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ED PARKER
TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS PREFACIO ITRODUCCION LA ENCICLOPEDIA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W XYZ NOTAS DE TRADUCCIN INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
La tarea de este libro ha sido monumental, sin embargo, ha sido, realmente, una tarea de amor. Se gastaron mas de 30 aos en el desarrollo de este libro, un verdadero sueo consumado del difundo Ed Parker. Ahora, hecho realidad.
El Patrimonio de Ed Parker quisiera expresar nuestra mas profunda gratitud a las siguientes personas por su ayuda a la finalizacin de este libro. Gracias Skip Hancock (qu habramos hecho sin ti?), David Sites, por las muchas horas invertidas en la edicin de este texto, y Dave Rolph por esta versin terminada. Gracias Charles Gonzlez y Castle Lithograph por proveernos de una impresin profesional y por extendernos los plazos. Tambin los agradecimientos van para Tommy Chavies por todas tus noches sin dormir y tu dedicacin total; sin mencionar a nuestro maravilloso personal de produccin y fotografa, Sheri, Larry y Woody; adems a nuestros diligentes modelos Kenpo Tommy Chavies, Sean C. Hill, William Kongaika, Tina Martin, Scott Masterson, Tori Norton, Harry Sanders y Chris Woodhouse. Agradecimientos a Miles Nishi, Aldo Mantano, Robin Woodhouse, Beth Parker Uale, Silvia Parker y Niel Chadwick por su ayuda de ltimo minuto. Un final agradecimiento a las muchas personas que han ayudado en este esfuerzo y que no son nombradas, pero si muy apreciadas. No podramos haber terminado esta publicacin sin ustedes!
PREFACIO
Este material fue creado y escrito por el difunto Sr. Edmund Kealoha Parker, Seor Grand Master y fundador del American Kenpo Karate. El Sr. Parker fue llamado el Padre del Karate Americano y ocupo ms de 40 aos en las Artes Marciales. Una verdadera leyenda en su tiempo, la genialidad y los logros del Sr. Parker fueron conocidos a lo largo del mundo por cientos de miles de estudiantes, instructores, seguidores y admiradores.
El 15 de Diciembre de 1990, en Honolulu, Hawai, tristemente el Sr. Parker falleci a la temprana edad de 59 aos. Antes a su muerte, el Sr. Parker haba mejorado, catalogado, etiquetado y definido movimientos, conceptos, principios y terminologa pertenecientes al American Kenpo. Estos entendimientos y descubrimientos, tambin pueden ser aplicados a otras Artes Marciales. Por siglos, estos movimientos fueron dejados sin definir y a veces se refera a ellos como secretos y/o chi. Sin embargo, el Sr. Parker vio la necesidad de analizar y definir el movimiento. Sus descubrimientos ayudaron a muchas personas a encontrar dentro de si mismos tremenda velocidad, poder y resultados espectaculares de movimientos tanto defensivos como ofensivos. Los xitos ejemplares que resultaron del monumental trabajo del Sr. Parker son aparentemente interminables.
El American Kenpo fue inventado por el Sr. Parker, sin embargo, el nunca se refiri al Kenpo como su arte, sino como nuestro arte. Siempre lo trato como una entidad que creca como resultado del inters que la gente pona en el. A medida que el American Kenpo fue creciendo, el Sr. Parker no solo aumento su compresin del Kenpo, sino que tambin la de sus estudiantes. El fue destinado a perpetuar el Arte y a animar a otros a hacer lo mismo. Mantener una mente abierta es la nica manera en que el Arte puede crecer. Cuando leas los escritos del Sr. Parker, debes estar consciente que estas definiciones se pueden interpretar de muchas maneras. As como ligero se puede referir tanto a peso mnimo como a suave, de forma que debes buscar otros significados que estn contenidos en las escrituras. Nos referimos a la terminologa encontrada en este libro, como la versin 1.0. Ojala en el futuro, a medida que el Kenpo crezca, haya un espacio para nuevas versiones de esta publicacin.
Trabajando con mi padre a travs de los aos, he experimentados muchas visiones. Lo recuerdo a el diciendo una ves tu sabes hijo, despus de todos los aos que he pasado trabajando con el Kenpo, finalmente me doy cuenta que lo que yo se es nada comparado con lo que hay por aprender. Lo vi alcanzar un nuevo nivel de conciencia. Ed Parker fue un estudiante hasta el mismo final.
En nombre de la familia Parker, te deseamos mucho xito en el aprendizaje, enseanza y perpetracin de los valores fundados en el Kenpo. Ms que todo, disfruta del trabajo de nuestro padre.
INTRODUCCION
Desde mi primer da de entrenamiento estuve fascinado por el Kenpo, su naturaleza extraordinaria que mantiene despierta mi curiosidad y agudiza mi apetito por conocimiento adicional. Examinando los conceptos de cada clase, quedaba intrigado con el que, como y por que de todo ello. A medida que fui analizando lo que me enseaban, fui tomando conciencia de los pros y contras personales de cada uno de los movimientos. Era obvio que adecuarlos a los requerimientos de un individuo hacia la diferencia entre que esos movimientos fueran aplicables o no. Cada clase incrementaba mi conocimiento del movimiento y de las muchas facetas que componan la estructura total. Mientras aprobaba lo que estaba aprendiendo, desaprobaba el orden secuencial arbitrario de ejecutar esos movimientos. Debido a que yo estaba interesado en utilizar la lgica en lo que estaba haciendo, desaprobaba el uso ineficaz del movimiento, el cual yo senta que poda traer problemas indeseados. Mientras mas persegua el conocimiento del Kenpo, menos satisfecho me dejaban las respuestas convencionales. Cuando diseccione el movimiento, reafirme mi creencia que la lgica era el ingrediente clave que influa en mtodos coherentes y organizados de estudio.
Luego de aos de experimentar, descubrir, ensear y compartir, mis esfuerzos han culminado en un mtodo caracterstico de convertir el lenguaje verbal a lenguaje fsico. Trate de personalizar las lecciones a travs del uso de analogas, dichos y cortas historias, haciendo real para la mayora de los estudiantes lo que muchas veces son descripciones demasiado tcnicas. Luego de tener en cuenta las tcnicas y principios a la luz de su propia experiencia, los estudiantes logran un mayor entendimiento del Kenpo y de lo que sus aplicaciones significan para ellos.
La estructura cientfica del Kenpo y sus mtodos personalizados de enseanza han permitido expandirlo unilateralmente. Esta expansin a resultado no solo en la generacin de nuevos conceptos, sino tambin en un crecimiento igualitario del vocabulario. He tratado de desarrollar la terminologa del Kenpo utilizando los mismos mtodos con los que enseo. Dibujando igual de bien que otros eruditos, he tratado de personalizar la terminologa utilizando palabras que tengan connotaciones pictricas universales (Anclar, Manos Pordioseras, Red de Conocimiento, etc.). Una vez visualizados, los conceptos son ms fciles de entender fsicamente. Cuando estos trminos, definiciones, conceptos y aplicaciones son absorbidos en un plano visual y fsico, a travs de una practica concienzuda se arraigan y las respuestas de los estudiantes de vuelven instintivas e improvisadas.
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Te amonesto a Zestudiar los contenidos de este libro y a que hagas del aprendizaje una experiencia deliciosa. Permite al Kenpo ser tu segundo lenguaje si no eres ya bilinge. Domina el lenguaje del Kenpo y expande tus conocimientos ms all de tus expectativas. Pero mas importante, recuerda que este lenguaje de movimiento, una vez que este fsicamente arraigado, puede salvar tu vida.
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LA ENCICLOPEDIA
A
ACCELERATED
(Movimientos Acelerados): (1) Movimientos avanzados en contexto. Estos movimientos son enseados al ms capaz, quien pronto aprende a aplicarlos con precisin y sofisticacin. (2) Movimientos rpidos que ganan momentum con cada movimiento adicional.
MOVES
ACTOR (Actor): Jerga de torneo que designa a aquel que finge daos
durante competencia de freestyle o sparring.
subproducto de alterar, en el que puedes ajustar el alcance (el cual afecta la profundidad), ajustar el ngulo de ejecucin (el cual afecta la sustentacin1 y el peso), y ajustar ambos, ngulo de ejecucin y el alcance (simultneamente).
ADVANCED
MOVES (Movimientos Avanzados): Movimientos sofisticados que requieren una mayor habilidad para ser realizados. Ellos son mucho ms tcnicos e intelectualmente estimulantes. Termino que a menudo es intercambiable con ACCELERATED MOVES.
primer movimiento de ataque sin que tu oponente este enterado de el. (2) Un ejemplo de las tres definiciones que pueden ser aplicadas en la ejecucin un bloqueo hacia arriba (upward block).
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AIRBORNE
realizadas mientras se esta en el aire. Tales movimientos se activan, despus de haber iniciado un brinco o un salto en el aire.
ALPHABET
movimiento aprendido, ya sea usado defensiva u ofensivamente, o con ambos propsitos, constituye una letra en el Alfabeto del Movimiento.
ANALOGY
OF
APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA
(Analoga de Apndice/Diccionario/Enciclopedia): Esta analoga es usada para distinguir y explicar las formas y sets de Kenpo. A los practicantes de Kenpo se les ensea que, todas las formas hasta la Forma Corta Tres (Formas Largas y Cortas Uno y Dos) son comparables al diccionario, por el cual los movimientos en la forma pueden ser definidos. La Forma Corta Tres y las siguientes, son comparables a una enciclopedia, en estas formas los movimientos no solo son definidos, sino que tambin son explicados. Los Sets (Coordinacin, Posicin, Bloqueos, Dedos, Patadas, etc.) son considerados apndices, en los que los que son catlogos suplementarios del movimiento que se agregan al conocimiento general del estudiante de Kenpo.
energa han convergido al arma misma as, cuando se hace contacto, es solo el arma, como un proyectil, y el blanco, que estn enfocados el uno con el otro. En Kenpo, sin embargo, FOCUS es la concentracin de la mente, cuerpo, respiracin y fortaleza, que culminan en el instante exacto de bloquear o golpear un blanco especfico. No es solo la masa del arma natural mientras se golpea el blanco; ms bien, esta masa sincronizada con la masa total del cuerpo e incrementando dicha arma natural, lo que maximiza la energa. Indicado de forma simple, el cuerpo completo, no solo el arma, deben estar enfocados con el blanco, para utilizar toda la masa. La masa del arma natural comienza independiente de la masa del cuerpo, pero a medida que desarrolla velocidad, culmina en el impacto con los otros elementos. La masa involucra el cuerpo entero y no solo una porcin de el. Usando como analoga a un camin de diez toneladas; no es el parachoques del camin el que esta enfocado con la pared cuando la golpea a cuarenta millas por hora, sino que es la masa completa del camin.
solo maximizan el poder, permiten a la mano opuesta actuar como un chequeo. El uso de este principio acciona el concepto de BLACK-DOT-FOCUS. Ver PLANE THEORY y CATAPULT(ING).
ANALOGY
OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND (Analoga de Imprenta/Manuscrita/Taquigrafa): Esta analoga es la que mejor explica los tipos de movimientos que existen en la prctica de las Artes Marciales. Aqu, los estudiantes ven como los movimientos pueden ser comparados a los tres mtodos usados para escribir: Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa. La imprenta emplea crculos as como lneas curvas y rectas, que son paralelas y/o se unen entre si en varios puntos, pero siempre se cortan, formando letras individuales. Tal escritura, requiere detener una accin antes de empezar otra. Estas acciones de detener y comenzar utilizan movimientos que pierden tiempo. El movimiento imprenta es predominante entre los estilistas japoneses y coreanos. La manuscrita (cursiva), por otro lado, fluye de una letra a la
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siguiente, por lo que toma menos tiempo escribir. Esto es cierto, porque la Manuscrita combina las lneas rectas y circulares de las letras individuales y luego las conecta en una lnea continua, que se corta solo cuando se completa una palabra entera. Aun cuando las lneas en la Manuscrita a menudo retrasen su trayectoria, un movimiento no tiene que detenerse antes que otro comience. El flujo es continuo y la velocidad se incrementa. El movimiento relacionado a la manuscrita puede hallarse a menudo entre los estilistas Chinos y de Kenpo. En Taquigrafa tienes combinaciones de escritura Imprenta y Manuscrita. Estos caracteres simblicos han sido condensados en longitud y espacio, y ha aumentado su significado. Unos pocos movimientos de la pluma o unos caracteres simples pueden tener extensos significados. Asimismo, en el Arte, un golpe puede tener dos o mas efectos. Puede cambiar una ofensa a una defensa y luego volver a una ofensa de nuevo o viceversa. Los estilistas de Kenpo, adems de favorecer los movimientos relacionados a la Manuscrita, disfrutan empleando los movimientos de Taquigrafa.
vapor condensado bajo presin, proporciona un incremento en el rendimiento de la fuerza. Refirase a TEA KETTLE PRINCIPLE.
ANATOMICAL
(Posicionamiento Anatmico): Golpear, forzar o controlar calculadamente puntos vitales, que forzaran al oponente a posiciones posturales preconcebidas, y harn al siguiente blanco anticipado de fcil acceso para un siguiente ataque.
POSITIONING
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ANGLE
OF GREATEST MOVEMENT (ngulo de Mayor Movimiento): Aquella posicin del cuerpo que permite moverse fcilmente, rpidamente y sin vacilacin.
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APEX OF A CIRCLE (pice de un Crculo): Lo mismo que APEX. APPRENTICE OF BLACK BELT (Aprendiz de Cinturn Negro):
Aquel que su instructor recomienda y permite que use un Cinturn Negro, pero que no es oficialmente certificado hasta que pase y sea juzgado por el Tablero de Examinadores de Cinturones Negros.
AVAILABILITY
OF WEAPONS (Disponibilidad de Armas): Disposicin de armas (naturales o hechas por el hombre) para el uso inmediato contra reas de blancos que estn accesibles.
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B
BACKING (Apoyo): El uso de partes del cuerpo como soporte o seguro
cuando se golpea un blanco. Este soporte permite que de lugar el principio de SANDWICHING. Por ejemplo, un brazo sujeta mientras el otro golpea.
BALANCE
COMPENSATION (Compensacin del Equilibrio): Continuos ajustes del equilibrio, cada vez que realizas un contacto ofensivo o defensivo con tu cuerpo.
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bloqueos, golpes, puetazos, patadas, dedos, tcnicas, parries3, movimientos y mtodos especializados.
BLOCK(S)
(Bloqueo(s)): Una maniobra defensiva usada para entorpecer o chequear a un ataque; todos los movimientos defensivos que emplean contacto fsico para chequear, amortiguar, desviar, redirigir o parar un movimiento ofensivo.
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oponente. Este concepto permite que la fuerza de tu oponente incremente la efectividad de tu accin.
BROKEN
RHYTHM (Ritmo Quebrado): Movimientos no sincronizados que no siguen ningn ritmo ni patrn, pero que pueden ser utilizados deliberadamente para engaar o interrumpir la accin de un oponente. Una analoga simple el uso premeditado del Movimiento Tartamudo (STUTTERING MOTION). Este termino esta relacionado con DECEPTIVE TIMING. (Ver DELAYED MOVEMENT, RETARDED MOVEMENT y STTUTERING MOTION).
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C
CAPOEIRA: Un excelente mtodo de defensa personal brasilea. Los
expertos en Capoeira parecen agraciados bailarines. Emplean ruedas, mortales, tcnicas de suelo y derribos para dominar efectivamente a sus oponentes.
CENTER OF MASS
(Centro de Masa): Un curioso fenmeno mediante el cual, se puede obtener la mxima energa, aun manteniendo el peso de la masa estacionario y golpeando con los miembros del cuerpo en direcciones opuestas. Este fenmeno solo puede funcionar si el centro de tu masa corporal permanece centrado, a pesar de las fuerzas opuestas de tus miembros. Aunque pareciera que la armona direccional se anulara durante este tipo de accin, la energa, sin embargo, sigue aumentada. Las fuerzas opuestas de los miembros no son ayudadas de ningn modo por el centro de tu masa corporal, la que permanece neutral.
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Segn lo ya indicado, es un fenmeno curioso, pero la experiencia afirma que es realidad. Ver MID-POINT BALANCE.
antes del movimiento que se tenia planeado hacer. Esto incluye la utilizacin de manos y/o pies. (2) Usar un movimiento adicional cuando se esta haciendo un KATA o FORM, para localizarte en una posicin o alineamiento apropiado.
CHI: Termino chino utilizado para describir la energa que puede ser
generada cuando la mente y el cuerpo estn totalmente unificados. Involucra total y completa sincronizacin de la mente, la
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respiracin y la fortaleza, para lograr fuerza mxima. Es esa fuerza interior extra, creada por la precisa sincronizacin de la mente consciente y subconsciente, junto con la respiracin y la fortaleza.
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(Genuflexin Cercana): Similar a NEUTRAL BOW STANCE, con la excepcin de que la rodilla trasera esta echada hacia abajo, a dos pulgadas del suelo. La rodilla trasera, tambin se mantiene cerca de la pierna delantera. El peso del cuerpo esta dividido igualmente en ambas piernas. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.
CLOSE
RANGE
(Rango
Cercano):
Ver
CLOSE
RANGE
ENCOUNTERS.
CLOSE
(Armas de Cercano Alcance): Normalmente se refiere al codo y la rodilla, aunque la cabeza tambin puede ser considerada como un Arma de Rango Cercano.
RANGE
WEAPONS
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COLLAPSIBLE
DEFLECTION (Desviacin Plegable): Plegar estratgicamente un movimiento defensivo, para hacerlo mas funcional como una defensa adicional. Eso puede aplicarse a los movimientos tuyos o de tu oponente, donde la accin secundaria puede fcilmente ser utilizada para desviar una segunda arma atacante. Plegar el brazo lo hace funcional de dos maneras: (1) lo convierte en una defensa muy efectiva antes de (2) devolverlo como una ofensa de plena longitud. El no poder plegar el brazo de un oponente, sin embargo, es perjudicial si este se interpone en el curso de tu accin.
COMBAT (Combate): Pelea realista que excluye control y reglas. COMBAT ARENA (Arena de Combate): Cualquier arena en la cual
puede ocurrir un encuentro. Nuevamente, el entorno dicta el tipo de arena que puede ser.
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COMPLETED
(Trayectoria o Viaje Completado): La finalizacin de un movimiento que puede haber seguido una trayectoria horizontal, vertical o diagonal. Habiendo utilizado una combinacin de movimientos, la finalizacin de cada uno, estara siendo descrita como haber Completado la Trayectoria o Viaje.
PATH
OR
TRAVEL
COMPRESSING
(Comprimir la Distancia): Lentamente, pero de forma segura, reducir el espacio existente entre tu y tu oponente, cuando participas en un torneo o cuando estas involucrado en una pelea.
DISTANCE
CONCAVE (Cncavo): Arqueado o curvado hacia adentro. CONCAVE STANCE (Posicin Cncava): Tipo de posicin en la cual,
las rodillas estn curvadas para asegurar proteccin. Tambin puede ser usada como un soporte o apoyo, para incrementar la efectividad de un contraataque. La tcnica de defensa personal Leap of Death detalla grficamente el uso de Concave Stance.
CONCEPTUAL
BOX (Caja Conceptual): Un concepto de visualizacin que se utiliza para ensear a los estudiantes a como obtener ngulos apropiados de ejecucin. El concepto supone la visualizacin de las lneas externas de una caja frente tuyo. Esta
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caja imaginaria es luego utilizada como gua para un mejor entendimiento de varias trayectorias y zonas en las cuales, un brazo o una pierna deben viajar cuando bloquea o golpea.
CONDITIONED
Una
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anclar, derribar, restringir, girar, torcer, apresar, dislocar, estrangular, etc. para incrementar la efectividad de tu accin. Estas mismas tcnicas pueden ser usadas para causarte grandes daos o lesiones tambin, en cuyo caso, debers hacer grande esfuerzos para ser el vencedor.
CONTACT
PLACEMENTS (Lugares de Contacto): La predeterminacin de los lugares a los que t planeas golpear, forzar o controlar usando el arma o los mtodos a tu eleccin.
tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para rebotar o eyectar antes de viajar a tu blanco principal. Otro mtodo que emplea el contacto corporal es el LEVERAGING (Apalancamiento), cuando el cuerpo de un oponente es utilizado como fulcro para incrementar tu accin. Un SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante) emplea contacto corporal constante al moverse de un punto de apalancamiento a otro. El FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin) es otra forma de contacto corporal que puede ser empleada. Aunque es usada en forma diferente, se asemeja al SLIDING CHECK. El TRACKING (Rastrear) o el GUIDELINING (Guiarse por la Pauta) involucran deslizamiento a travs del contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, que actan como una gua hacia tu blanco. Aunque ambos trminos pueden ser intercambiables, el TRACKING (que sigue una lnea de accin), requiere un mtodos especficos para asegurar exactitud precisa, donde un arma natural recorre, rastrea y se aproxima lentamente (como en la tcnica Dance of Darkness donde una mano avanza lentamente hacia arriba, en el brazo que permanece como su blanco). El GUIDELINING requiere que el arma natural siga un rea de superficie ms amplia (trayectoria de accin) cuando es guiada hacia su blanco (como en la tcnica Deance of Death, donde el brazo que golpea, sigue la trayectoria de la superficie entera de la cadera y el muslo en su viaje hacia la ingle). El THREADING (Enhebrar) es otro significado de Contouring, donde las articulaciones de tu cuerpo son utilizadas para guiar el arma natural de tu eleccin hacia su blanco. Esto solo puede ocurrir, si las dos partes del cuerpo que forman la articulacin, se encuentran la una con la otra en ngulos especficos, de forma de garantizar su uso. A diferencia del TRACKING, donde el arma natural avanza lentamente desde un punto a otro mientras viaja al blanco, THREADING requiere que el arma natural permanezca en un lugar mientras que enhebra su camino hacia el blanco. El NEEDLIGN (Pinchar) ocurre cuando dos armas naturales rastrean (Track) simultneamente su va hacia sus blancos. El PIVOTING (Pivotar) usa el cuerpo como un eje. Ejemplo Un taln de la mano que golpea a la barbilla puede ser fcilmente convertido en un five finger slice (cortada de cinco dedos), usando la barbilla como eje de pvot, utilizando de esta manera el principio de WINDSHIELD WIPER. El FITTING (Calzar) involucra golpear con armas naturales especficas, que encajan perfectamente con el blanco que esta siendo golpeado. Tambin podemos referirnos esto como el PUZZLE PRINCIPLE. Otros mtodos de contacto provienen de GRAVITIONAL CHECKS (Chequeos Gravitacionales) y PRESSING CHECKS (Chequeos de Presin) que usan el contorno del cuerpo para provocar el efecto deseado. Los mtodos de no-contacto pueden ser encontrado bajos los tpicos: COMPLEMENTARY ANGLE, ANGLE MATCHING, SILHOUETTING, FRAMING, SYMMETRICAL y CORRESPONDING ANGLES.
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CONTROL
MANIPULATION (Control por Manipulacin): El sostener control sobre las acciones de tu oponente, dirigiendo o manipulando a tu oponente hacia posiciones ms convenientes y estratgicas. Crear estas posiciones no solo ayuda a prevenir futuras represalias, sino que tambin te permite tener un acceso ms despejado a los blancos de tu oponente
(Mantenimiento del Control): Mantener el control durante el curso de un encuentro, continuando un determinado agarre, candado, tomada, etc. Tal accin de dominacin estacionaria detiene futuras represalias.
CONTROL
MAINTENANCE
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esfuerzos. Como ejemplo, nunca utilizar un bloqueo interno (inward block) derecho, mientras se ejecuta simultneamente una posicin de arco adelantado (forward bow stance) derecha, debido a que una accin disminuye la efectividad de la otra.
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D
DANCER (Bailarn): Jerga de torneos que se utiliza para designar a
aquel que rebota continuamente alrededor.
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DECEPTIVE
(Estratagemas Engaosos): El condicionamiento hecho a propsito, de un oponente, para asegurar una respuesta condicionada planeada.
FEINTS
DEFLECT (Desviar): Desviar el curso de un arma atacante. DEGREE(S) (Grado(s)): (1) La extensin o cantidad de dao. (2) El
nivel o niveles de logros concedidos sobre el cinturn caf o negro, como se requiere en el BELT RANKING SYSTEM.
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debes saber los Patrones Rtmicos en orden de alterar tu timing12 para confundir a tu oponente.
DETAINING
CHECK (Chequeo de Detencin): Un bloqueo momentneo, que ocurre durante la ejecucin y como resultado de la trayectoria de un golpe que ha sido lanzado hacia un blanco seleccionado. Un puetazo rebote (ricochet punch) es un buen ejemplo de este principio. Ver OFFENSIVE CHECK y RICOCHETING BLOCKING STRIKE.
DIPPING
que,
durante
su
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DISTRACTION
(Distraccin): Movimiento o movimientos intencionales usados en una pelea o en un combate para desviar la atencin e interrumpir la concentracin de un oponente. Tales movimientos pueden crear aberturas que pueden permitirte un acceso favorable a blancos vitales. Ver DECEPTIVE MOVES y DECEPTIVE ACTION.
DISHARMONY
OF FORCE (Desarmona de la Fuerza): Movimientos que estn en oposicin con DIRECTIONAL HARMONY. La divisin de la fuerza en varias direcciones, lo que disminuye el efecto de tu tcnica.
DIVERSIFIED
(ngulo de Ataque Diversificado): La habilidad de comenzar un ataque desde un ngulo, y ser capaz de cambiarlo fcilmente a otro ngulo sin interrumpir el flujo del movimiento, especialmente cuando se emplea una sola mano. Ejemplo: un puetazo a la mandbula de tu oponente puede convertirse sin vacilaciones en un golpe a su barbilla, levantando el antebrazo hacia ella. En el caso de dos manos, alternar la accin de dos o mas ngulos mientras se golpea al mismo blanco o a dos blancos separados, aun se considera como ngulo de Ataque Diversificado. Refieras a DIRECTIONAL CHANGE y DIRECTIONAL SWITCH.
ANGLE
OF
ATTACK
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DIVERSIFIED
ANGLE
OF
RETRAT
DIVERSIFIED
(Flujo De Accin Diversificado): Alternar el de tu flujo secuencial de accin, de manera que estos cambios rtmicos, mantengan a tu oponente desorientado. Ver DECEPTIVE RHYTHM y TIMING. timing12
FLOW
OF
ACTION
mayor que la de la cabeza. Es esta relacin de altura los pies estando ms altos que la cabeza que separa a un DIVE de un JUMP.
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E
ECONOMY OF MOTION (Economa de Movimiento): Supone elegir
las mejores armas disponibles, para el mejor ngulo disponible, asegurndose de alcanzar el mejor blanco disponible, en el menor espacio de tiempo, aun obteniendo el resultado deseado. Cualquier movimiento que tome menos tiempo de ejecucin, pero que aun as cause los efectos previstos. Cualquier movimiento que inhiba o que no incremente activamente los efectos previstos, esta catalogado como un Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION).
ENGAGE (Enganche): Juntarse, hacer contacto con un oponente. ENGINEER OF MOTION (Ingeniero del Movimiento): Esa etapa en
el estudio de un alumno, en la que no solo puede examinar, inspeccionar, entender y reensamblar el movimiento como un mecnico, sino que tambin puede construir sobre el y a partir de el. En esta etapa, el puede reconfigurar, fusionar o crear principios mas sofisticados. Esto puede provenir de una combinacin de principios ya existentes, pero sin embargo; es a travs de la perspectiva y ajustes nicos del ingeniero, que los principios del Kenpo continan expandindose.
o en un combate de torneo, lo que incluye: reglas de un torneo en particular, condiciones climticas, hora del da, numero de personas involucradas, carcter, periferias generales, trazado, diseo, terreno, y mas importante, tu estado mental en el momento de la confrontacin.
EXHALE (Exhalar): La expulsin de aire en el proceso de respiracin. EXHALE VS. INHALE (Exhalar Vs. Inhalar): Mientras que ambas
partes del proceso de respiracin son importantes para los Artistas Marciales, cada una debe ser vista en trminos de sus ventajas y
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desventajas. La ventaja de exhalar, es que ayuda a estabilizar tu base durante la ejecucin de tus movimientos, y como resultado, puede incrementar la energa de tu accin. La desventaja aparece cuando la expulsin de aire no es coordinada apropiadamente con la ejecucin de tu golpe. La coordinacin (timing12) de tu golpe y la expulsin de aire debe estn en perfecta sincrona para obtener un completo beneficio de tu golpe. Inhalar tiene la desventaja de la flotabilidad y la inestabilidad. Ver BUOYANCY. Cuando tu cuerpo esta desestabilizado y desequilibrado, tu energa se reduce enormemente. La ventaja de exhalar, sin embargo, es que esa Flotabilidad puede cobrar gran valor cuando nos trasladamos o cubrimos (COVER OUT). Al flotar, pareciera que el cuerpo es mucho mas liviano y libre. Podemos obtener otro beneficio cuando inhalamos secretamente, mantenemos el aire dentro y luego saltamos a la accin. Ninguna evidencia de este tipo de respiracin es perceptible por tu oponente, y si se lanza un ataque, la reserva de aire provoca que el cuerpo explote a la accin. Explosiones de esta naturaleza, aceleran enormemente la entrega, y si el timing12 es preciso, los beneficios son gratificantes.
EXTEMPORANEOUS
(Extemporneo): Hecho espontnea e improvisadamente. Originado fuera de la ocasin: inesperado. El movimiento se convierte en Extemporneo cuando se aprende el SPONTANEOUS STAGE. Un combate es una prueba parcial de movimiento extemporneo. EXTENDED OUTWARD BLOCK (Bloqueo Externo Extendido): Un tipo de bloqueo que es lanzado hacia fuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo utilizado en un rango medio de distancia.
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F
FACE EACH OTHER (De Frente Entre Si): (1) Cuando dos
individuos estn el uno frente al otro en espera de otra orden. (2) Una orden de preparacin que se da antes que comience una competencia de combate, donde ambos participantes estn opuestos el uno con el otro, antes de ubicarse en posicin de combate.
FAMILY
RELATED MOVES (Movimientos Familiarmente Relacionados): El eso del mismo movimiento o movimientos contra un numero de ataques, que bsicamente son similares en contexto, pero muy a menudo, sobreestimados con ser similares en principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de mueca puede ser (mediante una pequea modificacin) la misma que a un agarre de pelo o de solapa. La accin bsica es controlar la mueca del oponente, mientras se golpea contra la articulacin del codo. La respuesta a un abrazo de oso por atrs con brazos libres, tambin
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puede funcionar si los brazos estn apresados, o si el abrazo se convierte en un nelson total.
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FINGER SET II (Set de Dedos II): Set que contiene catorce mtodos
de utilizar los dedos, mientras se mueve cambiando a travs de varias posiciones.
FIRST
COUSIN/SECOND COUSIN MOVES (Movimientos Primos Hermanos/Primos Segundos): Estos movimientos pueden ser entendidos, discutiendo las Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Las Agrupaciones Familiares son movimientos similares en contexto y/o que pueden provenir de la misma fuente, origen o punto de referencia. Ellos estn, de algn modo, relacionados con los Movimientos Asociados (ASSOCIATED MOVES), y a menudo referidos como Movimientos Familiarmente Relacionados (FAMILY RELATED MOVES). Piensa en tu estructura familiar. Desde tu punto de vista, tu eres la figura central y tus familiares estn en relacin contigo (tu madre, hermanos, primos, etc.). El ncleo central de tu familia consiste en ti mismo, tus padres y tus hermanos y hermanas. Tu familia mas amplia, consiste en los parientes mas lejanos, con los que tu eres menos familiar (tus tos, tas, primos y tu familia putativa). En defensa personal tu eres, nuevamente, la figura central. Yo, M y Mi18, son las palabras mas importantes. Debes pensar primero en ti; en lo que debes hacer para protegerte a ti, contemplar los beneficios que te aportan tales movimientos a ti,
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etc. En Kenpo podemos pensar en el primer posicionamiento defensivo de tus brazos como movimientos Madre/Padre. Un bloqueo interno izquierdo seria el movimiento Padre y el posicionamiento de tu brazo derecho seria tu movimiento Madre (el brazo derecho descansando naturalmente en un costado, amartillado en la cadera, amartillado en la oreja, etc). Es el movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres estuvieron primero, as mismo los bloqueos defensivos. De este modo, una tcnica como Dance of Death tiene un bloqueo interno izquierdo como padre y la postura natural del brazo derecho como madre. As mismo, Flashing Wings usa un bloqueo interno izquierdo como Padre y el brazo derecho amartillado en la cadera como Madre. La tcnica Five Swords utiliza un bloqueo interno derecho como movimiento Padre y el chequeo con la mano izquierda como movimiento Madre. En una crisis, tus verdaderos hermanos y hermanas acuden rpidamente en tu ayuda; de esta misma manera, despus de tu bloqueo inicial, puedes contraatacar con tu brazo derecho o izquierdo. Si tu contraataque es ejecutado con el brazo opuesto al brazo que haba bloqueado inicialmente, entonces es un movimiento Hermano. Si contraatacas con el mismo brazo del bloqueo inicial, se llama un movimiento Hermana. As, en la tcnica Dance of Death y Flashing Wings, luego de sus movimientos Madre/Padre iniciales, contraatacan con un golpe Hermano; la tcnica Five Swords contraataca con un movimiento Hermana. Por tanto, tcnicas tales como Dance of Death, Thndering Hammers y Sleeper, pueden ser vistas como Familiarmente Relacionadas. Ellas usan los mismos movimientos Madre/Padre y contraatacan con un golpe Hermano. Las tcnicas Attacking Mace y Flashing Wings estn Familiarmente Relacionadas la una con la otra, debido a que tienen los mismos movimientos Madre/Padre y la misma mano Hermano es utilizada para contraatacar. Ambas tcnicas, Dance of Death y Attacking Mace, utilizan un bloqueo interno izquierdo como movimiento padre. Estos movimientos Padres son Hermanos el uno con el otro. Por tanto, los contraataques con la mano derecha de las tcnicas, son Primos entre si. El parry3 interno izquierdo usado en Leaping Crane es muy parecido a un bloqueo interno. Se dice que es Primo del bloqueo interno. Entonces, las tcnicas que empiezan el movimiento con la mano derecha, son Primos Segundos de tcnicas como Dance of Death o Attacking Mace. El propsito primordial de las Agrupaciones Familiares, es promover la accin espontnea a travs de la agrupacin y la familiarizacin, para ayudar a libertarte de una serie de ideas preimpuestas, y unirlas como una sola idea con variaciones asociadas. Por ejemplo, las tcnicas Attacking Mace, Flashing Wings y Circling The Storm, todas tienen los mismos movimientos Madre/Padre, as como el mismo contraataque Hermano. Entonces, pueden ser utilizadas como una
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sola idea que puede ser modificada acorde a la situacin. Tu habilidad de ampliar las relaciones entre los grupos familiares, creara familias mas y mas grandes, con menos ideas unificadas en forma singular, con un gran numero de variaciones, creando mayor espontaneidad. El estudio de las Agrupaciones Familiares puede incrementar enormemente tu espontaneidad. Recuerda que los Movimientos Familiarmente Relacionados deben ser arreglados para ti. Si tu percibes una asociacin lgica de movimientos, entonces puedes agruparlos; si esa agrupacin te hace mas espontneo y funciona, entonces, sala. Tu puedes tambin, a travs de tu entrenamiento, descubrir movimientos To/Ta, Hurfanos, Adoptados, etc.... de acuerdo a lo dicho anteriormente. Por favor recuerda que las Agrupaciones Familiares nunca han pretendido ser un modelo completo para el sistema. No se debe abusar de su uso, hasta el punto de convertirse en trivial y disfuncional.
FITTING (Calzar): La
aplicacin de un arma natural cuya forma encaja con el blanco golpeado. Es como ajustar las piezas en un puzzle. La penetracin efectiva de un golpe se incrementa en gran medida cuando el golpe y su blanco estn convenientemente calzados. Este principio es conocido como PUZZLE PRINCIPLE. Este tambin es catalogado como un mtodo de CONTOURING.
FIXED SLICE (Rebanada Fija): Describe una mano que esta rgida,
firma y estable cuando rebana.
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FOOT MAN (Hombre Pie): Aquel que usa permanentemente los pies
cuando compite. (Jerga de torneo).
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FORM I (Forma I): Existe una Forma Corta I y una Forma Larga I. La
Forma Corta I es la forma requerida para Cinturn Amarillo. La Forma Larga I es un requerimiento de Cinturn Naranjo.
FORM II (Forma II): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga II.
La Forma corta II es la forma requerida para Cinturn Prpura, y la Larga II es requerimiento para Cinturn Azul.
FORM III (Forma III): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga
III. La Forma Corta III es requerimiento para Cinturn Verde. La Forma Larga III es requerimiento para Cinturn Caf 3.
FORM IV (Forma IV): Requerimiento para Caf 1. FORM V (Forma V): Requerimiento para Negro 2. FORM VI (Forma VI): Requerimiento para Negro 3. FORM VII (Forma VII): Requerimiento para Negro 4. FORM VIII (Forma VIII): Requerimiento para Negro 5. FORM INDICATORS (Indicadores de la Forma): El uso de seales
con la mano para indicarla Forma que estas a punto de demostrar. Lo mismo que SIGNIFY o HAND SIGNALS.
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FRONT
CROSSOVER (Cruce Frontal): Un tipo de FOOT MANEUVER, la cual involucra que el pie trasero cruce sobre y por delante de la pierna delantera, o que la pierna de adelante cruce sobre y por delante de la pierna trasera, mientras nos movemos hacia atrs o hacia delante.
FULL
(Contacto Total): Termino utilizado primordialmente para describir combatientes profesionales donde el contacto real, al golpear, esta permitido. No como en el Boxeo Americano, donde solo se permite golpear puetazos sobre la cintura, los luchadores de Full Contact tienen permitido usar sus pies, rodillas y codos como armas adicionales para golpear bajo y sobre la cintura.
CONTACT
FUSION (Fusin): Unir todo junto como si fuera uno. Ver BODY
FUSION.
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G
GAP (Espacio): La distancia existente entre, o que separa a ti y a tu
oponente.
GEOMETRIC
(Concepto del Smbolo Geomtrico): El uso de crculos, cuadrados, tringulos, etc. como un entrenamiento visual y mental, que ayuda mientras se aprende los ngulos y trayectorias que uno debe tomar para defenderse o para atacar a un oponente.
SYMBOL
CONCEPT
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GRADING (Gradacion): Ver BELT RANKING SYSTEM. GRADUATED DEPTHS (Profundidades Graduadas): (1) Zonas
imaginarias de profundidad que son vistas desde el flanco (perfil). (2) Distancias que se generan entre tu oponente y tu cuando estn involucrados en un combate. Estos espacios de profundidad son crticos si se debe asegurar la defensa o la ofensa.
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descansan en una particular rea de superficie en el cuerpo de un oponente, y evitan que obtenga altura y apalancamiento. Esta accin puede evitar o prevenir que un oponente realice algn movimiento que pueda ser una amenaza. Tal accin ocurre, generalmente, luego de haber ejecutado un chequeo de reforzamiento, en el que se aplica adicionalmente una cada vertical para inmovilizar aun mas lejos la zona de altura de un oponente.
GUARDED
POSITIONS (Posiciones Protegidas): Preubicar chequeos posturales que pueden ser alterados para proteger posiciones de tu eleccin.
utilizacin de partes de tu cuerpo o del cuerpo de tu oponente para ayudar a alinear y guiar tu arma hacia el blanco de tu eleccin. Este mtodo de CONTOURING influye directamente al momento de asegurar exactitud. El contacto constante con tu cuerpo o con el de tu oponente es necesario para asegurar exactitud cuando se aplica este mtodo de CONTOURING.
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H
HABITUAL BEHAVIOR (Comportamiento Habitual): Defensores de
las Artes Marciales que continan siguiendo la misma tendencia o patrn para bien o para mal.
HARD
(Duro): Generalmente se refiere a movimientos que son ejecutados con total energa. Es otro termino utilizado para describir MAJOR MOVES, movimientos de golpes duros y movimientos que causan gran dao.
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HARM (Daar): Herir, causar perjuicio o dao. Ver HURT. HARMONIOUS MOVEMENTS (Movimientos Armoniosos): Un
arreglo agradable de movimientos, los que poseen Continuidad (CONTINUITY) y Economa de Movimiento (ECONOMY OF MOTION).
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HINGE (Bisagra): El punto principal de un pvot. HIT AND GO (Golpea y Sale): La salida inmediata luego de haber
empleado el ultimo golpe de una secuencia tcnica.
y no en el de arriba del circulo en el que viaja el arma. Cuando entregas tu arma en la manera descrita, la posicin y el ngulo en el que viaja causa, generalmente, que el arma utilizada agarre o se sujete del blanco que esta siendo golpeado.
HORSE
(Posicin de Caballo): Una posicin de entrenamiento en donde los pies estn un poco mas abiertos que la anchura de los hombros. Cuando estamos en esta posicin, los dedos de los pies estn vueltos hacia dentro, los talones forzados hacia fuera, la espalda se mantiene erecta y las rodillas estn dobladas y forzadas hacia fuera. Es desde esta posicin de la que evolucionan todas las dems posiciones.
STANCE
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HURT (Herir): Suministrar dolor o lesin. Ver HARM. HWRANG DO: Un sistema de Arte Marcial coreano que ensea
elevados principios y filosofas. Adems de las disciplinas de defensa personal, los practicantes se dedican a cultivar espritu y salud entre la juventud.
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I
IDEAL PHASE (Fase Ideal): Esta es la Fase I (PHASE I) del proceso
analtico de diseccionar una tcnica. Requiere estructurar una tcnica ideal, seleccionando las situaciones de pelea que deseas analizar. Contenidos dentro de la tcnica, deben estar movimientos fijos de defensa, ofensa y reacciones anticipadas que pueden provenir de ellos. Esta fase impulsa fuertemente la necesidad de analizar tcnicas desde los Tres Puntos de Vista. Refirase a THREE POINTS OF VIEW, tanto como al FIRST POINT OF VIEW, SECOND POINT OF VIEW y THIRD POINT OF VIEW.
INHALE (Inhalar): Tomar aire durante el proceso de respiracin. INNER (Interior): Se refiere a los principios que facilitan el desarrollo
de la mente.
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INTEGRATION
OF FORCES (Integracin de Fuerzas): La unificacin de las fuentes de energa que pueden o no involucrar principios idnticos, las que actan en sincrona entre si, en funcin de maximizar el movimiento rendido.
INTELLECTUAL
(Movimientos Intelectuales): Movimientos que son guiados por el instinto mas que por la emocin y la experiencia.
MOVES
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que se Interceptan): Un punto en el tiempo y espacio, durante tu accin defensiva u ofensiva, donde la fuerza de tu accin se une con aquella de la accin o reaccin de tu oponente, para redirigirla o detenerla.
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J
JAMMER (Empujador): Aquel que constantemente se agolpa contra
su atacante. (Jerga de torneos).
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K
KAJUKENBO: Una rama de los mtodos originales de William Chow
de Kenpo Karate, que fue creado por Adriano y Joe Emperado de Hawai. Cuando diseccionamos el termino KAJUKENBO; KA proviene de Karate, Ju por JiuJistu y Judo, Ken por Kenpo y Bo del Boxeo Chino.
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los cuales un oponente o tu pueden atacar o defender; y (c) son las trayectorias en las cuales los pies pueden viajar. (5) LOS COLORES: Representan destreza, logros y autoridad. (6) LA ESCRITURA ORIENTAL: Es un recordatorio de los creadores de nuestro arte los chinos, y representa respeto, pero no servidumbre hacia ellos. (7) LA FORMA: (a) La CIMA del emblema es como un techo, que les da refugio a todos aquellos que estn bajo el; (b) los LADOS son cncavos porque, como el techo de un hogar chino, enviara el mal de vuelta hacia el lugar desde donde proviene, cuando sea que este quiera entrar; (c) el FONDO crea la forma de un hacha representa al verdugo que corta a los miembros que avergenzan o se oponen a los cdigos del sistema.
KI: El termino japons par CHI (refirase a CHI), donde todas las
fuentes de poder estn unificadas el cuerpo, la mente y el espritu todas trabajando juntas en perfecta sincronizacin.
KIAI: Sonido fuerte causado por una rpida expulsin de aire desde el
bajo abdomen. La expulsin de aire crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener un efecto psicolgico sobre tu oponente. KIAI originalmente significa ejercicio de respiracin.
KICK(S)
(Patada(s)): Generalmente se refiere al(los) mtodo(s) utilizados cuando se golpea con el pie. Tambin incluye golpes con la tibia, la pantorrilla, el peron, la rodilla u otras partes de la pierna.
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barrido; chicken kicks laterales; patadas de gancho (ver SCOOP) hacia delante y hacia atrs; patadas gancho de media vuelta con el taln; patadas con la zona metacarpiana del pie; patadas circulares; laterales y traseras.
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L
L SHAPPED PATTERN (Trayectoria en forma de L): Trayectoria
seguida cuando se realiza la Forma Corta I (SHORT FORM I).
LAYMEN (Aficionados): Principiantes en las Artes Marciales. LEAP (Brinco): Un tipo de salto utilizado para evadir o atacar a un
oponente.
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izquierdo. Ya sea ests mirando hacia las 12 en un neutral bow derecho o izquierdo, es solo el pie derecho el que da un paso hacia la derecha mientras tu giras. Ver SIDE COVER.
LIMITED
RETALIATION (Represalia Limitada): Incapacidad contraatacar a un oponente efectivamente debido a la presencia de estorbos o circunstancias desfavorables.
directos en naturaleza. Movimientos que siguen especficamente 87
una lnea o trayectoria recta. Aunque estos movimientos son primordialmente ofensivos, pueden ser utilizados en forma defensiva. Son segundos movimientos tiles que a menudo arrastran movimientos circulares que encuentran resistencia.
LINE
RIDER (Jinete de Lnea): Aquel que deliberada y continuamente da un paso fuera del alcance durante una contienda. (Jerga de torneos)
oponente al momento del impacto. Este tipo de accin tambin acta como Freno de Tiempo (ver TIME DETERRENT) e impide temporalmente que el oponente pueda recobrar su Punto de Origen (ver POINT OF ORIGIN). LOCKS (Candados): Movimientos que inmovilizan las articulaciones u otras partes del cuerpo de tu oponente y restringen sus futuras acciones. Los Candados combinan mtodos de empujar, tirar y agarrar.
LONG FORM I (Forma Larga I): Una forma requerida para Cinturn
Naranja.
LONG FORM III (Forma Larga III): Una forma requerida para
Cinturn Caf tercer grado.
LOWER
CASE MOVEMENT (Movimientos Minsculos): Movimientos que emplean, entre otros, el Principio del Limpiavidrios (SQUEEGE PRINCIPLE), Trayectoria Geomtrica (GEOMETRIC PATH), Movimiento Inverso (REVERSE MOTION) y Economa de Movimiento (ECONOMY OF MOTION). Aqu, otra porcin (mas baja) del brazo o pierna inicial que bloquea o golpea, es utilizada en una combinacin, ya sea defensiva u ofensivamente, a causa de su, potencialmente superior, ngulo de Entrada (ANGLE OF ENTRY), ngulo de Contacto (ANGLE OF CONTACT), ngulo de Incidencia (ANGLE OF INCIDENCE), ngulo de Perturbacin (ANGLE OF DISTURBANCE), o a su proximidad mas cercana al siguiente blanco o arma. Ver UPPER CASE MOVEMENT.
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M
MACE (Mazo): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal
para referirse al puo.
es
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slidos, lquidos y gases; el movimiento (movimientos fsicos) tambin puede ser aplicado en estado slido, liquido o gaseoso.
MECHANIC
(Mecnico del Movimiento): Un practicante cuyo conocimiento es tal, que puede analizar, diseccionar y unir tcnicas. Con esta habilidad, no solo gana un mayor entendimiento de sus principios y contrapartes, pero tambin es capaz de ensear.
OF
MOTION
MINOR
(Movimiento(s) Menor(es)25): Movimientos secundarios que son, frecuentemente, prefijos, sufijos (agregados17) o inserciones que son a menudo, ingredientes necesarios en el montaje y ejecucin de los movimientos mayores. 93
MOVE(S)
MIS-COMUNICATION
(Mala Comunicacin): (1) La mala interpretacin de las verdaderas intenciones de un oponente. (2) Movimientos y gestos planeados que son utilizados a propsito para despistar a un oponente.
MONITORING
(Monitorear): La habilidad de observar los manierismos de pelea de un oponente en el transcurso de un combate, descifrar sus acciones y emplear, instintivamente, contraataques efectivos a ellas.
bloqueos protectores. As, una tcnica como Dance of Death tiene un in bloqueo interno izquierdo como su movimiento padre y el brazo derecho colgando naturalmente al costado como movimiento madre. Asimismo Flashing Wings utiliza un bloqueo interno izquierdo como su padre y la mano derecha empuada en la cadera como su madre. La tcnica Five Swords un bloqueo interno derecho como su movimiento padre y un chequeo con la mano izquierda como su movimiento madre.
movimientos con fuerza, mientras carecen del conocimiento de los principios necesarios para una aplicacin apropiada y mximos resultados.
MUSCULAR SYSTEM
(Sistema Muscular): Un ensamblaje de clulas fibrosas que se pueden contraer o expandir de acuerdo a una seal del sistema nervioso para producir movimientos corporales.
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N
NATURAL DEFENSES (Defensas Naturales): El uso de partes del
cuerpo como bloqueos defensivos o disuasivos.
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NEUTRAL
ZONES OF DEFENSE (PROTECTION) (Zonas Neutrales de Defensa (Proteccin)): Estas son reas donde uno puede, literalmente, encontrar santuario momentneo. Se refiere a ellas como sinnimo de Zonas de Santuario (ZONES OF SANCTUARY). Estas zonas se pueden encontrar en las esquinas de un cuadrado con un circulo inscrito en el (Ver ilustraciones). La teora funciona con la premisa de que, cuando un oponente te ataca utilizando un movimiento circular (entregado vertical, horizontal o diagonalmente) tu debers tomar santuario en las esquinas de un cuadrado imaginario, donde las zonas son neutrales porque los movimientos circulares no pueden hacer contacto con las esquinas del cuadrado en el que esta inscrito.
Estos sistemas le dan un gran nfasis a las patadas, rodadas en el suelo y agotadoras maniobras de pies.
NUNCHAKU:
Un arma utilizada por los okinawenses para sobreponerse a sus opresores japoneses. El arma en si misma consiste en dos asas de madera que estn unidas por una cuerda o una cadena. Fueron originalmente utilizados para azotar tallos de arroz.
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O
OBJETC OBSCURITY (Oscuridad del Objeto): El uso de un
miembro del cuerpo para ocultar la accin de otro. Por ejemplo, luego de haber aplicado un gancho de dos dedos derecho al ojo izquierdo de tu oponente, tu mano izquierda entonces puede utilizar el antebrazo derecho como una gua para llegar al mismo blanco. No es hasta que el golpe de dos dedos izquierdo esta casi en el blanco, que retiras el brazo derecho. El reemplazo de armas a ultimo minuto hace que la segunda accin sea oscura. Este concepto es paralelo al principio de TRACKING y se clasifica como un mtodo de CONTOURING.
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P
PACING (Acompasar): La regulacin de timing12 rtmico. PARAGRAPH OF MOTION (Prrafo de Movimiento): Series de
movimientos defensivos y ofensivos utilizados consecutivamente en uno o mas oponentes, sin interrumpir el flujo de accin.
PATH (Trayectoria): Ver GEOMETRIC PATH. PATH OF EXECUTION (Trayectoria de Ejecucin): Aunque
tcnicamente Trayectoria de Ejecucin y Trayectoria de Viaje (PATH OF TRAVEL) pueden ser utilizados de forma intercambiable, La
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Trayectoria de Ejecucin se refiere mas especficamente a la ruta que sigue un movimiento ofensivo cuando viaja hacia el blanco. Puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.
PENETRATION
(Punto de Penetracin): Un punto imaginario que se extiende una o dos pulgadas mas all de tu blanco seleccionado. Visualizar este punto te ensea a no tensar el brazo o pierna prematuramente cuando se golpeas, pateas, etc. Seguir este principio no solo incrementara tu velocidad, sino que tambin te proporcionara poder adicional.
POINT
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PHASE I (Fase I): Ver IDEAL PHASE. PHASE II (Fase II): Ver WHAT IF PHASE. PHASE III (Fase III): Ver FORMULATION PHASE. PHONETICS OF MOTION (Fontica del Movimiento): Ensear un
movimiento o movimientos en etapas progresivas para obtener fuerza mxima de su ejecucin. Es un mtodo de ensear los movimientos a los estudiantes BY-THE-NUMBERS.
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PIVOTING AXIS (Eje de Pvot): Un punto de giro estacionario. PLACEMENT OF TARGEST (Ubicacin de los Blancos): Ver
TARGET PLACEMENT.
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POSTURAL
POSITIONS (Posiciones Posturales): Posiciones corporales asumidas con el propsito de defenderse o atacar.
un individuo especifico, o aquella que se asume con el propsito de defensa u ofensa.
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PRACTICAL
MOVES (Movimientos Prcticos): Movimientos realistas que son funcionales en combate. Movimientos que no solo pueden funcionar durante las practicas, sino que en las calles tambin.
lgicos y realistas en el sistema Kenpo. Ellos no son elegantes, adornados ni tampoco imprcticos.
PREDETERMINED
(Etiquetado Predeterminado): Creer errneamente que una persona es algo que de verdad no es, lo que puede ser desventajoso cuando ocurre la accin.
LABELING
PREPARATORY
(Consideraciones Preliminares): El planeamiento inicial de medidas preventivas lgicas para eludir el peligro o evitar que ocurra un encuentro fsico.
CONSIDERATIONS
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PRE-SET
(Movimientos Preestablecidos): Movimientos metdicamente planeados antes de su uso y que generalmente trabajan como concebidos.
MOVEMENTS
PRESSURE POINTS
(Puntos de Presin): Puntos vulnerables de los nervios en el cuerpo en los que una pequea presin causa debilidad, parlisis parcial o agudsimo dolor.
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PROPORTIONAL
(Contornear Proporcionalmente): Seguir cualquier forma que se presente al momento de la accin. El tamao y forma de los individuos es diferente y por tanto, uno debe limitarse a seguir el contorno de la forma a mano.
CONTOURING
PROPORTIONAL
EXECUTION (Ejecucin Proporcional): Movimientos diseados para tu tipo de cuerpo en particular, de manera que cuando son ejecutados, golpean con mxima eficiencia.
mismo que PROPORTIONAL EXECUTION.
PROPORTIONAL MOVEMENT (Movimiento Proporcional): Lo PROTECTION (Proteccin): Todos los esfuerzos empleados que nos
escudan de lesiones o devastacin. 112
PSYCHOLOGICAL
(Estrategia Psicolgica): La habilidad de emplear la propia actitud, conducta o conversacin para frustrar una crisis inminente. Implica el uso del cerebro mas que de la fuerza muscular para hacer frente a encuentros fsicos.
STRATEGY
PULLING (Traccin): (1) Traer un objeto o una persona hacia ti. (2) La
habilidad de controlar un golpe a una fraccin de pulgada de golpear su blanco.
PURPOSEFUL PURPOSEFUL
COMPLIANCE DEFIANCE
(Conformidad
Intencionada):
IMCOMPLETO].
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Q
QUADRANT ZONE CONCEPT (Concepto de Zona Cuadrante):
Este concepto se preocupa mas de la defensa de reas especificas del cuerpo que necesitan ser protegidas, que de aquellas reas que deben ser atacadas. La teora divide cada una de las zonas de peso, sustentacion1 y profundidad en dos reas. Luego, un rectngulo vertical imaginario es sobrepuesto sobre las zonas de altura y sustentacin1 para crear cuatro cuadrantes (a menudo referidos como entradas). Ver Ilustracin.
QUARTER BEAT TIMING (Camida needing help here!!!) QUARTERING ZONES (Zonas Divididas en Cuatro): Dividir
cualquiera de las zonas en cuatro partes. Ver QUADRANT ZONE CONCEPT.
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R
RAKE(ING) (Rastrillo/Rastrillar): La ejecucin de un arma corporal
en forma precipitada, de manera que rasgua el blanco con una fuerza penetrante. Implica incrementar la profundidad de tu trayectoria circular, de forma que tu arma natural penetre la superficie del blanco. Es similar a SLICE, pero con dos excepciones; la fuerza es mayor y la profundidad, mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, un Rastrillo puede emplear varias partes de un arma natural, produciendo un efecto ondulado al hacer contacto con el blanco.
REACTION (Reaccin): Respuesta proveniente de un estimulo o golpe. REACTIONARY ANTICIPATION (Anticipacin de Reaccin): La
contemplacin de tu accin en un oponente, a travs de la cual causaras cierta reaccin de su parte que ayudara e incrementara la efectividad de tus siguientes acciones. Esta accin inicial no solo mejora el ngulo de alineamiento (ANGLE OF ALIGNMENT), sino que tambin ayuda a pedir prestada la fuerza de tu oponente.
REACTIONARY POSTURES
AND
POSITIONS (Posturas y
Posiciones de Reaccin): Posturas y posiciones que resultan de haber sido golpeado. Posiciones que a menudo ocurren como respuesta al dolor.
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pierna delantera, o mover la pierna delantera por sobre y detrs de la pierna trasera cuando uno se esta moviendo hacia delante o atrs.
REDIRECT (Redirigir): Alterar la direccin de un arma atacante. REFERENCE POINT (Punto de Referencia): Ver POINT OF
REFERENCE.
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REVERSE
MARRIAGE OF
Gravedad Inverso): Involucra revertir los efectos de la gravedad para incrementar la potencia de tu accin. Tambin referido como REVERSE GRAVITATIONAL MARRIAGE.
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ROTATE (Rotar): Girar o voltear en torno a un eje comn. ROTATING FORCE (Fuerza Rotatoria): Movimientos que utilizan
accin giratoria para contribuir a su energa. TORQUE es un producto de la Fuerza Rotatoria.
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importancia de continuar el movimiento, de manera que una persona no tenga que detener una accin para empezar otra. El aprende a convertir las esquinas y los puntos de un triangulo en mini crculos. Es otro mtodo utilizado para conservar tiempo y ayudar a establecer ECONOMY OF MOTION.
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S
SALESMAN
(Vendedor de Movimiento): Un practicante que puede hablar del arte en general y/o en detalles, pero que aun no lo ha internado el arte a un grado tal que pueda usarlo espontneamente.
OF
MOTION
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SEE-SAW
MOVES (Movimientos de Balancn): Movimientos utilizados por quien defiende y quien ataca provocando que se muevan hacia delante y hacia atrs.
constantemente juicios sanos y lgicos, y actuar de acuerdo a ellos al analizar movimientos o en situaciones de combate. Esto solo se puede lograr con un verdadero conocimiento de los principios, conceptos y teoras de las Artes Marciales. Tener esta habilidad permite maximizar nuestros esfuerzos, ya sea en la practica, en combate o entrar en alguna nueva avenida de la extensin educativa.
SENSEI: Termino japons para profesor, instructor o instructor mayor. SENTENCE(S) OF MOTION (Oracin(es) del Movimiento): Lo
mismo que PARAGRAPHS OF MOTION, solo que las tcnicas son mas cortas en duracin. Una secuencia de movimientos utilizando combinaciones de brazos y piernas que son aplicadas a un oponente.
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SET (Serie38): (1) Un termino utilizado por los chinos residentes en las
culturas occidentales para describir una forma. (2) Los Set, como las formas, son movimientos ofensivos y defensivos incorporados a una rutina estilo baile. Aunque similares en contexto, los Set y las Formas proveen, de cierto modo, diferentes enfoques en el aprendizaje de los bsicos (BASICS) de Kenpo. Los Sets te ensean a articular tus bsicos, a ser fresco y exacto, mientras los desarrollas progresivamente. (3) En nuestro sistema de Kenpo, los Sets son apndices en el estudio del movimiento.
SHAPE (Forma): Contorno del cuerpo. SHORINJI TEMPLE (Templo Shorinji): Termino japons para
Monasterio Shaoln.
SHORT FORM I (Forma Corta I): Una forma requerida para Cinturn
Amarillo. Ver FORM I.
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SHORT FORM III (Forma Corta III): Una forma requerida para
Cinturn Verde. Ver FORM III.
SHOVING (Paleo): Un empujn ejecutado con fuerza explosiva. SHUFFLE (Arrastrar los Pies): Una maniobra de pies usada para
acortar o incrementar la distancia entre tu y tu oponente. En Kenpo hay cuatro mtodos para lograr esto: empujn arrastre (Push Drag), arrastre paso (Drag Step), paso arrastre (Step Drag) y tirn arrastre (Pull Drag). Los cuatro mtodos se catalogan como FOOT MANEUVERS.
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SOFT (Suave): Se refiere a los movimientos que son aplicados con poca
fuerza. Son movimientos flexibles que generalmente pican pero no 127
hacen dao. Estos son MINOR MOVES que son tiles al ubicar (al oponente) para movimientos que golpean con mayor magnitud.
SOPHISTICATED SOPHISTICATED
BASICS (Bsicos Sofisticados): movimiento que produce mltiples resultados. SIMPLICITY (Simplicidad
Un
solo
Sofisticada): La habilidad de componer bsicos simples en accin mltiple. Movimientos que aparentan tener solo un propsito, pero que en realidad producen un gran numero de resultados.
separadamente con el propsito de analizar lo que involucra la velocidad, ellas deben funcionar como una. Ver PERCEPTUAL, MENTAL y PHYSICAL SPEED y tambin QUICKNESS.
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STATIONARY (Estacionario): Permanecer en el lugar. STATES OF MOTION (Estados del Movimiento): Slido, liquido y
gaseoso.
STEP BACK (Paso hacia Atrs): Otro termino para describir una
maniobra STEP THROUGH cuando se da un paso completo hacia atrs.
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9. Los Sufijos te ensean como trabajar con un oponente que esta en camino hacia el suelo. 10.Te ensean como trabajar con un oponente que esta en el piso. 11.Te ensean a proporcionar los toques finales a tu cena completa. 12.Los sufijos construyen respuestas necesarias para continuar la accin sin importar la posicin que tengas tu o tu oponente durante el combate.
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delante y luego hacia atrs (front switch) o (3) saltar en el lugar (jump switch).
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T
TACKLING (Embestir):Un mtodo vice-like5 usado para asir y lanzar a
un oponente al suelo.
TARGET AREAS (reas de Blancos): Ver TARGETS. TARGET PLACEMENTS (Colocacin de Blancos): (1) La habilidad
para colocar un blanco en una posicin o postura ideal donde tu(s) arma(s) natural(es) pueden prestar un golpe mas efectivo. (2) Tambin puedes usar movimientos estratgicos para ubicarte en una posicin oportuna que te permitir una trayectoria libre hacia el blanco de tu eleccin.
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TECHNICIAN
OF
practicante que tiene la habilidad de diseccionar, analizar, escrutar e interiorizar el movimiento a tal punto, donde tambin es capaz de ensear a otros a hacer lo mismo.
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TELEPATHICALLY
(Telepata): Describe un mtodo de entendimiento o transmisin de conocimiento sin utilizar seales fsicas o externas.
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TESIS ESCRITA Los estudiantes pueden elegir el tema de su tesis escrita. Puede ser sobre cualquier tema relacionado con las Artes Marciales. En raras ocasiones, el Sr. Parker seleccionaba un tema relacionado con sus habilidades, profesiones o pasatiempos si senta que beneficiaba a todos los miembros de la Asociacin. Si se selecciona un tema especifico, los estudiantes son avisado con suficiente tiempo de anticipacin de manera que puedan completar su tesis antes de la fecha limite. Si los estudiantes no se pueden decidir sobre un tema, o en el caso de que tengan una serie de temas sobre los cuales les gustara elegir pero tienen dificultades en hacer la decisin, deben consultar a su respectivo instructor por su recomendacin. Sus sugerencias son importantes en cualquier caso. La formacin educacional de cada estudiante ser considerada en la evaluacin de su tesis. Por tanto, se esperara mas de aquellos que tengan altas credenciales acadmicas. Sin embargo, se le exigir a todos los estudiantes que sigan el formato esbozado en los siguientes prrafos. La siguiente informacin sirve como gua en la presentacin de sus tesis escritas requeridas. Es su responsabilidad organizar y desarrollar la tesis en la manera precedente. No se hacen sugerencias en trminos de escritura, sino solo como presentar sus datos.
FORMAT Su tesis deber constar con tres partes principales, a las que se les debe agregar lo siguiente:
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1.PAGINAS PRELIMINARES: (a) PAGINA DEL TITULO (seguida de una pagina en blanco). Esta pagina debe incluir: (1) El nombre del estudio junto con la sucursal directamente bajo el. (Ambos deben centrarse en la parte superior de la pagina). (2) El titulo exacto de la tesis. (3) La promocin de cinturn para la que esta escrita. (4) La fecha. (5) El nombre del autor todo convenientemente centrado y espaciado sobre la pagina. (b) PREFACIO Y/O AGRADECIMIENTOS Incluido en el prefacio (o mas adelante) debe ir la razn para escoger ese tema; el trasfondo, mbito y referencias; el agradecimiento para todos aquellos que han ayudado en el proceso de investigacin. Si se piensa que no se tiene nada significativo que decir respecto a la tesis y se desea agradecer la ayuda recibida, se debe poner Agradecimientos en lugar de Prefacio. (c) TABLA DE CONTENIDOS Este es bsicamente un esbozo que proporciona las divisiones principales de la tesis: la introduccin, los captulos, el glosario, el apndice y la bibliografa, con el numero de pagina respectivo. (d) LISTA DE ILUSTRACIONES La lista de ilustraciones debe ubicarse en una pagina separada. Debe haber un numero, titulo y numero de pagina para cada ilustracin.
2. EL TEXTO debe consistir de: (a) INTRODUCCIN Debe conducir hacia el cuerpo principal del documento. (b) EL CUERPO PRINCIPAL del documento. Esta es la verdadera carne de la tesis. La tesis debe ser prolongada y dividida en captulos o un equivalente usado para dividir el texto. Cada capitulo debe tener un titulo y estar en una hoja nueva.
3. EL MATERIAL DE REFERENCIA debe consistir de: (a) BIOBLIOGRAFIA La bibliografa es la lista de todas las fuentes usadas en el proceso de escribir la tesis. Solo aquellas relevantes al tema deben ser nombradas.
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(b) UN GLOSARIO El glosario debe contener todos los trminos especializados usados en la tesis, en orden alfabtico acompaados de su definicin. (c) APNDICE El apndice debe contener toda la informacin suplementaria pertinente a la formacin de la tesis que seria inadecuada en cualquier otro lugar. Este puede incluir como fue construido un modelo, los mtodos o medios de obtener cierta informacin, etc.
TESIS ABSTRACTA Cada estudiante probado para Cinturn Caf 3 grado deber presentar un abstracto de la tesis que pretende presentar para Cinturn Negro Primer Grado. Este abstracto es breve, una o dos paginas presentando sobre los propsitos de su tesis. Debe incluir: (1) Verificacin del visto bueno de su tema por parte de su instructor. Es importante que el tema sea digno, suficientemente profundo y capaz de ser completado. (2) Un titulo provisional para la tesis. (3) Uno o dos prrafos mencionando lo mas destacado del tema y la explicacin de cmo se abarcara el tema en mayor profundidad. (4) Un prrafo explicando por que se escogi el tema. (5) Una lista de previstas fuentes de informacin. La Tesis Abstracta deber ser presentada al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto le dar tiempo para aprobar su forma y contenido y le permitir al estudiante tiempo para una revisin. El Abstracto final deber ser presentado por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe.
TESIS FINAL El objetivo principal de todos los miembros de la Asociacin Internacional de Kenpo Karate debe ser aprender el sistema del Sr. Parker. Una parte vital del proceso educacional del Kenpo implica compartir el propio conocimiento, perspectivas y visiones; as, cada individuo contribuye al desarrollo global de nuestro sistema. Uno
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de los medios de lograr esta meta es a travs de las tesis de los estudiantes a cinturones negros. La Tesis Final para los candidatos a Cinturn Negro Primer Grado debe ser concisa, exacta y directa al punto. Aunque no hay un mnimo de extensin requerido, el tpico debe ser suficientemente profundo como para requerir varias paginas escritas a maquina. Cada tesis escrita DEBE COMPLETARSE y entregarse al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto dar tiempo al instructor de aprobar su forma y contenido y le dar al estudiante tiempo para hacer revisiones. La Tesis Final deber ser presentada por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe. Esto permitir al Sr. Parker cuestionarla o comentarla durante el examen.
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Mtodos usados para arrojar objetos o armas hechas a mano como cuchillos, estrellas, etc.
TIMING12: La sofisticacin y puntuacin del ritmo. TIPS: Tiras de telas de los colores correspondientes ubicadas en los
Cinturones de los GI para designar el nivel o grado de un cinturn en particular.
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TRADITIONAL
(Tradicional): Generalmente se refiere a los practicantes de Artes Marciales que se adhieren a las costumbres y que creen firmemente en los conceptos y movimientos originales de un sistema en particular. Desafortunadamente, la estricta dependencia de estos mtodos clsicos, a menudo restringe la creatividad, la auto-expresin y la habilidad de cambiar con nuestro siempre cambiante entorno.
realzar el empleo de expansiones variables. El Rezagar tambin funciona movindose hacia la derecha o izquierda al realizar sets. Es un principio pasado por alto, que puede ser til en permitir que grupos ms grandes se realicen simultneamente en un rea confinada.
TRANSITIONAL
MOVES (Movimientos de Transicin): Los movimientos intermedios de una tcnica que tambin pueden proporcionar respuestas importantes en trminos de defensa u ofensa. Estas respuestas permaneces latentes dentro de la transicin de tu flujo secuencial; pueden salir a la superficie en cualquier momento que desees mientras te mueves hacia tu oponente o lejos de el. Las transiciones puede funcionar bien en una Forma (FORM) o en un SET, donde el ultimo movimiento de la primera tcnica puede ser empleado como el primer movimiento de la segunda tcnica y as.
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TRANSITIONAL
de Transicin): La habilidad de cubrir rpidamente la(s) accin(es) de tu oponente, de manera que tu respuesta a cada uno de sus movimientos sea un contraataque efectivo.
RESPONSE (Respuesta
TRANSITORY
MOVE(S) (Movimiento(s) Transitorio(s)): Movimiento(s) intermedio(s) que a menudo toman lugar al moverse de una posicin a otra. Su uso puede ser crucial en ciertas ocasiones y, a menudo, provocar efectos duales.
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U
UNCOMMITTED ACTION (Accin No Comprometida): Movimientos
que no estn comprometidos a tomar un curso especifico de accin. Libertad de tomar accin en cualquier momento, hacia cualquier blanco y de cualquier manera deseada.
UNINTENTIONAL
MOVES (Movimientos No Intencionados): Movimientos de reaccin no anticipados por parte de un oponente que, aunque accidentales o no planeados, pueden causar dao si no permanecen chequeados.
emplea simultneamente dos tipos de bloqueos con los brazos para completar la defensa.
UNIVERSAL
PATTERN (Patrn Universal): Un patrn tridimensional de movimientos concebido y desarrollado por Ed Parker como una clave direccional para el movimiento. Este amplio patrn es una herramienta de aprendizaje til para incrementar el conocimiento de los estudiantes a cerca del movimiento. Tambin es un diseo que puede ayudarte en tu entendimiento sistemtico de las interrelaciones entre movimientos lineales y circulares y las trayectorias en las cuales pueden viajar. Una vez entendido, puede
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ser aplicado en tus tcnicas de defensa personal, formas, estilos libres, etc. A medida que aprendas a correlacionar movimientos dentro del patrn, movimientos alternativos se volvern instintivos y espontneos. No debes, sin embargo, centrarte en la manera del estudio, sino en las razones implicadas en el.
UNWIND(ING) (Desenrollar):
Desenrollar o girar en reversa. Desenrollarse de un TWIST STANCE puede ser efectivo si el momentum de la rotacin esta sincronizado con el golpe.
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cuando se emplea la mano delantera como arma, y mientras, el pie trasero se mueve en la parte superior del circulo.
V
V STEP (Paso en V): Uso de las Maniobras de Pie (FOOT
MANEUVERS) de paso a travs, que siguen la trayectoria direccional con la forma de una V.
VENETIAN
BLIND PRINCIPLE (Principio de la Persiana Veneciana): Ensea como las zonas en el cuerpo pueden disminuir o aumentar en tamao, como una persiana veneciana, cuando el ngulo del cuerpo cambia en peso y anchura.
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(CLOSE RANGE ENCOUNTERS) y que enva al arma atacante fuera y lejos de ti.
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W
WALL PAINTER (Pintor de Muros): Jerga de torneos para aquel que
compite utilizando continuamente movimientos verticales con sus manos.
WEAPON
ALIGNAMENT (Alineamiento del Arma): El posicionamiento especifico de un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL ALIGNMENT, POSITIONAL AIM y POSITIONAL COCK.
posicionamiento de armas naturales para uso inmediato.
WEAPON AVAILABILITY (Disponibilidad de Arma): El apropiado WEAVE(ING) (Zigzag(uear)): Una maniobra corporal utilizada para
evadir un ataque moviendo la parte superior del cuerpo horizontalmente de un lado a otro, hacia un numero de ngulos diferentes.
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puede ser utilizada; y (3) a determinar instintivamente tu eleccin de accin para combatir exitosamente numerosos tipos de encuentros a los cuales te puedes ver confrontado. Una vez identificada la naturaleza de un ataque, debes (1) comprobar si el problema es inminente en el ambiente (ENVIRONMENT) en el que estas entrando; (2) anticipar la posibilidad de un encuentro; y (3) eliminar el elemento sorpresa. Aunque el tipo de accin del encuentro puede sorprenderte, sin embargo, debes estar preparado para usar instintivamente tu conocimiento sin importar la situacin. En un estado avanzado, las estrategias y planes para defensa y ofensa no se piensan concientemente, ocurren naturalmente. Para el principiante, sin embargo, definir el problema implica clasificacin y categorizacin conciente de los diversos tipos de ataque, de manera de poder utilizar mejor su mas limitado y menos familiar juego de herramientas. Las respuestas se adaptan mas apropiadamente para situaciones de ataque cuando se categorizar en tpicos como: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Agarres y Acometidas Empujones Puetazos Patadas Tomadas y Abrazos Candados y Estrangulaciones Armas Ataques Mltiples
Aunque estas categoras se vuelven extremadamente tiles al definir un ataque son, no obstante, categoras generales. Se necesita un detallado especifico debido a que hay numerosos mtodos de ejecutar las tcnicas listadas en cada categora. En la determinacin a clasificar y categorizar los diversos tipos de ataques en un orden lgico y sistemtico se me incito a crear la Red de Conocimiento. La idea de la Red de Conocimiento vino a mi veintisis aos atrs en Hawai, mientras observaba a una araa construir su red. Mientras miraba a la araa construir meticulosamente esta trampa para su supervivencia, considere las dificultades involucradas en el aprendizaje de las complejidades de las Artes Marciales, de repente fui golpeado por una idea. No podr, de este perfecto diseo creado por nuestro Ser Supremo, construir una trampa intelectual; una trampa que ayudara a retener el conocimiento de las Artes Marciales? Seguramente, si una red puede ser construida para retener victimas, no puede ser concebida una similar para retener el conocimiento?. A medida que comenzaba a desarrollar el concepto, considere los tpicos que podan ser estudiados. Que conocimiento deba contener la red y que orden de prioridad seguira? Variaran los tpicos de estudio de un nivel de cinturn
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a otro? Si as fuera como deban ser ordenados?. Estas, as como otras preguntas no respondidas hicieron el camino lento, pero a travs de perseverancia, ensayo y error, llegue a la siguiente solucin: La Red esta organizada en orden de prioridades de acuerdo al grado de dificultad en manejar un ataque: 1. Agarres y Acometidas El estudiante novato tendr una buena posibilidad contra un agarre, donde el oponente no golpea instantneamente. Sin un segundo ataque, un Agarre es bsicamente inactivo. 2. Empujones Debido al impulso hacia delante de los Empujones, requieren un poco mas de timing12 que los Agarres, pero no tanto como el necesario para los Puetazos. 3. Puetazos Se requiere todava un mayor grado de timing12 para defenderse de un Puetazo, debido a la mayor velocidad y fuerza de este. 4. Patadas Las patadas no solo requieren timing12, sino que tienen potencialmente mas fuerza que los Puetazos, hacindolas mas peligrosas. 5. Tomadas y Abrazos Estos son mas difciles debido a la restriccin del movimiento corporal y el limitado numero de armas y blancos disponibles. Hay un gran peligro de ser levado al suelo. 6. Candados y Estrangulaciones Son mas peligrosos que las Tomadas y Abrazos, debido a que tienen el potencial de causar miembros rotos e incluso la muerte instantnea. 7. Armas El timing12 y el poder asociados con las armas las ubican fcilmente como las mas difciles de manejar. Tu oponente tiene una extensa ventaja, con la alta probabilidad de lesiones serias o la muerte. 8. Ataques Mltiples La defensa contra Ataques Mltiples requiere habilidad y estrategia. Ser atacado por mas de un oponente incrementa la probabilidad de serios daos o muerte, y por lo tanto, debe ser visto como equivalente a ser atacado por un solo oponente muy versado en el uso de un arma. Un cuidadoso examen de las tcnicas requeridas para cada cinturn, revelara que los tpicos listados arriba estn en el orden exacto en los que son entregados. Mientras todos los cinturones hasta Cinturn Verde siguen la misma secuencia de tpicos, hay notables omisiones de secuencias de ataque. La omisin de varios
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ataques dentro de la secuencia puede reflejar la frecuencia en la que ocurre cada ataque. Los cinturones bajos pueden hacer hincapi en Agarres, Puetazos, Abrazos o Candados, debido a que hay mayor probabilidad de encontrar este tipo de ataques que ataques con Patadas o Armas. Y como segunda cosa, los principiantes no estn preparados para hacer el trabajo de tcnicas de ataque mas difcil debido a su limitada experiencia. Adems de entender la dificultad y peligro relativos de diversos ataques, debes explorar usos relacionados para la Red, visualizando y catalogando los diversos ataques de acuerdo a la direccin, mtodo, trayectoria, dimensin y ngulo de entrega o ejecucin. Por ejemplo, un puetazo puede ser entregado con la mano derecha o izquierda, en un movimiento lineal o circular y empleando una variedad de mtodos. Tales mtodos de ejecucin pueden ser: (1) Crear puetazos rectos, de gancho o circulares; (2) emplear mtodos relacionados de puetazos cruzados, pinchazos, uppercuts43, cortes, martillos o penetrantes; (3) puede requerir entregar puetazos con la mano delantera o trasera mientras se esta en una posicin estacionaria, arrastrando los pies o usando una maniobra de paso a travs; o (4) usando una combinacin con cualquiera de los mencionados anteriormente. Todos los mtodos de dar Puetazos, Agarrar, Empujar, etc. y sus combinaciones deben ser estudiados. Mientras mas grande tu conocimiento de los mtodos existentes, mayor ser tu repertorio de conocimiento, todo lo cual disminuye la posibilidad de ser sorprendido. Todos los movimientos que han sido discutidos deben ser compatiblemente insertados dentro del Patrn Universal (UNIVERSAL PATTERN). Con el tiempo aprenders que, una tcnica especifica usada para un Agarre con la mano derecha, puede ser usada adecuadamente para un Empujn o Puetazo derecho. Puede requerir alterar el timing12 de tu accin, pero sin embargo, podrs seguir empleando el idntico patrn tcnico. Cuando la estructura de una tcnica permite el uso idntico contra cada tipo de movimiento lineal mencionado, la espontaneidad se incrementa proporcionalmente. No hay titubeos al decidir cual tcnica usar, tu simplemente respondes a la accin sin desviarte del patrn prescrito. La sustitucin de un cuchillo, sin embargo, sin duda alterara tu patrn tcnico; se necesitara una estrategia sofisticada para controlar la accin de tu oponente. Naturalmente, la lgica siempre debe dictar la necesidad de alterar, reducir, expandir o sustituir tus movimientos para incrementar tus posibilidades de xito.
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WHIPPING SLICE (Cortada de Latigazo): Ver FLICKING SLICE. WHITE DOT FOCUS (Enfoque del Punto Blanco): En este concepto
de enfoque, uno visualiza un punto blanco en un fondo negro representando la inconciencia. Todos los estilos y sistemas que acentan primariamente los movimientos lineales conforman este concepto. Su preocupacin es con el blanco y con maximizar el poder, no la proteccin.
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XYZ
YANK (Arrancar): Tirar con vigor. YIELD (Ceder): Ceder a la accin de un adversario. Ver RIDING. YING YANG SYMBOL (Smbolo Ying Yang): Un antiguo smbolo
chino. Ying representa lo pasivo (el lado oscuro del smbolo), Yang representa lo activo (el lado claro del smbolo). Juntos constituyen el equilibrio y la armona; cada cosa tiene un opuesto, pero no en oposicin, en lugar de eso, estn equitativamente divididas por una lnea flexible que representa la continuidad de la vida, fuerza que esta en movimiento.
ZEN: Forma Budista de meditacin perpetuada por Tamo (Daruma). ZIG-ZAG: Seguir una serie de trayectorias diagonales girando
bruscamente en cada cambio de ngulo.
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atacan a un oponente. Como en otras teoras de zonas, los estudiantes son alentados a usar su imaginacin para visualizar estas trayectorias direccionales en el suelo o mas arriba (como si estuvieran suspendidas en el aire desde el frente, el lado o atrs).
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sistema numerico y del alfabeto, en suma con sus propias experiencias de vida, hizo que emergieran nuevas disciplinas de KENPO. Consecuentemente, su uso de analogias, historias cortas y citas como las encontradas en este libro, asi como en su libro El Zen del Kenpo e Infinitas Miradas hacia el Kenpo, volmenes 1-5 han creado mtodos distintivos para convertir el leguaje verbal en lenguaje fsico. Es esta habilidad para comunicar la informacin de las Artes Marciales la que permanece inigualada. Antes de la publicacin de este libro La Enciclopedia de Kenpo de Ed Parker, el falleci el 15 de Diciembre de 1990 en Honolulu, Hawi. En funcin de incrementar el aprendizaje y de mantener los deseos del Ed Parker, otras publicaciones sern lanzadas en el futuro. Hoy en dia, el sistema de Ed Parker es enseado a traves de escuelas afiliadas en E.E.U.U, Canada, Irlanda, Gran Bretaa, Holanda, Belgica, Espaa, Grecia, Suiza, Africa del Sur, Venezuela, Mexico, Guatemala, Chile, Islas Caimn, Australia y Nueva Zelandia.
SINCEROS AGRADECIMIENTOS A LOS COLABORADORES DE ESTE GRAN PROYECTO DE TRADUCCIN . EL CUAL PERMITIRA UNA EXPANSIN DEL CONOCIMIENTO Y PROYECCIN DE ESTE A NIVELES MUCHO MAS AVANZADOS. TODO ESTO EN POS DE LA EVOLUCION NATURAL Y RACIONAL QUE NOS PERMITE ESTE PRECIADO SISTEMA, COMO LO ES EL KENPO EN CHILE.. MUCHAS GRACIAS AMIGOS POR EL CAMINO RECORRIDO JUNTO A USTEDES EN EL ZEN DEL KENPO CAMILA ANDREA DEL CARPIO PARRA VICTOR MANUEL CANTILLANA VALDIVIA IVAN EDUARDO CELSI SALINAS
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