You are on page 1of 20

Campagna warhammer 40.

000
Preparazione La mappa la mappa sarà divisa in gruppi esagoni chiamate territori questi gruppi rappresentano i pianeti del sistema solare in ogni gruppo ci saranno 3 territori di atterraggio da questi territori partiranno gli assalti al pianeta Ogni giocatore tirerà un d6 per decretare l ordine di appropriamento dei pianeti ogni pianeti avrà dei fattori atmosferici propri e a questi verrà aggiunta la variabile di pianeta natale diverso per ogni fazione Ogni giocatore sceglierà il proprio pianeta e prenderà il controllo di tutti gli esagoni del pianeta Dopo che ogni uno a scelto il suo pianeta di origine avrà diritto nello stesso ordine a utilizzare 500 punti risorse materie prime e di piazzare una base comando(vedi sezioni edifici standard e razziali per le caratteristiche) Fatto ciò avrà inizio il primo turno di gioco spareggiando l ordine come per l inizio partita Ogni giocatore partirà con 1000 punti rinforzi

L inizio della sessione
fase di risoluzione si risolvono e dichiarano le battaglie della sessione precedente e si apportano le modifiche alla mappa e alle risorse di ogni giocatore
Fase di conteggio risorse Nella sessione la seconda cosa da fare è conteggiare le risorse iniziali, le risorse standard per tutti le fazioni sono 2 più una risorsa extra diversa per ogni una di esse che hanno dei metodi di acquisizione diverse l una dall altra cosi come diversi sono i loro vantaggi : le risorse sono: rinforzi : sarà la nostra forza combattente, la capacità della nostra fazione di assoldare nuove reclute o di chiamare altri confratelli dal capitolo, o ancore di generarne ecc. qualunque sia il metodo della fazione tutto è indicato da questo fattore. Questo punteggio permette di creare le nostre truppe prese dai vari codex allo stesso costo in rinforzi del punteggio stabilito in rinforzi materie prime : sono le risorse energetiche e materiali per la costruzioni di edifici bunker, centri di reclutamento (o fosse digestive), generatori di energia ecc. o territori sotto il tuo controllo: i territori sotto il tuo controllo saranno tutti quei territori del pianeta d origine + i territori conquistati ricorda che un territorio può essere sotto il tuo controllo anche senza che vi siano tue truppe al suo interno ogni giocatore riceverà nella fase di conteggio risorse 50 punti rinforzi per ogni territorio che controlla (ciò sta ad indicare una guardia che recluta o un tiranide che acquisisce biomassa o i necron che risvegliano i loro compagni in stasi nei territori o ancora gli space marine o le sorelle che richiedono ulteriori rinforzi al capitola convento per i nuovi territori controllati capitolo/convento ) + eventuali bonus dati dagli edifici o dalle abilità di razza.

Ciò viene fatto da tutti in contemporanea e in segreto cosi nessuno sa cosa sta schierando l altro dopo di che ognuno mostra le unità generate per controllare eventuali errori (di Giovanni) o trassate (di Giusy) e poi di nuovo in segreto si dara un numero a quell unità. a parte il proprietario saprà a quale unità corrisponde il numero (gli avversari potranno capirlo affrontando le caselle in cui si trovano anche se non rivelerai a quale numero appartengono le unità schierate) le unità saranno poi piazzate nei territori adiacenti ad una base comando della fazione o un centro specializzato della razza(verranno trattati in seguito per ogni fazione) . da questo momento nella mappa verrà visualizzata da un numero nessuno. E in fine ogni giocatore conteggerà la sua risorsa extra secondo i canoni della sua fazione Fase di acquisizione truppe Dopo aver acquisito le risorse la prima cosa da fare e generare le proprie truppe Truppe ogni giocatore spenderà tutti i punti che vuole in singole unità tutte (le risorse rinforzi non utilizzate saranno messe da parte per i successivi turni) nel metodo che segue: ogni giocatore segna nel proprio quaderno le unità generate in quel turno (nota che ogni unità subirà delle perdite o guadagnerà esperienza e altri equipaggiamenti tutto questi cambi nell unità verranno applicati e segnati nel quaderno quindi consiglio di lasciare spazio tra un unità e l altra per eventuali appunti) dovranno essere segnati eventuali trasporti appositi che faranno parte integrante dell unità finche saranno nella mappa.Inoltre il giocatore riceverà nella fase di conteggio risorse 50 punti materie prime per ogni territorio che controlla + eventuali bonus dati dagli edifici o dalle abilità di razza.

Fase di movimento Dopo aver schierato le proprie unità nuove si passa al movimento di tutte le unità in campo I giocatori spareggiano l ordine di gioco con una variante il giocatore che controlla meno quadranti deciderà quale turno giocare (dovrà sceglierlo dopo che gli altri hanno constatato il proprio turno) Ogni uno muoverà le proprie unità che avranno un valore di movimento (consiglio dopo averlo constatato di segnarlo sul unità e sul loro eventuale trasporto in quanto hanno valori diversi e perso il trasporto si muoveranno a piedi) le unità in un trasporto apposito si muoveranno del movimento del trasporto . per ogni punto movimento puoi muovere di un territorio non puoi andare nei territori controllati dai tuoi avversari ma puoi sorvolarli se è un veicolo volante il movimento si calcola in questo modo si parte da una base di 2 punti e si applica la seguente tabella +1 se è fanteria volante moto bestie o cavalleria +2 se è moto a reazione + 1 se hanno regole speciali che ne migliorano il movimento come supersonico + 1 se è un veicolo non camminatore +1 se è veicolo veloce +1 se è una scelta supporti leggeri + 1 se ha la regola rapidità (non è comulabile con l avere una moto) -1 se è una scelta supporti pesanti -1 se ha la regola speciale lento e determinato .

Il costo delle riparazioni e del 50% del costo del veicolo per riparare l immobilizzato Per le armi se hanno un costo segnato nella entri del veicolo si usa quello anche per le opzionali già integrate (es un rhino che paga un requiem d assalto addizionale 10 punti per riparare il suo requiem in dotazione pagherà 10 punti) se un arma viene acquistata come coppia per ripararne una sola verrà applicato la metà dei costi in punti arrotondato per eccesso. Se le armi da riparare non rientrano in queste categoria si applicherà il costo del 20% del veicolo arrotondato per eccessi(non contare opzioni addizionali solo il costo liscio) . anche in questa fase come per la fase di acquisizione truppe ogni giocatore segna le costruzione e le riparazioni. un angelo sanguinario in un quadrante ha un dreddy movimento 2.e una tattica movimento 2 semplicemente puoi piazzare tutti e 3 4 esagoni più avanti i tuoi avversari non sapranno mai che quella è una storm con le unità imbarcate finche non l avranno davanti ) fase di costruzione la fase di costruzione permette hai giocatori di rafforzare le difese dei territori o di aggiustare veicoli rotti ma non distrutti.è possibile imbarcare unità nei veicoli da trasporto (non appositi) acquistati come altre scelte ciò per mantenere la segretezza non viene dichiarato semplicemente muovi le unita nello stesso punto utilizzando la velocita del mezzo( es. solo alcune unità posso costruire e per ogni esercito questa è diversa . Per riparare un veicolo bisogna avere un unità che possa costruire nello stesso territorio di un veicolo immobilizzato o con le armi distrutte che non si trovi in un territorio sotto attacco. una storm raven movimento 5. costruire selezione la casella su cui si trova almeno un unità che possa costruire e piazza li l edificio o i generatori che hai pagato in risorse materie prime la qualità degli edifici hanno effetto immediato sulla mappa .

Ricorda che per riparare il veicolo si usano punti risorse materie prime non punti risorse rinforzi. ogni giocatore potrà scegliere quali unità attaccheranno i territori avversari ma si possono attaccare al massimo 3 territori le unità scelte verranno chiamate forza d attacco mentre tutte le unità del difensore che si trovano nel territorio assaltato saranno la forza di difesa di norma le unità possono assaltare solo un territorio adiacente ma si applicano delle eccezioni che dipendono da unità ed esercito una volta fatto ciò si rivelano solo all avversario le unità attaccanti e difensive e si risolvono le forze d attacco e difensive in questo modo l attaccante e il difensore trattano le forze come se fossero una lista di warhammer 40. la missione e scelta dall attaccante bisogna ricordare che non sempre il vincere una battaglia porta alla conquista di un territorio o alla disfatta del nemico però alcune missioni possono portare dei vantaggi di risorse o entrambe le cose la missione e scelta dall attaccante tra le tre standard del nemico ognuna porta dei vantaggi nel completarla con successo annientamento: chi vince ad annientamento da un duro colpo al nemico che si ritirerà automaticamente dal territorio (se ne controlla altri adiacenti ) o verrà fatto a pezzi perdendo tutte le unità che difendevano o attaccavano. modalità di ingaggio e strategia difensiva a patto che i requisiti siano soddisfatti.000 e ne scelgono le caratteristiche modificabili come ad esempio unità che possono essere prese da più scelte (es. un giocatore tir ha nella sua forza d assalto 1 tervigone e 4 squadre di gaunt ma nessun altro qg e visto che vuole affrontare il suo avversario a annientamento decide di lasciarla come scelta qg se invece avesse deciso basi l avrebbe schierata come truppa) queste saranno le basi sul quale verrà scelta missione. Per poter scegliere questa missione nella forza attaccante deve almeno esserci una scelta qg che occupi una scelta qg (un attacco cosi risolutivo a bisogno di un leader carismatico che lo guidi). Fase di assalto In questa fase si decideranno alleati e nemici. inoltre se nella forza di difesa non sono presenti scelta qg (anche che non . schieramento.

in oltre chi perde questa missione dovrà fare un test di disciplina con la disciplina di una sua scelta qg (che sia viva o morta alla fine della battaglia non importa immaginate che il comandante prima di spirare dia gli ultimi ordini alle sue truppe) con un malus alla disciplina di -1 per ogni sua unita completamente distrutta in questa missione in caso di fallimento dovrà ripiegare (vedi annientamento) ma perderà casualmente un unità (si è sacrificata per i compagni) in caso contrario potrà decidere di ripiegare (è sempre l attaccante il primo a decidere) ma non perderà unità . basi: la missione indica l assalto ad una raffineria o ad un fabbrica di armi ecc. se è il difensore a vincere l attaccante ha perso il suo campo di recupero con quello che c erà dentro ed il difensore guadagna 100 punti materie prime per ogni base sotto il suo controllo sottratte direttamente all attaccante. se perde entrambe le basi ne perde 200 e l attaccante ne guadagna 100. quindi e più una missione di sabotaggio.occupi un riquadro di selezione dell armata ) e perde la missione le unità non avranno modo di ritirarsi sotto il controllo di un leader che le guidi e verranno annientate anche se ci sono territori adiacenti sotto il loro controllo in caso di pareggio lo scontro verrà rigiocato nella seguente sessione con le unità rimaste più eventuali rinforzi aggiunti anche se l attaccante o il difensore possano decidere se hanno territori adiacenti sotto controllo di ritirarsi il primo a decidere se ritirarsi sarà sempre l attaccante e solo se decide di persistere toccherà al difensore decidere se tenere o ripiegare (chiunque si ritiri dovrà spostare tutta la forza d attacco rimanenti in un territorio adiacente sotto il proprio controllo). Per poter scegliere questa missione devi avere almeno 2 scelte truppe o che siano considerate scelte truppe al momento della battaglia (es. se nel combattimento hai un warboss orko una singola unità di capi che stia attaccando insieme a lui nel territorio e considerata truppa nota che la stessa unità non può rappresentare due scelte diverse quindi una tervigone coi gaunt ad esempio o viene schierata come qg o come truppa) Se è il difensore che perde a basi: perde 100 punti risorse materie prime.

Obbiettivi multipli: per scegliere questa missione l attaccante deve assaltare con almeno un qg e due truppe. Si tratta di una missione mordi e fuggi stai cercando di predare le risorse del nemico e assestargli un duro colpo al suo morale. su uno guadagnerai 200 punti risorse rinforzi (hai trovato un carico di schiavi da ingaggiare o hai liberato dei prigionieri di guerra) e su l ultimo guadagnerai 5 punti risorse extra 4 obbiettivi aggiungi alle tre questo guadagni 200 punti risorse rinforzi e 5 punti risorse extra 5 obbiettivi aggiungi guadagni 100 punti risorse materie prime e 5 punti risorse extra Mettete gli obbiettivi e pi piazzategli i foglietti con quello che danno sortegiati e nascosti Se durante lo scontro avete un unità con la regola scout a 6 o meno da un obbiettivo il controllore di quell unità può segretamente vedere cosa c è sotto Non importa chi vince il l attaccante dopo lo si ritira Chi vince prende anche i bonus degli obbiettivi non controllati se c è ne sono ma non contestati mentre il perdente dovrà fare un test di ritirata con un -1 per ogni obbiettivo in meno rispetto al vincitore e se lo fallisce perde eventuali bonus acquisiti (se non hai nessun obbiettivo non tirare) Nel caso l attaccante non rispetti i parametri di nessuna missione questa verrà tirata a caso in ogni caso se né l attaccante ne il difensore hanno scelte truppe si giocherà automaticamente ad annientamento nota che se l attaccante rispecchia anche solo i parametri di una missione si giocherà a quella non si tirà la casuale a comando Schieramento Il difensore sceglie lo schieramento in qualunque caso il territorio è suo ed è pronto a ricevere il nemico Lo schieramento si sceglie tra le tre standard . Ad ogni obbiettivo verrà assegnato casualmente un bonus diverso seguendo questo criterio: 3 obbiettivi: su un obbiettivo guadagnerai 100 punti risorse materie prime .

Metodi d ingaggio L attaccante se rispetta determinate azioni può lanciare degli assalti particolari che lo porterà ad avere dei vantaggi nello scontro e nel movimento d assalto (nota che può essere utilizzata un sola modalità di ingaggio per assalto) l attaccante sceglie tra questi metodi d ingaggio nota che questi sono standard per ogni esercito ma ogni fazione avrà delle strategie aliene subdole e inaspettate: 1 attacco dal nulla se tutte le unità chè hai scelto per l assalto hanno la regola speciale attacco in profondità possono attaccare un territorio lontano 2 punti movimento se l aip è dato da teletrasporto o dallo scavare sotto terra questo può essere anche al di la di un territorio nemico (cio che vola viene avvistato ma il sotto suolo e il warp mantengono i loro segreti) l attaccante ha sempre il primo turno di gioco ma se nei territori sorpassati ci sono unità con la regola speciale sensi acuti il tuo avversario ha un bonus di +1 al rubare l iniziativa per ogni unità con sensi acuti sorvolata che deciderà di scoprire dopo che il primo giocatore avrà schierato (nota non sei obbligato a schierare in aip ti sei semplicemente teletrasportato nelle vicinanze del tuo obbiettivo) 2 trappola subdola se decidi di giocare a obbiettivi e hai almeno un unità con infiltrazione scegline una e tira un dado ed aggiungi 1 per ogni altra unità con infiltrazione che partecipa alla battaglia con un risultato di 6 o più puoi guardare i bonus di tutti gli obbiettivi messi in campo e piazzarli come più ti aggrada (nota che si fa prima di decidere chi inizia ) inoltre puoi sostituire segretamente un bonus con una bomba vortex (o qualcosa di simile potenza) col seguente effetto : a fine partita la bomba esplode l obbiettivo non è più valido ai fini di decretare il vincitore e tutti i modelli entro d6+3 dall obbiettivo perdono automaticamente 3 ferite senza nessun tiro salvezza possibile nemmeno invulnerabile con un risultato di 1 naturale l unità è stata catturata non parteciperà alla battaglia e l avversario sostiuisce un bonus (prima di piazzarli casualmente con la tua unità se a fine partita tieni l obbiettivo con la tua unità l hai liberata e ripiega con le altre in ogni altro caso e considerata distrutta 3 avanscoperta .

se hai almeno un unità con 1 unità con la regola scout ingaggiate nello scontro e nessun supporto pesante. puoi rischierare dopo che entrambi hanno schierato le proprie unità ma prima di piazzare infiltratori e muovere gli scout un unità per ogni tua unità con la regola scout che partecipa alla battaglia oppure aggiungere 1 al risultato del tiro per rubare l iniziativa 4 forza di fanteria se tutte le unità nella forza d attacco sono del tipo fanteria (non conta la fanteria volante e non devono essere sui trasporti appositi) e decidi di giocare ad annientamento tutte le tue unità hanno la regola irriducibili solo nel tuo primo turno e la regola lenti e determinati solo nel tuo secondo turno 5 sabotaggio se hai almeno un unità di infiltratori puoi addentrarla nel territorio nemico per conoscere le unità del tuo avversario tira un d6 ed aggiungi 1 per ogni unità con la regola scout e/o infiltrazione oltre quella scelta con un risultato di 2 o meno l unità è persa con un 6+ l unità ritorna con informazioni importanti l avversario ti mostra le unità nella sua forza di difesa ne scegli una e quell unità non potrà essere schierata dal tuo avversario e dovrà ripiegare in un territorio adiacente controllato dal tuo avversario se non c e ne sono l unita è distrutta strategia difensiva le strategie difensive vengono scelte dal difensore a patto che le condizioni siano rispettate per ogni battaglia può essere scelta una solo strategia difensiva 1 muro d acciaio Questa strategia si applica se nella forza di difesa ci sono più supporti pesanti di qualunque altro slot .

La forza delle armi dei tuoi supporti pesanti è migliorata di uno (max forza 10) 2 campo minato Si può utilizzare questa strategia difensiva se hai nella tua forza di difesa almeno 3 unità con la regola scout o infiltrazione (se almeno un unità ha sia scout che infiltrazione ne bastano 2) all inizio della battaglia (dopo aver schierato gli infiltratori e mosso gli scout ma prima del primo turno tira un d6 e applica il risultato 1 Mine elettromagnetiche: 1d3+1 veicoli avversari scelti a caso vengono colpiti dalle mine tira un d6 per ognuno di loro 1-2 non succede niente 3-4 subisce un colpo superficiale 5 subisce un danno grave 6 subisce un danno grave con un +1 alla tabella dei danni 2 mine napalm: scegli 1d3 elementi scenici. subiscono un numero di colpi f5 vp5 pari al numero i modelli dentro l elemento e o a 1 di distanza da esso.Subito dopo che entrambe le unità hanno schierato la forza di difesa può fare una delle seguenti azioni: a) Vi aspettavamo . in ogni caso tutte le unità anche parzialmente all interno di un elemento scelto. questi vengono immediatamente rimossi dal tavolo se sono boschi o jungle o costruzioni in legno. le ferite delle mine napalm non sono concessi tiri copertura 3 mine di dissestamento: ogni unità nemica che muove per la prima volta durante questa battaglia e considerata muoversi in terreno accidentato e pericoloso 4 mine plasma : le mine plasma confondono gli strumenti delle armi dei veicoli e la percezione visiva delle creature che non sono equipaggiate per combattere nel campo elettromagnetico che generano per rappresentare la difficolta del nemico nel combattere in questo stato tutte le unità nemiche vedono diminuire di 1 la loro abilità balistica per tutto lo scontro 5-6 proprio quello che serviva: applica a scelta una mina dei risultati 1-2-3-4 . tutte le unità supporto pesante possono fare una fase di tiro immediatamente (noto che non potrai muovere o ruotare i veicoli. tranne i camminatori che possono ruotare) b) Munizioni speciali pronte signore.

Tira un d6 con un modificatore -1 per ogni unità nella forza di attacco con la regola speciale esplorazione con un risultato di 2+ tutte le unità della forza difesa acquisiscono esplorazione e infiltrazione e tutte le unità nella forza d attacco perdono le regole speciali infiltrazione e esplorazione 5 rinforzi rapidi Si può utilizzare questa strategia solo se nei terreni adiacenti al territorio assaltato sotto il comando del difensore ci sono unità elite.1 se fanteria (ignora se ha la regola speciale rapidità) +1 se moto o moto a reazione .1 se veicolo non volante .3 squadre di estrazione Si può utilizzare questa strategia nelle missioni a basi e obbiettivi e solo se hai almeno una scelta qg e almeno 3 scelte truppa nella tua forza di difesa. Scegli un modello in ogni tua unità di truppa finche quel modello è vivo la tua unità preleva gli obbiettivi e li trasportano per il campo (dovrai entrare a contatto con gli obbiettivi e da quel momento finche il modello non muore lui è considerato l obbiettivo in tutto e per tutto se il modello viene ucciso piazza l obbiettivo al posto del modello ) nota che ad obbiettivi non saprai comunque quali sono i bonus (attento alla modalità di ingaggio trappola subdola 4 imboscata Si può utilizzare questa strategia solo in una missione annientamento se la tua forza d attacco è composta da almeno una scelta qg fanteria volante o moto a reazione e l intera forza di attacco e composta da fanteria volante e/o moto a reazione. truppa e/o supporti leggeri scegline quante ne vuoi e tira un d6 per ognuna con questi modificatori +1 se è supporto leggero .

+1 se ha la regola rapidità +1 se veicolo veloce -1 se ha la regola lenti e determinati Con un risultato di 5+ queste unità si aggiungono alla forza di difesa ma dovranno iniziare la partita in riserva Con un risultato di 7+ queste unità si aggiungono alla forza di difesa Nel caso un giocatore assalti un territorio in cui non ci siano truppe nemiche il difensore potrà comunque utilizzare la strategia rinforzi rapidi. nel qual caso non ci siano unità o perché non utilizzi la risorsa o perché nessun rinforzo si presenta in campo quel territorio è automaticamente conquistato Risolvere le battaglie Le battaglie saranno delle partita a warhammer 40.000 regolamento base con le modifiche riportate dai fattori di campo e di assalto con l eccezine che se il regolamento base il codex vanno in conflitto con quanto scritto in questo manuale questo manuale sovrascrive codex e regolamento Acquisire esperienza Ogni unità non veicolo (fanno eccezione i camminatori) che sopravvive allo scontro guadagna 1 punto esperienza +1 punto se è al disopra della metà dell unità prima dello scontro e +1 se fa parte della fazione vincitrice Utilizzare i punti esperienza I punti esperienza possono essere spesi per migliorare la potenza delle tue unità Puoi eseguire le migliorie nella prossima sessione durante la fase acquisizione risorse non devi dire cosa hai migliorato ma devi segnare nella scheda le modifiche all unità Le modifiche sono: irrobustirsi +1 alla res (solo una volta) costo 2 rinvigorire +1 alla forza (solo una volta) costo 2 maestri del cac +1ac (max +2) costo 2 .

tiratori scelti +1ab (max +2) costo 2 riflessi migliorati +1 iniziativa costo 2 maestri di scherma +1 attacco (max +2) costo 2 maestri nelle armi pesanti acquisiscono la regola speciale irriducibili costo 3 veterani d assalto acquisiscono la regola speciale carica furiosa costo 3 nervi d acciaio acquisiscono la regola speciale irriducibili costo 3 promozione costo 5 + costo rinforzi dei nuovi equipaggiamenti eroi della campagna 10 un modello dell unità puo diventare la versione speciale di quel modello es un capo orko in mega armatura diventa gazzkhull puoi solo avere o il kapo dei guastatori snikrot ricorda che puo esistere un solo personaggio speciale alla volta con lo stesso nome l unità si specializza o viene promossa a veterana vedi la tua fazione per costi e modifiche puoi specializzare un unità con un'altra dello stesso grado nel codex di appartenenza ad esempio un tattica può diventare una devastatori e un assaltatrice ma non può diventare una di esploratori quando specializzi un unità questa non diventà la nuova unità ma ne guadagna le caratteristiche ed a diritto a riacquistare gli equipaggiamenti come da codex e guadagna automaticamente gli equipaggiamenti di base (nota che non puoi avere due copie della stessa arma) quindi una tattica cin laser.plasma e sergente con maglio e combi plasma che si specializza devastatrice il sergente guadagna il signum e potrebbe acquistare un'altra combi arma e altri 4 modelli potrebbero acquistare il cannone laser quando promuovi un unità essa guadagna regole ed equipaggiamenti di quella di rango superiore valgono le regole stesse cose che per la specializzazione nota che promozioni che portano a cambi di equipaggiamenti che non sono compatibili tabelle di promozione /specializzazione .

guardia d onore ---.space marine codex astartes comando \ vanguard \ Assaltatori ---- -------------- terminator ----terminator d assalto | moto | tattica | esploratori / stenguard \ ----devastatori angeli sanguinari guardia sanguinaria---.terminator ----terminator d assalto | vanguard \ Assaltatori ---/ moto | tattica | esploratori / ----| stenguard \ devastatori .

Lupi siderali Wolf guard | Long fang \ esploratori | cacciatori / | grigi \ moto solitari (vedi regole dell esercoto) / Assaltatori insanguinati --.artigli insanguinati --- Space marine caos Principe demone | lord Distruttori terminator | prescelti | \ | predatori / stirpe dei mille (icona i tzeench | peste (icona di nurgle) Berserk (icona i khorne) distorsori | Cicona di slanesh | .

seraphim -.Sorelle guardia .celestine -.castiganti supplici .\ | | | / Space marine del caos tau shas o solo lo shas el | shas el con guardia del corpo | crisis \ Guardia d onore \ | | Guerrieri del fuoco broadside / stealth / cecchini | esploratori Sorelle comando | Dominazioni -.

ti risorse materie prime in più Estrazione migliorata: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 100p.ti risorse rinforzi in più .veterani | fanti --caballeria comando di campagnia ! comando plotone Costruzioni standard Qui verranno elencati gli edifici che possono essere costruiti da qualunque fazione (naturalmente alcuni avranno delle versioni + esotiche ad esempio i tiranidi ma le regole sono le stesse per tutti) e le loro regole speciali ricorda che in nessun caso non sia specificato una fazione non può usufruire delle regole speciali degli edifici delle altre fazioni Regole speciali.ti risorse rinforzi in più Reclutamento migliorato: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 100p. Adesso un elenco delle regole generali Rinforzi: gli edifici con la regola rinforzi sono i luoghi dal quale piazzerai le unità generate nella fase di acquisizione truppe alcuni edifici avranno delle specifiche tra parentesi che indicano particolari restrizioni ad esempio (solo fanteria) o (no veicoli) ecc Estrazione : per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 50p.ti risorse materie prime in più Reclutamento: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 50p.

Teletrasporto: le truppe che passano in un territorio con un edificio con questa regola possono spendere un punto movimento per spostarsi in un altro territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto nello stesso pianeta Teletrasporto warp: le truppe che passano in un territorio con un edificio con questa regola possono spendere un punto movimento per spostarsi in un altro territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto nello stesso pianeta o 2 punto per spostarsi in un territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto in un altro pianeta ma se lo fanno tira 2d6 per con un risultato di doppio subisce uno dei seguenti su un d6 1-2 persa nel warp: l unità e distrutta 3-4 ritardo l unita viene rimossa e verra ripiazzata nel punto di arrivo all inizio della fase di movimento della prossima sezione se in quel territorio non c è più un tuo edificio con teletrasporto warp 5-6 dove siamo finiti: l unita riappare in un qualsiasi territorio del sistema solare con un edificio con la regola teletrasporto o teletrasporto migliorato anche se di un'altra fazione Importante: quando si combatte in un territorio con un edificio con questa regola tutte le tue unità sono implacabili o se già lo sono subiscono d3 ferote in meno per la regola nessuna ritirata Batterie arma (nome arma e numero): quando si combatte in un territorio con un edificio con questa regola la forza di difesa prima dello schieramento ma dopo aver deciso il lato schiera il numero di batterie arma indicato queste non seguono le regole di schieramento quindi si possono collocare ovunque sul tavolo tranne negli intransitabili. non contano ai fini delle missioni o dei parametri per le strategie di difesa (quindi non contestano ne danno kill point e non si contano come unità distrutte a basi) Fazioni . Le batterie sono dei veicoli immobilizzati con tutte le corazze 10 ab3 ed equipaggiati con l arma indicata in torretta che vengono distrutti anche con un risultato arma distrutta .

donastie necron. orki. impero tau.Le fazioni utilizzabili sono: legioni del caos. imperium. alcuni di questi hanno più sotto fazioni le sotto fazioni usano delle regole aggiuntive ma subiscono anche delle restrizioni . tiranidi.