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MANUAL 3D STUDIO MAX

3DS MAX es un programa muy potente para modelado 3D con el que se pueden crear imgenes y animaciones asombrosas. Sus posibilidades son enormes pero se puede llegar a dominar con la prctica. En el presente manual mostramos las nociones bsicas que nos han permitido realizar este proyecto, sin profundizar ms en el programa, a sabiendas de que constituye una ayuda breve y es que los buenos manuales de MAX (as se suele llamar al programa), como los que hemos venido manejando, rondan las 1000 pginas. Se puede encontrar una referencia a ellos en el apartado de bibliografa.

CARACTERSTICAS DEL PROGRAMA

Su lenguaje o estructura es completamente distinta a la de un programa de CAD, e incluso muy distinta de otros como Rhinoceros o Alias Wavefront que no estn includos en ese grupo. El elemento bsico de MAX es el objeto. Un objeto es cualquier elemento individual que forme parte de una escena. Puede ser un objeto 2D, 3D, Ayudante, Luz, Cmara o cualquier otro elemento que se pueda crear con MAX. Por debajo del nivel de objeto, la mayora de los objetos estn compuestos por subobjetos. Los objetos 3D estn compuestos por vrtices, aristas, caras, polgonos y a veces elementos. Los objetos 2D se pueden dividir en vrtices, segmentos y splines. Los subobjetos se pueden editar para cambiar el aspecto y la funcionalidad de un objeto. Al contrario que todos los programas de los que se ha hablado anteriormente, una vez creado un objeto, las opciones de transformacin de las caractersticas del mismo, existen dentro de un submen que le pertenece slo a ese objeto. No podremos acceder a ellas a menos que tengamos el objeto seleccionado. Cada

submen es caracterstico dependiendo del tipo de objeto, por ejemplo, las opciones de transformacin de un objeto esfera sern distintas de las de un objeto caja. Otra caracterstica de este programa, que le hace distinto de los dems anteriormente sealados, es que podemos optar por dos vas de modelado: modelado a partir de primitivas (cono, esfera, caja, cpsula, tubo,) y perfiles (extrusiones, solevados, booleanos,), o mediante el modelado con malla. Cabe decir, que cualquier modelado a partir de primitivas o de perfiles puede convertirse en una malla editable. El trabajar con malla resulta muy til para modelar objetos orgnicos, como pueden ser bustos, cuerpos humanos o animales, relieve terrestre, etc, ya que permite una manipulacin total del objeto, es como moldear arcilla. Vase el siguiente ejemplo, modelado de una manzana.

PROCEDIMIENTO: Se parte de una esfera (modelado a partir de primitivas) Se le aplica el modificador Afilado. Se convierte sta en malla editable. Esa malla se modifica a partir de sus vrtices hasta darle la forma de una manzana.

Este ejemplo puede dar una idea general de lo que es el modelado con malla, pero incluimos el siguiente para mostrar lo que se puede lograr con 3D Studio:

LA INTERFAZ DEL PROGRAMA


Los mens desplegables: Como cualquier programa estndar de Windows, al hacer clic en el men, se despliega una lista en el rea de trabajo. Los elementos del men que conducen a su vez a otros mens se indican mediante una flecha triangular. Si en cambio aparecen puntos suspensivos, esto quiere decir que se abrir un cuadro de dilogo. La barra de herramientas Principal: Se encuentra justo debajo de los mens desplegables.

Al lado de algunas herramientas se puede encontrar una lista desplegable que da acceso a los parmetros de la herramienta.

Mens desplegables

Barra de herramientas Principal

Men de comandos

Regulador de tiempo

Control de tiempo y animacin

Control de visores

El panel de comandos: Se encuentra a la derecha de la ventana de MAX. Aqu se encuentran la mayora

de las herramientas de MAX. La fila superior de iconos corresponde a las pestaas que definen los elementos que tienen debajo. De izquierda a derecha se encuentran las pestaas Crear, Modificar, Jerarqua, Movimiento, Presentacin y Utilidades. La pestaa Crear es diferente a las dems en tanto que determina los nuevos objetos, mientras que las dems modifican los existentes. Sus botones permiten desplegar persianas que son el ncleo de la interfaz de MAX.

Los visores: El corazn de la interfaz de MAX es el rea de visores. Por defecto aparecen cuatro visores iguales pero se puede hacer que aparezca

slo uno o regular el tamao de los cuatro. En cada nombre del visor podemos abrir un men de control del visor haciendo click. Control de visores: Contiene las diferentes herramientas de Zoom, Encuadrar, Rotar, Conmutar, que permiten adecuar la escena a los visores.

MODELADO

Crear formas
Con formas, MAX se refiere a crear objetos 2D.

Las

formas

se

crean

desde

la

pestaa Crear del Panel de Comandos. Podemos elegir entre crear Splines o Curvas NURBS. La opcin de Splines, a su vez nos permite crear objetos como lneas, arcos, crculos, elipses, rectngulos,

Su uso y manipulacin resulta algo tedioso para alguien que haya utilizado antes un programa de CAD, ya que su configuracin de uso es algo tosca. Es un punto a mejorar de este programa. A veces resulta ms cmodo crear la geometra 2D que

sea algo compleja y requiera precisin desde otro programa, como puede ser AutoCAD, e importarla desde MAX.

Crear geometra, objetos primitivas

Con geometra, MAX se refiere a crear objetos 3D. Los objetos primitivas se crean desde la pestaa Crear del panel de comandos. Estos objetos pueden ser primitivas estndar (caja, cono, esfera, cilindro, toroide, plano, pirmide, geoesfera) o primitivas extendidas (poliedro, caja chafln, cilindro chafln, manguera, nudo toroide, prisma, cpsula, plano, huso, ).

Primitivas estndar

Primitivas extendidas

Encontraremos estas dos opciones en el men desplegable de la pestaa Crear del panel de comandos:

Existen dos maneras de crear una primitiva: hacer clic para fijar el punto de partida y despus arrastrar el ratn para fijar los parmetros, o bien introducir la posicin y los parmetros en la persiana Entradas de teclado.

Si despus de crear la primitiva deseamos modificar sus parmetros, la seleccionaremos y haremos clic en la pestaa Modificar:

Los objetos primitivas se suelen alterar con algn tipo de modificador. Estos modificadores se encuentran en la pestaa Modificar y forman una gran lista de posibilidades. Ejemplos de modificadores son: Extruir Afilar Curvar Torno Derretir Mapa UVW Onda Ruido Segmentar Optimizar

En el ejemplo de la manzana, como ya se indic, se ha usado el modificador Afilar. Para obtener ms informacin sobre los modificadores, se recomienda recurrir a la bibliografa.

AADIR MATERIALES

Cuando ya se tiene la geometra y la forma del objeto, hay que determinar la apariencia de su superficie, qu colores representar y que materiales del mundo real connotar. renderizarla: Una imagen sin materiales aadidos presentar este aspecto al

Render de objetos sin materiales.

, lo que necesitamos es que presente un aspecto lo ms real posible. Entendemos por material, dentro de este entorno, cualquier combinacin de parmetros que determine cmo responde una superficie a las fuentes de la luz en una escena de GI y qu colores de pxeles se producen en una representacin. Los materiales, adems, existen dentro de modelos de sombreado, a menudo llamados sombreadores. Un modelo de sombreado determina qu informacin debe contener la definicin del material para representar la superficie. Los sombreadores clsicos Pong o Blinn son los ms importantes y contienen los parmetros materiales ms conocidos como son: Color difuso Color especular Color ambiental Lustre Opacidad (o transparencia) Autoiluminacin (o luminosidad) Refraccin Reflexin

Algunas caractersticas de estos modelos de sombreados son difciles de entender, por tanto, conviene experimentar con los modelos y sus parmetros para comprobar que efectos producen en las superficies de los objetos.

Los materiales se aaden desde el Editor de materiales. Podremos desplegarlo desde la Barra de herramientas Principal, en el icono Este editor es tan potente como complejo: .

Poner en la biblioteca

Asignar material Mostrar mapa en el visor

Aplicar material a la seleccin

Cada esfera que aparece en la ventana del Editor de materiales nos va a permitir crear un material y, a modo de muestra, ver el efecto de los cambios de sus parmetros. El nmero de estas esferas se puede elegir. Por defecto aparecern slo 6, pero en realidad hay 24, slo hay que moverse con las flechas. Seleccionada una de las esferas, le asignaremos un material de la biblioteca de materiales haciendo clic en el icono Asignar material. Se abrir la ventana del Visor de materiales y desde ah haremos la seleccin. En el ejemplo de la imagen se ha seleccionado un mapa de ladrillo amarillo.

Si lo que queremos es un material particular, que la biblioteca de materiales no contiene, lo crearemos directamente a partir de los parmetros que figuran en la parte inferior de la ventana del Editor. Para ello conviene repasar trminos como color difuso, color especular, autoiluminacin, lustre, reflexin, refraccin, opacidad, anisotropa, etc. As como saber diferenciar los distintos tipos de sombreado: Phong, Blinn, Strauss, Anisotrpico, La nica manera de comprender los materiales de MAX es trabajando con ellos. Dominar el significado de estos conceptos y practicar con la edicin de materiales har que este terreno no tenga barreras para el usuario. Adems, del realismo de estos materiales depender el realismo de la escena que obtengamos, por tanto, es muy importante realizar muy bien la parte de asignacin de materiales. Una vez creado el material, si queremos conservarlo para un futuro, lo mejor es guardarlo en la biblioteca de materiales (poner en la biblioteca). Despus seleccionaremos aquellos objetos que van a llevar ese material y haremos clic en el icono Aplicar material a la seleccin:

Mapa de ladrillo amarillo aplicado a la fachada de la casa.

ILUMINACIN DE LA ESCENA

La iluminacin de los grficos 3D no se suele tener muy en cuenta y no se dedica, generalmente, mucho tiempo a decidir cmo iluminar correctamente una escena. Esta falta de atencin es un error, porque una iluminacin insuficiente puede reducir en gran medida la calidad general de una escena independientemente de la calidad del modelado. En esta parte es fundamental comprender la forma en que se emite la luz y lo que sta hace cuando alcanza el objetivo para aprender a iluminar correctamente las escenas.

Escena nocturna iluminada mediante iluminacin artificial.

Antes de ponerse manos a la obra con la iluminacin, es muy importante comprender los siguientes conceptos:

Reflexin difusa: es la iluminacin de objetos mediante una luz rebotada. Iluminacin ambiental: se utiliza para crear la ilusin de una iluminacin global. No existe en las escenas como una luz real, sino que es la autoiluminacin calculada de las superficies de un objeto en funcin de su material o color, y de la configuracin ambiental. Se suele llamar factor ambiental para sugerir que se trata ms bien de un ajuste de la iluminacin existente que de una fuente de iluminacin.

Proyeccin de sombras: es algo opcional en los grficos informticos. El usuario puede decidir si la luz proyectar las sombras de forma general y tambin si un objeto que se encuentre en la trayectoria de la luz proyectar sombras sobre otros objetos. Tambin tiene la posibilidad de decidir exclusin de objetos. si un objeto recibir sombras de otros objetos. Esto se realizar con la inclusin o

Crear luces
Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lmparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminacin utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.

Cuando no hay luces en una escena, sta se sombrea o renderiza con la iluminacin predeterminada. Las luces se aaden para darle un aspecto ms realista. Una buena iluminacin mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas.

Las

luces

se

crean

seleccionando la pestaa Crear, Luces en el panel de Comandos. Existen distintas opciones de luces, y entre ellas, tanto la Luz Direccional Objetivo. como Cuando la se Luz Foco la disponen de opciones Libre y con utiliza opcin con Objetivo, la luz se puede rotar.

A continuacin se presentan las caractersticas que definen cada tipo de luz. Conocer su funcionamiento har que sepamos que tipo de luz necesitaremos para iluminar una escena concreta.

LUZ DIRECCIONAL Las luces direccionales proyectan rayos de luz paralelos en una nica direccin, al igual que el sol (por cuestiones prcticas) sobre la superficie de la tierra. Las luces direccionales se utilizan principalmente para simular la luz solar.

Como los rayos direccionales son paralelos, las luces direccionales tienen un haz en forma de prisma circular o rectangular en lugar de "cono". Se puede ajustar el color de la luz y su posicin, as como rotarla en el espacio 3D. A diferencia de una luz direccional con objetivo, la Luz direccional libre carece de objeto de destino. Se puede mover y rotar el objeto de luz para que apunte en cualquier direccin. La luz direccional libre se utiliza al seleccionar sol Estndar en el sistema de luz diurna.

LUZ FOCO Los focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lmpara de lectura. A diferencia de un foco con objetivo, un foco libre carece de objetivo. Se puede mover y rotar para apuntar en cualquier direccin.

LUZ OMNIDIRECCIONAL Una luz omnidireccional emite rayos en todas las direcciones desde una fuente nica. Las luces omnidireccionales son tiles para aadir "iluminacin de relleno" a la escena o para simular luces de fuente puntual. Las luces omnidireccionales pueden proyectar sombras y proyecciones. Una luz omnidireccional que proyecte sombras equivale a seis focos que proyecten sombras, apuntando desde el centro hacia el exterior:

Es una luz completamente no direccional, por lo que no es necesario rotarla. No ofrece la alternativa de Libre o con Objetivo. Para crearla basta con hacer clic en la posicin del visor y mover la luz hasta la posicin deseada.

LUZ CENITAL La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Se puede definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cpula situada sobre la escena:

El objeto de luz cenital es sencillamente un ayudante. La luz cenital ilumina siempre desde arriba. La posicin de la luz cenital y su distancia con respecto a los objetos carecen de efectos.

Ejemplo de escena iluminada con una luz cenital.

Como un ejemplo ms, presentamos la siguiente imagen. A la escena de la casa le hemos aadido una luz solar y una luz ambiental con un mapa de entorno. Despus de una combinacin tan sencilla como sta, ste ha sido el resultado:

Ejemplo sencillo de cmo dar realismo a una escena.

ANIMACIN EN 3D MAX

La mejor baza de este programa es la animacin, dado que su conjunto de herramientas no tiene competencia en cuanto a potencia y versatilidad. Se puede animar prcticamente cualquier cosa. La animacin es un tema difcil y el tamao y la potencia de las herramientas de MAX puede impresionar bastante. Ni siquiera los llamados Conceptos bsicos resultan sencillos. Dicho esto, conviene dejar claro que lo que aqu se expone es una simple pincelada acerca de la animacin en el entorno de MAX. Como siempre, recomendamos el uso de un buen manual si se quiere profundizar en el tema. Qu es la animacin? La animacin es la variacin de los valores de uno o varios parmetros en una escena a lo largo del tiempo. Un parmetro es un valor de entrada que se enva a una funcin, que a su vez determina la salida para esa funcin. Todos los objetos de MAX se pueden considerar funciones que reciben parmetros de entrada y que exportan un resultado. Por ejemplo, un objeto Esfera tiene un parmetro Radio, un Material tiene un parmetro Color Difuso y un modificador Curvar tiene un parmetro ngulo. Adems todos los

objetos situados en una escena tienen parmetros de transformacin para su Posicin, Rotacin y Escala. Hay una lista interminable de parmetros. Todos estos parmetros tienen asignados un valor especfico. Cuando hacemos que este valor se modifique a lo largo del tiempo, se dice que el parmetro est animado. MAX destaca entre las aplicaciones 3D por el gran nmero de parmetros animables que tiene.

Las curvas de funcin


El concepto de curvas de funcin es bsico en la animacin por ordenador. Una curva de funcin describe el modo en el que un parmetro se modifica a travs del tiempo. La animacin 3D por ordenador permite entender la animacin como un cambio continuo, no slo como la unin de dos poses estticas. La animacin es la curva de funcin que describe los parmetros cambiantes. Un animador de 3D competente puede leer las curvas de funcin igual que un msico lee sus partituras. Las curvas de funcin son el lenguaje de la animacin por ordenador. De una manera ms tcnica, diremos que las curvas de funcin son splines editables que representan valores de animacin en formato de grfica lineal. Las curvas de funcin aparecen en Track View y constituyen la mejor forma de visualizar y editar las pistas de animacin. Con la presentacin de curva de funcin se pueden ver las caractersticas de la animacin conforme cambian en el tiempo. La pendiente de la curva indica la velocidad de un objeto en la escena. Cuando se acenta la pendiente, el objeto acelera. Si la curva se aplana, el objeto se ralentiza.

Curvas de funcin con dos o tres keys vistas en Track View.

Pueden crear puntos de key (tambin llamados claves) en las curvas de funcin. Estos puntos de key aparecen como cuadraditos negros. Las dos formas de activar su presentacin son seleccionar el icono verde que hay junto a la etiqueta de pista o bien designar la propia curva de funcin. Hay dos maneras bsicas de editar curvas de funcin. Puede cambiar la posicin de los puntos de key, alterando as la curva, o bien editar las tangentes y los valores de las propias keys.

Trabajar con keys


Conviene comprender cmo se utilizan las keys para crear curvas de funcin que definan la animacin de un parmetro. MAX tiene tres tcnicas para crear keys:

1. Utilizando el botn Animar para crear claves de forma interactiva


transformando objetos o cambiando parmetros.

2.

Desde Track View. Se pueden crear, eliminar y editar.

3. Utilizando la Barra de Pistas (Track Bar), situada debajo del Regulador de


Tiempo, y las herramientas de creacin de claves del propio Regulador de Tiempo.

Uso del modo Key auto


Es una manera ms bsica de realizar animaciones, pero en determinados casos puede ser suficiente. Para empezar a crear una animacin, se activa el botn Key auto, se define el tiempo actual y despus se cambia algo en la escena. La posicin, rotacin y escala de los objetos pueden modificarse, as como la mayora de los parmetros y configuraciones. Al realizar un cambio, en el tiempo actual se crea una key que guarda el nuevo valor del parmetro modificado. Si sta es la primera key de animacin creada para dicho parmetro, tambin se genera una segunda key de animacin en el tiempo 0 para albergar el valor original del parmetro.

Utilizar el panel Movimiento


Cuando la trayectoria de un objeto es difcil de representar en Track View, lo que se suele hacer es dibujar esa trayectoria por medio de splines y hacer que el objeto siga esa trayectoria. Es una tcnica para animar el movimiento que no implica tener que configurar sus propias claves. Para aplicar esta tcnica hay que utilizar el panel Movimiento.

Panel Movimiento desplegado.

El panel Movimiento contiene muchas herramientas, algunas de las cuales se encuentran en otras partes de la interfaz de MAX. Tiene la ventaja de que resulta ms cmodo de usar. Este panel est subdividido en dos subpaneles: Parmetros y Trayectorias. El subpanel Parmetros contiene las herramientas principales de Track View: asignacin de controladores, creacin y edicin de keys, El subpanel Trayectorias contiene las herramientas anteriormente. El subpanel Trayectorias contiene dos botones: Convertir en y Convertir de. Estos botones permiten convertir una spline en una trayectoria y una trayectoria en una spline. En la seccin Rango Muestra se determina donde se quiere que comience y termine la animacin. En Muestras se indica cuantas keys tendr el recorrido. necesarias para aplicar la tcnica de la que se ha hablado

Una vez dibujada la spline que servir de trayectoria, se selecciona el objeto que va a recorrerla y se hace clic en Convertir de, despus se selecciona la spline y se indica el nmero de keys que se crean necesarias:

Ahora la trayectoria est animada. Las claves creadas, en este ejemplo han sido 10, son ahora visibles a lo largo de la Barra de Pistas:

Si accionamos el botn de Reproducir animacin, veremos moverse la esfera a lo largo de esta trayectoria. La spline se ha utilizado solamente para crear las keys. Una vez creada, la spline no tiene relacin de continuidad con la esfera o su Trayectoria. Estas keys pueden observarse y editarse desde Track View. Si se observa bien, la curva de color verde (posicin Y) se parece bastante a la spline de Trayectoria:

Este mtodo de conversin de spline coloca las claves en las tres dimensiones, porque puede que sea necesario que la trayectoria de movimiento se desplace en las tres. En este caso, la esfera slo se mueve en el plano XY por lo que las keys de Posicin Z (curva de funcin azul) son innecesarias. Estas keys pueden borrarse si se sabe que la Posicin Z no va a variar.

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