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Autores: Edu y Ludo Versión 1.

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Adaptación
En realidad, no es el término más adecuado. Este juego es una simplificación del sistema de Ánima Beyond Fantasy. Y lo es por varias razones. Para empezar, el sistema de ABF es inmenso. Tanta flexibilidad conlleva ciertos problemas de complejidad, que si en mesa pueden acusarse, en una partida de teatro improvisado (o “rol en vivo”), sencillamente son intolerables. En vez de optar por coger los manuales y simplificar “a tijera”, decidimos crear un sistema con dos objetivos claros: · Sencillo de jugar y rápido. Debe ser fácil de entender. ·Con una gran cantidad de opciones a la hora de crear el personaje. Con esto pretendemos reunir nuestra visión de lo que creemos es la esencia del sistema de Ánima, pese a dejar un poco de lado el detallismo intrínseco que muchos atribuyen también al sistema… ¡Pero nuestra experiencia en roles en vivo nos dice eso! Hay cambios sustanciales; no obstante. Por ejemplo, el sistema de Magia mantiene los conjuros, aunque por razones obvias no se pueden conservar todos los conjuros. Tras meditar, optamos por crear cuatro vías que engloban las vías y sub-vías de Ánima. Aunque todo se basa en el SIBARA (Sistema de Batalla por Reloj de Acciones), cuya peculiaridad es usar un reloj de arena; cada sistema de magia, ki, mentalismo, etc. tiene su propio sabor característico y el jugador astuto deberá darse cuenta de esto si quiere aprovecharlo. Sin más que añadir, agradecer enormemente a Anima Studio y Edge Entertainment por crear y distribuir el juego oficial, y del que este documento pretende tan sólo ser un tributo ¡y quizás contribuya a introducir a más gente al maravilloso mundo de Gaia y sus increíbles personajes! Un saludo.

El sistema básico
La Ficha de Personaje
Tu personaje tiene una ficha, que define sus estadísticas y atributos. Aquí se exponen todos los atributos y su significado y uso. Puntos de Vida (PV) Determina la salud del personaje. Si el personaje llega a 0 PV cae inconsciente y tiene 10 minutos para ser atendido inmediatamente o morirá el personaje y el jugador debe retirarse de la partida. Es importante representar bien una baja cantidad de PV, fingiendo herirte o andar trabajosamente. Ataque (ATK) Mide la capacidad de infligir daño a un rival. Cuanto mayor es tu ATK, más puedes herir a un enemigo. Defensa (DEF) Mide la capacidad de detener, desviar o apartarte de la trayectoria de un ataque. Cuanto mayor es tu DEF, más probable es que evites el daño de un enemigo o que te afecte menos su ataque. No obstante, hay más formas de causar daño, que no usan DEF ni ATK para herir al personaje. ¡No te confíes! Subterfugio (SUB) Mide la capacidad de un personaje de ocultarse, pasar desapercibido, infiltrarse y otras consideraciones. Aptitud (APT) La Aptitud mide la capacidad del personaje de darse cuenta y observar hechos y rasgos que pudieran pasar desapercibidos, captar a personas que mienten, y en general observar cosas que el resto no puede. A efectos de juego, una APT alta permite pedir o recibir pistas del Master. Procura ser discreto al hacerlo. Inteligencia (INT) Mide el nivel cultural, la capacidad de comprensión y el alcance de la mente de un individuo, llegando a permitirle conocer y aprender al límite de su mente. También es requisito para poder leer ciertos idiomas, realizar rituales, y muchos otros campos. Algunos conjuros, además, requieren un cierto nivel de INT para poder ser adquiridos.

Comparación de atributos
Cuando quieres hacer alguna acción que requiere una pericia especial –desde abrir una puerta a atacar a un rivalnecesitaras comparar ambos atributos. Cada acción lleva asociada unos requisitos de habilidad. Necesitas igualar o superar dichos requisitos para superar la acción con éxito. Ejemplo: Lemures quiere abrir una puerta por la fuerza para acudir a rescatar a sus amigos. Para forzar la puerta, los DJ le imponen unos requisitos de Subterfugio 2. Así que Lemures necesita tener Subterfugio 2 o más si quiere derribar la puerta.

Las Cartas
Además de tu ficha, las capacidades concretas de tu personaje se miden en cartas. Algunas cartas pueden usarse en combate, otras no, y otras se pueden

usar independientemente de donde estés. Las cartas tienen siempre instrucciones específicas que indican los efectos. Para usar una carta, el personaje declara que la usa, y si cumple los requisitos para usarla, se ejecutará. Gracias a este sistema de cartas, podemos representar una increíble variedad de efectos y capacidades de los personajes. Hay varios tipos de cartas: Maniobras, Conjuros, etc. En principio, no necesitas conocerlos todos; sino simplemente los que tu personaje tiene y necesitará. Todas las cartas indican siempre los requisitos para usarlas y cualquier información adicional que requieran. Cartas pasivas Algunas cartas están marcadas como pasivas. Esto quiere decir que su uso no necesita ser declarado previamente, sino que están automáticamente “siempre” activadas. Muchas veces requieres unas ciertas condiciones para poder aplicar su efecto, no obstante.

unidades de tiempo se corresponden con la marca roja. El uso de este Reloj de Acciones lo verás más adelante. Se usa exclusivamente en batalla. Pero ¿cuánto tiempo en segundos debe tener cada marca? La respuesta es que depende del reloj que lleve el personaje. Hay, pues, tres velocidades de relojes: Reloj rápido Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja Reloj normal Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja Reloj lento Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja 15 seg. 25 seg. 33 seg.

18 seg. 30 seg. 40 seg.

21 seg. 35 seg. 46 seg.

Reloj de Acciones
Uno de los elementos más peculiares de este sistema es el Reloj de Acciones. En principio, el Reloj de Acciones es un reloj de arena común, fácilmente localizable en tiendas de juegos de mesa y bazares. La duración óptima del reloj de arena es un minuto, no necesitarás más. Cada reloj de arena tiene tres marcas en él. Estas marcas son unidades de tiempo. Por sencillez, una unidad de tiempo se corresponde con la marca verde, dos unidades de tiempo se corresponden con la marca amarilla y tres

Así, los personajes más rápidos tendrán un reloj rápido para representarlo. Esto ya está implícito en el sistema, de modo que los jugadores no necesitan hacer ningún esfuerzo extra ni el sistema se sobrecarga.

Sistema de Combate
Declarando ataque
Puedes declarar un combate en una habitación, y automáticamente, todos los jugadores en la habitación entran en batalla. Para exteriores, todo personaje a una distancia de diez metros o menos entra en batalla. El término “la habitación” se aplica a estos diez metros de radio del punto donde se declara el combate. Cuando se entra en batalla, todos los jugadores permanecen estáticos en su sitio sin moverse. Todos los jugadores inician sus Relojes de Acción previamente vacíos, y da comienzo la batalla. enderezar sus Relojes de Acción y continúan la batalla. Es importante recordar que el jugador que ejecuta la acción reinicia su Reloj vacío, independientemente de la cantidad de tiempo que hubiera acumulado. Es decir, que si has acumulado tiempo hasta la marca Roja y ejecutas una acción que sólo requería Verde, al acabar reinicias tu contador vacío, aunque tuvieras más tiempo acumulado de lo necesario. Si dos jugadores han declarado “a la vez” una acción, el que primero ha declarado la acción la resuelve antes. En el raro caso de que no sepan determinar quién lo dijo antes, pueden resolverlo echándolo a suertes; pero se pide que los jugadores intenten agilizar el mecanismo al máximo posible.

Acciones
Representadas en forma de cartas, todas las acciones tienen un requisito de Tiempo. Algunas acciones requieren haber alcanzado Verde en tu contador, otras requieren otro tiempo superior. En el momento en que has alcanzado el tiempo necesario para la acción que quieres ejecutar, la declaras en voz alta y se entra en “tiempo cinematográfico” (tiempo bala). El que ejecuta la acción realiza gestos teatrales, y explica si es necesario todo lo que está haciendo y a qué objetivos lo hace, si procede. Este “tiempo cinematográfico” es puramente espectáculo, y no cuenta a efectos de juego. Por tanto, durante el “tiempo bala“ todos los jugadores tumban su reloj de arena para que no siga corriendo. Una vez ejecutada la acción y aclarados todos los pormenores que fueran necesarios, los participantes vuelven a

Poner a la Defensiva
Cuando un jugador pierde 3 o más Puntos de Vida por una misma acción; reinicia su reloj vacío. A este efecto se le llama Poner a la Defensiva. Sólo puede ponerse a la defensiva un jugador que como mínimo hubiera acumulado Verde en su Reloj de Acciones. Si no ha llegado a verde, esta regla es ignorada. Resumen: Durante una batalla… · Todos los jugadores tienen sus Relojes de Acción que se van llenando. · Cuando alguno de ellos tiene suficiente tiempo acumulado para usar una carta, lo dice en voz alta.

· El resto de jugadores detienen sus relojes tumbándolos, y el jugador ejecuta el efecto de su carta. · Cuando ha terminado, todos los jugadores restauran su reloj tal y como estaba.

· El jugador que ha ejecutado la acción reinicia su Reloj vacío independientemente del tiempo que hubiera acumulado.

Creación de Personajes
A discreción de los DJ y de la naturaleza de la partida, es posible que los jugadores deseen crearse sus propios personajes o se opte por personajes pregenerados. En esta sección se describen pautas básicas para la creación de personajes. No es absolutamente imprescindible gastarlos todos con exactitud. Nota: Todos los personajes comienzan gratuitamente con las Maniobras: Atacar, Huir, Mover.

Equipo
Una vez has terminado el personaje, puedes proceder a adquirirle un equipo, vestimenta, etc. En general todo aquello que no esté representado en el sistema es estética y puedes hacerlo al gusto, como la vestimenta o el peinado; a fin de cuentas, es tu disfraz. Sin embargo, otras cosas como las armas que tienes, armaduras, etc. serán cosa del DJ y de la historia que tiene montada, y probablemente te restrinja más o menos. Habla con tu DJ en este apartado y que te diga qué equipo podrías llevar.

Decidir el nivel
Primero decidimos el nivel del personaje que vamos a crear. El nivel representa el grado de veteranía y capacidades del personaje. Según el nivel elegido, dispones de varios PD (Puntos de Desarrollo) para invertir. Los PD representan la experiencia del personaje, y los usarás para “comprar” las capacidades y todo lo que desees del personaje. Los personajes a nivel 1 comienzan con 20 PD. A partir de ahí, cada nivel otorga +10 PD. Es decir:
Nivel 1 : 20 PD Nivel 2 : 30 PD Nivel 3 : 40 PD Nivel 4 : 50 PD Nivel 5 : 60 PD Nivel 6 : 70 PD

Otras Consideraciones
Tras muchas pruebas, hemos decidido no incluir un mecanismo para cambiar la categoría del personaje o un sistema de experiencia para subir de nivel progresivamente. En cuanto al cambio de categoría, se desaconseja por razones de equilibrio, y requeriría modificar el sistema en ciertos aspectos, que preferimos no complicar. Sobre la experiencia, creemos que cada partida y DJ es un mundo, y el progreso es muy subjetivo. Además, muchas partidas de teatro improvisado son de una sola sesión, y para aquellas que sigan una progresión, preferimos que el DJ asigne a su voluntad la experiencia como él quiera, o suba niveles directamente si lo ve oportuno, aunque puede ser un buen aliciente para que los jugadores se motiven.

Escoger categoría
Escoger la categoría es sumamente importante, pues va a determinar directamente los atributos que tenemos y el coste en PD que nos costará aumentar cada una. A partir de la siguiente página puedes ver todas las categorías que hay y decidirte.

Gastar PD
Una vez sabes de cuántos PD dispones (según el nivel) y el coste de todas las opciones que tienes (para subirte atributos, etc.) puedes comenzar a gastar los PD de los que dispones.

Guerrero
Arquetipo: Luchador Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Guerrero Acróbata
Arquetipo: Luchador Reloj de Acción: Rápido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Paladín
Arquetipo: Luchador Reloj de Acción: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 12 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 0 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Paladín Oscuro
Arquetipo: Luchador Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 1 A nivel 1: 0 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Maestro de Armas
Arquetipo: Luchador Reloj de Acción: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 12 Coste: 1 por 1 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las Maniobras se reduce en -2 (mínimo 1 PD).

Tecnicista
Arquetipo: Domine Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki y técnicas de Ki se reduce en -2 (mínimo 1 PD). · El coste de las Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Tao
Arquetipo: Luchador/Domine Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki y técnicas de Ki se reduce en -1 (mínimo 1 PD). · El coste de las Artes Marciales se reduce en -3 (mínimo 1 PD).

Explorador
Arquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Acción: Rapido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· Cada dos puntos de daño que causa con armas de proyectiles, causa otro más. · El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Sombra
Arquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Acción: Rápido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de las habilidades de Ki, técnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Ladrón
Arquetipo: Acechador Reloj de Acción: Rápido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Asesino
Arquetipo: Acechador Reloj de Acción: Rápido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Hechicero
Arquetipo: Místico Reloj de Acción: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 1

Consideraciones Adicionales
· El coste de los conjuros mágicos se reduce en -2 (mínimo 1 PD). · Especialización en Vía: Escoge una vía durante la creación de personaje. Para acceder a hechizos
de grado superior de esa vía, el hechicero sólo necesita dos hechizos del grado anterior en lugar de dos como es habitual.

Warlock
Arquetipo: Místico, Luchador Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de los conjuros mágicos se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Ilusionista
Arquetipo: Místico, Acechador Reloj de Acción: Rápido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de los conjuros mágicos se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Hechicero Mentalista
Arquetipo: Místico, Psíquico Reloj de Acción: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de los conjuros mágicos se reduce en -1 (mínimo 1 PD). · El coste de los poderes psíquicos se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Conjurador
Arquetipo: Místico Reloj de Acción: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 5 Coste: 1

Consideraciones Adicionales
· Puede usar Invocaciones, y éstas le cuestan -2 (mínimo 1 PD) · Las Encarnaciones le cuestan -4 (mínimo 1 PD)

Guerrero Conjurador
Arquetipo: Místico,Luchador Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· Puede usar Invocaciones · Las Encarnaciones le cuestan -3 (mínimo 1 PD)

Mentalista
Arquetipo: Psíquico Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
· El coste de los poderes psíquicos se reduce en -2 (mínimo 1 PD).

Guerrero Mentalista
Arquetipo: Luchador, Psíquico Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
· El coste de los poderes psíquicos se reduce en -1 (mínimo 1 PD).

Novel
Arquetipo: Sin categoría Reloj de Acción: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Lista de Costes
Cuando vayas a comprar nuevas capacidades para el personaje, consulta aquí los costes que tiene cada una. Además, vigila los requisitos que tienen. Ten en cuenta que a algunos personajes el coste de ciertas capacidades les varía.

Maniobras
Nombre
Ataque Mover Huir Ataque en Área Presa Defensa Total Ataque Sorpresa Resistir el Golpe Contraataque

Requisitos
Obligatoria para todos los PJ. Obligatoria para todos los PJ. Obligatoria para todos los PJ.

Coste en PD
0 0 0 4 5 3 8/5 3 3

Las categorías Acechador usan el segundo coste. Sólo pueden escogerla personajes con 15 PV o más. Sólo pueden escogerla personajes con 6 DEF o más.

Habilidades de Ki
Nombre
Uso del Ki Extrusión de presencia Alcance incrementado Armadura de Energía Ocultación del Ki Curación por Ki Velocidad incrementada Erudición de Ki

Requisitos
Obligatoria para poder comprar otras Habilidades Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusión de Presencia Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusión de Presencia Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki.

Coste en PD
5 4 2 5 2 3 2 3

Habilidades de Némesis
Nombre
Uso del Némesis Noht Anulación Forma de Vacío

Requisitos
Obligatoria para poder comprar otras Habilidades de Némesis Requiere Uso del Némesis. Requiere Uso del Némesis. Requiere Uso del Némesis.

Coste en PD
5 4 5 5

MAGIA: Vía Elemental
Nombre
Mover No respirar Manantial Burbuja protectora Crear Fuego Lentitud Barrera de Piedra Transporte automático Rayo Congelar Bola de Fuego Arma Ígnea Coraza Forma etérea Tsunami Mina de Fuego Aumentar Crítico Forja Teletransportación Huracán Reflejo del Alma Sacrificio Vital Terremoto Ubicar Magia Congelar la Magia Devastación Meteoro

Requisitos
Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5

Coste en PD
5 5 5 5 5 5 7 7 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9 11 11 11 11 11 13 13 13 13

MAGIA: Vía Positiva
Nombre
Comunicación por Esencia Sanación Crear Luz Escudo de Luz Armadura de Luz Equilibrio Interior Analizar el Alma Curación Lazos de Luz Orden escrita Defensor Forma espiritual Adquirir Habilidades Signo de Paz Adagio Inducción de Estados

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4

Coste en PD
5

7

9

11

Escudar Vitalidad Potenciar Magia Restituir Alas de Salvación Prestissimo Atar esencia vital Zona de Salvaguardia Prisma Reflectante

4 4 4 4 4 4 5 5 5

13 13 13

MAGIA: Vía Negativa
Nombre
Imbuir Miedo Armadura Oscura Ocultación de Magia Esfera de Destrucción Ira Ancestral Autopsia Lazos Oscuros Ofuscar Agravar daño Gula Esfera Oscura Zona de Ocultación Descarga Cúpula de Destrucción Deshacer estados Golpe de Gracia Transfusión de Sangre Aura de Vacío Destruir Poderes Descarga Mayor Avaricia Vampirismo Terror Reino de Tinieblas La Muerte Ira Corriente Sanguínea Señor de los Locos Implosión

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5

Coste en PD
5 5 5 5 5 5 7 7 7 7 9 9 9 9 9 9 9 9 11 11 11 11 11 13 13 11 13 13 13

MAGIA: Vía Libre
Nombre
Aseamiento Apertura Atar Conocimiento

Requisitos

Grado
1 1 1 1

Coste en PD
5 5 5 5

Acelerar el Tiempo Respirar líquidos Reparación Escudo Mágico Celeridad Comprensión de Idiomas Enviar Mensaje Cerrar mágicamente Alterar la Suerte Guardarropa Lentitud Temporal Eliminar Conjuros Extender la Presencia Desproteger Dormir Paralizar Arma Mágica Conquistar Corazones Aprendizaje Deshacer el Tiempo Inutilidad Dominio Invisibilidad Blanco Perfecto Consejero

1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

5 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 9 9 11 11 11 11 11 11 11 13 13 13 13 13

Poderes Psíquicos
Nombre
Escaneo de Zona Comunicación Mental Prohibición Mental Telequinesis Menor Impacto telequinético Escudo telequinético Controlar el Fuego Inmolar Esquirlas de Hielo Incrementar habilidad Incremento de Aguante Incrementar Fuerza Descarga de Energía Escudo de Energía Intensificar sentimientos Recolocar Objeto Crear Luz Flash de Luz Filtrar Sentidos Análisis Mental Forma astral Asalto Psíquico

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

Coste en PD
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 7 7 7

Presa telequinética Balística Repulsión Destrozar Barrera Ígnea Cristalizar Escudo de Hielo Regeneración Erudición Humana Controlar Sentidos Escudo Magnético Arco Eléctrico Control Mental Muerte Psíquica Telequinesis Mayor Reestructuración Atómica Nova Controlar la Causalidad Aleph Teletransporte Láser

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3

7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Magia
Cómo usar magia
Cada mago tiene una lista de conjuros determinada. Cada conjuro tiene, como todas las cartas, un requisito de tiempo (verde, amarillo, rojo). Además, el conjuro incorpora el texto con la descripción de los efectos del conjuro y otro párrafo más, llamado recital del conjuro, con palabras de ambientación y fantasía. Para lanzar el conjuro, el mago debe: 1. Haber acumulado el tiempo que el conjuro requiere como mínimo. 2. Durante el tiempo que ha estado esperando a acumularlo, debe haber leído en voz alta íntegramente el recital del conjuro. De este modo, el conjuro se ejecutará. Esto también obliga al mago a ser rápido leyendo, pues los recitales a veces son largos y contienen trabalenguas (una lectura errónea no es admisible y debe repetirse entero) y además no da pie a que el mago improvise: para cuando el Reloj de Acciones haya llegado a la marca requerida, el mago debería haber leído el recital o perderá un tiempo valioso. Esperamos que este sistema sea divertido para los jugadores. Además, es plausible realizar gestos con el cuerpo o con las manos imitando la invocación de la magia. Elección del blanco Cuando se lanza un conjuro, el propio hechizo indica el alcance, que puede ser toda la habitación, sólo un objetivo, etc. Aun así, el mago tiene total potestad sobre quién evitará el conjuro. Por ejemplo, un hechizo de Bola de Fuego afecta a varios enemigos, pero a uno de ellos, el mago decide no afectarle por la razón que sea. Esto es perfectamente posible con todos los conjuros salvo que el conjuro especifique claramente que no se puede hacer esto. Ojo: lo que no es posible es afectar a más de un blanco si el conjuro especifica claramente que sólo afecta a uno.

Cómo aprender magia
La magia que el mago tiene puede venir de dos formas:  La aprende durante la partida.  La “compra” durante la creación de personaje. La aprende durante la partida Puede ser que el mago tenga un tutor, o que pueda leer un libro, o cualquier otra cosa. El conjuro se añade automáticamente a su repertorio, siempre y cuando cumpla los requisitos especificados por el conjuro (es habitual exigir un requisito de INT para aprender el conjuro). Aprenderlo durante la partida ignora limitaciones de Grado y Vía del conjuro. Una excepción importante es que un personaje no puede aprender un conjuro si no conoce previamente alguno. Esto es así para evitar que personajes totalmente ajenos a la magia memoricen un conjuro. La compra durante la creación de personaje Más adelante verás una lista de conjuros. Cada conjuro tiene un Coste, que indica los PD que hay que invertir para comprarlo.

Cualquier personaje, en principio, puede comprarse un conjuro. No obstante, éstos son caros y muy complejos; y algunas clases de personaje son mucho más aptas para comprar conjuros que otras, pues su coste se les reduce. Algunos hechizos tienen requerimiento de Inteligencia un

Hechizos fuera de batalla
Un mago no está limitado a usar sus conjuros en batalla, puede realizarlos fuera sin necesidad de estar en un combate. Para hacerlo, el mago simplemente recita el conjuro con el recital. Si lo acaba, el conjuro se lanza con éxito. No todos los hechizos pueden usarse fuera de batalla. Aquellos que puedan usarse fuera de batalla lo especificarán en su descripción.

Cada hechizo está asociado a una Vía. Así, tenemos la Vía Elemental, Positiva, Negativa y Libre. En principio, puedes coger hechizos de cuantas vías quieras, sin limitación. Cada conjuro posee un Grado. Los más básicos son de grado 1; que no tienen ningún requisito adicional para comprarlos. Para poder comprar hechizos de más Grado, requieres tener al menos tres hechizos del grado inferior, de esa misma vía. Por ejemplo, para adquirir hechizos de Grado 4 de Tierra, necesitas como mínimo tener dos hechizos de Grado 3 de Tierra.

Defendiéndose de la Magia
Algunos conjuros usan un valor de ATK para dañar al rival. Para defenderse de estos ataques, el defendido sólo puede usar la mitad de su Defensa, redondeando hacia abajo. En el caso de que el afectado pueda tocar lo inmaterial, esta regla no aplica.

Dominus Exxet
Es posible que el jugador compre con PD una serie de cartas adicionales para potenciarse. Según la temática y diversos aspectos, estas cartas podemos subdividirlas en varios tipos, que exponemos a continuación: · Para empezar, al apilar dos técnicas, se suman sus tiempos. Es decir, si ambas técnicas requieren llegar a la marca verde, al apilarlas juntas la técnica resultante requerirá llegar a la marca amarilla para ejecutarla. Recuerda que: Verde es 1 unidad de tiempo, Amarillo son 2 unidades de tiempo, y Rojo son 3 unidades de tiempo. · No es posible acumular un efecto que sobrepase Rojo (3 unidades de tiempo), así que no podrías combinar dos técnicas Amarillas, por ejemplo. · Asimismo, el máximo de cartas que puedes apilar es 3 a la vez. · Como mínimo, la técnica de Ki resultante tiene 1 unidad de tiempo, es decir, Verde. Esto se explica porque algunas Técnicas de Ki no tienen un “requisito” de tiempo, están pensadas para añadirse a otras técnicas y aumentar sus efectos sin aumentar necesariamente el tiempo. Pero si se quieren lanzar solas, como mínimo, requieren un Verde en el Reloj de Acciones. Puedes usar cartas de técnicas de Ki conjuntamente con Maniobras, pero en conjunto se tiene que respetar el límite de 3 cartas y 3 unidades de tiempo.

Artes marciales
Las artes marciales son una serie de cartas cuyos efectos son pasivos, es decir, que se ejecutan automáticamente al cumplir determinados requisitos.

Habilidades de Ki
Se trata de una colección de cartas de muy diversos efectos. Una habilidad de Ki puede ser pasiva, o necesitar ser ejecutada requiriendo una marca en el Reloj de Acciones. Para poder comprar y usar habilidades de Ki es necesario comprar la habilidad “Uso del Ki” previamente.

Técnicas de Ki
Para usar técnicas el personaje requiere la habilidad “Uso del Ki”. Las técnicas de Ki son cartas para usar siempre en batalla, que requieren como cualquier carta haber acumulado una marca de tiempo determinada en el Reloj de Acciones. La peculiaridad de las Técnicas de Ki es que son apilables. Es decir, podemos “apilar” varias técnicas de ki a la vez para luego aplicarlas todas a la vez en una única técnica combinada más poderosa. Naturalmente, hay restricciones.

A pesar de estas limitaciones, la enorme versatilidad de este sistema convierte al usuario de técnicas de Ki en un potente personaje muy flexible. El jugador debe ser rápido escogiendo qué poderes apilar, y usar su intuición a la hora de mezclar para conseguir los efectos adecuados a cada momento.

El Mentalismo
Los poderes psíquicos
Un poder psíquico es una carta como cualquier otra, con su requisito de tiempo en el Reloj de Acciones. Todos los poderes psíquicos requieren Verde en el Reloj de Acciones, sin excepción. Por eso en su carta no se indica valor de tiempo. Si fallas en alguno de ellos, tienes que aplicarte el Perder de ambos y ningún poder se hace con éxito. Ten cuidado con esta opción, puede ser terriblemente poderosa… ¡o fatídica!

Aprender poderes psíquicos
Los poderes psíquicos pueden comprarse con PD. Cada poder tiene un coste de PD. Sin embargo, cada poder psíquico tiene un Grado. Para comprar poderes de Grado 1 no hay requisito. Para comprar poderes de un grado superior, es necesario tener al menos un poder de grado inferior. Además, por motivos de equilibrio se aplica otra regla durante la compra de poderes psíquicos; y es que: El primer poder psíquico que se compra, cuesta el doble. Ten en cuenta que a las categorías Mentalistas, los poderes les salen más baratos. El descuento se aplica antes de doblar el precio. Por ejemplo: Celia es una Guerrero Acróbata que quiere adquirir el poder Comunicación Mental, de Grado 1, que cuesta 4 PD. Por ser el primer que adquiere, a ella le cuesta 8 PD ese poder, y los restantes, el precio normal. Sin embargo, Pazusu es un Mentalista, a quien los poderes psíquicos le cuestan -2 PD. Si quiere comprar su primer poder Comunicación Mental, sólo necesita gastar 4 PD en él, porque normalmente sólo le costarían 2. El descuento se ha aplicado antes de doblar el coste por ser el primer poder que compra. Al contrario que con la Magia, no se debería permitir que un personaje aprendiera poderes psíquicos durante la partida, excepto circunstancias especiales.

Usar un poder psíquico
Usar un poder psíquico es muy sencillo. Cuando el personaje tiene el requisito de tiempo necesario (siempre es Verde en los poderes psíquicos) el usuario puede ejecutar el poder: Realiza un piedra-papel-tijera contra la víctima del conjuro. Según el resultado del Piedra-PapelTijera, la descripción del poder psíquico indicará los efectos a aplicar. Normalmente, vencer al oponente indica un éxito rotundo, empatar indica un éxito normal; y perder implica que el poder ha fallado y perjudica al mentalista que lo lanzó. No obstante, cada poder es único y este esquema puede ser diferente; algunos exigen ganar al rival para poder aplicarse satisfactoriamente, etc. Si el objetivo del poder psíquico indica el propio mentalista, entonces el PiedraPapel-Tijera se realiza contra el DJ u otro jugador cualquiera que se preste a ello de forma provisional.

Lanzar varios poderes psíquicos
Todos los poderes psíquicos requieren llegar a Verde en el Reloj de Acciones. Pues bien, si llegas a Amarillo, se te da la opción de lanzar dos poderes a la vez. Para saber si se lanzan, primero has de intentar ejecutar ambos contra sus respectivos objetivos. Si obtienes un resultado de Ganar o Empatar en ambos, se aplican los poderes a la vez.

La Invocación
Llamar a invocaciones
Cada Invocación es una carta normal, con su requisito de tiempo en el Reloj de Acciones. No es un hechizo, así que el invocador no necesita recitar ningún conjuro. Las invocaciones sólo tienen una restricción: Sólo se pueden usar una vez por batalla. Naturalmente, esto no impide que si sabes invocar a varias, las uses a lo largo de la batalla. Además, sólo un Conjurador y Guerrero Conjurador puede adquirir Invocaciones. Las encarnaciones duran toda la batalla, y no se puede aplicar más de una vez por batalla. Si la batalla ha comenzado y no has declarado que usas la Encarnación… mala suerte.

Encarnaciones
Las encarnaciones son un tipo de ventaja que simula un gran héroe de la antigüedad del que el invocador toma el aspecto y habilidades propias. Para usar una Encarnación, el invocador debe declararlo al comienzo de la batalla, antes de ninguna otra cosa. Las encarnaciones, pues, no son una Carta como tal, ni requieren tiempo, ni nada. Las Encarnaciones traen dos pequeños cuadros de instrucciones: Ventajas: Aquí se ven las ventajas que la Encarnación aporta al invocador que la llama. Pueden aumentar mucho su ATK u otros diversos efectos. Código: A cambio, el personaje que ha llamado a la Encarnación está obligado a comportarse de acuerdo al Código de la Encarnación. Por ejemplo, puede estar obligado a atacar siempre al enemigo que más PV tiene, o no puede usar magia.