You are on page 1of 3

ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

Objetivos:

PROYECTO FINAL ING. VANESSA CEDEO MIELES FECHA DE ENTREGA: 2012-02-06 HORA DE ENTREGA: 9:00 A.M.

Poner en Prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de control, nmeros aleatorios, tipos de datos enumerados, constantes, validaciones, funciones, arreglos en una dimensin, arreglos en dos dimensiones, caracteres, cadenas, archivos, modularizacin. Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo Evaluar la documentacin interna del cdigo

Evaluacin del Proyecto


El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos: Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo establecido como parte del proyecto deber estar adecuadamente documentado en el cdigo. Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control, tipos de datos, arreglos, validaciones, tipos de datos, enumeraciones y constantes. Nombres de variables, funciones y procedimientos adecuados; as como validaciones oportunas, indentacin del cdigo para facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones (segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases. Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada declaracin, implementacin y uso de funciones y procedimientos. Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado. Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un archivo .ZIP a travs de SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega. El archivo .zip deber incluir TODOS los archivos que se encuentren dentro de la carpeta del proyecto excepto los que se encuentran en las carpetas DEBUG.

Valor Agregado
El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una mejor implementacin del proyecto. Por ejemplo, es considerado como valor agregado una Agradable presentacin del Proyecto, consideren que no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por pantalla sea agradable. Recuerden que esto es posible a travs del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida.

Sean creativos en el desarrollo de su proyecto!!!

ESPOL QUEST Espol Quest es un juego de azar jugado sobre un tablero con casillas ilustrado sobre el que los participantes compiten por llegar en primer lugar a la meta. Su principal caracterstica son dibujos de premios y penalizaciones que indican si el participante ha de avanzar o retroceder dependiendo si responden correctamente a unas preguntas. En esta ocasin a Ud. se le ha solicitado implementar el juego Espol Quest, el cual permitir que jugadores compitan. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Elementos
El juego consta de los siguientes elementos: Las casillas del tablero de 20 posiciones Opcin de jugar individualmente o con dos jugadores Sortear el turno para decidir qu jugador juega primero Lista de ganadores

Objetivo
El objetivo del juego es declarar ganador al jugador que llegue primero a la casilla 20 o la pase.

Desarrollo del Juego


Al iniciar el programa, debe mostrarse un men, el cual tendr las opciones de: 1. Nuevo Juego (jugadores y turnos) 2. Ganadores 3. Salir No es posible iniciar un juego si antes no se ha definido el nmero de los jugadores y sorteado los turnos. Si se quiere jugar con un solo jugador no es necesario sortear el turno, mientras que con dos jugadores se debe simular que los jugadores lanzan los dados para decidir quin jugar primero. Al iniciar el juego se mostrar el tablero a los jugadores: El juego se desarrollar de la siguiente forma: Los jugadores se sitan en la casilla 1 de salida. El turno avanza de izquierda a derecha. Cada jugador lanza por turnos el dado y avanza con su ficha tantas casillas como puntos saque. El juego consisten en reaccionar ante las situaciones de las casillas. o Si un jugador cae en la casilla 5 en las hojas de ayudantas y responde correctamente la pregunta avanzar hasta la casilla 10, de lo contrario permanecer en la 5. o Si cae en la casilla 9 ocupada por el examen de mejoramiento y responde incorrectamente a la pregunta retrocede hasta la casilla 6, si su respuesta es correcta permanecer en la casilla 9. o Si un jugador cae en la casilla 13 ha cado en el bono de la tortuga, y avanzar hasta la casilla 17. o Si cae en la casilla 16 ocupada por una leccin sorpresa retrocede hasta la casilla 14 a menos que responda correctamente a la pregunta.

o o

Si cae en una casilla ocupada por otro jugador no ocurre nada. Gana el juego el que primero llegue a la meta en la casilla 20 o la pase.

Al iniciar el juego se solicitar al usuario ingresar su nombre. Su nombre ser utilizado para indicarle a un jugador que es su turno y felicitar al jugador cuando gane el juego. Lista de Ganadores, la cual consiste en un listado que incluye los nombres de los ganadores y la fecha en que han ganado la partida. Las preguntas que deber responder el jugador si cae en una casilla marcada provienen del archivo preguntas.ptd. Este archivo contiene las preguntas con sus respuestas.

Formato del archivo preguntas.ptd nombre de la librera de matematica en c?, math.h tipo de dato caracter?, char tipo de dato para una cadena?, string

Fin del Juego


Existen dos formas de finalizar el juego: 1. Cuando se tiene un ganador al llegar al final del tablero. 2. Cuando el jugador no desea continuar la partida oprimir la barra espaciadora, lo cual se puede detectar mediante la funcin int getch(), ya que la barra espaciadora es 32 en cdigo ASCII. El programa le preguntar al usuario si desea salir del juego y declarar que no hubo ganador.

You might also like