You are on page 1of 22

APOSTILA DE JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Jogos e brincadeiras para educação infantil jogos recreação brincadeiras jogos variados para ensino fundamental brincadeiras para crianças jogos ao ar livre cantigas de roda brincadeira de escola apostila de jogos e brincadeiras no ensino fundamental.

Essas sugestões pretendem auxiliar o professor no planejamento destes momentos. Através dos jogos e brincadeiras aqui listados, poderão ser trabalhados conceitos variados, tais como:
• • • • • • • • • • • • • •

Atenção e memória; Agilidade; Controle emocional; Coordenação Motora; Ritmo; Os sentidos; Reação ou resposta espontânea ou planejada; Acuidade auditiva ou visual; Comunicação oral; Destreza e reflexo; Trabalho em grupo; Senso de direção, lateralidade; Cooperação; Senso de trabalho em grupo, divisão de espaço e de tarefas, colaboração; Aceitação de resultados, através do desenvolvimento do senso de justiça e de atitudes pacíficas, respeito a regras e limites preestabelecidos;

Brincadeiras Antigas e populares

Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários. Brincadeiras A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é. Alfândega Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Amarelinha 1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.

então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Vira e começa a pular igual à primeira etapa.De costas. batata que já passou. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las. Se pisar e disserem sim é a vez de outra. sai da roda. sentados no chão.Joga-se a pedra perto. se errar é a vez de outra criança. O mestre inicia a brincadeira dizendo: Mestre: -Boca de Forno Crianças: . a pessoa que estiver com o objeto na mão.2ª etapa .Forno Mestre: . 4ª etapa . joga a pedra por trás de si.Faz o que eu mando? Crianças: .Toma bolo Ou (varia de região para região) Mestre: -Bento. com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: _ Batata que passa quente.Se não fizer? Criança: . bento é o frade Todos: -Frade! Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno! . Boca de forno Uma criança é eleita como chefe ou mestre. antes da amarelinha. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. 3ª etapa . porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés. coitadinho se queimou! Quando disser queimou. Começa a chutar sem tocar nos riscos.Faço Mestre: .Chutinho . quem ficar com a batata. Batata quente Todos em roda. sem ver ainda onde parou.Joga-se sem pedra com os olhos vendados.

Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo. Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. uma folha de árvore ou caderno etc. de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho. Tire a sorte no par ou ímpar. um caderno.. dançar.. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música.. no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega.Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar. . escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. um batom. Todos: Levaremos o bolo! O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis. Cabra-cega Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. imitar um bicho etc. Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se não fizer.. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.

As crianças da fila começam a pular uma por uma. Quando o ceguinho bater palmas. as crianças deverão se dividir em duas. À medida que alguma criança estiver perto.Coloca dentro de uma caixinha. Ceguinho Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. a que . Sentados em círculo. Separado em dois times. Uma criança começa pulando sobre todos. Ganha o time que chegar primeiro. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Carniça Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma ficará na frente com as mãos no chão. Chicotinho Queimado Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado. a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele. enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Carrinho de mão Antes de iniciar o jogo. até a música parar. Todas as crianças tapam os olhos. a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é. Continua até acabar os papéis. pode ser um pedaço de corda ou corrente. Sai da brincadeira quem pisar na corda. deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Chicotinho Faz-se uma fila de crianças. a caixinha irá circular de mão em mão.

então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer. Estafeta ao quadro negro Organiza-se duas filas de crianças. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. E assim por diante. Cinco Marias Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. Cobrinha Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo. Se estiver longe diz está frio. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança.escondeu o chicotinho dirá está quente. Se uma sair entra outra no seu lugar. Elefantinho colorido As __ Os __ De crianças ficam outros que cor em roda e uma colorido! perguntam: ele é? delas fala: Elefante A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da . Dá-se o sinal de partida. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.

com ela me abraçarei.Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua. Deverá proceder assim até ó último jogador. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira. nem se coçar. nem piscar. aquela que for mais bela. Estátua 2 Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: “A casinha da vovó. se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. pimentinha. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8.Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua. A escolhida deverá ser a próxima líder.Pimentão: é puxada com força e virar estátua. Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua. porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo. .mesma forma. Então escolhe uma estátua para se abraçar. com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder: . saladinha . Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. não sei qual escolherei. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta. Estátua As crianças ficam em fila. nem se mexer. . quem será que vai ganhar? Foguinho Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada. cercadinha de cipó. o café tá demorando. Vence a fila que terminar primeiro.

1) As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. Fotografias em colher Dois jogadores combinam-se entre si. Quem ficar de fora sai da brincadeira. irá para o quadro escrever uma nova palavra. Quem conseguir pular mais rápido. Fig. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. 3: <!--[if <!--[endif]--> Formando grupos As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente !vml]--> . Se o número for o 4 por exemplo. Forca Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Se disserem uma letra que não existir na palavra. sem esbarrar na corda será o vencedor. as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. foguinho. continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. 2: _ A _ _ _ _ A Fig. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. (fig. 1: _ _ _ _ _ _ _ Fig. Quem acertar a última letra. com pimenta Fogo. 2). neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga.Bem temperadinha Com sal. 3). Um sai da sala e outro fica.

se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo.Vamos comê-la! Todos: . na areia. Lenço Atrás !vml]--> !vml]--> . este deverá ficar com o lápis na boca. Todos provavelmente ficarão admirados. ou seja. mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba. Galinha gorda Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. examinando a colher. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que. o outro fica com o 0 que escolhe outra casa.Gorda ela! Jogador: . grãos.Vamos a ela!" E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Se escolher X coloca-o em alguma casa. Todos mergulham em busca do objeto. vertical ou diagonal. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder: Jogador:. se estiver com o lápis na boca. quadro de giz. diz o nome da pessoa que foi fotografada. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda Jogo da velha Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel: <!--[if <!--[endif]--> Joga dois participantes.Galinha gorda! Todos: .ao rosto da pessoa por dois segundos.: Pode-se jogar com pedrinhas. Todos estão dentro da piscina. O que inicia escolhe entre x ou 0. Use a criatividade. como no exemplo abaixo: <!--[if <!--[endif]--> OBS. Tira par ou ímpar para ver quem começa. então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.

cutia Na casa da tia Corre. O próximo pergunta: . A próxima criança pergunta: . A primeira da direita começa a falar: . Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe. dois.Mamãe posso ir? – Pode. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. enquanto as outras serão as filhas.Mamãe posso ir? – Pode.Pode! Um. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço. posso ir? Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas. – Quantos passos? Três de elefante. Mamãe. O dono do lenço então pergunta: . Este deverá perceber. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz.Mamãe posso ir? – Pode. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre.Posso jogar? E todos respondem: . cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Moço bonito Do meu coração. se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa. – Cinco de formiga. – Quantos passos? – Dois de cabrito. – Quantos passos.Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Palitinhos . três! Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas.

ou com a mão vazia – zero ponto. tê Salame mingúe Um sorvete colorê Uni. No momento em que tocar uma música baixinho. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Pode jogar colocando na mão todos 3. Se errar. que deverão voltar correndo. Quando tocar uma música alta. Para tirar a sorte: Uni. mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Todos dizem um número. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. dúni. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher. dúni. Recomeça a brincadeira. O peixinho que for pego vira tubarão. soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos. os peixinhos saem para passear. começando novamente a brincadeira. Pula-pula corda . Depois abrem as mãos. te Quem saiu fora foi você! Passa anel Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. quem recebeu o anel é que passará. Peixinhos e tubarões Separados em dois times.Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. ou 2 ou apenas 1. deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões.

por exemplo. Seu lobo Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é. Serrador Brinca duas crianças. Subi na Roseira Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra: . uma de frente para outra. Senhor caçador As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os preste Não Quando Canta. vá o olhos vendados. Serra. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Começam a balançar de trás para frente. Serra. indo e vindo e cantando: . Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos. seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. até quando estiver pronto. serra. dando-se as mãos.Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão.Serra. seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número. Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto. As outras crianças começam a saltar. cantar! cantam: “Senhor caçador. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. de pé. bem se galo galo!” Todos os outros atenção! enganar. quatro.

faz a mesma coisa. escada. Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua).. pula num pé só no número 2 e depois no 3. mirando no número 1. ou seja.. Subi na roseira. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente.Ai. da rosa e de mais ninguém. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Para voltar. Começa tudo de novo. desci pelo galho. tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. que poderá ser de meia ou de tênis. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira. Cada criança deverá jogar a bola. macaca. só que dessa vez. E assim vai a brincadeira. O que você tem? Saudades. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra. Sai quem recitou e entra quem foi chamado Tico-tico fuzilado Cada crianças deverá ter uma latinha. senão eu caio. Em seguida. pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). De quem? Do cravo. Cartilha das Brincadeiras <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Amarelinha (academia. deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se acertar. Se não conseguir será fuzilado. fulano (fala um nome) me acuda. sapata) Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1. pulando depois para o inferno. até que o jogador erre e passe a . nas latinhas tentando acertar. ai.

Você também pode jogar amarelinha sozinho. recomece do número 1. mas. rir). o jogador tem de jogá-la de um jeito. de repente. Quem sai do jogo. assim: Primeiro Seu Sem lugar rir ! ! ! (joga (joga a (joga a a bola e bola a e e a segura a segura sem segura de sair do sem volta). Quando errar.Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada). !vml]--> bola . Só que.vez para o próximo companheiro. dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. a cada lançamento. Os jogadores ficam um ao lado do outro. Se conseguir. dizendo uma palavra. Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. . <!--[if <!--[endif]--> Bola-na-Parede A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. lugar). formando uma linha. Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. com as palmas das mãos viradas para cima. começa de onde errou. quando volta. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Barra-Manteiga Separe a turma em dois times. que devem ficar a uns 8 metros de distância. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time.

Se não. passe a vez quando errar. <!--[if <!--[endif]--> Cada macaco no seu galho Risque vários círculos no chão. !vml]--> Enquanto isso. antes de segurara bola). segura). O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique. . enrola braços . fica no centro novamente. aquele que sobrou ocupa o seu lugar. Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho". outra (joga bola segura bate com mão esquerda). pique-esconde.Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos. Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se não conseguir. Pirueta (joga bola. Se conseguir. 31 alerta) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. o resto do grupo tem de se esconder. cada vez que errar tem de começar tudo de novo. todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.Duas palmas ! (joga a bola. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. bola. Quando termina de contar. segura). sendo uma para cada participante. Uma criança ficará no centro. contando até o número combinado. . . o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. bate duas palmas e a segura).- Uma A Uma mão ! palma ! ! ! (joga a (joga a a a bola e e a a segura uma os com a palma a e e mão a a direita). Se jogar sozinho. Esconde-esconde(piques.Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola).

O gato tenta agarrar o rato. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa da roda é o rato. Os outros ficam na outra linha. dando as mãos. a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. . <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Mamãe-posso-ir? Primeiro trace duas linhas no chão. O gato pergunta e a roda <!--[if !vml]--><!--[endif]-->responde: -O -Não! -Às oito horas! A roda. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas. roda. Quando o rato é preso. correndo. com uns 8m de distância entre elas. O gato entra na roda para O gato e o pegar rato podem o entrar e sairda rato. recomeça o jogo. ele se salva. solta os braços. começa a girar.Quando escontra alguém. mas mantém a posição. senhor -A rato que está horas em casa? chega? Quando terminar. Gato-e-rato Os amigos fazem uma roda. contando as horas combinadas. que foge do gato o quanto pode. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. Se todo mundo for salvo. de costas para os jogadores. O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. então. o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. um do lado do outros.

se você for canhoto). Alguém tem de ser o juiz. responde dando ordens que o jogador tem que seguir.Um por um. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe. Se ela mandar dar passos de formiguinha. é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. perto de onde estão as pedrinhas. bugalha. Se isso acontecer. que está de costas. até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. . E assim você vai fazendo. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita. jogue-as para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Pedrinhas (almofadinha. para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Jogue uma pedra para cima. Passos de canguru são pulinhos. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. não pode tocar em nenhuma outra. Vá repetindo essa jogada. cinco-marias. A mamãe. perguntando "mamãe posso ir?". saquinhos) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para jogar. até que todas estejam em sua mão. Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão. os jogadores tentam chegar à mamãe. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás. quantos passos ela quiser. Pegue uma pedra e atire para cima. o jogador dá passos bem pequenos. Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. bole-bole. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas.

Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu. escolha quem vai ser o passador de anel. até alguém encontrar a peia. manja. O pega-cocorô é uma variação em que. Quanto mais perto. quente-frio) <!--[if !vml]--><!--[endif]--> Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. congelado. Pega-Pega (barata. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Passa-Anel (anelzinho. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos. que estão encostadas uma na outra. que será o próximo pegador. você precisa se abaixar para ser salvo. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele vai orientando os companheiros. dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. esconde-vareta. pira. pique-pega. em vez de correr para bater no pique. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém.Peia-Quente (chicotinho-queimado. Para se salvar. pegar. "está pegando fogo". cipozinho-queimado. você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. pegador. mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando". . Quem for pego tem que ficar parado. Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. salva) <!--[if ! vml]--><!--[endif]--> Há vários tipos de pega-pega. jogo-do-anel) Antes de tudo.

O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->João Bobo Um criança fica no centro. Garrafão <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. com os pés unidos e fixos no chão. . entre dois amigos ou amigas. se deixa empurrar para a frente e para trás. O do meio. Quando tiver passado por todos os jogadores. Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.Os outros jogadores ficam um ao lado do outro. mas vale pular por cima dele. Se não. paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. O resto da turma fica em volta do garrafão. cada vez por um dos parceiros. é o novo passador. Se acertar. deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quem acerta é o novo passador. que correm em volta do garrafão. sendo um na frente e outro atrás. É apoiado com segurança. O passador repete a pergunta até alguém acertar. que depois o conduz novamente à posição vertical.

escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele é quem começa a brincadeira. e uma menina responde. quem "caiu no poço" responde. Se a cabra-cega for esperta. e outro menino entra no seu lugar. quem está do outro lado avança. dizendo <!--[if !vml]--><!--[endif]-->frases que todo mundo tem de responder. o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra. ganha da menina o que ele tinha pedido. Menina: . disso ? ! ? poço. pó-rouge-batom) Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta.Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa escolher). sai da brincadeira. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Cabra-Cega (cobra-cega. assim: Menino: Menina: Menino: Menina: Menino: Menina: que A O ele que Ai O Caí água Pelo se tira ! que no bateu Ai foi onde pescoço. O menino que caiu no poço começa a brincadeira. galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. A cabra tem de agarrar alguém da roda. Boca-de-Forno Escolha antes quem vai ser o mestre. pata-cega. e a brincadeira começa de novo. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. Se ele acertar a fruta. Ele terá de adivinhar a fruta no final. Se a corrente da roda quebrar. Se não. ? Menino: . que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge. consegue pegar alguém que está atrás dela.Qual é a fruta ? Aí. assim: .Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão.

Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo. como uma flor ou uma pedra. de passarinho (beliscão de leve). Quando ouvir o grito. E aí. dividido ao meio por uma linha riscada no chão. cada um numa metade do espaço. bolo forno ? ! ? ! mandou quê perguntar ? que não bolo ele ! fizer ! ? Maracujá Já rei O fazem tudo Tudo quem Ganha o ! ? ? mandar .E Se Seu Boca Tirando Bolo de Forno. . Barra-Bandeira (caça-bandeira. de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). o mestre pede para buscar alguma coisa. Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador. bandeirinha. Tem bolo frio (leve). que todo mundo tem de cumprir. o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time. quente (forte).. vem a ordem. Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento). A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. salva-nadeira. vitória) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para brincar. O primeiro que trouxer fica livre. Separe a turma em dois times. que são tapas na mão de vários tipos. o resto toma bolo..Seu rei mandou dizer para .rouba-bandeira. morno (médio). Normalmente. que vira mestre na próxima jogada.

O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. tem de fazer manobras. confundir os adversários. Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. A cada rodada. correr para o lado. Ganha quem fizer mais pontos. os corredores da ponta vão para o fim da fila. Para isso. Fonte: Planeta Educação . o jogador não pode ir direto ao alvo.

Related Interests