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El Dibujo La necesidad del hombre de comunicar ideas complejas es una caracterstica que lo distingue del resto de las especies.

Y as lo ha hecho a lo largo de 20 mil aos de historia, desde las cavernas hasta nuestros das, y una de las primeras formas que utiliz para tal fin fue el dibujo. Lo que hoy utilizamos como la forma ms comn para darnos a entender, el lenguaje se remonta a unos 5 mil aos atrs, por lo tanto 15 mil aos separan ese inicio del los primeros intentos del ser humano de comunicarse grficamente. Dentro del lenguaje podemos encontrar 2 formas en las que se ha desarrollado: los pictogramas o representaciones de ideas y los fonogramas o signos que representan sonidos del lenguaje oral. En el caso de los pictogramas, stos suelen ser explicativos por si mismos, mientras que a los fonogramas se les conceptualiza como un alfabeto que slo puede entenderse si se conoce el idioma. El lenguaje verbal suele utilizar conceptos universales que exigen una elaboracin considerable para describir mientras que el dibujo rara vez es universal pues describe casi siempre algo particular. Si atendemos que el dibujo fue una de las primeras expresiones y formas de comunicacin del hombre primitivo, de sobra est recalcar la importancia de esta actividad en la historia de la humanidad, sin embargo, el dibujar no siempre fue reconocido como una actividad digna de tomarse en cuanta, de hecho, durante muchos siglos fue tomado, cuando ms, como una actividad artesanal, y no es hasta el renacimiento que con genios de la talla de Miguel Angel o Da Vinci comienza a ser visto como una forma de arte, y no como en la edad media, una pecaminosa forma de mostrar cuerpos desnudos.

El dibujo alcanza grados de perfeccin tales con el talento de Da Vinci por ejemplo, gracias a la diseccin de seres humanos o animales, que incluso hoy en da se utilizan como ejemplos anatmicos o de diseo industrial en el caso de los planos de mquinas e inventos del artista italiano. Otro de los momentos clave para el desarrollo del dibujo, fue la introduccin del papel de dibujo a occidente all del ao de 1500. Durante el renacimiento, el arte en general y el dibujo en particular dej de ser una actividad reservada principalmente para monjes y artesanos, y alcanz una gran perfeccin tcnica, amn de una temtica humanstica y homocentrista desplazando, aunque no sustituyendo a lo religioso. Tambin debe de mencionarse, el surgimiento de la primera academia de arte en Florencia en 1582 a instancias de Vasari. Para qu nos sirve el dibujo? Para expresar una inquietud, plasmar un sentimiento, creo que para ambas cosas, pero, es ideal para analizar problemas, generar ideas y solucionar dificultades. Imaginemos un manual o instructivo para armar un mueble, tratemos de terminar ese proyecto slo siguiendo instrucciones escritas. En ese momento echaremos de menos las ilustraciones y diagramas para resolver esa tarea. Sin embargo, si el dibujo fue una de las ms primitivas manifestaciones y formas de comunicacin del hombre, porqu a la mayora nos cuesta tanto dibujar? El simple hecho de reproducir un objeto cualquiera sobre un papel nos pareca en la poca escolar, tarea menos que imposible, era ms fcil recurrir a una

ilustracin prehecha ( y hoy en da a un clipart o un vector) o buscar al artista de la clase o de la familia para que nos ayudara con la casi imposible asignacin. Gran parte de nuestra limitacin al momento de querer dibujar, es la forma en que aprendemos a pensar: en palabras, verbalmente, cuando el cerebro convierte todos los objetos automticamente en palabras. As, el cerebro forma una palabra al mirar algo y con ello dejamos de lado el pensar de manera visual, dando la misma importancia a las formas, posiciones, direcciones y dems relaciones visuales, en lugar de reconocer los objetos y convertirlos en palabras. A lo largo de las pginas del libro de dan consejos y algunas tcnicas que seguramente aportarn algo a la tarea de comenzar a dibujar o perfeccionar lo ya sabido, sin embargo nadie aprende a dibujar leyendo una serie de instrucciones. Dibujar se aprende dibujando, soltando la mano, echando a perder hojas y hojas, desgastando lpices, es decir practicando. Pero, antes de poner manos a la obra, debemos convertirnos en buenos observadores, comenzar a llevar al papel lo que vemos, lo que nos rodea, incluso lo que tenemos guardado en la memoria. Y preguntarnos: qu forma y dimensiones tiene el modelo? Utilizar los medios y soportes adecuados, planear lo que vamos a trazar o esbozar, trazar suavemente para poder corregir despus es otro de los puntos a seguir. El dibujo es ante todo una forma de experimentar, no debemos abordarlo como una obligacin de producir una obra de arte. Ya al comenzar a dibujar, observaremos ciertas reglas relacionadas con la escala, la proporcin, cuya esencia es lograr equilibrio entre las cosas. Equilibrio que en ocasiones puede ser insatisfactorio por la ausencia de tensin dinmica. La habilidad para comparar distancias, posiciones y reas es parte esencial de nuestro lenguaje visual. La realidad puede ser vista si est iluminada, los objetos (y su color) se revelan parcial o totalmente cuando la luz incide en ellos, slo as podemos interpretar al mundo. De igual forma debemos tener presente las formas por las cuales se produce el tono: relacionndolo con el color, relacionndolo con la forma y el producido por la

luz. En el Valor tonal y forma en el modelo tridimensional, se recibe y se refleja ms luz si la superficie est dirigida hacia la fuente de luz; por lo tanto, parece ms clara que superficies similares alejadas de la luz mientras que el valor tonal y luz es amorfo y es creado por la propia luz, tiene el potencial de crear una atmsfera visual, pero tambin se puede utilizar para organizar el dibujo. Por ltimo en el valor tonal y color todo tiene un color y todos los colores poseen un valor tonal relacionado con cunta luz absorben, y por lo tanto, reflejan. El mundo real no es plano, pero el papel si, entonces, para pensar y dibujar en tres dimensiones es preciso entender sus dos componentes: espacio y forma. La forma se revela cuando la luz cae sobre la superficie de los volmenes y es reflejada de forma distinta por los diferentes ngulos de cada plano. Mientras que el espacio en s no se puede dibujar, slo se puede describir la relacin de los modelos, superficies y trazos. Un contorno describe la transicin de lo visible a lo invisible, y la calidad de lnea puede variar segn la velocidad de esta transicin. Al dibujar se lleva un objeto de 3 dimensiones a una superficie de 2, as que con ello en mente es necesario adentrarnos es el concepto de perspectiva y en las formas que esta toma, entendiendo por perspectiva la sensacin de que las cosas parecen hacerse ms pequeas a medida que retroceden en la distancia por la manera en que los ojos trabajan. Si hablamos de constancia de tamao nos referimos a los objetos que parecen hacerse ms pequeos a medida que se alejan. Est relacionado con la forma en que el cerebro interpreta lo que se ve, mientras que los gradientes de textura y agudeza se refiere a el hecho de que a medida que una superficie se aleja, el tamao de los modelos, las texturas y los trazos se hacen ms pequeos y se acercan unos a otros. Al referirnos a posicin en el plano de la imagen hablamos de que los modelos que se puede considerar que representa el suelo parecern ms distantes cuanto ms arriba se siten. Superposicin es el orden en que las figuras se colocan unas a otras indica

su posicin en el espacio y perspectiva area cuando los modelos distantes se ven a travs de una cantidad de aire mayor, por lo que es ms probable que el vapor disperse la luz y cambie su apariencia. Comencemos entonces a dibujar, iniciemos con algunos trazos, que de forma individual tienen normalmente poco parecido con lo que se describe en el dibujo. Se leen y traducen para producir un significado y algunos tipos de trazos estn relacionados con la textura, e incluso simulan la sensacin del tacto. Poco a poco, con la prctica, el trazo se tornar seguro, incluso, adoptar su nuestra personalidad. Ahora, dmosle vitalidad visual y sutileza al dibujo, utilizando transiciones, que van de suave y extendido a duro y abrupto, echemos mano de contrastes como cercano/lejano, regular/irregular, duro/ suave, brillante/mate o grueso/delgado entre los ms socorridos, De nada nos sirve querer o saber dibujar si no tenemos los medios para ello, necesitamos cosas en las que pintar y cosas con las que pintar. La lista es casi interminable: papeles en una gran variedad de texturas, colores, tamaos, gramajes. Oleos, gouaches, pasteles, carbones, marcadores, tintas, rapidgrafos, plumas guillot, lpices. Todos demandando una tcnica especfica de uso. Volvemos a insistir: la vida real y los objetos que en ella existen son tridimensionales, el dibujar es trasladar dichos objetos a una superficie bidimensional, por lo tanto se hace necesario una forma de recrear dicha tridimensionalidad en un mundo plano, y esa solucin es la perspectiva que no es ms que el intento de producir una ilusin. Asume un punto de vista con el ojo haciendo la funcin de una cmara, que proporciona al cerebro la informacin para usar la perspectiva como una base formal para la estructura del dibujo. En pocas palabras, es un sistema por el cual se crea una ilusin tridimensional en una superficie bidimensional y donde tenemos un punto de fuga o el lugar donde todas las lneas que estn en ngulo recto con el horizonte parecen desvanecerse y una lnea del horizonte de la perspectiva (o nivel del ojo) que es el nivel

horizontal opuesto a la visin del observador cuando mira hacia adelante. La sntesis de ideas e informacin de un dibujo suele apoyarse en el uso de uno de los sistemas de Proyeccin geomtrica, que no afectan a la superficie plana del papel. Algunos de ellos: el Isomtrico, Axonomtrico siendo el primero un sistema de representacin pictrica no en perspectiva de un objeto tridimensional que mide la altura, la anchura y la profundidad en la misma escala mientras que el segundo se define como un sistema de representacin pictrica que no est en perspectiva de un objeto tridimensional que contiene un plano verdadero con los tres ejes principales inclinados en cierto ngulo respecto al plano. Ya tenemos conceptos, tcnicas, formas de representar la tridimensionalidad en el papel, material y soportes, ya podemos pasar a la accin: a dibujar Pero, cunto debemos tardarnos en realizar un dibujo? Cundo saber que est terminado? No parece haber un tiempo establecido para culminar un dibujo, de hecho, pueden producirse muchas pausas en la produccin de uno, desde horas hasta das, incluso aos. Tampoco debemos afrontarlos con la intencin de que sean obras de arte y slo es retrospectivamente cuando se piensa en ellos de esa manera. La nica forma de saber cuando un dibujo est terminado es cuando la idea inicial se ha trasladado a un equivalente visual convincente.

Dibujar es, para el diseador herramienta fundamental e insustituible: ni la ms sofisticada computadora o el ms reciente software podr ocupar el lugar de la mano y el ojo entrenado de un comunicador visual o de un artista. De hecho, dibujar debiera ser una capacidad que se estimule a desarrollar en cualquier persona, desde un profesional no importando su rea de trabajo a un nio o un anciano. Dibujar es comunicar y todos necesitamos comunicarnos. Este libro, valioso en cuanto a la aportacin de consejos y algunas tcnicas tampoco podr sustituir a la prctica: dibujar es observar y luego llevar lo observado al papel, para lo cual es necesario practicar, y practicar y despus practicar. En el actual mundo del diseo, dibujar se ha dejado de lado, la computadora lo hace todo. Para que dibujar si ya hay un clipart para cada necesidad? Parece ser la tendencia.

El conocimiento de materiales, soportes, y tcnicas es muy importante, pero en una materia de este tipo, las asignaciones prcticas son vitales. Por otra parte, el contenido de este libro embona y complementa perfectamente a lo expuesto en las materias de Geometra descriptiva (sobre todo en lo referente a perspectiva), historia del arte y obviamente Dibujo I.

Bibliografa: Dibujo Perfeccionar el lenguaje de la expresin visual Keith Micklewright