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ROTEIRO DE DINMICAS

DINMICAS DIVERSAS
MINHA OUTRA METADE EST EM VOC Objetivos a) Promover a aproximao das pessoas do grupo; b) Incentivar o dilogo e novas amizades. A quem se destina Dinmica prpria para eventos de mdio porte, agrupando acima de cinquenta pessoas (seminrios, congressos, simpsios, etc).

Tempo previsto Trinta minutos, aproximadamente.

Procedimentos a) Recortar cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamentede 10cm x 5cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar pra ningum. b) Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de uma msica, versculo bblico, um pensamento, uma palavra apenas, etc). c) Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida. d) A dinmica, propriamente dita, inicia-se com a distribuio das duas metades, tendo o cuidado para que todos recebam. e) Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem as suas metades. f) A proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela. g) Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a experincia (o que sentiram, como foi o encontro, etc.)

IZABEL SOUZA / CONSULTORA COMPORTAMENTAL

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DINMICA DE INTEGRAO
ABRIGO SUBTERRNEO Objetivos a) Questionar sobre conceitos e valores morais; b) Trabalhar a questo d o preconceito no grupo; c) Exercitar uma atividade de consenso. A quem se destina Qualquer tipo de grupo. Tempo previsto Em torno de uma hora, para grupos de, aproximadamente, vinte e cinco pessoas Material utilizado a) Caneta ou lpis. b) Cpia do Abrigo Subterrneo para cada participante. Procedimentos a) Dividir em subgrupos de cinco pessoas. b) Distribuir uma cpia do Abrigo para cada participante. c) Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual, escolhendo at seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia. d) Em seguida, cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso, escolhendo, tambm, as suas seis pessoas. e) Ao final de trinta minutos, o facilitador sugere retornar para o grupo, para que cada subgrupo possa relatar os seus resultados. f) Proceder os seguintes questionamentos: Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo? Qual o critrio de escolha/eliminao? Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?

IZABEL SOUZA / CONSULTORA COMPORTAMENTAL

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ABRIGO SUBTERRNEO

Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada de um bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um abrigo subterrneo apenas seis pessoas, entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais as pessoas e suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo. ( ) Um Violinista, 40 anos, viciado. ( ) Um Advogado, 25 anos. ( ) A Mulher do Advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo ou fora dele. ( ) Um Sacerdote, 75 anos. ( ) Uma Prostituta, com 37 anos. ( ) Um Ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos. ( ) Uma Universitria, 19 anos, que fez voto de castidade. ( ) Um Fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma. ( ) Um declamador fantico, 21 anos, baixo QI. ( ) Um Homossexual, 47 anos, gelogo. ( ) Um Dbil Mental, 32 anos, que sofre de ataques epilpticos. ( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

IZABEL SOUZA / CONSULTORA COMPORTAMENTAL

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PAPEL AMASSADO
OBJETIVO: Levar os participantes a refletir sobre seu aprendizado e avaliar experincias vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo ao nvel dos seus conhecimentos anteriores. A QUEM SE DESTINA: Pode ser aplicado a qualquer grupo que teve algum tempo junto (encerramento de seminrio, simpsios, congressos, palestras, etc). TEMPO PREVISTO: 10 minutos MATERIAL UTILIZADO: uma folha de papel em branco, som com cd da msica Como uma onda no mar (Lulu Santos) PROCEDIMENTOS: 1. Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a nossa prova final, de avaliao do aprendizado do grupo; 2. Distribuir uma folha em branco para cada participante; 3. Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive canetas ou lpis, e venham para formamos um grande circulo; 4. Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel; 5. Iniciar a msica e, em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram antes, ou seja, desamassem-nas; 6. Deixar a msica um bom pedao; 7. Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar banho num mesmo rio duas vezes ... isso significa que, por mais simples, elementar ou superficial que uma experincia possa nos parecer, sempre possivel aprender-se algo novo com ela. Espero que vocs tenham aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das suas vidas nunca mais sejam as mesmas de quando vocs entraram aqui, no inicio desse evento. Que saiam modificados por algum aprendizado".
8.

Pra que serve uma folha de papel amassado? Bem, poderamos simplesmente amassla, outra vez, e jog-la no lixo ou em algum do grupo ... fazer um aviozinho ou um barquinho, reciclar, etc. Mas, ns vamos fazer o seguinte: fechem a mo esquerda como se fossem segurar um copinho de caf. Coloquem a folha amassada sobre a mo esquerda em copinhos e com o dedo indicador da outra mo vo empurrando suavemente o papel para dentro da mo, formando um caule de uma flor. Ajeitem as bordas da sua flor, fazendo o acabamento e vocs tero lindo lrio.

Criar oportunidades para abraos e despedidas.

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ESTOURANDO BALES OBJETIVO: este um exerccio de competio, onde vencer aquele que conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura. PROCEDIMENTOS: 1. Distribuir dois bales (bexiga) para cada participantes; 2. Distribuir tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo cintura, junto com os bales; 3. Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura; 4. Cada pessoa tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo, os bales; 5. Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.). BALES NO AR Pode-se considerar esta brincadeira, tmbm, como um excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro, congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios (palestras, congressos, etc) PROCEDIMENTOS: 1. Distribuir um balo para cada participante; 2. Orientar para que todos encham do tamanho que quiserem; 3. O exerccio consiste: OPO UM Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea; Efetuar troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel. OPO DOIS Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando uma das mos; Ao final realizar a celebrao, estourando todos os bales ao mesmo tempo.

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A MSCARA O PRODUTO
Este jogo gera uma simulao de situaes administrativas dentro de uma empresa sincronia de aes, planejamento, cooperao e ajuda mtua. DURAO: sessenta minutos MATERIAL: cartolina, papel crepon, cola, tesoura, rgua, tinta guache, fita gomada, revistas usadas, pincis atmicos, lpis coloridos, elstico. A QUEM SE DESTINA: grupos de empresas, em processos de treinamento, at cinquenta pessoas. PROCEDIMENTOS: O facilitador faz um breve comentrio sobre o significado das mscaras atravs dos tempos: Na Grcia antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, quando representavam personagens femininos. Eram denominados personare; pois tinham buraco na direo da boca para sair o mscara foi tomando conotao de objeto intermedirio de expresso. As pessoas sentem-se mais vontade para representar fatos e papeis que normalmente, no o fazem na vida real. Moderadamente, at usamos a expresso mascarado; para designar pessoas que agem fora dos padres normais da sociedade. Aps essa introduo, o facilitador expe os procedimentos ao grupo:

1. Dividir o grupo em dois subgrupos; 2. Cada subgrupo ser uma empresa. Cada empresa vai lanar um produto novo no mercado. So umas mscaras especiais, que podero ser usadas desde atividades de representao teatral a proteo facial aos raios solares. Para que essas mscaras cheguem ao mercado consumidor, os grupos-empresas tero algumas fases de trabalho que iro desenvolver, juntos, a partir de agora durante um tempo de, aproximadamente, sessenta minutos. 3. Como um processo simulado, cada MINUTO equivaler a UM DIA. Portanto, cada uma das empresas ter sessenta dias para estar com o seu produto pronto para consumo no mercado. 4. Solicitar que os grupos elejam um Presidente este nomear internamente, dois Diretores (comercial e financeiro): Diretor comercial abranger assuntos de criao, marketing, vendas e acompanhamento ao cliente; Diretor financeiro abranger todas as questes administrativas, relacionadas a pessoal e finanas.

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5. Formar grupo de auditores e comisso julgadora; 6. Entregar ao presidente, as tabelas que sero cumpridas (cartaz elaborado previamente ou relacionado no flip-chart, alm de algumas cpias em papel A4, conforme modelo); 7. Afixar, em um ponto estratgico, da sala-ambiente, os critrios de avaliao e qualidade, com respectiva pontuao, bem como tabela de preos das matrias-primas que sero adquiridas no mercado. (conforme modelo ao final). Ao final, efetuar, coma ajuda da comisso julgadora, a tabulao de cada grupo as notas finais de cada item cumprido sero a mdia aritmtica das notas de cada membro da comisso. Realizar, tambm, naturalmente, uma avaliao dos resultados: 1. Como foi a escolha do lder (presidente)? 2. Como foi a participao de cada pessoa? 3. Como foram distribudas as tarefas? Quem fez o qu? 4. Houve descrdito sobre o cumprimento das tarefas? 5. Como foi a participao das Diretorias?

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JOGO DAS MSCARAS


TAREFAS DOS GRUPOS
1. 2. 3. 4.

Definir o NOME e a MISSO da empresa. Criar uma LOGOMARCA para a empresa. Criar um SLOGAN para a empresa. Criar um JINGLE da empresa (com msica), para veicular em rdio e TV.

5. Elaborar texto de publicidade para jornal e revistas.


6.

Adquirir, no Mercado Externo, toda a matria-prima que ser utilizada.

7. O material poder ser comprado de uma vez ou aos poucos. 8. Confeccionar a quantidade de mscaras que julgar possvel 9. Dever constar, em cada mscara, a logomarca da empresa. 10. Estabelecer o processo de custo financeiro (compra, venda, lucro, etc.).
11.

Seroatribudas MULTAS por pea NO FABRICADA e COM DEFEITO.

12. As multas e os preos de vendas sero definidos pelos grupos (cada grupo entregar, em envelope fechado ao facilitador) vide modelo sugesto abaixo. 13. Ser feita a mdia aritmtica das sugestes de multas de cada grupo (tanto de pea no fabricada quanto com defeito).

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MODELO SUGESTO GRUPO I (nome do grupo) Valor de venda: R$10,00 Valor da multa por defeito: R$0,95 Valor da multa no fabricada: R$1,00 PONTUAO E CRITRIOS DE AVALIAO E QUALIDADE

NOME E MISSO (vale 50 pontos) deve ser escrita em cartolina, com pincel atmico. JINGLE (vale 50 pontos) deve ser curto, criativo e fcil de gravar. SLOGAN (vale 30 pontos) deve ser curto, criativo e fcil de assimilar. MSCARA CONFECCIONADA/UNIDADE (vale 20 pontos). CONTROLE DE QUALIDADE (vale 200 pontos) ser concedido ao final do trabalho do grupo. TABELA DE PREOS Folha de Cartolina (unidade) R$2,00 Tesoura R$15,00 Rgua R$5,00 Papel Crepon (folha unidade) R$3,00 Cola R$3,00 Elstico (metro) R$1,00 Pincis Coloridos (unidade) R$2,00

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CURRICULUM VITAE Objetivo: Facilitar a integrao e o conhecimento entre os participantes de um grupo. Material: Folhas de flip chart, colas, pincis atmicos,fita crepe, tiras de papel com perguntas numeradas, tiras coloridas e numeradas para registro das respostas, um dado. Procedimento: 1. A sala preparada com as folhas de flip chart pregadas na parede e com tiras de papel distibuidas pelo cho, nas quais esto registrados seis tipos de perguntas diferentes que facilitam o conhecimento entre os paticipantes. Sugestes de pergundas: Como utiliza o seu tempo livre? O que mais gosta em voc? Se voc encontrar o gnio da lmpada quais os seus 3 pedidos? O que voc acha que estar acontecendo com voc daqui a 1 ano? Diga alguma coisa que no fez e que gostaria de fazer. Qual sua expectativa para esse encontro?

2. O nmero total de perguntas deve coincidir com o nmero de participantes; contudo, deve haver sempre seis tipos pela equivalncia com os lados de um dado. 3. Os participantes so convidados a escolher uma das folhas do flip para preencher com alguns dados pessoais: nome, profisso, onde mora, onde trabalha. 4. As perguntas de 1 a 6 devem estar fixadas prximo as folhas de flip, onde sero montados os currculos e registradas as respostas. 5. Os participantes sorteiam uma pergunta que se encontra no cho da sala e devem entrevistar os demais integrante do grupo. 6. As tiras de papel com nmeros correspondentes a pergunta devem ser preenchidas com as respostas e coladas na folha de flip de quem respondeu. As pessoas entrevistadas s podem responder uma vez a mesma pergunta. 7. Com os currculos j confeccionados, umparticipante de cada vez sorteia com o dado o nmero referente a pergunta e l a sua resposta colada na folha do curriculo. 8. Abrir para comentrios sobre a vivencia e para discusses. 9. Fechamento da vivncia.

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CONVIVENDO COM MASCARAS Objetivo: Proporcionar o exerccio da auto e heteropercepo. Material: Cartolina colorida, tintas, colas, tesouras, plumas, paets, palitos de churrasco, CD com msicas de reflexo. Procedimento: 1. Com a msica de fundo cada participante convidado a construir uma mascara com os materiais disponiveis na sala, que fale dele no momento atual. 2. A partir da sua mscara confeccionada, afix-la no palito de churrasco para que cada um se apresente falando de si atravs da mascara. 3. Organizar em subgrupos para que cada participante escolha: A mascara com que mais se identifica; A mascara com que no se identifica; A mascara que gostaria de usar. 4. Aps concluir a atividade em subgrupo, todos devero colocar suas mscaras e caminhar pela sala ao som da msica. 5. Formar circulo para que cada participante escolha um dos integrantes do grupo para lhe dizer o que v atrs de sua mscara ... 6. Abrir para comentrios e discusses no grupo. 7. Fechamento.

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COMPRA E VENDA DE TALENTOS Objetivos: Proporcionar uma reflexo das suas caracteristicas pessoaais e exercitar o processo de percepo e negociao. Material: Um painel de habilidades, notas de dinheiro de papel. Procedimento: 1. Levantar com o grupo um perfil de habilidades necessrias para desempenhar um determinado papel; 2. A partir desse perfil cada participante convidado a refletir sobre as habilidades e iidentificar a sua habilidade mais desenvolvida e a que precisa desenvolver; 3. Identificar as duas habilidades, cada participante poder vender o seu talento mais desenvolvido e dever comprar o que precisa desenvolver; 4. Para efetivar essa negociao cada participante recebe um conjunto de notas de dinheiro (todas recebem a mesma quantia) e define um preo inicial para a habilidade que pode vender. 5. Deve procurar no grupo pessoas que tenham para vender o talento que necessita comprar (a habilidade menos desenvolvida) e negociar para efetiva a compra. 6. Como se trata de talentos, as pessoas podero comprar e vender quantas vezes quiserem, dentro deum tempo estipulado pelo facilitador. 7. No final faz-se um levantamento do saldo de cada participante e levantam-se as facilidades e dificuldades durante a negociao. 8. Comentrios.

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DISCOTECA DA ALEGRIA Objetivo: Propiciar atravs da msica e da dana um clima de alegria e descontrao, visando quebra de barreiras e de paradigmas nas trocas afetivas. Material: Material para compor um ambiente de discoteca; CD de rock, tango, msica lenta, ax, pagode, bolero, bambada; ingressos de duas cores para entrar na discoteca (verde e Vermelho). Procedimento 1. Preoarar a sala para uma discoteca, caracterizando o ambiente de forma criativa. 2. Distribuir os ingressos de duas cores para entrar na discoteca 3. Quando o grupo entrar na sala, o facilitador explica aos participantes que eles devem formar dois circulos de acordo com a cor dos ingressos (verde e vermelho), no centro da sala um de frente para o outro. 4. Os participantes que receberam ingressos na cor vermelha se posicionam na parte interna do circulo e os de cor verde na parte externa do circulo. 5. A quantidade dos participantes deve ser, de preferncia par. Caso contrrio, o integrante que sobrar ir danar no centro dos circulos at comear a atividade. 6. Ao som da musica danam os pares formados com um integrante de cada circulo. 7. Quando a msica pra, os membros do crculo interno voltam a posio inicial e os membros do circulo externo se deslocam uma posio para a esquerda. 8. Alteram-se as msicas, com ritmos diferentes, e os pares vo mudando suas posies at que todos tenham danado entre si. 9. Comentrios.

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CERTIFICANDO O COLEGA Objetivo: Permitir a troca de feedback no encerramento de um processo grupal Material: Folhas brancas A4, pinceis atmicos coloridos. Procedimento: 1. Cada participante recebe uma folha em branco onde dever construir as margens de seu certificado e escrever o seu nome; 2. Os certificados devero passar por todos os integrantes do grupo para que cada um certifique o seu colega, registrando por escrito algo que tenha percebido como marcante em sua trajetria no grupo; 3. Aps concludos todos os registros, o certificado retorna para o seu dono para que ele entre em contato com os registros feitos. 4. Comentrios.

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TARTARUGA, LEBRE E PURO SANGUE Objetivo: Levar os membros do grupo a conhecerem-se uns aos outros. Permitir que os participantes rotulem seus prprios ritmos. Tempo: 10 min. Material: 3 cartazes com as palavras tartaruga, Lebre e Puro-Sangue. Procedimento: 1. Comece a sesso chegando rapidamente se todos se lembram da historia da tartaruga e da lebre. 2. Introduza o exerccio como um quebra-gelo. Pea descries da tartaruga, da lebre e do puro-sangue. A seguir, leia as descries. 3. Cole os 3 cartazes na parede e pea aos participantes que se dirijam aquele que melhor os descreve. 4. Apos todos os participantes terem selecionado uma localizao, diga-lhes para se apresentarem ao resto do grupo e declararem por que escolheram aquela descrio para si mesmos. Comentrios: As pessoas sempre se classificam na mesma categoria ou elas mudam diante de pessoas e de situaes difierentes? DESCRIES TARTARUGA Gosta de seguir em frente lenta e seguramente, No se apressa; Encontra foras no recolhimento; Tem uma forte carapaa protetora; No assume riscos desnecessrios; Prefere viver de forma estvel, sem crise; Estabelece o prprio rtmo, faz uma coisa de cada vez.

LEBRE Move-se com rpidas corridas e paradas; Produz bem sob presso; Encontra foras na explorao e no desafio; frgil, gil e tem sorte; Gosta de riscos e aventuras; Pula de crise em crise, facilmente distrada;
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Sempre tem muitas cartas na manga.

PURO-SANGUE Movimenta-se com economia e graa; Varia o passo de acordo com a situao; A fora proveniente do mais alto nvel de condicionamento; Esta sempre sob controle; Cresce com a concorrncia e o desafio; Tem objetivos claros e marcos para medir o progresso; Sempre deixa alguns recursos para os mementos de necessidade.

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JUNTANDO OS PEDAOS Objetivo: Proporcionar momentos de recreao e aprendizagem. Tempo: 40min Material: Gravuras retiradas de revistas, textos ou frases. Procedimento: 1. Organizar o material de formas que estejam recortados em trs partes; 2. Colocar os recortes-pedaos, de acordo com a quantidade de participante, dentro de uma caixa e embaralh-los; 3. Orientar que cada pessoa do grupo pegue um pedao e procure os pedaos que faltam para completar o todo. 4. Sentar , cada grupo, e conversar sobre o significado ou a representao do que tem asd mos. 5. Comentrios. Pode-se variar o material: cartelas com frases previamente escolhidas, anncios de jornais, trechos de msicas.

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OS BICHOS Objetivo: desenvolver a percepo e o auto conhecimento das pessoas. Material: Papel em branco, fita adesiva, hidrocor. Procedimento: 1. Pede aos participantes que andem pela sala, olhando e identificando as pessoas do grupo se fosse identificlos com um bicho, que bicho seria? 2. Todos peguem uma folha em branco do lado direito escreva o prprio nomee, com um pedao de fita adesiva, pregue nas costas essa mesma folha; 3. Todos vo caminhar na sala e escrevendo o nome de um bicho que, segundo ele, identifica aquela pessoa. Ningum pode ver o que esto escrevendo para si, s o que esto escrevendo para os outros. 4. Depois que todos os participantes j escreveram os nomes dos animais nos papeis de todos, o coordenador recolhe as folhas e embaralha-as. Distribui essas folhas pelos paticipantes. No se pode ficar com a prpria folha. 5. Individualmente, cada um vai trabalhar com as informaes(bicho) constantes na folha recebida. Os bichos indicados na folha devem ser classificados de acordo com estas disposies:

Domstico: socivel, manso, fiel, subjugado, contido, reprimido, amigo, que pode ser reprimido. Ex.: co, gato, galinha, pato, etc... Selvagem: bravo, rude, ameaador, aspero, causa receio, temido, de dificil convivncia. Ex.: leo, cobra, ona, leopardo, etc..... Pesado/lento: vagaroso, aborrecido, incomoda, age pouco, manipulador. Ex.: tartaruga, bicho preguia, etc..... Agressivo: provocador, combativo, investidor, empreendedor, gosta de insultat, brigador, ofensivo. Ex.: escorpio, tubaro, etc.... Ruminante: remi muito, sedutor, reflete muito, pensador, sente como vtima. Ex.: boi, cabra, carneiro, veado, girafa, etc... Roedor: Devora aos poucos, d conta daquilo que se prope, tem forma contnua, custoso, persistente, calado, esperto. Ex. : rato, esquilo, lebre, etc..... Voador: veloz, rpido, livre, dificuldade em lidar com a realidade, racional. Ex.: borboleta, pssaros, guia, pombo, etc... Esttico: belo, vaidoso, presunoso, ostentador, instvel, racional, auto-suficiente. Ex.: pavo, felinos, cavalo, etc.....

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