Roger Caillois

(Francia, 1913-1978) Escritor, antropólogo y ensayista francés nacido en Reims. Viajero incansable y miembro del grupo surrealista, estudió Lingüística e Historia de las Religiones, fundando el Colegio de Sociología junto a George Bataille y la revista Diogène (1953). En esta publicación colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y Foucault. Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Estética generalizada (1962) y El río Alfeo (1978). En el texto ya clásico titulado Piedras, incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una deslumbrante construcción del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos. Dirigió la colección de literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia la literatura de Hispanoamérica. Jorge Luis Borges inició su fama y popularidad en Europa, a partir de las traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia Francesa. Murió en París en 1978.

Los juegos y los hombres
La máscara y el vértigo
Caillois encuentra una relación de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociología a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invención y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de límites y libertad, invención y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e imágenes de cultura en le sentido de que crean hábitos y provocan reflejos. Las disposiciones psicológicas que manifiestan y desarrollan pueden contribuir a importantes factores de civilización, es decir, al pasaje hacia el universo administrado y equilibrado de las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto, en que ofrecen un modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos. Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagónicos y simultáneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensación y connivencia. Destaca de los juegos la característica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades. Así Imperios e instituciones, por ejemplo, desaparecen pero los juegos persisten conservando las mismas reglas. Las reglas transforman al juego en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos como fenómeno total disciplinan los instintos, les imponen existencia institucional, los hacen apropiados para contribuir a la fijación de estilos de cultura. La virtud civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales e intelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de salvar obstáculos y hacer frente a dificultades. Los juegos más difundidos expresan preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar más comunes al interior de una determinada cultura.

sino que lo estropea quien niega y denuncia el absurdo de las reglas. Niega la calificación. La regla del juego es evitar a que un error conduzca a rechazar la ilusión. voluntaria. El juego radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. inmóvil y pasiva al veredicto de la suerte.En cada nuevo partido los jugadores vuelven a encontrarse en cero. es separada. Cumple la función de evadir por un momento el resto de la realidad. imperativas con valor de modelo. En este sentido. El juego es en sí mismo improductivo. El resorte del juego consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno. Cumple la función de abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos. La finalidad del juego es el juego mismo. el entrenamiento. Y crea una ficción. exuberancia espontánea. lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad. Supone por lo tanto atención sostenida. es gratuito y estéril. Clasificación de los juegos: Los clasifica en cuatro categorías generales: competencia o agon. donde el tramposo no destruye el juego. el LUDUS se refiere a la necesidad de plagar tal energía de convencionalismos arbitrarios e imperativos. Esta debilidad constitutiva le provee fecundidad cultural. risa loca e improvisación. simulacro o mimicry y vértigo o ilinx. Reivindica la responsabilidad individual. la paciencia. reservado y protegido. azar o alea. requiriendo de entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades. es gasto puro y entrega despreocupada . La competencia remite al enfrentamiento en el que se crea artificialmente la igualdad de oportunidades (condiciones ideales). espera ansiosa. El jugador cuenta con cierta libertad proporcionada por la posibilidad de inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y la aceptación del posible fracaso. Implica una renuncia de la voluntad. En todo caso. El simulacro supone la aceptación de una ilusión. El destino se impone como único artífice de la victoria. Si la PADIA remite a la fantasía desbocada. Es también una actividad incierta. En tal sentido. de convenciones arbitrarias. no producen nada. No prepara para ningún oficio. perseverancia y ambición de triunfar. agitación. Implica capacidades de imaginación e interpretación. La elección de desviar las reservas de energía que representa la PADIA hacia la invención o hacia el ensueño es fundamental. El vértigo busca alcanzar una especie de aturdimiento. Es una ocupación aislada del resto de la existencia y se realiza dentro de límites precisos de tiempo y lugar. la elección de la que dan testimonio los juegos revela el estilo y los valores de cada sociedad. conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. ya que se presenta como forma pura y manifestación del mérito personal. Al mismo tiempo educan y entrenan en esas mismas . El juego es al mismo tiempo reglamentado y ficticio. Es un sistema de reglas. En tanto universo cerrado. disciplina. El azar se basan en una decisión que no depende del jugador. la función que cumple la máscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera. pánico y arrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepción conciente. proporciona la lección de dominio de sí y la libertad de retirarse cuando a uno le plazca. su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. Hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos enérgicos. no es aprendizaje de trabajo. entrenamiento.Características generales de los juegos: Es una actividad libre.

Azar (alea) Ej. en el sentido de tratarse de actividades reglamentadas o no reglamentadas. casinos 3. Vértigo (ilinx) Ej. damas (competencias deportivas) 2. como forma particular de LUDUS. carreras. atracciones de feria. esgrima. sube y baja. oficios de representación Corrupción juego del Violencia. Simulacro Formas institucionales integradas a la vida social Competencia comercial. billar. deseo de poder. maíz de oro alpinismo. Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de común acuerdo. mareo infantil. da el ejemplo de que la civilización industrial ha hecho nacer al hobby. hipódromos. fútbol. luchas. En este cuadro se proporcionan ejemplos de manifestaciones que se acercan más a al ludus o a la padia. los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una resonancia cómplice de desafío y réplica. muñecas. En este sentido. actividad secundaria. etiqueta culto a la estrella ceremonial.virtudes o defectos. cuerda floja Vocación social de los juegos y corrupción de los juegos Existe. cine. juegos de ilusión. teatro. corrupción del juego para cada una de las categorías con las que trabaja: Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social 1. según el autor. desdoblamiento de la personalidad . gratuita. astucia Superstición. ajedrez. encajan en las costumbres cotidianas. rondas infantiles. cara o cruz apuesta. Caillois. sino que desarrollan aptitudes. En el siguiente cuadro ejemplifica formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social. ruleta. los juegos. Suerte 3. ya que constituye una ocupación de desquite contra la realidad y es compensadora de la mutilación de la personalidad que provoca el trabajo en serie de naturaleza automática y fragmentaria. quinielas Carnaval. una proclividad a la competencia que es en principio implícita y espontánea. Simulacro (mimicry) Ej. Competencia Deportes 2. imitaciones infantiles. Especulación bursátil casinos. en tanto formas socializadas. loterías. Uniforme. Generalmente. astrología Enajenación.Competencia Manifestaciones (agon) PADIA Ej. Con la idea de corrupción de los juegos se refiere a la libre expansión sin límites. formas institucionales integradas a la vida social. disfraces teatro. marionetas (artes del espectáculo) 4. Suerte. Clasificación/ 1. atletismo (no reglamentadas) LUDUS boxeo. cada vez que el instinto se niega a contentarse con ese engaño. Según el autor. efervescencia y tensión compartida. exámenes y concursos Loterías. provocación y contagio. los juegos no enseñan oficios. esquí. emprendida y continuada por gusto. ni convención que se provoca por contagio con la realidad. ópera. Violación de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego.

Y respecto de la conjunción simulacro-vértigo. llevar una máscara embriaga y libera. pasiones funestas. y el vértigo compartido es el nexo de la existencia colectiva. Callois afirma que la competencia y el azar acompañan el establecimiento de la civilización. en la sociedad moderna. Respecto de está ultima. aquellas donde reina el mérito (dar prueba a su excelencia). En este tipo de sociedades el cosmos se concibe como universo ordenado. metamorfosis). Cuando dejan de someterse al aislamiento y las reglas que los neutralizan. Vértigo Alpinismo. La autoridad es frenesí. Encarnar las fuerzas aterradoras. como conjunciones contingentes (viables) la relación suerte-vértigo y competencia-simulacro. Profesiones cuyo ejercicio Alcoholismo cuerda floja. Según Caillois. embriaguez implica dominio del drogas de la velocidad vértigo y Teoría ampliada de los juegos: Establece como conjunciones prohibidas (antinaturales) los vínculos competencia-vértigo. esquí. Se trata de un universo ilusorio. es desdoblamiento fuente de pánico. y en tal sentido se refuerzan (Ej. Ante el . Este estadio constituye para el autor el paso a la civilización propiamente dicha. En las sociedades reales. predomina el espíritu de precisión y la empresa lineal. mesurable. se considerar vicios. terreno de la regla. suerte-simulacro. la educación. mágico. la riqueza. el simulacro es generador de vértigo. sólo la competencia reglamentada se puede trasponer tal cual en le terreno de la acción y mostrarse eficaz en él. mientras que las potencias del vértigo y del simulacro son condenadas y desplazadas hacia la periferia de la vida pública o confinadas al terreno limitado y reglamentado de los juegos y de la ficción (satisfacciones para distracción del hastío de su trabajo. la situación familiar anulan en la práctica de igualdad inscripta en la legislación. representación con el campeón o la estrella). Sociedades de confusión vs. estable. El vínculo radica. Las sociedades ordenadas o de contabilidad son. dice que es el simulacro es el factor activo y fecundo. La competencia requiere de entrenamiento y exige la igualdad de oportunidades matemáticas. Sociedades ordenadas Caracteriza a las sociedades primitivas como aquellas donde reinan la máscara (pantomima) y la posesión (éxtasis): sentir encarnar fuerzas trascendentales. las instrucción. y el vértigo el elemento pasivo y ruinoso. pide la presencia de un público. repentino y total. marca como factor activo y fecundo de la relación a la competencia. En este tipo de sociedades el grupo es cómplice. pero esta vez sin demencia ni delirio). donde la autoridad es calma y razón y se da el auge de la competencia y del azar como reglas del juego social. y a la suerte como el elemento pasivo y ruinoso. de los cuatro principios. según el autor. En este sentido. para Callois. donde predomina el retorno cíclico de las máscaras creadoras. mientras que la búsqueda de suerte es fatalismo y pereza. El simulacro implica ejercicio y entrenamiento mientras que el vértigo es renuncia de la conciencia. Respecto de la conjunción competencia-suerte. dice que toda competencia es en sí un espectáculo. es la victoria del fingimiento (milagros. en que el fingir ser otro enajena y transporta.4. Los demás son temibles y se limitan. Finamente señala como conjunciones fundamentales (esenciales) el vínculo competencia-suerte y simulacro-vértigo.

a diferencia de la competencia y el azar son rebeldes a toda codificación. culturales. la democracia termina imponiendo el espíritu de la competencia por encima de la herencia. Ilusión exenta de esfuerzos que autoriza a engañarse y distraerse de una existencia descolorida. Los Estados buscan beneficiarse de la fecundidad de estos juegos a partir de la fuente de ingresos de las loterías oficiales. El uniforme de la policía es un disfraz permanente y reglamentario que le permite asignar el . Por delegación de embriagan con el triunfo del vencedor. re refiere a la honradez mínima necesaria por parte de los jugadores para mantener el juego. que es muchos casos terminan por constituir una especie de segunda naturaleza. con sabor de fruto prohibido su organización se mantiene en la clandestinidad. Desde la conciencia popular pueden ser considerados vicios perdonables o actividades reprensibles. la confianza es una necesidad”. son concedidos con entusiasmo. el simulacro deviene pura delegación. Ej. Según el autor.problema de la búsqueda de igualdad. esconder y proteger la identidad. Así las sociedades modernas suelen ampliar el campo de la competencia reglamentada (mérito) a expensas del campo de l nacimiento o herencia. que por excepción. Culto y devoción a la estrella de cine o al campeón deportivo (proponen imágenes fascinantes de los únicos éxitos que pueden tocar al más oscuro y al más pobre). Ej. llama así a aquellas actividades que no exigen apuestas. cualquiera puede ser el elegido. Posibilidad casi ilusoria para soportar la mediocridad de unas condiciones para las cuales es posible escapar. En el azar. organización. puesto que es una de las reservas de compensación esenciales de la sociedad democrática. La máscara adquiere también una nueva función. identificación superficial y vaga pero permanente. medida. por ejemplo los concursos de belleza. la erudición o algún otro merecimiento. “Dónde no es concebible la regulación. Tiene consecuencias morales. instintos amenazadores que no son tan fáciles de eliminar de la vida colectiva. En ocasiones. en Brasil. programas de TV de preguntas y respuestas dónde una masa de aficionados siguen desde sus casas las peripecias de las prueba y se identifican con los competidores. tenaz y universal. Se renuncia al trabajo. se busca reunir a los más aptos y competentes. La singular prosperidad de los juegos de azar consiste en proponer este milagro permanente. Los medios de comunicación masiva favorecen este tipo de fascinación por los ídolos. monótona y agotadora. El atractivo de la opulencia del premio crea una magia por ser inconcebible alcanzar por los caminos normales. da el ejemplo de el bicho. Se realiza el reclutamiento de los funcionarios mediante exámenes o concursos. juego de los animales. el ahorro por un golpe de suerte. Son tentaciones permanentes. pero recompensan el talento. políticas. Mimicry e Ilinx: resurgimiento en el mundo moderno Tanto el vértigo como el simulacro. Juegos de azar como mecanismos secundarios: Los juegos de azar se desarrollan como mecanismos secundarios para contribuir a soportar las injusticias de la competencia falseada y cruda. Para dominarlos es necesario dividir sus poderes y prohibir su complicidad. sea domesticando o neutralizando sus efectos. La delegación como forma degradada y diluida de la mimicry es la única forma en que puede prosperar en un mundo regido por los principios acoplados del mérito y de la suerte. Respecto de la delegación. da el ejemplo de las “loterías disfrazadas”. económicas en la vida colectiva dónde están en boga. la paciencia.

mantenimiento de órdenes antagónicos. El carnaval. Problemática que implica pensar la relación entre un mundo marginal y abstracto propio del juego. dónde la mimicry se impone al ilinx y se pretende atemperar mediante la risa lo que sin ese antídoto desemboca fatalmente en el trance y la hipnosis. universo confundo e inextricable de las relaciones humanas reales. ficticio y sin gravedad. Mascarada sin posesión. y otro mundo no protegido que constituye la existencia social. . Caillois considera que el problema a resolver es la salida del mundo encantatorio y entrada en el mundo racional de la justicia distributiva. el ritual mágico evoluciona hacia la ceremonia y el espectáculo. queda reducido al uso de máscaras. En cuanto al ilinx. desprovistos de los instrumentos y ocasiones de vértigo. las ferias y los parques de atracciones constituyen los atractivos de vértigo.

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