You are on page 1of 5

Vragen:

Inhoudsvragen: antwoord is in dezelfde teksten te vinden

1. Door welke drie paradigma’s wordt de motivatie voor het spelen van het educatieve
spel verklaard?
2. Waarom pleit Raessens in zijn tekst voor het gebruik van de term participatie boven
de term interactie?
3. Welke combinatie van designeigenschappen van Salen en Zimmerman passen het
beste bij een ‘learning game’?
4. Wat is de opvatting van Raessens op game design zoals Salen en Zimmerman het
uitleggen in hun artikel?
5. Wat is het verschil tussen ‘bottum-up’ culturen en ‘top-down’ culturen? (p. 382)
6. Hoe werken ‘internal’ en ‘external’ events binnen de ‘anatomie van de keuze? (p. 72-
73)
7. Wat is de invloed van het wedstrijdgehalte die aan ‘Frequency 1550’ wordt verbonden
op wat de kinderen tot zich nemen als kennis? Wat is het gevaar van foutieve kennis,
informatie die misschien is toegevoegd aan een game om het speelbaarder te maken
maar niet echt tot bijvoorbeeld historische feiten behoort?
8. Zijn de drie domeinen van participatie: interpretatie, reconfiguratie en constructie
volgens Raessens genoeg en ook allemaal nodig om alle games te analyseren op
participatie?
9. Waarom vindt Raessens het belangrijk dat de term interactivity beter beschreven
wordt?
10. In hoeverre voldoet het spel Frequency 1550 aan de beschreven gameconcepten in
de teksten van Raessens en Salen & Zimmerman?
11. Wat houdt ‘negotiated reading’ in voor de game en de gamer? (Raessens)
12. Welke beperkingen hebben ‘signs’ in een game? (Salen & Zimmerman)
13. Zorgen narratieve elementen in een game voor betere educatieve mogelijkheden?
(Raessens)

Verdiepingsvragen: vragen waar het antwoord voor een deel in de tekst


te vinden is, maar waar nog extra informatie vanuit andere onderzoeken
en theorieen gezocht moet worden

1. Hoe wordt het begrip interactie of interactiviteit in de drie teksten gebruikt, met
betrekking tot de term participatie zoals deze gebruikt wordt in de tekst ‘Computer
Games as Participatory Media Culture’ door J. Raessens
2. Het spelen van spellen waarbij mensen over de hele wereld mee kunnen doen heeft
al voor veel opspraak gezorgd, vanwege de mogelijke virtuele verkachtingen. Omdat
men anoniem dingen kan doen, is alles mogelijk en onstaat er grote chaos. Is het dan
mogelijk om toch een bottom up cultuur te hebben?
3. Is de test ‘Quest’ te vergelijken met onderwijs door middel van een computerspel of
schiet een spel dan tekort bij het vinden van een algemene samenhang, zoals
bijvoorbeeld dat verschillende vakken te combineren zijn bij het organiseren van een
reis? En als de vakken wel te combineren zijn binnen een spel, wordt het dan niet
heel chaotisch?
4. We hebben gezien dat een spel als Frequency 1550 een toegevoegde waarde voor
het onderwijs kan hebben. Frequency 1550 is toegespitst op de historische
invalshoek, maar kan mobile-based learning ook toegepast worden op andere
middelbare schoolvakken? Welke gevolgen heeft dit voor het narratologie-ludologie-
debat?
a. Is het juist niet leerzaam voor de toekomst om alle disciplines waarmee geoefend wordt

te combineren? Er bestaan toch zoiezo wel altijd wat overlappingen tussen


verschillende disciplines (interdisciplinariteit)? Het hangt er vanaf hoe het spel in elkaar
wordt gezet of deze chaotisch wordt of niet.
5. Is de Magic Circle een te gesloten begrip om de tegenwoordige gamecultuur te
beschrijven?
a. Hoorcollege 2 wordt al gezegd dat als we sprake hebben van een spel die in de
realiteit wordt gespeeld, dat we dan de ‘Magic Circle’ overschrijden. Maar in de
tegenwoordige gamecultuur is er juist sprake naar het streven van een gehele virtuele
wereld, waarbij alles wat in de game gebeurd in de ‘Magic Circle’ bestaat, hoe echt dit
er ook uit zien (immediacy). In de toekomst zijn waarschijnlijk geen spellen meer
nodig die in de realiteit wordt gespeeld, ze worden in de virtuele realiteit gespeeld.
b. Daarnaast ligt het aan de intentie van de speler hoe groot de Magic Circle
daadwerkelijk is. Neem bijvoorbeeld een ondernemer die opereert in de virtuele
wereld. Voor hem of haar is er helemaal geen sprake van een Magic Circle omdat het
spelelement plaatsmaakt voor commerciele doeleinden, terwijl een ‘gamer’ die de
ondernemer in de virtuele wereld tegenkomt, hem of haar als onderdeel van de Magic
Circle zal zien!
6. In hoeverre staan de functionaliteiten en beperkingen van de technologie momenteel
verdere ontwikkeling van location-based learning in de web?
a. Klopt deze vraagstelling wel?
7. In hoeverre is Frequency 1550 een voorbeeld waar gesloten cirkel van “de Magic
Circle” enigzins verbroken wordt doordat de spelers interacteren met de omgeving
die enerzijds verbonden is met de ‘werkelijkheid’, Amsterdam als stad nu, en tevens
bestaat uit een gecreeerde virtualiteit (die tevens ook op ‘realiteit’ gebaseerd is),
Amsterdam als stad rond het jaar 1550. Wat is de rol van omgeving en de interactie
met deze omgeving bij spellen als Frequency 1550 op het leerproces van de spelers?
8. Raessens beschrijft het spel Frequency 1550. Hij geeft daarbij een aantal punten die
vereterd zouden kunnen worden, maar geeft daar geen antwoord op. Wat zouden
mogelijke verbeteringen zijn voor bijvoorbeeld het tijdprobleem?
9. Interactie is een kenmerk van een game of spelletje, dat legt Raessens uit. Maar is
interactie op ieder moment van het spel wel gewenst?
Verschillen educatieve spellen van andere spellen? Moeten we als spelers een
andere houding aannemen als het gaat om een educatief spel? Moeten we een
educatieve game anders benaderen?
10. Wat kunnen games als Frequency 1550 in de toekomst nog meer bieden op het
gebied van educatie?
11. Is het bij het bestuderen van educatieve aspecten van games ook nuttig om te kijken
naar de verschillende participatie domeinen: interpretatie, reconfiguratie en
constructie?
12. Zal, doordat de huidige generatie burgers verweven is met nieuwe media, de
betekenis van cultuurparticipatie veranderen.
13. Kan een game-designer betekenis geven aan een game (aan de game-mechanics),
met behulp van narratieve elementen of is dit alleen mogelijk via ludologische
principes?
14. Kan actieve educatie- of cultuurparticipatie vanuit het ontwerp van een game
(intuitief) gestimuleerd worden?
15. Hoe belangrijk is interactiviteit in een game met betrekking tot het creeren van
effectieve educatie en interpretatie?
16. Is iedere game een meaningful play? In hoeverre is meaningful play van belang voor
een effectieve educatieve game?
17. Wat zijn de criteria of randvoorwaarden voor het succes van constructieve educatie
ten opzichte van instructief leren?
18. In hoeverre is er sprake van participatie op het moment dat een individuele deelname
niks kan veranderen aan de dominante stroming?

Begripsvragen: vragen waar een direct antwoord voor te vinden is

1. Wat houdt het concept van ‘the lusory attitude’ in?


2. Raessens maakt in zijn tekst een overgang van ‘interactivity’ naar ‘participation’.
Echter de kenmerken die Raessens onder participatie laat vallen kunnen ook opgaan
voor interactie. Wat is nou precies het verschil tussen deze twee begrippen?

Meningsvragen: vragen waarbij het antwoord per individu kan verschillen


ofwel waar veel verschillende soorten theorieen voor bestaan (waar dus
nog niet veel duidelijkheid over bestaat)

1. Wat maakt gaming tot zo’n populaire bezigheid en spelen mensen nu vaker computer
games dan dat men, zo’n 40 jaar geleden, bord spellen speelde?
2. Wat is de uiteindelijke functie van computer games, maar ook games, in onze
samenleving en waarom zou men er eigenlijk onderzoek naar doen?
a. Functie kan verschillen per game en wetenschappers proberen hier meer concreter
antwoord over te geven. Waarom er eigenlijk onderzoek naar gedaan moet worden
kan misschien al wel concreter antwoord op gegeven worden.
3. Doordat er juist onbeperkte participatie is bij wikipedia, is het fenomeen niet
betrouwbaar en kan het net zo goed niet gebruikt worden als informatiebron. Dit is
een voorbeeld van een bottum-up cultuur. Hoe zou het fenomeen moeten
veranderen, zodat het wel als wetenschappelijke bron gebruikt zou kunnen worden,
maar dat er toch sprake zou kunnen zijn van participatie?
a. De meningen zijn over dit onderwerp verschillend. Sommige leraren vinden het
gebruik van wikipedia juist aan te raden, omdat je verschillende creatieve
uitgangspunten bij het concept krijgt. Hierdoor kunnen concepten juist een bredere
betekenis krijgen of worden aangepast in de hedendaagse cultuur en gedachtengang.
Wanneer sommige ideeen toch helemaal niet aansluiten bij het gegeven product, kan
er door middel van regulering deze ideeen worden bediscussieerd. Zo kan er nog
steeds sprake zijn van participatie.
4. Zullen mensen geinterresseerd worden in de geschiedenis als zij Frequency 1550
hebben gespeeld, of zijn ze gewoon geinterresseerd in het spelletje zelf?
a. Hier kunnen verschillende uitkomsten in voorkomen afhankelijk van het individu. Er
zullen wel vele theorieen zijn die hier zo hun ‘mening’ ofwel hun geconcludeerde
‘feiten’ over geven.
5. Zal het ooit mogelijk zijn om een deel van een computerspel te definieren wanneer
deze zo snel door de tijd veranderen?
a. Ook hier zullen de meningen verdeeld zijn. Het hangt af van welke theorie je
aanhoudt of dit mogelijk is of niet. De een zal zeggen dat dit dus wel mogelijk is en
anderen zullen hier hun grote twijfels over hebben.
6. Hoe komt betekenis tot stand van een spel als geheel? Welke betekenis zorgt ervoor
dat een speler een spel wil winnen of uit wil spelen, zelfs als er geen directe sociale
context is zoals bij een single player game?
a. De betekenis kan op verschillende manieren tot stand komen en die zijn nog niet
geconcretiseerd.Er zijn nog veel verspreidde meningen hierover. Ook per individu kan
het verschillen wanneer zij uiteindelijk een spel willen winnen of dit komt door het spel
of zijn omgeving of karakter is nog niet feitelijk bewezen. Er zullen wel weer veel
theorieen zijn die hier hun eigen ‘mening’ over hebben.
7. Als het leren door het doen effectiever blijkt dan leren door onderwezen te worden, is
het dan niet tijd om het volledige onderwijssysteem eens op de schop te nemen en
het traditionele leren middels onderwijzen af te schaffen?
Onduidelijke vragen: vragen die niet duidelijk zijn verwoord of waar de
gegeven informatie niet klopt of die niet in bovenstaande categorieen
passen

1. Hoe kan het dat een spel als ‘Spore’, waar veel ontwikkelaars jarenlang mee bezig
zijn geweest, nu overal slechte reviews krijgt? Ligt dit aan de verwachting die
gecreeerd is of ligt het bijvoorbeeld aan bepaalde spel elementen?
a. Spore, het huidige paradepaardje van Electronic Arts en Maxis, ligt nu al enkele
dagen in de rekken voor de Nintendo DS en de PC. Zowel de verkoopscijfers als de
eerste kritieken zijn positief maar helaas is er ook een negatieve kant aan het Spore-
verhaal. De game wordt namelijk heel veel gedownload.
http://pc.9lives.be/games/spore/nieuws/spore-wordt-massaal-illegaal-gedownload
b. Daarnaast is het spel vrij duur (zo rond de 40 euro) en is de gameplay beperkt.
2. In hoeverre is het nu daadwerkelijk bewezen dat deze vorm van leren effectief is? Er
is namelijk geen blanco proef uitgevoerd waarbij leerlingen de te behandelen stof
gewoon in een klaslokaal moesten leren.
a. Deze vorm: welke vorm? Reflections on Mobile and Location-Based learning?
b. Leren via gamen is waarschijnlijk de vorm?
3. Is er wel sprake van een spel, wanneer mensen niet geheel vrijwillig meedoen, ook al
voldoet een spel aan alle eisen?
a. In ieder spel bestaat toch wel een functie waarmen niet geheel vrijwillig aan mee wil
doen (een simpel voorbeeld is een, naar een persoon zijn mening, saai level in een
computer game)? In de meeste spellen bestaan er toch wel aspecten die je liever
overslaat?
4. In hoeverre speelt het medium, gezien als ‘the message’ (McLuhan) een rol in de
constructie van realiteit in mobile game learning? Geldt dit ook voor de ontwikkeling
van een Digital Lifestyle en zijn lifestyle en realiteit mediated experiences of
‘werkelijkheid’?
a. Het eerste gedeelte van de vraag kan nog naar gekeken worden, maar hoe kan je
nou vragen of de ‘realiteit’ een mediated experience is of de ‘werkelijkheid? De
realiteit is toch de werkelijkheid?
5. Als spelletjes zoals schaken en Everquest betekenisvol zijn, hoe definieren we dan
spelletjes als Tetris waar er geen doel lijkt te zijn zoals bij spelletjes als schaken en
Everquest?
a. Tetris heeft toch ook een doel. Rijen te maken door de stukjes in elkaar te passen.
Meer het zelfde soort doel als schaken: proberen te winnen door het beeld leeg te
houden (zo veel mogelijk punten scoren). Tetris is een puzzlegame, hoe beter je bent,
hoe langer je door kan spelen.
6. Op pagina 75 wordt het voorbeeld gegeven van een kind dat met een pop speelt.
Volgens mij is dit ook een spel tussen kind en pop, maar worden de regels door het
kind zelf ter plekke bepaald. Het spelen met een pop heeft echter geen duidelijke
meaning en ook geen ‘discinerable’ of ‘integrated’ gevolg. Is dit dan wel een spel te
noemen?
a. Dit kan je gelijk trekken met Vader en Moedertje spelen, of zandtaartjes bakken. Het
kind leert omgangsvormen en de basale vaardigheden die later als het groot is ook
van hem of haar worden verwacht. Vergelijk het anders met leeuwen welpen die met
elkaar stoeien en spelen en op deze manier hun jachtinstinct wakker maken.
7. In het artikel wordt niet duidelijk hoe de groepen worden ingedeeld. Mogen de
studenten zelf bepalen of zij op headquarters gaan zitten of dat zij als pelgrims de
stad in gaan? Ik kan mij namelijk voorstellen dat beiden rollen verschillende ‘learning
results’ hebben.
a. Misschien dat de leerlingen op een later tijdstip van rol kunnen wisselen en daardoor
alsnog de andere vaardigheden en ‘learning results’ van het spel opdoen?