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Manual del juego

En memoria de Paul Kraaijvanger, padre

ndice
Resumen del argumento................................................................................................................... Captulo 1: Instalacin y servicio tcnico.......................................................................................... Instalacin de Vampire: The Masquerade Redemption................................................................. Captulo 2: Cmo jugar con Vampire................................................................................................ Mens del juego............................................................................................................................ Pantalla principal del juego........................................................................................................... Notas generales sobre los combates............................................................................................ Captulo 3: Caractersticas y disciplinas........................................................................................... Caractersticas de los personajes................................................................................................. Disciplinas..................................................................................................................................... Disciplinas comunes..................................................................................................................... Animalidad.................................................................................................................................... Adivinacin.................................................................................................................................... Rapidez......................................................................................................................................... Ofuscacin.................................................................................................................................... Demencia...................................................................................................................................... Dominio......................................................................................................................................... Fortaleza....................................................................................................................................... Potencia........................................................................................................................................ Cambio.......................................................................................................................................... Presencia...................................................................................................................................... Mortis............................................................................................................................................ Magia: general.............................................................................................................................. Magia: magia de la sangre............................................................................................................ Magia: seduccin de llamas.......................................................................................................... Magia: manos de destruccin....................................................................................................... Magia: rituales de sangre.............................................................................................................. Numen........................................................................................................................................... Fe.................................................................................................................................................. Captulo 4: Enemigos y equipo......................................................................................................... Enemigos...................................................................................................................................... Equipo y tesoro............................................................................................................................. Armas............................................................................................................................................ Armadura...................................................................................................................................... Otros equipos................................................................................................................................ Artefactos...................................................................................................................................... Captulo 5: Multijugador y narracin................................................................................................. La cripta y la creacin de personajes............................................................................................ Creacin de personajes................................................................................................................ Partidas por red local: sala de espera y conversacin.................................................................. Partidas en Internet: el lobby de WON y las salas.................................................................... Creacin de partidas..................................................................................................................... Partidas multijugador..................................................................................................................... Narracin de partidas multijugador............................................................................................... Captulo 6: El mundo de la oscuridad............................................................................................... Crditos............................................................................................................................................ 2. EXCLUSIN DE OTRAS GARANTAS..................................................................................... 3. EXCLUSIN DE PRDIDA CONSECUENTE.......................................................................... 4. REQUISITOS PARA LA DEVOLUCIN DEL SOPORTE DE GRABACIN.............................

Resumen del argumento


La luna se abra paso entre las nubes grisceas justo cuando Christof llegaba a lo alto de la colina. El viento de la noche le atravesaba los huecos de la armadura, helando su cuerpo acalorado. Los miembros le dolan como nunca y pedan a gritos un descanso. Pero no haba rezado en todo el da y no poda descansar antes de hacerlo. Los cruzados de la Hermandad de la Espada deban avanzar sin parar desde el amanecer, persiguiendo a unos brbaros con armadura ligera que podan marchar ms deprisa. Sir Cuthbert slo les permiti detenerse, y a regaadientes, cuando al caer la noche fue imposible continuar el camino. Tras montar las tiendas, los cruzados se derrumbaron agradecidos sobre los jergones de paja. Christof, sin embargo, tena una necesidad an mayor que el sueo. Las enrgicas oraciones de fray Bertrand contra los brbaros eran conmovedoras pero ofrecan poco consuelo a este cruzado de dieciocho aos. El Salvador haba decretado que los cristianos deban rezar a solas, y Christof haba seguido diligentemente dicho precepto desde su niez. Pero en las tierras baldas de Moravia no haba cmaras privadas, por lo que deba subir a la desolada colina azotada por los vientos para disfrutar de un poco de soledad. Christof se detuvo en la cumbre y mir hacia abajo. Desde all poda ver todo el campamento bajo la plida luz de la luna. Una docena de hogueras aseguraba el permetro, protegindolos contra los terrores de la noche. La mayora de los cruzados dorman extenuados tras el da de marcha forzada. Incluso algunos de los vigas dormitaban en sus puestos. Todo estaba en calma a excepcin de algunos siervos que corran por el campamento, transportando sacos de grano, cavaban zanjas que haran las veces de pozo negro y preparaban el desayuno. Por primera vez en todo el da, Christof se senta a salvo. Se quit el pesado yelmo abollado y lo dej caer estrepitosamente en el suelo. El viento fro de la noche le agitaba enmaraado pelo largo y castao, empapado. Se frot los ojos para secarse el sudor mezclado con la herrumbre y la tierra del camino con el puo enfundado an en el guantelete. Su armadura estaba llena de abolladuras y era necesario repararla. La tnica blanca que cubra su cota de malla estaba hecha jirones y manchada con sangre reseca de un tono rojo amarronado. Pero la cruz roja que blanda en el pecho segua tan brillante y orgullosa como el primer da. Sus miembros se resentan de las semanas de marcha, pero Christof an no estaba listo para descansar. Desenvain la espada ancha, y hundiendo la punta en la tierra seca, se arrodill frente a ella. Apoy la frente febril en el puo, cerr los ojos y rez en voz baja. Padre nuestro que ests en los cielos Pero no pudo concentrarse en la oracin. La tensin que se acumulaba en su espina dorsal de guerrero iba desapareciendo poco a poco. Y entonces se desencaden un torrente de recuerdos nada gratos. *** A los diecisis aos, Christof an no haba golpeado a nadie con verdadera furia. En su pequeo pueblo francs de St. Claire haba competido, haba luchado y se haba batido en duelo con todos los muchachos y hombres robustos. Haba ganado la mayora de los combates y sala siempre ileso, como si lo protegieran desde lo alto. Hasta que un da un jabal salvaje atraves el prado donde se encontraba el pueblo. El jabal arremeti contra los aldeanos, que se dispersaron como gallinas, gritando aterrorizados.

Los dos vigilantes huyeron despavoridos y dejaron caer las hachuelas mientras se abran paso entre los aldeanos. Christof sac ventaja al verraco con facilidad, pero un grito desgarrador que sobresala entre los dems lo detuvo en seco. Se volvi y vio que el jabal haba pisoteado a un nio pequeo, que lloraba tendido en el suelo. Una furia incandescente ardi en su pecho. Se detuvo y esper, mientras los aldeanos ms lentos pasaban junto a l. En un instante, en el prado slo quedaban el nio, el jabal y Christof. El verraco se volvi como si quisiera comprobar el dao causado. Buf con satisfaccin y baj sus colmillos amarillos para arremeter de nuevo contra el nio que lloraba. Entonces advirti la presencia de Christof, completamente solo en el prado. Embisti en su direccin para desafiar a esa criatura imprudente que no haba huido ante su furia. Christof se apart rpidamente hacia una choza, esquivando por muy poco al animal. El jabal pas velozmente a su lado y se dirigi de nuevo al prado, satisfecho de que Christof se hubiera retirado, para concentrar su atencin en el nio que chillaba. Christof agarr una estaca afilada de la choza y se acerc al nio. El jabal buf con ira, pisote la hierba y arremeti contra Christof, determinado a castigarlo por su desafo. Christof se agach, clav el palo en el suelo, se coloc frente a la bestia e inclin la parte afilada hacia la mandbula que se acercaba. Mientras el jabal lo volteaba y golpeaba su hombro derecho, el palo se rompi como un mondadientes. La bestia gru con frustracin y exhal una bocanada de aire caliente al darse cuenta que se haba clavado algo en la boca. Embisti de nuevo contra el pecho de Christof y estuvo a punto de hendirle el rostro con los colmillos. Pero el palo le haba atravesado la boca y se le haba incrustado en las vrtebras del cuello. La monstruosa cabeza echaba chispas de impotencia, bramando con incredulidad mientras la luz se desvaneca lentamente de sus ojos. Los aldeanos se dirigieron al prado, vitoreando. Levantaron al monstruo cado del cuerpo ensangrentado del jadeante Christof. Los patriarcas de la aldea celebraron un festival durante una semana en su honor, y durante esos siete das fue tan admirado como el rey David. Christof, Dios os ha otorgado el grandioso don de la valenta dijeron los patriarcas. Habis sido designado para una gloria mayor que la de ser panadero o zapatero! Quizs deberais convertiros en el patriarca ms joven del pueblo. Los halagos eran dulces, pero tambin lo avergonzaban. Las muchachas lo adoraban y prodigaban elogios melosos: Christof, sois el hombre ms valiente de toda la cristiandad! Bendita ser la mujer que tomis por esposa! Los muchachos tambin lo admiraban: Christof, deberais luchar por la gloria de Dios! Idos! Marchaos lejos de St. Claire! Unios a las cruzadas y traed gloria a nuestro pueblo! Pero Christof apenas los escuchaba. Slo vea frente a s el rostro opresivo y enorme de la bestia rozando su cara. Con furia, con odio, con fuego en sus ojos muertos. *** Christof sacudi la cabeza para disipar el recuerdo y se concentr de nuevo en la oracin. Estaba ansioso por acabar y echarse a dormir. Continu calladamente: Perdnanos nuestras deudas as como nosotros perdonamos a nuestros deudores... *** Christof tena diecisiete aos y an no haba matado a nadie. El sol ardiente se cebaba en l y los gritos taponaban sus odos, ahogando el choque furioso del metal contra la carne. Las chispas volaban ante sus ojos y la cabeza le daba vueltas cuando el hacha de un brbaro golpe su yelmo por la derecha. Tuvo la certeza de que haba muerto. Rez para que el Seor encontrase su alma en mitad del

campo de batalla y dio a ciegas un ltimo mandoble con la espada. El puo vibr entre sus manos dolorosamente al atravesar la carne y chocar con el hueso. El brbaro se derrumb como los espantapjaros en la fiesta de la cosecha y se qued inmvil. El tintineo de los odos de Christof se calm y su visin se hizo ms clara. Tir con fuerza de la espada, que haba atravesado el corazn del brbaro. Pero no se movi. Estaba clavada en la columna y no ceda. Christof agarr con fuerza el puo con ambas manos y dio un tirn brusco. El cuerpo del brbaro se alz como si se hubiera levantado de entre los muertos. Las costillas hechas aicos sonaron como los goznes del infierno y se abrieron, liberando la espada. El cuerpo destrozado se precipit sobre la tierra, se estremeci y qued inmvil. Slo una mano segua levantada, como suplicando la absolucin de Christof. Christof mir fijamente los ojos vacos del cadver. Las penetrantes pupilas negras le devolvieron la misma mirada acusadora e incrdula del jabal. Apart la vista, pero supo que aquella visin no lo abandonara durante el resto de sus das. *** Christof intent librarse de los malos recuerdos y se centr de nuevo en la oracin. Pero no poda evitar el malestar, y los rezos no lo consolaban. No nos dejes caer en la tentacin ms lbranos del... Su atencin se desvi de la oracin, pero no hacia otro recuerdo. Abri los ojos y observ cmo dorman las tropas colina abajo. El campamento estaba en calma, interrumpida slo por algunos siervos que estaban terminando sus tareas. Llevaban paquetes que pesaban tanto como las armas y armaduras de los cruzados, pero se esperaba de ellos que trabajaran mientras las tropas dorman. Todo pareca marchar bien. Christof estaba cerrando los ojos de nuevo cuando se dio cuenta de que un guarda en el exterior de la tienda de Sir Cuthbert se tambaleaba ebrio en su puesto. Abri los ojos y observ cmo un pequeo siervo ataviado con una tnica con capucha susurraba algo al odo del enorme guarda. ste cay hacia atrs y a punto estuvo de derribar la tienda de Sir Cuthbert. Pero el siervo apart al gran hombre sin esfuerzo y dej su cuerpo sobre la tierra. Acto seguido se dirigi al guarda que estaba en la entrada de la tienda. Christof levant la espada del suelo mientras se pona en pie. Intent gritar pero no pudo emitir ningn sonido. Se lanz colina abajo mientras el pequeo siervo derrumbaba al segundo guarda. Los cruzados fatigados miraban malhumorados a Christof mientras pasaba a toda prisa entre ellos. Cuando el siervo desapareci en el interior de la tienda de Sir Cuthbert encontr la voz al fin. Alarma!, alarma! grit sin aliento, irrumpiendo en el interior de la tienda. El siervo se encontraba ya agachado sobre Sir Cuthbert, que estaba acostado sobre el jergn de paja, ciego y sordo al mundo. La espada de Christof brill a la luz de las antorchas y se estrell en la cabeza del siervo, donde se hundi profundamente con un crujido. El crneo cedi, y un montn de huesos y cartlagos sali despedido por la tienda. Pero el siervo no cay, sino que se volvi y mir a Christof con unos ojos negros inundados de odio. Christof se qued helado. Durante un instante todo se detuvo mientras el siervo clavaba sus ojos en l. Ojos de muerte. Llenos de odio. Entonces, el siervo gru y le clav las uas mugrientas. Christof no se dio cuenta de que la espada caa a sus pies, sobre el duro suelo, y sinti, de repente, el brazo derecho fro y ajeno. El siervo se detuvo para apartarse de los ojos la sangre que flua por la herida que Christof le haba hecho en la cabeza. Contrajo su rostro ceniciento en una mueca de maldad. Sus finos y secos

labios se apartaron para mostrar una ristra de brillantes dientes amarillos. Los colmillos brillaron a la luz de las antorchas mientras se acercaban silenciosamente al rostro desprotegido de Christof. La quietud se hizo aicos por el estruendo de las voces y las armaduras de los hombres que irrumpieron en la tienda. El siervo solt el brazo de Christof y lo empuj contra los cruzados que entraban. Christof cay hacia atrs, bloqueando el camino. El siervo dej escapar un alarido agudo y atroz, se volvi y, con un zarpazo con sus garras afiladas, rasg la parte trasera de la tienda. Salt por el agujero y huy derribando a un cruzado que se interpuso en su camino. Christof se dio cuenta de que poda moverse de nuevo y persigui al siervo. Corri precipitadamente en la oscuridad, entre las tropas aturdidas que se despertaban de su sueo profundo y atormentado. El alboroto se extendi por el campamento. Al final, Christof se detuvo. Escudri la oscuridad en vano. La criatura se haba desvanecido en el fro de la noche. El terror sustituy al cansancio en el corazn de los hermanos de la Espada, y la esperanza de sueo reparador se desvaneci mientras se propagaba el rumor de la existencia de un demonio devorador de sangre entre los hombres. Dos oficiales de Sir Cuthbert encontraron a Christof tembloroso y lo condujeron de vuelta a la desgarrada tienda que ondulaba en el viento nocturno, a pesar de los esfuerzos de varios siervos para remendarla. La tienda estaba rodeada por varios criados de Cuthbert que discutan entre s sobre el castigo ms apropiado para el siervo cuando lo capturasen. El ayuda de cmara de Sir Cuthbert los apart y hizo seas a Christof para que entrase. Los criados se retiraron unos pasos para dejar pasar a los oficiales, pero miraron con desconfianza a Christof, que apenas se distingua de cualquier otro soldado joven de primera lnea. En el interior de la tienda, el mdico de la compaa, un hombre de pelo canoso, estaba examinando a Sir Cuthbert, que pareca fatigado pero slido como el granito. Al cabo de un rato el anciano anunci de repente: Por voluntad de Dios Sir Cuthbert ha sobrevivido al abrazo del diablo! Sigue de una pieza! Los oficiales resoplaron con alivio y brindaron por su salud. Pero el impaciente Sir Cuthbert pas entre ellos y sali de la tienda. En el exterior, las tropas rompieron en vtores. Con un brusco movimiento de la mano, Sir Cuthbert los detuvo en seco y en el campamento se hizo el silencio. Sir Cuthbert examin a sus hombres durante un momento antes de empezar a hablar. Salvado vocifer con voz ronca, por la gracia de Dios! Las tropas vitorearon nuevamente, con ms bro. Christof intent seguir a Sir Cuthbert al exterior de la tienda, pero el mdico se interpuso en su camino. El anciano le apart la malla empapada de sangre del antebrazo derecho y apret el msculo para restaar el flujo de sangre. Oblig a Christof a sentarse en un tonel. El demonio os ha provocado una fuerte hemorragia en el brazo lo reprendi el anciano, mientras verta vino sobre las irregulares marcas de las garras. Vuestra vida se pierde gota a gota en el suelo sin que se le preste atencin! Enjuag con cuidado la suciedad de la herida y la vend fuertemente con lino fresco. No os quitis el vendaje le advirti severamente. Cuando hubo terminado, le devolvi la espada que an estaba en el suelo. El anciano frunci el ceo, y entregndole el arma, le dijo: Cuando os sintis inclinado a perseguir a un engendro del infierno... no olvidis llevar vuestra espada! Justo en aquel momento, Christof crey ver una sonrisa desdibujada en el rostro agrio del anciano, que deba de haber presenciado demasiada muerte y sufrimiento. En el exterior de la tienda, fray Bertrand recitaba: En nombre de nuestro Seor y Dios

Jesucristo, por su Gloria y por la exaltacin de su sagrada fe. Amn. Esos perros brbaros han sentido el aguijn de la clera de Dios en nuestras espadas y nos temen. Huyen como cobardes! Como no han podido ganar honradamente por medio de las armas, nos han enviado un demonio al campamento para que asesine a nuestro seor y maestro, Sir Cuthbert. Pero el Seor estaba con nosotros en este da y ha alejado al demonio de la presencia de hombres honrados! Los cruzados vitorearon de nuevo estrepitosamente; mientras fray Bertrand segua con su letana, Sir Cuthbert volvi al interior de la tienda. Se acerc a su ayudante y le dijo: Dad a los hombres un trago extra de brandy esta noche o no descansarn. Seguro que es adecuado? pregunt el ayuda de cmara. Tenemos que levantarnos antes del amanecer! Si nos retrasamos ms, seguro que la horda brbara... Hemos perdido a esos chacales dijo Sir Cuthbert con brusquedad. Podramos recorrer estas colinas durante semanas y no encontraramos su pista. Esos mugrientos llevan armaduras de pelaje que les permiten correr como ciervos y esconderse como ratones. Pero no los protegern ms que a las bestias a las que despellejaron! Hizo una pausa y se tranquiliz. No. Dejemos que los hombres duerman un poco ms. Les hemos exigido demasiado durante esta semana. Adnde iremos tras el amanecer? pregunt el ayuda de cmara. Al campamento de suministros de los brbaros Lo buscaremos en estas montaas de Moravia. Sin duda, se debe de ser el destino de la horda. Y estamos cerca, por Dios, o su amo demoniaco no se habra arriesgado a entrar en nuestro campamento, ni an de noche. S, mi seor! replic el ayuda de cmara. Pero intentarn asesinaros de nuevo! S. Mi squito me proteger, si es la voluntad de Dios. Ahora llevad a los hombres su brandy. Maana exploraremos estas colinas. Quiero a los hombres vigorosos y con fuerzas cuando encontremos el campamento de los brbaros. As ser asinti el ayudante, girando para marcharse. Sir Cuthbert mir a Christof. Quin es este muchacho? pregunt a su ayudante. El mismo que hiri al demonio y lo alej de esta tienda. Sir Cuthbert observ a Christof durante un momento y despus le indic que se acercase. Christof dio unos pasos hacia delante, intentando contener el temblor de sus rodillas. Nunca haba estado tan cerca del gran cruzado. Envain torpemente la espada y se arrodill. Cmo te llamas, muchacho? pregunt Sir Cuthbert. Christof Romuald, de St. Claire. Sois un muchacho valiente y leal, Christof Romuald de St. Claire. Amis a Dios? S, mi seor. Buscis la salvacin de vuestra alma pecadora?

De todo corazn, mi seor. Estis preparado para morir por el reino de Dios? S, mi seor. No tendris que luchar ms en las filas. Os uniris a mi squito y aniquilaris a todo el que intente matarme. Christof se sinti un poco mareado. Os obedezco, mi seor dijo sin aliento. Habis partido en dos el crneo del diablo y habis vivido para contarlo. Christof asinti lentamente. Dios os ha sonredo. Os salv de una muerte segura porque tiene un propsito ms grandioso para vos. As que no temis en la batalla y dad al demonio su merecido, porque habis sido bendecido! S contest Christof aunque distaba mucho de estar tranquilo. Christof durmi aquella noche, arrastrado por el cansancio y el vino, y ya no lo atormentaban los ojos muertos del jabal ni los del brbaro. Slo vea los ojos con vida, llenos de odio, de un hombre muerto.

a vez se te pedir?. Introd?cela tal y como aparece en la caja. Gu?rdala en un lugar seguro por si tienes que volver a instala

Captulo 1: Instalacin y servicio tcnico


Instalacin de Vampire: The Masquerade Redemption
Comprueba que tu ordenador es compatible al 100% con Windows 95/98. Vampire no es compatible con Windows 3.1 ni otros sistemas operativos. Nota: Para obtener el mejor rendimiento de Vampire debes tener los controladores ms recientes compatibles con DirectX 7.0 o posterior de la unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido, tarjeta grfica y otros perifricos que quieras utilizar. Si se presenta algn problema al ejecutar el programa, probablemente se deber a que los controladores de sonido o imagen son antiguos. Si necesitas ayuda para encontrar los ltimos controladores de las tarjetas grfica y de sonido, echa un vistazo a nuestro archivo de servicio tcnico, al que podrs acceder desde el men Inicio o desde la pantalla de inicio de Vampire. Para ello, introduce el CD de instalacin en la unidad de CD-ROM, y en la pantalla de introduccin que aparecer, pulsa el botn Ms y despus el botn Ayuda. Encontrars una lista de proveedores en la cual aparecen los principales fabricantes de hardware y su nmero de telfono. De este modo podrs ponerte en contacto con ellos y resolver la mayora de los problemas. En este archivo tambin encontrars informacin til sobre la instalacin y la configuracin del sistema, as como ayuda especfica sobre el juego.

Cmo realizar la instalacin


1. Antes de instalar el juego, cierra cualquier otro programa. Asegrate de que la memoria virtual, que se encuentra en el icono Sistema del panel de control, est activada. Comprueba que tienes 1.500 MB de espacio libre en el disco duro para instalar el juego en su totalidad, o 1.000 MB para la instalacin parcial. 2. Introduce el primer CD de Vampire en la unidad. Si tienes activada la reproduccin automtica, la pantalla de inicio se abrir poco despus. Si esta opcin no est activada, tendrs que hacer doble clic en Mi PC y seleccionar en la unidad de CD-ROM el programa de instalacin del juego. En la pantalla de inicio, pulsa el botn Instalar para comenzar el proceso de instalacin y sigue las instrucciones de la pantalla. Tras la instalacin de Vampire se instalarn los controladores de Microsoft DirectX 7.0 o posterior, si no los tienes todava. Cuando la instalacin haya terminado debers reiniciar el ordenador para que la nueva configuracin surta efecto. Encontrars ms informacin sobre DirectX 7.0 o posterior en el archivo de servicio tcnico. Ya puedes empezar a jugar a Vampire. Para ello, selecciona Programas/Vampire/Jugar Vampire en el men Inicio o pulsa Jugar en la pantalla de inicio del CD. Ten en cuenta que el CD-ROM del juego debe estar en la unidad todo el tiempo. No olvides registrar tu copia de Vampire. Si quieres hacerlo de forma cmoda y rpida, puedes utilizar el sistema de registro electrnico, al que podrs acceder de dos maneras: 1) En la pantalla de inicio de Vampire, haz clic en Ms y despus en Registro electrnico. 2) Haz clic con el botn derecho en el icono del CD de Vampire y selecciona Registro electrnico.

Captulo 2: Cmo jugar con Vampire


Este captulo te proporcionar la informacin bsica que necesitas para jugar a Vampire:The Masquerade Redemption . En V:TM sers Christof Romuald en su viaje del mundo de los mortales al de los muertos vivientes. Visitars cuatro ciudades diferentes durante distintas pocas, y en tu bsqueda del amor imperecedero te aventurars en lo ms profundo del mundo de la oscuridad. Tomars decisiones que afectarn a tu futuro y tendrs que aprender a dominar tu insaciable sed de sangre mientras la bestia se revuelve en tu interior. Encontrars todo esto y mucho ms a medida que te adentres en el mundo de Vampire: The Masquerade Redemption.

Controles del juego


En esta seccin se explican los diferentes controles y comandos que se utilizan en V:TM Redemption. Para interaccionar con algn objeto, sita el cursor del ratn sobre l y quedar resaltado, lo que indica que se encuentra seleccionado. A continuacin, pulsa un botn para realizar la accin. Cuando se coloca el cursor sobre un objeto resaltado se convierte en un icono de conversacin, ataque o recogida, que indica la accin que puedes realizar. Tambin aparece informacin sobre el objeto sealado en el cuadro de texto.

Movimiento del personaje


Para mover el personaje, sita el cursor en el lugar adonde quieres que se dirija y haz clic. Si el personaje puede ir hacia all, aparecer un icono de movimiento en el suelo y Christof lo seguir. Si no, vers una X roja y el personaje permanecer donde est. Si no quieres estar pulsando el botn continuamente, hay otra posibilidad. Haz clic en el lugar al que quieres que vaya el personaje, y cuando empiece a moverse, mantn pulsado el botn. Mientras el botn del ratn est pulsado, el personaje se dirigir al lugar donde sites el cursor, pero si se encuentra con un muro o una zona por la que no puede caminar se detendr y tendrs que repetir el proceso. Esto resulta til para quienes conocen bien la zona y quieren avanzar rpidamente. Segn la distancia a la que se encuentre el punto de destino, el personaje ir andando o corriendo. Si est cerca, se aproximar caminando con cuidado; si no, ir corriendo. Si quieres que vaya corriendo independientemente de la distancia, pulsa la tecla Mays mientras haces clic en el lugar de destino. Si tienes un ratn con tres botones podrs realizar esta accin con el botn central. Ten en cuenta que si el personaje est gravemente herido cojear durante cierto tiempo hasta recuperar el ritmo normal. Para abrir o cerrar una puerta, sita el cursor sobre ella y haz clic. Cuando coloques el cursor sobre la puerta, sta se resaltar para indicar que est seleccionada. Cuando pulses el botn, el personaje se dirigir hacia la puerta e interaccionar con ella; por ejemplo, la abrir. Si no puede hacerlo, aparecer un mensaje en la pantalla.

Cmo atacar
Para iniciar un ataque, desplaza el cursor cerca de un enemigo y aparecer el icono de ataque. Cuando hagas clic en el objetivo, el personaje que ests manejando lo atacar con el arma que tenga en la mano. Si mantienes pulsado el botn izquierdo, el personaje seguir atacando al objetivo hasta que acabe con l o hasta caer herido. Si pulsas el botn central del ratn o mantienes pulsada la tecla Mays mientras atacas, realizars un segundo ataque que, aunque ms lento, resulta ms daino. Adems de las armas de corto alcance habituales existe una gran variedad de armas de largo alcance. Al contrario que las anteriores, requieren municin, que conseguirs venciendo a tus enemigos o comprndola en una tienda. Algunas de estas armas, como las pistolas, revlveres, arcos, ballestas, rifles, etc., tienen ms precisin en el ataque secundario, pero menos velocidad. Cuando

avances en el juego encontrars armas de otros tipos, como metralletas, pistolas automticas, etc., con las que podrs apuntar a un sitio concreto (manteniendo pulsada la tecla ALT) y disparar contra un grupo de enemigos en lugar de uno solo. Cuando quieras utilizar un arma arrojadiza, como una granada o agua bendita, tendrs que seleccionar primero el objeto, bien haciendo clic con el botn derecho sobre ste, bien con el botn izquierdo en el inventario. Cuando el objeto est seleccionado el icono tomar su forma. Si el objeto est en la ranura de objeto rpido podrs utilizarlo pulsando la tecla correspondiente. En la seccin Pantalla principal del juego del captulo 2 encontrars ms informacin. Para lanzar un objeto contra un enemigo haz clic con el botn izquierdo o derecho sobre el objetivo. Cuando lo hayas utilizado desaparecer del inventario. Si te has equipado con un objeto y cambias de opinin, haz clic con el botn derecho en un espacio vaco del inventario o en cualquier lugar de la pantalla y el objeto volver al inventario. Otros modos de ataque, como ALT + clic, funcionan tanto con armas arrojadizas como con armas de fuego. Los pergaminos se utilizan de forma parecida. Para utilizar uno haz clic en l con el botn derecho, o con el botn izquierdo si est en el inventario. El cursor cambia de forma, indicando que puedes utilizarlo. Para utilizar la disciplina, sita la imagen del pergamino sobre el blanco y pulsa el botn derecho del ratn. El personaje la lanzar contra el blanco, que puede ser un enemigo, un aliado, un objeto del inventario o un camarada, segn la finalidad del pergamino. Una vez utilizado desaparecer del inventario. Si no quieres usar un pergamino que tienes ya en la mano, basta con hacer clic en una ranura vaca del inventario para dejarlo en ella.

Uso de las disciplinas


Para atacar un objetivo con una disciplina, asegrate de que has seleccionado la adecuada y haz clic con el botn derecho en el objetivo resaltado. Si sitas el cursor sobre el icono de una de las disciplinas de la ventana, aparecer en la pantalla una ventana de estado que la describe brevemente y te informa sobre el tipo de objetivo. Nota: si has elegido una disciplina en la que no se necesita seleccionar un objetivo, como por ejemplo la curacin de sangre, la disciplina se activar aunque no haya nada resaltado. Si no puedes utilizar la disciplina tras seleccionar el objetivo, puede que no tengas suficiente sangre para lanzarla o que no surta efecto sobre dicho objetivo.

Control del grupo


En tu viaje por el mundo de la oscuridad World of Darkness, tu equipo de vampiros se encontrar con una gran variedad de enemigos. Para sobrevivir en este mundo tendrs que controlar la actitud y las acciones de cada miembro del grupo. El comportamiento predeterminado de los personajes es el neutral, es decir, seguirn las instrucciones de tu personaje y entrarn en combate cuando se lo indiques o sea necesario. Para cambiar de personaje, haz clic en la cabeza del que quieres controlar. Se convertir en el jefe, que guiar a los dems, y aparecer un borde rojo en su barra de estado. Tambin puedes pulsar el tabulador para pasar de un personaje a otro hasta dar con el adecuado, o utilizar como acceso directo las teclas de la F6 a la F9. Con F6 controlas a Christof, con F7 el personaje que est a su derecha, con F8 el personaje que est dos puestos a su derecha y con F9 el personaje que est en cuarto lugar. Mientras controlas a un personaje determinado puedes cambiar el comportamiento de los dems, mediante los botones de modo ofensivo o defensivo situados en la esquina inferior izquierda de la interfaz. Cuando un personaje est en modo ofensivo busca por su cuenta enemigos contra los que luchar y emplea a su albedro las disciplinas y la sangre. En el modo defensivo intenta conservar los recursos y rehuye el combate en la medida de lo posible. Para volver al modo neutral slo tienes que hacer clic en ese botn en cualquier momento. Si quieres tener ms control sobre otros miembros del grupo, puedes separarlos. Para ello haz clic en la luz verde que hay junto su retrato. Los personajes que estn fuera del grupo no siguen al jefe. Si pulsas el botn Reagrupar, todos tus camaradas volvern a agruparse y seguirn al jefe. Si quieres que todo el grupo se dirija a un punto determinado, seala la posicin con el

cursor y haz clic con la tecla CTRL pulsada. Nota: cuando un miembro est separado del grupo no ayudar al jefe si cae herido ni trabar combate con ningn enemigo especificado. Si quieres centrar los ataques del grupo en un nico enemigo, resltalo con el cursor y mantn pulsada la tecla CTRL mientras atacas. El grupo lo atacar mientras mantengas pulsada esta tecla.

Sangre
Como humano, la sangre que circula por tus venas te mantiene con vida. Como vampiro, aunque ya no corre sangre por tus venas, sta cobra an ms importancia. Para utilizar tus disciplinas y evitar que el personaje llegue al delirio necesitars sangre. En la barra de estado del personaje hay una barra roja que indica la reserva de sangre. Cuando utilices las disciplinas emplears sangre de esta reserva, y la barra ir bajando. Para reponer la sangre tendrs que alimentarte de otras criaturas. Encontrars ms informacin sobre la disciplina de alimentacin en la seccin Caractersticas y disciplinas del captulo 3. No te puedes alimentar de cualquier criatura, y algunas se resisten. Si no consigues capturar a tu presa quedars vulnerable a los contraataques. Ten en cuenta que te resulta ms fcil alimentarte de una criatura cuando est bajo tus poderes que cuando conserva su voluntad. Si no consigues encontrar una presa adecuada, hay otras formas de obtener sangre. Las ratas que encontrars por la ciudad son una buena fuente de alimentacin, aunque existe la posibilidad de que infecten al personaje con alguna enfermedad. Tambin se pueden encontrar botellas de fluido vital dispersas por los refugios de los vampiros rivales, y son excelentes fuentes de sangre. Algunas de estas botellas no reponen toda la reserva de sangre, pero te confieren poderes especiales cuando las ingieres.

Delirio
Los vampiros son monstruos posedos por una bestia interna. Como los humanos, son capaces de dominar sus instintos bsicos, pero a veces no lo consiguen. Cuando esto ocurre el hambre y la bestia son incontrolables y nadie est a salvo. En el juego, una barra naranja te indica el nivel de delirio. A medida que recibas daos tu nivel de delirio aumentar hasta llegar a un punto en el que no podrs controlar tus acciones. Tanto amigos como enemigos debern tener cuidado, ya que los atacars indiscriminadamente. El porcentaje depende de una serie de variables, entre las que se incluyen el clan (en algunos clanes se llega al delirio con ms rapidez que en otros), el nivel de reserva de sangre (si tu personaje est hambriento es ms probable que llegue al delirio) y el tipo de dao (algunos daos graves, como el fuego, hacen que el nivel de delirio aumente ms deprisa). Ciertas disciplinas hacen que el delirio aumente de forma ms rpida y otras lo ralentizan. A la larga, el personaje vuelve a la normalidad, pero si ests llegando al lmite recuerda que la disciplina de curacin apacigua la furia.

Despertar
Si alguno de tus personajes recibe heridas hasta agotar la salud caer en un estado de sopor, que es como un sueo parecido a la muerte. Para despertar del sopor a un camarada cado, otro personaje tendr que utilizar la disciplina de despertar sobre l. Podrs utilizar esta disciplina adquiriendo un pergamino o si la aprendes utilizando tus puntos de experiencia. Una vez seleccionada con el cursor, slo tienes que hacer clic con el botn derecho en el retrato del camarada cado y se utilizar la disciplina. Si tienes xito, el personaje se despertar con las reservas de sangre y salud al mnimo. Si todos los personajes entran en un estado de sopor, la

partida habr terminado y tendrs que cargar una partida guardada con anterioridad. Encontrars ms informacin sobre las disciplinas en la seccin Caractersticas y disciplinas del captulo 3.

Cmo guardar y cargar partidas


En V:TM Redemption hay dos formas de guardar una partida. Puedes configurar el juego para que guarde las partidas automticamente. Cada vez que entres en una zona nueva se guardar la informacin sobre tu personaje y su estado de forma automtica. Cuando esto ocurra aparecer una pantalla de carga. La opcin de guardar automticamente es muy til cuando se pasa de un nivel a otro en las mazmorras y no se quiere volver al refugio para guardar la partida. La otra opcin para guardar consiste en hacer clic en la cruz de la salvacin (si eres humano) o en la cruz de Amn (si eres un vampiro) que encontrars en tu refugio. Cuando hagas clic en cualquiera de estas cruces se abrir una pantalla para guardar la partida. Slo tienes que hacer clic en la ranura donde quieres conservarla y despus en OK. Para cargar una partida guardada, dirgete a jugador y pulsa Cargar partida guardada. Cuando aparezca la pantalla haz clic en Guardar automticamente para cargar una partida guardada de esa forma o haz clic en su ranura. En las ranuras aparece el nombre del nivel y el momento en que has guardado la partida. Cuando hayas elegido la partida haz clic en OK y se cargar.

Resumen de los controles del juego


A continuacin tienes un resumen de los controles del juego para los modos individual y multijugador, junto a una descripcin general de la accin que realizan. Clic Clic + Alt Clic + Ctrl Clic + Espacio Mantener botn izquierdo Clic derecho Clic derecho + Ctrl Clic derecho + Espacio Clic con el botn central Dirigirse a una posicin, mantener una conversacin, atacar a un enemigo, recoger un objeto. Disparar al suelo (cuando se hace clic en el suelo) recoger algo (haciendo clic en un objeto). Atacar en grupo (haciendo clic en el enemigo). Mantener el ataque (sobre un enemigo), girar en el sitio (sobre el suelo). Atacar de forma automtica. Utilizar la disciplina o sostener el pergamino, almacenar objeto en el inventario. Atacar en grupo (haciendo clic en el enemigo). Utilizar la disciplina sin moverse del sitio. Igual que Mays + clic.

Para ratones con ms de dos botones: Botn 3 (central) Botn 4 Igual que Mays + clic. Cambia a la vista en primera persona cuando se mantiene pulsado, igual que la tecla Z. Igual que Ctrl + clic. Fijar lanzamiento.

Botn 5 + Espacio

Las combinaciones de controles vlidas para un jugador y multijugador son las siguientes: Controles del ratn (un solo jugador) Seleccionar el personaje Clic en el retrato del personaje. Andar automticamente Mantener pulsado el botn del ratn en la posicin deseada. Ataque Clic en el enemigo resaltado. Ataque secundario Clic con el botn central sobre el enemigo. Activar puerta o interruptor Clic en la puerta o en el interruptor. Hablar con un personaje Clic en el personaje con el cursor de conversacin. controlado por el ordenador Recoger un objeto Clic en el objeto con el cursor de recogida. Utilizar una disciplina o Clic derecho en el blanco sobre el que se pretende utilizar numen la disciplina (cada poder tiene diferentes requisitos). Utilizar objeto del inventario Clic derecho en el objeto del inventario. Configurar una disciplina o Clic en la disciplina de la lista rpida o en el panel de numen disciplinas. Alimentar o besar Pulsar F o seleccionar Alimentar en la lista y utilizarla como es habitual. Desplegar panel de Clic en el botn Personaje. estadsticas Desplegar panel de Clic en el botn Inventario. inventario

Desplegar panel de disciplinas Desplegar mapa Desplegar empresa Cambiar la orden del grupo Coger oro o dinero del inventario Extraer una estaca a un miembro del grupo

Clic en el botn Disciplina. Clic en el botn Mapa. Clic en el botn Empresa. Clic en el comando deseado de los iconos de control del grupo. Clic en el medidor de oro, escribir la cantidad, (predeterminada la mitad del total), el cursor se convierte en un icono de oro o dinero que se puede soltar como cualquier objeto. Clic en el personaje con la estaca; el personaje que diriges se aproximar para extrarsela.

Controles del teclado (un jugador) Detener la partida, desplegar Esc el men de juego Pasar de un personaje a Tab otro, liberar al personaje de la posesin Detener la accin Espacio Carrera forzada hacia el Mays + clic en el destino destino Ver panel de personajes C Ver panel de inventario I Ver panel de disciplinas D Desplegar mapa M Desplegar empresa Q Cerrar los paneles Espacio Utilizar objeto rpido F1 F5 Seleccionar personaje F6 F9, F6 para Christof, F7 para el personaje de la rpidamente segunda posicin, etc. Activar o desactivar la barra F11 de estado Captura de pantalla F12 (guarda la pantalla xxx.bmp en el directorio actual) Seleccionar disciplina activa 16 de la lista rpida Enfocar con la cmara +/Unificar el grupo R Pasar dentro/fuera del grupo G Cambiar a vista en 1 Mantener pulsada Z persona Cambiar a vista giratoria X 5 en el teclado numrico Disparar al suelo (slo ALT + clic en el suelo misiles) Ataque en grupo CTRL + clic en el blanco Ataque secundario Maysculas + clic en el blanco Carrera forzada Maysculas + clic en el destino Girarse sobre el sitio Espacio + clic en el suelo Reparto de disciplinas Espacio + clic en el blanco Saltar lnea de conversacin Espacio Salir de la tienda/terminar Esc conversacin Controles del teclado (Adiciones y cambios para las partidas multijugador) Conversacin Intro

Cambiar entre modos de narrador y juego Volver al personaje original Activar o desactivar posesin (slo narrador) Activar o desactivar panel de personajes Activar o desactivar panel de objetos Activar o desactivar panel de control Activar o desactivar panel de posicin Activar o desactivar panel de escena Comandos de emoticn Situar cabeza del narrador (slo narrador) Saltar a una posicin (slo narrador)

. P A O V L S Saludos, reverencias, amenazas, etc. en la secuencia de conversacin Clic derecho en la posicin ALT + clic derecho

Mens del juego

Men principal
El men principal muestra las opciones principales del juego. Puedes elegir entre un jugador, multijugador, opciones, ver crditos y salir.

Jugador Si haces clic aqu empezars una partida para un solo jugador. Podrs elegir entre comenzar una partida nueva o cargar una partida guardada pulsando el botn correspondiente.

Multijugador Si haces clic aqu comenzars una partida multijugador. Podrs elegir entre conectarte por red local o por Internet.

Opciones Si haces clic aqu se despliega el men de opciones.

Ver crditos Si eliges esta opcin aparecer una lista de las personas que han colaborado en este juego.

Salir Esta opcin permite salir del programa.

Men Jugador
Partida nueva Si eliges esta opcin comenzars una partida en V:TM Redemption. Cuando hagas clic en esta opcin aparecer una secuencia de animacin y empezar la partida. Cargar partida Puedes utilizar esta opcin para cargar partidas guardadas anteriormente. Aparecer una lista con todos sus nombres. En primer lugar se muestra la partida guardada automticamente. Las siguientes opciones indican la posicin y la hora de la partida guardada, por ejemplo, Convento 3:54. Si seleccionas una de estas opciones y pulsas OK, la partida se carga y comienza. Si pulsas Cancelar regresars al men principal.

Men Multijugador
LAN Las partidas LAN son las que se juegan en redes locales. Si el ordenador est conectado continuamente, no necesitars identificacin y entrars directamente en tu cripta cuando elijas esta opcin. En estas partidas slo podrs conversar y jugar con otros jugadores que estn en la misma red. Si quieres tener un mayor abanico de juegos y jugadores, puedes conectarte a Internet mediante WON.

Partidas en Internet
En este tipo de partidas el ordenador se conecta a WON, donde podrs conversar, buscar partidas y ponerte en contacto con usuarios de todo el mundo. Puedes entrar en WON desde cualquier ordenador que tenga conexin a Internet. Puedes acceder a WON utilizando una cuenta existente o creando una nueva. Si ya tienes cuenta slo tienes que introducir tu nombre de usuario y tu password (contrasea) y pulsar el botn OK (aceptar). Procura no olvidarte de tu nombre de usuario ni de tu contrasea. PARA TODOS LOS NUEVOS USUARIOS DE WON: Para crear una cuenta, pulsa el botn Crear miembro. Tu navegador se conectar con las pginas de WON y podrs crear una cuenta nueva. Sigue las instrucciones de la pantalla, y si tienes algn problema, ponte en contacto con WON. Los paneles que se encuentran a la derecha de la pantalla de login (inicio de sesin) permiten conectarse a los sitios web de WON, Activision, Nihilistic Software y White Wolf.

Pantallas de opciones
Para abrir la pantalla de opciones del juego selecciona Opciones en el men principal. En Opciones hay cuatro botones. Para aceptar los cambios realizados, pulsa OK desde cualquiera de las pantallas, o Cancelar para volver a la pantalla anterior sin realizar ningn cambio. Visualizacin La pantalla Opciones de visualizacin permite mejorar la visin y el rendimiento del juego segn la tarjeta grfica del sistema. Las opciones se dividen en bsicas y avanzadas. Configuracin bsica DISPOSITIVO: muestra el controlador instalado en el ordenador y permite cambiar entre la tarjeta primaria y la secundaria, en caso de que tengas dos tarjetas instaladas, claro. MODO VDEO: muestra la resolucin de la pantalla y los colores. Algunas tarjetas grficas son incompatibles con resoluciones, colores y configuraciones muy altos, lo que puede repercutir en la ejecucin del programa. DETALLES: aqu podrs aumentar o reducir los detalles de imagen para mejorar el rendimiento del ordenador. Los niveles de detalle estn comprendidos entre Muy bajo y Alto. Para elegir uno de ellos basta con pulsar las flechas situadas junto a la casilla. BRILLO: este deslizador controla el brillo de la pantalla. Mueve la flecha para elegir una configuracin compatible con la del monitor. Opciones avanzadas de visualizacin Estas opciones permiten personalizar la configuracin de imagen. Si junto a una caracterstica no aparece una casilla de verificacin, lo ms probable es que tu tarjeta grfica no sea compatible con ella. Algunas de estas opciones dependen de la tarjeta grfica, y si se activan es posible que el juego se ejecute incorrectamente. Si no tienes experiencia, te aconsejamos que no hagas cambios en la configuracin. INFORMACIN DE LA UNIDAD: Muestra informacin sobre la tarjeta grfica que est utilizando el juego. DETALLES: Aqu podrs aumentar o disminuir el detalle de la imagen, lo que mejora el rendimiento del ordenador. Los niveles de detalle estn comprendidos entre Muy bajo y Alto. Para elegir uno de ellos basta con pulsar las flechas situadas junto a la casilla. PANTALLA COMPLETA: Cambia entre los modos de pantalla completa y ventana. TRANSFORMACIN: Activa el uso de las transformaciones 3D con aceleracin por hardware, si la tarjeta grfica las admite. CABEZA DE INTERFAZ DE USUARIO: Activa la animacin 3D de la cabeza. REFLEJOS: Activa y desactiva los reflejos. PROFUNDIDAD DE BIT TEXTURAS: Permite elegir entre los colores de 16 y 32 bits. FILTRADO DE TEXTURAS: Permite elegir entre los filtros de textura de dos y tres lneas. El filtrado reduce el parpadeo y las transiciones entre texturas cuando se ven de lejos y los suaviza de cerca. ILUMINACIN ESTTICA: Esta opcin permite cambiar entre la luz suavizada y la iluminacin de los vrtices. La luz suavizada proyecta sombras ms precisas pero es ms lenta. La iluminacin de los vrtices es ms rpida pero tiene menos detalle. EFECTOS DE LUZ: Permite activar y desactivar los efectos de luz. LUZ SUAVIZADA DINMICA: Activa la luz dinmica (en las bolas de fuego, linternas, antorchas y relmpagos). NIVEL DE DETALLES DEL MODELO: Este deslizador establece el nivel de detalle de

los modelos de los personajes. NIVEL DE DETALLES DE CABEZA DE INTERFAZ: Este deslizador establece el nivel de detalle de los retratos de los personajes. NIVEL DE DETALLES DE PARTCULAS: Este deslizador establece el nivel de detalle de los efectos de partculas del juego. MARCAS: Este deslizador establece el nmero y la frecuencia de las marcas del juego. NIVEL DE MAPEADO AUTOMTICO: Determina el nivel de asignacin de las texturas que se generan de forma automtica. OPCIN DE MAPEADO: Permite a los usuarios que tienen tarjetas 3D con poca memoria seleccionar un nivel bajo de mipmap predeterminado. Esto puede hacer que la visin sea un poco borrosa pero utiliza menos memoria para las texturas y aumenta el rendimiento. LUZ DINMICA DEL PERSONAJE: Este deslizador establece la luz dinmica proyectada sobre los modelos de los personajes. SOMBRA DEL PERSONAJE: Este deslizador establece el nmero de sombras que proyecta cada personaje. DETALLE DE SOMBRAS: Este deslizador establece la forma de las sombras. Se puede elegir desde una simple mancha hasta una silueta perfilada del personaje. Sonido Este men de opciones permite ajustar la configuracin de sonido. Las opciones disponibles son las siguientes: CONTROLADOR DE SONIDO 3D: Esta opcin permite seleccionar el mejor controlador de sonido para la tarjeta si se dispone de sonido 3D. CONFIGURACIN DEL ALTAVOZ: Estos botones permiten elegir la mejor configuracin de los altavoces. VOLUMEN DE LA MSICA: Este deslizador ajusta el volumen de la msica. VOLUMEN DE EFECTOS DE SONIDO: Este deslizador ajusta el volumen de los efectos de sonido.

Control En este men de opciones se configuran los controles bsicos del ratn y la IA del grupo. Opciones de control ACTIVAR DESPLAZAMIENTO DEL RATN: Si esta opcin est activada, cuando muevas el cursor hacia los bordes de la pantalla se mover la cmara. GIRO AUTOMTICO DE CMARA: Si se activa esta opcin la cmara se colocar tras el lder automticamente. REPETICIN AUTOMTICA DE ATAQUE: Si se activa esta opcin se pueden repetir ataques manteniendo pulsado el botn del ratn. RANURA DE AUTOCARGA RPIDA DE LA MOCHILA: Si se activa esta opcin los objetos de las ranuras de inventario rpido, por ejemplo, un frasco de sangre, se recargan con los de la mochila si estn en ambos sitios. Opciones de la IA del grupo USAR SLO DISCIPLINAS RPIDAS: Si se activa esta opcin la inteligencia artificial slo utilizar las disciplinas que se encuentren en la ranura de disciplinas rpidas. USAR SLO OBJETOS RPIDOS: Si se activa esta opcin la inteligencia artificial slo utilizar los objetos de la ranura de inventario rpido y no los de la mochila. DISCIPLINA AUTOMTICA

o o o o

LANZAR CURACIN AUTOMTICA: Permite controlar el uso de las disciplinas de curacin, como la curacin de la sangre, de los personajes controlados por el ordenador. LANZAR PROTECCIN AUTOMTICA: Con esta opcin se controla el uso de disciplinas que potencian las dems, como la fortaleza de los personajes controlados por el ordenador. LANZAR DAO AUTOMTICO: Con esta opcin los personajes controlados por el ordenador utilizarn disciplinas de ataque, como las bolas de fuego. LANZAR ESPECIAL AUTOMTICO: Con esta opcin activada, los personajes controlados por el ordenador podrn utilizar disciplinas especiales, como la fusin de tierra.

Opciones de partida La pantalla de opciones de juego permite controlar el filtro para menores y los subttulos. SIN SANGRE: Activa esta opcin si no quieres que aparezca sangre en el juego. SUBTTULOS: Con esta opcin se activan los subttulos durante las escenas de animacin.

Pantalla principal del juego


La pantalla principal del juego contiene los siguientes paneles: ventana de juego, rdenes de grupo, panel de empresas, ventana de mapa, cuadro de texto, cuadro de retratos, ranuras para cinco objetos rpidos, ranuras para seis disciplinas rpidas, ventana del personaje, ventana de inventario, ventana de disciplina, cuadro de conversacin, ventana de compra, ventana de opciones avanzadas y men del juego. Ventana del juego La vista 3D ofrece una perspectiva en tercera persona, con la cmara orientada tras el personaje seleccionado en un ngulo de 45 grados. Puedes cambiar la perspectiva moviendo el cursor hacia los bordes de la ventana. De esta forma inclinars levemente la cmara hacia arriba o hacia abajo para acercarte al horizonte o al cielo, o tener una vista panormica desde el aire. Si mantienes pulsada la tecla Z cambiars a una vista en primera persona para observar mejor lo que te rodea. Mientras ests en este modo, el cursor estar desactivado. rdenes de grupo Estos botones permiten dar rdenes a los otros miembros del grupo y son muy tiles para determinar cmo reaccionarn los personajes cuando no los controles directamente. La primera serie de botones (Defensivo, Neutral y Ofensivo) establecen el comportamiento de la IA de todos los personajes del grupo. Cuando tengan un comportamiento agresivo predeterminado sern ms independientes a la hora de buscar y atacar a los enemigos. Tambin gastarn mucha sangre, ya que eligen disciplinas poderosas para acabar con sus rivales. Los personajes de comportamiento neutral seguirn al personaje principal, el que controlas t, reservando los recursos y mantenindose agrupados. Cuando tienen un comportamiento defensivo predeterminado se protegern de cualquier peligro pero no mostrarn ninguna iniciativa ni siquiera en situaciones peligrosas. Bajo estos botones encontrars el botn Reagrupar. Si lo pulsas, los miembros del grupo se reunirn cerca del lder. Junto a las barras de salud, delirio y sangre hay una pequea luz verde.

Si quieres separar un miembro del grupo para que, por ejemplo, pase por alto las acciones del personaje que controlas, basta con que hagas clic en la luz verde del personaje. Para que vuelva a acatar las rdenes de tu personaje, haz clic de nuevo en la luz verde. Cuando la luz est encendida el personaje sigue las rdenes del lder; cuando est apagada es independiente. Existen otras formas ms sutiles de influir en los miembros del grupo controlados por IA. Los objetos que colocas en las ranuras del inventario rpido, como por ejemplo los frascos de sangre, estn a disposicin de todos los miembros del grupo. Adems, es probable que utilicen las disciplinas de las ranuras rpidas en lugar de recurrir a las del inventario. De este modo puedes influir sobre las acciones de los personajes que no controlas directamente. En el men de opciones de control puedes configurar otras opciones que afectarn al grupo. Panel de empresas En esta ventana se enumeran todas las empresas que ha realizado el grupo, se hayan completado con xito o no. Cuando haya una nueva empresa disponible el botn tendr un borde rojo intermitente. Si dejas el cursor sobre una empresa aparecer su descripcin en el cuadro de texto. Ventana de mapa Este botn despliega una ventana con el mapa de la ciudad en la que ests. Vers que aparece el nombre de zonas concretas y que tambin se indica la posicin actual del grupo. Mientras esta ventana est abierta el juego se detiene. Las distintas posiciones dentro de los centros de actividad estn marcadas en el mapa con un rombo. En verde se muestra la posicin de tus personajes. En el mapa slo aparecen las zonas exteriores, tendrs que explorar los interiores de los edificios y de las mazmorras sin gua. Cuadro de texto Entre la ventana de juego y el cuadro de retratos hay una zona donde vers los diferentes mensajes de texto. Estos mensajes cubren gran variedad de situaciones, pero aparecen, sobre todo, cuando intentas realizar una accin o le ocurre algo a alguno de tus personajes. En las partidas multijugador tambin se muestran aqu los mensajes que te envan otros jugadores (consulta el captulo Multijugador y narracin si quieres ms informacin sobre las partidas multijugador). El texto aparecer en lugar de los retratos de los personajes. Cuadro de retratos En la parte inferior de la pantalla aparece la cabeza animada de todos los personajes del grupo, incluido el lder. Esta cabeza representa el estado y las condiciones del personaje, como por ejemplo: Dao: el retrato mostrar si el personaje est sufriendo al recibir daos. Inconsciencia: la cabeza se caer hacia atrs y dejar de moverse cuando est inconsciente o muerto. Delirio: el retrato parpadear en rojo y el rostro reflejar el delirio del personaje. El beso: mientras el personaje se alimenta en el retrato aparecen unos colmillos. Animal: si el personaje adopta una forma animal, como por ejemplo de lobo, el retrato representar la cabeza del animal. Bajo el retrato hay tres barras de diferentes colores que indican el estado de los personajes en porcentajes: salud (azul), sangre (roja) y delirio (naranja). Cuando la barra est completa representa el nivel mximo de dicha caracterstica; conforme va disminuyendo, la barra va vacindose. La informacin que contiene es muy til. Podrs ver el estado general de un personaje, si est a punto de morirse, si se le va a agotar la reserva de sangre o si est al borde del delirio.

Cuando se sita el cursor sobre el retrato del personaje se muestra el porcentaje en nmeros de su salud, reserva de sangre o delirio (salud, man o fe en el caso de los humanos). Puedes intercambiar los objetos del inventario entre los personajes. Slo tienes que arrastrar el objeto seleccionado hasta el retrato de un personaje, y si est suficientemente cerca del personaje que lleva el objeto, lo recibir. Objetos rpidos En la barra de estado hay cinco ranuras que te permitirn utilizar los objetos rpidamente, bien haciendo clic en ellos, bien pulsando las teclas de funcin, de F1 a F5. Slo tienes que arrastrar los objetos del inventario a estas ranuras para utilizarlos de este modo. Disciplinas rpidas La barra de estado tambin dispone de seis ranuras para seleccionar rpidamente las disciplinas. Para activar una, haz clic en ella o pulsa la tecla numrica que le corresponda (del 1 al 6). Puedes configurar qu disciplinas quieres que aparezcan en las ranuras; para ello abre la ventana de disciplinas, haz clic en el icono de la que quieres y arrstrala a la ranura correspondiente. Ventana del personaje En esta ventana se indican las caractersticas del personaje (nombre, clan, rango y generacin) junto con los niveles de salud, reserva de sangre, humanidad y delirio. Muestra el nivel base de los atributos seguido del nivel real, sobre el que influyen las heridas, el uso de disciplinas y la magia. Esto te permitir evaluar el efecto de los diferentes equipos y poderes sobre tu personaje. Otro atributo importante que aparece en la lista es el de humanidad. Tus acciones afectarn al nivel, y cuando llegue a cero, el personaje se volver loco y la partida terminar. Junto al tipo de dao que realiza el arma que lleva el personaje aparece la magnitud de ste. Tambin se muestra el poder de absorcin de tu armadura (incluidos los yelmos, escudos y corazas) del dao normal y los ataques bsicos. Todas estas caractersticas se explican con ms detenimiento en su propia seccin del manual. Ventana de inventario Esta ventana muestra los objetos y el dinero que lleva tu personaje. Un icono grfico que ocupa varias ranuras del inventario representa estos objetos. Los personajes pueden llevar un nmero limitado de objetos, equivalente al nmero de ranuras del inventario. Cuando tu personaje est sobrecargado y no pueda llevar ms objetos sonar una seal auditiva. Si un personaje no puede utilizar un objeto, ste se resaltar en rojo y oirs una seal cuando intentes utilizarlo. Para aadir un objeto al equipo slo tienes que arrastrarlo hasta el retrato del personaje. Los objetos slo pueden situarse en un punto concreto del retrato. Las armas (arcos, espadas, pistolas), en la ranura que muestra el icono de espada, y los escudos u otros objetos (escudo de infantera, antorchas, linternas) en la ranura que tiene el icono del escudo. Para ponerte una armadura slo tienes que arrastrar la pieza hasta la ranura del pecho, y para ponerte un yelmo tendrs que arrastrar la pieza hasta la ranura de la cabeza. Los collares deben situarse a la izquierda del icono de la cabeza, y los anillos u otros objetos parecidos, en las ranuras de manos. Ten en cuenta que si el arma es para dos manos, cosa que podrs averiguar si al situar el cursor sobre ella aparece 2H en la descripcin, no podrs equiparte con un escudo u otros tiles. Por tanto, si quieres utilizar el arma tendrs que quitarte antes estos objetos. Algunas armas y armaduras requieren ciertas caractersticas, un determinado nivel de fuerza, humanidad o fe, para poder ser utilizadas. Si no puedes equiparte con algn objeto, sita el cursor sobre l y aparecer una breve descripcin. Comprueba que cumples los requisitos, si los hay, para poder usarlo.

Ventana de disciplina Aqu vers una lista de las disciplinas del personaje, incluido el nivel de competencia de cada una de ellas, indicado segn el nmero de puntos rellenos. Para elegir las disciplinas que aparecen en las seis ranuras rpidas selecciona el icono de la deseada en esta ventana y arrstralo a una de las ranuras de la barra de estado. Tambin puedes hacer clic con el botn izquierdo para seleccionarla de la lista y hacer clic con el botn derecho para utilizarla ms adelante, o hacer clic directamente con el botn derecho en la lista de esta ventana para activarla en ese momento. Casilla de conversacin Cuando converses con algunos de los personajes, tanto los que t controlas como los que no, podrs elegir entre varias respuestas. De ellas depender la reaccin de los dems personajes y en algunos casos el estado de la partida. Cuando aparezcan estas respuestas tendrs que seleccionar una, haciendo clic en ella. Ventana de compra Cuando ests comerciando con mercaderes aparecer un men de compra que te permitir comprar y vender objetos. Las mercancas de los comerciantes aparecen a la izquierda y el inventario de tu personaje a la derecha. Para cambiar el personaje que est tratando con el mercader pulsa el tabulador o haz clic en el retrato del personaje. Cuando ests comprando aparecer una lista con las mercancas y los precios del mercader. Si resaltas un objeto aparecer su icono y podrs pulsar el botn de compra para adquirirlo si tienes dinero suficiente. El precio del objeto se descontar de tu reserva de dinero. Si no tienes dinero suficiente para comprarlo se mostrar atenuado, en color gris. Si un objeto de la lista aparece en rojo, esto quiere decir que tu personaje no tiene los atributos necesarios para manejar el arma o llevar la armadura. An as puedes comprarlo, pero no podrs utilizarlo hasta que renas los requisitos mnimos. Puedes vender cualquier objeto que lleve tu personaje; slo tienes que seleccionarlo y aparecer el precio que el mercader ofrece por l, en su parte de la pantalla. Si aceptas la oferta pulsa el botn Vender y se aadir la cantidad a tu total. Ten en cuenta que el precio que el personaje paga por un objeto y el dinero que recibe al venderlo varan dependiendo del atributo de manipulacin. As, si tienes una habilidad de manipulacin de 90 conseguirs un mejor precio de compra o de venta que si tienes una habilidad de 10. Ventana para avanzados Entre las empresas de las partidas para un solo jugador podrs emplear los puntos de experiencia que has adquirido en aumentar los atributos del personaje. Cuando completes ciertas misiones se abrir la ventana de caractersticas avanzadas de forma automtica. Tambin puedes ir a tu refugio y emplear los puntos de experiencia en cualquiera de los miembros del grupo. Para ello, cuando ests en tu refugio haz clic en el atad para abrir la ventana para avanzados. En las partidas multijugador, cuando hagas clic en el atad tambin abrirs la ventana para avanzados. Adems el narrador puede otorgar, si lo considera oportuno, puntos de experiencia extra si una escena se ha jugado bien o al completar una empresa. En esta ventana aparece una hoja con informacin sobre los niveles actuales de atributos y disciplinas de tu personaje, y junto a ellos hay una cruz cuando puedes aumentarlos. Slo tienes que hacer clic en la cruz, a cambio se gastarn los puntos de experiencia. Si sitas el cursor sobre un atributo o una disciplina aparecern los puntos de experiencia necesarios para pasar de nivel. Si quieres cancelar o revertir los cambios pulsa la flecha que apunta hacia atrs del final de la hoja. Cuando termines pulsa OK.

A medida que vayas adquiriendo experiencia tras los combates tambin aumentar tu rango. Empezars como novato e irs subiendo de categora. Al subir de rango, la salud y la reserva de sangre de tu personaje aumentarn. Por lo tanto, la reserva de sangre y el nivel de salud de un antediluviano sobrepasan con mucho a los personajes neonatos. El narrador tiene acceso a una pantalla de caractersticas avanzadas parecida a sta, donde puede modificar la experiencia que reciben los jugadores y las nuevas disciplinas que entran a su disposicin. Hay una pantalla para avanzados para cada personaje (que muestra la cabeza 3D del personaje junto a ciertas estadsticas) donde el narrador puede asignar y emplear puntos de experiencia para cada miembro del grupo y despus regresar a la partida. Men de texto de juego Podrs desplegar este men en cualquier momento de la partida pulsando ESC. En las partidas para un solo jugador, el juego se detiene y desde aqu podrs reanudarlo, salir o cambiar las opciones.

Notas generales sobre los combates

Tipos de dao
En el juego puedes sufrir tres tipos principales de dao: normal, letal y grave. Se ha distinguido entre estos tres tipos porque la resistencia de vampiros y humanos no siempre es la misma. Normal Estos ataques incluyen puetazos, patadas y otros golpes bruscos, que normalmente no acaban con el enemigo inmediatamente, sobre todo en el caso de un vampiro. Todos los personajes, humanos incluidos, pueden utilizar el atributo de resistencia para absorber este tipo de dao. Letal Este tipo de ataque est encaminado causar un dao inmediato y fatal al enemigo. Incluye el dao por armas blancas o de fuego. Los vampiros pueden absorber este tipo de dao con el atributo de resistencia, pero no es el caso de los humanos. Grave Son ataques mortales incluso para los muertos vivientes. Entre ellos se incluyen fuego, luz solar, los dientes y garras de un vampiro u hombre lobo y ciertos ataques sagrados. Este tipo de daos slo puede absorberse mediante la disciplina de fortaleza. Adems de estos tres tipos principales de dao, los personajes son vulnerables a ciertos daos especiales. Elctrico Incluye rayos, trampas de alto voltaje, etc. Fro Ataques de congelacin, armas de hielo, trampas de congelacin, etc. Fuego Bolas de fuego, trampas de fuego, lava, habitaciones calurosas, etc. Luz solar Luz solar directa o artculos que lancen luz solar. Slo daa a los vampiros. Sagrado Oraciones, ataques con agua bendita o tierra sagrada. Slo daa a los vampiros.

Absorcin
Antes de que el dao tenga lugar la vctima tiene la oportunidad de absorberlo completamente o en parte para que no afecte a su salud. Esta habilidad para neutralizar el dao se conoce como absorcin. Tiene lugar cuando hay armaduras u otras habilidades naturales o sobrenaturales que resisten ese dao. Como se ha comentado anteriormente, para absorber ciertos tipos de daos hay que cumplir unos requisitos determinados que se explican a continuacin:

Armadura Las armaduras permiten absorber los tres tipos de dao, exceptuando los graves especiales de fuego, luz solar, sagrado, elctrico y fro, aunque incluso stos pueden absorberse con algunos objetos potenciados mediante magia, armaduras especiales o aparatos calientes. Resistencia Los humanos pueden absorber el dao normal mediante su resistencia. Los vampiros pueden utilizar la resistencia para absorber tanto los daos normales como los letales, pero no los graves. Fortaleza La fortaleza es una disciplina especializada que permite absorber daos graves. Tiene una ventaja sobre las armaduras y otros objetos, ya que stos slo sirven para un nmero limitado de daos graves. La fortaleza tambin sirve para aumentar los valores de absorcin del dao normal y letal.

Estacas
Cuando se clava a un vampiro algn objeto de madera en el corazn se queda completamente inmvil hasta que se le extrae la estaca. Si le ocurre a algn miembro del grupo puedes extrarsela; para ello, selecciona un personaje disponible y haz clic a continuacin en el personaje que tenga la estaca en el corazn. Si no hay ningn personaje que pueda hacerlo, l mismo puede extraerse la estaca pasado cierto tiempo. Se pueden clavar estacas en el corazn con armas de corto alcance, como los palos puntiagudos, o de largo alcance, como las ballestas y los lanzaestacas. Si el golpe es suficientemente fuerte la estaca se clavar.

IA del grupo de combate


Durante la partida los miembros del grupo, excepto el que hayas seleccionado, se movern y atacarn por cuenta propia, pero acatando las rdenes de grupo que hayas seleccionado. Los personajes controlados por el ordenador pueden realizar una gran variedad de tareas de forma automtica, como recargar las armas, cambiar de un arma de largo alcance a otra de corto alcance y restaurar su reserva de sangre. Si mantienes pulsada la tecla CTRL mientras haces clic en un enemigo ordenars al resto del grupo que concentre el ataque sobre ese contrincante.

Captulo 3: Caractersticas y disciplinas


La vida de un personaje depende en gran medida de la forma en la que lo describas y del papel que le des. Sin embargo, ciertos aspectos, como la destreza, la apariencia y los poderes especiales, estn descritos en trminos numricos y forman parte de la mecnica del juego. Estos aspectos son los que se conocen como caractersticas y disciplinas.

Caractersticas de los personajes


La mayora de las caractersticas estn graduadas en una escala del 1 al 100, aunque no hay lmite superior. En las disciplinas, un sistema de puntos () representa el nivel de poder. Cuantos ms puntos haya ms poder se tiene en esa disciplina en concreto. El mximo es de cinco puntos.

Atributos fsicos
Fuerza La fuerza bruta del personaje sirve para levantar, empujar y realizar ataques cuerpo a cuerpo. La fuerza permite al personaje mover objetos grandes y modifica la cantidad de dao causado por armas de corto alcance. Para poder utilizar algunos objetos, como las armaduras, se requiere una cantidad mnima de fuerza. Destreza La destreza afecta al movimiento bsico y a la velocidad de ataque del personaje, y adems aumenta la precisin en el uso de armas de fuego. Cuando la destreza es alta, el personaje puede realizar un golpe certero que provoca grandes daos. Algunas armas requieren un mnimo de destreza por parte del personaje. Resistencia La resistencia es la capacidad que tiene del personaje para absorber daos. Los humanos slo pueden absorber con ella daos normales, mientras que los demonios necrfagos, los vampiros y algunos monstruos pueden absorber dao normal y letal con este atributo.

Atributos mentales
Percepcin La percepcin es la capacidad de observacin del entorno. Inteligencia La inteligencia es la capacidad del personaje para darse cuenta de los hechos, aprender, razonar y resolver problemas. La mayora de las disciplinas avanzadas requiere un nivel alto de inteligencia. Juicio El juicio es la capacidad para mantenerse con los pies en la tierra, sobre todo en las situaciones tensas; y lo que es ms importante, un nivel alto de juicio reduce el crecimiento del delirio del personaje.

Atributos sociales
Carisma El carisma mide la personalidad y las dotes de mando. Los personajes con mucho carisma son muy tiles para abrumar a los enemigos con disciplinas como el dominio y la presencia. Manipulacin La manipulacin es la habilidad para mentir, conspirar y convencer. Es un atributo que permite influir sobre los dems. La manipulacin te garantiza el xito con algunas disciplinas mentales y el regateo en las tiendas. Apariencia La apariencia (aspecto) mide el atractivo fsico del personaje, su porte y su belleza natural. Es extremadamente importante para las disciplinas de presencia.

Rango
El rango de los personajes depende de los puntos de experiencia, por lo que conocerlo te ser til para determinar hasta que punto un personaje es anciano, poderoso y peligroso. En la seccin sobre las generaciones de cainitas del captulo 6 encontrars informacin detallada sobre cada rango. En el juego, cuando el personaje gana experiencia y sube de rango se amplan sus reservas de sangre y salud.

Reserva de sangre
La reserva de sangre indica el fluido vital que un vampiro tiene en el cuerpo. Es de l de donde saca la energa para utilizar sus poderes sobrenaturales. La mayora de las disciplinas consumen cierta cantidad de sangre al activarse. El texto informativo indica el coste de cada disciplina. Los vampiros reponen esta reserva bebiendo sangre de diferentes fuentes, entre ellas botellas de fluido vital o humanos.

Salud
La salud mide las condiciones fsicas de un personaje y vara desde la salud perfecta hasta el sopor y la muerte final. El nivel de salud disminuye a medida que los personajes resultan heridos, dificultando sus acciones. Cuanto menor sea la salud del personaje ms le costar realizar lo que le ordenas. Se mueve ms despacio y sufre una penalizacin en los atributos. Cuando el nivel llega a cero entra en un estado de coma conocido como sopor. Sin la intervencin de un aliado con la disciplina de despertar este sueo puede conducir a la muerte final. Nota: las penalizaciones de la salud no se aplican a los personajes delirantes.

Porcentaje de delirio
El porcentaje de delirio muestra la tendencia del personaje y la velocidad con la que llega al delirio. Cuando recibe daos o pierde sangre se vuelve ms propenso a delirar hasta alcanzar el punto de furia incontrolada. Cuando un personaje delira atacar a cualquiera que tenga delante, sin juicio alguno. Con el tiempo, el delirio termina y el personaje recobra el sentido comn.

Porcentaje de humanidad
La caracterstica de humanidad es parte integral y fundamental de cualquier juego de V:TM. Es un cdigo moral que permite a los vampiros conservar su tica incluso cuando se transforman en

monstruosos parsitos. En esencia, es lo que evita que un vampiro se convierta en un animal esclavizado por su sed de sangre. En lo que respecta al juego, cuanto ms bajo es el porcentaje de humanidad ms monstruoso resulta el personaje. Si la humanidad de un personaje llega a cero habr perdido todo sentido de la razn y se convertir en una bestia diablica que no podrs controlar. Algunos acontecimientos que tienen lugar durante la partida pueden aumentar o reducir la humanidad. Matar a un inocente, por ejemplo, hace que disminuya, mientras que proteger a los dbiles tiene el efecto contrario.

Cmo aumentar las caractersticas


Mientras ests realizando una empresa en una partida para un solo jugador podrs visitar tu refugio y emplear los puntos de experiencia (XP) que has ganado. En las partidas multijugador tendrs esta oportunidad tras cada escena de la historia o cuando lo decida el narrador. Para ello dirgete al refugio y haz clic en el atad de descanso.

Personajes humanos
Los personajes mortales, disponibles en las partidas multijugador, difieren de los vstagos. No necesitan alimentarse de sangre, no desvaran y utilizan numen y poder sagrado en lugar de disciplinas. La fe, caracterstica exclusiva de los humanos, refuerza cualquier poder sagrado que posean. La fe puede incrementarse con la experiencia o la posesin de algunos objetos sagrados. Muchos poderes sagrados requieren un mnimo de fe. En lugar de la sangre, los personajes humanos necesitan man, que se utiliza para alimentar los hechizos y habilidades del poder sagrado y el numen. Al contrario que los vampiros, que necesitan alimentarse para obtener poder, los humanos regeneran las reservas de man de forma natural con el tiempo. Hay ciertos objetos en el juego que slo los humanos pueden utilizar. Como contrapartida, no pueden utilizar las disciplinas de los vstagos ni los objetos msticos.

Disciplinas
Aunque el vampirismo es una maldicin, la sangre de Can otorga grandes poderes msticos a quienes tienen la inteligencia y la dedicacin suficientes para conseguirlo. Estos poderes se conocen como disciplinas. A continuacin se enumeran las disciplinas que los vampiros y otras criaturas sobrenaturales utilizan con ms frecuencia. Hay pocos vampiros y criaturas que no tengan los poderes que aparecen a continuacin, pero siempre hay misterios que permanecen ocultos en el mundo de la oscuridad. El trmino disciplina se refiere a los grupos de disciplinas, como la animalidad, y a los poderes dentro de cada grupo, como los susurros salvajes. Cada clan tiene un grupo de disciplinas que comparten todos sus miembros, pero se dice que los vampiros pueden aprender disciplinas distintas a las de su clan aunque con mucho ms esfuerzo. Casi todas las disciplinas estn vinculadas a un atributo clave, que tus enemigos tendrn en cuenta al intentar repelerlas. Puedes utilizar o evitar una disciplina basndote en los atributos del personaje y en el poder de sta. Casi todas las disciplinas tienen unos requisitos mnimos de atributos. No podrs utilizar sentidos potenciados, por ejemplo, si no eres perceptivo, ni la bola de fuego si no eres muy inteligente. Podrs utilizar la experiencia que vayas adquiriendo en los combates para aumentar tu grupo de disciplinas. Un mayor dominio de la disciplina te permitir lanzarla de forma ms eficaz y

empleando menos sangre. As, si tu nivel de disciplina es de cinco puntos sers todo un maestro, mientras que con un punto podrs lanzarla slo a un nivel rudimentario.

Disciplinas comunes
Ten en cuenta que en V:TM- Redemption los vampiros cuentan desde un principio con las disciplinas de alimentacin y curacin de la sangre, que representan su habilidad inherente para alimentarse y curarse por s mismos. En las partidas multijugador los vampiros y demonios necrfagos tienen desde el comienzo dichas habilidades. Los personajes humanos, sin embargo, no tienen caractersticas innatas.

Alimentacin
Con varios niveles de esta disciplina se puede chupar la sangre de las vctimas sin matarlas. La alimentacin es extremadamente importante para los vampiros, ya que es la mejor forma de restablecer su reserva de sangre. En la misma medida en la que aumenta el nivel en esta disciplina aumenta la habilidad para alimentarse sin matar a la vctima.

Curacin de la sangre
Permite a los vampiros convertir los puntos de sangre en puntos de salud, para curar sus heridas. Los diferentes niveles de esta disciplina dictan la rapidez de la curacin y la cantidad de salud que se recobra, adems de posibilitar la curacin de dolencias externas como las enfermedades.

Fuerza de la sangre
Esta disciplina aumenta de forma provisional el atributo de fuerza. Utilzala para que el dao sea ms eficaz en los combates cuerpo a cuerpo y en los rompecabezas en los que influya la fuerza.

Destreza de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente la destreza del personaje, y por tanto, su eficacia en el combate.

Resistencia de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente el atributo de resistencia, que permite absorber ms daos que de costumbre, aunque no absorbe daos graves.

Despertar
Esta disciplina se utiliza normalmente para despertar o reanimar a otro vampiro al que han estado a punto de matar o que se encuentra sumido en el sopor. Podrs despertar al personaje siempre y cuando no haya llegado a la muerte final. Despertar con un nivel de sangre y salud bajos y tendr que alimentarse rpidamente o caer en el delirio por la necesidad de sangre.

Animalidad
Los vampiros con esta disciplina tienen mayor control sobre el mundo animal y sus bestias. Aunque el dominio de este grupo de disciplinas recae en las manos de los Gangrel, otros clanes, como los Nosferatu, han demostrado poseer tambin estos poderes. Atributos clave: carisma y manipulacin.

Susurros salvajes
Hace que el animal seleccionado luche temporalmente junto al grupo. Atributo clave: manipulacin.

Atraccin
Concede a quien la utiliza la ayuda de un animal aliado durante un periodo que equivale de forma aproximada a la duracin de un combate. El animal acude por la voluntad del vampiro y desaparece cuando termina. El animal acta como un miembro del grupo, luchando y viajando junto al conjurador hasta que termina el efecto. (Los clanes que se han separado del mundo natural invocan a criaturas sobrenaturales; por ejemplo, los capadocios invocan a esqueletos y los Tremere a homnculos.) Atributo clave: carisma.

Dominio de la bestia
Calma al personaje que la recibe. Cuando la lances a uno de los miembros del grupo aplacars su delirio, reduciendo su duracin o incluso detenindolo totalmente. Atributo clave: manipulacin.

Inclusin del espritu


Permite poseer temporalmente a un animal. Tendrs control total sobre la criatura, percibiendo el mundo a travs de sus ojos, hasta que termine el efecto o pulses el tabulador para volver a tu cuerpo. Atributo clave: manipulacin.

Sacar a la bestia
Descarga sobre otro personaje el nivel de delirio de quien la utiliza. De esta manera provocars el delirio en tus enemigos, que se atacarn entre ellos, huirn o se comportarn de forma irregular, con todas las ventajas y desventajas que esto ofrece. En los mortales provoca miedo. Es conveniente que utilices esta disciplina slo cuando el nivel de delirio est casi al lmite, aunque no es necesario para lanzarla. Atributo clave: manipulacin.

Adivinacin
La disciplina de adivinacin otorga poderes telepticos y extrasensoriales a quienes la practican. Cuando los poderes del vampiro aumenten no slo ser capaz de sentir el aura que mana de las criaturas y objetos, sino que tambin podr proyectar su cuerpo de forma astral para observar lo que lo rodea. Los capadocios, adoradores de la muerte, junto con los clanes de los Toreador y los Tremere, son especialistas en la disciplina de la adivinacin. Atributo clave: percepcin.

Sentidos potenciados
Permite ver enemigos y objetos invisibles o escondidos. Atributo clave: percepcin.

Percepcin del aura


El usuario de esta disciplina percibe el aura invisible que rodea a toda criatura viviente; esto le permite conocer su verdadera naturaleza. El invocador obtendr informacin sobre el tipo de blanco, la salud y reserva de sangre de la criatura. Atributo clave: percepcin.

Toque del espritu


Permite al invocador determinar la naturaleza de un objeto, las limitaciones estadsticas bsicas, las habilidades o maldiciones, el nombre verdadero, etc. Si se lanza con xito, a partir de ese momento se dar una descripcin detallada del objeto. Cuando este efecto est activado, para recibir informacin tendrs que hacer clic en un objeto sin identificar que tengas en tu poder. Atributo clave: percepcin.

Proyeccin psquica
La proyeccin astral permite controlar un fantasma, parecido al narrador, que se mueve sin ser visto por ciertas zonas durante un breve periodo. En este estado se puede interaccionar con los objetos. Quizs te permita distinguir enemigos ofuscados o escondidos. La duracin y la distancia mxima hasta la que surte efecto pueden verse influidas por el nivel de habilidad. Atributo clave: percepcin.

Rapidez
Los enemigos con esta disciplina son muy peligrosos, ya que pueden moverse y atacar a una velocidad sobrehumana. Los mortales los percibirn como un simple borrn. Cuanto mayor sea el nivel, mayor ser la velocidad del vampiro y la duracin de la disciplina.

Ofuscacin
Es la habilidad de cubrirse msticamente con alucinaciones o sombras, para ocultarse o disfrazarse. Podrs atacar a un enemigo y desaparecer de su vista. Cuando el nivel es alto esta habilidad se vuelve an ms eficaz, y podrs golpear a tu enemigo sin que se d cuenta. La ofuscacin puede combatirse con el uso de otras disciplinas, sobre todo los sentidos potenciados. Si una criatura tiene mayor nivel de su disciplina que t de ofuscacin podr detectarte con facilidad. Aunque hay varios clanes que utilizan este poder, los Nosferatu son los que han desarrollado una maestra casi perfecta. Atributo clave: juicio.

Manto de sombras
Con esta disciplina, un vampiro puede desaparecer a la vista. El nivel ms bajo de este poder te permitir volverte invisible cuando ests inmvil entre las sombras. Con niveles altos podrs permanecer invisible incluso mientras te ests moviendo. Atributo clave: juicio.

Ocultar grupo
Esta disciplina es parecida al manto de sombras; la diferencia est en que afecta a todo el grupo. El nivel de la disciplina influye sobre la duracin, y su eficacia ser la misma que con el manto de sombras. Atributo clave: juicio.

Demencia
Esta disciplina es legado especial del clan Malkavian. Se trata de una enfermedad mental que permite a quienes la padecen canalizar su locura, concentrarla y proyectarla a la mente de los que estn a su alrededor. Atributos clave: carisma, manipulacin y percepcin.

Pasin
Sirve para agitar las emociones de la vctima, aumentando su miedo o incitndola a un alocado delirio. Atributo clave: carisma.

La caza
Este poder se utiliza para perturbar los centros sensoriales del cerebro del blanco, inundndolos con visiones, sonidos, esencias o sentimientos que no existen en realidad. La vctima creer que est siendo atacada por toda suerte de apariciones fantasmales. La mayora de los mortales huirn despavoridos, mientras que las criaturas sobrenaturales se distraern momentneamente mientras intentan desembarazarse de sus imaginarios atacantes fantasmales. Atributo clave: manipulacin.

Ojos del caos


Este poder tan peculiar permite utilizar la sabidura escondida en la locura. Podrs detectar el aura de otro personaje. Atributo clave: percepcin.

Voz de la locura
Con este poder el personaje saca a la luz la locura que reside en lo ms profundo de la mente de la vctima al hablar con ella, concentrndola y convirtindola en una onda irresistible de locura total. Ha conducido a un fin trgico a incontables vctimas, tanto mortales como sobrenaturales. Atributo clave: manipulacin.

Dominio
Quienes poseen la disciplina del dominio pueden hipnotizar a otros personajes e incluso controlar su mente por completo. Muchos de estos poderes pueden combatirse con el atributo de juicio. Entre los vstagos, especializados en esta disciplina se incluyen los Giovanni, los Lasombra, los Tremere y los Ventrue. Atributos clave: manipulacin, juicio y carisma.

Ordenar
Este poder permite a los vampiros controlar la mente de otro personaje durante un breve periodo. Mientas duran los efectos la vctima est bajo las rdenes del vampiro. Atributo clave: manipulacin.

Hipnotizar
Cuando se utiliza esta disciplina el blanco entra en un estado de trance, en el cual cesa toda accin y

permanece inmvil. Si el nivel es muy alto la vctima andar en sueos hacia el hipnotizador. Los efectos desaparecen si la vctima es atacada por quien lanz la disciplina. Atributo clave: manipulacin.

Mente olvidadiza
Este poder coloca al blanco en un estado de aturdimiento y olvida lo que estaba haciendo. Cuando la utilices, tus enemigos no te harn ni caso y volvern a sus tareas cotidianas. Atributo clave: juicio.

Posesin
Al utilizarla impondrs tu voluntad al blanco, adquiriendo un control completo sobre l. Podrs tener un control total sobre un enemigo, vers el mundo a travs de sus ojos y se ver obligado a realizar cualquier accin que le ordenes hasta que se acabe el efecto. Atributo clave: carisma.

Fortaleza
Los personajes con esta disciplina poseen una resistencia sobrenatural a los daos. Casi hay que cortarlos en dos para detenerlos, e incluso las heridas ms graves no les suponen ms que unas molestias. Esta disciplina tambin protege contra daos de luz solar y fuego. Los clanes capadocio, Gangrel y Ventrue tienen una predisposicin natural hacia esta disciplina.

Potencia
Los personajes con potencia son contrincantes terrorficos, ya que poseen la fuerza de varios humanos. Cuanto mayor sea el nivel de potencia, ms fuerte ser el personaje. Tanto el clan de los Giovanni como el de los Nosferatu utilizan la fuerza sobrehumana que proporciona esta disciplina.

Cambio
Est asociada casi por completo a los camalenicos Gangrel, aunque stos han compartido sus secretos con vampiros ajenos al clan. Los personajes con esta disciplina pueden tomar diferentes formas.

Ojos de la bestia
Este poder aumenta la vista del personaje. En algunos casos provoca miedo en los mortales, ya que cuando entra en accin los ojos del personaje se tornan de un siniestro color rojizo.

Garras salvajes
Las uas del personaje se convierten en enormes garras extremadamente afiladas que desgarran la carne, la piedra e incluso el metal sin dificultad. Pueden causar daos graves y son temidas en el combate.

Fusin de tierra
Cuando utiliza esta disciplina el personaje puede cavar un hueco en la tierra y permanecer en l, normalmente a salvo, hasta que decida salir. El porcentaje de reduccin de delirio mientras se est enterrado se duplica. Tambin se recupera la salud poco a poco sin consumir sangre.

Forma de la bestia
El personaje se transformar en un lobo, aumentando la velocidad de sus movimientos y su habilidad para causar dao grave al morder. Mientras la disciplina est activada no podr utilizar ningn objeto ni la mayora de los dems poderes.

Forma de niebla
El personaje se transforma en una nube. No podr atacar pero tampoco sufrir daos, excepto por la luz solar o el fuego.

Presencia
Todas las criaturas sobrenaturales son monstruos impresionantes y aterradores, pero las que cuentan con la disciplina de presencia son especialmente cautivadoras. Pueden manipular las emociones de los dems, convirtindose en los amantes ideales de sus vctimas o en sus pesadillas ms aterradoras. Los vampiros deben ser cautelosos con sus sentimientos cuando se hallen en compaa de Brujah, Malkavian, Toreador o Ventrue, ya que esos clanes son conocidos por su habilidad en esta disciplina. Atributo clave: carisma.

Temor
El personaje consigue un aura carismtica, convirtindose en un lder, seductor u orador nato. Este poder atrae a los mortales y evita que los enemigos ataquen. Atributo clave: carisma.

Mirada pavorosa
El personaje provoca un terror sobrenatural en sus enemigos, con su siseo y sus colmillos. Infunde miedo en el blanco seleccionado. Atributo clave: carisma.

Trance
El personaje se vuelve increblemente fascinante y la vctima se convence de que es su amigo, su amante, o cualquier figura protectora o adorada. Atributo clave: apariencia.

Majestuosidad
Los personajes con majestuosidad despiertan admiracin. Casi otorga a los vampiros un aura de deidad. Los mortales se arrodillan ante ellos con adoracin o terror, e incluso otras criaturas sobrenaturales deben esforzarse para atacar, insultar o realizar cualquier accin que no sea respetuosa y deferente hacia el personaje. Este poder permite realizar cualquier accin sin miedo a las consecuencias. Atributo clave: carisma.

Mortis
Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios durante sus intentos de descubrir los secretos de la muerte. Est encaminada a explorar varios aspectos de la muerte, burlndola, para poder causarla

con un simple toque. Atributos clave: juicio e inteligencia.

Hordas arrastrndose
Este poder permite al personaje levantar a los muertos de sus tumbas para que luchen a su lado. Aunque los muertos vivientes son dbiles y no muy diestros, pueden ser grandes aliados durante el combate. Cuando vayas a utilizarla elige un cadver reciente que est cerca del personaje. Atributo clave: juicio.

Vigor mortis
Al alimentar a un cadver con tu sangre podrs reanimar su cuerpo, creando un muerto viviente que te servir hasta descomponerse por completo. Necesitas encontrar un cadver para poder utilizarla. Atributos clave: juicio e inteligencia.

Convocar al alma
Con este poder el personaje es capaz hacer que un espectro atraviese el delgado velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos. El espectro slo puede existir en el mundo de los vivos durante un breve espacio de tiempo, pero mientras lo haga obedecer la voluntad del personaje. Slo se puede invocar a un espectro en la escena de una muerte reciente. Atributo clave: percepcin.

Viento de plaga
Este poder es un efecto avanzado de Mortis que conjura un torbellino de descomposicin y caos. Todo aqul que se vea atrapado en esta nube de destruccin recibir graves daos, ya que todos los efectos del fro aliento de la muerte se desatarn sobre l. Atributo clave: inteligencia.

Muerte negra
Este poder convierte la mano del personaje en la propia mano de la muerte. Con un nico toque la vctima sufrir una muerte prematura, y si es un vampiro, entrar en sopor. Esta disciplina inflige enormes daos en un nico blanco. Atributo clave: inteligencia.

Magia: general
La magia es una forma de brujera dividida en diferentes sendas, cada una de las cuales se centra en distintos aspectos y tiene conjuros caractersticos. Estas disciplinas estn restringidas a los Tremere, aunque se rumorea que otros personajes, como los visires asamitas y los hechiceros Koldunic, tambin las emplean.

Magia: magia de la sangre


La senda de la sangre est basada en la manipulacin de la sangre de los mortales o el fluido vital de los vstagos.

Atributo clave: inteligencia.

Furia en sangre
El personaje obliga a otro a gastar su sangre contra su voluntad. Esto tiene dos efectos: reduce la cantidad de sangre de la vctima y aumenta la probabilidad de que pierda control sobre la bestia y llegue al delirio. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Potencia en sangre
El personaje controla hasta tal punto el fluido vital que puede concentrarlo, por lo que se vuelve ms poderoso durante un tiempo limitado. Mientras est activa disminuye la cantidad de sangre que consumen las dems disciplinas. Atributo clave: inteligencia.

Robo de fluido vital


Quien lo posee puede extraer sangre a un blanco distante, alimentndose sin necesidad de contacto fsico. Este poder puede causar daos graves en los mortales y encolerizar a los vampiros. Atributo clave: inteligencia.

Caldero de sangre
Este terrible poder hace que la sangre de la vctima hierva y se consuma entre llamas. Causa daos graves por fuego y consume gran cantidad de la reserva de sangre. Pocos seres consiguen sobrevivir siquiera a un solo ataque de estas caractersticas. Atributo clave: inteligencia.

Magia: seduccin de llamas


La senda de la seduccin de las llamas se basa en la manipulacin del fuego. Un obstculo tradicional para la existencia de los vampiros que ha sido aprovechado por la brujera de los Tremere. Atributo clave: inteligencia.

Antorcha
Este poder permite al personaje invocar pequeas llamas mgicas que flotan junto a la cabeza. La luz que emiten es similar a la de una antorcha. Aunque estas llamas proporcionan luz, no generan calor. Atributo clave: inteligencia.

Bola de fuego
El personaje puede lanzar bolas de fuego msticas, creando un incendio que engulle al blanco. Este hechizo puede herir tanto a amigos como a enemigos, por lo que debe utilizarse con precaucin. Atributo clave: inteligencia.

Anillo de llamas
El personaje genera un impulso de calor y llamas que rodea a los enemigos que estn cerca durante un instante y los consume. A causa de la naturaleza mstica de las llamas, ni el invocador ni sus

aliados sufren dao alguno. Atributo clave: inteligencia.

Inmolacin
Este poder provoca un fuego repentino que inflige graves daos a todos los enemigos. Atributo clave: inteligencia.

Magia: manos de destruccin


Esta senda se practica casi exclusivamente entre los magos Sabbat. No es frecuente verla fuera de la secta, aunque algunos forneos han conseguido aprender sus secretos. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Descomposicin
Este poder acelera la decrepitud del blanco, secndolo, pudrindolo o deshacindolo. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Toque cido
El invocador segrega un fluido bilioso y cido de cualquier parte del cuerpo. El cido viscoso corroe el metal, destroza la madera y causa horrendas quemaduras qumicas en cualquier tejido vivo. En combate provocar a tus contrincantes daos graves. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Atrofia
Este poder seca los miembros de la vctima, dejando solo una cscara momificada de hueso y piel. El efecto es instantneo, y en los mortales, irreversible. Los enemigos que lo padezcan sufrirn tambin una reduccin de sus atributos fsicos a largo plazo. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Conversin en polvo
Este temido poder acelera la decrepitud de las vctimas. Los mortales se deshacen en polvo completamente con slo un ataque de un vampiro habilidoso. A las criaturas sobrenaturales les causa grandes daos. Si un vampiro muere por este tipo de ataque se convertir en polvo tambin, y no quedar nada que pueda revivirse con el despertar. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Magia: rituales de sangre


Los rituales de sangre son formulas mgicas con poderosos efectos mgicos, investigadas y preparadas de forma meticulosa. Son menos verstiles que las sendas, ya que su efecto es particular y directo, pero funcionan mejor para fines especficos. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Corazn de piedra
Mientras dure, proteger al personaje contra las estacas. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Prisin de hielo
Este poder encierra al blanco en una prisin de hielo, inmovilizndolo durante un corto periodo, durante el cual sufrir un dao grave por congelacin. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Invocacin de rayos
El personaje invocar varios rayos que caern del cielo y aniquilarn al blanco seleccionado. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Resistencia a la llama candente


Este poder inmuniza al invocador, temporalmente, contra los efectos del fuego y niveles altos de luz solar. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Invocacin de los elementos


Se invoca una criatura sobrenatural de los elementos que estar bajo el control del personaje durante un corto periodo. Esta tcnica tiene sus peligros, ya que a veces la fuerza elemental convocada ataca al invocador. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Numen
El numen es un poder extrao y asombroso que unos pocos mortales llegan a poseer con los aos. Les confiere un alto nivel de habilidades psquicas, conjuros y fe completa. El numen y la fe son exclusivos de los mortales. La energa para estas habilidades proviene del man en lugar de la sangre.

Invisibilidad
Este poder permite a los mortales ocultarse a la vista, volvindose invisibles. Cuando el nivel es alto el personaje permanecer invisible mientras se mueva o realice acciones. Atributo clave: juicio.

Relmpago
El personaje puede crear un relmpago que deja sin sentido temporalmente a las criaturas sobrenaturales, e incluso puede provocar delirio en los vampiros. Atributo clave: inteligencia.

Vista real
Este poder permite a los mortales neutralizar los poderes de ocultacin de otros personajes, siempre y cuando su nivel sea ms alto que el del otro personaje en la disciplina de ocultacin. Atributo clave: percepcin.

Fe
La fe es una de las pocas armas personales que resultan enormemente poderosas contra los enemigos sobrenaturales. Con la fe, un cazador puede ahuyentar a un vampiro o impedirle que se acerque. Aunque el personaje crea que este poder proviene de aquello en lo que cree, en realidad es la fuerza de esa creencia la que lo protege.

Curacin
Este poder saca las fuerzas interiores de los mortales para sanar sus cuerpos. Atributo clave: fe.

Fe verdadera
La fe verdadera es la creencia en un poder, entidad o consciencia mayor que uno mismo, y como tal, no est limitada a ninguna religin en concreto. Quien la posea puede rodearse de un campo protector que daa a cualquier criatura sobrenatural con la que entra en contacto. Atributo clave: fe.

Oracin
Este poder permite al personaje concentrar su fe y dirigirla en un ataque a gran distancia para daar a su adversario. Cuando el nivel es alto puede afectar a varios blancos a la vez dentro de un rea determinada. Atributo clave: fe.

Captulo 4: Enemigos y equipo


Durante tus viajes te encontrars con gran cantidad de enemigos, tanto vivos como muertos, y muchos tesoros, desde armas y armaduras hasta objetos con antiguos poderes.

Enemigos

Demonios necrfagos (DN)


Los demonios necrfagos son sirvientes mortales de los vstagos, alimentados por la sangre de sus amos. Estos demonios no envejecen mientras consumen el fluido vital, y desarrollan algunas habilidades vampricas, aunque limitadas (la ms notable, el nivel uno de potencia). Ya que no se ven afectados por la luz solar ni el fuego como los vstagos, estos sirvientes resultan muy tiles durante el da. Casi todos tienen el aspecto del ganado normal, pero a la larga desarrollan efectos secundarios que reflejan la debilidad de su clan (a un demonio necrfago Nosferatu pueden salirle furnculos o bubas). Algunos de estos demonios consiguen el nivel uno de la disciplina que domina su maestro, pero es poco frecuente. Pueden utilizar cualquier tipo de arma humana, as como las disciplinas aprendidas.

Caballeros de San Juan


Guiados por el gran prior Pierre de Varreau, los Caballeros de San Juan patrullan las calles de Praga, especialmente los barrios pequeos como la judera, manteniendo la paz. Equipados con pesadas armaduras, escudos y una espada, son enemigos temibles, sobre todo cuando patrullan en grupos. Si presencian un acto ilcito atacarn.

Szlachta
Los Tzimisce emplean su disciplina de vicisitud para modelar el cuerpo de sus demonios necrfagos con formas horrendas, casi siempre tiles para el combate. Huesos puntiagudos sobresalen de sus brazos y sus grandes mandbulas estn llenas de dientes afilados como cuchillas. Los Tzimisce tambin crean Szlachta con animales. Te encontrars con formas grotescas de lobos, perros, caballos, etc. Los Szlachta utilizan una gran variedad de ataques cuerpo a cuerpo con sus dientes y garras deformadas.

Demonios necrfagos de rata


Estos roedores necrfagos crecen hasta adquirir un gran tamao, y tienen enormes colmillos y garras. Excavan grandes tneles que conectan sus guaridas bajo tierra y siempre estn buscando sangre. Normalmente se desplazan en grupos.

Zombi
Los capadocios convierten a los cadveres en zombis y los alimentan con fluido vital. Normalmente se convierten en polvo a los tres das y mientras estn reanimados son seres sin voluntad, capaces slo de atacar o realizar trabajos sencillos. Su nica ventaja es la ausencia de miedo; combatirn contra cualquier adversario hasta destruirlo.

Vstagos capadocios de la Edad Media


Estos vampiros pueden encontrarse por todas partes de la Praga medieval, dnde se dedican en cuerpo y alma a investigar la muerte. Van vestidos con hbitos negros, tienen el rostro muy plido y siempre atacan utilizando varias disciplinas, la mayora de las cuales son conjuros mortales.

Homnculos saltarines
Los homnculos saltarines son pequeas criaturas parecidas a los animales aliados de las brujas, creados a partir de un sacrificio de carne y sangre de sus amos Tremere. Son tontos y maliciosos, y necesitan ser alimentados regularmente con la sangre de su creador. Normalmente no son mayores que una rata, tienen ojos penetrantes y los pulgares oponibles a los dems dedos. Atacan a sus enemigos desprevenidos clavndoles las garras y mordindolos con sus afilados dientes.

Grgolas
Los Tremere crearon las grgolas con la carne de los Tzimisce, Nosferatu y Gangrel capturados. Dan a beber varias pcimas y realizan varios rituales con el vstago hasta que tiene lugar una horrible transformacin y a la vctima le brotan grandes alas negras en la espalda, sus pies y manos se convierten en garras y el rostro se le desfigura. Las grgolas son rivales muy peligrosos y pueden matar fcilmente a un vampiro descuidado.

Perros demonacos
Estos perros posedos se vuelven negros como la noche y crecen hasta alcanzar tamaos desmesurados. La saliva que gotea de sus increbles fauces y la forma en la que las sombras parecen cobrar vida ante su presencia ponen en evidencia su naturaleza demonaca. Se encuentran en grupos, guardando los lugares de adoracin infernales o cmaras privadas. Atacan con salvajes dentelladas.

Hombres lobo
Los hombres lobo son enemigos mortales de los vampiros y normalmente los atacan en cuanto los ven. Se encuentran en zonas boscosas por donde vagan a la caza de bestias salvajes, y aspiran a devolver a la tierra su belleza natural. Sus garras y dientes son armas mortales. Algunos se enfurecen cuando reciben grandes daos, reaccionando con rpidos y espordicos ataques de gran furia. Cuando mueren, los hombres lobo recuperan la forma humana.

Siervo de los Premysl


Los siervos son familias de demonios necrfagos que han sido alimentados con fluido vital durante tantas generaciones que nacen con algo de sangre vamprica. Esto les permite sobrevivir sin necesidad de la sangre de un vampiro, sin la cual los dems demonios necrfagos no pueden mantener sus poderes sobrenaturales.

Miembros de la Sociedad de Leopoldo


Los miembros de esta orden han prestado el juramento de matar a todas las criaturas de la noche. Estn equipados con las armas de la poca, adems de armas exclusivas para combatir a los vampiros, como agua bendita, estacas, antorchas y smbolos sagrados. Van vestidos de soldados o sacerdotes.

Demonios necrfagos de araa


Son enormes arcnidos mutados por el fluido vital de los vampiros. Su picadura es venenosa y fabrican pegajosas telaraas para cazar a transentes que aplaquen su sed de sangre.

Espectros
Los espectros de Redemption pueden daar a los vstagos con extraos conjuros que absorben la vida. Estas apariciones traslcidas se encuentran normalmente en lugares de adoracin desiertos o en las escenas de tormentos o muertes.

Vboras
Un setita poderoso, utilizando la disciplina de serpenteo, puede escupir una serpiente venenosa. Normalmente se utilizan para custodiar templos. La mayora de estas serpientes tienen una marca que representa a su creador. Atacan con fieros mordiscos venenosos.

Demonios necrfagos de cocodrilo


Bajo las alcantarillas de Nueva York acechan bestias de todo tipo que los Nosferatu han llevado a sus guaridas utilizando la disciplina de la animalidad. Los ms peligrosos son los cocodrilos, arrojados a las alcantarillas por personas que se hartaban de ellos despus de haberlos ganado en las ferias, que despus resultaron desfigurados por la sangre de los Nosferatu convirtindose en horrendas criaturas de gran tamao, con poderosas fauces y huesos picudos.

Equipo y tesoro
Durante las aventuras el grupo se encontrar muchos objetos. Algunos son corrientes otros encierran grandes poderes. Tambin encontrars objetos de gran valor y nicos, como los libros de disciplinas, con los que tu personaje podr aprender una nueva serie de disciplinas que normalmente no estn a su alcance. Casi todos los objetos se deben aadir al inventario para ser de utilidad, y cada uno tiene su lugar especfico. Otros objetos tienen que activarse, bien haciendo clic con el botn derecho sobre ellos, bien utilizando las teclas correspondientes a las ranuras rpidas del inventario. Para revelar los secretos de algunos objetos tendrs que identificarlos. Necesitars emplear, para ello, la disciplina de toque del espritu, que tambin puede encontrarse como pergamino de sangre. Cuando actives esta disciplina el cursor cambiar al icono de identificacin. Despliega el panel de inventario del personaje y haz clic en el objeto que quieras identificar. Cuando se haya identificado un objeto, aparecer una descripcin cuando dejes el cursor sobre l.

Armas
Hay muchas armas esperando ser encontradas y utilizadas en V:TM Redemption, desde espadas medievales hasta modernos rifles de asalto. Las estadsticas de las armas se dividen en tres categoras: el dao determina cunto dao puedes infligir con el arma, la precisin indica las oportunidades de hacer blanco y la probabilidad de dar un golpe certero, y la velocidad determina la rapidez con la que el personaje puede disparar. Esta informacin aparece en el texto informativo de cada arma. No todas las armas estn en las mismas condiciones. Durante tus viajes encontrars armas mejores, peores y oxidadas, y algunas de gran calidad. La calidad del arma aade puntos a su estadstica base. Las armas de fuego modernas pueden modificarse con visores lser u otros dispositivos para aumentar su potencia. Algunas armas requieren que el personaje tenga un mnimo de atributos para poder utilizarlas. Para blandir una gran espada, por ejemplo, se requiere una alta puntuacin en el atributo de fuerza. Por el mismo motivo, los personajes con poca fuerza no pueden llevar armaduras pesadas. Las armas tienen tres estadsticas: dao, precisin y velocidad. El nmero que aparece en el dao es la cantidad de daos que infligirs a los enemigos. La precisin es la cantidad que se

aade a la destreza bsica del personaje para calcular la probabilidad de hacer blanco en un enemigo. Si una arma tiene una precisin de 10 y t tienes una destreza de 20, el juego calcular que ests atacando con una destreza de 30. Algunas armas aumentan precisin y otras no; depende del tipo de arma, de su tamao, de la facilidad de manejo, etc. La velocidad es la cantidad de tiempo que necesita el personaje para volver a utilizar el arma; si el nmero es alto podrs blandirla de nuevo con ms rapidez que si tiene un nmero ms bajo.

Armas blancas
Las armas blancas son las que tienen filo, y se encuentran con frecuencia en la Edad Media, aunque algunos personajes siguen utilizndolas en la poca actual. En el juego, estas armas blancas infligen daos letales. Las armas para una mano pueden ser cualquier cosa con un borde afilado o una punta punzante. Tienen gran variedad de formas y tamaos. Este tipo de armamento se encuentra normalmente en la Edad Media. Ocupan la ranura para armas del personaje y pueden utilizarse con un escudo. Algunos ejemplos son las dagas, las hachas de mano, las espadas anchas y las temidas estacas de madera. Las armas para dos manos son menos habituales y se pueden ver en las manos de soldados profesionales. A causa de su gran tamao ocupan las ranuras del arma y el escudo. Son pesadas y difciles de blandir. Algunos ejemplos de este tipo son la gran espada, el hacha de armas o hacha de combate y la lanza.

Armas contundentes
Cualquier arma sin hoja afilada o punta punzante se considera un arma contundente. En lugar de causar heridas cortantes a las vctimas, estas armas les infligen daos con el golpe, como moratones dolorosos, huesos rotos y desgarros internos. En el juego, estas armas provocan daos normales. Las armas para una mano son las que, como su nombre indica, se blanden con una sola mano. Slo ocupan una ranura por lo que pueden utilizarse con un escudo. Algunos ejemplos son los garrotes, las mazas y los martillos. Las armas para dos manos son ms lentas que las anteriores pero infligen mucho ms dao. Ocupan las ranuras del arma y el escudo. Entre ellas se encuentran el bastn de mando y el martillo de guerra.

Armas de largo alcance


Tanto en la Edad Media como en la poca moderna hay muchas armas que pueden infligir daos a distancia. Estas armas se conocen como armas de largo alcance. Algunas de las que te encontrars en la Edad Media son el arco corto y la ballesta. En la poca moderna tienes desde las simples pistolas hasta las armas pesadas, como los lanzacohetes. Un componente de este tipo de armas es la municin, diferente para cada una de ellas, sin la cual son intiles. Algunas municiones especiales pueden mejorar o incluso transformar las armas.

Armas arrojadizas
Las armas arrojadizas son un tipo especial de las armas de largo alcance. Estos objetos se arrojan contra el rival, y slo pueden utilizarse una vez. Las puedes activar colocndolas en las manos del personaje o mediante ranuras de inventario rpido. Algunas de las que te encontrars son el fuego griego, el agua bendita, las granadas de conmocin y los sacos de carga.

Armadura
En V:TM -- Redemption hay muchos tipos de armaduras disponibles, desde los simples ropajes de cuero hasta los modernos chalecos antibalas, pasando por las armaduras metlicas medievales. Como en el caso de las armas, hay ciertos tipos de armaduras que requieren que el personaje tenga un mnimo nivel de ciertos atributos (normalmente fuerza) para poder utilizarlas. Cada pieza de la armadura aumenta la capacidad de absorcin de daos normales, letales y graves. Algunas armaduras especiales, muy poco frecuentes, tambin protegen de los daos del entorno e incluso proporcionan fe verdadera.

Piezas de armadura
Las armaduras normalmente vienen en piezas que pueden guardarse en diferentes ranuras del inventario. Los yelmos tienen que situarse por fuerza en la cabeza del personaje, y los guantes y guanteletes en las manos y brazos. Otras partes de la armadura se sitan en la ranura del cuerpo del personaje. El personaje puede llevar, por ejemplo, una coraza de metal, guantes de cuero y nada en la cabeza. Algunos tipos de armadura son la cota de malla o de laminas, los chalecos antibalas, los yelmos completos y los cascos de moto.

Escudos
Los escudos son un tipo especial de proteccin que se sitan en la ranura del escudo o tiles. Si quieres utilizar un arma que requiera del uso de las dos manos, como una alabarda, no podrs llevar escudo. Como se colocan en la misma ranura, tambin tendrs que elegir entre equiparte con un escudo o con un til, como una antorcha. Los escudos son ms frecuentes en el periodo medieval, excepto el escudo antidisturbios. Algunos ejemplos de escudos son las rodelas y los escudos de infantera.

Otros equipos
Tu personaje puede encontrar mocho equipo en el mundo de la oscuridad. Algunos utensilios son slo de adorno, pero otros son muy prcticos. La mayora debe aadirse a la ranura del inventario para que surta efecto. Otros se activan haciendo clic con el botn derecho en el objeto en cuestin o desde la ranura de objetos rpidos, pulsando las teclas de la F1 a la F15.

tiles
La mayora de los tiles que encontrars son fuentes de luz. Estos objetos pueden situarse en la ranura de escudos y tiles del personaje e imposibilitan el uso de un escudo o de un arma para dos manos. Ejemplos de este tipo de objetos son las antorchas o linternas.

Anillos y joyas
La mayora de los anillos y joyas slo son objetos de adorno, pero muchos contienen poderes ocultos. Los anillos se colocan en las manos del personaje, los brazaletes en los brazos y los collares en el cuello. Comprobars que algunas joyas alteran los atributos del personaje, por ejemplo facilitando el uso de las disciplinas.

Pociones y frascos
Las pcimas, que van desde los brebajes embrujados hasta los medicamentos modernos, pueden salvar la vida de tu personaje. Los humanos pueden usar una gran variedad de elixires y curas, como los blsamos de hierbas que restablecen la salud perdida y las vacunas para curar infecciones. Los vampiros no comparten estas preocupaciones de los mortales, ya que les basta con atesorar frascos de fluido vital para reponer las fuerzas. Los vstagos pueden encontrar fluido vital en diferentes

formas, desde simple botellas hasta piedras de sangre creadas msticamente. No todo el fluido vital es simple sangre, y te encontrars con extraos frascos con cosas extraas como la sangre de hada y el fluido vital de los ancianos, que tienen efectos imprevisibles. Para utilizar una pocin, un frasco de fluido u otra fuente de sangre haz clic con el botn derecho en el objeto del inventario o utiliza las teclas de acceso de las ranuras rpidas.

Pergaminos
Los pergaminos tambin son resultado de la investigacin de los hechiceros, la esencia de una disciplina o numen codificada sobre papel, un poder almacenado para revelarse ms adelante. Los magos humanos crearon los pergaminos de numen para despertar el potencial humano de forma provisional. Los vstagos alquimistas crearon los pergaminos de disciplinas, tambin conocidos como pergaminos de sangre, para poner a disposicin de cualquier cainita las poderosas disciplinas. Para utilizar un pergamino, actvalo desde la ranura rpida del inventario haz clic en l con el botn derecho. Aparecer un icono de poder en la ranura de disciplina activa. Puedes utilizarlo una vez, activndolo como cualquier otra disciplina (haz clic con el botn derecho en el blanco apropiado). El uso de pergaminos no cuesta sangre ni man, y no se requieren habilidades para activarlos, por lo que son objetos muy preciados.

Tomos de disciplinas
Estos extraos libros contienen la sabidura cainita milenaria y revelan poderosos secretos de la sangre. Todos los legendarios tomos llevan el nombre de una disciplina, y segn la leyenda, hay uno para cada grupo. El personaje que estudie un tomo podr desentraar ese grupo de disciplinas y desarrollar sus poderes.

Tesoro
Adems de objetos de equipo, en el juego encontrars muchos ms tesoros, desde monedas con las que puedes comerciar (monedas de planta o dinero moderno) hasta piedras preciosas y lingotes de oro. Puedes vender todos estos tesoros para que tu personaje pueda comprar el equipo que necesite.

Artefactos
Los artefactos son artculos extraos y singulares, obras de artesana con poderes msticos. Cada uno de ellos es nico. Hay varios dispersos por el mundo. Por ejemplo, estn la espada Ainkurn, el monculo de claridad y varias reliquias sagradas.

Espada Ainkurn
Se rumorea que esta espada, antigua reliquia cainita, se ba con la sangre de un antediluviano durante su forja. La hoja es completamente negra y mate.

Monculo de claridad
Este artculo, creado por los Tremere con el propsito de desenmascarar espas Nosferatu, es un pesado monculo de cristal engarzado en una filigrana de oro y plata.

Reliquias sagradas
Son objetos imbuidos con el venerado poder de la fe. El uso de estas armas est limitado a los mortales, ya que la sola presencia de una de estas reliquias provoca dolor y malestar en la mayora de las criaturas sobrenaturales.

Captulo 5: Multijugador y narracin


Para comenzar una partida multijugador, selecciona la opcin Multijugador en el men principal y elige el mtodo de conexin: LAN o Internet

Partidas LAN
Estas partidas se juegan en redes locales. Si el ordenador est conectado continuamente, no necesitars identificacin y entrars directamente en tu cripta cuando elijas esta opcin. En estas partidas slo podrs conversar y jugar con otros jugadores que estn en la misma red. Si quieres tener acceso a un mayor abanico de juegos y jugadores, puedes conectarte a Internet mediante WON.

Partidas en Internet
Slo podrs jugar a Vampire: The Masquerade Redemption en Internet mediante WON (World Opponent Network). Cuando selecciones Internet en la pantalla de multijugador aparecer la pantalla de inicio de sesin de WON, donde se te preguntarn el nombre de usuario y la contrasea (password). Los jugadores que ya hayan creado una cuenta podrn entrar directamente. Los que an no se hayan inscrito deben pulsar el botn Crear miembro para obtener una cuenta forma gratuita. El proceso de creacin de la cuenta se realiza en el navegador de Internet, que se abrir automticamente cuando selecciones esta opcin. Tendrs que introducir un nombre WON y una contrasea, y si lo deseas, informacin adicional (opcional). Procura no olvidarte de tu nombre de usuario ni de tu contrasea. Los paneles que se encuentran a la derecha de la pantalla de login (inicio de sesin) permiten conectarse a los sitios web de WON, Activision, Nihilistic Software y White Wolf.

La cripta y la creacin de personajes


La primera pgina que visitars, tanto si vas a ser el narrador como si vas a unirte a una partida como jugador, ser la cripta, en la que podrs seleccionar un personaje creado con anterioridad o uno nuevo. A la derecha de la cripta hay una lista con los personajes disponibles, su nombre y clan. Si resaltas el nombre de uno de ellos aparecer un resumen de sus habilidades, as como un retrato de cuerpo entero, en la parte izquierda de la pantalla. Si tienes muchos personajes en la cripta, baja por la barra de desplazamiento para ver la lista completa. Despus de resaltar el personaje deseado, pulsa OK. Si quieres que un personaje no vuelva a aparecer en la cripta, pulsa ELIMINAR. Para crear un personaje pulsa CREAR. Para volver al men principal pulsa CANCELAR.

Creacin de personajes
Para crear un personaje hay que seguir varios pasos, la mayora de los cuales se explican sobre la marcha. Si no quieres crear un personaje en este momento, pulsa CANCELAR y volvers al men principal.

Nombre del personaje


El nombre del personaje es importante ya que ser tu identificacin en el juego. La primera impresin que causes a los dems jugadores depender del nombre que elijas; no se espera lo mismo de un tal Cortagaznates que de alguien que se hace llamar Lirio de los Valles, por ejemplo. Elige un nombre con el que te sientas a gusto y que vaya bien con tu estilo de juego.

Seleccin del tipo de personaje


El tipo de personaje que elijas determina tu estado sobrenatural, tus poderes y tus puntos flacos. Podrs ser un vampiro, un humano o un demonio necrfago. Los vampiros cuentan desde un principio con las habilidades bsicas (alimentacin y curacin de la sangre) pero puedes emplear los puntos de inicio en los tres grupos de disciplinas asociadas a tu clan. Los demonios necrfagos estn a medio camino entre los vampiros y el ganado humano. Han sido dotados con la sangre y el poder de su maestro y pueden utilizar las disciplinas bsicas del clan de ste, pero no pueden alimentarse como verdaderos vampiros. Necesitan sangre almacenada (frascos, etc.) para restablecer sus oscuros poderes. Los humanos forman parte del ganado, aunque no son mortales comunes. Mediante la devocin, la dedicacin y ciertas circunstancias pueden despertarse en ellos los poderes conocidos como fe y numen. Dado que carecen de los increbles poderes sobrenaturales de los vampiros, e incluso de los demonios necrfagos, los humanos necesitan el equipo en muchas circunstancias, como para curarse y para defenderse. Los personajes humanos no tienen reserva de sangre; en su lugar tienen man que se regenera poco a poco. Una de las principales ventajas de los humanos es que no deliran cuando resultan heridos, por lo que la barra de delirio se sustituye por el nivel de fe, que indica el grado de fuerza y conviccin con que se lucha por el bien.

Seleccin del clan


Si eres un vampiro o un demonio necrfago, la eleccin del clan es muy importante. (Los humanos no pueden elegir clan.) El clan determina el linaje de sangre cainita del vampiro y define sus habilidades sobrenaturales. Si eres un demonio necrfago seleccionars en realidad el clan de tu amo vamprico, cuya sangre define tus habilidades sobrenaturales. Podrs elegir entre nueve de los grandes clanes cainitas. Cada linaje tiene una serie de disciplinas en las que se distinguen sus miembros. Cada clan tiene acceso inmediato a tres grupos de disciplinas, adems de los poderes bsicos, y slo puedes emplear los puntos de inicio en ellas. Elige tu clan con cuidado, ya que esto determinar el progreso de tu personaje. Brujah Capadocios Gangrel Giovanni Malkavian Nosferatu Toreador Tremere Ventrue Rapidez, potencia y presencia Adivinacin, fortaleza y mortis Animalidad, fortaleza y cambio Dominio, mortis y potencia Dominio, ofuscacin y presencia Animalidad, ofuscacin y potencia Adivinacin, rapidez y presencia Adivinacin, dominio y magia Dominio, fortaleza y presencia

Los Caitiff, los vampiros sin clan, pueden elegir entre todas las disciplinas, pero el gasto de experiencia es mayor a causa de la impureza de su sangre. Las disciplinas de partida asociadas a tu linaje sern

las que aprendas y aumentes con ms facilidad; dominar otras sendas te resultar mucho ms difcil. Encontrars ms informacin sobre los clanes vampricos en el captulo 6: El mundo de la oscuridad.

Definicin de las caractersticas


La pantalla de creacin del personaje funciona de la misma forma que la pantalla avanzada del personaje (ventana para avanzados) que se utiliza en el modo de jugador; consulta el captulo 2. Junto a cada atributo o disciplina que puedes aumentar mediante los puntos de experiencia aparece una cruz. Si haces clic en ella emplears los puntos necesarios para subir un nivel. El texto informativo indica el coste y los requisitos mnimos que debes cumplir en el caso de las disciplinas. En cuanto hayas utilizado los puntos de experiencia iniciales pulsa OK para continuar.

Partidas por red local: sala de espera y conversacin


Cuando te unas a una partida LAN (por red local) entrars en el lobby (sala de espera). En la parte superior izquierda de la pantalla se enumeran los jugadores que estn en la red, y en la derecha, las partidas que se estn jugando. En la parte inferior aparecen normalmente las ventanas de chat (conversacin) del lobby y de la partida. Para hablar con otros jugadores de la red utiliza la ventana de la izquierda, y para hablar con los jugadores de la partida, la de la derecha. Para pasar de una a otra pulsa el tabulador. El botn Crear partida permite organizar una partida propia. El botn Config. jugador te lleva de vuelta a la cripta. El botn Unirse a partida permite entrar en una partida en curso. Antes de pulsar este botn tendrs que resaltar el nombre de la partida, en la ventana que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. El botn Inicio de partida permite comenzar una partida que hayas creado o a la que te hayas unido. El botn Opc. partida muestra algunos detalles ms sobre la partida a la que te has unido. Si pulsas el botn Cancelar volvers al men principal.

Cmo comenzar y unirse a una partida por red local


Para unirte a una partida LAN que haya empezado ya, resalta su nombre y pulsa Unirse a partida. Unos segundos despus, entrars y podrs conversar con los dems jugadores. Cuando ests listo para empezar haz clic en el botn Inicio de partida. Nota: el botn Inicio de partida se muestra atenuado hasta que lo pulsa el anfitrin (narrador). Para crear una partida propia, haz clic en el botn Crear partida y entrars en la pantalla de creacin.

Partidas en Internet: el lobby de WON y las salas


Cuando te conectes a la red WON acceders a la pantalla de creacin y eleccin de salas. Aqu se enumeran las salas abiertas donde podrs jugar a Vampire. En primer lugar figura la sala de espera o lobby, que es permanente y siempre est disponible; las dems son las creadas por los jugadores. Eleccin y creacin de salas Para unirte a una sala resalta su nombre y pulsa Unirse a sala. Para crear tu propia sala haz clic en el botn Crear sala. Tendrs que introducir un nombre de sala y,

si quieres, una contrasea (password). Nota: Tambin puedes acceder al lobby directamente y hablar con otros jugadores sin necesidad de iniciar Vampire. Para ello, escribe en el navegador la direccin http://vampire.won.net/ y elige Elysium chat. Conversacin, entrada en partidas y creacin de partidas Cuando hayas entrado en la sala podrs conversar con otros jugadores, crear una partida o unirte a alguna que haya creado otra persona. La ventana de la parte superior muestra el nombre de la sala a la que te has unido, los jugadores presentes y las partidas que estn teniendo lugar. Las dos ventanas que aparecen en la parte inferior son normalmente las ventanas de chat del lobby y de la partida. Para charlar con otros jugadores de la red, utiliza la ventana de la izquierda, y para conversar con los jugadores de la partida, la de la derecha. Puedes pasar de una a otra pulsando el tabulador. Slo podrs utilizar la ventana de chat de partida de la partida a la ests jugando. El botn Crear partida te permite organizar tu propia partida. El botn Config. jugador te lleva de vuelta a la cripta. El botn Unirse a partida permite entrar en una partida que se est desarrollando. Antes de pulsar este botn tendrs que resaltar el nombre de una partida en la ventana que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. El botn Inicio de partida te permite comenzar una partida que hayas creado o a la que te hayas unido. El botn Opc. partida muestra detalles adicionales sobre la partida a la que te has unido. Si pulsas el botn Cancelar volvers al men principal.

Creacin de partidas
Cuando creas tu propia partida tienes acceso a varias opciones. Primero tienes que elegir en la lista el nivel que quieres jugar. En dos de las crnicas, todos los acontecimientos que se desarrollan, as como el argumento, estn configurados de antemano. Esto facilita la tarea del narrador, que slo tendr que seguir la historia o aadir detalles. Estas dos crnicas son: Maldicin de la oscuridad, una fbula que se desarrolla en la Edad Media, y Salida de los Tres ambientada en la poca actual, en la ciudad de Nueva York. Hemos incluido varias crnicas en blanco para que el narrador pueda sazonarlas a su gusto, utilizando la imaginacin. Estos niveles vacos son: Londres de noche, Nueva York de noche, Praga de noche y Viena de noche. Tambin se han aadido varias salas vacas en las que puedes charlar con otros jugadores con el aspecto de tu personaje. Estos niveles de una sola habitacin son los siguientes: Taberna medieval, Mansin del prncipe y El club de los locos. Tambin puedes cargar una crnica que hayas guardado anteriormente. Si quieres bloquear la partida, escribe una contrasea (password) en la ventana del centro de la pantalla. De esta forma slo podrn unirse a la partida los jugadores que conozcan la contrasea. Para activar una partida con contrasea, haz clic en el cuadro hasta que adopte el color rojo. Puedes dar la contrasea a tus amigos para que slo ellos puedan entrar en la partida. En esta pantalla puedes configurar opciones que afectarn a la partida en conjunto. La opcin Cooperacin/combate determina si los jugadores se podrn atacar en el juego. La configuracin predeterminada (cuando la opcin est activada) est en modo de cooperacin. La opcin Medir la humanidad establece si los personajes sufrirn prdida de humanidad cuando realicen acciones malvadas. La configuracin predeterminada (cuando la opcin est activada) es que se pierda humanidad.

Si se activa la opcin Moderacin del narrador, el anfitrin puede entrar en el modo de narracin durante la partida. El anfitrin puede elegir entre jugar con uno de los personajes o con el narrador/jugador. Si esta opcin se encuentra activada, el anfitrin puede convertirse en el narrador en cualquier momento. Por ltimo, la opcin Narrador automtico activa las secuencias escritas en JavaScript integradas en la crnica. El anfitrin puede optar entre controlar los acontecimientos de la historia por completo o permitir que se ejecute el cdigo JavaScript y dejar que las cosas tengan lugar por s solas. Con la configuracin predeterminada (cuando la opcin est activada) se reproducen las secuencias. Cuando ests listo para empezar pulsa el botn Crear partida. Regresars a la sala de conversacin donde estabas y los otros jugadores podrn acceder a tu partida.

Partidas multijugador
Los controles de las partidas multijugador son prcticamente los mismos que los que se utilizan en las partidas para un solo jugador. Para realizar una accin tendrs que desplazar el cursor por la pantalla y hacer clic en el blanco elegido. La diferencia fundamental radica en que interaccionars con otros jugadores y el narrador. Controles Los controles principales son idnticos a los que se utilizan en las partidas para un solo jugador. El retrato de tu personaje aparece a la izquierda de la pantalla. En el centro est la ventana de chat de partida. En esta zona se muestran los mensajes de otros jugadores o del narrador. Interfaz de conversacin y texto En el centro de la pantalla, en lugar de la ventana con el retrato del personaje, como en las partidas para un jugador, encontrars la ventana de chat, en la que se muestran los mensajes de otros jugadores y del narrador. Para mandar un mensaje pulsa la tecla Intro o haz clic en el cuadro de texto que aparece bajo la ventana, escribe el mensaje y pulsa Intro para enviarlo. Aparecer como si lo hubiera dicho tu personaje. Hay varias rdenes especiales de conversacin que puedes utilizar en las partidas multijugador. Controles de chat para las partidas multijugador (antes tienes que pulsar Intro) Susurrar al narrador . (punto) Decir algo al equipo , (coma) Emoticn : (dos puntos) (agitar, inclinarse, amenazar) Emoticn del narrador ; (no muestra nombre) Grito ! Tirada de dado de 10 caras % (despus pulsa Intro) Tirada de dado de 10 caras %X (tira X veces el dado de 10 caras; los diferentes resultados se separarn mediante comas) Para quienes estn acostumbrados al juego de mesa, el narrador puede utilizar un dado de diez caras. Para tirar, abre la ventana de chat y escribe %. Despus pulsa Intro para tirar el dado o escribe %X, si quieres tirar mas de una vez. La X sustituye al nmero de tiradas que quieres realizar; por ejemplo si escribes %5 y pulsas Intro obtendrs cinco resultados diferentes, separados por comas. Men del juego Pulsa Esc para abrir el men del juego (ten en cuenta que la partida no se detendr). Muchos de los controles de este men son iguales que los del men para un solo jugador. Terminar: Esta opcin te lleva de vuelta a la partida.

Guardar como: Como jugador, esta opcin guarda un personaje (por si se te bloquea el ordenador o hay un corte de corriente, por ejemplo). Como narrador, guarda en la carpeta de juegos multijugador el estado actual de la crnica, que se podr cargar ms adelante si se quiere continuar la partida. Revivir: Si tu personaje muere durante la partida, con esta opcin volver al principio de la crnica. Opciones: Despliega el men de opciones del juego. Salir: Permite salir de la partida.

Narracin de partidas multijugador


El narrador tiene un gran control y responsabilidad sobre el juego. Puede alterar los acontecimientos, aadir o borrar objetos y personajes y controlar en general el mundo del juego.

Herramientas principales del narrador


El narrador tiene una serie de controles diferentes a los de los dems jugadores. Los objetos se resaltan cuando se sita el cursor sobre ellos. Si haces clic en uno centrars la vista en l, y podrs utilizar las herramientas del narrador para alterarlo o eliminarlo. Tambin tienes varias opciones para efectuar un seguimiento de los jugadores. Si haces clic sobre un personaje, la cmara lo enfocar, y el tabulador pasa de un personaje a otro. De esta forma, si se te despista alguno, slo tienes que pulsar el tabulador hasta encontrarlo. A continuacin se muestran los controles exclusivos para el narrador de las partidas multijugador: Controles del narrador Terminar posesin Situar cabeza del narrador Cambiar entre jugador y narrador Activar o desactivar panel de personajes Activar o desactivar panel de objetos Activar o desactivar panel de controles Activar o desactivar panel de posiciones Activar o desactivar panel de escenas Saltar a posicin Pasar posesin Tabulador Clic derecho en la posicin A O V L S ALT + clic derecho P

Panel de objetos El panel de objetos permite aadir objetos y personajes al mundo. Puedes resaltar cualquier artculo de la lista y crearlo en la posicin en la que te encuentres. Los dems jugadores lo vern de inmediato y podrn interaccionar con l como con cualquier otro objeto. Crear objeto: Este botn crea el objeto seleccionado en la posicin en la que ests. Los objetos elegidos aparecern en el cuadro de texto, sobre la pantalla principal. Lista corta/larga: Pasa de una lista corta (con los objetos necesarios en una crnica concreta) a una larga (con todos los objetos del juego).

Mostrar slo objetos: Configura el panel de objetos para que slo muestre los objetos que los personajes pueden recoger y utilizar, como las armas y las armaduras. Mostrar slo personajes: Configura el panel de objetos para que muestre nicamente a los personajes controlados por el ordenador que pueden moverse e interaccionar con el mundo, como por ejemplo los enemigos. Mostrar slo propiedades: Configura el panel de objetos para que slo muestre los objetos de fondo que aaden detalles al mundo, como los rboles. Panel de personajes El panel de personajes muestra todos los personajes controlados por el ordenador en su posicin actual. El personaje seleccionado actualmente aparece en un cuadro de texto, sobre la ventana principal. En la ventana principal se muestran los personajes que estn en tu posicin, junto con su estado de salud. Ir a: Este botn cambia la posicin de la cmara, enfocando al personaje seleccionado. Para ello, haz clic en su nombre y pulsa este botn. Poseer: Permite poseer a un personaje para acceder a sus habilidades. Cuando lo poseas, cualquier mensaje que escribas parecer dicho por l. Slo tienes que hacer clic en el nombre del personaje y despus en este botn. Revivir: Esta opcin te permite revivir a un personaje de la muerte o el sopor, en el acto. Es muy til para revivir los personajes controlados por los jugadores aunque tambin puede restablecer a los de IA. Configurar postura: Permite elegir la configuracin del personaje entre Hablar, Neutral y Enemigo. Hablar: El personaje controlado por el ordenador slo puede hablar. Los jugadores no podrn atacarlo. Neutral: Los personajes controlados por ordenador con postura neutral no podrn hablar ni ser atacados por los jugadores, por lo que en realidad se convertirn en parte del decorado. Enemigo: Los personajes controlados por la IA a los que se asigne esta postura podrn atacar y ser atacados por los jugadores. Todos los contrincantes deben estar configurados en este modo durante la partida. Eliminar: Esta opcin elimina de la partida al personaje seleccionado. No es posible eliminar los personajes controlados por los jugadores. Matar: Mata automticamente al personaje seleccionado. Panel de posiciones Este panel muestra todos los lugares disponibles en la crnica. La posicin elegida aparece en un cuadro de texto sobre la pantalla principal. En la lista se muestran todas las posiciones del juego. La que aparezca marcada con un asterisco (*) es la que tienes en ese momento. Ir a: Sita al personaje en la posicin seleccionada. Mover jugadores: Este comando sita a todos los personajes de la partida en la posicin elegida. Panel de escenas El panel de escenas muestra las escenas prescritas en la crnica. Las escenas determinan las empresas de los jugadores y dan acceso a ciertas posiciones.

Avanzar escena: Esta opcin pasa a la siguiente escena, realizando todos los cambios necesarios en el mundo del juego. Pasar a escena: Pasa a la escena seleccionada, saltndose las intermedias. Panel de controles El panel de controles proporciona ms formas de controlar el juego. Controles automticos del narrador IA activada: Activa o desactiva los enemigos controlados por el ordenador. Cerrar juego: Esta opcin impide que nuevos jugadores se unan a la partida. Cerrar comunicacin ext.: Impide que se reciban mensajes exteriores, de la sala de chat, por ejemplo. Tiempo: Muestra el tiempo que llevas en la partida. Lista de jugadores y Echar: Esta opcin muestra la lista de jugadores de la partida. El botn Echar, que est a la derecha, expulsa de la partida al jugador seleccionado. Adems de estas ventanas hay varios controles disponibles en la pantalla principal del narrador. Pausa Detiene las acciones de la partida, evitando que los personajes se salgan del radio restringido. Es til para ejecutar escenas de conversacin cuando los jugadores estn dispersos. Para reanudar la partida vuelve a pulsar este botn. Narrador Cuando se pulsa este botn se crea la cabeza del narrador, que es invisible a los dems jugadores y te permite manipular el entorno. Algunas de las posibilidades que ofrece son las siguientes: La interfaz del narrador se ha hecho igual que la de los jugadores normales, para que sea fcil de utilizar. La cmara, con vista en tercera persona, se centra en el personaje que ests controlando, con el que podrs seleccionar cualquier cosa (jugadores, personajes controlados por el ordenador, enemigos, farolas, etc.). Bsicamente, permite al narrador seleccionar un objeto y realizar una accin con l, como por ejemplo borrarlo. Cuando borres un objeto tendrs que centrar la vista en otro para seguir manipulando el entorno. La finalidad principal de esta funcin es la de servir de puntero 3D. Puedes pasar la cabeza del narrador a la posicin en la que te encuentres (por ejemplo, cuando la cmara est siguiendo a un personaje que recorre la ciudad) y utilizarla para indicar dnde quieres aadir una criatura o un objeto. Puedes pasear la cabeza como si fuera un personaje normal, y teletransportarla al instante a cualquier posicin, pulsando CTRL mientras haces clic con el botn derecho. Avanzar Cuando pulses este botn se abrir una pantalla para avanzados para cada personaje (incluido el tuyo). Esta pantalla es idntica a la ventana para avanzados de un solo jugador, con la nica diferencia de que aparece una cruz junto a la experiencia acumulada. Si haces clic en ella se abrir un cuadro de dilogo que te permitir recompensar al personaje con varios puntos de experiencia. Tambin puedes emplear los puntos de experiencia haciendo clic sobre la cruz de la disciplina directamente. Cuando ests listo, pulsa OK para dirigirte al siguiente personaje.

Por ltimo, los botones de la parte izquierda de esta pantalla (que sustituyen el retrato del modo de personaje) te proporcionan un control directo sobre el personaje seleccionado. Poseer Te permite poseer al personaje de otro jugador durante la partida y controlarlo por completo. Cuando lo poseas, cualquier mensaje que escribas parecer dicho por l. Revivir Revive al personaje seleccionado de forma inmediata, despertndolo de la muerte o del sopor. Postura Permite elegir la configuracin del personaje entre Hablar, Neutral y Enemigo. Configura siempre a los personajes controlados por los jugadores en el modo de enemigo; si no, la partida se resentir. Eliminar Borra el personaje seleccionado. No es posible borrar los personajes controlados por los jugadores. Modo de personaje Cuando pasas a este modo se muestra la pantalla principal del personaje en lugar de la del narrador. La nica diferencia respecto los dems jugadores es que bajo el retrato del personaje aparece un botn para regresar al modo de narrador. En este modo podrs experimentar la partida como cualquier otro jugador, con tu personaje o con cualquier otro.

Creacin de crnicas multijugador


La forma ms sencilla de crear una crnica propia consiste en utilizar una de las crnicas vacas incluidas en el juego (basadas en crnicas para un jugador pero sin monstruos, bsquedas ni objetos) y completarla por medio de las herramientas del narrador. Con ellas cambiars de nivel fcilmente y podrs colocar enemigos a tu antojo. Para guardar tu versin del nivel pulsa Esc y haz clic en Guardar. Los usuarios ms avanzados pueden utilizar un conjunto de herramientas conocido como motor Nod que permite crear crnicas ms complejas. Dentro del motor Nod podrs acceder a las herramientas Codex, con las que podrs crear tus propios guiones y alterar los parmetros de varias facetas del juego. El lenguaje de programacin de las herramientas Codex est basado en Java e incorpora gran cantidad de llamadas a funciones nativas que permiten interaccionar con el motor de juego. La herramienta de edicin, conocida como Embrace, est basada en QERadiant, que se utiliza para modificar los niveles de Quake. Se trata de un sistema de pinceles con el que podrs colocar paredes, suelos, etc. El editor rene toda la informacin y crea un archivo ejecutable del nivel que has configurado. Ten en cuenta que no es un sistema de particin binaria como el de Quake, por lo que, aunque las herramientas sean iguales en apariencia, el archivo resultante no es compatible ni se parece en absoluto. Si ests interesado en crear tu propia crnica, encontrars informacin en el sitio de Activision V:TM Redemption ( http://www.activision.com/games/vampire/) y en otros lugares de la red. NOTA: el usuario puede utilizar Embrace y Codex si lo considera oportuno y bajo su responsabilidad. El servicio al cliente de Activision no ofrece informacin sobre estas herramientas.

Captulo 6: El mundo de la oscuridad


El mundo de la oscuridad Vampire: The Masquerade no se desarrolla en nuestro mundo, aunque se parece demasiado para que podamos estar tranquilos. En realidad, el mundo habitado por los vampiros es como el nuestro, pero visto a travs de un cristal oscuro. La maldad es palpable y ubicua, la noche final se aproxima y todo el planeta hace equilibrios sobre una cuerda floja de alta tensin. Es un mundo de oscuridad. Aparentemente, el mundo de la oscuridad es como el mundo real que habitamos. Pero el terror est ms presente y la maldad es mucho ms pronunciada. Nuestros temores son ms reales, los gobiernos ms degenerados, el ecosistema muere un poco ms cada noche... Y los vampiros existen! Muchas de las diferencias entre nuestro mundo y el mundo de la oscuridad se deben, precisamente, a estos vampiros. Antiguos e inescrutables, los vstagos juegan con los humanos como los gatos con los ratones. Estos inmortales manipulan la sociedad para disipar el aburrimiento y la intranquilidad que los azotan o para protegerse de las maquinaciones de sus antiguos rivales. La inmortalidad es una maldicin que atrapa a los vampiros en una existencia inerte y en cuerpos sin vida. Las generaciones y Can Uno de los mtodos que utilizan los condenados para distinguirse entre ellos es una combinacin entre edad y generacin, es decir, la distancia que hay entre un vstago y Can, el progenitor de todos los vampiros. Los vampiros jvenes deben demostrar su vala ante sus ancianos para subir de rango en una sociedad, con frecuencia tan estancada y sofocante como ellos mismos. Hay un pequeo grado de movilidad, sin embargo, ya que los ancianos siempre buscan nuevas posesiones y aliados que los ayuden en su lucha. El rango superior es el de los antediluvianos, vampiros de la tercera generacin. La mayora de los vampiros los consideran legendarios, y la verdad es que pocas veces se ven en la poca actual. En el peldao ms bajo de este escalafn se encuentran los neonatos y los Caitiff, aquellos que no pertenecen a un clan o que tienen una sangre tan dbil que es imposible averiguar cul es su linaje. Antediluvianos: Estos antiguos vampiros, si es que existen, son las criaturas ms poderosas del mundo. Pertenecientes a la tercera generacin, los antediluvianos estn a slo dos pasos del primer vampiro, Can. Cuando deciden levantarse de su largo sueo influyen sobre cualquiera con el que entren en contacto. Las pocas ancdotas que se relatan sobre sus acciones les atribuyen un poder casi divino. Segn la leyenda haba trece antediluvianos, algunos de los cuales estn presumiblemente muertos. Su eterna lucha, la guerra santa, concierne a todos los vstagos, y a causa de las innumerables intrigas y engaos que se han ido tejiendo a lo largo de la historia es imposible localizarlos. Matusalenes: Si los antediluvianos son los dioses de los vstagos, los matusalenes son los semidioses. Llega un momento, entre los mil y los dos mil aos de existencia de un vampiro, en el que tiene lugar un cambio importante. Unas veces es fsico, y otras, mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde todo parecido con su anterior forma humana. Tras este paso definitivo del mundo terrenal al sobrenatural suelen retirarse a la tierra, donde dormitan apartados de los sedientos colmillos de los vampiros ms jvenes. Sus poderes son tan grandes, sin embargo, que continan dirigiendo sus inescrutables planes mentalmente, comunicndose mediante magia o de forma teleptica (casi siempre de manera invisible) con sus subordinados. Los vstagos temen enormemente a los matusalenes, ya que estn dotados de ciertas caractersticas espeluznantes. Corren todo tipo de rumores, desde que sufren horribles

desfiguramientos hasta que poseen una belleza sobrenatural sobre la que no se puede posar la vista, e incluso que la piel de algunos se ha convertido en piedra. Se cree que algunos slo beben sangre de otros vampiros, mientras que otros controlan el destino de naciones enteras desde sus fras tumbas. Ancianos: Son vstagos que han existido durante cientos de aos y estn, normalmente, entre la sexta y la octava generacin. Con la astucia acumulada durante siglos y una terrible sed de poder, son los participantes ms activos de la guerra santa. No sufren los ataques de sopor que obstaculizan la tarea de los matusalenes y antediluvianos, y a la vez, tienen ms poder y son ms difciles de manipular que los vstagos jvenes. El trmino anciano es un poco subjetivo; un vstago que se califica de anciano en el nuevo mundo puede ser un ancillae en Europa y en otros rincones de la Tierra. Los ancianos mantienen el dominio en la estructura de poder de los vstagos, evitando que los vampiros jvenes obtengan posiciones de influencia y tomen el control que ellos han mantenido durante siglos. Ancillae: Son vampiros relativamente jvenes (entre cien y doscientos aos) que han probado su vala entre los de la estirpe. Son ayudantes de los grandes vstagos y, si son listos o tienen suerte, sern los ancianos del maana. Se encuentran entre los neonatos y los ancianos: ya se les han cado los colmillos de leche pero les faltan la edad y la experiencia necesarias para convertirse en verdaderos maestros de la guerra santa. Dado que la poblacin ha crecido tanto en los ltimos dos siglos, la mayora de los vampiros son ancillae o neonatos. Neonatos: Van desde los novatos recin convertidos hasta los vstagos indolentes de cien aos o ms. Marcados por el estigma de no haber demostrado su vala ante los ancianos, son vampiros sin experiencia que pueden llegar a algo, aunque lo ms probable es que slo sirvan de peones en las conspiraciones de los dems muertos vivientes. Novatos: Normalmente se conocen con el nombre de hijos, aunque en realidad todos los vampiros, exceptuado Can, son hijos de otros. Son vampiros recin convertidos que se hallan bajo la tutela y proteccin de sus seores o amos, los vampiros que los han creado. No se consideran miembros completos de la sociedad y con frecuencia se les trata sin respeto o como si fueran propiedad de su seor. Cuando un seor decide que su hijo est preparado lo convierte en neonato, con la aprobacin del prncipe. Los clanes y las sectas Segn el mito de los antediluvianos, Can engendr una progenie que a su vez tuvo hijos. Cada uno de estos hijos, la tercera generacin, fund un clan cuyos miembros comparten ciertas caractersticas comunes, y es de estos clanes de donde descienden los dems vampiros. Esto tiene algo de verdad, ya que cada clan tiene una serie de poderes que sus miembros aprenden con ms rapidez que otros, al igual que ciertas debilidades o defectos que se pueden atribuir a todos sus miembros. El linaje es muy importante para los vstagos. Aunque son solitarios y normalmente rehuyen la compaa, los condenados otorgan un gran valor a su herencia. El honor de un vampiro proviene de su clan y su generacin. Incluso los vstagos ms intiles son respetados si su herencia as lo exige. Hay trece clanes conocidos, cada uno de los cuales se supone engendrado por un antediluviano, pero se rumorea que existen clanes o linajes de sangre menores que se separaron de la genealoga de sus antepasados en algn oscuro momento de la historia. Pocos vstagos afirman pertenecer a alguna de estas misteriosas lneas de sangre, y casi todos han resultado ser Caitiff con delirios de grandeza. Encontrars ms informacin sobre los distintos clanes en la seccin correspondiente, un poco ms adelante. Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideologa comn. Son un invento moderno, pero muy importante. La mayora de los vampiros pertenece a una de ellas, aunque algunos reivindican su independencia o insisten en que pertenecen a su clan y no a una secta. La secta conocida como la Camarilla es la mayor y ms generalizada en la poca actual, aunque sus rivales, los Sabbat, han realizado bastantes acciones en su contra y

siguen oponindose a la Camarilla en todo momento. La Camarilla naci durante el siglo XV con el propsito de mantener unida la sociedad de los vampiros contra los poderes de la Inquisicin. Bajo su frrea direccin, la tradicin de la mascarada pas de ser una simple sugerencia a convertirse en el principio rector de la vida de los vstagos. Incluso en la actualidad la Camarilla se preocupa del cumplimiento de la mascarada: hay que esconderse entre los humanos para evitar la destruccin. El enemigo acrrimo de la Camarilla es la monstruosa secta de los Sabbat. Mientras la Camarilla se oculta a los ojos mortales aferrndose a los pocos vestigios de humanidad que les quedan, los Sabbat optan por una filosofa diferente. No estn dispuestos a esconderse como si fueran perros apaleados por miedo a los humanos, ni actuar como peones en las intrigas de sus ancianos. Los Sabbat prefieren revelar su naturaleza sobrenatural. La bestia y la humanidad Los vstagos aprenden durante sus primeras noches lo que significa ser un muerto viviente. Se encuentran inevitablemente con la bestia, un monstruo salvaje e incontrolable que habita en su interior y crece con el terror y la pasin por sangre. Si no aprenden a subyugar su llamada salvaje caen en el delirio. Sus amos pueden ayudarlos y ensearlos a someter a la bestia o limitarse a observar cmo se apodera de sus hijos, para amonestarlos ms adelante por su debilidad. Es entonces cuando aprenden que ser vampiros es realmente una maldicin; a pesar de los poderes que concede el Abrazo, nunca podrn volver a sentirse ellos mismos por completo y debern vigilar eternamente el hambre que arde en su interior. Tambin empiezan a valorar en ese momento, y demasiado tarde, la capacidad emocional que poseen los mortales. El corazn de los hijos est muerto y sus cuerpos fros son incapaces de sentir nada. La mayora lo compensa obligndose a sentir, evocando el recuerdo de emociones muertas hace mucho. Este ltimo vestigio de humanidad es lo que evita su furia y les impide caer bajo el control total de la bestia. La desesperacin es lo nico que queda en el corazn de muchos ellos cuando se dan cuenta de que han perdido su yo mortal. La muerte en vida de un vampiro es una letana de sombras revelaciones. Muchos vstagos no pueden soportar el mundo nuevo y terrible de la noche en el que han renacido y prefieren exponerse a los rayos del sol para poner fin a esa existencia. Las tradiciones Cuando un vampiro establece su refugio en una ciudad dominada por prncipes tiene que aceptar ciertas responsabilidades por los privilegios de seguridad y estabilidad. Esta estabilidad se mantiene mientras el vstago se comporta de la forma adecuada, es decir, segn dicta una serie de reglas casi universales. Estas reglas se conocen como las seis tradiciones, aunque no se trata en absoluto de meras costumbres. Para los vstagos de la Camarilla y los prncipes que las imponen, son la ley. Cualquier vampiro puede estar seguro de que all donde vaya las tradiciones siguen vigentes. Tal vez sean interpretadas de forma diferente pero siguen siendo las mismas. Gracias a estas leyes y a su imposicin los prncipes reciben gran parte de su poder. Es lgico, pues, que sean los ms celosos defensores de las tradiciones. Se cree que estas seis tradiciones que constituyen la ley de la sociedad cainita se instauraron tras las guerras que acabaron con la segunda generacin. No se han olvidado a pesar de no haberse transmitido por escrito y son conocidas por todos los vstagos, incluso por los que las desprecian. Su redaccin puede variar pero el contenido nunca se altera. Es caracterstico de la Camarilla que el seor recite las tradiciones a sus hijos antes de que sean reconocidos como neonatos. Algunos prncipes organizan grandes espectculos para honrar el paso de novato a neonato de sus hijos, mientras que otros ni siquiera presencian el acontecimiento y confan al amo la ejecucin adecuada. Casi todos los hijos aprenden las tradiciones mucho antes de que se las reciten, pero el acto tiene un gran simbolismo e importancia dentro de la Camarilla. Los seguidores fieles de la Camarilla y la tradicin sostienen que un vstago abrazado recientemente no se convierte en un verdadero vampiro hasta que su

seor le revela las tradiciones. Se trata, pues, de un asunto serio, y el amo es responsable de su hijo hasta que le trasmite las leyes y lo responsabiliza de cumplirlas por s mismo. Algunos vampiros creen que el propio Can cre las tradiciones cuando engendr a sus hijos y que los vampiros de hoy da no hacen sino seguir los deseos del progenitor. Otros, sin embargo, piensan que fueron creadas por los antediluvianos para controlar a sus hijos o que simplemente se trata de una serie de ideas con sentido que se han mantenido durante milenios porque funcionan. Por ejemplo, se piensa que la tradicin de la mascarada existe desde la poca de la primera ciudad, pero evolucion como reaccin ante la Inquisicin. Gran nmero de jvenes vampiros, hijos del mundo moderno, considera que las tradiciones son slo herramientas de los ancianos para mantener su dominio en la sociedad y que estn anticuadas. Los tiempos en los que la mascarada era necesaria estn ms que pasados, pertenecen a la prehistoria. Can, el Gehena y los antediluvianos son mitos con la misma solidez que el Arca de No o la Torre de Babel, destinados nicamente a controlar a las generaciones ms jvenes. Es hora de abandonar las tradiciones y vivir la poca actual. Los miembros de los Sabbat se adhieren fanticamente a este razonamiento, y su desprecio por las tradiciones es uno de los principales motivos de sus constantes ataques a las antiguas estructuras de poder. La mayora de los ancianos considera que los jvenes no son sino adolescentes temperamentales que creen saberlo todo pero que carecen de la sabidura y la experiencia que otorga la edad. Como muchos de los rebeldes son anrquicos y neonatos, sin voz ni voto en la sociedad, no resulta sorprendente que sean tan imprudentes. Sin embargo, no todos los ancianos tienen un punto de vista tan indulgente. Muchos piensan que los alocados cachorros que intentan olvidar las tradiciones pueden alcanzar sus deseos haciendo que los mortales persigan su cabeza. La seleccin natural se ocupa de ellos, pero esta seleccin ha tenido a veces la ayuda de algn prncipe exasperado cuya paciencia se ha agotado con ciertos jovencitos. A continuacin se muestra la forma ms habitual de las tradiciones. Hay que tener en cuenta que son frases utilizadas por los mayores en ocasiones formales. La redaccin puede variar dependiendo del clan, la edad del vampiro y las circunstancias. A veces, durante la presentacin de un hijo a su prncipe, se le pide que recite las tradiciones como prueba de que su seor se las ha enseado. Las tradiciones La primera tradicin: la mascarada No revelars tu verdadera naturaleza a aquellos que no pertenezcan a la estirpe. Si lo haces renunciars a tus derechos de sangre. La segunda tradicin: el dominio Tu inters debe centrarse en tu dominio. Los dems habrn de respetarlo y no podrn poner en entredicho tu palabra mientras estn en tu terreno. La tercera tradicin: la progenie Slo podrs engendrar a otro vstago con el permiso de tu anciano. Si abrazas a alguien sin su venia, tu progenie y t seris exterminados. La cuarta tradicin: el recuento Los vstagos a los que abrazas son tus propios hijos. Hasta que tu progenie se libere debers controlarla en todo momento. Sus pecados habrs de pagarlos t. La quinta tradicin: la hospitalidad Honrars el dominio ajeno. Cuando vayas a una ciudad extranjera debers presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptacin, no sers nadie.

La sexta tradicin: la destruccin No aniquilars a ninguno de los tuyos. Ese derecho se reserva a tu anciano. Slo l podr convocar una caza de sangre entre los nuestros. Lxico Los vstagos tienen su propia terminologa. Los vampiros tienen una enorme capacidad para el doble sentido; adems de interpretar literalmente sus palabras tendrs que leer entre lneas. Abrazo: Es el acto de transformar a un mortal en un vampiro. Para ello el vampiro tiene que drenar toda la sangre de la vctima y sustituirla por un poco de la suya. Bestia: Es la amenaza que se cierne sobre los vampiros de convertirse en animales furiosos e incontrolados. Camarilla: mascarada. Secta de vampiros dedicada a mantener las tradiciones, sobre todo la

Clan: Grupo de vampiros que comparten unas caractersticas comunes transmitidas a travs de la sangre. Hay trece clanes conocidos, todos ellos fundados, supuestamente, por los miembros de la tercera generacin. Demonio necrfago: Subordinados creados mediante la administracin de fluido vital a mortales a los que no se ha drenado la sangre (lo que los convertira en vampiros). Generacin: separa. El nmero de peldaos entre un vampiro y el mtico Can, la distancia que los

Guerra santa: Guerra secreta autodestructiva entablada entre las generaciones. Los vampiros ancianos manipulan a sus descendientes, utilizndolos como peones en terribles juegos cuyas reglas desafan toda lgica. Grupo: Conjunto de vstagos, que se unen por un propsito comn, sea por el clan, la fuerza sacada de la unin, los tiempos de guerra o cualquier otro motivo amistoso. Hijo: Vampiro creado mediante el abrazo. Es la progenie de su amo. Este trmino se utiliza normalmente de forma despectiva para indicar inexperiencia. Mascarada: Es el hbito de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Se organiz para proteger a los vstagos de la destruccin a manos de los hombres, y se adopt despus de que la Inquisicin acabara con muchos vstagos. Sabbat: Secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. Los Sabbat son bestiales y violentos, y prefieren dominar a los mortales que esconderse de ellos. Secta: Grupo de vstagos que se unen por una filosofa comn, aunque esto es discutible. Las dos sectas ms amplias que habitan las noches de hoy da son la Camarilla y los Sabbat. Seor: El padre o progenitor de un vampiro, el vstago que lo ha creado. Sopor: Sueo propio de los muertos vivientes, parecido a la muerte, que se da especialmente entre los antiguos vampiros. Se puede caer en un sopor de forma voluntaria (ciertos muertos vivientes, cansados del paso de los aos, entran en sopor con la esperanza de despertarse en tiempos mejores) o involuntaria (por heridas o prdida de sangre). Vstago: La Edad Media En siglos anteriores, los vstagos vagaban por un mundo medieval donde se enlazaban la parte La raza de los vampiros en general o un vampiro concreto. La gran noche y las ltimas noches

sombra de la fantasa y la realidad. Un mundo siniestro donde el viento sopla un poco ms fro en las noches de invierno. Aunque es una poca emocionante para vivir y mucho ms si se est muerto. Este mundo se diferencia muy poco de la Edad Media real; los castillos son hogar y fortaleza de la nobleza, mientas que los campesinos pueden sentirse afortunados si poseen cuatro paredes donde vivir con su familia. Las guerras se emprenden en el nombre de Dios, y hablar mal de un seor feudal se considera una blasfemia y una traicin. Pero durante las oscuras horas de la noche, espritus con formas humanas deambulan en las sombras La Edad Media de nuestra estirpe es el periodo comprendido entre la cada del Imperio Romano y el principio del Renacimiento. La gloria de Roma se desmoron, y con ella, las carreteras y la burocracia que el Imperio haba llevado al continente. El comercio disminuy y la mayora de la gente estaba demasiado ocupada intentando sobrevivir para desperdiciar el tiempo aprendiendo a leer y a escribir. Los conocimientos cientficos y tecnolgicos habituales durante la ocupacin romana se olvidaron, y una nube de supersticin descendi sobre el mundo occidental. Eran tiempos difciles para los hombres corrientes. Los ejrcitos saqueaban pueblos y ciudades. Las ciudades estaban en ruinas. La mayora de las obras de arte de la poca eran de pequeo tamao, y se trataba sobre todo de objetos prcticos como las joyas y la cermica. Incluso algunos gobernantes eran analfabetos, y slo en dispersos monasterios cristianos se lea, se escriba y continuaba el aprendizaje acadmico. Casi todas las personas eran granjeros, desconocedores de los lujos del arte y el aprendizaje. Vivan una corta y dura vida y padecan ms por las enfermedades y hambrunas que por las invasiones. Pero la parte oscura de la Edad Media significa mucho ms y no est restringida a un periodo concreto. Las sombras cadas sobre Europa extienden una oscuridad moral, un rechazo de lo espiritual. El respeto por los compaeros se ha visto eclipsado por la lucha para sobrevivir del da a da. Muchos plebeyos obedecen las leyes de Dios por miedo a las consecuencias ms que por una creencia verdadera de lo que es bueno o correcto. Los vampiros tienen un gran poder. Gobiernan desde la sombra, desapercibidos, y raramente pagan las consecuencias de sus acciones. Pero el mundo de los mortales no vivir en el temor para siempre, y llegar un da en el que los vivos se levanten contra sus depredadores. Durante los siglos siguientes a la Edad Media, los vampiros aprendieron la importancia de ocultarse a los ojos de los mortales. Los inquisidores de la iglesia y el estado diezmaron la poblacin cainita y slo aquellos que fueron capaces de mezclarse con la sociedad mortal pudieron sobrevivir. Pero esas noches parecen distantes en la Edad Media. En la mente de los mortales, los vampiros son criaturas del demonio, que deben ser temidas y combatidas por la iglesia y cuya presencia se debe evitar. Con el poder de las disciplinas y la astucia de siglos de experiencia acumulada, algunos vampiros se proclaman seores de las zonas circundantes de las ciudades, reclamando diezmos de sangre de cualquier infortunado que pase por ah. Otros influyen sobre los mortales que gobiernan la tierra mediante potentes juramentos de sangre y las acciones de sus demonios necrfagos. Los cainitas y la sociedad Estamos ante una sociedad feudal donde el poder y el control estn en manos de fuerzas militares. En este mundo no hay nada parecido a la igualdad de oportunidades. Si tu familia es poderosa, tendrs una ventaja inmediata y tangible sobre los dems. Si tus familiares son campesinos vivirs en la pobreza y morirs joven. El rango de un hombre viene determinado por su nacimiento; el de una mujer, por su marido. La distincin entre los hombres es la siguiente: estn los que luchan, los que trabajan y los que rezan. Nobleza Dentro de esta nobleza militar son los grandes nobles los que poseen la tierra; los menores

obtienen parcelas de tierra a cambio de servicios militares o dinero. Muchos nobles se entrenan desde jvenes en la lucha y disponen de buenas armas y armaduras. Pero en la vida cotidiana son administradores y funcionarios, que gobiernan tierras, imponen los edictos reales, dirigen guarniciones, dictan sentencias en los tribunales o trabajan de consejeros en la corte. Los cainitas que moran entre la nobleza mortal tienen una existencia doble. Como nobles mortales tienen ciertas responsabilidades para con sus superiores y subalternos. Deben relacionarse con otros nobles y seores y cuidar de sus tierras y la gente de sus feudos. Pero como nobles cainitas tienen tambin compromisos con los de su especie, tanto de autoridad como de servilismo. Su condicin de vstagos les dificulta el cumplimiento de sus responsabilidades con la nobleza mortal. Los seores vampiros no pueden aparecer antes su subordinados y siervos durante el da y deben dirimir todos los asuntos durante la noche. Este comportamiento nocturno no puede pasar desapercibido durante mucho tiempo y es entonces cuando empiezan a extenderse los rumores y supersticiones entre los mortales. La mejor forma de manejar los asuntos mortales, en ese caso, puede consistir en utilizar a los apoderados humanos o a los demonios necrfagos. Un comisario puede ser muy til para imponer las leyes y hacer justicia, y el chambeln puede arreglar todo lo concerniente a la mansin. Aunque siempre hay que contar con emergencias diurnas... Un noble feudal mantiene su poder cuando la autoridad se atribuye a su nombre y su rostro. Si hay muchos sbditos que nunca han visto a su seor es ms fcil que lo culpen por los problemas. A pesar de todo, la ominosa silueta de un seor sobre las almenas, con la luna proyectando su sombra sobre las acobardadas almas humanas, da mucho que hablar. Otra dificultad reside en conciliar el poder mortal con el inmortal. Cmo puede explicar un duque su mansedumbre ante un simple barn que llama a su puerta tras la puesta de sol? Cuando un noble tiene ms autoridad durante la noche que durante el da, cmo puede explicar la presencia de sus demonios necrfagos en las tierras de otro seor mortal? Y qu pasa si un grupo de vampiros rebeldes no acata las rdenes de su superior mortal, sino las de un seor de categora inferior que resulta ser el prncipe cainita de la regin? Campesinos Las masas son campesinos, granjeros que cultivan las tierras de los nobles. Los ms afortunados son hombres libres que alquilan las tierras y las trabajan a cambio de rentas, diezmos e impuestos enormes. Los menos afortunados son los siervos, campesinos esclavos de sus amos nobles, que no poseen nada, ni siquiera su propio cuerpo. Los siervos pagan impuestos exorbitantes y no pueden casarse ni marcharse sin el permiso de su amo. Si un siervo es atacado, el agresor debe pagar cierta cantidad al seor en compensacin por el deterioro de su propiedad. Aunque las clases sociales mortales se tienen poco en cuenta en la sociedad cainita, es difcil para los neonatos y otros vampiros posteriores a la poca de Carlomagno reconocer la superioridad de unos vampiros sobre otros, sobre todo con los cainitas que antes fueron campesinos. Es difcil para un recin convertido que fue noble o clrigo en su vida mortal recibir rdenes de vampiros que antes no eran ms que hombres libres. As es la paradjica naturaleza de la sociedad cainita, y los que no pueden adaptarse con rapidez tienen una vida muy corta. Los vampiros que se encuentran entre el ganado campesino soportan una terrible carga. Para no despertar sospechas deben inventar excusas que justifiquen su ausencia durante el da, cuando todo el mundo trabaja. Tambin se espera que vayan a misa y a los frecuentes festivales donde se permite la entrada a los siervos. Un cainita listo puede crear demonios necrfagos que le hagan el trabajo y justificar los comportamientos extraos como parte de sus servicios en la mansin. Las habladuras tambin pueden controlarse evitando que los rumores se extiendan o enfrentndose a ellos. Aunque, ms tarde o ms temprano, la mayora de los vampiros seleccionados entre los campesinos rompen

con sus lazos sociales mortales y buscan mejores formas de vida. Para qu va un depredador a vivir la mentira de ser presa de los humanos? Clero La iglesia es la mayor institucin del mundo medieval, y probablemente la ms importante. Dirige universidades y escuelas catedralicias de la Europa medieval, educando a los hijos de los ricos y poderosos. Designa los sacerdotes de las parroquias locales, que desde cada uno de esos plpitos inculcan a la gente la obediencia a Dios y a sus amos mortales. Los que saben leer y escribir fuera de la iglesia son pocos, y muchos menos los que tienen libros. Los monasterios y catedrales poseen grandes extensiones de tierra y son los mecenas ms importantes. El poder de la iglesia durante la Edad Media no puede subestimarse; sus seores eran muy ricos e influyentes. Decan a la gente qu deba creer, con el soborno de la promesa de vida eterna. Un obispo iracundo poda excomulgar a alguna infortunada alma, expulsndola de la iglesia y negndole la misericordia divina. Y slo los sacerdotes podan absolver los pecados cometidos. Los cainitas pertenecientes al clero mortal gozaban de proteccin contra los vampiros y sus adversarios mortales, pero a un precio. Simulando devocin, normalmente slo de boquilla, tenan el respaldo de la iglesia, la institucin ms influyente durante la poca medieval. Si un rival se volva demasiado poderoso, podan utilizar contra l esta autoridad divina en manos de los mortales. Todo lo que tenan que hacer era inventar los cargos adecuados y amaar las pruebas. Irnicamente, la iglesia defenda a sus hermanos malditos por el poder de la fe. Aunque la mayora de los clrigos no crean en nada, haba entre ellos verdaderos devotos, cuyo fervor era suficiente para rechazar a un agresor que intentara atacar a un cainita en la misma abada y monasterio. Lo nico que necesitaban hacer los clrigos cainitas era evitar a esos creyentes entre sus discpulos. Sin embargo, los peligros de esconderse entre el clero eran enormes. Aumentaba el riesgo de ponerse en contacto con la fe verdadera. Adems era necesario utilizar los poderes en secreto por temor a levantar sospechas y enfrentarse a una acusacin de satanismo, y los deberes clericales se deban llevar a cabo de manera que convincente para los dems hermanos; una falta de conviccin era tan peligrosa como un exceso de revelacin. El fracaso de los vampiros para esconder su existencia dentro de la iglesia condujo finalmente a la caza de brujas. Geografa Durante la Edad Media, Europa est dominada por unos cuantos reinos muy poderosos. El Sacro Imperio Romano es el mayor estado de Europa e incluye parte de Alemania, el norte de Italia y el oeste de Francia. Se encuentra en este momento enzarzado en una gran guerra civil entre los emperadores rivales Otn de Brunswick y Felipe de Suabia. El Imperio se compone en realidad de docenas de pequeos ducados, que aunque deben pleitesa al emperador gobiernan sus tierras como si fueran monarcas independientes, y son precisamente esos pequeos estados los que a menudo dividen el imperio. El rey ingls Ricardo Corazn de Len gobierna las tierras de Inglaterra, Gales, el norte de Francia y, en teora, Irlanda. En 1199 Ricardo muere en combate y es sucedido en el trono por su cruel hermano Juan. El reino de Francia, bajo el poder Felipe II, es quizs el ms poderoso de Europa, y ciertamente est bien administrado. Se expande mediante la apropiacin de tierras del norte de Francia, en poder de Inglaterra. Constantinopla, al mando del Emperador Alejandro III, controla un imperio que incluye lo que actualmente es Turqua (arrebatada a los moros), Serbia y Grecia. Otros reinos europeos son los de Hungra, Polonia, Jerusaln (que en realidad se encuentra en Chipre, ya que la ciudad de Jerusaln est en manos de los musulmanes) y Escocia, los principados de Rusia y el imperio blgaro. Tambin existen reinos ms pequeos, como los de la pennsula ibrica, muy dividida, los cuatro principados de Irlanda, los diminutos estados de Suiza

y el reino de Dinamarca. Europa tambin tiene un ultimo baluarte contra la cristiandad: el reino pagano de Lituania y las tierras que lo rodean, en la costa bltica. La persona ms poderosa en esta Europa es, probablemente, el Papa, que controla en el corazn de Italia su propio principado, que incluye la ciudad de Roma, y lo que es ms importante, es el jefe de la iglesia en toda Europa occidental. Aunque los reinos estn divididos entre monarcas enfrentados, todos reconocen al Papa como la suprema autoridad espiritual cuya jurisdiccin recae en todos los reinos mortales. Algunos tambin piensan que, puesto que es el representante de Cristo en la tierra, debera tener autoridad suprema en todos los asuntos y que los gobernantes seculares deberan rendirle obediencia. En 1198 muere el moderado Papa Celestino III y es sustituido por el astuto y dominante Inocencio III. La poca moderna Punk siniestro es quizs la mejor forma de calificar el mundo de la oscuridad en la era moderna. Es una mezcla impresionante de estilos e influencias, y la tensin acumulada por la yuxtaposicin de etnias, clases sociales y subculturas convierte a este mundo en un lugar vibrante pero peligroso. El aspecto siniestro impregna la atmsfera del mundo de la oscuridad. Edificios recargados se alzan a cientos de metros, engalanados con columnas clsicas y grgolas. Los habitantes se empequeecen ante la escala vertical de la arquitectura, perdidos entre cspides que parecen querer escapar del mundo alcanzando el cielo. Las filas de las iglesias aumentan, ya que los mortales se congregan alrededor de cualquier estandarte que les ofrezca la esperanza de una vida mejor en el ms all. Del mismo modo, las sectas florecen bajo tierra, prometiendo poder y redencin. Las instituciones que controlan la sociedad son an ms serias y conservadoras que en nuestro mundo, ya que los poderosos prefieren lo malo conocido antes que el caos que supondra un cambio. Es un mundo dividido entre los que tienen y los que no tienen, los ricos y los pobres, el exceso y la escasez. El aspecto punk est determinado por el estilo de vida adoptado por muchos habitantes del mundo de la oscuridad. Para dar un sentido a su vida, se rebelan estrellndose contra los peascos del poder. Las pandillas deambulan por las calles y el crimen organizado aumenta en el mundo subterrneo, como reaccin ante el sinsentido que supone acatar las normas establecidas. La msica es ms estrepitosa, rpida, violenta e hipnotizante por su monotona, y la adoran las masas que encuentran su salvacin en la huida. Se impone el habla vulgar, la moda es descarada, el arte es ms chocante y la tecnologa pone todo a nuestro alcance con slo apretar un botn. El mundo es ms corrupto, la gente carece de espiritualidad y la evasin sustituye a la esperanza. Como si esto no fuera suficientemente aterrador, en los ltimos aos un miedo penetrante ha calado en la comunidad de los vstagos. Muchos hablan sobre la guerra santa, el eterno juego que, segn se dice, consumi a los vampiros ms antiguos. Aunque esta lucha se emprendi en la aurora de los tiempos, muchos vampiros temen que el cambio de milenio debilite la maldicin y llegue el momento de enfrentarse a la partida final, el Apocalipsis. Los signos y augurios recogidos en el Libro de Nod preocupan a vampiros de todas clases y linajes, aunque algunos no lo reconozcan. En las reuniones de los Sabbat y los salones de la Camarilla se habla de los conflictos de Oriente, de los ejrcitos de mequetrefes sin clan, vampiros cuya sangre es tan dbil que no pueden abrazar a otros, de encuentros con misteriosos ancianos cuyo gran poder no puede asociarse a ningn linaje, de los cuartos crecientes negros y las lunas llenas rojas, del color de la sangre. Segn los creyentes, son presagios de que las ltimas noches se acercan y de que el final de todo ser la noche. Algunos vstagos creen que el da de juicio est cerca y los poderes celestiales se estn preparando al fin para juzgar a los vampiros y lo que han hecho del mundo. Otros hablan del Gehena, la noche en la que los vampiros ms antiguos se levantarn y consumirn a su progenie, tomando la sangre maldita de los inferiores para saciar su hambre. Pocos reconocen creer en tales supersticiones, pero la tensin es palpable. Los vampiros ms ancianos juegan todas sus cartas a una sola baza, invalidando siglos de intrigas con una accin precipitada. Los

ejrcitos de los Sabbat atacan las fortalezas de sus enemigos, porque temen que no tendrn ninguna oportunidad ms. Grupos de asamitas canbales, anteriormente detenidos por una gran maldicin, cazan otros vampiros y beben su sangre vorazmente. Los vampiros de linaje incierto son acosados y aniquilados por ancianos paranoicos, que los consideran el heraldo del Gehena. Aunque la paciencia es una virtud caracterstica de los inmortales, se est agotando, y el mundo de los vstagos se tambalea al borde de una gran locura colectiva. La evolucin de las sectas Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideologa comn. Es un invento moderno pero importante. Aparecieron en las primeras noches de salida a la superficie tras la gran revuelta anrquica, el levantamiento que tuvo lugar durante el siglo XV en toda Europa. Muchos ancianos miraban las sectas con reticencia, burlndose de ellas. Las consideraban una estupidez, ya que segn decan la sangre era lo nico que importaba. Sostenan que antes de la gran revuelta y de la Inquisicin no haba sectas. Algunos consideran que siguen sin tener importancia; en una gran ciudad un vampiro puede pasar dcadas sin ver a otro vstago, as que qu sentido tienen? A pesar de ello, la mayora de los vampiros pertenecen a alguna. Otros se consideran independientes, sin preferencia, o afiliados a su clan y no a una secta. Se dice que la mayor y ms generalizada es la Camarilla, aunque sus rivales, los Sabbat, se han enfrentado con ellos en varias ocasiones y an lo siguen haciendo. Los secretos Inconnu sostienen que no son una secta, aunque parecen estar organizados y consiguen evitar a las dems. En la cara opuesta de la moneda nos encontramos a los anarquistas, que afirman ser una secta aunque son los primeros en ofrecer su ayuda a la Camarilla en cuanto los Sabbat aparecen en los lmites de la ciudad, por lo que la Camarilla los considera bajo su influencia. La Camarilla La mayor secta de vampiros que existe, la Camarilla, intenta hacer un hueco para los vstagos en la poca actual mediante la mascarada. Es una sociedad abierta a todos los vampiros y cualquiera puede solicitar el ingreso independientemente de su linaje; de hecho, quieren integrar a todos los vampiros incluso contra su voluntad. Segn la historia de los vstagos, con frecuencia contradictoria, la Camarilla naci al final de la revuelta anarquista, en algn momento del siglo XV, y muchos vstagos le deben la vida. El clan Ventrue afirma que fue el instrumento de su creacin. Con la mascarada pretendan hacer fracasar a la Inquisicin, una seccin de la iglesia que haba jurado destruir a las criaturas sobrenaturales. Aunque la Camarilla es la secta ms importante, slo la mitad de los trece clanes conocidos participa activamente en sus operaciones. La secta convoca reuniones, llamadas asambleas, a las que asisten representantes de dichos clanes. Tambin se realizan cnclaves abiertos a todos los miembros de la secta donde se discuten asuntos de suma importancia. Slo los jueces, oficiales elegidos por el Crculo Interior para tratar los asuntos relacionados con las tradiciones, pueden convocar los cnclaves. Normalmente los jueces son mayores y muy temidos, por lo que se respeta su interpretacin de las tradiciones por motivos de supervivencia. Los grupos de vampiros conocidos como arcontes son los ayudantes de los jueces, y encontrarse con uno de ellos no es muy habitual. La Camarilla no reconoce de forma oficial la existencia de los antediluvianos ni de Can. Sostiene que, si existieron alguna vez, ya deben de haber sufrido hace mucho la muerte final, y se burla pblicamente de quienes hablan de ellos. Los Sabbat Se rumorea que esta secta tiene su origen en el culto a la muerte del medievo. Tambin conocida como la Mano Negra, es temida entre los vstagos que no pertenecen a ella. Es monstruosa y violenta y no se aferra a ninguna filosofa o moralidad humana. En lugar de eso, sus miembros se deleitan con su vida de vampiro. Los Sabbat quieren acabar con las

tradiciones, destruir a la Camarilla y sojuzgar a toda la humanidad. Reclutan a todo el que se encuentran, extendindose como la mala hierba y derrocando las instituciones establecidas. Al contrario que la Camarilla, reconocen la existencia de los antediluvianos, aunque se oponen a ellos con saa. Afirman que los antediluvianos tienen las cuerdas de todo el mundo en sus manos y es a ese maligno control a lo que se oponen. Consideran a los miembros de la Camarilla peones de los antiguos, y combaten a sus miembros tanto polticamente como cuerpo a cuerpo. La mayora de los Sabbat desprecian enormemente a los miembros de la Camarilla, que consideran cobardes desgraciados incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Los forneos conocen poco de las actividades internas de la secta. Algunos vstagos de la Camarilla incluso dudan de su existencia, y consideran que se trata slo de rumores, como el del hombre del saco, creados por los ancianos para mantener a raya a los hijos problemticos. Las ancdotas horribles sobre esta secta se extienden como la plvora: desde afirmaciones de que sus miembros estn relacionados con el culto satnico, adoran a los demonios y cazan y matan a otros vampiros, hasta que poseen la capacidad de romper los lazos de sangre. El nico rumor slido sobre los Sabbat es que les gusta el fuego. Tienen fama de no dejar a su paso ms que restos carbonizados. Los Inconnu Los Inconnu, ms que una secta, son un grupo de vampiros dispares que comparten opiniones. No quieren ser las marionetas de los ancianos y estn cansados de las constantes maniobras de los jvenes. Parecen haberse retirado de la guerra santa. Esto es lo que los distingue de las otras sectas: su distanciamiento de los dems vstagos y sus despreciables maquinaciones. Se rumorea que los Inconnu (ya que en realidad nadie se atreve a buscarlos) son de avanzada edad y tienen grandes poderes. Segn se dice muchos se sumergen voluntariamente en el sopor para evitar la guerra santa. Algunos vstagos los comparan con los antediluvianos, afirmando que se han apartado del mundo y han adquirido una actitud inhumana y atemporal. Otros creen que intentan alcanzar o han llegado ya al Golconda, un estado trascendental legendario. Los vampiros que tratan con los Inconnu se retiran con una profunda sensacin de temor y respeto. Aunque no tienen una estructura y estn dispersos, se comunican con frecuencia entre ellos. Saben cundo evitar a los vstagos, cundo esconderse de ellos y cundo desatar sus grandes poderes para repelerlos. Si de verdad se traen algo entre manos, es un misterio para todos. Anarquistas Los anarquistas son vampiros que rechazan las tradiciones de Can y los dictados de los ancianos. Irnicamente, los ancianos les otorgan cierto respeto, aunque con reticencia, por el poder que tienen a pesar de la oposicin de las otras sectas. Se los admira tambin por su pasin y dinamismo, que pocos ancianos, estancados como estn en la vejez y la insatisfaccin, pueden disfrutar. Sin embargo, ltimamente hay vstagos que empiezan a considerarlos unos chacales que se pelean por las sobras que les arrojan los ancianos. Aunque se pueden considerar miembros de la Camarilla, los anarquistas persiguen la utopa de cambiar el estado actual de la sociedad cainita. El Gehena: el final est cerca La idea del Gehena es el eje en torno al que gira el mito de la estirpe. Los vstagos creen que cada noche los acerca ms al Apocalipsis. Cuando llegue el Gehena, los antediluvianos se levantarn y convertirn el mundo en un erial, consumiendo a vstagos y mortales y poniendo fin a la guerra santa. Aunque muy pocos miembros de la Camarilla lo reconocen, muchos vampiros tienen la impresin de que el mundo se precipita al vaco y creen que el Gehena llegar pronto, quizs en unos aos. Los vstagos intentan buscar indicios en lo poco que se conoce de los mitos y las historias cainitas, buscando la verdadera naturaleza del Gehena para evitarlo si es posible. Los

ancianos conocen, sin embargo, el implacable poder de los antediluvianos. Si ellos lo deciden as, el Gehena llegar y aplastar al mundo, destruyendo a los mortales y a los vampiros en una ola de sangre y fuego. Sin embargo, los vstagos siguen intentando intervenir de una manera u otra en la guerra santa, ya que tienen la impresin de que se acerca el final de su control. La zozobra que provoca el cambio de milenio se extiende como una plaga, profetizando que el Apocalipsis y las ltimas noches estn acercndose. A menos que Mientras el miedo al Gehena atenaza a la comunidad de los vstagos, surgen ms y ms asociaciones que se centran en l. Estos grupos, que tienen cierto parecido con las sociedades secretas, son ms comunes entre la Camarilla, aunque tambin afectan a los Sabbat y a otros clanes independientes. A causa del estigma que supone creer en el Gehena, normalmente sus actividades se realizan en secreto, y en pblico todos se burlan de este culto. En las ltimas noches, sin embargo, han proliferado las asociaciones, y ciertos vstagos de gran poder e influencia estn secretamente relacionados con ellas. El estado del mundo Recientemente han tenido lugar numerosos acontecimientos que presagian los movimientos de los antediluvianos. El mundo ha sufrido cambios significativos, igual que los propios vstagos, muchos de los cuales se han convencido de que las ltimas noches han llegado. Se han divulgado varios relatos sobre los antediluvianos, casi todos inverosmiles, y parece que mientras el mundo gira en torno a su supuesta destruccin se han perdido algunas sutilezas en la guerra santa. Tanto si esto proviene del pasado como si se ha desarrollado ltimamente, pone en relieve una desasosegante paranoia y una precipitacin desconocida hasta ahora. Las ancdotas sobre supuestos encuentros con Can circulan ms que nunca. Aunque se toman a burla en las conversaciones, muchos se preguntan si hay algo de cierto. Los Sabbat luchan con ms fuerza por el poder en Chicago, Washington y otras ciudades controladas por los ancianos. Monstruosos y viscerales, se extienden como una plaga de langosta por la Costa Este y el sur de los Estados Unidos. Su influencia en Canad tambin ha aumentado; es como si estuvieran rodeando el pas y controlando sus accesos. Muchos vstagos procedentes de Europa o con ese destino han sido aniquilados o han desaparecido. Los Sabbat ejercen su influencia donde pueden, en las fronteras. Parece que la Costa Oeste est bastante libre de la presencia Sabbat, pero a cambio ha habido una entrada masiva de vampiros procedentes de la extica Asia. Los dominios de los anarquistas en California se han convertido en campos de batalla, y han tenido que rogar al Crculo Interior de la Camarilla que los proteja del peligro asitico. Los vstagos procedentes de Oriente han progresado de forma significativa y su presencia cambiar pronto la balanza de poder entre los hijos de Can. El poder de la Camarilla se va erosionando noche tras noche. Hace aos pareca que la secta posea toda Amrica del Norte. Conforme la histeria sobre el milenio empez a extenderse, ms y ms vstagos se escabullen del apretado puo de la secta, que sigue perdiendo terreno. De hecho, uno de sus principales miembros, un poderoso juez llamado Petrodon, fue asesinado en Chicago y an se desconoce quin lo hizo. Los Sabbat tambin han sufrido bajas y no se puede decir que posean un verdadero control. Hace poco, los miembros Tremere de los Sabbat fueron aniquilados en una gran conflagracin en Mxico D.F. Adems, los Sabbat malkavian han revelado sus horribles planes a la Camarilla y a sus hermanos anarquistas y ya no juegan con la ventaja que tenan antes. Ambas partes sufren incursiones de vstagos independientes, sobre todo de los asamitas, que han vuelto a sus mtodos sanguinarios. Incluso otras secciones ms tranquilas, como los Ravnos, han empezado a actuar con malevolencia, y algunos ancianos se preguntan si al no prestar atencin a los impostores habrn pasado por alto los colmillos que pendan desde hace tiempo sobre su garganta.

As, el mundo de la oscuridad se descompone y desmorona poco a poco. Cada vez ms inseguros ante los acontecimientos cada vez ms extraos, los vstagos se cuestionan sobre su futuro. La inmortalidad parece haber perdido significado ya que el final est prximo. Los clanes En las siguientes pginas se describen las caractersticas de los trece grandes clanes cainitas. Al principio de cada pgina se muestra su aspecto medieval, y al final, la forma que presentan en las noches modernas. Algunos han permanecido inmutables y estticos desde hace casi un milenio, y otros han cambiado radicalmente. Asamitas Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada, algunas referidas a una secta religiosa y poltica responsable de gran cantidad de asesinatos. En rabe eran conocidos por el nombre de hashashin. Los cainitas ya conocan una amenaza parecida aunque mucho ms peligrosa procedente de Arabia: el clan satnico de los asamitas. Los vampiros occidentales conocieron a los asamitas mucho antes que los cruzados. Algunos piensan que los conquistadores que se dirigieron al Este, como Alejandro Magno, eran peones de los cainitas que teman a este clan. Dejando aparte los rumores, hay motivos suficientes para temer este clan, ya que practica el satanismo. Son asesinos temibles y se han ganado a pulso su fama de vampiros satnicos, aunque tambin ofrecen sus servicios como asesinos a otros vstagos, convirtindose en matones a sueldo. Algunos creen que los asamitas actan bajo las rdenes de antiguos poderes, quizs preparando sus ltimos movimientos en la guerra santa. Brujah Los Brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la perfeccin de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan aoran la poca dorada y se entristecen al hablar de la prdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele ms que un sueo destrozado. La destruccin de Cartago parece haber aumentado su rencor, y el rechazo de los dems clanes al cambio de la situacin actual les deja un sabor amargo. As que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot, y la lista contina. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas perdidas. En la actualidad los consideran unos nios malcriados, sin orgullo ni sentido histrico. Uno de los pilares de la gran revolucin anarquista, los Brujah casi fueron pisoteados por los fundadores de la Camarilla y el clan todava guarda resentimiento hacia los ancianos. Aunque tericamente son miembros de la Camarilla, son la parte conflictiva y agitadora de la secta, que pone a prueba las tradiciones y se rebela en nombre de cualquiera de las causas hacia las que sienten apego. Muchos Brujah son anarquistas manifiestos que desafan la autoridad y no sirven a ningn prncipe. Capadocios Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la muerte, incluso sus hermanos los evitan por su inters por lo macabro. An as, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia consejeros de los prncipes. Son respetados por su intuicin y sabidura y se confa en ellos por su falta de inters por el poder terrenal. El clan ha abrazado recientemente a un pequeo grupo de nigromantes cabalistas para continuar sus estudios. Giovanni Tal vez el clan ms despreciado, los Giovanni se dedican a las finanzas y la nigromancia. Traficando con las almas han conseguido un poder desproporcionado, y el mundo de los negocios les ha proporcionado muchas riquezas. Tras su renacimiento como vampiros, los Giovanni asesinaron a su seor y rehicieron el clan a su gusto.

Seguidores de Set Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupcin. La finalidad de este clan es corroer la tica humana y la cainita, esclavizndolos a todos para su provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de Egipto y adoran y sirven a Set, deidad vamprica que, segn relatan las leyendas, fue el fundador del clan. Segn la mitologa egipcia, Osiris desterr a Set, aunque hay vstagos que afirman que fue Horus quien lo derrot. Pasara lo que pasara, Set jur restablecer su reinado, esta vez desde la oscuridad. Y sus hijos siguen sus pasos. Este clan, despreciado por los dems, se jacta de no tener aliados. El pecado y la degradacin siguen inevitablemente su rastro y muchos vstagos les prohben la entrada a sus ciudades. Gangrel Los Gangrel son nmadas que slo se sienten a gusto cuando vagan sin compaa por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que sus hermanos, desdean los progresos de la civilizacin y prefieren los parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y los vampiros. Suelen sentirse ms a gusto con las criaturas salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o en la cainita que integran ahora. Poseen ciertas caractersticas y tendencias animales muy perturbadoras. Distantes, reservados e indmitos, aunque odian las multitudes y las limitaciones de las ciudades muchas veces se ven obligados a vivir en ellas a causa de la amenaza de los hombres lobo. Lasombra Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante ttulos y gloria. La mayora prefiere poner y quitar reyes antes que reinar. Son maestros de la oscuridad y de la sombra. Muchos vstagos los consideran un reflejo distorsionado los Ventrue. Lo tienen todo pero dan la espalda a su anterior nobleza; el caos de la historia y de la formacin de los Sabbat han hecho que la mayora rehya sus orgenes. Ahora, los Lasombra se dejan llevar por completo por su condicin maldita de vampiros. Malkavian El clan Malkavian es el linaje ms incoherente de todos. Hay tantos psicpatas como despistados y balbuceantes, que dan la nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la demencia caracterstica de todos sus miembros no podran considerarse un clan propiamente dicho. A los dems no les queda ms remedio que reconocerlos. Los orculos Malkavian han formado parte de las cortes de los vstagos durante generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue, si buscan informacin, hacen migas con ellos. Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros ms importantes de la antigedad, pero que por un grave crimen, Can los maldijo a l y a sus descendientes a ser vctimas de la locura. En toda la historia cainita, los Malkavians han sido temidos por su extrao comportamiento y buscados por su intuicin an ms extraa. Nosferatu Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldicin, la ms visible de todas: no estn hechos a imagen y semejanza de Dios. El abrazo los deforma, convirtindolos en monstruos, abominaciones a los ojos de los hombres y de los ngeles. Parias de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en el mundo medieval. Recientemente, con el crecimiento de las ciudades, algunos Nosferatu

han salido de su exilio. Tienen fama de ser informadores y portadores de secretos, ya que al verse forzados a esconderse han perfeccionado su capacidad de ocultacin y a veces incluso consiguen hacerse invisibles. Sin embargo, son pocos los Nosferatu que se han integrado en la sociedad; casi todos los dems vstagos siguen desprecindolos y condenndolos. Ravnos Los Ravnos, estafadores y ladrones, estn dispersos por toda Europa. No hay ningn pas en el que no vivan unos cuantos, pero los lugares donde se encuentran varan segn sus apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos viajan con grupos de nmadas o con bandoleros. No es frecuente encontrar a ms de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener pblico y secuaces a disfrutar de verdadera compaa. Descendientes de los gitanos y de sus antepasados orientales, los vampiros Ravnos son nmadas por naturaleza. Tambin son famosos por su capacidad para crear sorprendentes alucinaciones con las que confunden los sentidos de sus vctimas. Muchos vampiros persiguen a los Ravnos por el caos que siempre los acompaa. Los Ravnos, por su parte, les devuelven el desprecio multiplicado: como muchos otros clanes, se consideran superiores a los dems. Toreador Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de la belleza en todas su formas. Significa tanto para ellos que dedican todos sus sentidos vampricos a sumergirse en la esttica. Se consideran los guardianes y conservadores de lo exquisito, portadores de la llama de la inspiracin. De todos los clanes, los Toreador son los que ms aprecian los logros de los humanos. Prdigos entre los vstagos, los Toreador se regodean en el exceso y la degeneracin, mientras proclaman su mecenazgo de las artes. Este mecenazgo es real en cuanto a que protegen bajo sus alas a artistas, msicos, escritores, poetas y otros creadores. Pero por otra parte esta sensibilidad es ficticia, ya que se consideran grandes artistas pero carecen de capacidad creativa. Tremere Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales obsesionados con la bsqueda de la inmortalidad que les permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su brujera. Sus esfuerzos fueron fructferos, y aunque les cost la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices, consiguieron la vida eterna o eso creyeron. Lo que de verdad alcanzaron fue el vampirismo. Ningn otro clan est tan arropado por el misterio como los Tremere. Idean y practican toda una serie de magias de sangre. Tienen una estructura poltica basada en la consecucin del poder. Algunos vstagos opinan que los Tremere no son en realidad vampiros, sino hechiceros mortales que se maldicen a s mismos por toda la eternidad mientras estudian los secretos de la inmortalidad. Tzimisce Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa que se encuentra ms all del Elba. Junto al Oder y al Danubio, al sur de los pantanos de Polesia, entre los Crpatos acechan a los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no tiene parangn siquiera entre los vstagos. En la actualidad, los Tzimisce han sido desterrados de su viejo pas y se han establecido entre los Sabbat. El clan Tzimisce acenta la aversin de los Sabbat contra cualquier cosa relacionada con los humanos. Practican la artesana de la carne, una disciplina que utilizan para desfigurar a sus enemigos, y se esculpen para convertirse en seres de horrible belleza.

Ventrue Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y todava tienen ese hbito en la muerte; otros tuvieron xito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa fue la conversin al clan Ventrue. No hay perdedores entre ellos, slo vencedores y muertos venerados. Son los miembros organizadores de la Camarilla, o por lo menos, se jactan de haber creado y apoyado la organizacin desde el principio. Sus miembros toman parte activa en la guerra santa y ejercen una enorme influencia sobre las acciones del ganado. Como aristocracia reticente de los vstagos, los Ventrue expan su condena imponiendo las tradiciones y la mascarada.

Cambios de ltima hora en el manual Lee esta informacin atentamente, ya que contiene los cambios de ltima hora y las adiciones al juego: Control del grupo 1. Si quieres que todo el grupo ataque a un adversario que est caminando, tendrs que pulsar la tecla CTRL sobre el blanco. El grupo no atacar a un caminante a menos que se lo indiques. 2. Si pulsas el botn Reagrupar, los miembros del grupo retomarn la actividad que estaban realizando anteriormente, incluso si estaban atacando a un caminante o alimentndose de l. Tras reagruparse, los miembros controlados por el ordenador se comportarn de acuerdo al modo elegido (ej. si un personaje est en modo ofensivo, atacar al enemigo ms cercano). 3. Si haces clic en el suelo mientras pulsas CTRL, los miembros del grupo dejarn lo que estn haciendo, se reagruparn en torno al jefe y seguirn comportndose de la forma establecida para cada uno. 4. Si mantienes pulsada CTRL mientras haces clic en un modo (Ofensivo, Neutral, Defensivo) todo el grupo cambiar a ese modo. Disciplinas Mscara de las mil caras: Cuando la utilices podrs tomar la forma y figura de tu blanco. Para utilizarla, seleccinala y haz clic en el blanco cuya forma quieres imitar. Cuando te hayas transformado sus aliados te confundirn con l.

Crditos
Nihilistic Software Jefe de proyecto y creador Ray Gresko Jefe de programacin Robert Huebner Jefe de diseo de niveles Steve Tietze Jefe de diseo Maarten Kraaijvanger Diseo Jacob Stephens Programadores Yves Borckmans Ingar Shu Diseo de niveles Steve Thoms Brent McLeod Grficos Yujin Kiem Anthony Chiang Richard Servande Desarrollo externo Guin interactivo, coescritura del argumento y direccin adicional de voces Daniel Greenberg Secuencias de animacin Oholoko Productions, Inc. Diseo de sonido y mezclas Nick Peck; Perceptive Sound Design Msica de la Edad Media, msica de las secuencias Kevin Manthei; KMM Productions Msica de la poca moderna Chris Collins y Greg Forsberg; Youth Engine Msica moderna adicional Rob Ross; Sound Endeavours, Inc. Grficos adicionales

Peter Chan Patrick Lambert Seung Hong Kyushik Shim Manuel Planck; Famous Frames, Inc. Ronald Kee; Oholko Productions, Inc. Cdigo fuente QERadiant con licencia de id Software, Inc. Algunas herramientas estn basadas en el trabajo del grupo Free Type Team (www.freetype.org) Voces Nicholas Guest Michael Benyear Maggie Baird Curtis Armstrong Tara Charendoff Joe Alaskey Kevin Killebrew Christine Burke Mary Elizabeth McGlynn John Vickery Tom Wyner Dan Woren John Rafter Lee Jason Spivak Melodee Spevak Robert Neches Greg Ellis Mary Weiss Equipo exterior de comprobacin David Silverstein Mark Cooke Joe Shackelford White Wolf Publishing, Inc. Director ejecutivo Steve Wieck Director de proyectos informticos Chris McDonough Director de licencias y marketing Mike Tinney Desarrollo de V:TM Justin Achilli Activision, Inc. Productor Chris Hewish Jefe de producto internacional

John Heinecke Relaciones con la prensa Michelle Nino Productor ejecutivo Mark Lamia Direccin adicional del producto Jamey Gottlieb Director de servicio al cliente y control de calidad Jim Summers Jefa de planificacin del equipo Tanya Langston Coordinadora de comprobacin externa Stacey Drellishak Direccin del control de calidad del proyecto Nadine Theuzillot Jefe del control de calidad del proyecto Eric Lee Comprobadores de produccin Sin Rodrguez y Gibson Aaron Gray Jim Hudson Glenn Ige Steve Rosenthal David Silverstein Mike Stefan Chris Toft Jon Virtes Comprobadores de control de calidad Jeff Barthel Matthew Beal Ilya Berelson Steve Boisvert Alex Coleman Dan Carreker Nick Castaneda Mark Cooke John Cung Mark Douglas Sin Rodrguez y Gibson Marat Gleyzer Luke Grannis Hctor Guerrero David Hakim Keith Harris Adam Hartsfield

Thann Harvey Joseph Hemrick Jason Kim Victor King Anthony Korotko Mike Kusupholnand Danny Lee Linda Lozano Erin Martel Jeff Moxley Doug Rothman Marco Scataglini Jeff Spierer Jef Sedivy Dave Stolfa Eric Zimmerman Claude Conkrite David Hakim Ron Weibel Jon Virtes Glen ViStante Yon Vo Jefe de pruebas en red Chris Keim Pruebas de compatibilidad Neil Barizo Agradecimientos especiales del control de calidad Eric Zala Matt Powers Sam Nouriani Tim Vanlaw Jason Wong John Sherwood Aaron King Todd Komesu Bob McPherson Gary Bolduc Marietta Pashayan Chris Keim Indra Gunawan Joule Middleton Jeff Poffenbarger Joe Favazza Ben DeGuzman Jenny Cassell Code Release Group Juan Valds Autores del manual

Chris Hewish Sin Rodrguez y Gibson Glenn Ige Equipo de White Wolf Resumen del argumento Daniel Greenberg Ilustraciones de los resmenes del argumento Richard Servande Grabacin y edicin de sonido Brian Bright Bill Black; Big Fat Kitty Productions Kenny Ramrez WON.net Productores de WON.net Ross Prez Scott Warren Edicin de WON.net Erik De Bonte Mike Nicolino Control de calidad de WON.net y comprobacin de la beta Eric Harmon David Cain Localizacin Coordinadora de localizacin Stephanie OMalley Supervisor de localizacin en el R.U. Peter Lykke Nielsen -Adaptacin al alemnCoordinadores de adaptacin Bettina Bucher Klaus Mller Damos las gracias a Feder & Schwert por su asesoramiento. Voces Johannes Steck Christina Puccita Dieter Kring Erik Borner Eva Gosciejevicz

Hans-Jrg Karrenbrock Helge Heynold Helmut Winkelmann Joachim Ptz Karl-Heinz Staudenmeier Klaus Bauer Marianne Eisler Markus Haase Matthias Keller Peter Bauer Pit Krger Regine Vergeen Renier Baaken Songard Bhlke Wolf von Lindenau Doblaje en alemn por M&S Music Edicin alemana por Effective Media -Adaptacin al italianoAdaptacin por Project Synthesis Srl Director de adaptacin Luca Reynaud Director de traduccin y sonido Leonardo Gajo Damos las gracias a 21th Century Games (Alessandro Zeminian, Alberto Capietti y Marinella Luft) por su asesoramiento. Voces Annamaria Mantovani Claudio Moneta Claudio Beccari Elda Olivieri Giorgio Melazzi Laura Merli Leonardo Gajo Luca Sandri Marco Balzarotti Roberta Laurenti Sergio Grasso Silvana Fantini Silvano Piccardi -Adaptacin al espaolAdaptacin por DL Multimedia Damos las gracias a La Factora por su asesoramiento. Director de adaptacin Luca Reynaud

Director de traduccin y sonido Leonardo Gajo Damos las gracias a 21th Century Games (Alessandro Zeminian, Alberto Capietti y Marinella Luft) por su asesoramiento. Voces David Rocha Carmen Gambn Abel Navarro ngel Sacristn Antonio Cobos Carlos Salamanca Enrique Jord Enrique Santarn Milagros Gil Montse Herranz Paqui Horcajo Doblaje y edicin DL Multimedia Agradecimientos especiales Nuestros familiares y amigos Roland Tietze Kim, Connor y Logan Gresko Dianne Kilty Bihyu Lin Jean Xiong Brandie Marie Weaver Cathy Wauters La familia Borckmans Rosemary McBride Beth Thoms Alan Gershenfeld Peter Karpas La familia Thom, de Minnesota

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Jason Robar, Charles Boyd y Jason White; Microsoft Corporation Todo el equipo de Factor5 Software Duncan Brown (por las visitas) Ron Kee (por enviarnos a Rick) Ira Rothken; Rothken Law Firm Scott Porter; Porter Accountancy Brian Diggs Marilena Morini Mike Stefan Elizabeth Huebner Ed Kane Muchsimas gracias a todos los seguidores de Vampire que han apoyado este proyecto! Utiliza tecnologa de vdeo Bink. Copyright 1997-2000 por RAD Game Tools, Inc. Vampire: The Masquerade, White Wolf y World of Darkness son marcas registradas, y Vampire: The Masquerade - Redemption es una marca comercial de White Wolf Publishing, Inc. 2000 White Wolf Publishing, Inc. 2000 Nihilistic Software, Inc. Editado y distribuido por Activision. 2000 Activision, Inc. Todos los derechos reservados.

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Garanta espaol 1. GARANTA LIMITADA DE 6 (SEIS) MESES DE ACTIVISION ACTIVISION UK LIMITED (ACTIVISION) garantiza al comprador original de este producto de software informtico que el soporte de grabacin en que se ha grabado el programa de software carecer de defectos de material y mano de obra durante los 6 (seis) meses a partir de la fecha de compra. Si se descubre que el soporte de grabacin se encuentra defectuoso dentro del perodo de 6 (seis) meses a partir de la compra original, ACTIVISION se compromete a sustituir, sin recargo alguno, cualquier producto defectuoso durante el perodo anteriormente mencionado o a devolver el importe pagado por el comprador original para adquirir el producto de software informtico al recibo del mismo en su centro de asistencia de fbrica, a porte pagado, acompaado de una prueba de la fecha de compra, siempre que ACTIVISION siga fabricando el programa. Si se diera la circunstancia de que el programa ya no estuviera disponible, ACTIVISION se reserva el derecho a sustituirlo por un producto similar de valor equivalente o superior. Esta garanta est limitada al soporte de grabacin que contiene el programa de software proporcionado originalmente por ACTIVISION y no es aplicable al desgaste por uso normal. Asimismo, esta garanta no ser aplicable y se declarar nula si el defecto ha sido originado por abuso, uso indebido o negligencia. Todas las garantas implcitas aplicables a este producto se limitan al perodo de 6 (seis) meses descrito anteriormente. LA ANTERIOR GARANTA NO AFECTA A LOS DERECHOS LEGALES DEL COMPRADOR ORIGINAL DE ESTE PRODUCTO DE SOFTWARE INFORMTICO. 2. EXCLUSIN DE OTRAS GARANTAS A EXCEPCIN DE LAS INDICACIONES ANTERIORES Y EN TODA MEDIDA QUE PERMITA LEY, ESTA GARANTA SUSTITUYE A CUALQUIER OTRA GARANTA, REPRESENTACIN, ESTIPULACIONES U OBLIGACIONES, YA SEAN ORALES O ESCRITAS, EXPRESAS O IMPLCITAS, ENTRE LAS QUE SE INCLUYE CUALQUIER GARANTA DE CALIDAD SATISFACTORIA. ASIMISMO, ACTIVISION NO SE VER VINCULADA NI OBLIGADA POR CUALQUIER OTRA GARANTA, REPRESENTACIN, ESTIPULACIN, OBLIGACIN O RECLAMACIN DE CUALQUIER TIPO. 3. EXCLUSIN DE PRDIDA CONSECUENTE SIN DETRIMENTO DE LA CLASULA 1, ACTIVISION NO GARANTIZA QUE ESTE PRODUCTO DE SOFTWARE CUMPLA CON SUS REQUISITOS O QUE EL FUNCIONAMIENTO DEL SOFTWARE SEA ININTERRUMPIDO Y QUE NO CONTENGA ERRORES, O QUE LOS DEFECTOS DEL SOFTWARE SERN CORREGIDOS. LA CARGA Y UTILIZACIN DEL SOFTWARE SE REALIZAR BAJO SU PROPIA RESPONSABILIDAD. EXCEPTO EN CASO DE DAOS PERSONALES O DEFUNCIN CAUSADA POR SU NEGLIGENCIA, Y EN TODA MEDIDA QUE PERMITA LEY, ACTIVISION NO SER RESPONSABLE BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA DE DAOS O PRDIDAS ESPECIALES, INCIDENTALES, INDIRECTOS O CONSECUENTES RESULTANTES DE LA POSESIN, UTILIZACIN O MAL FUNCIONAMIENTO DE ESTE PRODUCTO, ENTRE LOS QUE SE INCLUYE, PERO NO LIMITNDOSE A ELLOS, LA PRDIDA DE BENEFICIOS O DAOS A LA PROPIEDAD. 4. REQUISITOS PARA LA DEVOLUCIN DEL SOPORTE DE GRABACIN Al devolver el soporte de grabacin defectuoso para que sea sustituido, remita los discos del producto original slo en un envoltorio protector e incluya: 1. Una fotocopia del recibo de compra con fecha, 2. Su nombre y remite, mecanografiado o en letras de imprenta, 3. Una breve nota en la que describa el defecto, el o los problemas que experiment y el sistema en que ejecut el producto, 4. Si devuelve el producto una vez vencido el perodo de garanta de 6 (seis) meses, pero

antes de que transcurra un ao a partir de la fecha de compra, incluya un cheque o un giro postal por valor de 10 libras esterlinas (unas 2400 pesetas) por cada CD o disquete que haya que sustituir. NOTA: Se recomienda el envo por correo certificado. En Europa, envelo a: WARRANTY REPLACEMENTS, ACTIVISION, Gemini House, 133 High Street, Yiewsley, West Drayton, Middlesex UB7 7QL, Reino Unido. Sustitucin de discos: (+44) 1895 456 789 LIMITACIN SOBRE DAOS BAJO NINGUNA CIRCUNSTACIA ACTIVISION SER RESPONSABLE DE CUALQUIER DAO ESPECIAL, INCIDENTE O CONSECUENTE QUE RESULTE DE LA POSESIN, EL USO O EL MALFUNCIONAMIENTO DE ESTE PRODUCTO, INCLUYENDO DAO A LA PROPIEDAD, A LA BUENA FE, FALLAS, O DESPERFECTOS DE LA COMPUTADORA Y DE ACUERDO CON LAS DISPOSICIONES DE LA LEY, LESIONES PERSONALES, INCLUSO EN EL CASO DE QUE SE HUBIERA INFORMADO A ACTIVISION ACERCA DE LA POSIBILIDAD DE HICHOS DAOS. LA RESPONSABILIDAD DE ACTIVISION NO EXEDER EL PRECIO PAGADO POR LA LICENCIA PARA EL USO DEL MISMO. CIERTO ESTADOS/PASES NO PERMITEN LIMITACIONES EN LA DURACIN DE LA GARANTA NI/O EXCLUSIONES O LIMITACIONES A LOS DAOS CONSECUENTE O INCIDENTES, POR LO CUAL LAS LIMITACIONES Y/O EXCLUSIONES ANTERIORES PUEDEN NO CORRESPONDERLE ESTA GARANTA OTORGA DERECHOS LEGALES ESPECFICOS Y USTED PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARAN DE JURISDICCIN EN JURISDICCIN. TERMINACIN. Sin afectar ningn otro derecho de Activision, este Acuerdo se terminar automticamente si usted no cumple con sus trminos y condiciones. En tal caso, debe destruir las copias del Programa y todos sus componentes. DERECHOS RESTRINGIDOS DEL GOBIERNO DE EE.UU. Este Programa y la documentacin se han desarrollado con financiamiento privado y se proporcionan como Software comercial de computadora o software de computadora restringido. El uso, duplicacin o divulgacin por parte del gobierno de EE.UU. o un subcontratista del Gobierno de EE.UU. se encuentra sujeto las restricciones establecidas en el subprrafo (c)(1)(ii) de las clusulas Rights in Technical Data and Computer Software de la norma DFARS 252.227-7013 o bien, tal como se define en el subprrafo (c)(1) y (2) de las clusulas de Commercial Computer Software Restricted Rights de la norma FAR 52.227-19, segn corresponda. El Contratista/Fabricante es Activision, Inc., 3100 Ocean Park Boulevard, Santa Monica, California 90405. REQUERIMIENTO JUDICIAL. Como Activision se vera daado en forma irreparable si los trminos de este Acuerdo no se hicieran cumplir, usted presta su consentimiento a que Activision podr, sin que medie ningn otro recurso, seguridad o prueba de daos, iniciar las acciones necesarias que se desprendan del incumplimientode este Acuerdo, adems de cualquier otro recurso que Activision pueda tener, de acuerdo con las leyes aplicables. COMPENSACIN. Usted se compromete a indemnizar, defender y librar de toda responsabilidad, daos y expensas que puedan surgir en forma directa o indirecta de sus actos u omisiones respecto del uso de este producto de acuerdo con los trminos de este Acuerdo a Activision, sus afiliados, contratistas, funcionarios, directores y empleados. MISCELNEOS. Este Acuerdo representa el acuerdo completo respecto de esta licencia y tiene preponderancia sobre todos los acuerdos y representaciones anteriores. Slo puede ser enmendado por escrito con el consentimiento de ambas partes. Si alguna de las disposiciones

de este Acuerdo no puede hacerse cumplir por cualquier motivo, dicha disposicin se modificar nicamente lo suficiente como para poder hacerse cumplir, sin afectar de modo alguno las restantes. Este Acuerdo se rige por las leyes del Estado de California y dichas leyes se aplican a los acuerdo realizados entre los residentes de California, ejecutados y a ejecutarse dentro del territorio de California, excepto cuando las leyes federales contemplen determinacin en contrario. Presta su consentimiento a la exclusiva jurisdiccin de las cortes del estado y federales de Los Angeles, California. Si tiene alguna pregunta relativa a esta licencia, pngase en contacto con Activision - 3100 Ocean Park Boulevard, Santa Monica, California 90405, + 1 (310) 255-2000, Attn. Business and Legal Affairs, legal@activision.com.