Estamos ante uno de los juegos masanaslonantes y largos de todoslos tiempos: incluso sahiende todo 10 que -tienes que hacer, acabarlo te lIevara cerca de 40 horas. Como gran parte de Ladiversion de un RPG proviene de ir descuhrlende la historia uno mlsmo, hemos elaborado esta guia rapida donde te indicamos como avanzar mediante los puntas clave de cada localizacion, sin desvelar toda la trama. Damos par supuesto que va-sa coger todos los objetos que yeas (indicamos los mas dificiles de descubrir) y que vas a hablar con todo el mundo. Recuerda que esto es una guia esencial, par 10 que hay multitud de pequeftos detalles que hemos obviado para que los vayas descubriendo por ti mismo. AVALANCHA Y LOS REACTORES DE MAI(O Tras bajar del tren y eli minar a 'los guardia~, sique a los dernas ImiE;!mgrosde Avalancha al interior del reactor de Mako. -,Hqbla con ellos para.aorirtas ouertas y cage el PlumajeHnix ~e la,nabitaci6n -de laderecha traspasar la segunda puerta Descends nor e.1ascensor, sscaleras y tu bellas, cog~ la materia Recuperar Energia y coloca la bornba, Tlenes'diez minutes para salir de _la base antes, de que salte par los aires. Vuelve por donde vinistey no olvides ayudara Jessecu'ando se Ie atasque la plsrna en la escalara mientras subas, ,Una-vez fuera; del r~1.~gio~ c6mprale unas roses-a Aeris. Avanza hasta encontrarte can losgua f.dias de ,Shin ra I,fnzate al tren en marella. Teas hablar can tus cornpaneros y ver el mapa de la red ferroviaria de Midgar, bajaras del tren. Una vez en la base de Avala nchaj da l\lla flora Tifa y b9ja al s6tano usando la maquina.de pinba 11.Oespues de que Barr~t te"de los 1.500 G"il y .atenderal tutorial sobre la rriaferi'a" veal'edifi.cio',de tres .plantasque ha)l-~I sur. Atiende ctro tutonal (es importanta que aprendas la maeanica del juego ;desd\l el priJ].Cipiql. De paso t . '.oy. pueOes cemprar las materias Fuegoy Hielo, Ve a la 'estacii'inde fran y manta en el, Cuando se accione 1.03larrna; pasa de vagon en a vag6n y salta del tre n. Exami na 'el hueco QU,e hay ju nto a la barrera laser para continuat Avanza'hasta que lIegues al nuevo reactor de Mako y cclcca otra bomba. Su been eI ascensor y sincronua los movimientos de Cloud, Tifa l) Barret en Jos panele.s de-control Pfll'a abr[r la puerta. VB al norte ytras hablar can el presidente de.Shinra preparate para enfrentane a un robot con bastante mala idea. ~urasPlatlnum 24 EL POPULOSO MERCADO MURO fD,pa. 'Iras hahlar CDn la depsndisnta encamfnate al bar y charta un rate con el borracho. Tras enca~garle un traje elegante y reluciente, vuelvea la tienda de ropa y de ahf dirfgete al girrma5io. Efltrentate alJ5'ran Hermano y; oon la pelucs en tu pnderentra en el m9strador'de latienda d~ ropa y d isfr~2ate, de mujer' Regresaa 18mansion de Don Cbrneo y habla "cen el rnaton para'eotrar: Subeal primer piso y entra por la tercera puerta p;;mt paja r a la.camara de tor-tu ras. Vuelve 21subir y entre par la puerta de ,en media. Cuando te encuentres en la habitacion lIena de melones, habra-ton el que esta junto a 121 teJevjsion Jjcargatelos.a todos. tiendade Iras la esc!!oj'l dfJ~matica, manejaras s610 a Cloud, que 5e 'erit0ntra ra (em Aer,is en una iglesia. Cuando.apa~~zca Reno, 5uberapida,meflte par las escaleras Y cO(llieOz:aa lamar" barriles spbre los esbirros de Reno (barrll ge l~izQ,ui!'nla:' lu~9D 'el que estJ;mas a,l_a derecha yiinallli'ente·eJ,situado rhas,-pi trente, por etemple). Sal por el ag[Jjero deJ teiado y v.e a la dereeha y lue~O.a I noroeste. f;I''lGliI ant~:s'deHa'da can el hombre que eSla centre de 19 tU,berra cercaria a la entrada, eqbJfpate en las tiendas y ve a la deracha En Iii casa de la madre de Aeris, tras Wsar la neche, ba:J~las·e.s~alef\!s"sin' carrer, sal al jarell1 y £Og:elosqbjetos que, hay desperdigados. Camina hacia la izquierda; reunete con Aeris, cruza las rampas terrnadas por chatarra y veras fLigazmente a Tita, Una vezen el Mercado Mum, aprovlstonate y Jueqo ve por el camino QU,ehay a 1;0derecha-de 1E\~entrada.Habla con :.e,1 alon' m del cl ub nod,urno,.'elige,la prlmera respuesta y lueqo recorre el Mercado en direceidn norte 'hasta la puerta de la rnansirinde Doli Comeo. Habla ~egresa a la sala de. tcrturas y luego vuelve a.entrar por la puerta del centro, jQue malo es ssteDcn Cornea!' Tras elsneuentro con el capo, te encontraras en las alcanta ri lias de Midgar. AI intentar salir te atacara un enemig6. maloliente. Enel eementerio de-tranes; usa 165techos de los ,iagones para pasara lasegunai'l' pa:rIe..'de ta, zona: Ngl'te, EsTe,Sur, entra en ,f!1vagon cercano, ~u,be par la ,escaJer,a; Norte, baia, Norte a trav~s del vag6ne izqu lerda. Silbeie a los trenes_y empuja los foimando' un plie~te: AI IIegar a 10alto de la torre, tend rasque hacer hu it a Re[1o: Trasel desplome ,dela torre, vuelv_!:a l?l G8.gcje 121 madre de Aeris (no sin antes coger la materia Seniir de Ia pantalla antedor a Gonde te esperan tus amiqos). Pasa allf 121 neche y I uego regresa a I Mercado Muro, En el gimnasio te diran que debes comprar unas baterlas de zinc en 18tlanda "Machine & Gun". Hazlo y busesa unos nifios que Juegan cerca de la parte superior del. Mercado. A la derecha de donde estan hay una salida y en 121 sjgufente pantalla, una.tuberla por la quetianes que subir. Encaia la primera bpteria en ta caia amarilla y .satta sobre la helice subir. Para pasar el cable Que cuelga, espera asaltar justa antes cl.ese ap roxime del todo ,a ti. Sigue .usando las batsrias, baia par 121 tuberfa,de 121 izquierda y.sube hasta el Cuartal General. Uliliia et ascensor principal y dirigetea la pia nta 59. Ca'da,vez que se PC) el ascensor, note bajesy re elim ina a los e~emigos se eada pia nta, Entre pelea y pelea, pulsa-los botones del ascensor para segu ir subiendo. En la planta 59, elimina a los guardias y eoge la lIave del ascensor que va a 10.plants 60. Sube y utiliza las sstatuas para pasar si n que te vean, Las, escalsras te llevaran a laplanta 61. Cuando te pregunten por Aeris, no respond as nad!)-y lograras la farjeta para lIegara la planta 62. Hab Iii eon el Alcalde y'cantesta a.su acertiio.' Si tisnes prise, selecciona una respuesta tras otra hasta dar can la correcta: en cada partida la respuesta es dfferente. La unica diferencia entre responder bien ala pnrnera-o no, es consegui r la materia Elemental..si quieres psnsar; ve a la blbllotaca, veras unaplaca a laenttada decada ssccion y dentro un libra descelocado, Si dsstubres la relacion gue hay entre I ibros y placas daras con la respuesta. .: FIN L FANTA Y II EN LA BOC_A DEL LOBO delaseo y sigue a Hojn hasta 18 planta.6-7 ,'eoge ,Ia;materia Envenenar oel coffe y ttas.el encuentro can Red xnr, preparate [iorque te espera un nuevo jef~ .. H0512 No se te ocurra qastar enerqia ell atacarle con la materia Envenencrr. Lo meier es Que te concentres en atacar al propio HOS12 con Fuego y Rayo y te olviees de C:O n ra Jilej eta de IAlea Idee n tu poder, subs a la planta 63 y encisnde el ordenador. Ahora a bre tt~fs puertas: la de arriba a la de'retha, la (j Itima- de abaio en ese rnisrno pasillo ypor Oltimo la Oltima-d~ abaio, Coge ~I cupon ~ y sube.porel condllcto de-ventilaci6n de esa ~-isma ,habitaGi6~:'c-oge el- eu p6n B y luego el C dela tercera pue rta.a la izquiefaa. Canje·a los . tres cupones en el 'ordanador y t ·sub.ea la planta 64 Jj luego a la 65. Para reSalvereJ acertijo de la maqueta ~e Midgar dirigete a la habitacibn superior de la lzquierda _y abre el cotre, Entaja la pieza en-la' maqueta y ve ai:Jflenao todos los cofres parair -eri'caja~_dolas piezas. En el u_ltimo.cefre, que e$ta junto a las sus sicarios. Los ataques a largo rauqo tamb ien luncionan muy bien contra el, ya que no pcdran pararlos sus ayudantes. ·,Sube.por la -rejilla y el avudante de HOJote'oara la tarjeta de la planta q~8. ~1Ii,ba]a par el ascensor de la olanta 66 y seras B_aja al hall de entrada del edificio y una vez rnontadoen la mote, ataca a las demas rnientras.evltan 'que alcancenel vehfcu Ib de tus companeros. Etnatesobre elias para hacerlcs.dertapar y 'dal es tambien con la espada. Cuando haya pasado lin rata, te las veras conelsiguiente jeJe. capturado, Examina al guardia ycqge la Ilave delfiambre. Libe ra a tus cbmpafie(os, regre_sa al laboratorio y habla dos.veces con ei. Coge ge nuevo, el ascsnsor que lIeva a la planta 68. Pasa a travss de las -lutes verdes (tranqu iIO,queestan: ani para.asustat) y sube pot las escalefas a 13planta 69. Tras el "encuentro" W(I el Presid_ente, sal POF Iq puerta y guiaal resto hacla el ~scensor. rNuevos combatss a la vista! escaleras, encontraras l_a tarieta del niv~166. Entra por la rejiila EL MUNDO EXTERIOR vez en el mapamundi, dirigete a laaldea de: Kalm,_al Noroeste, Entra 'en la posada y dura nt_eel "flashback" j antra en la casa deTi~a en Nibelheirn y . toea 18 siguiente 1l1elodfaeil el piano: cruz, cuadrade, triangulo, II +tria-ligulo, U+cuadrado, una cruz, cuadrado, trii3,ngu 10, clrculo, cruz, cuadrado, cruz. Entra en.la taberna, habla con Sefirot y duerms. Tras Ia toto, avanza por el puente y cuando serompa v_eal Noroeste y'entraen la cueva pa ra lIegarhasta a la plenta de Jenova. Una vez de vuelta en riJibeJheirtJ, sub~ las escaleras y ve a la derecha. Examinael rnuro de'piedraen Sll parte. circular' y Daja por Ia escalera basta la bibliotec3. Par la manana, vuelve a la biblioteca.Sal de la ma_nsion e intenta sntrar en la casa de la derecha, En la planta de: Jeo"ova, ay,udil a Tifa en la habitaci6n donde estan las carnaras ~f'iog~niGas, sube por las, essalsras y anfrentate aSefirot, Tras terminer el flashback y coger el PHS, entra en tcdas las casas del pueblo ytoge todbs GufasPla'inur.! 2.6- gue conseguir' un cho,cobo. Como conseguir a un Chocobo mapanuuuh V atrapar P!lnlet"(} I icnes que salir ,II colocartc ('II las JOnas clolltle LI hit'l hil sea vrrdL' d,IHI 0 dOII(lp hal';1 1111(1 LCSpl,'cie{iI' Ilut'llas lie 1l,'ljillO, ell I ealulad SOli de chncoho. [SpI'I,1 ,I qlle Ie ,11,1(llIl'll Y I'll l~Sl' 11101111'1110 pucdcn ocunu dos roses: 0 que 11i1Y;] un chocoho acolllpiillCllHlo iltilcanlf's U eraa.q~e se acerqua .Arma. Vuela haria el Crater Norte y cambia despussel turnbo a Midgar. Iras el descenso en .paracaldas baja por las escaleras.y aV81)Za por escaleras y tiJberfas basta II'egar-a un puoto dO~Qe"sa_lvarI~,parlida 'f ~na.tuberfa m~s grande. Intmdi1ceteporelia y al Norte ancontraras a Elerla, Reno y Rude con cara tie poces arnigos. Shinrs). Casi sin ,poder desca nsar vas-a tener que meterte en otro ccrnbate de los diffciles. A la derecha esta Hojo, que te ataca r;§ en cua nto hables Can el. Va se lo que viis a.decir: ICuanto .combata seguidol V Henes razon, perc pi ens a que te acercas al finql,qel segundo, Cp y hay que erear tension G no? Hojo Este combate se divide en tres partes. Para 18 primera, ignora en la medida de 10 posible a las cobayas y centra los ataques en Hoio, ya Que aunque las elimines volvera a crear mas. Esta parte es muy facH_ Cua n do parezca qu e e sta vencido, mutara para convertirse en un qran monstruo. Concentra tus ataques en su braze derecho y asequrate de que Ilevas equipada una Cinta para anular los hechizos de Confundir y Silencio que lanzara sobre ti. Luego ataca al resto del cuerpo (tronco y mana izqu ierda). Par ultimo, cuando parezca que tcdo ha acabado, mulara una segunda vez a una especie de serpiente que suele atacar con Lento y un Envenenamiento multiple. No hay mucho tiempo para pensar, aSI que emplea las invocaciones que te queden y se 10 mas rapido que puedas, -, Centinua hacia arriba I' en la bifurcad6n ve a la.izquierda (por el__otr9>~amino lIegas al.edi.ficio Sube las escalaras del Norte sin .entretenerte a tendras que enfrentarte a un tanque. Y LLEG'AMOS AL DISCO TRES ... Esfe .disc(:i"es el mas corte de todos, peni t;:lmbien e! mas dii[cil coli tlife~encii;l. Ant\)s de agentrarte en laG\leyaNCirte t1elieriashacer oa'la'hce de tus ~'abilidadEls e ira eornnrar equi pa m iento',aptras'tiu datles,. Plumaj:es Fenix,Eteres 0 Eli~ires son algunos de los'objetos que mas vas a necesitar. No estarfa tampoco de masque combatlsses antes, bastante para aumentar las habilidades detus materlas lomas.po_tiibJe, Cuandc te slentas.p reparado, ·sigue leyendo. LOS DOS CAMINOS. Baja·de Viento Fuerte hasta que veasun camino en espirailleno de :plataformas. Salta de una a otra pero no -qlviges Goger el cristal. ,Estepbjeto es IMpREstrNoiBLEsl no quieres comentar u nay otra vez el CD 3, ya que no HaY'puntas para salvar oentro)Je 18 Cueva Norte. t:uafJdo traasque hi! lJegadoel momenta de sal~ar;utilij':a el cristal (nosotros te-indicamos mas adelanteelmamento que creemos mas adacuado), Luego p'a-san§s a una zona visfade perf I en la 'que" de nuevo, ti'E'!n'es que ir salfando par platatormas hi1sta lIegar a la salida, Desciende par dos. estalactltas y te reuniras-cen el resto del srupo. Ahora tienes que-eleqir entre' dos eaminos ..Nosotros te recomeridamos que- to-m-es el de lei derecha, pero'pu~des explorer los dossi quieres: EI cami no de la iZ!1uierda tie ne des rutas posib les, una-superior y otra rnferior. .3"3" GLilas'PlatlnUIj:l I FI T Y h'abitad6n con.un aquiero en el centro. ,Recorrela en el sentido de, las;agujas qel relo] y poco ilJltes de lIegar a un colre veras un hueco QU,e ell r ealldad .es el f,inal del Camino de la Izquierda, q~1eres, ahora tienes 1<1 oportunidad de explor,arlo para receiled:ar todosloso:objelos. 5i decides co,ntinuar" sigue hacia la izqu ierday desCieride por la esca Lera d'e pied ra, .A,qufte reu ni ras otra vez con tus ,amigos. Este es, el puntoqus eonsiderarnos mej()~ Para utilizar el cristal salvador. Porque los ~en~migps que vienen a centinuacion son tan. diffciles como todos a los que.te has 'enfrentado.antes juntos, Son lineales, aSI que no, hay m~s'~omplicacJ6n Que ir c0giendu los 6qjetos y elinlinando a los enemigos. 'Si vas porel't'amiflO de 1a derecha, baja por la columna de, pied ra y al IIegar abajo te en!;Ontral'cls'gn una gran ,caven:ta,., Sal per €oJ Nordeste, desciende por el giganteseo esqueleto (pulsa Select y te sera mas 'fadl) y lIegar'a$ una si EL FINAL DE LA AVENTURA Mab.la cen tcdos tus cornpateros, atercate a los escaloliescle- piedra y selecciona uli nuevo. griJpb'. [uego salta cJe r:oca, en roca hacia el centro. EI Gil m i no p1.lrec(3;corto, pero entre rnediaste atacar8m vWios Draqones y Hombres de Hierro" muy cornp I icados de.eli rl1'inar. Contra el Dragon, lo'mejor es La r1Z
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