Your Real Money Is Fake Again

Joseph Hirsch Dr. David E. Vanderford Econ 479 001 November 6, 2006

Introduction The idea of living two lives simultaneously is an age old concept dating back to  the discovery of schizophrenia.  But in the 21st century the concept has gone digital.  Now  mentally sound individuals can pay to have two identities.  One life stored on their brains  neural network, the other life,  remotely hosted on a server farm thousands of miles away.  Thanks to Blizzard’s World of Warcraft (6.5 million members) and Linden Reasearch’s  Second Life (1.2 million residents) 7.7 million Americans own virtual avatars. (The  Economist/PBS). An avatar, or “an Internet user's representation of themselves  (wikipedia.com).  is 100% customizable, for a price.  And so the world of economics  exercises its invisible hand in the virtual world as well.  While one virtual community  supports USD transactions and fosters them (Second Life), the other creates a black  market demand through Ebay (World of Warcraft).  Both Second Life and World of  Warcraft stimulate the real world economy by generating revenue for the users associated  with their communities. Arguments The numbers are staggering, and often times indigestible by people unfamiliar in  the affairs of virtual lifestyles.  In Second Life, real US dollars are traded for virtual  objects everyday.  Furthermore, real US dollars are converted to Linden dollars, the native  currency of Second Life on the LindeX. Or as Linden Research puts it:

Second Life has its own currency, the Linden Dollar. Residents  use   their   Linden Dollars to pay for goods and services  provided by other Residents.  The Linden Dollar can also be  exchanged for U.S. Dollars and other foreign  currencies on a  number of different websites, including right here  via   the   LindeX exchange.

But just how much money is bought and sold through the Lindex each day.  And where do  those dollars  go once they are Linden.   Each day more than 600,000 USD is spent daily. (secondlife.com Nov. 5 06).  That’s nearly 220 million dollars a year.  All of this is spent on virtual objects for virtual  lifestyles.  Land is the most sought after object in Second Life, and has a vibrant economy  surrounding it.  In October of 2006  8,229 acres were sold to residents at an average of  6.17 Lindens per square meter (One "acre" in Second Life = 4096 square meters).  After  all is said and done, that’s more than 200 million Linden dollars exchanged in October for  real estate alone.  To help with the real world application of this virtual real estate bubble,  1 USD converts into roughly 271 Linden Dollars,   The real estate market in Second Life  is worth roughly 750k USD monthly.  The rest of the nearly 18 million USD spent  monthly goes to hair styles, clothes, scuba gear, cars,  alcohol, watches, palm trees, or  anything else your imagination can fathom.   Some people, albeit a very small percentage, have found a way to make a living  off this virtual world alone. In October of 2006 160 people generated USD profits of  $2000 or greater through commerce generated in Second Life.  Either through Land 

transactions or otherwise (even American Apparrel has a virtual store where you can buy  virtual replicas of their real world clothing turns a profit) these individuals have generated  revenues for themselves (secondlife.com).  Even more interesting, in October of 2006 91  transactions occurred worth more than 500,000 Linden. At 271 Linden per dollar, that’s  91 transactions of nearly $2000 USD for virtual goods! World of Warcraft, on the other hand does not have a currency system with an  exchange rate for USD.  While Second Life users get an allowance of Linden Dollars  monthly, and involve themselves in virtual economies to generate revenue, much of the  Gold, Silver, and Copper used for transactions in  the World Of Warcraft  are generated  through killing monsters and the like.    Another interesting aspect of the game is how items are bought and sold. In most  games, items are sold by the actual software of the game and have set prices.  Hence, the software has a monopoly on all items in the game and can sell goods at  whatever price it deems is appropriate. In World of Warcraft, however, things are  quite different. Individual players often come across items that they either don't  need or can not use, in which case these players go to the virtual auction houses  within the game and sell their items at a certain price. In World of Warcraft players are focused on leveling Up their character, that is to  bring them from level 1, the starting level, to level 60, the highest level in hundreds of pre  defined skill sets (anything from fighting, to metal working to fishing).  This process is  aided and abetted by the items bought and sold in the auction houses speckled through  out the virtual world.  “These auction houses have allowed for prices to fall and rare items  to become commonplace. Hence, because of the profit incentives to sell items at the 

auction houses for competitive rates, the "standard of living" of all characters in the game  has increased.” (Villacampa). World of Warcraft operates under the same Economic  forces as the real world. Blizzard Entertainment, owner of all things Warcraft, makes their money from a  membership levied on its players, instead of a virtual currency exchange.  At 14.99 a  month, Blizzard makes nearly $100 million USD a month in revenues.  This is a fairly  substantial fee for people already paying $40.00 for the software on CD.   Players interested in becoming virtually rich in WoW have black market options.  MyGameStock.com sells 5000 WoW gold for $750 (appox 6.66 Gold units per dollar).  Because real estate options in WoW are not currently available (although planned for in a  future expansion).  A direct correlation between Wow Gold’s value for virtual Real Estate  cannot be computed or accurately compared to the Linden Dollars buying power.  Instead  WoW Gold can be examined another way.  By using a the skinning skill set one can  “  yield 500 gold in 2 days … you will have to play 8 hours a day in order to do it, and for  some people this just isn't realistic” (freewarcraftguides.com).  However, this does  illustrate something important, 16 hours of gaming (or working) yields 500 gold.  Using  prior math 500 gold is worth about $75 or, you can make approximately $4.70 per hour in  World of Warcraft. 

Conclusion 

Although Virtual Worlds have not completely infiltrated the average American,  some 7.5 million users play inside the most popular versions, driving economic forces  within and outside of those worlds.  This is only the beginning of Virtual Worlds and  their new currencies and economics, if trends continue in this direction one day the  Linden or Gold may be purchased through Forex. 

Work Cited: "Economic Statistics." Second Life. 5 Nov. 2006 <https://secondlife.com/      currency/economy.php>.  Glaser, Mark. "Wired, CNET, Reuters Agog Over Second Life." PBS. 5 Nov. 2006      <http://www.pbs.org/mediashift/2006/10/      virtual_journalismwired_cnet_r.html>.  Villacampa, Alexander. "The Economics of World of Warcraft." Lew Rockwell. 5      Nov. 2006 <http://www.lewrockwell.com/orig7/villacampa1.html>. "World of Warcraft Gold Guide." Free WarCraft Guides. 5 Nov. 2006     <http://www.freewarcraftguides.com/500_gold_with_skinning.php>. "World of Warcraft Gold." My GameStock. 5 Nov. 2006      <http://www.mygamestock.com/listtype.asp?id=31&sid=1079>.  Yellowlees, Peter. "Living a Second Life." The Economist. 5 Nov. 2006      <http://www.economist.com/science/displayStory.cfm?story_id=7963538>.