relojoeiro, no conseguiro completar sua misso. Ao chegarem Torre do Relgio, os aventureiros encontraro tudo na maior normalidade e nenhum sinal de cavalo ou cavaleiro. H um estudante varrendo a porta de entrada da Torre ele quem ir receber os personagens. Ao ser interrogado, o estudante dir que o Relojoeiro acabou de partir em direo Cidade Dourada e que foi acompanhado por dois estudantes, escoltado por soldados Azuis. Dir tambm que saram apressados, porque desejavam explicar ao Prncipe que uma fantstica descoberta a respeito das esttuas! Trata-se de um estudante de primeiro ano e justamente ele quem se ocupou de descobrir o porqu da doena ter se tornado uma epidemia. Quando for interpelado a respeito, dever explicar calmamente e com muita simplicidade: -Ocorre que essa doena adquirida pelo consumo da carne de animais selvagens. Como a temporada de caa s ocorre uma vez ao ano, todo ano um punhado de cidados contraa a doena. Anualmente, eram cerca de 10 casos.Todos sabiam disso. Mas com a guerra, esse contgio assumiu propores bblicas entre os soldados e o que descobri foi que a doena, quando h pouca higiene, tambm possui uma infecciosidade humana, dispensando o consumo de carne contaminada para se propagar.

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-Para entender como isso acontece, basta que se multiplique a infecciosidade por algum fator, digamos...0,5. Ento, se 0,5 for o fator de infecciosidade, quer dizer que cada doente tem de chance de passar a doena para outra pessoa antes de morrer. -Isso quer dizer que cada paciente tem de chance de contaminar uma pessoa saudvel. Se isso acontecer, esse segundo doente possui de chance de contaminar uma terceira pessoa. E isso o mesmo que dizer que o primeiro paciente possui de chance de contaminar uma terceira pessoa, aps ter contaminado uma segunda pessoa, certo? -Com um nvel de infecciosidade to baixo, qualquer contgio logo desaparece. -Mas estamos lidando com nmeros pequenos, o que no ocorre em uma situao de guerra. Ali, nos acampamentos e em meio aos mortos e feridos, as condies de contaminao no so apenas 0,5, mas sim 0,99! Isso, porque a situao dos campos de batalha tal, que praticamente certo que uma pessoa saudvel que ali chegasse fosse contaminada. Poucos escaparam. -Ento, se cada doente possuir quase 100% de chance de contagiar outro, ao invs de tender a se extinguir, a doena passa a crescer em um nvel alarmante, que foi o que ocorreu!! Um caso se torna dois, dois casos se tornam 4, que se tornam 8, que se tornam 16 e assim por diante, at que todos adoeam!! Essa explicao deve ser enftica. Os jogadores devem anota-la em papel, para serem capazes de explicar ao Prncipe da Cidade Dourada exatamente o que ouviram. Caso queiram que o estudante os acompanhe, este se negar enfaticamente, pois a Torre do Relgio ficou aos seus cuidados e ele no pode abandon-la. Entretanto, repetir a explicao quantas vezes forem necessrias, at que os personagens a compreendam perfeitamente. Assim que o Narrador sentir que os jogadores absorveram a lgica da explicao, rika ir insistir para que o voltem cidade Dourada, para repassar a explicao ao Prncipe. Assim que partirem da cidade Azul, os personagens passaro por todo o exrcito Azul que retorna dos campos de batalha para montar guarda na cidade para a cerimnia do dia seguinte Ao v-los, rika dir: - Afinal, se a ameaa for verdadeira, vo precisar espalhar uma gigantesca quantidade de explosivos pela cidade, e isso leva tempo!!

CENA QUATRO: PERIGOS


No caminho para a cidade Dourada, os aventureiros topam com um grupo de soldados desertores, que cercaram 3 cavaleiros (vestidos com tnicas brancas, iguais do estudante da Torre). H corpos de soldados do exrcito azul ao cho e sinais de batalha. Ao avistar os aventureiros, alguns decidiro que uma nova presa se aproxima (so salteadores), atancando. So 12 salteadores, mas apenas 8 participam do ataque os demais mantm cativos os 3 cavaleiros. (Veja os dados sobre os salteadores no final da aventura) Ao serem derrotados, porm, todos eles sairo em fuga disparada. Ao se aproximarem, notaro que um dos cavaleiros est bastante ferido justamente o mais velho. Os outros dois so jovens e esto apenas machucados, socorrendo o mais velho, que se identificar como sendo o Relojoeiro. Um dos estudantes contar que estavam a caminho da Cidade Dourada para evitar uma grande tragdia, mas que foram atacados por soldados desertores no meio do caminho. Sua escolta ofereceu uma brava resistncia, mas foram logo derrotados. Apresentado, o Relojoeiro ir pedir que os heris conduzam um de seus estudantes at o Prncipe, para que uma grande catstrofe seja evitada! Aps dizer isso, o Relojoeiro ir desmaiar. Um dos estudantes se oferecer para lev-lo de volta a cidade Azul, enquanto o outro ir acompanhar os aventureiros at a Cidade Dourada. Nenhum dos dois, entretanto, sabe dizer a que perigo seu professor se referia. Ao chegarem ao Palcio Dourado, cabe aos aventureiros explicar ao Prncipe (que bem burrinho e demora para entender) o princpio de contgio da doena conforme lhes foi explicado na Torre do Relgio.

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Quando o Narrador decidir que a explicao foi boa o suficiente, o Prncipe entender o problema esse mostrar muito grato aos heris. Entretanto, insistir que eles peam algum tipo de recompensa material, pois o estandarte j estava a caminho da Cidade Azul: como medida para evitar o atentado, o Prncipe da cidade Azul o convidou a adiantar a cerimnia de unificao, o que ele considerou uma excelente idia: -Assim os criminosos no tero tempo de preparar a grande quantidade de explosivos necessria para explodir uma cidade inteira, certo? Mas sua misso est terminada, amanh recebero as honrarias a que tem direito, logo aps a unificao. Agora, me dem licena! Ao sarem da sala, encontraro o nobre idoso que dir: - Com a antecipao da cerimnia, no h mais perigo algum Caso nenhum personagem o faa, rika dever pedir ao estudante que conte exatamente o que aconteceu na Torre, para que possa entender alguma coisa: -To completamente perdida! O que aconteceu de to grave? E fala devagar que o seu colega l me deu um belo n entre as orelhas, meu chapa, ento, vai com bastante calma e detalhe! Todos se sentaro em uma mesa no Jardim do Palcio, para ouvir a explicao do jovem.

CENA CINCO: MASSA, ENERGIA E CONFUSO


Esta cena tem lugar nos jardins do Palcio Dourado. Sendo o estudante da Torre um PNJ, caber ao NJ interpreta-lo (da mesma maneira como com o estudante anterior) da melhor maneira possvel, sem apresentar a explicao em tom Professoral. Lembre-se que o PNJ ainda um estudante, portanto ainda inseguro acerca de seus conhecimentos. Procure falar devagar e pausadamente. -No sei ao certo no que posso ajudar. Ainda estou no segundo ano de estudos na Torre do Relgio e estou aprendendo sobre as relaes entre de massa e energia. Todos ns, estudantes, somos muito disciplinados, exceto um novato de primeiro ano, que no para nunca de falar. Est sempre conversando durante as palestras do Relojoeiro e por isso est sempre de castigo, tendo que tomar conta da Torre quando samos. E foi esse estudante quem comeou a confuso toda -Era a nossa costumeira palestra ao entardecer, quando o Relojoeiro nos explicava que tudo o que existe no mundo pode ser partido em pequenos pedaos, at chegarmos a um que ser tido como indivisvel, por no termos ainda como parti-lo. -Nosso professor diz que no futuro ns descobriremos como dividir esse tremendamente minsculo pedao de matria, dividindo-o em partculas ainda menores. Mas que as foras que mantm essas partculas juntas podem ser incontrolveis, de to poderosas -Foi nesse momento que meu colega perguntou se esses seriam os tais tomos de que alguns alquimistas tanto falam. E se seria possvel dividi-los usando algum tipo de calor, assim como aquecemos uma barra de ferro para dividi-la em pedaos. -Eu achei a idia ridcula, afinal, se esses tomos que formam todas as coisas, devem ser to resistentes que tentar rompe-lo com o uso de calor to bobo quanto tentar furar o casco de um navio com uma ameixa disparada por um estilingue... -O Relojoeiro nos explicou ento que quando soltamos uma roda de carroa em uma descida, se ao final dessa descida houver um morro com a mesma inclinao e altura de onde soltamos a roda, ela ir subir por ele at alcanar mais ou menos a mesma altura de onde a soltamos aqui deste lado. -Meu colega entendeu antes que eu, e completou dizendo que para romper um tomo,

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seria necessria ento a energia correspondente exploso de outro tomo. Porque se h as tais partculas dentro do tomo, ento quando uma delas cuspida para fora, tem exatamente a energia que preciso para entrar dentro de outro. -Foi ento que o estudante do primeiro ano comeou uma comparao estranha, dizendo que essa diviso dos tomos era igualzinha a teoria que ele havia criado para explicar o aumento do contgio da doena em tempos de guerra. A explicao ser interrompida por rika, que dir no entender como preciso tanta energia para um tomo se desfazer, se todo o reino j sabe que o estandarte da cidade Dourada vai perder massa at sumir com o tempo, brilhando sozinho em homenagem paz. Se o estudante estivesse certo, a energia que ele soltaria seria tanta que seria quase como uma exploso, mas ela s brilha. Ento, ele estava errado. O estudante concordar com ela, sorrindo. -Sim, mas isso porque a esttua feita de um minrio especial, que no dura para sempre, seus tomos vo se partindo e soltando energia em forma de luz. Ele possui um nvel de diviso...deixa eu ver...mais ou menos prximo a 0,5, ento inofensivo...com um nvel de diviso maior, no sei o que aconteceria. Talvez uma exploso

PANO DE FUNDO PARA A CENA SEIS


Os personagens j sabem o que propagao e acabaram de descobrir, atravs do estudante da Torre, que a diviso de um tomo expele partculas com energia suficiente para partir outro tomos. Cabe a eles fazer uma analogia com o princpio de infeco da doena e entender que o nvel de diviso 0,5 de metade da esfera se tornar igual a 1,0 quando as duas metades forem unidas. Caso consigam fazer essa analogia, devem ir para a Cena Seis. Caso eles no consigam fazer a analogia, siga para a cena sete, Se for, j era!

CENA SEIS: QUE ESTOURO!!


Assim que um dos personagens concluir que a juno das esferas aumentar o nvel de desintegrao para 1,0, o estudante deve se levantar em pnico: -Como no pensei nisso? Se um tomo ao dividir lanar partculas com energia suficiente para partir outros dois tomos...e eles tambm lanarem partculas com energia suficiente para partir outros dois tomos cada um... e como tudo feito de tomos...essa energia toda... preciso calcular, mas j digo que energia suficiente para explodir uma cidade!!!!! rika chamar os heris para partirem imediatamente para a cidade Azul, para impedirem a cerimnia de unificao. Em seus cavalos os personagens devero seguir em disparada mas, no meio da estrada sero atacados por mais salteadores, que fugiro aps a derrota. So um salteador para cada personagem (veja detalhes sobre os salteadores ao final da aventura). Os heris devem decidir se passam antes pela casa de Leopoldo, pois a esttua estava aos seus cuidados. Se decidirem ir at a casa de Leopoldo, o encontraro se aprontando para a cerimnia. Ele escutar e tranquilizar, dizendo que o Relojoeiro, ao despertar, j havia explicado toda a situao ao Prncipe Azul, que ordenou a imediata destruio da esttua, lanando-a ao fundo do mar. Os jogadores so levados presena do Prncipe Azul, que os recebe como heris. Esclarece que tudo no passou de um plano arquitetado pelo Ministro, que auxiliado por um Alquimista de outro reino, desejava pr fim ao reino Azul. O Ministro j foi preso e os exrcitos de ambos os reinos buscavam o Alquimista que construiu as esttuas. A aventura termina aqui, os heris cumpriram sua misso!

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Se eles decidirem no ir at a casa de Leopoldo, entraro no ptio do palcio Azul e encontraro uma multido horrorizada, com o Ministro da cidade Dourada acorrentado. Ao lado do Prncipe Azul, Leopoldo os tranquilizar, dizendo que o Relojoeiro, ao despertar, j havia explicado toda a situao ao Prncipe Azul, que ordenou a imediata destruio da esttua, lanando-a ao fundo do mar. Esclarece que tudo no passou de um plano arquitetado pelo Ministro, que auxiliado por um Alquimista de outro reino, desejava pr fim ao reino Azul. A aventura termina aqui, os heris cumpriram sua misso!

CENA SETE: SE FOR, J ERA!!!


Se o Narrador achar que os personagens no conseguiro juntar as partes do quebra-cabea, o estudante no ser capaz de faze-lo sozinho. A discusso dever continuar, com rika cada vez mais confusa. Subitamente, todos vero um terrvel raio branco,de um brilho mais vivo que o do sol, rasgando a noite da direo da Cidade Azul. Os personagens que estiverem de frente para o claro ficaro cegos. Todos sentiro uma enorme onda de choque os empurrando para o cho. Alguns segundos depois, os personagens que estavam sentados de costas para a exploso vero uma imagem vermelha vindo da direo da cidade Azul, com uma nuvem de fumaa se agigantando, sustentada por uma estreita coluna de fumaa, parecendo-se com um Cogumelo Monstruoso. A aventura termina aqui; os jogadores falharam em sua misso!

FICHAS DOS PERSONAGENS NO-JOGADORES RIKA


Atributos: rika possui nvel 5 em todos os Atributos; Habilidades: Prontido (4), Esquiva (5), Liderana (6), Briga (5) , Cavalgar (6); rika briga usando um cajado como arma, com dano igual a 2d6

SOLDADOS DO EXRCITO DOURADO


Atributos: Essas soldados possuem nvel 3 em todos os Atributos; Habilidades: Prontido (3), Esquiva (3), Briga (4); SOLDADOS DO EXRCITO DOURADO brigam usando espadas de lmina curta, com dano igual a (4)

SOLDADOS DO EXRCITO AZUL


Atributos: os soldados do exrcito azul possuem nvel 4 em todos os Atributos ; Habilidades: Prontido (3), Briga (3), Esquiva (4); SOLDADOS DO EXRCITO AZUL brigam usando espadas de lmina curta, com dano igual a (4)

SOLDADOS DA MILCIA DA CIDADE AZUL


Possuem os mesmos atributos e habilidades que os soldados do exrcito Azul.

SALTEADORES
Possuem os mesmos atributos e habilidades que os soldados do exrcito Dourado.

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