JOGOS MATEMÁTICOS

TIRA E PÕE
Material (Para grupo de 4 alunos):

Objetivo: • Reconhecimento de quantidades.• 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. coloridas de azul e outras 10 faces. da mesma forma. adição e subtração mental. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm . Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. correspondência biunívoca. • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. coloridas de vermelho. • 1 icosaedro que apresenta 10 faces com quantidades de um a dez. se o dado cair na face vermelha. • Diversas tampinhas.

localizado na linha de partida.ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 5 8 2 7 9 4 7 2 7 4 3 8 4 8 5 7 3 6 5 3 8 2 7 5 1 6 4 6 8 8 9 1 3 5 4 7 8 7 6 4 1 5 9 7 1 5 4 2 8 7 6 7 3 8 10 7 9 4 2 PARTIDA 7 2 9 6 2 6 5 6 6 9 8 5 5 2 4 5 8 7 9 5 4 1 9 4 7 3 1 5 3 8 3 5 3 . colocará o seu marcador sobre o número encontrado. na sua vez. em qualquer ordem. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. Desenvolvimento: Cada jogador. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. como desejar. para os lados ou em diagonal. para trás. então. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. • 01 marcador para cada jogador. O jogador. para frente. lança os três dados.

aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Ganhará o jogo. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. ou seja. na sua vez. joga os dados. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. Objetivo: • Formação de agrupamentos. contagem. a segunda coluna. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6 e tampinhas. iniciação à multiplicação. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6. 3 6 5 1 4 5 3 6 1 1 • • • • ••• •• • • 2 4 3 6 3 5 4 2 1 2 3 • • • • • ••• ••• • • 3 5 1 6 1 2 1 5 2 3 4 4 •• •• •• ••• • • •• 2 6 4 4 5 3 4 6 2 4 5 • • • • ••• • • ••• ••• • • • • • •• • • ••• ••• ••• • • • • ••• • •• • ••• • • • ••• ••• • • ••• ••• •• ••• ••• ••• • •• ••• • • • • ••• 2 .CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. e a terceira coluna em branco. • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. de quantidades variando de 1 a 6. Cada um. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas.

2. 14. a segunda coluna. 11. 3. 8. joga os dados. 7. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 13. 15. Ganhará o jogo. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. NUMERO DE TAMPINHAS NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO NUMERO DE TAMPINHAS NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 5 2 9 2 . 9. 5 e 5. 6. Cada um. • tampinhas. 3. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. Objetivo: • Formação de agrupamentos. com as quantidades 2. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. a terceira e quarta colunas em branco. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). na sua vez. iniciação à divisão. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). • copinhos ou pratinhos de papelão. respectivamente.5 10 18 6 12 20 6 12 20 6 12 24 6 12 24 8 15 25 8 15 30 9 16 30 10 18 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. • 1 cubo com os numerais: 2. 3 e 5. contagem. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. 10. 12. 16.

12 14 NUMERO DE TAMPINHAS 3 5 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 NUMERO DE TAMPINHAS 3 5 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NUMERO DE TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 6 9 13 NUMERO DE TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 10 6 14 NUMERO DE TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 16 11 6 NUMERO DE TAMPINHAS 3 5 2 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 14 7 9 NUMERO DE TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 7 13 10 NUMERO DE TAMPINHAS 3 5 2 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 15 11 7 NUMERO DE TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 16 8 13 NUMERO DE TAMPINHAS 5 2 3 NUMERO DE PRATINHOS EM CADA PRATINHO RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 .

• 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. nas seguintes quantidades: .1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 1 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 Planta do Icosaedro PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): • Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.

4 cartas carta 2 .2 cartas 3 . Quando alguém completar uma fila (horizontal. O jogador. MATERIAL DO JOGO 1 2 3 12 vezes 4 7 vezes 5 4 vezes 6 2 vezes 7 2 vezes ☼ 1 22 vezes 16 vezes curinga SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6.7 cartas Coringa . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. nas seguintes quantidades: 0 . ele as pega para si.14 cartas . na sua vez.2 cartas 4 . Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.10 cartas 2 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).1 Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.22 cartas 5 .12 cartas 7 .12 cartas 3 .1 . Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.16 cartas 6 .08 cartas 1 .

MATERIAL DO JOGO 0 8 vezes vezes 1 10 vezes 2 12 vezes 3 14 vezes 4 12 vezes 5 8 vezes 6 8 JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. • 50 fichas (2cm x 2cm). Cada jogador.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.08 cartas 6 . Objetivos: Realizar adição mental com total 12. • 3 cubos. na sua vez. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. e cada um pega três cartas para si. Objetivo: . Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa.12 cartas 5 .4 . coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.

na sua vez. Por exemplo. numéricas contendo as 4 operações Desenvolvimento: Cada jogador. MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 1 28 54 50 48 45 44 20 2 29 55 3 30 60 4 31 64 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 120 125 144 108 180 150 100 42 19 96 41 18 90 40 17 . Por exemplo. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. se os espaços: 0. 3 e 4. com os números 2. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. 1 e 27 estiverem ocupados. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.• Desenvolver expressões utilizando cálculos mentais.

80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. na sua vez. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Variação: . O jogo poderá ser modificado utilizando: . 04 cartelas com 20 números cada. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. 04 cartelas contendo as multiplicações. 72 fichas contendo multiplicação. de posse de uma cartela.Fixação da tabuada. 2 4 6 8 4 6 8 10 12 14 15 18 12 16 18 20 20 24 27 30 21 24 28 30 32 35 40 45 36 40 42 48 49 56 60 72 54 63 72 81 3 6 7 9 5 8 9 10 12 15 16 18 12 14 16 18 20 21 24 28 24 25 27 30 32 36 40 45 35 36 42 48 50 56 63 70 54 64 80 90 . .CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . Caso não lhe sirva. . Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Objetivo: . Caso contrário. deverá comprar uma ficha da pilha. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. Desenvolvimento: Cada jogador.

coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. Se não tiver a peça. cada uma delas dividida em quatro triângulos. Cada triângulo tem uma das 8 cores. . passa a vez para o próximo jogador. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação.2x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 2x10 3x1 3x2 3x2 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 3x10 4x1 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 4x10 5x1 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 5x10 6x1 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 6x10 7x1 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 7x10 8x1 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 8x10 9x1 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 9x10 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): 36 peças quadradas. através do lúdico. O primeiro a jogar. Objetivo: Fixação da tabuada de 2 a 9. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. bem como uma multiplicação ou resultado. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes.

MATERIAL DO JOGO tabuada do 2 tabuada do 3 tabuada do 4 tabuada do 5 tabuada do 6 tabuada do 7 tabuada do 8 tabuada do 9 2x2 5x4 4x3 12 3x2 18 4x2 6x3 3x3 9 15 24 8 5x2 10 12 2x3 6 6x4 3x5 6 6x2 4 3x4 12 5x3 6x5 30 2 12 x6 5x5 25 6 x7 4x7 28 2x9 54 6x9 20 18 42 4x6 5x8 40 3x6 18 4x4 2x5 4x9 36 6x6 2x7 14 10 3x7 2x4 8 4x5 5x6 30 24 2x8 16 20 36 15 3x8 24 48 6x8 5x7 35 21 2x10 20 3x10 30 45 4x10 4x8 32 5x9 3x9 27 16 5x10 60 50 6x10 40 .

só que em lados diferentes. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Objetivo: Fixação da tabuada através do lúdico. contendo: . O jogador. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. Tal pontuação varia de 1 a 5.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Cada jogador.no outro lado. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. que será pego de maneira a esconder o resultado. Se acertar. em voz alta. deverá escolher um palito. 7x9 deverá 3 Frente do palito (este é o lado que ficar virado para cima) 63 Verso do palito (este lado deverá ficar virado para baixo) . perde o mesmo número de pontos. . então deverá responder. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. ganha o número de pontos indicado no palito. Obs: O jogo poderá ser feito.PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): 64 palitos de sorvete. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. o resultado da multiplicação indicada no palito. na sua vez. se errar.