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A arte de game design:

o livro original!

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A arte de game design:


o livro original!

A arte de game design:


o livro original!

Para Nyra
que sempre ouve

AGRADECIMENTOS
Este foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amveis o suficiente para ajudar
a torn-lo realidade, e sei que no vou me lembrar de todas elas. Uma lista completa pode ser encontrada na seo de agradecimentos em http://www.artofgamedesign.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram alm do esperado.
Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me
toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas
anotaes quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a loua ou apagar o
fogo no quintal.
Minha me, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de
alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante.
Meu irmo Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele
inventou num sonho quando tinha 4 anos.
Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensaes. E por me aturar por
trs dcadas.
Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontveis horas em inmeros restaurantes, avies, salas de reunies, que props as ideias das visualizaes para as
imagens das lentes sobre o jogo de cartas, criou o layout das cartas e fez o design
grfico para vrios aspectos do livro.
Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela fotocomposio das cartas, discusso com os artistas em relao a cartas, limpeza e organizao das imagens
do livro, localizao dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira.
A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto
de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer,
Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer.
Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagaes tericas absurdas
por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose,
Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim e Jan Wallace.
Katherine Isbister que de vrias maneiras serviu como minha mentora, em parte,
escrevendo o primeiro livro desta srie, Better Game Characters by Design, mas tambm por me dar apoio moral, prtico e tcnico por todo o processo de redao.
Os funcionrios, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da
Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design
and Building Virtual Worlds, o que me forou a entender tudo isso. Mais especialmente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug,
Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson.
Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mgica que o deixa ver que
eu poderia fazer isso quando no acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy.
vii

PREFCIO EDIO
BRASILEIRA
Johan Huizinga j havia escrito, em 1938, Homo Ludens, livro no qual o pensador
holands descreve o jogo como elemento atvico, desencadeador da linguagem e da
prpria cultura humana. Em outras palavras, o jogo, antes mesmo da prpria cultura, responsvel pela institucionalizao da vida em sociedade nas mais diversas
pocas e civilizaes, manifestando-se em formas aparentemente to distintas como
a lei e a poesia, a arte e a guerra, a cincia e a mitologia.
O avano das tecnologias eletrnicas e digitais parece ter potencializado esse
papel. Jogos digitais (games) so, hoje, econmica e socialmente um dos maiores
e mais expressivos fenmenos contemporneos. Desde o final dos anos 1970 sua
presena cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rompendo, muitas vezes, fronteiras geogrficas, polticas, sociais, econmicas, tnicas,
religiosas e de gnero.
Com o envelhecimento da primeira gerao de jogadores, os games deixaram de
ser considerados meras diverses de criana e passaram a ser vistos como um significativo meio de comunicao e expresso contemporneo. Alm do entretenimento
em si, games so atualmente usados para os mais diversos propsitos e finalidades,
como em experincias artsticas, na educao, no treinamento e na publicidade.
Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termo games estamos considerando no apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, esttica
e retrica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Alm
disso, devemos considerar igualmente sua influncia nos demais produtos culturais
de nossa sociedade. Ignor-los , portanto, perder a oportunidade de conhecer uma
das mais singulares formas de entretenimento, comunicao e conhecimento no s
de jovens e crianas, como tambm de adultos nos dias de hoje.
Nesta ltima dcada, o estudo e a produo de games no Brasil cresceu de maneira
expressiva por meio da criao de um mercado interno, formado por empresas desenvolvedoras, e de um espao reflexivo nas universidades, com a realizao de pesquisas, a criao de cursos superiores, seminrios e a formao de grupos de estudos.
Em contrapartida, a literatura disponvel em lngua portuguesa sobre o tema ainda
bastante limitada e escassa. A publicao de A arte do game design o livro original,
de Jesse Schell, , portanto, um importante marco nesta histria.
Premiado como o melhor livro no Game Developer Front Line Awards e
amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro uma das
mais completas e importantes obras j publicada no campo da criao jogos (game
design). Trata-se de uma referncia obrigatria, tanto para iniciantes como iniciados
no ofcio dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das
mais diversas reas das mdias digitais.

Jesse Schell professor de game design na Carnegie Mellons Entertainment


Technology Center, proprietrio do estdio Schell Games e ex-presidente da IGDA
(International Game Developers Association). Ao longo de sua experincia profissional e pessoal, o autor acumulou um vasto conhecimento na rea de criao de
jogos, que generosamente se dispe a dividir com o leitor neste livro.
Entretanto, alerta Schell, a despeito do que ocorre em qualquer rea que envolva
a criao e a criatividade, no existe uma receita de bolo ou frmula mgica
para garantir o sucesso. Neste sentido, este livro no fornece respostas prontas e
fechadas, do tipo que devem ser seguidas de maneira absoluta. A partir de reflexes
baseadas em suas experincias pessoais e profissionais, o que o autor nos oferece
neste livro so as perguntas certas que nos permitem trilhar o caminho do entendimento essencial acerca do design de jogos, respeitando e valorizando, ao mesmo
tempo, a subjetividade de cada sujeito (jogador ou designer) no universo do jogo.
Por meio de uma abordagem clara e prtica, sem deixar de mencionar, em
alguns momentos, aspectos tericos e analticos atinentes, o autor versa sobre diferentes reas que constituem o campo interdisciplinar dos jogos, como psicologia,
narrativa, artes, programao e gerenciamento de projetos, entre outras. Para tanto,
o livro est dividido em diversos captulos que, ao mesmo tempo em que desenvolvem temas especficos, estabelecem relaes com outros, sempre tendo em perspectiva a trade elementar designer-jogo-jogador.
Distribudas ao longo destes captulos encontram-se cem lentes: uma rica e
diversa coleo de dicas e ideias para serem pensadas no desenvolvimento de um
projeto de jogo, auxiliando o designer em sua difcil, porm recompensadora tarefa
criativa. Somam-se s lentes, exemplos, analogias e digresses to interessantes
quanto singulares por vezes at mesmo bem-humoradas.
Trata-se, portanto, de um livro que, da mesma forma que nossos jogos favoritos,
devemos ter sempre por perto para ler e reler. E dessa forma ldica e prazerosa
que o leitor avana pelas pginas deste livro, tal qual um jogador jogando um jogo.
Boa diverso para todos!
Professor Doutor Srgio Nesteriuk
Universidade Anhembi Morumbi/PUC-SP

OL
Oi. Entre, entre! Que surpresa agradvel eu no fazia ideia de que voc viria hoje.
Desculpe-me se tudo est um pouco bagunado aqui, estou escrevendo. Por favor
fique vontade. Bom, bom. Agora vamos ver... por onde devemos comear? Oh
eu deveria me apresentar!
Meu nome Jesse Schell e sempre adorei design de jogos. Eis aqui uma foto
minha:

Antigamente, eu era baixo. Desde que a foto foi tirada, fiz vrias coisas diferentes. Trabalhei em um circo como malabarista profissional. Fui escritor, comediante
e aprendiz de mgico. Trabalhei na IBM e na Bell Communications Research como
engenheiro de software. Trabalho com design, desenvolvi atraes interativas de
parque temtico e participei massivamente de jogos multiplayers para a Walt Disney
Company. Abri meu prprio estdio de design de jogos e me tornei professor na
Carnegie Mellon University. Mas, quando as pessoas me perguntam o que fao, respondo que sou designer de jogos.
Menciono tudo isso apenas porque, em vrios momentos neste livro, usarei
exemplos a partir dessas experincias, uma vez que cada uma delas me ensinou
lies valiosas sobre a arte do design de jogos. Essas experincias podem parecer
surpreendentes agora, mas espero que, ao ler este livro, elas o ajudem a ver como
o design de jogos tem uma conexo significativa com muitas experincias em sua
prpria vida.
Preciso esclarecer uma coisa embora o objetivo deste livro seja principalmente
ensin-lo a ser um designer melhor de games, boa parte dos princpios que exploraxi

mos ter pouco a ver com videogames especificamente voc descobrir que eles
so mais amplamente aplicveis do que isso. A boa notcia que quase tudo que
voc l aqui funcionar igualmente bem, independentemente do tipo de jogo que
voc est criando digital, analgico ou outro qualquer.

O que design de jogos?


De incio, importante que fique absolutamente claro para ns o significado de
design de jogos. Afinal de contas, o restante deste livro sobre isso, e algumas
pessoas parecem um pouco confusas com ele.
O design de jogos o ato de decidir o que um jogo deve ser.
isso. Inicialmente, parece simples demais.
Voc quer dizer que cria um jogo tomando apenas uma nica deciso?
No. Para decidir o que um jogo, normalmente voc precisa tomar centenas,
milhares de decises.
Eu no preciso de equipamentos especiais para criar um jogo?
No. Uma vez que design de jogos implica tomar decises, voc pode criar um
jogo na sua mente. Normalmente, porm, voc vai querer anotar essas decises,
porque nossa memria fraca, e fcil no perceber algo importante se voc no
tomar nota das coisas. Alm disso, se quiser que outras pessoas o ajudem a tomar
decises, ou ajudem a criar o jogo, voc, de alguma forma, precisar comunicar
essas decises a elas, e anot-las uma boa maneira de fazer isso.
E programao? Os designers de jogos no precisam ser programadores?
No, eles no precisam. Antes de tudo, muitos jogos podem ser jogados sem o
uso de computadores ou tecnologia; jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos esportivos, por exemplo. Segundo, mesmo para jogos de computador ou games, possvel tomar decises sobre o que esses jogos devem ser sem conhecer todos os detalhes tcnicos de como essas decises so tomadas. Claro, pode ser uma tremenda
ajuda se voc conhecer esses detalhes, assim como ser um escritor ou um artista
pode ajudar. Isso permite que voc tome decises melhores mais rapidamente, mas
no estritamente necessrio. como o relacionamento entre arquitetos e carpinteiros: um arquiteto no precisa saber tudo que o carpinteiro sabe, mas deve saber
tudo que o carpinteiro capaz de fazer.
Assim, voc quer dizer que o designer de jogos s sugere a histria do jogo?
No. Decises em relao histria so um dos aspectos do design de jogos,
mas h muitos, muitos outros. Decises sobre regras, comportamento e aparncia,
sincronizao, ritmo, aceitao de riscos, recompensas, punies e tudo o mais que
o jogador sente responsabilidade do designer de jogos.
Portanto, o designer de jogos toma decises sobre o que o jogo deve ser,
anota-as e vai em frente?
Raramente. Nenhum de ns tem imaginao perfeita, e os jogos que criamos
em nossa mente e no papel raramente surtem o resultado que espervamos. S
possvel tomar algumas decises depois de o designer ver o jogo em ao. Por essa
xii

razo, o designer costuma envolver-se no desenvolvimento de um jogo do incio ao


fim, tomando decises sobre como ele deve ser ao longo do caminho.
importante estabelecer uma distino entre desenvolvedor de jogos e designer de jogos. Um desenvolvedor de jogos algum que tem algum envolvimento
com a criao do jogo. Programadores, animadores, modeladores, msicos, escritores, produtores e designers que trabalham com jogos so todos desenvolvedores de
jogos. Designers de jogos so apenas uma espcie de desenvolvedor de jogos.
Portanto, o designer de jogos o nico autorizado a tomar decises sobre o
jogo?
Vamos dizer isso de outra maneira: quem toma decises sobre o que o jogo deve
ser um designer de jogos. Designer um papel, no uma pessoa. Quase todo
desenvolvedor em uma equipe toma algumas decises sobre o que o jogo ser, pelo
simples ato de criar o contedo para o jogo. Essas decises so decises de design
de jogo e, ao tom-las, voc um designer de jogos. Por essa razo, no importa
qual seu papel em uma equipe de desenvolvimento de jogos, compreender os
princpios do design de jogos ir torn-lo melhor naquilo que voc faz.

Esperando Mendeleev
A viagem de descobrimento no consiste em buscar novas paisagens, mas em
ter novos olhos.
Marcel Proust
O objetivo deste livro torn-lo o melhor designer de jogos que voc possa ser.
Infelizmente, no momento, no h qualquer teoria unificada do design de
jogos, qualquer frmula simples que nos mostre como criar bons jogos. Portanto,
o que podemos fazer?
Estamos quase na mesma posio que os antigos alquimistas estavam. Antes de
Mendeleev descobrir a tabela peridica, mostrando como todos os elementos fundamentais estavam interligados, os alquimistas contavam com uma colcha de retalhos
de regras empricas sobre como diferentes substncias qumicas poderiam ser combinadas. Estas eram necessariamente incompletas, por vezes incorretas, e, muitas
vezes, semimsticas, mas, utilizando essas regras, os alquimistas foram capazes de
alcanar coisas surpreendentes, e, consequentemente, sua busca pela verdade levou
qumica moderna.
Os designers de jogos esperam por seus Mendeleevs. Nesse momento, no temos
uma tabela peridica. Temos nossa prpria colcha de retalhos de princpios e regras
que, menos do que perfeitos, nos permitem fazer o trabalho. Tentei reunir o melhor
destes em um nico lugar, para que voc possa estud-los, analis-los, utiliz-los e
ver como outros autores os utilizaram.
Um bom design de jogos acontece quando voc visualiza seu jogo a partir de
vrias perspectivas possveis. Chamo essas perspectivas de lentes, pois cada qual
uma maneira de visualizar seu design. As lentes so pequenos conjuntos de perguntas que voc deve fazer em relao ao seu design. Elas no so modelos ou receitas,
mas ferramentas para analisar seu design. Elas sero apresentadas, uma de cada
xiii

vez, por todo o livro. Um baralho de cartas, com uma carta resumindo cada lente,
foi criado para acompanhar este livro, e est disponvel em www.artofgamedesign.
com, a fim de facilitar o uso das lentes enquanto voc cria.
Nenhuma das lentes perfeita, e nenhuma completa, mas cada uma til em
um ou outro contexto, visto que cada uma d uma perspectiva nica a seu design.
A ideia que, embora no possamos ter um quadro completo, empregando todas
essas pequenas lentes imperfeitas e utilizando-as para ver o problema a partir de
vrias diferentes perspectivas, voc ser capaz de usar sua ponderao para descobrir o melhor design. Queria que tivssemos uma lente que visse tudo. No temos.
Portanto, em vez de descartar vrias daquelas imperfeitas que temos, mais sbio
coletar e utilizar a maior variedade possvel, pois, como veremos, o design de jogos
mais sobre arte do que sobre cincia, mais sobre gostar de cozinhar do que qumica, e devemos admitir a possibilidade de que nosso Mendeleev nunca vir.

Foco nos fundamentos


Muitas pessoas supem que, para melhor estudar os princpios do design de jogos,
naturalmente estudariam os jogos mais modernos, complexos e de alta tecnologia que
esto disponveis. Essa abordagem est completamente errada. Videogames so apenas uma transformao natural dos jogos tradicionais em um novo meio. As regras
que os regem so as mesmas. Um arquiteto precisa entender como projetar uma
cabana antes de projetar um arranha-cu e, assim, muitas vezes estudaremos alguns
dos jogos mais simples. Alguns sero games, mas outros sero muito mais simples:
jogos de dados. Jogos de cartas. Jogos de tabuleiro. Jogos infantis. Se no pudermos
compreender os princpios desses jogos, como poderemos ter a esperana de entender
jogos mais complexos? Alguns iro argumentar que esses jogos so antigos e, portanto, no merecem ser estudados, mas, como Thoreau disse: Ns tambm podemos
omitir o estudo da natureza, porque ela antiga. Um jogo um jogo um jogo. Os
princpios que tornam os jogos clssicos divertidos so os mesmos que tornam os
jogos mais modernos divertidos. Os jogos clssicos tm a vantagem de terem resistido
ao teste do tempo. Seu sucesso no se deve a uma tecnologia inovadora, que o caso
de muitos jogos modernos. Esses jogos clssicos tm qualidades mais profundas que,
como designers de jogos, devemos aprender a entender.
Alm de um foco nos jogos clssicos, o objetivo deste livro comunicar os princpios mais profundos e mais fundamentais do design dos jogos, em oposio a
princpios especficos no estilo (Quinze dicas para criar a melhor histria baseada
em primeira pessoa!), porque os estilos vm e vo, mas os princpios bsicos do
design de jogos so princpios da psicologia humana que esto conosco h muito
tempo, e estaro conosco por muitas dcadas por vir. Bem versado nesses fundamentos, voc ser capaz de dominar qualquer estilo que aparecer e at mesmo criar
novos estilos prprios. Ao contrrio de outros livros sobre design de jogos, cujo
objetivo, muitas vezes, parece ser cobrir o maior terreno possvel, este livro no se
esfora em cobrir o terreno, mas visa ensin-lo a cavar nos lugares mais frteis.
Embora este livro ensine princpios que voc poder utilizar para criar jogos tradicionais de tabuleiro e cartas, ele est mais voltado indstria de videogame. Por
xiv

qu? Porque o trabalho de um designer de jogos criar novos jogos. A exploso


da tecnologia de computador ao longo dos ltimos 30 anos permitiu inovaes no
campo do design de jogos como o mundo nunca viu. H mais designers de jogos
ativos hoje do que j houve em toda a histria humana. As probabilidades so de
que, se quiser criar jogos, voc ir cri-los em algum lugar na vanguarda dessa nova
tecnologia, e este livro est preparado para lhe mostrar como fazer isso, embora os
princpios possam tambm funcionar para estilos de jogos mais tradicionais.

Fale com estranhos


No vos esqueais da hospitalidade, porque, por meio dela, alguns, inconscientemente, hospedaram anjos.
Hebreus 13:2
Desenvolvedores de jogos tm a reputao de ser xenfobos, isto , tm medo de
estranhos. Com isso, no quero dizer pessoas desconhecidas, mas sim tcnicas, prticas e princpios desconhecidos. Parece que eles quase acreditam no fato de que,
se no se originou na indstria de jogos, no vale a pena considerar. A verdade
que desenvolvedores de jogos normalmente esto muito ocupados em olhar para
fora de seu ambiente imediato. Criar bons jogos difcil; assim, os desenvolvedores
se concentram, mantm o foco e fazem o que deve ser feito. Eles, em geral, no
tm tempo para procurar novas tcnicas, descobrir como integr-las a seus jogos, e
assumem o risco de que uma nova tcnica pode falhar. Portanto, jogam de maneira
segura, e apegam-se quilo que conhecem, o que, infelizmente, leva a vrios ttulos
de jogos simplistas que vemos no mercado.
Mas, para ser bem-sucedido, para criar algo muito bom e inovador, voc tem de
fazer algo diferente. Este no um livro sobre como criar jogos simplistas. um
livro sobre como criar novos designs excelentes. Se voc se surpreendeu com o foco
que este livro coloca em outros jogos alm daqueles de computador, acabar se
surpreendendo ainda mais ao ver como ele utiliza princpios, mtodos e exemplos
de coisas que nem jogos so. Por exemplo, msica, arquitetura, cinema, cincia,
pintura, literatura e tudo o mais sob o sol ser analisado. E por que no? Por que
precisamos desenvolver todos os nossos princpios a partir do zero, quando o trabalho rduo vem acontecendo em outras reas, s vezes por centenas ou milhares
de anos? Princpios de design vieram de todas as partes porque o design est em
toda parte, e design a mesma coisa em toda parte. No apenas este livro retira
a inspirao de design de todos os lugares, como tambm ir persuadi-lo a fazer o
mesmo. Tudo o que conheo e tudo o que voc experimentou um jogo justo na
mesa do design de jogos.
No faz muita diferena o que uma pessoa estuda. Todo o conhecimento
est relacionado, e o homem que estuda alguma coisa, se insistir nisso, ir
aprender.
Hypatia
xv

O mapa
Design de jogos no um tema fcil de escrever. As lentes e os fundamentos so
ferramentas teis, mas, para realmente compreender o design de jogos, necessrio entender uma rede extremamente complexa de criatividade, psicologia, arte,
tecnologia e negcios. Tudo nessa rede est ligado a tudo o mais. Mudar um dos
elementos afeta todos os outros, e compreender um dos elementos influencia a
compreenso de todos os outros. A maioria dos designers experientes construiu
essas redes na sua mente, de forma lenta, ao longo de muitos anos, aprendendo
os elementos e os relacionamentos por meio de tentativa e erro. E isso que torna
o design de jogos to difcil de escrever. Livros so necessariamente lineares. Uma
ideia precisa ser apresentada em um dado momento. Por essa razo, muitos livros
de design de jogos do a sensao de incompletude em relao a eles como um
passeio noturno feito com uma lanterna, o leitor v vrias coisas interessantes, mas
no pode realmente compreender como se encaixam.
O design de jogos uma aventura, e uma aventura precisa de um mapa. Para
este livro, criei um mapa que mostra a rede dos relacionamentos do design de jogos.
Voc pode ver o mapa completo quase no final do livro, mas ver o mapa inteiro de
uma vez confuso e opressivo. Picasso disse certa vez: Para criar, preciso destruir. isso que vamos fazer. Deixaremos tudo de lado e comearemos nosso mapa
como uma lousa em branco. Ao fazer isso, tambm irei encoraj-lo a deixar de lado
seus preconceitos sobre o design de jogos para que voc possa abordar esse tema
difcil, mas fascinante, com a mente aberta.
O primeiro captulo comea pela adio de um nico elemento, o designer. Os
captulos sucessivos adicionaro outros elementos, um de cada vez, criando gradualmente o sistema complexo de relacionamentos entre designer, jogador, jogo,
equipe e cliente; assim, voc poder ver como e por que eles se encaixam. At o
final do livro, voc ter, tanto no papel como em sua mente, um mapa desses relacionamentos. claro que o mapa em papel no aquele importante o importante aquele na sua mente. E o mapa no o territrio. Ele ser necessariamente
imperfeito. Mas espero que, depois que este livro ajud-lo a criar um mapa dos
relacionamentos na mente, voc possa testar seu mapa mental contra a realidade,
alterando-o e multiplicando-o medida que for encontrando partes dele que podem
ser aprimoradas. Cada designer passa pela jornada da construo do seu prprio
mapa pessoal desses relacionamentos. Se voc for novo em design de jogos, este
livro deve ser capaz de lhe dar o incio do seu mapa. Se voc j um designer de
jogos experiente, espero que este livro possa lhe dar algumas ideias sobre como
melhorar o mapa que voc tem.

Aprendendo a pensar
Toda verdade tem quatro cantos: como professor, eu lhe dou um dos cantos,
e cabe a voc encontrar os outros trs.
Confcio
xvi

Sobre o que Confcio est falando? Um bom professor no deveria mostrar todos
os quatro cantos, explicando tudo com clareza? No. Para aprender, memorizar e
compreender de forma verdadeira, sua mente deve estar em um estado de questionamento, buscando encontrar o conhecimento. Se ela no estiver nesse estado, um
estado de querer compreender profundamente, os princpios mais sbios vo passar
longe de voc, como um gato escaldado. Haver momentos neste livro em que as
coisas no sero definidas com clareza momentos em que as coisas estaro intencionalmente menos claras, para que, quando voc descobrir a verdade, ela signifique algo para voc.
H outra razo para essa abordagem s vezes enigmtica. Como j discutido, o
design de jogos no uma cincia exata. Ele est cheio de mistrios e contradies.
Nosso conjunto de lentes ser incompleto e imperfeito. Para se tornar um excelente
designer de jogos, no suficiente se familiarizar com o conjunto de princpios que
este livro oferece. Voc deve estar preparado para pensar por si mesmo, para descobrir por que certos princpios no funcionam em certos casos, e criar novos princpios por si mesmo. Esperamos nosso Mendeleev. Talvez ele seja voc.

Por que odeio livros


Eu odeio livros, pois eles s ensinam as pessoas a falar sobre o que no
entendem.
Jean-Jacques Rousseau
muito importante ter uma abordagem equilibrada ao estudo e prtica.
Dalai Lama
No acho que ler este livro, ou qualquer livro, ir transform-lo em um designer de
jogos, muito menos em um excelente designer de jogos. O design de jogos no um
conjunto de princpios; uma atividade. No h como se transformar rapidamente em
cantor, piloto ou jogador de basquete lendo um livro, e isso tambm pode ser aplicado
a um designer de jogos. H apenas um caminho para se tornar um designer de jogos, e
o caminho do design de jogos e, mais, ao ponto de criar jogos dos quais as pessoas
realmente gostem. Isso significa que no suficiente apenas anotar suas ideias sobre os
jogos. Voc deve criar o jogo, voc mesmo jog-lo e deixar os outros jog-lo. Quando ele
no satisfaz (e no ir satisfazer), voc deve mud-lo. E mud-lo. E mud-lo outra vez,
dezenas de vezes, at criar um jogo que as pessoas gostem de jogar. Depois de passar
por isso algumas vezes, ento voc comear a entender o que o design de jogos. H
um provrbio entre os designers de jogos: Seus primeiros 10 jogos sero um fracasso
portanto, livre-se deles rapidamente. Os princpios neste livro ajudaro a orientar seus
designs, e lhe dar perspectivas teis de como criar designs melhores e mais rpidos,
mas voc s pode se tornar um bom designer por meio da prtica. Se no estiver realmente interessado em se tornar um bom designer de jogos, feche este livro agora. Ele
no tem nada para voc. Mas, se voc realmente quiser ser um designer de jogos, ento
este livro no um fim, mas um comeo, o incio de um processo contnuo de estudo,
prtica, assimilao e sntese que ir durar pelo resto da sua vida.
xvii

SUMRIO
1

No princpio, havia o designer .............................................................. 1


Palavras mgicas...........................................................................................................................1
De que habilidades um designer de jogos precisa?...............................................................2
A habilidade mais importante ...................................................................................................4
Os cinco tipos de ouvir ................................................................................................................5
O segredo dos talentosos ...........................................................................................................6

O designer cria uma experincia ........................................................ 9


O jogo no a experincia ...................................................................................................... 10
Isso exclusivo dos jogos? ...................................................................................................... 11
Trs abordagens prticas para a procura dos arco-ris ....................................................... 12
Introspeco: poderes, riscos e prtica .................................................................................. 15
Disseque seus sentimentos ..................................................................................................... 17
Vencendo Heisenberg .............................................................................................................. 18
Experincia essencial ................................................................................................................ 20
Tudo que real o que voc sente ........................................................................................ 22

A experincia se origina de um jogo ......................................... 23


Divagao sobre as definies ................................................................................................ 24
Portanto, o que um jogo? ..................................................................................................... 26
No, srio, o que um jogo? ................................................................................................... 31
Os frutos do nosso trabalho .................................................................................................... 37

O jogo consiste em elementos ............................................................ 39


Do que so feitos os joguinhos? ............................................................................................. 40
Os quatro elementos bsicos .................................................................................................. 41
Pele e esqueleto......................................................................................................................... 45

Os elementos que do suporte ao tema ................................ 47


Meros jogos ................................................................................................................................ 48
Temas unificadores ................................................................................................................... 49
Ressonncia ................................................................................................................................ 53
Voltando realidade ................................................................................................................. 56

xix

O jogo comea com uma ideia .......................................................... 57


Inspirao.................................................................................................................................... 58
Formule o problema ................................................................................................................. 60
Como dormir .............................................................................................................................. 62
Seu parceiro silencioso ............................................................................................................. 62
Quinze dicas bsicas de brainstorming ................................................................................. 68
Olhe para todas essas ideias! E agora, o que vem? .............................................................. 74

A iterao aprimora o jogo .................................................................... 75


Escolhendo uma ideia .............................................................................................................. 76
Os oito filtros .............................................................................................................................. 76
A regra do ciclo .......................................................................................................................... 79
Uma breve histria da engenharia de software ................................................................... 80
Avaliao de riscos e prototipagem ....................................................................................... 83
Oito dicas para uma prototipagem produtiva ..................................................................... 86
Fechando o ciclo ........................................................................................................................ 91
Quanto o bastante?................................................................................................................ 94

O jogo criado para um jogador .................................................... 97


O violino de Einstein ................................................................................................................. 98
Projete-se .................................................................................................................................... 99
Faixa demogrfica ..................................................................................................................... 99
O meio misgino? ............................................................................................................... 102
Psicografia................................................................................................................................ 108

A experincia est na mente do jogador ............................ 113


Modelagem ............................................................................................................................. 115
Foco .......................................................................................................................................... 118
Empatia .................................................................................................................................... 123
Imaginao .............................................................................................................................. 124
Motivao ................................................................................................................................ 126
Avaliao .................................................................................................................................. 127

10

Alguns elementos so a mecnica do jogo ....................129


Mecnica 1: Espao ................................................................................................................ 130
Mecnica 2: Objetos, atributos e estados........................................................................... 136
Mecnica 3: Aes .................................................................................................................. 140
Mecnica 4: Regras ................................................................................................................. 144
Mecnica 5: Habilidade ......................................................................................................... 150
Mecnica 6: Probabilidade.................................................................................................... 153

xx

11

A mecnica dos jogos deve estar balanceada ............ 171


Os 12 tipos mais comuns de equilbrio de jogos .............................................................. 172
Metodologias de balanceamento de jogos ....................................................................... 201
A economia do equilbrio dos jogos ................................................................................... 203
Equilbrio de jogos dinmico................................................................................................ 205
O quadro geral ........................................................................................................................ 205

12

A mecnica dos jogos suporta quebra-cabeas ......... 207


O quebra-cabea dos quebra-cabeas ............................................................................... 208
Quebra-cabeas no esto mortos? ................................................................................... 209
Bons quebra-cabeas ............................................................................................................ 211
A parte final ............................................................................................................................. 219

13

Jogos so jogados por meio de uma interface ........... 221


Entre Yin e Yang ...................................................................................................................... 222
Os componentes da interface .............................................................................................. 223
O ciclo da interao................................................................................................................ 228
Canais de informao ............................................................................................................ 234
Outras dicas de interface ...................................................................................................... 240

14

Experincias podem ser avaliadas


por curvas de interesse ..............................................................................245
Minha primeira lente ............................................................................................................. 246
Curvas de interesse ................................................................................................................ 247
Padres dentro de padres .................................................................................................. 249
O que o interesse envolve? ................................................................................................... 253
Exemplos de fatores de interesse ........................................................................................ 258
Juntando tudo ........................................................................................................................ 259

15

Um dos tipos de experincia a narrativa .................... 261


Dualidade entre narrativa e jogos ....................................................................................... 262
O mito do entretenimento passivo ..................................................................................... 263
O sonho .................................................................................................................................... 264
A realidade ............................................................................................................................... 264
Os problemas .......................................................................................................................... 266
O sonho do renascimento .................................................................................................... 270
Dicas narrativas para designers de jogos ........................................................................... 270

xxi

16

A narrativa e as estruturas dos


jogos podem ser inteligentemente
mescladas com controle indireto ..................................................283
A sensao de liberdade ....................................................................................................... 284
Mtodo de controle indireto 1: Limitaes........................................................................ 285
Mtodo de controle indireto 2: Objetivos .......................................................................... 286
Mtodo de controle indireto 3: Interface ........................................................................... 286
Mtodo de controle indireto 4: Design visual ................................................................... 287
Mtodo de controle indireto 5: Personagens .................................................................... 292
Mtodo de controle indireto 6: Msica .............................................................................. 292
Cumplicidade .......................................................................................................................... 293

17

Narrativas e jogos acontecem nos mundos....................299


Mundos transmdia ................................................................................................................ 300
O poder do Pokemon ............................................................................................................ 301
Propriedades dos mundos transmdia................................................................................ 303
O que os mundos transmdia bem-sucedidos tm em comum..................................... 305

18

Mundos contm personagens ...........................................................309


A natureza das personagens nos jogos .............................................................................. 310
Avatares.................................................................................................................................... 312
Criando personagens cativantes para jogos ..................................................................... 314

19

Mundos contm espaos .........................................................................329


O objetivo da arquitetura...................................................................................................... 330
Organizando o espao do jogo............................................................................................ 330
Christopher Alexander um gnio ..................................................................................... 334
Arquitetura real versus virtual .............................................................................................. 338
Design de nveis...................................................................................................................... 343

20

O olhar e a sensao de um mundo


so definidos por sua esttica ..........................................................345
Monet recusa a operao...................................................................................................... 346
O valor da esttica .................................................................................................................. 347
Aprender a ver ........................................................................................................................ 348
Como deixar que a esttica oriente seu design ................................................................ 349
Quanto suficiente? .............................................................................................................. 350
Use udio ................................................................................................................................. 351
Equilibrando arte e tecnologia ............................................................................................ 352

21

Alguns jogos so jogados com outros jogadores .....353


No estamos ss ..................................................................................................................... 354
Por que jogamos com outras pessoas ................................................................................ 354

xxii

22

Outros jogadores s vezes formam


comunidades ..........................................................................................................357
Mais do que apenas outros jogadores................................................................................ 358
Dez dicas para comunidades fortes .................................................................................... 359
O desafio do sofrimento........................................................................................................ 368
O futuro das comunidades de jogos ................................................................................... 370

23

O designer normalmente trabalha


com uma equipe ................................................................................................ 371
O segredo do trabalho em equipe bem-sucedido ........................................................... 372
Criando juntos......................................................................................................................... 375
Comunicao da equipe ....................................................................................................... 377

24

A equipe, s vezes, se comunica


por meio de documentos ........................................................................ 381
O mito do documento do design de jogos (GDD) ............................................................ 382
A finalidade dos documentos .............................................................................................. 382
Tipos de documentos dos jogos.......................................................................................... 383
Portanto, por onde comeo? ................................................................................................ 387

25

Bons jogos so criados por meio de playtest...............389


Playtest ..................................................................................................................................... 390
Meu terrvel segredo .............................................................................................................. 391
Playtest primeira pergunta: Por qu? .............................................................................. 392
Playtest segunda pergunta: Quem? ................................................................................. 393
Playtest terceira pergunta: Onde? .................................................................................... 394
Playtest quarta pergunta: O qu? ..................................................................................... 396
Playtest quinta pergunta: Como? ..................................................................................... 396

26

A equipe constri um jogo utilizando


tecnologia ...................................................................................................................403
Tecnologia, finalmente .......................................................................................................... 404
Essencial versus decorativo ................................................................................................... 405
O ciclo do entusiasmo pelo jogo ......................................................................................... 409
O dilema da inovao ............................................................................................................ 410
A singularidade ....................................................................................................................... 411
Procure na sua bola de cristal............................................................................................... 412

27

Seu jogo provavelmente ter um cliente............................... 415


Quem se importa com o que o cliente pensa?.................................................................. 416
Lidando com sugestes ruins .............................................................................................. 417

xxiii

No essa pedra........................................................................................................................ 418


As trs camadas do desejo.................................................................................................... 418
Florena, 1498 ......................................................................................................................... 419

28

O designer fornece ao cliente um pitch ..............................423


Por que eu? .............................................................................................................................. 424
A negociao do poder ......................................................................................................... 424
A hierarquia das ideias........................................................................................................... 425
Doze dicas para uma boa estratgia de vendas................................................................ 425

29

O designer e o cliente querem


que o jogo seja lucrativo ........................................................................433
Amor e poder .......................................................................................................................... 434
Conhea o modelo do seu negcio .................................................................................... 435
Unidades vendidas ................................................................................................................. 436
Ponto de equilbrio ................................................................................................................ 437
Conhea os ttulos mais vendidos ....................................................................................... 437
Aprenda o idioma ................................................................................................................... 437

30

Jogos transformam os jogadores ................................................. 441


Como os jogos nos transformam? ....................................................................................... 442
Jogos podem ser bons para voc? ...................................................................................... 442
Jogos podem ser ruins para voc? ...................................................................................... 448
Experincias............................................................................................................................. 451

31

Designers tm certas responsabilidades .............................453


O perigo do anonimato ......................................................................................................... 454
Ser responsvel ....................................................................................................................... 455
Seu plano secreto ................................................................................................................... 456
O plano secreto revelado ...................................................................................................... 456
O anel........................................................................................................................................ 457

32

Cada designer tem uma motivao ..........................................459


O tema mais profundo .......................................................................................................... 460

33

Adeus...............................................................................................................................463
Por todas as boas coisas... ..................................................................................................... 464
Notas finais .............................................................................................................................. 465
Bibliografia............................................................................................................................... 477
ndice ........................................................................................................................................ 481

xxiv

SUMRIO DE LENTES
Lente 1: A Lente da Experincia Essencial ............................................................................. 21
Lente 2: A Lente da Surpresa ................................................................................................... 27
Lente 3: A Lente da Diverso ................................................................................................... 27
Lente 4: A Lente da Curiosidade ............................................................................................. 30
Lente 5: A Lente do Valor Endgeno ...................................................................................... 32
Lente 6: A Lente da Soluo de Problemas ........................................................................... 37
Lente 7: A Lente da Ttrade Elementar .................................................................................. 43
Lente 8: A Lente do Design Hologrfico ................................................................................ 46
Lente 9: A Lente da Unificao ................................................................................................ 53
Lente 10: A Lente da Ressonncia .......................................................................................... 55
Lente 11: A Lente da Inspirao Infinita ................................................................................ 59
Lente 12: A Lente da Formulao do Problema ................................................................... 62
Lente 13: A Lente dos Oito Filtros ........................................................................................... 79
Lente 14: A Lente da Atenuao dos Riscos.......................................................................... 86
Lente 15: A Lente do Brinquedo ............................................................................................. 91
Lente 16: A Lente do Jogador............................................................................................... 106
Lente 17: A Lente do Prazer .................................................................................................. 112
Lente 18: A Lente do Fluxo.................................................................................................... 122
Lente 19: A Lente das Necessidades ................................................................................... 127
Lente 20: A Lente da Avaliao ............................................................................................ 128
Lente 21: A Lente do Espao Funcional .............................................................................. 135
Lente 22: A Lente do Estado Dinmico ............................................................................... 140
Lente 23: A Lente da Emergncia ........................................................................................ 143
Lente 24: A Lente da Ao..................................................................................................... 144
Lente 25: A Lente dos Objetivos .......................................................................................... 149
Lente 26: A Lente das Regras ................................................................................................ 150
Lente 27: A Lente da Habilidade .......................................................................................... 153
Lente 28: A Lente do Valor Esperado................................................................................... 167
Lente 29: A Lente da Probabilidade .................................................................................... 169
Lente 30: A Lente da Equidade............................................................................................. 176
Lente 31: A Lente do Desafio ................................................................................................ 179
Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas .................................................................... 181

xxv

Lente 33: A Lente da Triangularidade ................................................................................. 182


Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade ........................................... 184
Lente 35: A Lente da Mente e das Mos ............................................................................. 185
Lente 36: A Lente da Competio........................................................................................ 186
Lente 37: A Lente da Cooperao ........................................................................................ 187
Lente 38: A Lente da Competio versus Cooperao .................................................... 187
Lente 39: A Lente do Tempo ................................................................................................. 189
Lente 40: A Lente da Recompensa ...................................................................................... 191
Lente 41: A Lente da Punio ............................................................................................... 194
Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade .......................................................... 196
Lente 43: A Lente da Elegncia ............................................................................................ 198
Lente 44: A Lente da Personalidade .................................................................................... 199
Lente 45: A Lente da Imaginao......................................................................................... 201
Lente 46: A Lente da Economia ............................................................................................ 204
Lente 47: A Lente do Balanceamento ................................................................................. 205
Lente 48: A Lente da Acessibilidade .................................................................................... 213
Lente 49: A Lente da Progresso Visvel.............................................................................. 214
Lente 50: A Lente do Paralelismo......................................................................................... 216
Lente 51: A Lente da Pirmide.............................................................................................. 217
Lente 52: A Lente do Quebra-cabea .................................................................................. 219
Lente 53: A Lente do Controle .............................................................................................. 222
Lente 54: A Lente da Interface Fsica ................................................................................... 226
Lente 55: A Lente da Interface Virtual ................................................................................. 226
Lente 56: A Lente da Transparncia..................................................................................... 227
Lente 57: A Lente do Feedback ............................................................................................ 230
Lente 58: A Lente da Suculncia .......................................................................................... 233
Lente 59: A Lente dos Canais e das Dimenses ................................................................ 238
Lente 60: A Lente dos Modos ............................................................................................... 240
Lente 61: A Lente da Curva de Interesse ............................................................................ 252
Lente 62: A Lente do Interesse Inerente ............................................................................. 254
Lente 63: A Lente da Beleza .................................................................................................. 255
Lente 64: A Lente da Projeo .............................................................................................. 257
Lente 65: A Lente da Mquina de Criao Narrativa ........................................................ 266
Lente 66: A Lente do Obstculo ........................................................................................... 271
Lente 67: A Lente da Simplicidade e Transcendncia ...................................................... 272
Lente 68: A Lente da Jornada do Heri ............................................................................... 275
Lente 69: A Lente da Coisa Mais Estranha .......................................................................... 279
Lente 70: A Lente da Narrativa ............................................................................................ 281
Lente 71: A Lente da Liberdade ........................................................................................... 284

xxvi

Lente 72: A Lente do Controle .............................................................................................. 293


Lente 73: A Lente da Cumplicidade..................................................................................... 298
Lente 74: A Lente do Mundo ................................................................................................ 307
Lente 75: A Lente do Avatar .................................................................................................. 314
Lente 76: A Lente da Funo das Personagens ................................................................. 316
Lente 77: A Lente dos Traos de Personalidade ................................................................ 317
Lente 78: A Lente do Circumplexo Interpessoal ............................................................... 319
Lente 79: A Lente da Teia de Personagens ......................................................................... 321
Lente 80: A Lente do Status .................................................................................................. 323
Lente 81: A Lente da Transformao das Personagens .................................................... 327
Lente 82: A Lente da Contradio Interna.......................................................................... 335
Lente 83: A Lente da Qualidade Inefvel ............................................................................ 337
Lente 84: A Lente da Amizade .............................................................................................. 361
Lente 85: A Lente da Expresso............................................................................................ 363
Lente 86: A Lente da Comunidade ...................................................................................... 367
Lente 87: A Lente do Sofrimento ......................................................................................... 370
Lente 88: A Lente do Amor ................................................................................................... 375
Lente 89: A Lente da Equipe ................................................................................................. 380
Lente 90: A Lente da Documentao .................................................................................. 387
Lente 91: A Lente do Playtest ............................................................................................... 401
Lente 92: A Lente da Tecnologia .......................................................................................... 412
Lente 93: A Lente da Bola de Cristal .................................................................................... 413
Lente 94: A Lente do Cliente................................................................................................. 420
Lente 95: A Lente do Pitch .................................................................................................... 432
Lente 96: A Lente do Lucro ................................................................................................... 439
Lente 97: A Lente da Transformao ................................................................................... 452
Lente 98: A Lente da Responsabilidade.............................................................................. 457
Lente 99: A Lente do Corvo................................................................................................... 460
Lente 100: A Lente do seu Objetivo Secreto ...................................................................... 461

xxvii