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Conectivismo y Aprendizaje informal PEC - 3 - Proyecto de una situación de aprendizaje a través

Conectivismo y Aprendizaje informal

PEC - 3 -

Conectivismo y Aprendizaje informal PEC - 3 - Proyecto de una situación de aprendizaje a través

Proyecto de una situación de aprendizaje a través de Serious Games mediada por tecnologías de Realidad Aumentada

Joan Simon Pallisé

Barcelona – 6 de febrero de 2012

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PEC3__REALIDAD_AUMENTADA_______JOAN

SIMON________

INTRODUCCIÓN AAAA LOS

INTRODUCCIÓN

LOS

LOS

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

LOS SERIOUS

SERIOUS GAMES

SERIOUS

SERIOUS GAMES

GAMES

GAMES

Los llamados “Juegos Serios” –traducción algo burda de los Serious-Games en ingles-

son parte de un nuevo campo emergente que se centra en los juegos mediados por la

tecnología que están diseñados con finalidades no de ocio sino educativas. Durante

los cinco últimos años ha habido una explosión de “juegos serios” (de ahora en

adelante SG), principalmente debido a la evolución de la potencia de los ordenadores

personales, las comunicaciones y los agentes inteligentes de software. Su principal

ventaja sobre los juegos tradicionales es que puede ser reutilizados para todo tipo de

simulaciones en una serie de áreas económicas, de educación médica o, incluso,

militares.

Los SG tienen sus antecedentes en la evolución de los juegos militares originalmente

conceptualizados entorno a simulaciones y juegos de rol. Sin embargo, como las

herramientas y sus aplicabilidades evolucionan, los usos se hacen cada vez más

palpables en la formación médica y para la capacitación y formación empresarial y

refutan la idea de que los juegos son puramente para fines de ocio. Las comunidades

académicas, básicamente anglosajonas, identifican el poder del juego para apoyar las

actividades de educación y formación hasta el punto que se publican muchos ensayos

donde se explicita la potencia de los SG para apoyar a las comunidades en línea y

grupos distribuidos de capacitación, para explicar conceptos difíciles y para motivar a

los alumnos. Este tipo de SG, que también se han denominado Game-based learning,

deben contemplarse como herramientas de inmersión en su conjunto y están

ofreciendo mayores ventajas para la enseñanza y formación, con respecto al

aprendizaje colaborativo de apoyo, el soporte a las interacciones sociales e ilustra

perfectamente entornos complejos y los aprendizajes más cognitivos. Otros beneficios

potenciales de los SG incluyen una mejora de la atención, el reconocimiento de la

dificultad y la solución del problema, la toma de decisiones, una mejor memoria a corto

plazo y largo plazo, y el aumento de habilidades sociales tales como la colaboración, la

negociación y la toma de decisiones compartidas en grupo. Plataformas muy

populares utilizadas como SG son los juegos en línea como el conocido Second Life

que permite una serie de operaciones en entornos totalmente virtuales como la

experimentación, así como aplicaciones personalizadas. Sin embargo, la principal

desventaja de estas plataformas es que con frecuencia no son compatibles con los

gráficos de alto nivel o técnicas avanzadas de interacción multiplataforma. Por último,

se debe sopesar que el uso de los SG implica, a largo plazo, analizar como se produce

el aprendizaje y la necesidad de revisar los modelos tradicionales y los modos de

evaluación clásicos.

Por otro lado, la realidad aumentada (Augmented Reality, y a partir de ahora RA) ha

existido desde hace unas pocas décadas y tienen como base conceptual una

tecnología que combina la información virtual con un entorno existente en tiempo

real. Aunque la tecnología AR se está desarrollando rápidamente, se encuentra

todavía en sus inicios y existen pocas aplicaciones en la educación aunque si que se

vislumbra su enorme potencial pedagógico en un futuro cercano. Hasta ahora

solamente una serie de prototipos experimentales se han desarrollado principalmente

en algunas universidades punteras e institutos de investigación educativa, pero no se

utilizan de manera extensiva en nuestras universidades.

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El objetivo de este informe es proporcionar una base metodológica del uso de la RA

mediante los SG con la propuesta de un supuesto material educativo y en el ámbito de

la formación universitaria. Por razones obvias de la tipología de esta pequeña

memoria, no se incluyen los aspectos de diseño e implementación de la idea

planteada.

POTENCIAL EDUCATIVO DEDEDEDE LALALALA REALIDAD AUMENTADA

POTENCIAL EDUCATIVO

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD

REALIDAD AUMENTADA

AUMENTADA

POTENCIAL EDUCATIVO

POTENCIAL

EDUCATIVO

Como noción la “Realidad Aumentada” (RA) es un conjunto de técnicas que

perfecciona la percepción e interactividad con el mundo real de tal manera que permite

a la persona usuaria disponer de un entorno real “aumentado” mediante capas

transparentes superpuestas con información adicional que es generada por el propio

dispositivo electrónico.

La RA tiene presencia en el mundo científico desde principios de los 90 cuando la

tecnología fue suficientemente potente para disponer de ordenadores rápidos con

técnicas gráficas de renderizado en tiempo real, y sistemas de seguimiento con

suficiente precisión y portables. El conjunto de todas estas tecnologías permitieron

combinar imágenes generadas por ordenador sobre una determinada visión del mundo

real de que dispone en un momento dado el usuario que lo utiliza. En muchos

contextos industriales se dispone de una enorme cantidad de datos e información que

siempre están asociados a cuerpos del mundo real. En estos contextos, la RA se

muestra un medio idóneo para unir y combinar dichos datos -generalmente visuales-

con los objetos del espacio real.

Existe una clara relación entre la RA i la tecnología conocida como Realidad Virtual

que se conoce mucho más por estar más extendida y con la cual algunas veces se

confunde entre la población en general. Es verdad que existen unas características

comunes entre las dos tecnologías como son las de disponer de modelaje virtual

gráfico en dos y tres dimensiones, pero son fácilmente distinguibles porque la RA

jamás remplaza el mundo real por uno de absolutamente virtual, sino bien al contrario,

la RA siempre mantiene visible el mundo real que observa el usuario.

Desde el punto de vista funcional, la RA debe disponer forzosamente de 2 dispositivos:

una cámara, que es la encargada de capturar en entorno del mundo real, un sistema

GPS de posicionamiento espacial que pueda determinar en todo momento la posición

y orientación del usuario. Junto con la información de estos dos dispositivos se puede

generar un escenario virtual que será el que se superpondrá para mezclar la señal de

video que se captura por la cámara hasta generar una escena de información

“aumentada”. Finalmente, esta panorámica compuesta por el entorno real y la

información virtual se presentará al usuario a través de algún dispositivo de imagen

para su correcta visualización e incluso para que pueda interactuar con ella. En los dos

últimos años con la popularización de los Smartphones y las Apps de Android,

cualquiera puede disponer de aplicaciones básicas de RA con extrema movilidad.

Estas recientes aplicaciones basadas en la informática móvil, requieren acceder a

servicios de telefonía potentes independientemente del lugar donde uno se encuentre.

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El mundo académico universitario no queda al margen de todas estas iniciativas y

recientemente ha empezando a introducir las técnicas de RA en algunas de sus

disciplinas más punteras como las ingenierías o medicina. Con todo, hay que

reconocer que el conocimiento y la aplicabilidad de la RA en la docencia diaria es

mínima dada la escasa presencia de productos educativos en los ámbitos cotidianos

de la educación. Algunos desarrollos de iniciativas en la utilización de la RA en la

educación secundaria y su divulgación han sorprendido gratamente a la comunidad

docente. Citar a este respecto, el proyecto Magic Book neozelandés donde el

estudiante puede leer un libro real a través de un pequeño dispositivo de mano y

donde puede visualizar sobre las páginas reales contenidos enriquecidos virtuales. Así,

cuando el alumno ve una escena de RA que le curiosea, puede encuadrarse dentro de

la escena y “vivirla” en un entorno virtual inmersivo. Grandes universidades de

prestigio como el Harvard y el MIT (Massachusetts Institute of Technology), están

implementando aplicaciones de RA en sus planes docentes en formatos de Serious

Games para intentar involucrar a sus estudiantes en escenarios que combinen

experiencias del mundo real con capas de datos e información adicional que se pueda

visualizar en sus propios dispositivos móviles.

BREVE BREVE DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN DEL DEL

BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO PROYECTO PROYECTO

BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Contexto:

Contexto:

Contexto:

Contexto:

Desde el punto de vista del contexto académico, la propuesta de experiencia se llevará

a cabo dentro de la asignatura de Botánica farmacéutica que es una materia troncal

que se imparte durante el segundo semestre del primer curso de la enseñanza del

Grado de Farmacia en la Universidad de Barcelona

Esta asignatura tiene una fuerte componente descriptiva con un abanico

suficientemente significativo de nombres científicos de las diferentes especies

vegetales indicadas y de una terminología botánica manifiestamente desconocida por

los estudiantes. Ambos factores implican un cierto grado de esfuerzo memorístico por

parte de los estudiantes que, relegado hasta final de curso, suele implicar una enorme

desmotivación y en no poco casos, un abandono de la asignatura.

La asignatura tiene un total de 6 créditos ECTS que equivalen a unas 150 horas de

trabajo del estudiante. De estas horas, 60 corresponden a trabajo presencial, 40 horas

en trabajo dirigido y 50 horas a trabajo autónomo. Entendemos que nuestra

experiencia de SG debe ser no obligatoria y exclusivamente con evaluación formativa

y dentro del cómputo de las 50 horas de trabajo autónomo ya que el juego tiene como

objetivo último autoevaluarse con los conceptos aprendidos en su estudio autónomo.

Descripción:

Descripción:

Descripción:

Descripción:

Hasta este momento los apartados más conceptuales y los puramente memorísticos se

trabajaban a nivel de cuestionarios con autoevaluación automatizada. Los resultados

han sido sorprendentemente buenos a tenor de las encuestas de satisfacción

realizadas, pero las propias encuestas manifiestan las limitaciones de la aplicación

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utilizada –Moodle- y la desmotivación que provoca la repetición incesante en cuanto a

la realización de ellos.

Por todo ello el equipo docente responsable de la asignatura pretende mejorar la

funcionalidad y la motivación de esta actividad de base conceptual mediante el diseño

de una aplicación de realidad aumentada y con un formato de juego con la finalidad de

mejorar la motivación de los alumnos y, con ello, el aprendizaje significativo.

Provisionalmente esta experiencia tiene como nombre clave A.R.P.A acrónimo de

Aumented Reality Plant Aplication

El fundamento teórico de dicha aplicación estará en una primera fase en el

reconocimiento de dos aspectos claves en la enseñanza de las plantas medicinales: el

reconocimiento de la planta a través de su nombre científico y, también del análisis de

las características florales a través de técnicas avanzadas de reconocimiento

comparativo de imágenes. Ambas técnicas ya están disponibles en la actualidad y son

en ambos casos gratuitas a través de algunas APIs de Google.

Los nombres científicos serán directamente reconocidos por la aplicación y validados a

través de una consulta en tiempo real sobre la base de datos con API abierta de

Wikispecies de la Fundación Wikimedia. También se hará paralelamente una consulta

a la base de datos de GRIN (Germplasm Resources Information Network) de la USDA,

ARS, National Genetic Resources Program en el caso de que la primera –Wikispecies-

no ofreciera resultados. El motivo de dicha doble consulta se debe a que la primera es

un proyecto de código abierto donde los profesores pueden completar la información

básica si esta no existiera, mientras que GRIN, más completa, es un proyecto cerrado

sin capacidad para ajustarla a nuestras necesidades docentes. Además Wikispecies

esta bien enlazada con imágenes de las plantas que son objeto, también, de parte de

la propuesta de este proyecto. El resultado será una capa superpuesta de información

aumentada con el enlace al artículo de la Wikipedia y su base de imágenes de

WikiCommons, solamente enfocando cualquier nombre científico (o sinónimo

nomenclatural) de una planta medicinal.

De igual forma, el reconocimiento facial es una realidad en cualquier programa de

edición fotográfica con soporte social. Con la misma tecnología, Google ya ofrece la

posibilidad de reconocer cualquier objeto por comparación y reconocimiento inteligente

en tiempo real con su enorme base de imágenes disponible en sus servidores.

Mediante esta técnica Google a través de

Google Goggles ya esta experimentando

con el reconocimiento de flores y hojas

para su correcta identificación a partir de

una fotografía dada. Recientemente,

además, la Smitsonian Institution junto con

la Universidad

desarrollado la

de

Columbia

ha

Apps LeafSnap que

basándose en los principios del software

de reconocimiento facial puede identificar

las distintas especies de árboles de EEUU

y Canada a partir de fotos de sus hojas.

___________________________________________________________________ PEC3 __R EALIDAD _A UMENTADA _______J OAN S IMON ________ utilizada – Moodle - y

Captura de la App LeafSnap en un Smartphone

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En tercer lugar, y teniendo en cuenta una necesaria transversalidad de las asignaturas

dentro de una misma carrera universitaria, se pretende que esta tecnología de

reconocimiento identifique los principios activos más importantes de las plantas

medicinales y que luego serán objeto de estudio como compuestos orgánicos en

materias como Química Orgánica de Productos Naturales. Esta identificación se

basaría en los esquemas bidimensionales sobre papel aunque luego podría realizarse

una visualización aumentada con modelizaciones virtuales tridimensionales.

Por último, cada una de estas tres identificaciones (nombre científico, imagen y

estructura química) apuntará hacia el banco de datos de preguntas (ya disponible a

partir de los actuales cuestionarios autoevaluables) que formulará las preguntas del

juego mediante un asistente inteligente (ver esquema adjunto final) que procurará

mantener el interés por el juego y, a la vez, la máxima eficiencia en cuanto a la curva

de aprendizaje Herramientas Herramientas Herramientas Herramientas yyyy software: software: software: software:
de aprendizaje
Herramientas Herramientas
Herramientas
Herramientas yyyy software:
software: software:
software:

Uno de los grandes cambios que se han producido muy recientemente entre los

estudiantes más jóvenes, es optar por la informática móvil. Recientes encuestas

demuestran que más de la mitad de los estudiantes ya disponen de Smartphone con

conectividad a Internet con tarifas planas y se prevé que con poco más de 18 meses

este porcentaje aumente hasta más del 90%. Unido a la alta disponibilidad de este tipo

de tecnología esta la realidad de las limitaciones de recursos dentro de las

universidades por culpa de los recortes presupuestarios. Todo ello nos mueve a que la

aplicación que proponemos tiene prevista estar diseñada para que funcione

directamente sobre Smartphone y/o tablets con sistema operativo Android.

Desde el punto de vista del software utilizado para la creación de los modelados de

realidad aumentada, existen

aplicaciones gratuitas que

pueden ser suficientes como

por ejemplo la biblioteca de

ArToolKit, o el servicio online

de Ezflar.

___________________________________________________________________ PEC3 __R EALIDAD _A UMENTADA _______J OAN S IMON ________ En tercer lugar, y teniendo

La aplicación final deberá ser programada y probada para asegurar

que su

funcionamiento siga siendo coherente y eficaz independientemente del dispositivo

móvil utilizado Metodología docente: Metodología Metodología Metodología docente: docente: docente:
móvil utilizado
Metodología docente:
Metodología
Metodología
Metodología docente:
docente:
docente:

Las tecnologías emergentes requieren de una especial atención en los aspectos de

metodología docente con necesidad manifiesta de desarrollar unas directrices

coherentes y marcos de referencia para la eficacia de los juegos aplicados al

aprendizaje. Los enfoques participativos que reúnan modelos que conlleven un uso

pedagógico coherente incluyendo los niveles de interactividad e inmersión necesaria y

el contexto en el que será utilizado el juego. Además se debe tener en cuenta la propia

tipología del juego, los objetivos que se persiguen con la actividad, la facilidad de uso

y, por último, la eficiencia y eficacia del aprendizaje.

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Con esta base pedagógica, se pretende que el estudiante, una vez haya trabajado

suficientemente los conceptos de la asignatura, ponga a prueba los conocimientos

adquiridos mediante dos tipologías de juegos -individual o colectivo- a través del

clásico y conocido juego del Trivial® basado en la mecánica de preguntas y

respuestas. Esta actividad esta pensada para ser realizada fuera del aula y

corresponsabiliza al estudiante en su propia gestión del tiempo en función de sus

demás tareas personales.

En un primer estadio los estudiantes jugaran de manera individualizada en un juego de

creciente dificultad a través de las preguntas que les formulará el asistente en base a

la realidad aumentada que se le muestre en pantalla. A medida que se vayan

obteniendo aciertos (puntos) se optará a un siguiente nivel de dificultad hasta llegar al

último. Evidentemente, el asistente detectará repeticiones o supuestos atajos

fraudulentos que conllevará las penalizaciones oportunas. El asistente igualmente

reclamará un determinado número de nombres científicos, de fórmulas químicas y de

imágenes para que la evaluación sea lo más amplia y exigente posible.

Una vez conseguido la marca “Trivial individual” se podrá seguir con el “Trivial

colectivo” en base a una competición entre grupos de 4 estudiantes con un esquema

parecido de procedimiento pero con una estructura de aciertos que permitirá subir en

una pirámide tridimensional hasta llegar a la cúspide donde se encuentra el premio

A.R.P.A. de mejor equipo.

Al final de este informe se adjunta una figura donde se esquematiza someramente

todos y cada uno de estos aspectos que se han enumerado para una mayor

comprensión de todo el proceso en su conjunto.

Expectativas dededede ffuturo:

Expectativas Expectativas

Expectativas

ffuturo: uturo: uturo:

En una segunda fase prevista para dentro de un par de años, se prevé dotar a la

aplicación de algoritmos basados en Inteligencia Artificial que permitan personalizar al

máximo el aprendizaje por parte del alumno a través del análisis de las pautas de

comportamiento en el uso de la aplicación. El desarrollo de tutores virtuales –quizás

también en formato RA- puede ser un hecho una vez se desarrolle más la actual Web.

CONCLUSIONES

CONCLUSIONES

CONCLUSIONES

CONCLUSIONES

En este pequeño informe se presenta la funcionalidad y una visión general de los

Serious Games y de la Realidad Aumentada como excelentes propuestas para ser

utilizadas en el ámbito universitario. Se describe así mismo el fundamento básico de

un proyecto futuro –A.R.P.A- que conlleva el uso de estas tecnologías antes descritas.

El sistema propuesto explota técnicas de reconocimiento de plantas medicinales a

través de su nombre científico, sus principios activos o imágenes identificativas de la

misma y se sustenta en el aprendizaje significativo. El objetivo último es diseñar un

sistema inteligente para el autoestudio, que permita a los estudiantes aprender

contenidos cognitivos de forma interactiva y motivadora.

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PEC3__REALIDAD_AUMENTADA_______JOAN

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Por último, insistir en que los Serious Games y la Realidad Aumentada bien

compenetrados pueden potenciar ciertos aprendizajes. Pronto la comunidad educativa

descubrirá que no se pueden obviar las tecnologías de la Realidad Aumentada a la vez

que los pedagogos suscribirán muy posiblemente que estas tecnologías pueden ser

utilizadas no sólo para el entretenimiento sino también para instaurar y fortalecer

comunidades motivadas de estudiantes. Los nuevos modelos de enseñanza-

aprendizaje y socialización basados en la Realidad Aumentada dentro y fuera del aula,

podrán ser, en un futuro cercano, un

___________________________________________________________________ PEC3 __R EALIDAD _A UMENTADA _______J OAN S IMON ________ Por último, insistir en que

componente clave para el devenir de los

ambientes de aprendizaje significativos y pueden contribuir de manera específica en la

percepción, interacción y motivación de nuestros estudiantes universitarios.

Para citar este documento, puedes utilizar la siguiente referencia:

SIMON, JOAN (2012). “Proyecto de una situación de aprendizaje a través de Serious Games mediada por tecnologías de Realidad Aumentada”. Curso Conectivismo y aprendizaje informal. PEC-3, Postgrado de Redes Sociales y Conocimiento Compartido – UOC– (Artículo en línea). [Fecha de consulta: dd/mm/aa]. < http://joansimon.net/UOC/proyecto_realidad_aumentada.pdf>.

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Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A. TECNOLOGIA TECNOLOGIA TECNOLOGIA
Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A.
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA
REALIDAD
REALIDAD
REALIDAD
REALIDAD
AUMENTADA
AUMENTADA
AUMENTADA
AUMENTADA
Papaver somniferum
Base de datos de preguntas
Base de datos
de preguntas
SERIOUS GAMES & GAME-BASED LEARNING
SERIOUS GAMES & GAME-BASED LEARNING
Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A. TECNOLOGIA TECNOLOGIA TECNOLOGIA
Base de datos de preguntas
Base de datos
de preguntas
Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A. TECNOLOGIA TECNOLOGIA TECNOLOGIA
Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A. TECNOLOGIA TECNOLOGIA TECNOLOGIA
INDIVIDUAL
INDIVIDUAL
Anexo 1. Esquematización de las tecnologías utilizadas en la propuesta del proyecto A.R.P.A. TECNOLOGIA TECNOLOGIA TECNOLOGIA
COLECTIVO
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