¿Qué es FLASH?

Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8. Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versión de evaluacion de Flash 8 válida para 30 días. Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.

¿Por qué usar FLASH 8? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es? De Flash MX 2004 a Flash 8

Hay compañías que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad económica; Cuando sucede esto, los usuarios lo notamos rápidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash 8, que continua con la costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ...

Si pensabais que Flash MX 2004 era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash 8: Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia gráfica y de integración con programas de edición de imágenes, facilidad para importar vídeo, posibilidad de emular tus películas dirigidas a dispositivos móviles y para los menos avanzados, se recupera el asistente de ActioScript que había desaparecido en la versión anterior... Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco más de detalle:

Diseños más atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión. Optimización de fuentes: Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos. Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel. Mayor potencia de animación: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color, movimiento, etc, de nuestras interpolaciones. Mayor potencia gráfica: Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial. Mejoras en la importación de vídeo: Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película.

y de forma mejorada. vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho. Comenzando Una de las características principales de Flash 8 es su sencillez. una descripción y/o palabras clave para que los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado por el archivo. de modo que cuantos más instantes dibujemos. en esta última. Podrás probar tus películas de un modo eficiente antes de publicarlas. Ahora ActionScript al alcance de tu mano. pero nada más lejos de la realidad. Fue eliminado en la versión anterior. . Pues bien. supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote". con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo). Emulador para dispositivos móviles: Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8.Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva característica de definición de archivo con un título. Puede parecer un trabajo de horas. Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido. pero se ha vuelto a recuperar. pues bastará con copiar el primero). más real parecerá el movimiento. lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento. Realizando la Animación En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante). es decir. en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo. A primera vista. Veamos cómo Flash nos lo pone fácil. Pongámonos en situación. que baje y suba. el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo. Por tanto.

). Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde AQUÍ . Además. el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez: A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash 8 en castellano..Ahora. se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir. Freehand.. Fácil ¿verdad? La Interfaz de Flash 8 Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Director. tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver. todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación. tanto objetos o dibujos como fotogramas. que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Insertar: Te permite insertar objetos en la película. Ver: Además de los típicos Zooms. En esta imagen faltan algunos menús.. vídeo. Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película. imágenes e incluso otras películas Flash). escenas. imprimirlas. . acciones..En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash.. Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones. así como nuevos fotogramas. guardarlos. Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico. Más adelante se tratará en profundidad.). También permite configurar la impresión de las páginas. abrirlos... también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. capas. obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos... Escena . Copiar. Pegar. Optimizar o de la propia película (Capa. Veamos cuáles son: La Barra de Menús La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder: Archivo: Permite crear nuevos archivos.. El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar. Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar.. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen. aunque tiene algunas particularidades. y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante).

la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro. Para ello.... la Velocidad de los Fotogramas (12. crearemos . Las Capas El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia. Además. hasta el diccionario de Action Script. Consta de 2 partes. pasando por tutoriales. además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas. veamos a grandes rasgos qué son las capas. Es decir. Es decir. Reproducir. Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma. Ventana: Este menú. Probar Película . La Línea de Tiempo La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).. en el orden que establece la misma Línea de tiempo. Esto es interesante a menudo. Dada la importancia de estas. A nivel conceptual. Rebobinar. pueden "mezclarse" entre sí. desde el manual existente.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0. lecciones guiadas etc. incluye accesos directos a TODOS los Paneles. la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Aún así.0s en la imagen).. en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen). Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. se le dedicará un tema completo. cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

Para acceder a ellas. El escenario tiene unas propiedades muy importantes. veámoslas: La parte más importante es el Escenario. propio de la nueva versión de Flash. da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos".tantas capas como sea necesario. El Área de Trabajo El Área de trabajo consta de numerosas partes. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción. permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. . Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee. El uso de múltiples capas además. Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en el Tema 8. Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. ya que coinciden con las Propiedades del documento. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. por ejemplo).

Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz. todo lo que haga referencia a las acciones. scrolls etc. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. La Herramienta Lupa permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. gira . Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Muy útil para alineaciones exactas. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Panel Transformar: Ensancha. los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico.. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms. (Incluidas nuestras creaciones). irá en el Panel "Acciones").) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras películas.. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios.Las Vistas o Zooms se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto. . vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos. Los Paneles Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo.. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. permitiéndonos modificarlas. Todos ellos se estudiarán en profundidad a lo largo del curso.. encoge. Aún así. Muy útil.

Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.. La Barra de Herramientas. Herramienta Óvalo: manera rápida y sencilla. zonas a nuestra elección.. tipo de trazo.. tamaño etc. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: Herramienta Selección (flecha): . tipografía. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. los rellenos (con un sólo clic). su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc. Es fundamental. de fondo. pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. permite seleccionar los bordes de los objetos. Flash no es un programa de diseño gráfico. tamaño de los caracteres. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante. La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de .. no debeis perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida El Dibujo en Flash 8 Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. los bordes (con doble clic). Sus propiedades se verán en el tema siguiente.. La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Panel Propiedades: Sin duda. coordenadas. Herramientas Básicas. color de borde. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo.Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel. Además. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. No conviene engañarnos. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. el panel más usado y más importante..). Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. Se suele emplear para aplicar rellenos. no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar. pero su trazo es mucho más grueso. modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar. bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Al seleccionar esta Herramienta. tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo Para practicar el manejo de esta Herramienta. (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). Herramientas Avanzadas. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Esto. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". te aconsejamos realizar Ejercicio Dar color a un Óvalo Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. es la Herramienta Varita Mágica. bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. En contrapartida. . Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha.Para practicar el manejo de esta Herramienta. sin importar la forma. en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). La Barra de Herramientas. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales. Al contrario que muchos otros programas de dibujo. Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. tan popular en otros programas de dibujo. pues puede seleccionar cualquier cosa.

Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este: Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros. si tienen borde. . Para acceder a estas utilidades.Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas. sus bordes se superponga. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma.) Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada.. a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. lo que nos asegura una gran precisión. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos. ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. La Barra de Herramientas. es decir. rectángulos. Opciones Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso.) de un modo sencillo. dando la sensación de estar "unidos". Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. Enderezar: Realiza la labor inversa. aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.. cambia al color mostrado de dicho borde. por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Con un poco de práctica se acaba dominando. Para crear curvas. La forma de acceder a este Submenú consiste en hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado. hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Se aplica sobre objetos. para que en caso de ser posible.

Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior. (Si queremos modificar el color de un borde. pero los degradados tiene forma circular. Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores. haremos clic en la pestaña que está junto a la Herramienta Bote de Pintura. pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno. bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. Además.El Panel Mezclador de Colores El Panel Mezclador de Colores. de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. realiza el Ejercicio Crear Color Transparente El Panel Muestras de Color El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos. Una vez esté agregado el color. Para seleccionar un color determinado. . También permite introducir el código del color según el standard que establece el HTML. tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa") Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente). También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura). podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.

Panel Propiedades Veamos a fondo el Panel Propiedades: Fuente: Desde aquí. nada más fácil que escribirla ahí. Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático. Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical. Si tenemos experiencia usando Flash 5. se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades. Altura: Determina el espaciado entre los caracteres.Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla. de modo que si seleccionamos un texto. deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. el usuario vaya a una dirección web. tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste. Para saber más acerca de Cómo escribir textos visita nuestra Página Avanzada El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película. Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal). URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento. podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. . notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo. podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película. Propiedades de los Textos Para poder escribir.

los sangrados de párrafo y el espacio interlineal. al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. cambiar el color del texto y el tamaño. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar. esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única. Propiedades de los Sonidos En Flash 8.. A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Párrafo. Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Podemos modificarlos a nuestro gusto. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo. multilínea o multilínea sin ajuste). Si no hemos importado ningún sonido. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras). modificar y editar el sonido que acabamos de importar. basta insertarlo para que esto cambie. Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites. Cursiva (I). en una nueva . El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho). pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.. Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos. Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar). éstos también tienen anchura. nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel. Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. altura y coordenadas.Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador. Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B). .

. es un efecto muy adecuado para algunas situaciones. por tanto. En el punto Editar Sonidos se tratará en más profundidad estos efectos. o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película. es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas. Es la opción por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto: Veamos las partes que tiene este panel. Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado. aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes). estas son las opciones que tenemos: Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse.. y y y Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento". el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas.Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos. Si deseamos añadir complejos efectos sonoros. si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente. se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto. En esta situación. como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro. por ejemplo. deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película. Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido. produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película). el efecto de que un personaje hable durante una película. deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo insertarlo). Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido. Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas. lo hace "encima" del sonido actual. que el volumen aumente progresivamente etc. Puede ser un efecto muy atractivo. pero si se detiene un sonido mientras se reproduce. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.. deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo. Por otra parte. Detener: Detiene el sonido seleccionado. tras hacer esto.

de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante. Otro modo más rápido aún consistiría en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma. sino ¿para qué insertarlo entero?. Depende de lo que busquemos. de modo que cuando la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. lo podemos hacer de 2 formas distintas. cómo insertarlos en nuestra película. abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades. El sonido se añadirá al fotograma en el que nos encontramos. Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado. Veamos lo más importante. Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad. Insertar un Sonido Ahora que ya sabemos importar un sonido.Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. Una vez allí.. no a la línea de tiempo). pero ¿suena tal y cómo queremos que suene? .. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave. La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario. qué opciones podemos modificar y para qué sirve cada una. Otra opción sería la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el panel Propiedades del fotograma seleccionado: . Así representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas De este modo insertamos un sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma. deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido.

del siguiente modo: y y Si seleccionamos Flujo. Entre las 2 partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida. . Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. el sonido se reproducirá hasta llegar al primer fotograma que no lo contenga. Luego modificaríamos la opción Sinc. En el ejemplo. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldría a un Aumento Progresivo en el canal derecho).En la opción Sonido seleccionaríamos el audio que queremos añadir al fotograma. Aún así. pero el canal derecho empieza en silencio. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho. Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. Editar Sonidos Flash no fue creado como un editor de sonidos. los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga al llegar a él. Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. por lo que su potencia en este campo es limitada. Disponemos de estos efectos: Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo. el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo). Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.

Lo más habitual es seleccionar En Escenario. Esta opción nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario Si esta opción no está seleccionada. Antes de ver las posibilidades. en el centro del fotograma etc. Por ejemplo. Distribuir: Sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos. Flash pone a nuestra disposición el Panel Alinear.. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda. Así funciona: El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cómo le indiquemos. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana Alinear. Si está activo "En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. para que los objetos se coloquen según los límites de la película. Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los objetos. Cada uno de los 2 cuadrados se situará en un extremo de la película (uno arriba y otro abajo). y se colocan en función de ellos. al hacer clic en el . si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botón de la izquierda. Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. veamos cómo colocarlos en el Escenario. si tenemos 2 cuadrados distintos y la opción "En Escena" no está activada. Si no está activo.Panel Alineamiento Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas. la referencia será el resto de objetos. los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran. debemos hacer hincapié en la opción En Escenario (En Escenar). de modo que la distribución de los mismos sea uniforme. Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto). Por ejemplo. Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades: Alineamiento: Sitúa los objetos en una determinada posición del fotograma (si está seleccionado En Escena). bastaría pulsar el primer y el sexto botón consecutivamente..

¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.. De este modo la portería es independiente del portero. ya que no interfieren entre ellos para nada. y estos niveles que emplean los dibujantes. y podemos tratar estos objetos con total libertad. para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero. un nivel en el que podemos dibujar.Las Capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto. . Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. textos. Cada capa es. es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa.. Para ver ejemplos de uso de estos comandos. podeis ver la animación situada arriba al principio del capítulo. Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme. esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero. insertar sonidos. con INDEPENDENCIA del resto de capas. Otra razón para separar los objetos en capas. equivalen a las Capas que utiliza Flash. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. por tanto. el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. De lo contrario. Pues bien. Entendámoslas Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados.primer botón de "Coincidir Tamaño".

La solución es separar los objetos en 2 capas. con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. También puedes bloquearla u ocultarla. Trabajar con Capas La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono . Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia. si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente. o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese). Las capas además. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas). Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa. como su nombre o su color. Se tratan en profundidad el siguiente punto. como ya hemos hecho. y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo.deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación. nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica. basta con hacer doble clic en el nombre actual. Trabajar con Capas. pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero. tienen otras utilidades. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos. podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Siguiendo con el ejemplo del portero. Opciones Avanzadas . entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado. Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa. sirve para Insertar capas en la escena actual. Borrar Capa : Borra la capa seleccionada. Insertar Capas : Como su nombre indica.

Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas. ni siquiera podremos seleccionarlo. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos. El color del contorno. Este punto significa que NO está activada esta opción. procederemos como en el punto anterior. Para bloquear o desbloquear una capa concreta. Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. coincidirá con el indicado en cada capa. clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos.Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. el color de los contornos será diferente para cada capa. También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. para después mostrar sólo la actual. En . lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. de modo que podamos distinguirlas mejor. lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos. lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno. de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas". Además. lo que simboliza que la capa está bloqueada. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez. En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas". Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante de la portería. los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobre otros.. sabemos ya cómo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una película. como puede apreciarse en la imagen. todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por tanto. Como ya se ha comentado. basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posición deseada. . si trabajamos con distintas capas. porque la capa "Portero" está situada encima de la capa "Portería". todo esto no sirve de mucho. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio viene dado por la colocación de las Capas en la película. Aprende a hacerlo realizando el Ejercicio Cambiar Objetos de Capa Para mover un fotograma de una capa a otra. Para mover un objeto de una capa a otra. deberemos seguir unos sencillos pasos. como hacer que formen grupos y muchas cosas más. Lo primero y principal es la Línea de tiempos. Es decir. También se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino. basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras. Pero nos habremos dado cuenta de que.. Los objetos que se mostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba.este ejemplo podeis ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno: Reorganizar las Capas Hemos dedicado un tema entero a cómo colocar objetos. Veremos como los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada según su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. Si quisiéramos cambiar esta distribución.

es decir. por ejemplo. es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones. está formada únicamente por cuatro fotogramas. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos. los botones tienen su propia línea de tiempos. en Flash no ocurre así. Al igual que los otros símbolos de Flash 8. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando. Aspecto por defecto del botón. sin embargo. lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos. en Flash. debemos crear programas relativamente grandes. Esta es independiente pero. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione. pero no es así. como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). Zona activa. desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Sin embargo. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. . uno para cada estado posible del botón.¿Qué es un Botón? Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón. para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web. sea web o cualquier otro. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante. Pues bien. Sobre. Reposo. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. que es el caso que nos ocupa. La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad. cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

Creación de un Botón En la creación de un botón podemos considerar dos fases. Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar Convertir en Símbolo. presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos. reposo. lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar. Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón. . seleccionaremos cada uno de los frames (sobre. Ahora lo completaremos internamente. le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo. De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente. Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente). lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

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