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Reglas de la campaña

1) Mapa: a. Territorios. b. Fortaleza. c. Terrenos especiales. 2) Ordenes: a. Avanzar. b. Permanecer. c. Arrasar. d. Arrasar y avanzar. e. Reconstruir. f. Fortificar. 3) Estandartes: a. Movimiento. b. Terreno difícil y terreno peligroso. c. Cruzarse. d. Combate. e. Apoyos. f. Retirarse y dispersarse. 4) Turnos. 5) Alianzas. 6) Reglas raciales. 7) Dudas y preguntas.

1) Mapa
El mapa de esta campaña esta compuesto por 96 fichas hexagonales numeradas que se unen entre si para formar un mapa con sus diversos accidentes geográficos, teniendo bastante importancia en el movimiento de los estandartes (o ejércitos), como veremos en el punto 3-a. a) Territorios El numero de territorios que controle un jugador es de vital importancia, pues cuantos mas territorios se controlen mas recursos se tendrá y mayor será el numero y el tamaño de estandartes. Para controlar un territorio simplemente se tiene que haber pasado sobre con uno de los estandarte bajo nuestro control, bien sea pacíficamente o expulsando un estandarte enemigo en una batalla. La cantidad de estandartes y su tamaño viene definido por el siguiente numero de territorio bajo nuestro control: − 4 territorios: un estandarte de 1250 puntos (el inicial), como mínimo siempre se tendrá un estandarte. − 8 territorios: dos de 1250. − 12 territorios: uno de 1500 y otro de 1250. − 16 territorios: 2 de 1500. − 20 territorios: 2 de 1500 y uno de 1250. − 24 territorios: 3 de 1500. − 28 territorios: 1 de 1750 y 2 de 1500.

− 32 territorios: 2 de 1750 y otro de 1500. − 36 territorios: 3 de 1750. b) Fortaleza La fortaleza será nuestro enclave principal, se elegirá el primer día de juego entre cualquier casilla exterior que no sea de mar o en cualquier casilla de costa. La fortaleza, como es lógico, es de vital importancia, pues es donde re reclutan los nuevos estandartes y donde se reagrupan los que estén dispersos. De igual manera perder la fortaleza a manos de un enemigo supone la retirada permanente de la campaña a no ser que consigamos recuperar la fortaleza o conquistar una en 3 turnos, consiguiendo el oponente que controla tu fortaleza todos los territorios que poseías. Pero no os preocupéis, asaltar una fortaleza es muy difícil, pues se trata de un asedio y se presupone que hay siempre una guarnición de 1500 puntos en ella (que será la lista inicial) mas las estructuras defensivas. c) Terrenos especiales Por lo general las batallas que se jueguen serán partidas descritas en el reglamento de Warhammer Fantasy 8ª edición, pero existen varios hexágonos que tienen un escenario especifico asociado. Se conocerán qué terrenos y los detalles de los mismo llegado el momento de combatir en ellos.

2) Ordenes
a) Avanzar: Los estandartes pueden avanzar 1 casilla por turno si es por terreno hostil, y 2 si es por terreno propio o de un aliado En caso de querer moverse una o mas casillas se deberá indicar la casilla de origen y la de destino por cada movimiento. Ejemplo: mi estandarte 2, Los heraldos de Sanguinus, avanzan de la casilla 65 a la 66, y luego de la casilla 66 a la 52. b) Permanecer: Tan sencillo como eso, el estandarte no hace nada y se queda donde esta. c) Arrasar: El estandarte se dedica a destruir el territorio, quemando cultivos, destruyendo estructuras, etc. Un territorio arrasado no se contabiliza en el total de terrenos que domina un jugador, y no otorga beneficios especiales inherentes a él. Ejemplo: un jugador controla un puente, y ve que no va a poder aguantar el ataque de un rival, por lo que decide arrasar el territorio, destruyendo el puente y haciendo que salir de esta casilla sea terreno difícil y peligroso. d) Arrasar y avanzar: Igual que el caso anterior, pero intentando avanzar tras arrasar el terreno. Se deberá hacer una tirada de terreno difícil a 4+ para ver si al estandarte le da lugar a abandonar el territorio tras arrasarlo. Cabe destacar que un estandarte que haya arrasado un territorio este turno o el anterior no tendrá que realizar tiradas de terreno difícil o peligroso, pues se retira de el arrasándolo con forme lo abandona.

e) Reconstruir: Lo contrario a arrasar, el estandarte gasta el turno intentando reconstruir el terreno arrasado. Lo conseguirá con un 4+ es una tirada de 1d6, teniendo un +1 adicional por cada turno adicional que lleve intentando hacerlo. f) Fortificar: El estandarte gasta el turno preparando el terreno para defenderlo del inminente ataque de un enemigo. Si un estandarte lucha en un terreno que previamente ha fortificado obtendrá los siguientes beneficios: − 150 puntos adicionales a su lista (representa un reclutamiento apresurado). − Tras colocar toda la escenografía y tras decidir el borde del tablero de cada jugador, el que defiende podrá quitar el campo de batalla un elemento de escenografía a elección (salvo prohibición de los organizadores) − El jugador defensor podrá, si así lo desea, realizar una tirada en la tabla de obstáculos defendidos, que colocara donde desee: Obstáculos defendidos (1d6) Una colina o bosque 1 Una trinchera o línea de defensa (quita bonificadores por carga y 2 otorga a los defensores Iniciativa 10 al recibir una carga) 1 edificio en ruinas o un campo de minas 3 2 líneas de defensa o trincheras 4 2 edificios en ruinas y/o campos de minas 5 1 Bunker 6 El jugador defensor podrá elegir cualquier opción igual o inferior a lo que saque en el dado. Si un estandarte abandona un terreno fortificado, dicho terreno pierde los beneficios por estar fortificado, aun cuando el mismo jugador vuelva a dicho terreno, incluso si es en el mismo turno.

3) Estandartes
a) Movimiento: Los estandartes pueden avanzar 1 casilla por turno si es por terreno hostil, y 2 si es por terreno propio o de un aliado. Nunca puede haber mas de un estandarte en una casilla, salvo en caso de ataque. Si dos estandarte aliados se mueven a la vez al mismo sitio harán una tirada de cruzarse repitiendo los empates, pero en este caso, como es obvio, no habrá ningún tipo de enfrentamiento, sino que el estandarte que no ha conseguido avanzar se considera que permanece b)Terreno difícil y terreno peligroso: Existen ciertos terrenos, que dificultan el movimiento de los estandartes, haciendo que entrar en ellos resulte difícil e incluso peligroso. Si un estandarte quiere moverse hacia un terreno que sea difícil o peligroso deberá realizar una tirada, cuyo éxito depende del tipo de territorio que sea: − Bosques, desiertos y paramos helados: 3+

− Pantanos y ríos: 4+ − Montañas y volcanes: 5+ Cabe destacar que en el caso de ríos y pantanos la tira se hará si se desea abandonar el territorio, no si se desea entrar. Si no se consigue la tirada se considerará que el estandarte ha recibido la orden de permanecer, salvo que sea el primer movimiento y el estandarte haya dado la orden de hacer dos, caso en el que hará otra tirada inmediatamente como si lo intentase de nuevo (con todas sus consecuencias). Por cada turno intentando cruzar el terreno se obtendrá un bonificador de +1 a la tirada. Ejemplo: un jugador caótico desea avanzar de la casilla 8 a las 9 y posteriormente a la 10, la casilla 9 es un bosque, por lo que tiene que superar una tirada de 3+. Lamentablemente no lo consigue, por lo que inmediatamente consume su siguiente movimiento en intentarlo de nuevo, tendiendo para esta tirada un +1 Un terreno peligroso siempre es terreno difícil y un resultado de 1 antes de modificar la tirada supone la disolución inmediata del estandarte. En caso de que un estandarte, por el motivo que sea ignore terreno difícil o terreno peligroso de un tipo concreto ignorará únicamente ese aspecto. Las casillas de pantano, de río sin puente, de volcanes, de páramo helado y de desierto se consideran automáticamente terreno peligroso. Esto es de conocimiento publico, aunque mas de un jugador puede llevarse una sorpresa al descubrir que un bosque es peligroso y que sin embargo una casilla de río sin puente no lo es. Este tipo de información solo se descubrirá al jugador en caso de que se mueva por el territorio. No será necesario que se le disperse un estandarte por sorpresa, la organización le mandara un privado como este (“al cruzar este bosque te das cuenta de que es extremadamente inhóspito, por suerte lo atraviesas sin percances”, o “en esta sección del río el agua es muy poco profunda y esta calmada, además,”). Este tipo de información la conocerán solo los jugadores que la descubran, y podrán compartirla o no con cualquier otro jugador. Es importante destacar que influirá desde donde se entra o hacia donde se sale del terreno difícil/peligroso para que se den este tipo de cosas. Ejemplo: entrar en la casilla 86, que es de volcán, resulta peligroso de base, pero si lo haces desde la casilla 87 no lo es, pues hay un paso excavado bastante seguro.

c) Cruzarse: Debido a que en cada turno los movimientos son simultáneos, se haría imposible atrapar a un enemigo que huya de nosotros, o lo que es lo mismo, seria extremadamente fácil huir de los demás. La regla cruzarse evita este problema. Consiste en una tirada enfrentada, de modo que el que la gane se moverá “antes”. Esto es mejor explicarlo con un ejemplo. Ejemplo: el jugador A que lleva orkos, decide moverse del territorio 21 al 20, atacando al jugador B, que juega con tau. Simultáneamente el jugador de los tau decide que no le sale a cuenta enfrentarse en este momento a los orkos, de modo que se mueve del territorio 20 al 19. Para determinar quien se mueve un poco antes hacen una tirada enfrentada de cruzarse. El jugador orko saca un 4, y el jugador tau saca un 2. en este caso el tau no consigue evadir a los orkos y debe enfrentarse a ello, considerándose a efectos de juego que el estandarte a decidido permanecer. En caso de que ocurriese lo contrario los tau escapan por los pelos de los orkos y evitan el enfrentamiento. Los empates en las tiradas de cruzarse la gana el atacante.

Si dos estandarte enemigos se mueven a la vez a un territorio ajeno a ambos, se realizara una tirada de cruzarse, quien la gane ocupara el territorio, pero sufrirá el ataque del otro (en este caso el empate se repite). Si ambos se mueven a un territorio que pertenece a uno de los jugadores, el dueño del territorio gana automáticamente la tirada de cruzarse, pero recibe igualmente el ataque del otro. La tirada de cruzarse se hará después de las tiradas de terreno difícil. Si no se supera la tirada de terreno difícil impide automáticamente avanzar al estandarte, por lo que no es necesario la tirada de cruzarse. d) Combate: Cuando dos estandartes combaten coexisten en la misma casilla. Y se debe jugar una batalla de Warhammer para resolver dicho encuentro. En caso de que un jugador no pueda o no quiera jugar la batalla, se considera que ha perdido automáticamente. El ganador permanecerá en la casilla en la que se ha dado el combate y pasará a controlarlo. El perdedor deberá retirarse o dispersarse. En caso de empate ambos jugadores deberán retirarse a una casilla controlada por ellos mismo o por un aliado y el territorio no cambiara de manos o permanecerá neutral. e) Apoyos: A la hora de jugar una batalla, únicamente se pueden enfrentar dos estandartes entre si, pero puede darse el caso (y se dará) de que haya ejércitos en las casillas que rodean a la casilla en la que se lucha. Si esto ocurre el general de cada ejercito puede decidir apoyar a uno de los estandartes, bien por ser aliados o por ser del mismo jugador. Los apoyos otorgan 150 adicionales para esa batalla, pero puede hacerse de dos maneras. Explicaremos esto con un ejemplo: Ejemplo: un jugador de caballeros grises que está aliado con un jugador de guardia imperial ataca a otro jugador. A la hora de resolver la batalla resulta que el jugador de GI había movido uno de sus estandartes para colocarlo en una casilla en contacto con la batalla para darle apoyo a su aliado CG. De este modo el CG tiene 150 puntos adicionales para esta batalla, pero al ser un aliado el que le apoya pueden llegar a un acuerdo. O bien añade 150 de tropas a su lista, o el jugador GI se une a la batalla con 150 puntos de su estandarte que apoya. Como es lógico si el GI estuviese enfrascado en una batalla propia no podría apoyar. Igualmente si el apoyo se recibe por un estandarte propio simplemente se añaden 150 más para esta batalla, al igual que al defender un territorio fortificado. Nunca, bajo ningún concepto, se puede incrementar las fuerzas en una batalla más de 300 puntos. De este modo no sirve de nada tener mas de dos apoyos ni tener mas de un apoyo en un terreno fortificado. Esto es así para evitar lides injustas y especialmente desequilibradas, cosa que haría los enfrentamientos aburridos y tediosos.

e) Retirarse y Dispersarse: La retirada o dispersión de un estandarte se produce por varios motivos, pero el más común y frecuente es la derrota en una batalla. Las circunstancias que rodeen a dicha derrota se traducirán en que el estandarte se retire o se disperse

Retirarse Cuando un estandarte pierde un combate, se retira automáticamente hacia un territorio propio o de un aliado que este libre. Si el único territorio propio o aliado se encuentra ocupado por un estandarte amigo, este estandarte amigo se verá empujado a su vez a retirarse del mismo modo. No son necesarias tiradas de terreno difícil para movimientos de retirada Dispersarse Dispersarse implica la retirada del estandarte del mapa, cosa que siempre tienen que ser definitivo. Al contrario que la retirada, la dispersión puede deberse a causas mas diversas. Si un estandarte pierde de masacre (preguntar a la organización las condiciones de victoria a lo largo de las batallas de la campaña) o no puede retirarse a una casilla amiga deberá dispersarse. En el caso de que pueda hacerlo pero obligue a un estandarte amigo a dispersarse, en lugar de ello se dispersa el estandarte que perdió la batalla. Si un estandarte falla una tirada de terreno peligroso se dispersa automáticamente. Si al comienzo del turno el jugador no tiene suficientes casillas para abastecer a un estandarte, tal y como se describe en el apartado 1-a, se dispersara su estandarte mas novel, es decir, el que lleve menos tiempo en juego. Puede haber otros factores que obliguen a los estandarte a retirarse o dispersarse. Los ejércitos dispersados se reagrupan en la capital (o en caso de no poder en una casilla adyacente) al comienzo del siguiente turno.

4) Turnos
Secuencia de turno: − Escribir las ordenes: o Al comienzo de cada turno, cada jugador debe comunicar las ordenes presencialmente a los organizadores (ya que muy probablemente deba realizar tiradas de cruzarse, terreno difícil etc.) dentro del plazo de 3 días (esta plazo puede variar) desde el inicio oficial del turno. En caso de no poder hacerlo presencialmente se deberá hacer llegar al organizador las ordenes de cada estandarte por privado en el foro de War Lotus o al correo electrónico carlos@warlotus.com. Siendo hechas las tiradas necesarias por los organizadores. En caso de que no se den ordenes en el plazo fijado se considera que el estandarte o los estandarte eligen la orden permanecer. − Ejecutar las ordenes: o Esto se lleva acabo por los organizadores − Combatir: o Si un jugador debe batirse en una o mas batallas, la organización le se lo comunicará. − Retirarse/dispersarse: o Según las reglas descritas anteriormente. − Final del turno de campaña: o Recuento de territorios y creación/dispersión de estandartes según la cantidad de los mismo. De igual modo en esta fase pueden darse eventos especiales aleatorios o fijado por la organización. Lo ideal es que los turnos durasen una semana, pero comprendemos que no siempre podrá ser así. Nuestro deseo es que todos los jugadores puedan jugar todos sus

enfrentamientos, así que se podrán dilatar los turnos hasta 2 semanas, pero nunca más de eso. Igualmente aconsejamos a los participantes que lleven al día el estatus de las campaña, pues puede darse el caso (sobre todo en los primeros turnos) de que no haya ningún enfrentamiento, lo cual acelerará el comienzo del siguiente turno.

5) Alianzas
El tema de las alianzas le da un carácter muy divertido y emocionante a la campaña, para lo cual existen unas reglas que hay que seguir al pie de la letra. Las alianzas se deben comunicar en la fase final del turno a los organizadores a través del foro, si no es así no se considerará que dos facciones están aliadas. Mientras estén aliados los jugadores se benefician de: − Poder avanzar por territorio aliado como si fuese propio, sin que este cambie de manos. − Defender tierras del aliado mediante batallas sin que cambie de manos. − Los estandartes pueden retirarse a territorio aliado evitando así dispersarse. − Se puede apoyar y ser apoyado por estandartes aliados Como es evidente no todas las facciones pueden aliarse entre si, un enano nunca se aliara con un orco. En la siguiente tabla se puede apreciar como se pueden aliar las facciones. EO El Ta Ti MC GI Or Ne CB ME AO AS LE TN CG EO El Ta Ti MC GI Or Ne CB ME AO AS LE TN CG EO = Eldars Oscuros, El = Eldars, Ta = Tau, TI = Tiránidos, MC = Marines del caos y demonios, GI = Guardia Imperial, Or = Orcos, Ne = Necrones, CB = Cazadores de Brujas, ME = Marines espaciales, AO = Ángeles Oscuros, AS = Ángeles sangrientos, LE = Lobos espaciales, TN = Templarios negros, CG = Caballeros grises. Rojo = No se pueden aliar Verde = Si se pueden aliar Amarillo = Quizás, preguntar al organizador, probablemente haya reglas especiales.

Debido al lo caótico que resulta el mundo de Warhammer 40K las alianzas resultan flexibles, pudiendo por ejemplo un GI aliarse con un MC (lo cual supondría su corrupción hacía el caos). En caso de dudo preguntad a la organización. Ruptura de alianzas Las alianzas pueden romperse de una de las siguiente maneras, eso si, si se prevé que se va a hacer se debe avisar a los organizadores previamente, aunque no se este seguro y al final no se haga: • Declaración de ruptura: uno de los jugadores, o ambos, pueden declarar que rompe la alianza al final del turno de campaña (tanto al otro jugador como a la organización). En el siguiente turno se dejan de aplicar las reglas de alianza, con todas sus consecuencias. • Invasión: Un jugador puede dar por terminada la alianza tomando control de un territorio controlado por un oponente (especificándoselo a la organización). • Arrasar: Si un jugador arrasa un territorio aliado se considera que ha roto la alianza, salvo que el jugador propietario del territorio de su beneplácito previamente. • Retirar apoyo: Cuando un jugador este apoyando a otro en una batalla, puede decidir, en cualquier punto de la batalla, retirar el apoyo haciendo que sus tropas no acudan a la batalla. En el peor de los cosas se puede incluso traicionar a tu aliando cambiando de bando o huyendo del campo de batalla. En caso de cambio de bando, esto se le debe notificar al aliado en la fase de movimientos, justo después de declarar las cargas, pero antes de resolverlas. El jugador traicionado no podrá usar sus movimientos obligatorios o restos de movimiento para responder a la traición. El traidor no hara nada ese turno, sino que esperara para hacer su turno normal junto con el oponente de su ex - aliado.

6) Reglas raciales
Marines Espaciales La táctica y la estrategia no tiene secretos para estos guerreros sobrehumanos, esto se refleja en un +1 al factor de estrategia. Persistir: Si un estandarte con esta regla fuese a dispersarse, con un 5+ lo evita, conquistando si fuese necesario (en caso de ser la única opción) un territorio enemigo. Si supera la tirada el estandarte no hará nada mas este turno, y se considera que permanece a todos los efectos Ángeles Oscuros El celo y el fanatismo de los Ángeles Oscuros no conoce rival, solo ellos saben el porque de sus acciones. Tienen la regla persistir, pero la tirada que tendrán que superar será a 4+. Ángeles Sangrientos Los Ángeles sangrientos caen desde el cielo con una precisión y rapidez quirúrgica. Debido a su gran movilidad y a su gran numero de unidades voladoras y exploradoras pueden repetir cualquier chequeo de terreno difícil fallido, salvo que en la primera tirada saquen un 1 y sea terreno peligroso, con lo que el estandarte se disolverá.

Cuentan con la regla persistir. Templarios Negros Los Templarios Negros representan el celo justiciero y purificador del emperador, por lo que es raro que se retiren en contra de su voluntad. Los Templarios Negros pueden evitar retirarse si defienden, obligando al atacante a volver a su casilla de origen, con un 6 en una tirada de 1d6. Cuentan con la regla persistir. Lobos Espaciales No hay cazadores mas terribles que los Lobos Espaciales. Y es difícil conseguir dejarlos atrás. Si tras una batalla su enemigo se ve forzado a retirarse, el jugador del lobos espaciales puede decidir perseguirlo, si obtiene un resultado de 5+ (tras superar las pertinentes tiradas de terreno difícil) se considera que en su próximo turno ha avanzado hacia la casilla a la que se retiraba su enemigo, y se considera que este no ha podido hacer otra cosa mas que permanecer. Cuentan con la regla persistir. Caballero Grises Si los marines espaciales son la élite de la humanidad, los caballeros grises son la élite de los marines espaciales. Pocos son los peligros que los sobrepasan. Los estandartes de los caballeros grises pueden repetir las tiradas de terreno peligroso que falle, (aunque se considerará que han fallado el terreno difícil) Cuentan con la regla persistir. Guardia Imperial La guardia imperial es el más basto e imponente ejercito de toda la galaxia. Sus medios y métodos son muy eficientes, lo cual les convierte en un ejercito muy polifacético y efectivo, sobre todo a la hora de defender y reconstruir, pues cuentan con los tecnosacerdotes de Marte. Obtienen un +1 en las tiradas de reconstruir y en la tabla de obstáculos defendidos. Eldars Son los señores indiscutibles del despliegue rápido y la infiltración. Tiene un +1 en la tiradas de cruzarse. Eldars Oscuros Los eldars oscuros son maestros de la tortura y el sacrificio. Cuando fortifican un territorio, en vez de reclutar a los civiles los sacrifican a Khaine o los ponen en manos de los hemónculos. Obtienen todos los beneficios de fortificar un terreno, salvo por el hecho de que en vez de añadir 150 puntos a su lista, obtienen 1d3+1 dados que podrán repetir en el trascurso de la batalla, a modo de favor del su dios. Esto se contabiliza como un apoyo a la hora de calcular los apoyos máximos que puede tener un ejercito. Además de esto pueden usar la telaraña (preguntar a la organización). Orkos La materia prima que los orkos usan para sus construcciones y vehículos es la chatarra, por lo que los territorios arrasados producen el doble para ellos.

Tau El imperio Tau se rige por dos escuelas de combate: Mont´ka y Kauyon. Cada estandarte Tau tendrá que elegir una de las siguientes doctrinas en el momento de su formación, lo que hace que el primer estandarte tenga una doctrina a elección del jugador antes de comenzar la partida. Mont´ka: Este estandarte tiene un +2 a las tiradas de cruzarse siempre y cuando sea para atacar a un estandarte enemigo. Kauyon: Este estandarte se considera fortificado siempre que reciba un ataque. Tiránidos Los tiránidos lo arrasan todo a su paso, haciendo inhabitable cualquier sitio por el que haya pasado el enjambre. Los tiránidos arrasan automáticamente todo territorio que conquistan, siendo improductivo para cualquier raza salvo para la suya propio. Además, mientras permanezca arrasado por los tiránidos, el terreno será altamente inhóspito, considerándose terreno peligroso para las otras razas hasta que se reconstruya. No pueden, bajo ningún concepto, aliarse con nadie. Demonios Cuando los demonios se dispersan vuelven a la disformidad, lo que les permite reagruparse donde les plazca. En lugar de reagruparse en la capital, puede elegir 6 casillas bajo su control que estén en contacto entre si y determinar donde se reagrupa con una tirada de 1d6. Necrones Los necrones son una de las razas mas viejas de este universo, poseedores de una tecnología que no es más que un misterio para los otros pobladores de la galaxia. Sus antiguas necrópolis yacen ocultas por todos los sistemas, y nunca se sabe cuantos necrones puede haber dormidos bajo nuestros pies. Se considera que un jugador necrón tiene una casilla más por cada 5 territorios bajo su control (redondeando hacia abajo). Además, si un estandarte necrón se ve obligado a retirarse tras un combate, puede decidir dispersarse. Marines del Caos Las hordas del caos consagran sus dominios a sus impíos dioses a cambio de regalos demoniacos. Los territorios del caos quedan consagrados automáticamente a los dioses ruinosos, haciendo que pasar por ellos sea altamente peligroso. Los territorios de un jugador de caos se consideran terreno peligro mientras permanezca bajo su control. Cuentan con la regla persistir.

8) Dudas y preguntas
Cualquier duda o pregunta que pueda surgir, o cualquier fallo o posible contradicción que veáis, no dudéis en comunicárnosla al correo carlos@warlotus.com