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A JUGAR SE APRENDE JUGANDO

A JUGAR SE APRENDE JUGANDO 1. INTRODUCCIÓN El juego es una actividad innata en el niño. Todos hemos jugado en miles de ocasiones sin necesidad de que ningún adulto nos dirigiera en absoluto. No es necesario, pues, que pensemos en el juego como una actividad más dentro de una programación de actividades, sino como una forma de entender la acción en el Tiempo Libre. El niño tiende naturalmente a entender su vida como un juego, y de hecho la mayoría de los juegos infantiles no son más que un reflejo de lo que será su vida como adulto: los coches de carreras, jugar a papás y mamás, jugar a las cocinitas, con las muñecas. Como monitores de Tiempo Libre lo único que debemos hacer nosotros es encauzar esta tendencia natural del niño hacia la actividad que nosotros queramos desarrollar. Si queremos recoger papeles del suelo tenemos dos opciones: una ordenarlo y organizar una fila perfecta para que no se quede ninguno sin recoger, o bien organizar un juego en el que el niño se sienta involucrado y en el que el objetivo principal sea -amén de la diversión- recoger los papeles del suelo. Lo segundo suele ser bastante difícil y requiere unas grandes dosis de imaginación y motivación, por lo que habitualmente se acaba haciendo lo primero. Es sólo una cuestión de motivación. 2. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO En la edad infantil, el juego es la actividad fundamental que ayuda a desarrollarse. Pero, a pesar de que estas generalidades se centren sobre la infancia, para nada debemos limitar el juego a este periodo del desarrollo de la persona. Cuando pensamos en el juego no debemos limitarlo a ninguna edad concreta, sino que debemos utilizarlo como recurso educativo, independientemente del grupo de edad con el que trabajemos. A todas las personas les gusta jugar, solo necesitamos que estén dispuestas a dejarse seducir por el placer y la diversión. En otras épocas, e incluso hoy en día, se pueden ver prejuicios sociales hacia el juego, como la antítesis del trabajo y sinónimo de pérdida de tiempo. Además se suele asociar a los primeros años de vida negando la importancia y la presencia del juego a lo largo de la vida. Por suerte, estas ideas van cambiando, y hoy se puede considerar el juego como uno de los procedimientos más eficaces para desarrollar y educar a las personas de forma integral y completa, independientemente de la edad con la que trabajemos y al ámbito educativo al que nos dediquemos (formal o no formal).

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Se puede afirmar que no hay diferencia entre jugar y aprender. Cualquier juego que presente nuevas exigencias a la persona se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje. Además se convierte en un aprendizaje placentero por lo que será el medio de educación más adecuado. Por otro lado, la mayor parte de nuestra actividad se desarrolla en situaciones de grupo. Por eso nuestra actuación como educadores debe atender al desenvolvimiento y formación de los individuos en coordinación y colaboración con los demás, por medio de las actividades lúdicas y las dinámicas grupales. El juego de grupo no constituye únicamente un medio de entretenimiento, diversión y satisfacción. Regula también las actitudes y formas de comportamiento de los participantes, y favorece la modificación de las características que influyen negativamente en el individuo. 2.1. EL DESARROLLO DE VALORES El juego es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favoreciendo el desarrollo de habilidades mentales, sociales y físicas; es el medio natural por el cual los niños expresan sus sentimientos, miedos, cariños y fantasías de un modo espontáneo y placentero. Así mismo, sienta las bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida. Los lazos de afecto que se establecen en las primeras etapas de su vida, contribuyen a sentar las bases de las relaciones que tendrá en la vida adulta. El juego provee a los niños la oportunidad de hacer sentir su universo. Esto los ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo, descubrir a otros y desarrollar relaciones interpersonales para imitar papeles de la familia y descubrir nuevos modos de operar. Le permite al niño conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. Estudios han demostrado que el juego con un rango de funcionamiento psicológico incluye pensamiento creativo, solución de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje. Con el fin de simplificar todos estos aspectos y que, de este modo, nos pueda ser más fácil tener presentes los distintos valores que se pueden fomentar o transmitir a la hora de programar y dirigir juegos, destacamos cuatro grupos de valores: • • sinceridad, admiración, dominio de la voluntad, estímulo, etc…

Valores Morales: Alegría, sinceridad, asombro, espíritu deportivo, Valores Físicos: Agilidad, control de movimientos, expresión,
habilidad manual, reflejos, resistencia, robustez, sentido de la orientación y del equilibrio, equilibrio sexual-afectivo, etc…

coeducación, comunicación, diálogo, cortesía, espíritu de equipo, respeto, sentido democrático, sentido de dependencia, solidaridad, integración en la naturaleza, etc…

Valores Sociales: Compañerismo, aceptación de los demás,

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Valores

Autogestión, capacidad crítica y de comprensión, compromiso, conocimiento cultural, fidelidad a las reglas, gusto por el riesgo, imaginación y creatividad, sentido de la libertad y de lo esencial, ser útil, observación, etc…

Intelectuales:

2.2.

LA MOTIVACIÓN Un grupo correctamente motivado puede ser capaz de divertirse y convertir en un juego las tareas más pesadas. Pero incluso los juegos más sencillos y divertidos necesitan de cierta motivación. No debemos olvidar que los niños son esencialmente libres y que sólo harán de buena gana lo que les apetezca hacer. Son así de espontáneos. No son tan hipócritas como los mayores que tenemos que aguantar a veces cursos tremendamente aburridos sin rechistar. Un niño no aguantaría. A los cinco minutos estaría bostezando, a los diez se habría levantado a jugar y a los quince se hubiera quedado durmiendo. El niño, especialmente cuanto más pequeño es, hace lo que le da la gana. Así que si no somos capaces de motivarle para que juegue con nosotros, no lo hará de buen talante. Si sólo somos capaces de obligarle a jugar usando la autoridad no estaremos siendo buenos monitores. No se puede jugar obligatoriamente. Nuestra obligación es animarles al juego, motivarles, contarles una película para que sientan que lo que va a ocurrir a continuación es interesante y emocionante para ellos. Si vamos a jugar al escondite diles que hay un terrible lobo cerca y que vamos aprender a escondernos por si acaso se le ocurre venir por el campamento; si vamos a cantar una canción diles que te la enseñaron los indios Apthecamos y que te perdonaron la cabellera a cambio de que tú enseñaras la canción a todo el mundo; si vamos a jugar al patito mareado cuéntales que tú en otra vida fuiste un pato y que te has inventado este juego para que todo el mundo sepa cómo te sentiste... En definitiva, no obligues a nadie a jugar, pero consigue que todos quieran jugar contigo, sólo porque es divertido.

3.

TIPOS DE JUEGOS Clasificar los juegos puede, en un principio, parecer una tarea sencilla, pero al consultar distintas publicaciones o autores hay aspectos relevantes para unos que no lo son para otros. Si atendemos, por ejemplo, a una clasificación de R. Caillois, los juegos podrían adaptarse a cuatro grupos: Competitivos, imitativos, de suerte y de movimiento. En otros autores es más importante la organización de los mismos, distinguiendo entre Juegos de Organización Simple, Juegos Codificados o Juegos Reglamentados.

Personalmente, desde el punto de vista del monitor, creemos que nos resulta más útil una clasificación que permita una rápida asociación

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con la finalidad que persigue el juego o la utilidad que nos va a proporcionar. Por este motivo, optamos por clasificar los juegos atendiendo
a un criterio de profundización paulatina en la vertebración cooperativa del grupo, comenzando lógicamente por los juegos de presentación, como paso previo al desarrollo de otras actitudes y destrezas comunicativas. En esta línea, estarían aquellas publicaciones o autores que hablan de 8 categorías de juegos: a) Juegos de presentación. Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mínimamente. Este tipo de juegos nos ayudarán a romper el hielo y la timidez que se puede dar en grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. b) Juegos de conocimiento. Son aquellos juegos destinados a permitir que los/as pertenecientes a un grupo (aula, curso, amigos, equipo, etc), puedan conocerse mejor entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo. c) Juegos de afirmación. Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como con relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones; otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal, potenciando la aceptación de todos en el grupo; otras de favorecer la conciencia de grupo. Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. d) Juegos de confianza. Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión del grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo. e) Juegos de comunicación. Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los integrantes de un grupo e intentan romper la
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unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretender favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo. Los juegos rompen además los estereotipos de comunicación, favoreciendo unas relaciones más cercanas y abiertas. f) Juegos de cooperación. Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades. g) Juegos de resolución de conflictos. Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder-sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc… Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. h) Juegos de distensión. Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... dentro del grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común. Tomando como base esta clasificación, vamos a dejar a un lado en este apartado los grupos c (juegos de afirmación), e (juegos de comunicación), f (juegos de cooperación) y g (juegos de resolución de conflictos), ya que están suficientemente desarrollados en el tema de Dinámicas de Grupo. Además,
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agruparemos los juegos de presentación y conocimiento (por existir algunos juegos que serían difíciles de incluir en uno u otro grupo) y dividiremos los juegos de distensión, con lo que nuestra clasificación quedará de la siguiente forma: • • • • • • 3.1 Juegos de presentación y conocimiento. Juegos de confianza. Juegos improvisados. Juegos de carreras. Grandes juegos. Juegos-bromas.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO Su objetivo principal es presentar a los miembros de un grupo que no se conocen prácticamente de nada. Los juegos de presentación rompen con la dinámica vertical y unidireccional de las formas de presentación tradicionales para posibilitar la creación de una comunicación horizontal, recíproca y distendida. De cualquier manera también suelen resultar divertidos aunque el grupo se conozca un poco -siempre se descubren cosas nuevas de los demás. Con la aplicación de estos juegos, tanto con niños como con adultos que no se habían visto antes, se consigue en pocos minutos un clima de comunicación, distensión, diálogo y reciprocidad. Tienen una duración breve y se desarrollan con grupos de 10 o más jugadores. Estos juegos de presentación, en ocasiones, propician un tipo de comunicación más abierta entre el grupo. Es entonces cuando se les suele llamar también juegos de conocimiento. Son dinámicas lúdicas de participación horizontal a través de las cuales los miembros del grupo obtienen datos, información y opiniones sobre sí mismos, sobre los otros miembros y sobre el propio grupo como tal. Veamos varios ejemplos de estos juegos, en los que invitamos a analizar los distintos objetivos que podemos lograr con cada uno de ellos o sus posibles variantes (saber los nombres, crear ambiente de participación y distensión, favorecer la comunicación activa, alcanzar mayor grado de conocimiento de los demás, etc…):

Me llamo … y me gusta … . Con el grupo en circulo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ... y me gusta ...” indicando una acción que nos guste hacer (saltar, reír, dormir,...) a la vez que se simula con gestos. Después el compañero de la derecha, repetirá el nombre y la acción de la primera persona "él/ella se llama ... y le gusta ....". Después se presentará del mismo modo. Se continuará repitiendo los nombres desde la primera persona. La dificultad del
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juego depende del tamaño del grupo, pues cada vez es mayor el número de cosas a recordar. Para los más pequeños se les puede pedir que sólo repitan el anterior. Círculos concéntricos. Los participantes se situarán en dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del círculo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro. Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada círculo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación. Saludar con el cuerpo. Los participantes se colocan en dos círculos concéntricos del mismo modo que en el juego anterior. El animador da una consigna referente al tipo de saludo que tienen que realizar (con un abrazo, con un beso, saltando a la pata coja, codo con codo, cadera con cadera…) y dice “Ahora os saludáis”. En ese momento, quien está en el círculo interior dirá a su pareja “Hola, me llamo … y te saludo (consigna)”, ante lo cual su pareja responderá “Hola, me llamo … . Encantado de conocerte (consigna)”. La tela de araña. Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujeto por un extremo; él debe presentarse diciendo su nombre, aficiones, edad, de donde es o cualquier dato que queramos añadir (cuanto mayor sea el número de participantes menor debería ser la información). Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (sin soltar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana. Cuando ya todos hayan recibido la lana, ésta formará un entramado similar al de una tela de araña; ahora para desenvolverle se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se presentó. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, poniéndose cada uno a un lado de una manta levantada de modo que no puedan ver al otro grupo. Dependiendo del lugar donde juguemos, los participantes de cada grupo pueden colocarse en fila uno tras o al mogollón excepto uno que se adelante. Al bajarse la manta, las personas que se ven (el primero de la fila o quien se haya adelantado al grupo) deben decir el nombre del que están viendo del otro grupo antes de que sea el otro quien lo haga. Quien tarde más tiempo pasa al grupo ganador, finalizando el juego cuando todos los participantes estén en el mismo lado o cuando el monitor lo estime oportuno. Presentación con ritmo. Los jugadores se sientan en círculo y el animador marca el ritmo (cuatro tiempos): un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otro miembro del grupo. Todo el mundo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona

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nombrada dice su nombre y el de otra persona, y así sucesivamente hasta que se estime oportuno. Macedonia. Con el grupo en círculo, se sitúa el animador/a en su interior; dirigiéndose a alguien del círculo le dice "Naranja" o bien "Limón". En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá contestar diciendo el nombre de la persona que se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón" dirá el nombre del compañero/a de la izquierda. El jugador que no acierte pasará a ocupar el centro y deberá continuar preguntando. En cualquier momento del juego, quien este en el centro podrá gritar "MACEDONIA" y en este caso todos deberán de moverse y recolocarse en el circulo
3.2 JUEGOS DE CONFIANZA Una vez que el grupo ya se conoce se suelen usar estos juegos para crear un mayor nivel de confianza entre los jugadores. Como suelen ser juegos donde el contacto físico es importante hay que prestar mucha atención para que los jugadores de entre 12 y 16 años -plena ebullición adolescente- los desarrollen con legitimidad. Normalmente en estas edades los chicos sólo quieren ir con los chicos y las chicas con las chicas. Debemos ser muy ingeniosos para romper esas tendencias naturales. Todos los juegos que se presentan son ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Su dinámica fundamental es la de dejarse llevar, ponerse en las manos del grupo, por eso es indispensable que los participantes que quieran jugar, lo hagan libremente. Los objetivos que se pretenden son, fundamentalmente, favorecer la confianza en uno mismo y en el resto de integrantes del grupo y desarrollar aspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo como con el entorno, creando un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo. Algunos ejemplos de este tipo son:

El lazarillo. Se divide al grupo en dos bloques, haciendo uno de ellos de ciegos y el otro de lazarillos. Cada ciego, una vez se haya vendado los ojos, elegirá al azar a un lazarillo, quien deberá acompañarle durante un recorrido que puede estar previamente fijado o no. El lazarillo puede hablar con el ciego (de modo que sabrá a quien ha elegido) o no (esta opción es más recomendable), yendo el ciego apoyado en el brazo de su lazarillo durante el trayecto. Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo guíe bien al ciero, porque si no el efecto del juego se invierte, generando recelo y desconfianza. Drácula. Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de juego. El animador nombra a una o dos personas Dráculas sin que el resto lo sepa. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta en voz baja y al oído: “¿Eres tú el amor de mi vida?”. Ésta le contestará también en voz baja: “No, no soy el amor de tu vida, soy …” y continuarán los dos
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paseando. Si es Drácula, no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo drácula, continuando el juego hasta que todos los participantes sean dráculas. Imitando estatuas. Se divide a los participantes en grupos de tres; una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para comprobar los resultados. Los papeles se irán rotando entre los tres. Cinta transportadora. Los jugadores forman dos filas una frente a otra. Cada jugador de una hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene frente a él, formando entre todos un pasillo. Un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores, que lo irán transportando suavemente con movimientos ondulatorios a lo largo del pasillo. Cuidado con el final para que sea suave y no caiga directamente al suelo. En el caso de que sea verano se puede jugar en una piscina siempre que haya una zona donde no cubra mucho. El punto de equilibrio. Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se puede intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, etc... Pío, pío. Todos los jugadores llevan tapados los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, excepto uno que será la gallina. Cuando empiece el juego el animador le comunicará a un jugador que es él la gallina sin que el resto lo sepa. Todos irán por la zona de juegos a tientas. Cuando cojan una mano dicen: “Pío, pío” y si el otro contesta “Pío, pío” se sueltan y continúan hacia otro lado. Si no contesta nada es que es gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos.
3.3 JUEGOS IMPROVISADOS En una actividad encontraremos muchas situaciones en las que el grupo esté ocioso -porque está esperando, porque está descansando, porque está a punto de empezar una actividad... Es en esas ocasiones cuando podemos echar mano de estos recursos para hacer más entretenido el momento. Suelen
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ser juegos de muy breve duración (10 minutos), que apenas requieren preparación ni materiales y con unas normas muy básicas que se explican en seguida. Por lo que respecta a sus objetivos, no suelen tener muchas pretensiones. Se trata de un grupo de juegos numeroso, que en ocasiones se encontrarán dentro de los otros grupos, cuya característica fundamental es la sencillez. Sirvan como ejemplo:

El cartero ha venido. Es un juego ideal para evitar, antes de iniciar una actividad, que los miembros del grupo se sienten siempre junto a las mismas personas. El monitor se dirige a una persona diciéndole: “El cartero ha venido”. Dicha persona tendrá que contestar: “¿Y qué ha traído?”. El monitor responde: “Una carta”, ante lo que la persona debe preguntar “¿Para quién?”. El monitor entonces dice: “Para todos aquellos que….” añadiendo una cualidad (que lleven zapatillas de deporte, que sean morenos, que lleven algo rojo, etc…). En ese momento, tanto la persona que ha estado preguntando al monitor como todos aquellos que cumplan con la cualidad deben levantarse y buscar otro sitio libre donde sentarse. Quien se quede de pie comienza de nuevo el juego. Inquilinos y apartamentos. El grupo se divide en tríos, cogiéndose dos de ellos de las manos (forman un apartamento) y metiéndose el tercero en el hueco que los otros dejan entre sí (es el inquilino). Debe sobrar uno que es el que “paga”. Si éste dice “Inquilino”, los inquilinos deben abandonar sus apartamentos y buscar otros en los que hospedarse. El que pagaba buscará también un nuevo apartamento, de manera que el inquilino que sobra pasa a “pagar”. Es importante que los apartamentos no se muevan ni se suelten. Si lo que dice es “Apartamento”, son las parejas las que deberán moverse para buscar un nuevo inquilino (los inquilinos quedan quietos y con la mano levantada para identificarles mejor). Existe la posibilidad de que se permita que los apartamentos se suelten, de modo que busquen un inquilino y otro medioapartamento. Si lo que el que “paga” dice es “Rimbombeo General”, todos dejan de ser lo que eran y se forman nuevos tríos. Siempre quedará alguien libre. El hospital. Se ponen los jugadores en círculo preferiblemente de pie (para un mayor dinamismo). El monitor va dando un personaje relacionado con un hospital a cada uno de los jugadores. Cuando vaya por la mitad del grupo, deberá dar los mismos personajes a los otros jugadores, de modo que habrá dos “médicos”, dos “enfermeras”, dos “ambulancias”, dos “ay”, dos “que dolor”, dos “ni”, dos “no”, etc… El monitor comienza entonces una historia y cada vez que nombre a los personajes, los jugadores deberán cambiar inmediatamente y a la carrera de sitio. Cuando la palabra que diga sea “hospital” todos tendrán que cambiar de sitio. El pueblo duerme. Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el monitor asigna los papeles. Al “asesino” le tocará con el dedo una vez, al “policía” dos veces y al resto del pueblo con la mano completa. Entonces dice “El pueblo duerme, el asesino despierta y mata”. El asesino, con total silencio y discreción, debe levantarse e indicar al monitor quien es la “víctima”. Una vez el monitor lo sepa, dirá “El
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asesino se duerme” y, una vez dormido el asesino, “el policía se despierta y acusa”. El policía, igual que el asesino, señalará al sospechoso, y el monitor le indicará con la cabeza si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto, el monitor dice “el policía se duerme” y, una vez éste se ha sentado, “el pueblo despierta”. En este momento el monitor dice quien ha muerto. El resto debe acusar a quien se crea es el asesino y se acaba votando. Si se ha pillado al asesino, se acaba el juego, si no, se informa del fallo y se vuelve a empezar. El policía debe ser quien más llame la atención para indicar quien es el asesino en el caso de estar seguro, pero no debe decir en ningún momento que es el policía. Reflejos. Se colocan todos los participantes de pie en círculo. Uno de ellos empezará dando un pequeño salto sobre el sitio, debiendo su compañero de la derecha dar entonces un pequeño salto (y así sucesivamente). Si en vez de un salto lo que da son dos pequeños saltos, el compañero de la derecha deberá permanecer quieto, debiendo continuar el siguiente. Si lo que el participante da son tres saltitos entonces cambia el sentido del movimiento dentro del círculo. Cuando alguien salta sin que le corresponda o tarda demasiado en saltar cuando le toca, queda eliminado y pasa a sentarse en su sitio. Gana el único que queda de pie al final.
3.4 JUEGOS DE CARRERAS Sobre todo a edades tempranas, los niños lo que quieren es moverse, correr y saltar y hacer todo lo que no pueden hacer dentro de su piso porque sus padres no les dejan. Estos juegos en los que el ejercicio físico juega un papel fundamental son ideales con los grupos de los más pequeños. Resultará tristemente evidente que cuanto más mayores se hacen menos ganas tienen de jugar y en especial, de correr. Los objetivos que suelen buscarse con este tipo de juegos son fundamentalmente el quemar energías y el favorecer un clima distendido propiciado por el ejercicio físico.

El pañuelo. Se hace dos equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador tiene un pañuelo. Cuando éste diga un número, los jugadores (uno de cada equipo) que poseen dicho número saldrán a la carrera y tratarán de coger el pañuelo y volver al punto de partida sin que el contrario le pille. El jugador que no consigue el pañuelo o que no pilla a su oponente se cambia de equipo o resulta eliminado. Algún jugador del equipo que pierde deberá asumir el número del jugador eliminado. ¿Quién teme al lobo? Se determina al jugador que hace de lobo inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores pasan a ser cervatillos y se colocan en uno de los extremos. El lobo grita fuerte “¿Quién teme al lobo feroz?” y respondiendo “Yo no” todos salen
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corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento, alguien es cogido por el lobo se une a él, creciendo el grupo de lobos a medida que los jugadores-cervatillos van dando pasadas de un lado a otro. Carreras con rabo. Se reparten entre los jugadores unas cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar (simplemente pilladas con el pantalón), colgando hasta la rodilla. Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos o por equipos. Balón-tiro. Se dispone de un campo rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo se sitúa en una mitad, excepto un jugador de cada uno de los equipos que se sitúa detrás del equipo contrario. El juego consiste en tirar fuerte el balón al bando contrario para darles a algunos de sus jugadores. Si un jugador es alcanzado por el balón lanzado por el contrario y después toca el suelo, irá a la parte posterior del campo (tras el otro equipo). Allí podrá seguir tirando a los rivales o pasar por alto al propio equipo. Si un balón lanzado es “atrapado” (capturado sin que toque el suelo), pasa al dominio del equipo que lo coge. Igualmente, si sale fuera, pertenecerá al equipo por cuyo campo haya salido. Gana quien logre eliminar totalmente al otro equipo. Móntalo, cowboy. Se divide el grupo en equipos de unos 5-6 participantes, colocándose cada uno en fila, con una silla frente a cada equipo a unos 4 ó 5 metros. A la señal de salida del monitor, el primer jugador de cada equipo se pone el sombrero, el cinturón y la pistola y se coloca un globo hinchado entre las rodillas. Va saltando hasta la silla, donde sitúa el globo en el asiento y monta el “caballo” hasta que explota el globo. Entonces vuelve a su punto de salida, pasando su sombrero y el cinturón al siguiente cowboy. Conejos al hoyo. Los jugadores se ponen en parejas de pie, dándose la cara y agarrándose las manos para hacer los “hoyos”. Las parejas se distribuyen aleatoriamente por la zona de juego. Dos jugadores son, respectivamente, “conejo” y “cazador”. El cazador persigue al conejo, quien lo esquiva alrededor de los árboles, acabando finalmente en un agujero, esto es, corriendo dentro de un arco y pegando la espalda a uno de los jugadores que hacen el arco. El jugador al que se ha pegado la espalda se convierte automáticamente en un conejo y el exconejo se convierte en parte del hoyo. Si el cazador captura al conejo, cambian sus papeles.
3.5 GRANDES JUEGOS En esta categoría se agrupan aquello juegos que se juegan en una superficie de terreno bastante grande pero, sobre todo, aquellos que tienen una duración bastante larga. Se puede hacer un gran juego que dure una hora o bien que dure todo un campamento. No suelen estar completamente controlados por el monitor en todo momento por ello será fundamental explicar muy bien las normas del juego y confiar en que todo salga bien. Suelen ser juegos que precisan en ocasiones de una ambientación previa (para realizar la presentación-explicación del mismo) o durante el transcurso y que en muchos casos parecerán distintos porque la historia nos la
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cuenten de una u otra forma (piratas, indios, contrabandistas…) o porque los sistemas de enfrentamiento sean uno u otro. Los sistemas de enfrentamiento más habituales de muchos de estos juegos suelen ser: • Pañuelos: Un pañuelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se debe procurar tomar el jugador contrario. El que pierde su pañuelo tiene que cumplir una cierta misión (contar hasta cien, ir a beber agua, etc.) antes de volver a jugar. Tiras de papel. Parecido al anterior, pero en vez de pañuelos se usan tiras de papel. Si a uno le rompen la tira de papel tiene que ir por otra antes de volver a jugar. Bombardas. Con papel y vaso se hace una especie de bomba de San Juan, pero de mayor tamaño: se tira contra otro para dejarlo tan blanco como sea posible. El que ha quedado completamente blanco se debe sacudir antes de volver a entrar en el juego. Globos. Se cuelgan unos globos de la cintura. El juego consiste en reventarlos. Cuando uno le han reventado el globo debe buscar otro antes de seguir. Lucha de pescadores. Se ata a la cintura un trozo de cuerda con un pez de papel en la punta. Si a uno le pisan el pez y éste se suelta de la cuerda, debe ir a pescar a otro pez. Persecución. Tomar a los jugadores de los demás equipos. Escondite. Unos se esconden y los demás intentan encontrarlos. Castillos. Son puestos que, por cualquier motivo, hay que defender. Los motivos pueden ser que hay un tesoro, que hay que liberar a unos prisioneros, que hay que entrar en un museo, etc. Siempre hay un grupo que defiende y otro que ataca. Contrabandos. Son cosas que hay que trasladar de un sitio a otro. Un equipo se encarga de transportarlo y otro de buscarlo. Son muy divertidos y emocionantes. Capturas de prisioneros. Son juegos en que lo más importante es tomar prisioneros de los otros equipos. Los motivos pueden ser muy variados. Recorridos: Estos juegos consisten en hacer recorridos, unos corren y otros tienen la misión de tomarlos. La animación es indescriptible. Grandes misiones: Se tiene una misión para llevar a cabo y una serie de pasos que hacer antes de lograrlo. Son muy divertidos.

• • •

Del mismo modo, existen diversos objetivos del enfrentamiento:

• •

Combinando formas de enfrentamiento y objetivos y “disfrazando” el juego con una gran historia podemos inventarnos muchísimos grandes juegos con una mayor o menor duración en función del resto de actividades. No obstante, y dado que este grupo de juegos es muy amplio, incluimos algunos ejemplos:
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Las banderas. Se dividen los participantes en dos equipos y se les asigna un campo relativamente amplio y con unos límites bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se les captura cogiendo un pañuelo que deberán llevar prendido y puede establecerse que sean liberados por sus compañeros cuando sean capaces de llegar hasta la cárcel. El oso. Se trata de un juego que necesariamente ha de jugarse de noche y en una gran extensión. Los jugadores tienen que ir por el bosque tratando de encontrar a un oso (monitor) que se reconoce porque sus ojos rojos se ven en la oscuridad (linterna roja). El equipo que encuentre al oso (o a los osos, que puede haber varios) ganará el juego. El cartero. Se hacen grupos de tres jugadores situándose a una distancia grande entre ellos. La misión del jugador A de cada equipo es transmitir un mensaje que el monitor le habrá entregado en un papel a su compañero B. Este jugador deberá a su vez transmitirlo al jugador C del equipo. El jugador C deberá escribir el mensaje en un papel y llevarlo a la calle o al país que se le indique en el propio mensaje. Sabrá donde dejarlo cuando encuentre una cartulina con el nombre de la calle o la bandera del país. Mientras se produce la transmisión del mensaje, los monitores deben ir por en medio cantando y fastidiando todo lo posible para que la recepción sea complicada. Gana el equipo que lo haga en menos tiempo y cuyo mensaje sea exactamente el original. La gran madera. Dos tribus ocultan una “Gran Madera” (o una Gran Piedra) tallada o escrita con jeroglíficos y diseñada por ellos mismos. Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu que descubra, secuestre y traslade hasta su aldea la Madera enemiga. Se estipula el sistema de vidas para el combate (la forma más fácil suele ser la del pañuelo) y se pueden crear otras reglas que aumenten la complejidad del juego, como son el establecimiento de un límite de tiempo, que la Madera o Piedra sea muy pesada, que haya que resolver el jeroglífico y que si éste indica alguna misión haya que cumplirla.
3.6 JUEGOS-BROMAS Son típicos de los fuegos de campamento o veladas. Suelen estar basados en una premisa: el animador y el público saben algo que el jugador no sabe. Esto puede producir situaciones realmente divertidas. Es muy importante tanto o más que el juego en sí- la actitud de los participantes. Éstos deben asumir que se les va a tomar el pelo y deben permanecer todo el tiempo en
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una actitud sumisa y colaboradora con el animador. Obviamente, son juegos que no pueden ser “anunciados” con anterioridad, con lo que habrá que buscar un buen pretexto para iniciarlos sin despertar la desconfianza.

El secreto. Sólo presentamos el juego diciendo que se trata de un juego sobre la sinceridad y que buscamos a alguien sincero/a que quiera participar, pidiéndole que abandone la sala. Aprovechando la ausencia se explica el juego. Se les dice al resto de participantes que se le va a decir al “sincero” que su mejor amigo/a nos ha contado un gran secreto bastante comprometedor y que tiene que averiguar de cuál se trata. Para ello podrá preguntar al resto de participantes de modo que éstos contesten únicamente “si” o “no”. A los participantes se les indica que, pregunte lo que pregunte, contesten al unísono “si” si la pregunta termina en vocal y “no” si termina en consonante. El juego se acaba cuando realmente se desvele algún secreto o cuando el animador lo estime oportuno porque ya se ha acabado la gracia. El paracaídas. Se busca un voluntario para una clase de paracaidismo. Cuando aparece el “pardillo” se le sube en una tabla o por el estilo y se le vendan los ojos para que la prueba no le de mucha impresión. El animador pide a dos personas fornidas que le ayuden con el juego (el pardillo no debe sospechar que estas dos personas están aliadas con el animador) y se pone delante del pardillo, que pone sus manos en los hombros del animador. El animador pide a los ayudantes que levanten la tabla un poco y éstos lo hacen a la altura de la rodilla. El animador pide que levanten más; los ayudantes mueven la tabla pero no levantan más, sino que el animador se va agachando para dar la sensación al pardillo de que está mucho más alto de lo que lo está. Al final el pardillo tiene la sensación de estar por las nubes y es cuando el animador le obliga a saltar. Es gracioso ver cómo da un salto de dos palmos al suelo aunque él cree que está saltando desde casi dos metros de altura. El reino del silencio. Se busca un voluntario al que le guste viajar y se le pide que abandone un momento la sala. Mientras, se explica al resto del grupo que estamos en el reino del silencio y que por lo tanto nadie, excepto el rey, puede hablar nada en absoluto. Reírse sí, pero no hablar. Se les dice que el pardillo sólo puede entrar en el reino con una prenda de vestir: una manta que luego le daremos. Si pregunta si se puede entrar con cualquier otra prenda habrá que responder que no con la cabeza (siempre sin hablar). Cuando pasa el pardillo se le dice lo mismo, que si quiere entrar en el reino del silencio tiene que averiguar con qué prenda puede pasar. En caso de no adivinarlo, tendrá que entregar esa prenda al rey. El pardillo empieza a preguntar “¿Puedo entrar con pantalones?” y como la respuesta será siempre no, lo iremos desnudando rápidamente, dándole una manta para que no nos enseñe sus vergüenzas y seguiremos hasta que la cosa tenga gracia.
4. MATERIALES QUE SUELEN UTILIZARSE Para desarrollar correctamente cada juego necesitaremos, en muchos casos, un material específico para jugar. El hecho de disponer de dicho material a nuestro alcance permite que el juego sea concienzudamente preparado y eso aumentará las posibilidades de que salga redondo. Al margen de algún material muy particular para algún juego muy concreto, a continuación
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presentamos una lista de materiales que se suelen utilizar en muchos juegos de un campamento. Procura que no falte nada de todo esto en la caja de material: • • • • • • • • Cartulinas. Bolígrafos, lapiceros, rotuladores. Cinta adhesiva. Pañuelos. Globos. Pelota. Harina (para ensuciarnos un poco). Recipientes para llevar agua o harina (se puede pedir en cocina).

Un elemento de material algo más complicado de encontrar pero para el que existen numerosos juegos disponibles es el “paracaídas”. El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego".

Es una buena forma de empezar sesiones de juegos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. Se puede conseguir un paracaídas reciclando alguno viejo o intentando hacerse con trozos de tela de seda, pero siempre es más difícil. Hay también algunas empresas de juguetes o deportivas que los venden, pero algo caros. Ejemplos de juegos que podemos desarrollar con este elemento son:

El tiburón. Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

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El gato y el ratón. Todos los participantes alrededor del paracaídas agarrándolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracaídas, por encima de él (es decir pisándolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracaídas para provocar el máximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratón) se mete por debajo del paracaídas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difícil atraparlo, sobre todo si el ratón va muy agachado. Todo el grupo debe ayudar al ratón a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratón. Desinflar el champiñón. Un jugador se prepara fuera del paracaídas, quitándose los zapatos y quedando listo para saltar adentro. El resto de participantes agarra el borde del paracaídas con ambas manos y lo infla, de modo que al poner el borde del paracaídas en el suelo y pisar el borde con las rodillas atrapan el aire dentro, creando un “champiñón” gigante. En ese momento el jugador descalzo salta dentro e intenta por todos los medios desinflar el paracaídas antes de que el grupo cuente hasta 10. Puede saltar, aplastar con las manos, rodar con el cuerpo… todo con tal de que consiga que todo el aire salga del paracaídas.
Por último, y aunque sea de un modo algo superficial, tenemos que hacer mención en este apartado de materiales a las posibilidades que nos proporcionan algunos de ellos que, normalmente, suelen acabar en el cubo de la basura: botellas de plástico, periódicos, guantes de goma, etc… Si bien el “reciclaje” es un recurso a desarrollar con más profundidad en el tema de Medio Ambiente, describimos lo sencillo que es hacerse una Indiaka o unos zancos que sirvan de base a divertidos juegos: • INDIAKA; Necesitaremos globos, guantes de fregar viejos y plumas. Cortando la boquilla del primer globo, metemos dentro los guantes de fregar, haciendo una bola con ellos. Se pone otro globo encima (esta vez sin cortar la boquilla). Ya sólo queda poner las plumas y tenemos nuestra Indiaka. ZANCOS; Los materiales necesarios son dos latas de conserva (no sirven las de refresco), dos trozos de cordel y papel para la decoración. Se hace dos pequeños agujeros en las latas y se pasa el cordel por ellos, haciendo un nudo para que no escape. Se decoran los botes y a jugar.

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5.

CLAVES PARA QUE UN JUEGO SALGA BIEN A pesar de que en apartados anteriores hayamos hablado de que el juego es algo natural en el niño, la inclusión de los juegos dentro de la programación de actividades no puede ser fruto de la improvisación, sino que habrá que tener en cuenta una serie de aspectos para que todo funcione: a) El juego deberá ser elegido en función de la necesidad de cubrir unos contenidos educativos prefijados. Un juego en un determinado momento nos debe permitir alcanzar unos determinados objetivos acordes con el resto de la actividad. b) La búsqueda del material necesario para desarrollar el juego no puede realizarse cuando éste está a punto de comenzar, sino que debe realizarse con antelación. c) También con antelación se ha de prevenir el tipo de jugar donde se va a desarrollar el juego (bosque, explanada, patio, interior, ciudad,…); en primer lugar para confirmar que se adecua a las necesidades del juego y, en segundo lugar, para analizar los posibles riesgos y peligros que pueda acarrear el juego para tratar de evitarlos al máximo. d) La dirección del juego debe encargarse a un/a monitor/a con claridad, independientemente de que cuente con la ayuda de otros, de modo que la explicación sea lo más clara posible y se eviten posibles discrepancias (derivadas del hecho de que un mismo juego puede tener múltiples variantes o reglas distintas). Obviamente, es fundamental la comprensión del juego por parte de los monitores y, en especial, de quien lo va a explicar y/o dirigir. e) La actividad de los monitores cuando se está desarrollando el juego debe ser ACTIVA. Pueden jugar con los chavales, pueden animar, pueden canalizar el juego dirigiéndolo, etc.., pero nunca ninguno de los monitores pude tomar una actitud pasiva ante el juego.

5.1.

LA EXPLICACIÓN DEL JUEGO Para que un juego salga perfecto, todo el mundo se divierta y no haya trampas que alteren el buen funcionamiento de la actividad es fundamental que la explicación del mismo sea clara y sin fisuras. Reúne a todos los jugadores de modo que todos te puedan ver y oír perfectamente. Asegúrate que todos te oyen, pues en ocasiones los que están detrás del todo ponen cara de interés pero no oyen nada. Empieza contándoles una historia lo más fantástica posible para empezar la motivación. Cuéntales, por ejemplo, que hace años tú fuiste un pirata de la isla de los Bucaneros y que después de atracar mil barcos ingleses dejaste aquella vida para dedicarte a esconder tesoros por todo el mundo. Si acabas contándoles que el último tesoro que has escondido es un vale canjeable por 100 helados en el Kiosco de la piscina, seguro que todos te estarán prestando toda su atención. A continuación explícales, paso a paso, lo que ellos tienen que hacer para realizar correctamente el juego. Procura no dar demasiadas normas o muy complejas porque sino se perderán en las explicaciones. Y procura también

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que la explicación no sea demasiado extensa, no sea que en lugar de animarlos los durmamos. Finalmente haz un resumen del juego con dos frases, para que ellos entiendan la filosofía de lo que van a hacer y la finalidad última del juego. Debes dejar muy claro cómo se acaba el juego y quién gana, en caso de que gane alguien. Por último pregunta tú a los jugadores algunas de las normas que has explicado previamente, para ver si se han enterado. Y deja que también ellos te puedan preguntar por si les queda algún cabo suelto. En definitiva, no pueden faltar los siguientes aspectos en la explicación: • • TITULO: Debe ser sugerente, atractivo, fácil de recordar, porque puede ser el primer paso para motivar o animar. EXPLICACION: Dentro de la explicación se debe introducir una historia para ambientar el juego y animar y motivar a los chavales. Después se darán a conocer las reglas del juego que deben ser los más claras y sencillas posible. ORGANIZACION DEL JUEGO: Formar los equipos, repartir el material, etc… Hay que hacerlo de forma rápida para no perder el interés creado y evitar dar una imagen de desorganización. PRUEBA: Hacerla, si es posible, para comprobar que la comprensión ha sido total y si no sale bien, corregir los posibles fallos.

• 5.2.

ALGUNAS SUGERENCIAS 1.- Deja muy claro el espacio en el que se va a jugar. 2.- Deja muy claro cuándo y como se acaba el juego. 3.- Deja muy claro quién gana el juego y por qué lo gana. 4.- Si tienes que hacer grupos hazlos antes de empezar la explicación. Si no, no digas que van a jugar por grupos hasta que acabes de explicar completamente el juego. Si lo dices a mitad de explicación a partir de ese momento estarán más pendientes de cómo hacer los grupos que de lo que diga el animador. 5.- Si el juego tiene muchas normas y su desarrollo lo permite, no des todas las reglas al principio. Puedes empezar a jugar e irlo interrumpiendo para introducir alguna norma nueva. Esto suele hacer más interesante el juego y normalmente lo alarga. 6.- No repitas veinte veces las cosas. Un juego no se explica bien porque se repitan mucho las normas. Un juego se explica bien cuando se aclaran de forma concisa los pasos que hay que seguir para jugar. 7.- Debes hacer una buena exposición de lo que hay que hacer para jugar, pero no es necesario que te extiendas mucho diciendo lo que no se debe hacer. Quiero decir que no expliques demasiado las trampas, no sea que algún espabilado las quiera usar.

5.2.1. A LO LARGO DE LA EXPLICACIÓN.

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5.2.2. EN EL DESARROLLO DEL JUEGO. 1.- Es muy importante la actitud de los monitores/as, ya que pueden determinar el éxito o no del juego. Deben participar y jugar con todos sin hacer trampas, como si fueran un jugador más del grupo. 2.- Hay que saber finalizar el juego, o sea, que debemos ser capaces de determinar en qué momento del juego hay que darlo por terminado, ya sea porque se está haciendo pesado o porque ya se han cumplido los objetivos deseados con él. Lo que interesa es conseguir el objetivo y dejar un buen sabor de boca en los participantes. 3.- Después de la finalización del juego y una vez terminadas las actividades, se debe realizar la evaluación para ver si lo programado se ha cumplido y así estudiar los fallos, mejorar el juego, etc. 6. LAS FICHAS DE JUEGOS Aunque los monitores suelen tener muchas cualidades, una de ellas no es la memoria. Por ello, cuando vamos acumulando recursos -juegos, canciones, dinámicas- se hace necesario ir recogiendo todos estos conocimientos en fichas. En este apartado nosotros vamos a sugerir un modelo que recoge todos aquellos aspectos que pensamos son fundamentales: a) Nombre del juego. Puede ir acompañado de un número que permita su ordenación. b) Tema. Sería el grupo, de los expuestos en tipos de juegos, en el que se encuentra incluido el juego. c) Número ideal de participantes. Indica el número más adecuado para poder desarrollar el juego, ya que habrá juegos pensados para pequeños grupos (10-12 participantes) y otros que no podrán realizarse si no es con un grupo más grande (20-30 personas). d) Edad ideal de los participantes. Hay juegos para niños, para adolescentes o para más mayores, incluso adultos. Por supuesto, la mayoría de juegos pueden ser jugados por cualquier grupo, siempre que se aplique el sentido común y una buena motivación. e) Lugar donde jugar. Puede ser exterior, con necesidad o no de un gran espacio, o interior, dependiendo normalmente del movimiento que suponga. En este apartado se pude indicar si son nocturnos. f) Duración del juego. Aunque algunos juegos se pueden estirar dependiendo del éxito que tengan entre el grupo, este dato nos ayudará a elegir un juego u otro atendiendo al tiempo que tengamos para realizarlo.

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g) Material necesario. Es un dato fundamental para prepararlo bien antes de su desarrollo. h) Objetivos. Podemos recoger todos aquellos objetivos que se puedan lograr con el juego en cuestión, de modo que pueda resultar de ayuda para su elección. i) Foto o dibujo. En ocasiones es interesante poder tener una representación gráfica de la disposición de los participantes para una mejor comprensión del juego. j) Desarrollo. Se explica paso a paso cómo se realiza el juego. Se deben incluir todos los detalles posibles de una forma clara, ya que con el tiempo seguro que muchos se olvidan. k) Notas y observaciones. Es el apartado que destinaremos a ir cumplimentando con la experiencia, añadiendo nuevas variantes en el desarrollo del juego o posibles riesgos o problemas a evitar. Un ejemplo de ficha “completa” sería el siguiente:

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GUERRA DE BARCOS
Tema: Gran juego. Edad: 12 años Lugar: Interior / Exterior Duración: Variable Objetivos:
Pasar un buen rato. Foto – dibujo – otros:
Capitán Contramaestres

J056
Nº participantes: Adaptable +10 Material: Cubo con manguera cerca y harina.

Capitán

Grumetes

Desarrollo:
-

-

-

Se divide al grupo en dos bandos. Y en cada uno de los bandos se elige a un capitán y a un contramaestre. El resto del grupo serán grumetes. Los dos capitanes en una hoja hacen un cuadro y lo dividen en 10 X 10 cuadrículas. A las horizontales les da nombre de letra y a las verticales nombre de número. Dentro sitúan los siguientes barcos siempre de forma horizontal o vertical, nunca diagonal: - Un acorazado (de 4 casillas) - Dos corbetas (de 3 casillas cada una) - Tres fragatas (de 2 casillas cada una) - Cinco lanchas de asalto (de 1 casilla cada una) Se procede al juego. El capitán, un poco alejado de todos dice a su contramaestre la jugada. Éste se la comunica al grumete, que está frente a otro grumete del equipo contrario, en voz alta. El otro contramaestre corre con la noticia a su capitán que le informará si es agua, tocado o hundido. Si es agua, el grumete recibirá del grumete de enfrente un cubo de ésta y se retirará dando el paso a otro compañero. Si es tocado, el grumete recibirá un plato de harina y se retirará para dejar a otro compañero. Si es hundido, no pasa nada y no se pierde turno para volver a tirar como en el juego original. Para jugar correctamente es interesante conocer bien las reglas del juego de barcos originales. Puede utilizarse como complemento a otras actividades (taller de disfraces, de papiroflexia, etc…) que puedan permitir una mejor ambientación del juego.

Notas y observaciones:
-

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7.

UN GUIÑO AL PASADO Los monitores, en nuestro afán por ser originales y tratar de sorprender a los chavales, dedicamos en ocasiones mucho tiempo en la búsqueda de juegos que les resulten llamativos y, sobre todo, novedosos. Enriquecemos nuestra “colección” de juegos buscando en publicaciones o en internet; incluso desarrollamos otras variantes de juegos que nos han funcionado bien con anterioridad. Todo esto está muy bien, pero puede ser igualmente útil el recuperar del olvido muchos juegos con los que pasamos muchas horas de nuestra infancia o, por qué no, con los que disfrutaban nuestros padres o abuelos. Cualquier idea, con todos los toques personales que queramos, puede ser buena. Del mismo modo en que jugamos con los chavales al pañuelo o a las sillas musicales, podemos rescatar otros juegos menos conocidos. Sirva como ejemplo el juego de El Calvo. Para jugar son necesarios tres elementos: El calvo, que es una rama con tres patas (ver dibujo). La cepa, que es una suela o zapatilla vieja. La tranca, o palo que los jugadores arrojarán contra el calvo. El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una línea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrán todos los jugadores menos uno, el “cepero” (para elegirse se recurría a cualquiera de las distintas fórmulas existentes para echar a suertes). La misión del cepero será “pinar” (poner de pie) el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un círculo o punto distante varios metros de la línea antes descrita. El resto de los jugadores, por turno, irán arrojando la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedará en el lugar en que cayó hasta que algún jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que habían fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrás de la línea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuación, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (podía arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la línea de tirada. Si consigue golpear a alguno, éste pasará a ser cepero y el saliente se incorporará, con su tranca, a jugar con los demás compañeros. Como este ejemplo podemos encontrar muchos más. Además, para completar este apartado vamos a recordar dos elementos sencillos a los que podemos sacar mucho juego: las chapas y las canicas.

7.1.

LAS CHAPAS Las chapas de las botellas de refrescos, con una mayor o menor decoración, pueden utilizarse en multitud de “competiciones”, de las que señalamos las más conocidas.
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7.1.1 CARRERAS Las carreras de chapas eran muy utilizadas para imitar las carreras ciclistas. No obstante, y dado que la atención de los chavales nos la ganaremos con sus gustos y no con los nuestros, se puede imitar carreras de motos o de fórmula 1 con tal de que puedan “participar” sus ídolos deportivos de la actualidad. Cada jugador utiliza una chapa que ha sido decorada con colores lo más llamativos posible, al igual que ocurre con las equipaciones de los equipos ciclistas (o de otro tipo) a los que se pretende imitar. Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstáculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicándose más cuanto mayor es la habilidad de los jugadores. Los lanzamientos se harán preferiblemente sujetando la uña del dedo corazón con el pulgar para luego soltar el dedo corazón y que impacte con la chapa. Para comenzar el juego todos los jugadores lanzan su chapa lo más lejos posible. Una vez que han lanzado todos, el jugador que ha llegado más lejos sale el primero en el circuito, después el jugador que ha sido el segundo, y así sucesivamente. Este mismo sistema es el que se utiliza durante la carrera, una vez que todos los jugadores han hecho su primer lanzamiento, en la segunda ronda empezará lanzando el jugador que ha hecho un primer lanzamiento más largo. En el resto de rondas se seguirá con esta norma. Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera; cuando termina el primero, el resto queda en la posición que ocupe en ese momento, o bien todos los jugadores terminan el circuito. 7.1.2 LANZAMIENTOS Juego de chapas que consiste en enviar la chapa lo mas largo posible. La pista puede ser en cualquier tipo de superficie nombrado anteriormente, aunque es preferible que sea dura y lisa. Las chapas están decoradas como las anteriores y han sido frotadas contra el suelo para quitarles la publicidad de la chapa y que el rozamiento sea mínimo. La forma de lanzamiento es diferente a la de las carreras. En este juego se hace palanca con los dos pulgares, uno, delante, sujeta al otro que se coloca detrás (estando las manos en el suelo paralelas entre sí). El lanzamiento se efectúa quitando el dedo delantero, lo que hace que el de atrás salga disparado e impacte con la chapa.

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7.1.3 SALTO DE ALTURA Este es el juego de chapas que podemos considerar mas complicado y destinado a aquellas personas que han conseguido una gran destreza con las chapas. Como su nombre indica consiste en lanzar la chapa lo más alto posible desde el suelo y sin cogerla. El juego se puede efectuar sobre una pared, con un listón,... Utilizamos los dedos pulgar y corazón, al igual que en las carreras, pero en este caso impactamos en la chapa desde arriba, dando un golpe en la parte de atrás, lo que hace que la chapa se eleve. 7.1.4 FÚTBOL A través de este tipo de juegos, en cualquiera de sus modalidades (chapas, botones, subbuteo,...), los participantes pueden identificarse, ya no sólo con sus ídolos futbolísticos reales, sino con toda la plantilla del equipo con el que más simpatizan. En los últimos años tal vez haya sido el subbuteo el más conocido en el ámbito mundial (no hay que olvidar su carácter comercial). Su presentación, intachable en todos sus aspectos, supone su mejor elemento de atracción, sobre todo para los más jóvenes; pero su desarrollo, en la práctica, es muy diferente al fútbol de chapas (carácter artesanal), que podemos considerar como el antepasado del Subbuteo. En el fútbol de chapas, artesanía y creatividad están siempre presentes, pues cada participante debe "gestionar" su equipo como si fuera, al mismo tiempo, presidente, entrenador, médico, etc. Podrán hacer ofertas por botones de equipos rivales, fichar cuantos jugadores estime oportuno (hay quien viaja a Francia, Brasil, etc. en busca de sus "estrellas"), entrenar a sus jugadores, establecer un sistema de juego, y hasta diseñar el uniforme oficial de su equipo. No olvidemos, finalmente, que el fútbol de chapas es de un coste muy bajo, a la vez que de una gran creatividad. Los elementos necesarios son: a) TERRENO DE JUEGO. Aunque, como ocurre con todo, el terreno de juego ha ido evolucionando y se pueden utilizar tableros o mesas elevadas, nos quedamos con el terreno de juego dibujado en el suelo, preferiblemente sobre cemento. Las dimensiones del terreno suelen oscilar entre 1,50 - 2,00 metros de largo, por 1,00 - 1,50 metros de ancho. Sobre el terreno de juego habrá que dibujar todas las líneas propias de un campo de fútbol, tratando de respetar al máximo las proporciones. b) PORTERÍAS. También éstas han ido evolucionando desde sus orígenes, cuando una caja de cartón cortada por la mitad se
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transformaba, en pocos minutos, en un par de porterías. Posteriormente las porterías de madera (hechas manualmente por cada jugador) sustituyeron a aquéllas, y aún hoy siguen vigentes. En cuanto al tamaño, cada jugador es libre de usar unas de mayor o menor tamaño, según su pericia a la hora de chutar a puerta; en todo caso, valga como referencia lo que dijimos sobre el terreno de juego: deben guardar proporción con éste. c) BALÓN. El garbanzo, "balón" original del fútbol de chapas, ha sido y, posiblemente, seguirá siendo el mejor balón posible para este juego. Ya que su forma hace que se pueda jugar sin tener que estar saliendo constantemente a cogerlo fuera del campo, como sucede con una canica, y a la vez permite realizar todos los tipos de tiros que se puede hacer con esta, vaselinas, pasar el balón por encima de la barrera en las faltas,... Otro objeto utilizado como balón son los botones, teniendo la desventaja de que solo puede utilizarse a ras del suelo, no permitiendo las acciones anteriores. En cualquier caso, lo importante al elegir un balón es que éste sea muy inferior, en tamaño, a los jugadores. d) JUGADORES. Las chapas que actuarán como jugadores deben ser manipulados (limados, lijados, pulidos,...) en la mayoría de los casos antes de que puedan comenzar su "carrera deportiva". Su forma tiene que ser adaptada a las características propias de la función que vaya a desempeñar dentro del equipo (buen pasador, elevador del balón, rematador de cabeza, portero, etc.). e) NORMAS. Obviamente, es conveniente que haya un mínimo de normas para el correcto desarrollo del juego y que deben exponerse antes de su inicio: - Al empezar el partido, tras un gol, un corner o un saque de banda, jugará 2 turnos el jugador que saca. - En los casos anteriores se puede distribuir los jugadores como se crea conveniente. - Sólo puede quedarse el balón encima de la chapa que hace de portero; en el resto de casos será mano. - Si una chapa choca con otra o se sube encima se pitará falta de la primera. - Para lanzar una falta se podrá dar la vuelta al lanzador para hacer una vaselina sobre la barrera. 7.2. LAS CANICAS Con las canicas, ya sean las tradicionales de cristal o de otros materiales (madera, metal o mármol), se pueden desarrollar múltiples juegos, como los que aquí exponemos a modo de ejemplo. 7.2.1. BOLITA Y HOYO

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Antes de empezar a jugar debemos cavar en la tierra un pequeño hoyo de unos 8 cm. de diámetro por 3 de profundidad y distanciarlo a unos dos o tres pies de una pared o superficie vertical donde las canicas puedan rebotar. El primer jugador rebota una canica en dirección del hoyo, si la bola entraba allí se quedaba hasta que el próximo jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba había un empate. Si no lo lograba ya había perdido aquella canica. La idea era que la bola entrara en el agujero o el jugador perdía una canica. Otra forma de bolita y hoyo consiste en lanzar bolas desde una distancia prudente en dirección del agujero en la tierra. Las bolas que no entran pierden y pasan a pertenecer al dueño de la bola que logra entrar. 7.2.2. CUARTA Para empezar a jugar, la primera bola debe rebotar lo más lejos posible. El segundo jugador trata de acercarse a una distancia que medía extendiendo los dedos pulgar y meñique (la cuarta). Si no lo logra, le toca al próximo jugador, quien lanza su bola en dirección de una de sus víctimas. La bola a la que él logra aproximarse con su cuarta es la perdedora y pasa a su poder 7.2.3. CHILI Este juego también requiere rebotar una canica en dirección de otra en el suelo con la diferencia de que el lanzador debe lograr que su bola choque con la otra. Mientras no haya choque las canicas continúan siendo rebotadas hasta que un lanzador logra que su bola choque con cualquiera de ellas. El afortunado recoge todas las canicas en la tierra comenzando así un juego nuevo. 7.2.4. CHILI Y CUARTA lanzador logra que su bola choque con la de su adversario y se detenga a menos de una cuarta, el perdedor tiene que entregarle dos bolas: una por el chili y la otra por la cuarta. 7.2.5. EL CALDERO Para jugar al caldero se debe trazar un círculo en la tierra con una línea indicando el diámetro. En el centro se hace otro círculo más pequeño y a una distancia prudente de ellos una línea que será el punto de donde los jugadores lancen sus canicas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola más cercana al centro es "la mano" y a su dueño le correspondía la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el círculo grande) una o más de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la canica con el dedo índice catapultado por el pulgar en dirección de su víctima. El impacto de las dos bolas enviará la

Chili y cuarta es una combinación de estas últimas dos formas. Si un

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segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo más cercano al centro y así sucesivamente. 8. Y YA PARA ACABAR Recuerda que a todo el mundo le apetece jugar de vez en cuando. Es algo divertido y a nadie le amarga un dulce. Lo único que debe hacer un buen animador es elegir el juego adecuado para cada grupo y para cada momento. Si la elección es acertada verás como resulta muy fácil motivar a los participantes para que se entreguen en la actividad.

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