You are on page 1of 4

Presentatie

• Slide 1:

o Welkom bij deze presentatie over het thema van deze


week:Participatie en Educatief Ontwerp. Zoals jullie zien zijn we met
z’n tweeen in plaats van met z’n vijven en daarom kan de
presentatie iets anders uitpakken dan verwacht.

• Slide 2:

o Wat gaan we doen? Allereerst willen we de leesvragen van deze


week bespreken. Daarna behandelen we de aanvullende literatuur
die van pas kan komen bij het vinden van een mogelijk antwoorden
op de leesvragen. Hierna laten we wat voorbeelden zien van
educatieve games, zowel voor kinderen als voor volwassenen.
Daarna zullen we een korte discussie voeren die we naar aanleiding
van een leesvraag hebben bedacht en ten slotte blikken we nog
even vooruit naar de toekomst.

• Slide 3:

o De Leesvragen hebben we ingedeeld in naar inhoudelijke-,


verdiepings-, begrips- en overige vragen. Wat we opvallend vonden
is dat er nauwelijks vragen werden gesteld die dezelfde strekking
hadden en daarom was het voor ons moeilijk om aanvullende
literatuur te zoeken. Natuurlijk is dat toch gelukt: we hebben de
naar onze mening interessantste vragen en onderwerpen uitgekozen
en daar literatuur bij gevonden. Als onderwerpen hebben we The
Magic Circle, Lusory Attitude en Game Design & Narratief (waarover
meer in de komende weken).

• Slide 4:

o Het artikel ‘The Magic Circle – is not so helpful actually’ geeft


een mogelijk antwoord over de vraag over de mate van
geslotenheid van ‘The Magic Circle’ en of deze daarom wel gebruikt
kan worden om de tegenwoordige gamecultuur te beschrijven. Ik
moet er wel bij vermelden dat het hier meer gaat om een essay dan
dat we het kunnen verstaan onder ‘literatuur’. De auteur schrijft
over twee grote partijen die beide problemen hebben met de grote
van de ‘Magic Circle’ en het principe toegepast moet worden: de
Thompson-ites en de Something-Awful-ites. De Thompson-ites
geloven dat alleen zij ‘The Magic Circle’ kunnen zien. Alleen zij
weten waar de grenzen liggen tussen het werkelijke leven en het
virtuele leven. Een gemeenschappelijk punt hierin is dat zij allen
verwachten dat mensen bepaalde regels van hun game of virtuele
setting toepassen op de regels in hun werkelijke leven: ‘I shot you in
a game, therefore it’s oke to shoot ou in real life too.’
Aan het andere eind is er het spectrum van de Something-Awful-ites.
De Thompson-ites hebben een kleine ‘Magic circle’ terwijl de
Something-Awful-ites een enorme ‘Magic circle’ hebben die veel
groter is dan de meeste andere mensen. Dit volk gelooft dat de
‘Magic circle’ de gehele digitale wereld bevat en dat hieruit niks mag
ontsnappen. De auteur concludeerd dat ‘The Magic Circle’ niet
geheel perfect is en daarom ook niet serieus genomen moet
worden. Iedere keer als er meer mensen deelnemen binnen ‘The
Magic Circle’ worden de grenzen van ‘The Magic Circle’
overschreden. De auteur zegt zelfs dat ‘The Magic Circle’ helemaal
niet is bedoelt om de wereld van de digitale gamecultuur te
beschrijven. ‘The Magic Circle’ is dus niet geheel gesloten, omdat
deze regelmatig overschreden wordt en volgens de auteur is het dan
ook niet een te serieuse manier om de tegenwoordige gamecultuur
te beschrijven. ‘The Magic Circle’ is daar niet goed genoeg voor
uitgewerkt. Hiervoor is veel meer nodig.

o Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive


Games - Markus Montola. Ook in dit artikel wordt er ingegaan op de
Magic Circle in hoe deze vele malen overschreden wordt. De
auteurs zegt dat een pervasive game een game is die geen ‘salient’
features meer heeft en dat deze daarom de contractuele ‘Magic
circle’ van spel social, spatiaal en temporeel uitbreiden. In plaats
van dat er wordt gezegd dat het gebruik van de ‘Magic Circle’ niet
essentieel is in de tegenwoordige gamecultuur heeft de auteur het
concept verbreed en zegt dat pervasive gaming het concept ‘Magic
Circle’ heeft uitgebreid. Dus het kan ook afhangen aan de mate
waarop je de grenzen van ‘the magic circle’ serieus neemt in
hoeverre je deze kan gebruiken bij het beschrijven van de
gamecultuur.

• Slide 5:

o De tekst van Hurka gaat in eerste instantie over sport, maar bevat
volgens ons wel een goede uitleg van the prelusory goal, the
constitutive rules en the lusory attitude. De uitleg over de theorie
van Bernard Suits is in ieder geval wel goed en kan ook
toegepast worden op computergames.

• Slide6:

o In het artikel van Michael Mateas en Andrew Stern ‘Build It to


Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space’
wordt er een mogelijke uitkomst gegeven op de vraag of een game-
designer betekenis kan geven aan een game met behulp van
narratieve elementen of dat dit alleen mogelijk is via ludologische
principes.
o De auteurs beschrijven dat ludologisten geloven dat games altijd
participatie rijke belevenissen zijn en hoewel games een narratief
kunnen hebben, kunnen deze alleen een tranparante rol spelen als
een lineaire laag bovenop pure gameplay. Soms menen de
ludologisten zelfs dat narratief niet samen kan met participatie, het
primaire genot van games, en dat deze dus niet fundamenteel is
voor game belevenissen. Volgens de auteurs is dit geen totale
onredelijke conclusie for de ludologisten.

o De auteurs willen echter met het ontwerp van de game ‘Facade’ de


vraag weer bovenhalen of agency en narratief niet toch samen
kunnen. Dit betekend dat ze beiden een architectuur moeten
creeren die de auteurschap van een non-lineaire, speler-
verantwoordelijke narratief in werkelijke tijd weerspiegelen
waarbinnen een kleine maar complete ‘hoge participatie’ van
interactieve drama bestaat.

o Het proces van het bouwen van de interactieve drama ‘Farcade’


heeft volgens de acteurs geholpen om te begrijpen dat er wel
narratieve structuren bestaan die biede locale en globale
participatie toestaan die een bevredigende dramatische beleving bij
gamers kan creeeren. De auteurs zeggen dat de ludologistische
assumpties over narratief en participatie kinderachtig en te ver
gezocht zijn.

o Volgens dit artikel kunnen game-designers met behulp van


narratieve elementen dus wel betekenis geven aan een game.

• Slide 7: Educatieve Games: voorbeelden

• Slide 8: Frequentie 1550, al veel over gehoord en nu nog even een kort
filmpje

• Slide 9: Big Brain Academy, een van de vele hersentraining spelletjes die
er zijn (filmpje misschien afbreken na een minuut of 2)

• Slide 10: Food Force, een educatieve game die awareness kweekt voor het
voedseltekort in Derde Wereld Landen.

• Slide 11: Industry Player, een complexe, educatieve game voor


volwassenen

• Slide 12: Spore, een twijfelgeval? Er wordt in ieder geval uitgebreid


aandacht besteed aan de evolutie theorie.

• Slide 13: Discussie

• Slide 14:
o Naar aanleiding van de onderstaande vraag hebben we een stelling
geformuleerd. De vraag is of er nog wel sprake is van een
betrouwbare bron als participatie mogelijk is. Deze discussie met
betrekking tot participatie is natuurlijk veel breder te trekken en
daarom hebben we de volgende stelling bedacht:

• Slide 15:

o Stelling: Om de betrouwbaarheid van informatie te garanderen moet


gebruikersparticipatie in de media zoveel mogelijk beperkt worden.

o Wie heeft hier iets op aan te merken?

• Slide 16:

o We vonden het leuk om deze presentatie af te sluiten met een


zogenaamd open einde, waarin we nog even vooruitkijken naar de
toekomst. Hoe ziet die samensmelting van games en educatie er
nou eigenlijk uit? Een van de antwoorden die we daarop kunnen
geven is het gebruik van virtuele werelden. Er zijn verschillende
wetenschappers die onderzoek hebben gedaan naar de
mogelijkheden en voordelen die virtuele werelden bieden voor
educatie en onderwijs.

• Slide 17:

o We hebben nog twee filmpjes die goed illustreren welke


mogelijkheden er nu al zijn op dit gebied en die beargumenteren
waarom het gebruik van virtuele werelden geen slecht idee is. Als
we nog voldoende tijd hebben, zouden we deze filmpjes graag nog
even laten zien (Kijk naar Teun en anders staan de links op onze
blogs!)

• Slide 18:

o Bedankt voor de aandacht!