AGES: 7 OBJECT

:

and over. PLAYERS: 2 to 10

To be the first player to score 500 points. Points are scored by ridding yourself of all the cards in your hand before your opponent(s). You score points for cards left in your opponent's hands. - 108 cards as follows: 19 Blue Cards - 0 to 9 19 Green Cards - 0 to 9 19 Red Cards - 0 to 9 19 Yellow Cards - 0 to 9 8 Draw Two cards - 2 each in Blue, Green, Red and Yellow 8 Reverse Cards - 2 each in Blue, Green, Red and Yellow 8 Skip Cards - 2 each in Blue, Green, Red and Yellow 4 Wild Cards 4 Wild Draw 4 cards 4 Blank Cards in each color [new decks]
YOU SHOULD HAVE

[Please remove all components from the package and compare them to the parts list. If any items are missing please call 1-800-524-TOYS.] Okay, now grab a bag of potato chips and something to wash them down with.
UNO IN A NUTSHELL

Each player is dealt 7 cards with the remaining ones placed face down to form a DRAW pile. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or word. For example, if the card is a red 7, player must throw down a red card or any color 7. Or the player can throw down a Wild Card. If the player doesn't have anything to match, he must pick a card from the DRAW pile. If he can play what is drawn, great. Otherwise play moves to the next person. When you have one card left, you must yell "UNO" (meaning one). Failure to do this results in you having to pick two cards from the DRAW pile. That is, of course if you get caught by the other players. Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored (see scoring section) and you start over again. That's UNO in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS CHOOSING A DEALER

Each player picks a card. The player who picks the highest number deals. If you picked a "word" card, too bad, they don't count. Player to the left of the dealer starts play.

but the next player has to pick 4 cards and forfeit his turn. Wild Draw Four Card . you may not catch a player for failure to say UNO after the next player begins his turn. If you family has a special UNO rule you prefer to play with you may write that rule on the Blank Cards and add them straight to the deck GOING OUT A player who forgets to say UNO before his card touches the discard pile. Note: A player may have a matching number or word card of a different color in his hand and plays his "Wild Draw Four" card. Also. and vice versa.Simply reverse direction of play. A Wild card can be played even if the player has another playable card in his hand.This is a special card that you may use in one of two ways. but "catches" himself before any other player catches him.This is the best. Play left becomes play right.This card can be played on any card. the next person to play must draw 2 cards and forfeit his turn. What Are These Extra Cards For? Blank Card .The player to the left of the dealer calls out a color . Wild Card . meanest. Wild Card . The person playing the card calls any color to continue play.STARTING A DISCARD PILE Well." Mighty clever. but then goes to the right instead of the left. There is a hitch. however (of course): you can only play this card when you don't have a card in your hand that matches the color of the card previously played. he's skipped). Not only does the player get to call the next color played.The player to the left of dealer must pick two cards and then the next player goes (sad. If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card. If a card from your UNO deck is lost or damaged you may use the Blank Card as a replacement.The dealer plays first. is safe and is not subject to the penalty. Skip Card . including the one presently being played if desired. Skip Card . Reverse Card .It's put back in the deck and another one is chosen. this is what happens. but true).The player to the left of dealer doesn't start (get it. the next player must .then plays. You may not catch a player for failure to say UNO until his second to last card touches the DISCARD pile.The next player to play loses his turn and is "skipped. WHAT WORD CARDS MEAN Draw Two Cards . Example: If you find that your deck is missing one of the yellow 7's you would simply replace it by taking the yellow Blank Card. if a word card is the first one turned up from the DRAW pile. Reverse Card . "Beginning a turn is defines as either drawing a card from the DRAW pile or drawing a card from your hand to play. Wild Draw Four .When this card is played. marking a "7" on it and adding it back into the deck. most sneaky card to have. The player to the left of him starts. Draw Two Card .

but the player may not play a card from his hand after the draw. The person playing a Skip card may immediately play another card. Each player keeps track of his points scored in each partnership. the hand is over. RENEGING A player may choose not to play a playable card from his hand. . However. These cards are counted when points are totaled. The same principle applies to the Wild Draw Four card. When either partner goes out. When one player reaches 500 points. Total all of the points in both opposing partner's hands and score for the winning team. the play is back to you. The challenge can only be made by the person required to draw the four cards.draw the two or four cards. he must draw 4 cards. the player must draw a card from the DRAW pile. Variation . WHAT WOULD A GAME BE WITHOUT PENALTIES If a player makes a card suggestion to another player. If a player plays a Wild Draw 4 card illegally and gets caught.Play UNO with two players with the following special rules: 1. reshuffle and continue play. TWO-HANDED PLAY. that card can be played. the game may be scored by keeping a running total of points of each player is caught with at the end of each hand. Regular UNO rules apply in all other other instances. PARTNERS AND MULTI-TABLE TOURNAMENTS: Rules for Two Players .Four Players . Playing a Reverse card acts like a Skip. Partners . SCORING When a player is out of cards. he must draw 4 cards.With four players. the challenger must draw 2 cards in addition to the 4. Play several rounds. play four hands with each of the other three players as your partner (a total of 12 hands). If so. If guilty.Sit across from your partner. he must first show his hand to the player who challenged. he gets points for cards left in the opponent's hands as follows: All cards through 9 Face value Draw 2 = 20 points Reverse = 20 points Skip = 20 points Wild = 50 points Wild Draw 4 = 50 points The WINNER is the first player to reach 500 points. If playable. If no one is out of cards by the time the DRAW pile is depleted. with the person scoring the highest number of points declared the winner. The player who plays the Reverse may immediately play another card. When a Draw Two card is played and your opponent has drawn two cards. If not guilty. 2. 3. the player with the lowest points is the winner.

Inc. When only two players are left in the game. THE MAKERS OF UNO FIND THIS VARIATION THE MOST CHALLENGING WAY TO PLAY.With eight players. Enjoy UNO . etc.If several couples wish to play "UNO" seat them alternately.This game is scored by keeping a running total of what each player is caught with in his hand. When a player reaches or exceeds the amount designated. one man. he is eliminated from the game. a Mattel Company All Rights Reserved . Score as above. and play the men versus the women. one woman. with each player having every other player as a partner for four hands each (a total of 28 hands).and may the luckiest player win! ©1993 International Games. Well that about sums it up. The winner of that final hand is declared the winning player of the game. Challenge UNO . we suggest 500. First team to accumulate 500 points is the winner. Once a man or woman goes out. all teammates throw in their cards and the opposing team totals the points in all of their hands. play two separate games at two tables.. they play head to head. he loses. 4-6-8-10 Players . (See special rules for two-handed UNO). As each player reaches a designated amount.

el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea. El jugador logra puntos con las cartas que el oponente no pudo descartar. Carta Reversa: Cambia el sentido del juego. Coloca las cartas restantes cara abajo para formar la pila para ROBAR. y el sentido se cambiará hacia la derecha. Reparte 7 cartas a cada jugador. este jugador pierde su turno. Carta Toma dos: Cuando se tira esta carta.0 a 9 19 cartas verdes . 2 verdes. el primer jugador tiene que robar dos cartas. 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Toma dos . La persona que tenga el número másalto será quien reparta. 2 verdes. Revuelve las cartas. Cada jugador toma una carta. Los puntos se logran al deshacerse de las cartas de la mano antes que los oponentes. en su lugar jugará la persona de la derecha. Voltea la primera carta de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR. 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Reversa . regrésala a la baraja y saca otra carta. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma dos. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta . 2 rojas y 2 amarillas 4 cartas de comodín multicolor 4 cartas de comodínToma cuatro multicolor 4 cartas en blanco Instrucciones Ser el primero en lograr 500 puntos. Si la primera carta que volteas de la pila para ROBAR es una carta de comodín multicolor o comodín Toma cuatro.0 a 9 8 cartas Salta .2 azules. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea. Para las de más cartas sigue las siguientes instrucciones.2 azules. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta. 2 verdes.0 a 9 19 cartas amarillas .CONTENIDO 112 cartas: 19 cartas azules .0 a 9 19 cartas rojas . al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.2 azules.

Comodín multicolor: El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. LAS CARTAS ADICIONALES Carta en blanco: Esta es una carta especial que se puede usar de dos maneras. Desafortunadamente. Si es culpable. Si tu familia tiene alguna regla UNO especial. Tienes que hacer coincidir. Carta Salta: Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego. incluso. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea. ya . puedes usar la Carta en blanco como carta de repuesto. además de las 4 del comodín. si no lo es. Por ejemplo: Si te das cuenta que a tu baraja le falta una carta amarilla con el número 7. el desafiante tendrá que robar 2 cartas. esta carta sólo se puede descartar si el jugador que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la de la pila de DESCARTE. ÁA JUGAR! El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Comodín Toma cuatro: Esta es la mejor carta. El juego sigue hacia la izquierda para empezar. se ÒsaltaÓ al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea. El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Nota: Esta carta se puede descartar si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan en número o cartas de acción de otro color. después de que se descarte el Comodín Toma cuatro. puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. lo puedes desafiar a que muestre sus cartas. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea. Si una de las cartas de tu baraja UNO se pierde o daña. Si sospechas que un jugador bajó una carta Comodín Toma cuatro ilegalmente. se regresa a la pila y se voltea otra carta. No solamente quien la tira escoje su color. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. puedes escribir dicha regla en las Cartas en blanco y agregarlas a la baraja. deberá robar 4 cartas. sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su turno. Este desafío sólo lo puede hacer el jugador a quien le toque tomar las 4 cartas. la reemplazarías con la Carta en blanco amarilla escribiendo un número 7 en la misma para que forme parte de la baraja. Esta carta se puede tirar con cualquier carta.Reversa.

. La puntuaci—n será como sigue: Todas las cartas con número . . . .Valor del número Toma Dos . la carta en la pila de DESCARTE con una de tus cartas. . Antes de jugar tu penúltima carta. . No se puede sorprender a un jugador por no decir ÒUNOÓ sino hasta que su penúltima carta toque la pila para DESCARTAR. . . tendrá s que robar CUATRO cartas de la pila para ROBAR. . . . . se acaba la mano. . . . . el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes. . Por ejemplo: Si la muestra es un 7 verde. . . Si se puede jugar esta carta. . . . . . . 20 puntos Comodín. . . . . . . . . . . .5 0 puntos ComodínToma cuatro .Ó Si no dices ÒUNOÓ y otro jugador te sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno. . . . De lo contrario. . . ÒEmpezar un turnoÓ significa robar una carta de la pila para ROBAR o descartar una carta de su propia mano de cartas. Si la pila de ROBAR se termina y ningœn jugador ha ganado. . . . . . . . . . . . . . . no tendrá s que robar las cartas adicionales. . deberá s tomar una carta de la pila para ROBAR. . . . . . ya que éstas contar‡n para los puntos del ganador. . . . . . . . Si no tienes ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para DESCARTAR. . . no est‡s sujeta al castigo.sea por número. . . . . Tampoco no se puede sorprender a un jugador por no decir ÒUNOÓ después de que el siguiente jugador empiece su turno. . . . . el juego continúa con el siguiente jugador en turno. . . Si nadie te sorprende antes de que el siguiente jugador juegue una de sus cartas o robe una carta de la pila. . . . Después de que un jugador juega su última carta. . Usa el bloc de puntuaci—n para anotar tus puntos después de cada mano. . . Cuando un jugador gana. . puedes descartar una carta verde o un siete de cualquier color. . Valor de la . la puedes descartar en ese turno. . . . . . . . . tienes que decir ÒUNO. . . . Cuenta los puntos (ver sección de puntos) para volver a empezar. . 20 puntos Salta . . . . . . . . . . . 20 puntos Reversa . . . color o símbolo . deja la última carta y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar. . . . . También puedes tirar cualquier carta de comodín. . . . . . . . pero te acuerdas de hacerlo (y dices ÒUNOÓ) antes de que otro jugador te sorprenda. . Si se te olvida decir ÒUNOÓ antes de que tu penúltima carta toque la pila para DESCARTAR. 5 0 puntos Carta en blanco . . . se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron descartar. . . Si la última carta del ganador fue una carta Toma dos o un ComodínToma cuatro. . .

CONTENIDO OBJETIVO PREPARACIîN CARTAS ESPECIALES . Puedes optar por no jugar una carta jugable de tu mano. Al momento que alguien se quede sin cartas. jueguen cuatro manos con cada uno de los jugadores como pareja (12 manos en total). La puntuaci—n será como se explic— en el juego de cuatro jugadores.carta reemplazada El ganador es el primero en llegar a 500 puntos. Žstos jugará n entre s’ hasta que alguno llegue a la puntuaci—n fijada y pierda. Se pueden jugar varias rondas. es decir. Parejas (Cuatro jugadores): Si hay varias parejas que quieren jugar. es eliminado del juego. Al tirar Reversa un jugador. También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. La puntuaci—n de este juego se lleva con los puntos que cada jugador tenga en su poder al finalizar cada mano. (Ver las reglas de UNO entre dos personas). Al momento en que un jugador llegue a la puntuaci—n fijada (sugerimos sean 500 puntos). Cada jugador llevar‡ la cuenta de sus puntos ganados con cada pareja. pero no podr‡s usar una carta de tu mano después de robar. Variaciones: Con cuatro jugadores. Reglas para dos jugadores: Las siguientes reglas especiales son v‡lidas para jugar UNO entre dos jugadores: Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Esta variaci—n del juego es la másdesafiante. Cuando se tira un Toma dos o un ComodínToma cuatro. puedes jugarla. cuando algœn jugador llegue a 500. se acaba la mano. Si ésta se puede jugar. Con ocho jugadores jueguen UNO por parejas en dos mesas diferentes y formen parejas entre todos los jugadores para hacer un total de 28 manos. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el ganador. Si lo haces. sienta a cada integrante de una pareja frente a su respectiva pareja. Se sumar‡n los puntos de las cartas de los integrantes de la pareja perdedora y se agregar‡n a la puntuaci—n de la pareja ganadora. Žste tirará otra carta inmediatamente. el que tenga menos puntos será el ganador. Cuando œnicamente queden dos jugadores. el oponente toma su castigo y no podr‡ tirar. La persona que junte máspuntos es la ganadora. el oponente tomar‡ su castigo y la jugada se regresar‡ al jugador que tir— la carta. tendrá s que robar una carta de la pila de ROBAR. as’.

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