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Traduo amadora da aventura introdutria Final Sanction.

Este o milnio 41 Por mais de cem sculos, o Imperador est sentado imvel no Trono Dourado da Terra (Golden Throne of Earth). Ele o mestre da humanidade pela vontade dos deuses, e reina um milho de mundos pela fora de seus exrcitos inexaurveis. Ele uma carcaa suja contorcendo-se de forma invisvel com o poder da Era das Trevas Tecnolgicas (Dark Age of Tchnology). Ele o Senhor Moribundo (Carrion Lord) do Imperium por quem mil almas so sacrificadas todos os dias de modo que jamais morra realmente. Ainda assim em seu estado de no morte, o Imperador continua sua eterna vigilncia. Poderosas frotas de batalha cruzam o miasma de portais infestados por demnios, essa a nica rota entre estrelas distantes, seu caminho iluminado pelo Astronomicon, a manifestao fsica da vontade do Imperador. Vastos exrcitos travam batalhas em seu nome em incontveis mundos, mas em toda sua multitude eles mal esto em nmero suficiente para segurar a ameaa que se faz presente todos os dias sejam aliens, hereges, mutantes ou pior. Ser um homem por esses tempos ser um entre incontveis bilhes. viver sob o regime mais cruel e sanguinrio que se pode imaginar. Ainda assim voc no apenas um indivduo - voc um guerreiro na afamada Adeptus Astartes, um soldado no front de batalha da guerra eterna do Imperium pela

sobrevivncia contra aqueles que o querem v-lo queimar. Voc um dos Melhores do Imperador: um guerreiro nascido de uma Era perdida para encarar os maiores exrcitos de inimigos da humanidade em tempos de enormes necessidades. O que Deathwatch? DeathWatch um RPG em que voc assume o papel de um membro dos Adeptus Astartes - um devoto, super-soldado criado por engenharia gentica tambm conhecido como Space Marine (Fuzileiro Espacial). Aps muitos anos de servio exemplar juntamente com sua Capela (Chapter), voc foi separado e selecionado para se juntar a um dos grupos mais singulares e especializados de Space Marines - os DeathWatch. Apenas candidatos excepcionais das foras de combate dos Adeptus Astartes so convidados para se juntar aos misteriosos Deathwatch e fazem um novo voto de salvaguardar o Imperium das ameaas mais negras. Voc foi chamado ao servio para caar e destruir foras xeno hostis, para buscar e esmagar as razes da heresia e sedio, e lutar continuamente contra a vil ameaa demonaca que rasteja famintamente para fora dos Portais (Warp). Voc est na linha de frente da guerra da Humanidade pela sobrevivncia contra um Universo extremamente hostil. Junto com outros jogadores, voc formar um grupo de extermnio de Deathwatch Space Marines - mas os desafios que encontrar no so todos externos. Uma vez que voc tenha sido recrutado de uma Capela separada de Space Marines, seus companheiros Space Marines viro de tradies, crenas, experincias e histricos muito diferentes do seu. Voc precisa aprender a

colocar de lado suas diferenas e trabalhar com os Space Marines - que podem ser estranhos ou mesmo rivais - se quiser se bem sucedido na mais extraordinria das misses - ou encarar a ameaa de aniquilao total quando confrontado com foras aliengenas implacveis.

SUMRIO DE REGRAS DE DEATHWATCH As pginas seguintes sumarizam algumas das regras mais importantes num jogo de Deathwatch, especialmente aquelas necessrias para jogar a aventura de apresentao, Final Sanction.

Anatomia do Personagem Em Deathwatch, cada jogador controla um personagem, tambm conhecido como Irmo-de-Batalha (Battle-Brother). Os Irmos-de-Batalha so to variados quanto multitude de Capelas de Space Marines de que vieram, criados para a batalha e trainados numa variedade de maneiras de matar. Em adio sua personalidade, disposio, histrico e compasso moral, um Irmode-Batalha definido por uma srie de Caractersticas, Habilidades, Qualidades e Talentos (Characteristics, Skills, Traits, and Talents).

CARACTERSTICAS (Characteristics) Caractersticas representam as habilidades inatas do Irmo-de-Batalha, seja no em uma variedade de reas fsicas e mentais. Existem nove Caractersticas

diferentes, cada uma quantificada numa escala de 0 a 100. Quanto mais alta pontuao de uma Caracterstica, melhor. Habilidade com Arma (Weapon Skill ou apenas WS). Habilidade com Arma mede a competncia de um Irmo-de-Batalha na luta corpo-a-corpo seja no uso dos pulsos, facas ou espadas-moto-serra (chainswords). Habilidade Balstica (Ballistic Skill ou apenas BS) Habilidade Balstica reflete a acurcia de um Irmo-de-Batalha com armas de alcance, como Arma de Raio (Boltgun) ou pistolas de plasma. Fora (Strength ou apenas S) Fora uma medida do fsico de um Irmo-de-Batalha e determina o quanto ele capaz de carregar assim como o quo forte ele acerta os ataques corpoa-corpo. Fortitude (Toughness ou apenas T) Fortitude define o quo facilmente um Irmo-de-Batalha pode sustentar os ferimentos e quo resiliente ele para toxinas, ambientes venenosos, e outras dificuldades fsicas. Agilidade (Agility ou apenas Ag) Agilidade mede a velocidade, os reflexos e o equilbrio de um Irmo-deBatalha. Inteligncia (Intelligence ou Int)

Inteligncia descreve a perspiccia, capacidade de raciocnio, educao e conhecimento geral de um Irmo-de-Batalha. Percepo (Perception ou Per) Percepo mede o quanto os sentidos de um Irmo-de-Batalha esto afiados e determina o quo acuradamente ele percebe os arredores. Fora de Vontade (Willpower ou WP) Fora de Vontade descreve a fortitude mental de um Irmo-de-Batalha, quo bem ele pode resistir multitudes de horrores do Universo e serve como uma medida chave do potencial fsico. Empatia (Fellowship ou Fel) Empatia a habilidade do Irmo-de-Batalha de interagir com outros para convencer, seduzir, fazer amizade ou liderar.

BNUS DE CARACTERSTICAS (Characteristic Bonuses) Exceto para a Habilidade com Arma e Habilidade Balstica, todas as Caractersticas tem um bnus a que esto associadas. O Bnus de Caractersticas igual ao dgito decimal da Caracterstica. Exemplo: Artusus tem uma Agilidade 34, ento seu Bnus de Agilidade 3. Ele tem Fora de Vontade 41, ento seu Bnus de Fora de Vontade 4. Bnus de Caractersticas so sempre usados como modificadores. Uma vez que esses bnus so determinados pelas Caractersticas, eles podem

aumentar ou diminuir durante o jogo. Caso uma Caracterstica sofra uma penalidade, essa penalidade tambm se aplica ao Bnus de Caracterstica. Caractersticas No-Naturais (Unnatural Characteristics) Space Marines so de longe mais resistentes e fortes que um humano normal como resultado de sua herana gentica. Isso se reflete no uso de Caractersticas No-Naturais. Uma Caracterstica No-Natural aplica nos multiplicadores listados para os Bnus de Caractersticas. Exemplo: Artusus tem Fora 44, entretanto como um Space Marine ele tambm tem Fora No-Natural (x2), ento seu Bnus de Fora 8, ao invs de apenas 4.

Percias As seguintes percias representam apenas uma amostra das percias disponveis em Deathwatch.

Tipos de Percias Percias se dividem em duas categorias gerais. Bsica e Avanada. Percias Bsicas so comuns para cidados de todo Imperium, enquanto Percias Avanadas requerem treinos especiais ou experincia.

Prontido (Awareness)

Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Percepo Prontido reflete a capacidade de um personagem perceber perigos escondidos ou notar pequenos detalhes fsicos sobre os arredores. Prontido no est ligada a nenhum sentido; perpassa todos. Prontido difere de Procurar, pois a Prontido mais intuitiva. Fazendo um teste de Prontido normalmente uma Ao Livre.

Charme (Charm) Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Empatia Charme usado para fazer amizade ou influenciar outros de maneira geralmente percebida como positiva, ou ao menos no hostil. Fazendo um teste de Percia Charme usualmente leva cerca de um minuto.

Conhecimento Comum (Common Lore) Tipo: Avanado Caracterstica Governante: Inteligncia Grupo de Percias: Adeptus Astartes, Culto da Mquina (Machine Cult), Administratum, Ecclesiarquia (Ecclesiarchy), Culto Imperial (Imperial Creed), Guarda Imperial (Imperial Guard), Imperium, Tech, Submundo (Underworld), Guerra (War). Conhecimento Comum dividido em um nmero de grupos diferentes que representam o conhecimento geral sobre um tpico ou organizao. Fazer um

teste de Conhecimento Comum no requer nenhum tempo; um personagem sabe alguma coisa ou no. Esquiva Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Agilidade Esquiva uma Percia usada como Reao em combate para negar um acerto. Veja Descrio das Aes de Combate na pgina 12 (no original) para mais informao.

Intimidao Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Fora Intimidao usada para assustar, coagir, humilhar ou ameaar outros. Enquanto Intimidao normalmente baseada em Fora, o GM (Game Master ou Mestre do Jogo) pode permitir outros usos de Intimidao como Inteligncia ou Empatia. Fazer um teste de Intimidao requer uma Ao Completa (Full Action).

Lgica Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Inteligncia Lgica representa a proficincia de um personagem em raciocinar e resolver um problema. Pode ser usada para ajudar num plano complexo, extrapolar o padro interior de uma estrutura baseada numa observao exterior, decifrar

um cdigo ou resolver uma equao matemtica. Note que Lgica uma Percia teortica - Tech sua contraparte prtica. Medicae Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia A Percia Medicae usada para tratar e curar ferimentos atravs do fechamento de feridas ou restaurao do equilbrio dos humores corporais. Um teste bem sucedido de Medicae remove um dano igual ao Bnus de Inteligncia de um personagem. Uma falha por mais de trs graus inflige um ponto de Dano adicional. Usar Medicae uma Ao Completa (Full Action) tanto para o personagem que usa a Percia quanto para seu paciente. Medicae tambm pode ser usada para determinar a causa da morte quando se estuda um corpo.

Conhecimento Escolstico/acadmico (rever). Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia Grupo de Percia: Arcaica, Astromancia (Astromancy), Feras, Burocracia, Qumica, Criptologia, Herldica, Culto Imperial, Julgamento, lendas,

Numerologia,

Ocultismo,

Filosofia,

Tactica

Imperialis.

Conhecimento

Escolstico. garante um conhecimento especial, apreendido sobre uma disciplina ou assunto. Um teste de Conhecimento Escolstico pode tambm ser usada a cada 1d10 horas para conduzir pesquisas num ambiente propcio (uma livraria, por exemplo).

Procurar Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Perception Procurar usada quando um personagem tenta encontrar algo ou quando examina uma rea em busca de um objeto escondido, provas ou qualquer outra coisa que possa estar escondida. Procurar difere de Prontido pois Procurar uma atividade deliberada. Um simples teste de percia suficiente para cobrir uma sala pequena ou equivalente, o que leva vrios minutos. reas maiores podem requerer mltiplos testes de Procurar e perodos muito mais longos conforme determinado pelo GM (Game Master). Uso-de-Tech (Tech-Use) Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia Um personagem recorre ao Uso-de-Tech para consertar itens mecnicos ou descobrir como artefatos tecnolgicos funcionam. Um teste de Uso-de-Tech pode levar um minuto assim como uma hora, dependendo da complexidade da tarefa. Graus extras de sucesso no teste podem reduzir o tempo necessrio.

Testes Testes so a maneira bsica de determinar o sucesso ou falha num jogo de Deathwatch. Quando os Irmos-de-Batalha executam qualquer tarefa que pode ter consequncias dramticas - que afetam a histria, como a sade de um

personagem, a reputao de um lder, a segurana do Grupo-de-Extermnio ou semelhante - um teste deve ser rolado.

A mecnica bsica Determine qual Percia ou Caracterstica se aplica ao teste; Adicione ou Subtraia qualquer modificador relevante para a Percia ou Caracterstica Faa uma rolagem (1d100) Se a rolagem percentual for menor ou igual ao valor da Percia ou Caracterstica testada, o teste foi bem sucedido Se o percentual for maior que a Percia ou Caracterstica, temos uma falha. Graus de Sucesso e Falha Para a maioria dos testes necessrio apenas saber se foi um sucesso ou uma falha. Algumas vezes entretanto, til saber o quo bem um personagem foi bem sucedido ou quo mal falhou. Isso particularmente importante em certas situaes de combate, como disparar uma arma semiautomticas ou automticas em rajadas. Mensurando os graus de sucesso ou falha num teste de Percia ou Caracterstica um adianto. Depois que a rolagem de percentagem feita, compare o resultado com o valor modificado da Caracterstica. Para cada 10 pontos inteiros em que uma caracterstica excedida, adicione um grau de

sucesso. De maneira inversa, para cada 10 pontos inteiros em que o teste falhou, um grau de falha ganho.

Testes de Percia O tipo mais comum de teste para um Irmo-de-Batalha durante o jogo um Teste de Percia. Cada Percia governada por uma caracterstica. Por exemplo, a Esquiva governada pela Caracterstica: Agilidade. Para fazer um teste de Percia, adicione quantos modificadores forem relevantes, ento faa uma rolagem de percentagem. Se o resultado for igual ou menor o teste foi bem sucedido. Se o resultado for maior que a Caracterstica modificada, o teste falha. Testes de Caractersticas Algumas vezes os Irmos-de-Batalha tentam algo que no abrangido por uma Percia. Nesses casos, um teste de Caracterstica pode ser usado no lugar de um teste de Percia. O GM determina a Caracterstica mais apropriada para o teste, ento o jogador fazer um teste de percentagem. Se a rolagem igual ou menor que a caracterstica, o teste bem sucedido. Se a rolagem for maior que a Caracterstica, o teste falha.

Dificuldade do Teste Nem todos os testes so iguais. Pegar uma carga de plasma num bunker e colocar essa carga num tanque de batalha em movimento sob fogo pode

requerer um teste de Demolio, mas o ltimo nitidamente mais difcil que o primeiro. Qual a diferena entre um e outro em termos de dificuldade? a que a dificuldade do teste e a rolagem do GM entra em jogo. Em alguns casos, a dificuldade de um teste pr-determinada pelas regras; em outros casos, o GM deve decidir a dificuldade e consultar a Tabela 11:Dificuldade dos Testes para determinar o modificador apropriado. O modificador de dificuldade se aplica Caracterstica Governante associada ao teste. Tabela 1-1:Dificuldade dos Testes Dificuldade Fcil Rotineiro Ordinrio Desafiador Difcil Muito Difcil Muito Difcil Mesmo! Modificador +30 +20 +10 +0 -10 -20 -30

Combinando Dificuldades Existem instancias onde mltiplos fatores transformam a realizao de tarefas mais simples ou difcil. Se uma situao demanda por dois ou mais bnus ou

penalidades, simplesmente combine todos os modificadores juntos e aplique no total da Percia ou Caracterstica. O maior modificador aplicvel a um teste de Percia ou Caracterstica +60 ou -60. O Papel da F Space Marines so guerreiros potentes e indivduos legendrios com habilidades, histrico e experincia que vo alm dos de um cidado comum do Imperium. Acima de tudo, o papel da F na vida de um Irmo-de-Batalha o que o separa dos heris menores da humanidade. Todos os personagens comeam o jogo com um nmero de Pontos de F, determinada na criao do personagem. Para alguns, esses Pontos de F representam o Destino, para outros um sinal de que o Imperador o marcou para a grandeza. Para outros, F representa apenas a Sorte.

Usando Pontos de F/Destino/Sorte (escolher melhor) Pontos de F permitem ao Irmo-de-Batalha manipular situaes mitigando resultados ruins ou mudando-os para boa sorte. Um Irmo-de-Batalha tem uma quantidade limitada de Pontos de F, e quando os gasta, essa quantidade reduzida em um. Gastar um ponto de f uma Ao Livre que o personagem pode realizar em qualquer momento de seu turno. Os Pontos de F gastos so restaurados no incio da prxima sesso de jogo, ou talvez sob circunstancias especiais no meio de uma sesso de jogo que o GM considere apropriadas.

Gastar um Poto de F permite ao personagem escolher um dos efeitos seguintes: Rerrolar um teste j feito. O resultado da rerrolagem passa a valer. Ganhar um bnus de +10 num teste. Este precis ser escolhido antes dos dados serem rolados. Adicionar um grau extra de sucesso num teste. Este pode ser escolhido aps o resultado dos dados e apenas se o resultado j for um sucesso. Contar como se tivesse rolado 10 num teste de iniciativa. Instantaneamente recuperar 1d5 Ferimentos.

COMBATE A maioria das aes no combativas acontece num "tempo de narrativa", quando a passagem precisa de tempo no precisa ser marcada - i.e. dirigir pela cidade pode levar horas. O combate, entretanto, usualmente resolvido usando um "tempo estruturado" divido em rodadas, turnos, e aes. Cada personagem, incluindo os NPCs, tem um Turno a cada Rodada. A ordem em que o Turno resolvido depende da ordem de Iniciativa.

Passo-a-passo do Combate

Quando um combate comear, siga os seguintes passos para determinar o que acontece. Primeiro Passo: Surpresa No incio do combate o GM determina se algum dos personagens surpreendido. Isto pode acontecer apenas uma vez no incio do combate e h muitos combates em que ningum se surpreende. Um personagem surpreendido perde seu Turno na primeira Rodada de combate porque foi pego desavisado pelos inimigos. Se ningum foi surpreendido, v diretamente para o "Passo Dois". Passo Dois: Iniciativa No incio da primeira Rodada, cada personagem rola a Iniciativa. cada personagem rola 1d10 e adiciona seu Bnus de Agilidade (os dgitos decimais da caracterstica). O resultado da rolagem aplica-se a todas rodadas sucesssivas de combate. Terceiro Passo: Determine a Ordem de Iniciativa O GM ranqueia todas as rolagens de iniciativa, incluindo as dos NPCs, do maior para o menos. Esta a ordem em que os personagens excutam seus Turnos durante cada Rodada de combate. Quarto Passo: Combatentes Realizam seus Turnos Comeando pelo personagem no topo da Ordem de Iniciativa, cada personagem realiza seu turno. O personagem que estiver em seu

turno conhecido como Personagem Ativo. Durante seu Turno, o Personagem Ativo pode fazer uma ou mais Aes. Uma vez que suas Aes forem resolvidas, o prximo personagem na Ordem de Iniciativa se torna o Personagem Ativo e tem seu Turno, e assim por diante. Passo Cinco: Fim da Rodada Quando todas as personagens tiverem completado seus turnos, a rodada acaba. Qualquer efeito prolongado com a durao descrita: "at o fim da Rodada" acaba agora. Passo Seis: Repita os Passos Quatro e Cinco conforme necessrio Continue em rodadas sucessivas at que o combate se complete ou at que um evento engatilhado do tempo narrativo interrompa o tempo estruturado.

AES EM COMBATE Durante cada rodada normal, cada personagem tem um turno para agir. Em seu turno, um personagem pode ter uma ou mais aes. Tipo de Aes Cada ao categorizada como uma das seguintes. Tabela 1 - 2: Aes de Combate

AO/TIPO/DESCRIO Mirar/Meia ou Completa/ +10 de bnus para acertar como meia ao ou +20 para acertar como ao inteira Ataque Total/Completa/+20 no teste de Habilidade com Arma, voc no pode Esquivar ou Bloquear. Carga/Completa/Avana em um oponente e faz um ataque corpo-a-corpo com +10 de bnus na Habilidade com Arma. Esquiva/Reao/Teste Esquiva para negar um acerto. Rajada Automtica/Completa/+20 no teste de Habilidade Balstica, cada grau de sucesso marcado representa um acerto adicional. Mover-se/Meia ou Completa/Como meia ao, mova a distncia de Meio Movimento em metros (igual a seu bnus de Agilidade) ou como Ao Completa, mova a distncia do Movimento Completo em metros (dobro do bnus de Agilidade). Bloquear/Reao/Teste sua Habilidade com Arma para negar um acerto de um ataque corpo-a-corpo (deve portar uma arma corpo-a-corpo capaz de bloquear). Sacar/Meia/Saque uma arma e prepare-a para o uso. Recarregar/Varivel/Recarregue uma arma a distncia.

Correr/Completa/Mova a distncia de Movimento de Corrida, inimigos recebem penalidade de -20 na Habilidade Balstica para te acertar e bnus de +20 na Habilidade com Arma para te acertar.

Rajada Semi-Automtica/Completa/+10 no teste de Balstica, cada dois graus de sucesso adicionam um acerto.

Ataque Padro/Meia/Faa um ataque a distncia ou corpo-acorpo.

Usar Percia/Varivel/Voc usa uma Percia

Ao Completa Uma ao completa requer a ateno total de um personagem para se completada. Um personagem pode fazer uma ao completa em seu turno e no poder fazer nenhuma outra meia ao. Meia Ao Uma meia ao de longe mais simples; requer algum esforo ou concentrao, mas no tanto que consuma um turno inteiro. Um personagem pode fazer duas meia aes em seu turno ao invs de uma ao completa. Um personagem no pode fazer uma meia ao duas vezes no mesmo turno. Reao

Uma reao uma ao especial feita em resposta a algum evento, como um ataque. Um personagem pode ter uma reao por rodada. Ao contrrio das outras aes, um personagem normalmente faz uma reao quando no seu turno. Ao Livre Uma ao livre leva apenas um momento e no requer um esforo real do personagem. Aes livres podem ser feitas em adio a qualquer outra ao no turno do personagem, e no h limite formal para o nmero de aes livres que um personagem pode realizar. O GM deve usar o bom senso para determinar um limite razovel do que pode ser feito em poucos segundos.

Subtipos de Ao Em adio a estes tipos, cada ao tambm categorizada em um ou mais subtipos. Subtipos de ao no fazem nada por si mesmos. Mas so usados para esclarecer o que um personagem est ou no apto a fazer numa variedades de circunstncias especiais. Por exemplo, um personagem que est Imobilizado no pode fazer nenhuma ao com o subtipo movimento. Usando Aes Durante seu turno, um personagem pode fazer uma ao completa ou duas meias aes. Um personagem pode, por

exemplo, fazer um ataque total (ao completa) ou mirar e fazer um ataque padro (duas meia aes). Mais aes As aes de combate descritas nesse livreto representam apenas uma amostra das opes avaliveis em Deathwatch. Descrio de Aes de Combate Estas aes do aos personagens uma variedade de opes em combate. Mirar Tipo: meia ao ou ao completa Subtipo: Concentrao Um personagem gasta tempo extra para fazer um ataque mais preciso. Mirar como meia ao garante +10 para o prximo teste de Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica. Mirar como ao completa aumenta o bnus para +20. A prxima ao do personagem precisa ser um ataque ou o benefcio de mirar perdido. Ataque Total Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo O personagem faz um furioso ataque corpo-a-corpo s custas da segurana pessoal. Ele ganha um bnus de +20 para seu prximo teste de percia, mas no pode esquivar ou bloquear at o incio de seu prximo turno.

Carga Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo, movimento O personagem corre na direo de seu alvo e faz um nico ataque corpo-acorpo. O alvo precisa estar a pelo menos quatro metros de distncia, mas ainda assim o atacante faz um movimento de carga. Os ltimos quatro metros da craga precisam ser em linha reta ento o atacante pode ganhar velocidade at seu alvo. Ele ganha um bnus de +10 no teste de Habilidade com Arma feito no final da carga. Esquivar Tipo: reao Subtipo: Defesa, movimento Esquivar uma reao que o personagem pode fazer quando no seu turno. Depois que um personagem atingido, mas antes do dano ser rolado, o personagem pode tentar evitar o ataque fazendo um teste de Esquiva. O personagem precisa estar ciente do ataque para fazer o teste. Se o teste bem sucedido, o personagem sai do caminho do atacante no ltimo momento e considera-se que o ataque errou (com isso nenhum dano rolado). Se o teste falha, o ataque atinge o alvo e causa dano normalmente. Esquiva pode ser usada contra ataques corpo-a-corpo ou a distncia. Esquivando-se de armas de fogo automtico ou de efeitos de rea Quando esquivar de armas de fogo automticas ou semiautomticas disparadas em rajadas, cada grau de sucesso no teste de esquiva nega um acerto adicional.

Rajada Automtica Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Distncia O personagem atira uma rajada barulhenta de fogo automtico em seus inimigos. O atacante precisa portar uma arma a distncia capaz de fogo automtico para fazer isso. O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com +20 de bnus. Um resultado entre 94-100 indica que a arma est Emperrada (p.15 do original). Se ele bem sucedido, o ataque acerta normalmente.

Tiro nico, semiautomtico e automtico. Cada arma tem um cdigo que indica se capaz de realizar mais de um dispara e quantas balas gasta quando o faz. A taxa de tiro (rate of fire) de uma arma tem trs indicadores esclarecendo como a arma pode ser usada - Tiro nico (Single ou S), a segunda indica se a arma pode ou no ser usada no modo semi-automtico e o nmero listado representa o nmero de tiros disparados. Finalmente, o terceiro indicador descreve se a arma pode ser usada no modo automtico. A arma no pode usar o modo em que estiver marcado com um travesso "-". Algumas armas podem ser disparadas em mais de um modo. Se for o caso, cada uma das diferentes taxas de disparo estar listada em sua descrio. Os personagens precisam decidir qual taxa de tiro escolhero, isso pode ser feito antes de realizar o ataque.

_______________ Rajada Semi-Automtica Tipo: Ao Total Subtipo: Ataque

O personagem dispara uma rajada de disparos semi-automticos em seus oponentes. Um personagem deve portar arma capaz de fogo semi-automtico para escolher agir dessa maneira. O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com um bnnus de +10. Um resultado 94-100 indica que a arma travou (p. 15 do original). Se bem sucedido, o ataque acerta normalmente. Alm disso, cada dois graus de sucesso marcam um acerto extra. O nmero de acertos extras marcados dessa maneira no podem exceder a taxa de tiro semi-automtica da arma. Acertos extras podem atingir tanto o alvo original quanto qualquer outro a at dois metros, contanto que nenhum dos alvos adicionais seja mais difcil de atingir que o original. Ataque Padro Tipo: Meia Ao Subtipo:Ataque O ersonagem realiza um ataque corpo-a-corpo testando Habilidade com Arma ou um ataque a distncia com Habilidade Balstica. Correr Tipo: Ao Completa Subtipo:Movimento Um personagem corre a velocidade mxima, cobrindo uma distncia de at o triplo de seu movimento. At o prximo turno do personagem, ataques

distncia tem -20 de penalidade no teste de Habilidade Balstica, mas os ataques corpo-a-corpo tem bnus de +20 contra ele. Usar Percia Tipo:Meia Ao, Completa ou Extendida Subtipo:Varia O personagem usa uma Percia, que normalmente involve fazer um teste de Percia. Outras Aes H muitras outras opes de aes de combateno jogo completo de Deathwatch. Adicionalmente, o GM pode permitiar aos jogadores realizar aes especiais no abrangidas pelas opes anteriores. Tais aes improvisadas normalmente involvem algum tipo de teste de Percia ou Habilidade. O ATAQUE H muitas opes de ataque em DeathWatch, indo de ataque total, rajada automtica e at o ataque padro, mas o processo de infligir dano sobre o oponente sempre resolvido da mesma maneira. Siga estes passos para resolver os ataques em combate. Passo Um: Determine se o ataque possvel. Ataques corpo-a-corpo requerem um atacante engajado com o alvo. Ataques distncia no podem ser realizados se o atacante estiver engajado no combate corpo-a-corpo a menos que estiver atirando uma arma da classe das pistolas. Em ambos os casos, o atacante precisa estar ciente de seu alvo. Passo Dois: Teste

Ataques corpo-a-corpo requerem um resultado bem sucedido num teste de Percia com Arma. Um ataque distncia requer teste bem sucedido de Percia Balstica. Assim como outros testes, se o resultado da rolagem do dado igual ou menor que o valor da percia, o ataque acerta. Passo Trs: Determinando o Dano Se um ataque acerta, causa dano ao alvo. Cada arma tem um dano listado, que normalmente envolve a rolagem de um dado, mais ou menos algum nmero. Role o dado apropriado, adicione os modificadores relevantes e se o ataque corpo-a-corpo adicione o bnus de fora do atacante. O resultado o dano total a ser aplicado ao alvo. Se o resultado da rolagem um 10 natural, h uma chance da Fria dos Justos. Fria dos Justos Quando rolar o dano depois de um ataque atingir o alvo, se qualquer dado rolado um "10" natural, h uma chance da vontade do Imperador estar com o atacante (isto inclui um resultado de "10" quando rolando 1d5 para o dano). Isto leva a uma segunda rolagem de ataque idntico ao primeiro, incluindo todos modificadores. Se esse segundo ataque acerta, o atacante deve rolar um dado adicional de dano do mesmo tipo e adiciona-lo ao total de dano. Se o dano adicional tambm for um "10", o Imperador realmente sorriu para voc e o atacante deve rolar outro dado para o dano e adicion-lo ao total. Esse processo continua at que outro resultado diferente de "10" seja obtido. Passo Quatro: Aplique o Dano

Do total de dano, o alvo do ataque subtrai seu bnus de vigor (conferir se foi essa traduo) e seus Pontos de Armadura. Se for reduzir o dano a zero ou menos, o ataque resvalou sem efeito. Caso contrrio, qualquer dano remanescente aplicado no alvo, se o dano excede seus ferimentos (rever trad.), ele est morto. CIRCUNSTNCIAS DE COMBATE As chances de acertar em um combate podem ser modificadas de maneira similar aos testes de percias. Essas circunstncias de combate podem ser usadas para refletir os efeitos do terreno, clima, situaes tticas e uma variedade de outros fatores. Personagens devem fazer melhor uso das circunstncias benficas. Um bom plano, equipamente apropriado ou um uso habilidoso das tticas podem significar a diferena entre a vida e a morte para um Irmo-de-Batalha. As circunstncias seguintes so algumas das mais comuns. O GM tem a palavra final sobre a dificuldade de qualquer teste em particular. Escurido Testes de arma feitos na escurido so considerados difceis (-20), enquanto os testes de percia balstica so elevados a muito difceis (-30). Terreno Difcil ou rduo Teste de Habilidade que Arma ou Esquiva feitos em terrenos difceis como limo considerado Difcil (-10). Um teste feito enquanto em terrenos rduos como neve profunda ou sobre o gelo considerado Muito Difcil (-30). Engajado em Combate Corpo-a-corpo

Quando um personagem est adjacente a um inimigo, ele pode engajar-se num combate corpo-a-corpo fazendo qualquer ao de ataque com armas apropriadas. Se um personagem afasta-se de um inimigo enquanto engajado num combate corpo-a-corpo, aquele inimigo pode fazer um ataque corpo-acorpo adicional contra este personagem que est se movendo para longe. Um personagem engajado no ataque corpo-a-corpo no pode fazer um ataque distncia a menos que esteja usando uma arma da classe das pistolas. Ponto Cego (Point Blank) Um teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo a trs metros ou menos Fcil (+30). Note que isso no o mesmo que estar engajado em combate corpo-a-corpo. Atirando num Combate Corpo-a-corpo Teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo que est engajado em combate corpo-a-corpo Difcil (-20). Alvos Distrados Teste de Arma ou Balstica feito para atacar um alvo distrado (i.e. surpreendidos) Fcil (+30).

TRAVAMENTO DE ARMAS Uma arma travada no pode ser disparada enquanto no for limpa. Limpar um Travamento uma Ao Total que requer um teste de Habilidade Balstica bem sucedido, ento o Travamento ser desfeito e a arma precisar ser

recarregada e toda munio ser perdida. Se o teste falhar, a arma ainda estar emperrada, embora o personagem possa tentar destrav-la novamente no prximo turno. Ferimento Como consequncia do combate, um personagem pode sofrer Dano. Um combatente pode suportar Dano at uma quantidade igual ao seu nvel de Ferimentos. Quando a quantidade de Dano se iguala de Ferimentos, ele est morto. Dano Crtico As regras de ferimento nesse livreto foram simplificadas devido a restries de espao. Deathwatch inclui uma vasta gama de vvidos efeitos crticos, incluindo ferimentos permanentes como a perda de um brao. HORDAS Os inimigos da humanidade podem atacar em grandes nmeros, hereges uivantes, furiosas ondas de aliens ou guerreiros graduados. Sozinhos, esses inimigos no teriam chances contra os Adeptus Astartes. Juntos em grandes grupos, entretanto, eles ameaam sobrecarregar seus oponentes. Hordas tem o potencial de derrotar os melhores do Imperador pela abrupta sobrecarga da batalha. As regras apresentadas aqui buscam ajudar o Mestre do Jogo (Game Master) a representar essas foras massivas que os Deathwatch podem encarar em batalhas. Usando uma horda

Uma Horda pode ser tratada pelo GM como uma nica e vasta criatura. A Horda tem o mesmo perfil da criatura bsica que a compe. A nica exceo que a Horda substitui o parmetro de Ferimentos (Wounds) da criatura individual por sua Magnitude e a armadura baseada em dano localizado por um nico valor de armadura. Magnitude Uma Horda um vasto nmero de um tipo de inimigo ou criatura atacando em grande grupo. O nmero abstrato de inimigos compondo tal Horda refletido pela Magnitude da Horda. Isso representa a determinao e tamanho da horda como um valor abstrato: um ponto de magnitude no igual a um inimigo ou criatura individualmas pode representar dezenas, centenas ou mesmo milhares. Caractersticas da Horda O registro de uma criatura pode ter as caractersticas marcadas entre parntesis (Horda) prximas a ela. Essas caractersticas representam os momentos quando aquela criatura luta em grandes nmeros e s se aplica quando aquela criatura usada como base para uma Horda. Dois exemplos so: Disciplina (Horda) A Horda feita de tropas duras e disciplinadas que no quebram a linha ou fogem mesmo sustentando terrveis baixas. A Horda com essa caracterstica no sofre a penalidade de -10 na Fora de Vontade para resistir a se dispersar se tiverem abaixo de 50% de sua magnitude inicial. Eles tambm no falham

automaticamente no teste de Fora de Vontade para se dispersar se estiverem com menos de 25% de sua Magnitude. Sobrecarregar (Horda) A criatura que compe uma Horda capaz de formam um enxame sobre um inimigo e retalha-lo em combates corpo-a-corpo. A horda com essa caracterstica rola 1d10 extra quando causa dano enquanto tiver Magnitude igual ou maior que 20. ATACANDO UMA HORDA Um personagem pode danificar uma Horda disparando contra ela com uma arma distncia ou atacando-a com armas brancas. Estes ataques so tratados como se tivessem sido desferidos contra uma nica criatura mesmo que estejam representando baixas em seus quadros ou muitos inimigos sendo ceifados. Personagens podem ainda rolar para acertar a Horda, mas o bnus de tamanho apropriado deve ser aplicado a estes testes com base na Magnitude da Horda. Armas que podem atirar no modo automtico ou semiautomtico pode causar acertos adicionais. Esses acertos pode atingir a Horda e no uma criatura individual que tambm pode estar presente. Causando Dano a uma Horda Cada acerto que causa qualquer quantidade de dano reduz a Magnitude da Horda em um. Alm disso, um ataque que, depois de descontar a armadura e o

Bnus de Vigos, causar 15 pontos de dano reduz a Magnitude da Horda em 1. Isso consequncia do fato de que fogo sustentado e armas de rajada so mais efetivas contra Hordas do que armas de tiro nico; um lascannon uma arma feita para destruir tanques, no um grande nmero de infantaria se movendo rapidamente. Armas com a Qualidade Rajada infligem um nmero de acertos igual ao nmero em parntesis. Ataques Localizados no so usados quando se luta contra uma Horda. Uma Horda tem um nico valor de armadura que aplicado a todo dano ao invs de diferentes valores para diferentes fontes de dano localizado. Corpo-a-corpo Quando lutando contra uma Horda em combate corpo-a-corpo, um Space Marine inflige um acerto para cada dois Graus de Sucesso no teste de Armamento. Armas corpo-a-corpo com a Qualidade Campo de Fora inflige um acerto adicional. Dispersando uma Horda Quando a Magnitude de uma Horda reduzida em 25% em um turno, ela deve fazer um teste de Fora de Vontade quando for seu turno para agir novamente. Se passar, pode continuar a agir. Se falhar, ir se dispersar e fugir com sua velocidade mxima. Se a Magnitude de uma Horda for menor que 50% de seu valor original, ela sofrer -10 no Teste de Fora de Vontade. Se a Magnitude da Horda for menor

que 25% de seu valor inicial, ela automaticamente falhar no Teste de Fora de Vontade e se dispersar. Hordas Atacando Uma Horda pode fazer tanto ataques corpo-a-corpo contra inimigos prximos e distantes num turno como uma ao de ataque. Corpo-a-corpo: Uma Horda ataca todos inimigos adjacentes ou inimigos que estiverem prximos (o GM o rbitro final de qual alvo est prximo ou no) se no estiver usando um mapa; se houverem cinco Irmos-de-Batalha prximos de uma Horda, todos so atacados. Uma Horda que tiver mltiplos ataques por ter duas armas ou os Talentos de Ataque Veloz (Swift Attack) ou Ataque relmpago (lightning Attack) podem usar o nmero total de ataques contra cada alvo elegvel. Uma Horda tem seu peso abrupto representado pelo fato de que seus alvos no podem Esquivar ou Bloquear qualquer um de seus Ataques Corpo-a-Corpo a menos que isso esteja anotado na descrio. Distncia: Uma Horda pode fazer ataques distncia igual ao primeiro dgito de sua Magnitude. Assim, um Horda de Magnitude 25 pode fazer dois ataques distncia. Qualquer acerto adicional proveniente de fogo sustentado pode ser aplicado a cada alvo elegvel. Ainda mais, se um dos hereges acerta Irmo Silas com eficincia suficiente para causar um acerto extra com seus auto stubs (stub autos), o acerto adicional aplicado ao Irmo Silas. Modificadores para distncia e fogo sustentado aplicam-se normalmente, mas uma Horda jamais mira.

Gasto de munio e Travamento jamais se aplicam a Hordas eles sempre tem munio suficiente para continuar atirando. Dano Causado por Hordas Qualquer ataque de uma Horda que acerta causa o dano normal acrescido de uma quantidade de d10s igual ao primeiro nmero da Magnitude da Horda, com um bnus mximo de +2d10. Isto se adiciona ao dano normal dado pela arma com a qual a Horda est armada. Isso tambm inclui o Bnus de Fora adicionado ao dano causado por armas Corpo-a-corpo. O nado reduzido pelo Bnus de Vigor e Armadura dos alvos normalmente. Por conseguinte, uma Horda de Magnitude 25 armada com machados adiciona 2d10 ao dano normal que os hereges dariam com seus machados (1d10+5) e ento causam 3d10+5 de dano quando acertam em combate. Do mesmo modo, uma Horda armada com pistolas automticas (autopistols) causam 3d10+2 de dano com seus ataques distncia. Isso representam um inimigo sendo acossados e golpeado incontveis vezes ou uma torrente de balar disparadas contra um nico alvo.

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