S.

21
LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Comunicación Arte Ciencia

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACION

TECNOLOGÍA DE CHAQUETA II

Título original: S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL Editor: Cristóbal Serrano Villalba Primera Edición: Enero, 2005 Cubierta: Manuel Viñas Limonchi © MANUEL VIÑAS LIMONCHI, 2005 Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita del titular del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos. Impreso en España. Printed in Spain ISBN: 84-95936-45-3 Depósito Legal: 56/2005

2

Estado del mundo cerebral Sumergidos en el nuevo milenio, autócratas confederaciones de castas rigen un orbe en el que los más poderosos se sirven de complejas notaciones binarias para comunicarse entre sí; instaurando despóticos sistemas estatales, tremendamente eficaces en la alienación de las conciencias de aquellos mortales -integrados en menesterosas comunidadesque sucumbieron al virulento ataque llevado a cabo desde ínsulas extra-terráqueas. Pobladores, unos y otros, de colosales metrópolis, erigidas a modo de asépticas jaulas de oro para indignos pudientes y de cárceles de acero para el gremial vulgo. Distanciadas de estas urbes, en dominios que rezuman aún resonancias labriegas, minúsculas huestes de insurrectos deambulan al margen de heterodoxas leyes.

Quijote 2050 Manuel Viñas Limonchi

3

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACION

TECNOLOGÍA DE CHAQUETA II

4

INDICE

INDICE

PRÓLOGO...............................................................................................................................

11

BLOQUE I. S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL EN LAS DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN ...........................................................
El maná tecnológico Breve bestiario sobre las cualidades del animal humano.................................................. Visionarios ........................................................................................................................ Seguimos en la Luna ........................................................................................................ Génesis del Tercer Milenio El fin y los medios.................................................................................................................. La historia habla................................................................................................................ Los medios........................................................................................................................ El fin .................................................................................................................................. Gorilas en la niebla ................................................................................................................ Cuéntame cómo pasó ....................................................................................................... Gorilas en la niebla ........................................................................................................... Dios hizo la piedra,... el hombre el plástico La vida en dos instantes........................................................................................................ Primer acto........................................................................................................................ Paseando por Milán. The Able Skin .................................................................................. Il rumoroso Cenacolo ........................................................................................................ Sant´Ambrogio bien vale un patronazgo ........................................................................... Entreacto........................................................................................................................... Último acto ........................................................................................................................ La noche en que debió hablar Zaratustra ......................................................................... Alusión .............................................................................................................................. Final ..................................................................................................................................

13

15 16 17

19 19 20 22 23 23 25

27 27 27 28 29 30 30 30 31 32

5

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cyborg Ser humano es lo que sueño ser .......................................................................................... Vestigios sensoriales en la máquina ................................................................................. El mecanicismo cientificista de las ideas .......................................................................... Terapéutica digital............................................................................................................. El amor en tiempos de silicio................................................................................................ ¿Por qué le llaman amor, cuando quieren decir sexo? ..................................................... Renovados modelos lingüísticos para enamorados (o no) ............................................... Gavilla de fábulas sin amor............................................................................................... El impacto digital en la causa neuronal Casos y cosas ........................................................................................................................ La visión del analista......................................................................................................... La visión del creador ......................................................................................................... Visto sobre el campo......................................................................................................... El discurso científico Así me expreso....................................................................................................................... Cosas del lenguaje ........................................................................................................... Cyberoradores, traductores y entusiastas......................................................................... Acaba la sesión................................................................................................................. Protocolos en el Campoamor ............................................................................................... Terciopelo azul.................................................................................................................. Internet, siempre Internet .................................................................................................. Y la tele se hizo carne....................................................................................................... Cambalache digital ................................................................................................................ Respuestas ....................................................................................................................... Nueva era, nuevos patrones gráficos................................................................................ Crítica de la nueva razón digital o caminando entre dinosaur1Øs .......................................................................................... La nueva metáfora de la arquitectura en red: el Portal ..................................................... La caverna tecnológica ..................................................................................................... Internet, modelo evolutivo..................................................................................................... Internet redacta nuestra biografía ..................................................................................... Las dos caras de Internet.................................................................................................. Evolución versus regresión. Gershenfeld y Cela .............................................................. Internet, marchante virtual Cuestiones legales, técnicas y funcionales del nuevo vehículo expositivo..................... Cuestiones legales............................................................................................................ ... técnicas......................................................................................................................... ... y funcionales del nuevo vehículo expositivo ................................................................. La sistemática de la lectura como paradigma del cambio ................................................. El libro electrónico............................................................................................................. Y entonces llegó Internet .................................................................................................. 6

33 33 35 36 37 37 38 39

41 41 42 42

45 46 46 47 49 49 50 50 53 54 55

59 60 62 65 66 66 67

69 70 70 73 77 79 80

INDICE

Claroscuros creativos de color sílice................................................................................... De apagones reales y otras tinieblas. Homer y Yerma ..................................................... Los frutos de un retiro intelectual ...................................................................................... Reparto de bienes instructivos y productivos digitales...................................................... Tan cerca, tan lejos........................................................................................................... Ashes to Ashes Supervivientes en la CAVE.................................................................................................... Posdata inicial................................................................................................................... Platón................................................................................................................................ Carolina & Cía................................................................................................................... Los supervivientes ............................................................................................................ Dedicatoria........................................................................................................................ Cyborgs en Madrid................................................................................................................. Precedentes...................................................................................................................... Cyborg,... ¿quién eres tu?................................................................................................. De highway a railway ........................................................................................................ Razón vs. Idolatría ............................................................................................................ Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad ............................................................ El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... El primero de los tres espíritus Destino del viaje: Bases de la Red ................................................................................... El segundo de los tres espíritus Exploración de los mecanismos digitales de correspondencia bilateral............................ El tercero de los espíritus Tan lejos, tan cerca........................................................................................................... Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad Episodio II. El retorno de Marley........................................................................................... Prefac1Ø........................................................................................................................... El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... El primero de los tres espíritus Destino del viaje: Edificios inteligentes enredados ........................................................... El segundo de los tres espíritus El reconvertido local de la esquina ................................................................................... El último de los tres espíritus Viaje a la red neuronal ...................................................................................................... Conclusión ........................................................................................................................ Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad Episodio III. El retiro de Scrooge .......................................................................................... Prefac1Ø........................................................................................................................... El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... El primero de los tres espíritus Finding Nemo.................................................................................................................... El segundo de los tres espíritus Un peligroso viaje a Irak.................................................................................................... El último de los tres espíritus

83 83 84 85 86

87 87 88 88 89 90 93 93 93 95 96 97 98 98 100 100

103 103 103 104 105 106 107

109 109 109 110 111

7

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Periplo intramuros del cuerpo ........................................................................................... Conclusión ........................................................................................................................ La génesis digital de Homer.................................................................................................. About Homer..................................................................................................................... Los mundos virtuales de Homer ....................................................................................... Homer entre vectores........................................................................................................ Tecnología de claqueta I Ciencia y Ficción.................................................................................................................... Los mundos de Fritz.......................................................................................................... Moebius. El contrato del dibujante .................................................................................... Confluencias creativas ...................................................................................................... Tecnología de claqueta II La estética digital en el sumario creativo cinematográfico................................................ Digital Harbor .................................................................................................................... Las factorías animadas ..................................................................................................... Made in Spain ................................................................................................................... Entre serie y juego ............................................................................................................

113 114 117 117 118 119

121 121 122 123

125 125 126 126 127

BLOQUE II. S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL EN LAS DISCIPLINAS ARTISTICAS Y CIENTÍFICAS...................................................
De la perspectiva a la percepción estereoscópica digital .................................................. Anales estereoscópicos .................................................................................................... Adaptación al medio infográfico ........................................................................................ Sistemas de visión estereoscópica ................................................................................... Áreas de inserción del método estereoscópico................................................................. La visión estereoscópica en el espacio plástico Interpretación digital de la obra daliniana ........................................................................... Dalí, elogios espaciales .................................................................................................... Dalí, versión digital............................................................................................................ Resumiendo...................................................................................................................... El universo Picasso matizado en puntos por pulgada ....................................................... Introducción ...................................................................................................................... Enter ................................................................................................................................. Hacia un cubismo digital ................................................................................................... Representaciones vectoriales Ajustes digitales sobre El Jugador de Cartas, Picasso ..................................................... Representaciones de mapa de bits Ajustes digitales sobre El Jugador de Cartas, Picasso ..................................................... Para finalizar .....................................................................................................................

129

131 131 134 135 139

145 145 148 150 151 151 152 153 154 162 169

8

INDICE

Arte y Vida Artificial Materia y virtualidad en la creación digital .......................................................................... Introducción ...................................................................................................................... Vida Artificial y Realidad Virtual: Franz Fischnaller ........................................................... Vida Artificial y Robótica. Performances artísticas: Stelarc............................................... Vida Artificial y Biología. Performances artísticas: Eduardo Kac ...................................... Vida Artificial y Mass-Media. Cinematografía e Internet.................................................... Cinematografía. Figurantes binarios y orgánicos.............................................................. Internet. Antoni Abad ........................................................................................................ Para finalizar ..................................................................................................................... Happybirthday Mr. PC............................................................................................................ Y el diseño comienza a ser asistido .................................................................................. Volviendo a lo divino y lo humano..................................................................................... Ese potente objeto de diseño ............................................................................................... La máquina: diseño interior............................................................................................... Referencias maquinistas analógicas................................................................................. Tecnología y religión Metodología digital al servicio divino................................................................................... Los antecedentes.............................................................................................................. La Pietá digital .................................................................................................................. Días de Gloria digital......................................................................................................... Arqueología digital Perfilando el pasado e identificando el presente ......................................................... Arqueología digital El paciente arquitectónico como espécimen legendario ................................................... Arqueología 100% digital El paciente computacional como paradigma crónico ........................................................ NASDAQ y arquitectura Tu ruina son mis cimientos................................................................................................... Tirando de historia ............................................................................................................ Nuevo milenio, nuevas propuestas ................................................................................... Complementos y actuaciones de moda digital para el S.21............................................... La ropa inteligente ............................................................................................................ Modelos altamente tecnificados........................................................................................ Realidad Virtual................................................................................................................. Realismo y Realidad Virtual Dando forma al contenido ..................................................................................................... Convergencias gramaticales............................................................................................. Realidad Virtual: el patrón artístico ................................................................................... Cánones artísticos en VR ................................................................................................. La Realidad Virtual como sistemática instructiva............................................................... Fischnaller y su obra en VR .............................................................................................. Incursiones del diseño en el campo de la VR ...................................................................

171 171 174 176 179 181 181 183 185 187 188 189 191 191 193

195 195 196 197

199 199 201

203 204 206 209 210 212 213

215 215 216 217 219 220 222 9

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La Realidad Virtual leída........................................................................................................ Letras digitales.................................................................................................................. Fischnaller y Cervantes..................................................................................................... La vertiente orgánica de la tecnología VR ........................................................................... Antoni Gaudí en el EVL con Carolina Cruz-Neira ............................................................. ... Con Petra Gemeinboeck............................................................................................... ... Con Daniel Sandin ........................................................................................................ Realidad Virtual y Realidad Aumentada en entornos de ocio............................................ La tecnificación de los sueños .......................................................................................... Primeros pasos. Cómo nace el proyecto .......................................................................... Metodología. De qué proyectos hablamos........................................................................ Inferencias técnicas derivadas de la técnica a implementar .............................................

223 223 224 227 228 229 230 233 233 234 235 236

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS.........................................................................

239

10

PRÓLOGO

PRÓLOGO

Siempre he sido de esas personas que cada cierto tiempo cesan su actividad cotidiana para poner en orden las páginas donde fueron impresos cantidad de matices vitales, a veces, forjados con la torpe sabiduría que nos confiere la edad. Aún recuerdo con cierto placer aquella noche cuando, sentado delante de una considerable columna de folios, decidí poner coto a mi tortuosa época de doctorando. Se acabó, ni investigaba, ni escribía más. La tesis yacía sobre el cristal y de ahí a su templo, la universidad. ¿Secuelas...?. Las conocidas por todos los que alguna vez fueron presa del engendro académico. Uno acaba siendo doctor en disciplinas del conocimiento que, aunque alejadas del escalpelo médico, demandan facultativos capaces de curar con arsénico la vulgar dolencia que otros convirtieron en metástasis. Gracias a la providencia se acordó lo del “Ph”. Siglas que, si bien atienden a una terminología igualmente biológica, unidas a la “D”, “PhD”, nos eximen de delicadas actividades sanitarias. Pues bien, trasladada mi ocupación al campo de la crítica -o crónica escrita- de aquellas áreas que decidieron subirse al estirado tren que recorre los fértiles campos de cultivo donde germina la doctrina informática, llegó ese preciso y precioso momento en que observo como en mi disco duro acumulo una lista de artículos que convenientemente conjuntados bien podría ser la “opera tercia” del que les habla. Pequeños ensayos, que he repartido en dos grandes bloques (el primero, conjugando materias adyacentes al estadio de la comunicación; el segundo, departiendo sobre disciplinas envueltas en prácticas artísticas y científicas), cuyo contenido converge siempre en un denominador común: el
11

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

empirismo digital como fuente que vierte sus aguas sobre destrezas acogidas a diligencias creativas de orden humanista. De este modo, disciplinas tan diversas como la emergente Internet, las artes plásticas, cinematográficas,... la literatura, el diseño, la arquitectura o la contemporánea Realidad Virtual, entre otras, se ven involucradas en el guión de una obra concebida para ser analizada, por una parte desde el más objetivo dictamen referente a la tecnificación -en muchos casos impuesta- de las costumbres, y por otra desde la imperiosa necesidad de implicarnos en los nuevos roles tecnológicos que una sociedad tan sofisticada como la actual ofrece a la mayor parte de sus congéneres. ¿El resultado...?. Prolongadas horas repiqueteando el teclado, para intentar explicar porqué el instrumento que tan eficazmente me sirve de vehículo difusor ha recalado en el alma creadora, productiva, de medio mundo; revelándose como peligroso artefacto arrojadizo en manos de la otra mitad. Y todo gracias a la paridad existente entre dos mágicos números, el uno y el cero, capaces de convertir en fenómeno sociológico cualquier entelequia que reclame como aliada a la susodicha correspondencia binaria. Ahora, hablamos de Internet en el cosmos de la información, de los videojuegos en el terreno del ocio, de la Realidad Virtual y la Aumentada como sistemática idónea para materializar una realidad sensorial simulada, de los e-Book en la esfera cultural que aboga por la lectura no imperiosamente de seguimiento lineal,... mañana, surgirán inéditas áreas con avanzadas aplicaciones que harán añejo nuestro actual discurso. Si es cierta y aceptada por todos, esa temerosa, por desconocida, máxima que indica que la ciencia camina cincuenta años por delante del saber desplegado por la universal masa social, asumamos también con firme carácter de compromiso el aforismo de Giulio C. Argán que, extraído del ámbito artístico, nos invita a participar en el proceso que regula los entresijos de la vigente componenda digital: La supervivencia del arte en el mundo del mañana, sea el que sea, sólo depende del proyecto que el arte de hoy hace para el arte de mañana.

12

PRÓLOGO

BLOQUE I
S.21. Los Prolegómenos del Humanismo Digital EN LAS DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

13

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

14

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL MANA TECNOLÓGICO

EL MANA TECNOLÓGICO Breve bestiario sobre cualidades del animal humano

Es bien sabido por aquellos que habitamos este dispar mundo que los recursos tecnológicos no llegan a todos los rincones del orbe en la misma cantidad, forma y/o condición. Por desgracia, estamos perfectamente acostumbrados a encender nuestro televisor y encadenar esa secuencia de noticias que por irracional y anacrónica se convierte en preocupante. A la imagen del niño de la guerra africano, que abraza con espeluznante firmeza retadora su maltrecho pero poderoso fusil kalashnikov (instrumento “tecnológico” siniestramente heredado de la extinta URSS durante sus años de hegemonía bélica), le sigue la del tierno infante sonrosado europeo “atacando” sabiamente el teclado del potente ordenador que le reporta al mismo tiempo cultura y ocio, o dicho de otro modo, bienestar...; minutos después, vuelta a empezar: un desnutrido negrito trazando líneas sobre la reseca arena desértica con una rama que hace las veces de útil de escritura -previsiblemente, hasta de sustento alimenticio-, y a continuación el niño residente en el hemisferio “amable” conversando distendidamente con sus conocidos a través de un diminuto teléfono móvil de última generación. Y todo esto en la actual sociedad regida por la “bienhechora” globalización, los movimientos opuestos a ésta (unos, portadores de discurso, otros, de tecnología pétrea arrojadiza) y los malabaristas de la, con perdón, porra -electrónica-,... por la irritante competición armamentística que vaticina escudos antimisiles para los de siempre y desvalija las maltrechas arcas de países donde el lujo no es la tecnología sino el mero hecho de abrir un grifo y que de éste mane agua,... por los regímenes que en nombre y para gloria de “nosequien” imponen su dictadura en contra de la técnica y, lo que es más
15

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

grave, de lo humano,... Una era confeccionada a medida de la casaca que portan esos cuatro “ficticios” jinetes del Apocalipsis, actualizados a la más cruda realidad desde los “sanjuanísticos” relatos bíblicos. Eso sí, cabalgando siempre sobre los mismos territorios, en aquellos lugares donde el semiconductor silicio que esculpe el organismo de nuestras máquinas se muestra en su más abrupta realidad material, es decir, como uno de los elementos más abundantes que genera la tierra. Parajes inhóspitos, en los que la cámara de virtuosos de la instantánea, como el brasileño Sebastião Salgado, galantea primorosamente -triste paradoja- con la miseria que cerca el hábitat laboral y humano de los extractores del cristal de cuarzo; ese oro, de potencial cualidad lógica binaria, indispensable para engarzar cada una de las piezas que componen la reliquia electrónica por excelencia, la computadora.

Visionarios Nam June Paik1, artista de origen coreano que acuñase en 1974 el concepto de “autopista electrónica” y considerado como el padre del videoarte, afirmaba hace unos años que hacia el año 2010 tendremos por lo menos un premio Nobel de literatura que no habrá publicado todavía un solo libro. Todos los sueños de los autores de poesía concreta y el libro no-lineal de Marshall McLuhan se realizarán muy baratos [...] Asistiremos al nacimiento de la literatura sin libros y del poema sin papel [...] Podremos poseer todos los libros de la Biblioteca de Nueva York y, durante nuestro tiempo de ocio, tendremos el hábito de leer de forma arbitraria [...] Cuando hagamos un largometraje acabará de diversas maneras y los lectores podrán seleccionar su propio final [...] Aunque también nos podríamos preguntar ¿tendremos verdadera necesidad de toda esa información?. Tal vez, deberíamos hacernos eco de esa misma pregunta, extrapolando su propuesta al vigente proceder mecanicista que nos induce a ejercer actuaciones arbitradas casi únicamente a través de dispositivos computerizados. Algunas de estas actividades, las derivadas básicamente de procesos industriales, como pueda ser la manufactura, articulación y montaje seriado de piezas, sólo viables -por razón de costes económicos y de plazo de ejecución- mediante rutinas tecnológicas; otras, orientadas a destrezas más creativas, como son las aportadas por Paik en la anterior cita, debieran aceptar en su expediente metodológico los roles intelectuales humanos sin que medie ineludiblemente el artificio electrónico. En la era de las grandes computadoras e Internet no corresponde potenciar exclusiva y unilateralmente la psique de la máquina, cediéndole parte de las cualidades innatas depositadas por natura en los hemisferios o lóbulos cerebrales del hombre. Mal indicio si atisbásemos ese día en que la humanidad necesite de “robocops” para salvaguardar la integridad de la comunidad. Llegado ese momento, si es que ha de llegar, juguemos nuestra baza con los agentes antidisturbios genoveses; aunque de carne y hueso -y

Algunas de las piezas multimedia más elogiadas a lo largo de su carrera fueron expuestas en el GuggenheimBilbao bajo el cosmológico título de “Los mundos de Nam June Paik”.

1

16

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL MANA TECNOLÓGICO

mediada la reserva de materia gris-, tan irreflexivos algunos de ellos como el personaje concebido en la década de los ´80 por el cineasta Paul Verhoeven. Para finiquitar tumultuosamente el asunto, restaría, sin más, transferir a la unidad pensante de la máquina el sentimiento de solidaridad hacia su progenitor, hacia la raza humana. Ya lo veo: compartimentos herméticos de metal, alojando células activas que calientan las regiones cerebrales del autómata cuando los ojos de éste (para mayor honra suya y desgracia nuestra, desprovistos de cualquier estigma de miopía o astigmatismo) contemplan signos de marginalidad humana. Terrorífico,... el expresionista Gabinete del Doctor Caligary, de Wiene, abierto casi un siglo después a genetistas tecnológicos.

Seguimos en la Luna Estamos hartos de oír la cantinela que declama como el hombre deja a un lado los problemas que acucian a sus congéneres más cercanos, empleando descomunales sumas de dinero, por ejemplo, en la conquista de recónditos parajes situados en astros tan lejanos como la Luna. Una Luna, que, antes de su definitivo descubrimiento, era presa de la industria cinematográfica la cual nos mostraba el lado más enfurecido del satélite terráqueo tras ser ensartado uno de sus ojos por un escuchimizado cohete de cartónpiedra, propulsado desde un cañón en un preclaro acto de chapucera colonización humana. Bastantes décadas después de aparecer impresa sobre celuloide esta fantástica -por maravillosa y por imaginaria- película dirigida por el francés Georges Méliès cuyo título, Viaje a la Luna (1902), era significativo del hecho que acontecería antes de superar la barrera del S.XX, la esfera lunar sufre en sus áridas carnes la frenética actividad tecnológica personificada en la huella de Armstrong, grabada por igual en tierra y video. Su frase, es un pequeño paso para un hombre, pero un gran salto para toda la Humanidad, lanzada cual estrambótico show-man o profeta televisivo al tiempo que pisaba la polvorienta superficie, refleja ya hacia donde se encaminaba la cada vez más estamentalmente endogámica prosperidad social tanto a nivel humano como tecnológico. Las misiones de sondeo lunar tripulado acogidas al distintivo Apolo2 dejaron un evidente recelo en el otro gran contendiente partícipe en la pugna aeroespacial, en la Unión Soviética de Brezhnev y las Soyuz. Desazón parecida a la que reconcome las entrañas del ciudadano de a pie que ve como sus estipendios van a parar a muchos miles de kilómetros de sus hogares, en concepto de progreso o expansión -digamos- antropológica; promoviendo una actividad que, disfrazada con el cansino enunciado que proclama la búsqueda de vida en otros planetas, mueve desarrollos tecnológicos de proporciones administrativas no siempre bien gestionadas. Cabe, por tanto, esgrimiendo una disciplina tan humanista y a la vez biológica como la que examina el comportamiento del individuo, la antropología, ver su verdadera cara empírica;

Programa sideral de hegemonía estadounidense, terminológicamente expresado con dígitos romanos que van del XI al XVII.

2

17

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

esa que analiza la “high-technology” adherida al espécimen sapiens por convenio de nacimiento. Para muestra, un botón: Pídele una sonrisa a uno de los tantos epicúreos modelos que venden su lineal fisonomía a la causa estética y te devolverá una efectiva -aunque fingida- elevación del rictus facial. Solicita tal gesto a uno de los incontables niños del tercer, cuarto o quinto mundo (¿quién sabe por dónde va la cuenta?) que ceden su maltrecha estampa a la causa mediática, y sus abultados ojos, obturados por revividas iconografías holocaústicas, te retratarán como si su retina acaudalase los bienes mecánicos capaces de dibujar lo que no acostumbran ver. Seguramente, un famélico párvulo criado en el Indostán utilizaría similares trazos sintéticos para esbozar una figura recreada en su mente, a los que manejaría un instruido niño noruego. Es la magia de lo espontáneo, de la tecnología psicosomática que inherentemente atesora el ser humano.

18

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

GÉNESIS DEL TERCER MILENIO

GENESIS DEL TERCER MILENIO El fin y los medios

La historia habla Baldías esperanzas las de aquel inicio de año 2000 cuando todos creímos ver en ese vaivén de números que hipotéticamente crisparía nuestros dispositivos electrónicos (el temido Y2K) un atisbo de la fatalidad que se nos venía encima. Las considerables sumas de dinero invertidas por corporaciones ávidas de defender sus bienes más preciados preservados al amparo de la guarísmica informática, sumadas a un reajuste de ese popular axioma que habla de ruido y nueces, hizo que todo quedase en agua de borrajas: el aparato de vídeo siguió programando correctamente, la máquina registradora contabilizó de manera adecuada y el adolescente ordenador prolongó su reinado sobre el escritorio, sin necesidad de abdicar en favor de un nuevo regente. Franqueado, por tanto, aquel primer escollo con empaque torero, un año despues, como si se tratase de una malévola premonición, parece que tenga que sobrevenir algún gran -y casi siempre dramático- acontecimiento para hacer consciente al habitante terráqueo del paso a una nueva era. Si hace mil años fue la enfermedad de la peste que asoló una extensa franja del Viejo Continente una de las indicaciones esgrimidas para ayudar a girar las manillas del reloj, en esta ocasión el mecanismo temporal de cuño digital señala como origen la hecatombe trasladada al más nuevo de los continentes y a la más “poderosa” de las naciones que pueblan el orbe, Estados Unidos. El ataque terrorista, con un firme y “ladino” personaje encabezando la lista de “presuntos”, contra dos de los principales estandartes financieros y militares en la patria de las “barras y estrellas”, las Torres Gemelas del WTC (New York City) y el Pentágono (Washington D.C.) y por extensión contra el amplio segmento de género humano que anhela la conviencia en paz entre

19

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

opuestos súbditos de ese “opio inmaterial” que es la religión, supone un considerable varapalo a la armonía mundial, tanto a nivel ideológico como político, económico y social. Metidos por alusión en materia castrense, podríamos entrar en el debate que nos descubre una larga lista de conflictos bélicos de encolerizada periodicidad, cuya repercusión sólo atrae a los propios contendientes que se guantean mañana, tarde y noche; pasando temporalmente desapercibidas sus cruentas bofetadas en el resto del mundo. Con este genérico y despiadado símil, trazaríamos una raya en el océano para significar la importancia humana de la catástrofe que en este momento asola Norteamérica; si bien, no es este el eje sobre el que gira nuestro sumario.

Los medios Es lamentable advertir como en una sociedad tan sólidamente mediatizada como la actual prima la desgracia,... la adversidad, capturada en su medio natural y revelada tal cual. Tanto es así, que se hace casi indispensable otorgar el siguiente Pulitzer3 de fotografía al autor de alguna imagen recuperada de esa “gran manzana”, caída por inmadura tolerancia, por la que pasó el quinto jinete del Apocalipsis desplegando el armagedón del mundo moderno que se sostiene gracias a una prolongada intransigencia interdoctrinal. Atávico príncipe del terror, que en nuestros días permuta las mesnadas bélicas tradicionales por grupúsculos de camicaces asalariados por el departamento ministerial de causas divinas y adiestrados en el terruño que los ve morir dejando como dote ciento un enfoque distinto de su último y letal planeo sobre la metrópolis. La tecnificación de las batallas contemporáneas no sólo vislumbra la invención de originales escudos antimisiles, sino también una cada vez más desarrollada porfía terrorista que persevera en sofisticar el homicidio selectivo recocido en partisanas secciones equivalentes a las tan en boga “células durmientes” que en estos días salen de su letargo para enarbolar liturgia y terror, o porqué no “terror en pro de -tergiversadaliturgia”. Cuerpos de elite del espanto, capaces de reventar la cuota de pantalla haciendo palidecer las otrora contempladas batallitas de sobremesa, plasmadas a golpe de espectacular y escenográfico desembarco militar sobre playas desiertas de adversarios, haciendo bueno el consejo de “si uno no quiere, dos no discuten -o pelean ante la cámara”. Descalabradas secciones insurgentes que, como en la peor de las Centurias del arúspice Nostradamus, aguardan pacientemente la llegada de un 11 de mes para derribar dos dígitos arquitectónicos -en forma de rascacielos- que en la jerga informática representan la mitad de la materia numérica binaria, la parte física positiva. Ahora, la heroica historia los acoge en su regazo como uno de lo tesoros perdidos de la edad moderna.

Galardón de carácter periodístico y de humanidades instaurado por Joseph Pulitzer, un estadounidense de adopción que -valga la casualidad- trabajase en el New York Sun y en el New York World; situados ambos en esa misma demarcación ahora devastada.

3

20

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

GÉNESIS DEL TERCER MILENIO

Es, la tantas veces proclamada fórmula del “todo vende, todo vale, todo se exhibe”. Pasen y vean!... ante ustedes el mayor espectáculo del mundo, el circo de la vida retransmitido en el más riguroso directo. Considérense usuarios de una plataforma de inmersión virtual, percibiendo en su órganos sensoriales el abismo circunstancial hacia donde peregrina su semejante. Asista a distendidos coloquios pronunciados por ufanos personajes capaces de velar los sueños de aquellos a los que antaño negó el pan y la sal; presentes en su mente, aunque exentos de su ayuda, pues en ese lugar tan abstracto del ser que es el intelecto gozan de exclusividad los principios metafísicos, pero pocas veces los morales que producen inquietud a su beneficiario... Prosélitos cartógrafos gubernamentales mostrarán, a modo de ingrata lección de historia, los enclaves limítrofes del hoy convidado a deponer ideales y armadura: ya sabemos -y si no, bueno es recordar- que Afganistán limita al norte con Turkmenistán, Uzbekistán y Tayikistán; al sur con Pakistán; al este con China, la polémica región de Cachemira y Pakistán; y al oeste con Irán. Salvo este último, todos cedentes de sus feudos terrestres y aéreos para que la justicia occidental ensarte allí su caña y arroje el anzuelo en busca del gran salmón barbado guarecido en el reseco charco afgano. Alejados del sarcasmo verbal que produce el desaliento, hemos de reconocer el desfase mediático que nos invade cuando tratamos cuestiones referidas a países ajenos a nuestro espacio vital. Una secuela, el olvido o la ignorancia, fruto de la ignominia a la que se ven condenados dichos territorios por los lobbyes de la política y la comunicación mundial, acrecentando de este modo nuestra dejadez en cuestiones de orden internacional. Un ilustre representante de la psicología transpersonal, Ken Wilber (conocido como el “Einstein de la Conciencia”), en uno de sus múltiples libros sobre espiritualidad y ciencia hace alusión a este tema retomando los postulados de otro estudioso como el doctor Phillip Harter, profesor de la Facultad de Medicina en la Stanford University. Harter, regido por una aciaga certidumbre, ejercita un reparto objetivo de la sociedad mundial, verificando como la mayor porción de la tarta está en gran parte aderezada con fragmentos de aquellos habitantes que saltan a la palestra internacional en conflagraciones étnicas, infortunadamente parapetados tras abusivas y distorsionadas lentes. Según Wilber -extraído del texto de Harter-... si consideramos toda la población de la tierra como una aldea de sólo cien personas, ésta se asemejaría a lo siguiente: 57 de ellos serían asiáticos. 21 europeos. 14 americanos (tanto de Norteamérica como de Sudamérica). 8 africanos. 30 blancos. 70 no blancos. 6 poseerían el 59% de la riqueza del mundo. 80 vivirían en condiciones infrahumanas. 70 serían analfabetos. 50 sufrirían desnutrición. 1 tendría educación universitaria. 1 poseería ordenador.

21

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Luego si redacto este artículo asistido por un -mi- formidable ordenador, rabiosamente tecnificado, ¿condeno de un plumazo electrónico a 99 personas de esa aldea al más pérfido ostracismo tecnológico?,... “muéstrame un héroe y te mostraré una tragedia”, que decía aquel. Simplemente, demoledor. Al hilo del guión esbozado para este ensayo, ¿qué tanto por ciento del total se ven abocados a la más cruda realidad vigente, participando involuntariamente como paradigmas de esa mediatización de los cánones comunicativos en base a denostadas disposiciones del ser humano reflejadas en sus sentimientos?. Una mediatización que converge muchas veces en un caos ético que exuda displicencia ante la calidad y cualidad humana de unas y otras personas. En estos días en que la noticia es el antagonismo USA versus Islam (parte del islamismo, por supuesto), el oprobio es medido en la pantalla mediante secuencias de imágenes con escenas de occidente (destrucción e ira) a las que se añade el típico prontuario oriental (siempre destruida, siempre iracunda). Como si con acompasada cadencia alterna nos obturasen un ojo, el del conocimiento y la justicia, para fulminar con el otro todo aquello que divisa dentro del rectángulo televisivo. El poder de la imagen,... el “puñetazo en un ojo” que propugna la publicidad visual bien hecha y mejor entendida, trasladado a partes blandas, abstractas; oprimiendo esa zona que aún nos distancia de lo meramente intuitivo, de lo maquinal: la conciencia.

El fin Acabo de escribir esta crónica y sin más -retomando el discurso de Wilber- sigo mi actividad cotidiana sin mayor reparo. Más tarde, los noticiarios televisivos atosigarán mis células neuronales guiándolas hacia posiciones en las que urge sacar a flote mi status cognitivo particular para saber distinguir una inmunda calle de la fronteriza Peshawar, de una -hoy- polvorienta avenida del sur de Manhatan; una madraza, de un college; la visión pixelada de una mujer afgana, del velo que ensombrece nuestra primigenia nitidez óptica; el expansionismo real de Gengis Kan, del “I want you” espetado por un ficticio Tío Sam; una burka, de un traje-sastre de Armani,... oriente de occidente.

22

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

GORILAS EN LA NIEBLA

GORILAS EN LA NIEBLA

Cuéntame cómo pasó “Las niñas ya no quieren ser princesas”, rezaba un verso en alguna parte de aquel Pongamos que hablo de Madrid entonado con voz quebrada por el malogrado miembro del clan Flores. A excepción de Dña. Letizia, seguramente, entonces y hoy querían/quieren ser top-model, y ellos, sus loados príncipes, David Beckham. Qué original, ¿verdad?. Yo, en aquella época soñaba también con vestirme de corto (de futbolista, evidentemente) o más mercantilistamente, si cabe, con sentarme en una poltrona de piel y subir mis zapatos italianos sobre una enorme mesa de diseño Roche Bobois... y, claro, señalar con el dedo. Hoy, más dado a rebuscar dentro de los grandes baúles donde quedan a buen recaudo las habituales historietas existenciales, he hallado otro estupendo perfil profesional para mis planes de futuro. Aunque no logro acordar un nombre genérico con el que definir mi plan laboral, he optado por algo así como “funcionario reubicador de usuarios en las highway de la información”. Así, todo juntito, y con matices lingüísticos de “purita” esencia caribeña. Lástima que llegase con retraso a la reciente remodelación y adición de términos practicada en el Diccionario de la Lengua Española de la R.A.E., pues me hubiese gustado que la expresión fuera incluida como un vocablo más de los que ayudan a glosar el verbo castellano. Y ustedes se preguntarán el porqué de tal debate. Bueno, digamos que se remonta, utilizando la oratoria épica, a mi último viaje a las dependencias de un organismo público. No especifico entidad ni persona, ya que muchos de aquellos que lean este artículo se

23

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

verán fielmente reflejados -eso sí, como dolientes- en el espejo donde se impresionan mis palabras sin necesidad de puntualizar en datos concretos. Paso, por tanto, a relatarles mi odisea. Similar, probablemente, a la que usted ya vivió,... a la que en algún momento vivirá. Como les comentaba párrafos atrás, acudía a un despacho de la administración pública con la firme intención de ser asesorado en materia de planes de desarrollo tecnológico, puestos en marcha por el gabinete del gobierno autónomo donde resido. Cauto ante la más que probable larga espera que se prevé en lugares de este tipo, optaba semanas antes por pedir cita telefónica, siendo atendido –a la sonoridad de su timbre de voz y al sermón esgrimido por ésta me remito- por lo más parecido a la secretaria de Mortadelo y Filemón en la archifamosa agencia secreta TIA (Técnicos de Investigación Aeroterráquea). ¿Recuerdan?, la oronda Ofelia. Pues bien, esta señorita, a quien, a ciencia cierta, le hablaron de la existencia de algo denominado “Internet”, me expone muy locuazmente que la confirmación de mi cita, amén de fijármela ella misma en ese momento, será convenientemente certificada mediante email remitido a mi cuenta de correo electrónico. Perfecto, viva la modernidad cibercultural!. Dicho y hecho. El mail en cuestión llega al día siguiente, si bien, entre los campos informativos que estereotipadamente aparecen en los servidores de correo electrónico compruebo que solamente dos han sido convenientemente cumplimentados con información relativa a mi demanda: por un lado, remitente (nombre del organismo en cuestión); por otro, subject (textualmente, “confirmación cita previa”),... nada de texto que aluda a datos puntuales sobre fecha, hora y lugar de la entrevista concordada. Diantre, viva la modernidad cibercultural, pero bien entendida y mejor aplicada!. Llegada la fecha en que “Ofelia” me conminaba a comparecer ante los tribunales funcionariales, me presenté en la delegación estipulada, siendo mi primera desagradable sorpresa la no asistencia de la señorita “funcionaria-especialista” que -con nombre y apellidos- me habían asignado para informarme sobre mi solicitud. Enferma ésta (ancestral adversidad, endémica en buena parte de este estamento profesional), era sustituida por un señor “funcionario” quien, de antemano, me advertía sobre su más que probable ignorancia en el tema que aún no le había expuesto. Curiosa capacitación,... burlesco. Pues sí, así es. Narrada mi propuesta al ínclito señor (un proyecto sobre adaptación de cierta tecnología digital al campo laboral), advierto en éste una mirada de perplejidad, preguntándose en sus adentros como dar respuesta a un “algo” que desconoce en su totalidad, y, por supuesto, ansiando que dicha solución quepa dentro del ratio explicativo que contempla los cánones informativos de índole oficial. Difícil papeleta para el oficinista. Giros de silla, incesante trasiego de folios sobre la mesa y toda una suerte de maniobras de intimidación intelectual sobrevienen a la inspiración divina. Se enciende la bombilla que pende sobre nuestra testa en situaciones desfavorables, y el individuo pronuncia la palabra, la fórmula mágica: Internet. Lo dijo.
24

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

GORILAS EN LA NIEBLA

Viendo lo que se avecinaba, me armo de serenidad y desconecto los circuitos mentales para no ser presa de la inevitable letanía de necedades que en breve comenzarían a sobrevolar la sala. Y pienso, en voz calla, que la red llamada Internet, esa de la que todos hacemos magistral –pero, a veces, desmedida- cátedra, se ha convertido en una gran caja donde la administración guarda su patrimonio particular (aquel, claro está, visible y permisible para “uso” de los conciudadanos de a pie), sin ahorrar esfuerzos a la hora de enviar al consumidor hasta tan “pandórico” recipiente. Y a su cargo, un funcionariado cada vez más adiestrado en el arte de reconducirnos por las websites oficiales, en lugar de entablar diáfano coloquio con el demandante.

Gorilas en la niebla No hace mucho, leía Gorilas en la niebla, la fantástica obra de la desaparecida zoóloga estadounidense Dian Fossey que relata su experiencia durante trece años de investigación, de convivencia con los gorilas de montaña que habitan una extensa región de África, los Montes Virunga. Realmente, es la primera vez que cae en mis manos una obra de esta naturaleza y reconozco que no será la última del género que se solape a mis ojos, pues he quedado gozosamente maravillado con la riqueza descriptiva de Fossey, cruda -por innegable- en ocasiones, en muchas ocasiones, pero aleccionadora en su totalidad. Una verdadera pena su asesinato en 1985, posiblemente a manos de los cazadores furtivos contra los que tanto luchó para extirparlos del hábitat natural correspondiente únicamente a especies tan variopintas como las hagenias o las lobelias gigantes, en ningún caso acondicionada para sicarios de animales a sueldo de gobiernos ni para domingueros ávidos de conquistar macabros souvenirs que colgar en sus blancas mansiones. Malditos unos y otros. Opté por un relato de este tipo con el objeto de desviar mi excesiva inclinación cibernética hacia otros estadios del conocimiento que ahondan preferentemente en campos biológicos, dejando a un lado conceptos y empirismos de orden maquinista. Esa era mi promesa de inicios de año, cambiar o, por lo menos, ampliar el muestrario de géneros de lectura que se apilan sobre un escritorio teñido de cromatismos demasiado silíceos. Henchido de gozo por la aventura surgida, además de conseguir aislarme de la dinámica digital a lo largo de unas pocas vigilias de lectura, me empapé de la cultura etológica cedida a la humanidad por una gran científica, venturosamente condicionada por el proceder de aquellos seres que la ciencia engarza como eslabón perdido de la cadena humana y que yo –profano seguidor de sus teorías-, tras leer tan valioso documento bibliográfico y ante el caso tratado, me planteo como gran duda existencialista. O sea, lo de la gallina y el huevo, ¿quién fue antes?. Y es que, a las pruebas, y sobre todo a la experiencia, me remito. En sus inicios investigadores en el Centro de Karisoke, Dian, aún inexperta en aquellas conductas consuetudinarias de estos grandes simios, emulaba el comportamiento de los
25

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

gorilas golpeando su propio pecho con la intención de entablar diálogo gestual y acústico con los ejemplares concurrentes en la manada. Al poco, comprobaría la peligrosidad de tal rutina fonética animal, dado que esa mueca sonora ejercitada compulsivamente vaticinaba la emisión de una inquietante amenaza hacia los gorilas y hacia ella misma. Algo similar a lo que sucede cuando afrontamos situaciones como la narrada en el presente escrito. A veces, nuestros juicios de valor sobre la red, sobre aquello que pedimos nos sea servido eficientemente por ésta, supone un quebranto de la información inquirida. Así, cada vez nos mostramos más desacertadamente proclives a trasladar nuestra metodología racional a los canales que disponen y administran los servidores de Internet, magnificando de este modo su inicial capacidad consultiva y sobre todo poniendo en su hermético cráneo lo que debería estar en nuestra ecuánime mente y ser trasladado “face to face”, cara a cara, por interlocutores legitimados a tal efecto. Por tanto, si sé de antemano que el buen empleado intentaría “sobornar” mi razón, sometiéndome a la tradicional visita a los sites de Internet sin mediar palabra o consejo facultativo acerca de mi instancia, obviamente no hubiese acudido a la cita y, por supuesto, habría negado -y niego- treinta o treinta mil veces la condición de beneficiosa asistencia al ciudadano que abiertamente prometen y difunden los organismos administrativos de carácter público. Y es que, a pesar de su incuestionable potestad comunicativa, ¿es Internet la panacea buscada por los actuales alquimistas de la era digital?. Recapaciten.

26

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO La vida en dos instantes

No es la primera vez que viajo al norte de Italia, a Milán, arrastrado principalmente por lo majestuoso de los paisajes urbanos y rurales que se extienden por aquella floreciente provincia, y por esa rica y ancestral genealogía que la convirtiese en tiempo de Maricastaña en la segunda ciudad más extensa y poblada de occidente. Ahora, les relato en este escrito mi último éxodo a la cuna de los Sforza. Un viaje que resumiré en una agotadora jornada de tiendas, trastiendas, vías, galerías, piazzas, etc. retratadas hasta el último detalle con mi fantástica cámara digital de última generación. Una jornada que cambia radicalmente su cariz turístico cuando llego a altas horas de la madrugada a mi hotel. Veamos que sucedió aquel día en que Benigni se hizo carne y habitó en mi.

Primer Acto Paseando por Milán The Able Skin Cuando alguien viaja a tan reputada metrópoli, uno de sus primeros empeños es embocar las Vittorio Emanuele para descubrir, tras atravesar estas galerías rebosantes de las más exquisitas tiendas de moda, los altivos remates pinaculares del majestuoso Duomo sito en la plaza que lleva tan catedralicio apelativo. Pues nada, mi gozo en un pozo,... muy bonitos los comercios cobijados bajo esa urna de cristal y piedra engalanada de refinados relieves y bajorrelieves en que se convierten las fastuosas e iluminadas logias con tan regio nombre,... pero, diantre!, ¿qué ven mis atormentados ojos?: plástico cubriendo la esplendorosa fachada del espigado templo gótico!.
27

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ante tal agravio estético, ¿cómo contentar a los sufridos visitantes de la norteña ciudad lombarda?. Pues eso, como siempre, a golpe de “digital devices”. Me cuenta un quejoso residente que cuando cae la fría noche sobre la villa apostada a pies de los Alpes, retruenan cánticos y sinfonías en lo que es un baño sonoro complementado con proyecciones multimedia sobre las maleables superficies que ejercen como artificial epidermis arquitectónica. Una “piel capaz” o “Able Skin”, que equiparo con aquella anteriormente concebida en el cosmos electrónico por el creador español Emilio López Galiacho para cubrir infográficamente otro monumento trasalpino, la célebre Villa Rotonda de Palladio. A decir verdad, siempre me atrajo esta caprichosa -por arrebatadora- obra del zaragozano, de López Galiacho, pues muy certeramente consiguió aglutinar en ella todo ese cúmulo de recursos gráficos que atesora el medio creativo digital: 3D, Internet, diseño arquitectónico cristalizado a base de sistemáticas CAD, procedimientos de visualización e interactividad VR, etc. Una maravilla constructiva visual, dispuesta para ser contemplada en sistemas de recreación virtual. Sin embargo, me quedo con el enlatado urbanístico (y perdón por el malsonante término) que lleva a cabo el creador boloñés, afincado en USA, Franz Fischnaller. Adiestrado en disciplinas de realidad virtual, en su última gran obra, CITYCLUSTER. From the Renaissance to the Gigabits Networking Age, concebida para su despliegue dentro de entornos digitales de fisonomía virtual, Fischnaller tiende un puente espacial y temporal entre la antigüedad clásica personificada en la ancestral Florencia (The Renaissance Age) y la modernidad digital simbolizada en la innovadora Chicago (The Gigabits Networking Age). Dentro de CITYCLUSTER, que podríamos traducir sobre la marcha como “ciudad agrupada” en sentido de conjugar en un mismo espacio lo tradicional y lo actual, los avatares (guías virtuales) nos conducen por el pasado y presente histórico de dos ciudades tan diferentes como las ahí representadas, recreando ante nuestros sentidos la magia que envuelve aquellos enaltecidos escenarios monumentales regenerados ahora con técnicas de síntesis gráfica computacional. Navegamos, asimismo, en torno a dos milenarias culturas transoceánicas puestas a nuestro acomodo gracias al magistral quehacer de este artista de la interactividad visual trasladada a aquellos estadios en los que el ser humano necesita de la tecnología como eficaz vehículo comunicativo interpersonal. Todo un alarde de innovación extrasensorial que subsana en parte el aún no implementado don de la ubicuidad en el individuo.

Il rumoroso Cenacolo No obstante, y retomo en este punto la referida visita a Milán, no queda aquí tan “elastomérica” afrenta, el plástico convertido en juez y parte de estéticos environments,...y, por fantasear, esa transmutación al lugar del iconoclasta Christo, creador búlgaro de
28

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

megalíticos packaging, para que recubra y anude “le facciate dei templi”. Lejos de permutar material sintético por pétreo, ubicando a cada cual en su justo lugar en un preclaro acto de restituir el orden ornamental, continúo mi itinerante deambular por tan fastuosa ciudad dando a parar mis huesos en Sta. María delle Grazie. Maravillosa iglesia renacentista. Target: Il Cenacolo, en román paladín, La Ultima Cena pintada por un tal Leonardo. Tras una larga -y creo, merecida- espera junto a decenas de hijos del sol naciente pertrechados con sus novísimas filmadoras electrónicas, llega mi turno y me dirijo entre acristaladas puertas, automatizadas por sensores (quién lo diría en tal paraje), al refectorio del antiguo convento anexo a la iglesia para contemplar el fresco del protoartista azzurro por antonomasia. Como en una secuencia sonora que por momentos pasa de la más dogmática serenidad al mayor aturdimiento, una vez introducido en la estancia en concreto creo verme mordiendo el asfalto de la madrileña autopista M30, campaneando en mis ya debilitados oídos miles de hirientes cláxones. El infierno trasladado a tan sacro lugar, con un notorio culpable: dos modernísimas estaciones de regulación medioambiental, que “velan” por la salud física de la reliquia pictórica en cuestión, pisoteando, a la vez, tímpano, estribo, yunque y demás componentes auditivos, así como tu sana intención de contemplar la velada final de Cristo junto a los suyos. Donaires de la tecnología más en boga puesta al servicio de la conservación del patrimonio artístico. Y yo, que pensaba que el último atisbo de la no-tecnología había quedado en el intento de fabricar metralletas no sonoras para los gansters de ese romántico Chicago del hampa (deleitados, sin embargo, con el ruidoso tabletear de sus Thompson, recostadas sobre trajes de impoluta lisura), o más cerca en los anales, en el diseño de artilugios mecánicos capaces de efectuar labores tan ingenuas como recoger “galletas” de fuel vertidas en un líquido menos pesado (“nunca mais”). En fin, los románticos de la historia de la restauración y conservación de los bienes artísticos patrimoniales (y pienso en John Ruskin, Violet Le Duc y William Morris) girarían sus cabezas y rutas hacia los verdes bosques de la roja Alhambra donde aún no cantan jilgueros clonados con chirriante latón.

Sant´Ambrogio bien vale un patronazgo Tras el arsenal de despropósitos culturales, mi ilustrada guía me aconseja resarcir la infructuosa caminata visitando la basílica del patrón de la città, Sant´Ambrogio. Avanti!. Al más puro estilo nipón, pertrechado con mi SONY DCSF717, fotografío todo aquello relacionado con la vida del santo y el templo sin que entre la lente del objetivo y los elementos ornamentales aducidos medien otros ingredientes de hechura polimérica.

29

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Contento. No atisbo plástico cubriendo enseres estéticos ni molestos estruendos, sólo un coro de niños entonando al unísono composiciones destinadas a gloriar algún acto litúrgico de cercano aniversario. Conseguí la bucólica imagen de Milano, esa que... ¿puedo encontrar en Internet?. No.

Entreacto Mitad de la función, del artículo. Parangonando esa puntual ruptura producida en el maravilloso y oscarizado film de Benigni, La Vida es Bella, cambiamos de escenario, de historia, y corremos a conseguir el entonces preciado tanque. Ahora, el entretenimiento se torna desolación. Marcho a mi hotel con una diáfana intención gastronómica, alentada por la sobreabundante visión diurna de hosterías, pizzerías y trattorias.

Último Acto La noche en que debió hablar Zaratustra... ... y acallar la cicatera conciencia de tres jerarcas occidentales, que podrían ser blanco perfecto de la afilada pluma de Friedrich Nietzsche.

Milán, 20 de Marzo 2:15 AM Sentado sobre la cama de mi hotel, manteniendo sobre mis cansadas piernas el ordenador portátil, observo atentamente al otro lado de la habitación, en segundo plano, las noticias que me sirve el canal internacional de la cadena estatal española. A esta hora todas las emisoras radiofónicas y televisivas de cualquier país emiten el pronosticado ultimátum yanqui esputado por el presidente gubernamental que más barras y menos estrellas atesora, el mismísimo George Bush. Tras varias semanas en las que los medios de comunicación nos colman de vuelos rasantes de los estéticos y fílmicos UH-60 Black Hawk sobre las cabezas de las “ratas del desierto” británicas, de fortalezas volantes con nombre vitaminado -tipo B1, B2 y B52- que surcan el espacio guardando en sus henchidos buches toneladas de letales recuerdos para los súbditos del bigotudo dictador, de robustos tanques M1-A1 Abraham retando a las leyes de la velocidad en pedregosos terrenos polvorientos,... siento como mi mano se desliza con firmeza hacia la tecla de escape. Debo abandonar esta pantalla colmada de pérfidas siglas, salir del que a todas luces parece ser el verdadero Y2K (otra abreviatura más).

30

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

¿Fallarán, como no sucedió el primer segundo del nuevo milenio, los dispositivos que nutren el impúdico organismo de esa gran madre de todas las batallas?. Mucho me temo que no. La tétricamente estética estampa que decora nuestras pantallas cuando los telediarios exhiben los cazabombarderos yanquis atiborrados de engendros digitales capaces de situar un misil en el sombrero de fieltro de Sadam, esa que se convierte en alarde infográfico para simulaciones aéreas en los laureados Falcon IV o Eurofighter 2000,... será parte de los bienes iconográficos que abrirán, que ya abren, cuantiosas cabeceras de informativos durante un buen tiempo. Malditos aviones invisibles, malditos exoesqueletos adosados a la morfología humana (prefiero los creados por Stelarc para sus tecnificadas performances digitales), miserable polvo que emborrona los atardeceres cercenados por miserables pájaros recubiertos de oneroso metal,... execrable guerra!. La guerra de los golfos, de la pujante tecnología occidental bregando contra las facciones más partisanas y menos versadas que jamás batallaron sobre el tablado oriental. La operación bélica más corta, sumida en el que será, sin lugar a dudas, el más largo postoperatorio sintomáticamente tildado con claros e irreversibles tintes terroristas. Este es el genuino averno.

Alusión Y porqué un artículo con dos fragmentos, con dos actos tan distintos. Analicemos esta dicotomía. Desde hace algo más de una década, quizás delimitada por el primer gran enfrentamiento bélico en la zona del Golfo, la mediatización de aquellas materias mundiales tratadas con un carácter más allá de lo meramente informativo (entiéndase, órdenes y desórdenes económicos entre religiones), ha pasado de la sobriedad documentalista con que la guerra de Vietnam aparecía reflejada en las pantallas, al reality-show -del tipo “vídeos-deprimera”- que a diario exhiben indecentemente los noticiarios. Es muy sencillo. Volviendo a las calles de Milán, cámara en ristre cual urbanita paparazzi, me planteo dos posibilidades: La primera, dejarme llevar por lo fastuoso de la situación, fotografiando a la alegórica y fascinante señora acicalada de pies a cabeza con el atuendo Armani. Con toda seguridad, cuando llegue a España, me temo que mis amigos/as exigirán con más ahínco ver esas instantáneas que aquellas que muestran las regias almenas del Castello Sforzesco. Unos/as, por interés en la vestimenta, otros, por interés en el contenido. Esto vende. La segunda, retratar como un poseso el Teatro de la Scala y mostrar dichas fotos a mis padres y a dos amigos, no más, que les fascina la opera. A estos últimos, por el gusto epicúreo que produce contemplar tan soberbio lugar; a mis progenitores, porque piensan que aún se sigue viajando a los países de rancio abolengo monumental para inmortalizar piedras. Al fin y al cabo, esto interesa.

31

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

En todo caso, soy yo quien doy soporte a esa mediatización informativa decantándome por una u otra temática, pues si aguardo cinco minutos más encontraré a la estupenda señora vestida de Armani subiendo a su bicicleta para volver a casa. En tal caso, podría hablar de los medios de transporte en Milán,... un documental, ¿no?. Juzguen ustedes.

Final Perdonen que no acabe aquí mi crónica, pero hay actos que bien valen una quinta. Prosigo con unas pocas líneas más, las últimas, capaces de albergar estrambóticas percepciones postbélicas.

Granada, 9 de Abril 16:30 PM Una vez las tropas aliadas, americanos e ingleses, instauran su soberanía en la capital iraquí, observo en TV el acto de abdicación más prosaico que jamás contemplé: la perseverada genuflexión de uno de los millones de elementos iconográficos que veneran la imagen de Sadam, una voluminosa estatua atacada cual gigantón Goliat por sus propios correligionarios. Inaudito, esperpéntico, patético,... Para reparar tanta tribulación desempolvo del desván esa fantástica historia que casi todos hojeamos en párvula edad, esa que plasmase casi tres siglos atrás, en 1726, el genial Jonathan Swift, Los Viajes de Gulliver. Fantástico. Aliviado.

32

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CYBORG. SER HUMANO ES LO QUE SUEÑO SER

CYBORG Ser humano es lo que sueño ser

La letra de la canción de Eros Ramazotti que escojo como subtítulo, hilvana en nuestra mente al individuo de carne y hueso tornando hacia sentimentalismos olvidados, ingiriendo los frutos que lo convierten en un ser auténticamente humano, cuya mesura deja a un lado los prejuicios que impone la palpitante competitividad social. Una sociedad consciente de los problemas que pueden sobrevenir a cada uno de sus integrantes que permanezcan al margen de la imparable carrera tecnológica que hoy en día se cierne sobre las áreas socio-culturales, económicas e industriales, cubriéndolas con el tupido velo distintivo de la doctrina digital: divulgación informativa a través de ya arraigados mass-media como es el caso de Internet, tratamientos CAD, CAE y CAM para diseño y producción interdisciplinar de artículos exclusivos y seriados, sistemas de edición y lectura electrónica, etc.

Vestigios sensoriales en la máquina En una época de artilugios cyborgs en cuyo interior los científicos anhelan fraguar sentimientos análogos a los trovados por el intérprete italiano, las máquinas cobran un inusitado protagonismo como entes capaces de emular ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al -hasta ahora- más racional de los especimenes que habitan los parajes conocidos del universo. El vocablo, trascrito como CYBernetic ORGanism y concebido en 1960 por Manfred Clynes y Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio, deriva, por tanto, hacia otros estadios aún más profundos de este territorio si este mecanicismo tecnológico -que entonces era adaptado al organismo humano a modo de implantes en su estructura ósea y/o miológica- lo relacionamos con la disposición de los ingenios digitales para reproducir actos sensitivos. Al hilo de esto, extraigamos de otros escritos aquí revelados la experiencia llevada a cabo por el artista y escritor brasileño Eduardo Kac (Profesor de Arte y Tecnología en la
33

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Escuela de Arte de Chicago). Audaz innovador que, poniendo en escena una performance de alcance biológico, insertó en su propio cuerpo un chip de memoria con un número grabado que planteaba una evidente reprobación sociológica relacionada con pasajes concretos de la historia pretérita. Por más que los testimonios relatados despierten una estrecha relación de estos prototipos electrónicos con la ciencia-ficción, no es algo del todo quimérico: son los seres dotados con el denominado kansei. Persona y máquina cada vez más próximos en ese espacio virtual que separa lo racional de lo intuitivo. El significado de este término de origen japonés va más allá de la materialización normal de la información que en este momento conocemos, llegando a planteamientos que instauran el desarrollo de técnicas y aplicaciones relacionadas con el diseño y acomodo de una mecánica emocional en la máquina. Hablamos, por tanto, de computadoras o robots capaces de experimentar kansei: la tecnología sensitiva que les permite asimilar y transmitir datos procedentes del exterior como una información generada y manipulada en su interior. Autómatas diseñados para acometer actividades de tipo psicosensorial, que sueñan -intramuros electrónicos- con bellas afroditas mecánicas cubiertas por túnica y epidermis de silicio. Seres cuya caja craneal esconde una red neuronal de unos y ceros, metódicamente combinados para regular la conducción de los electrones activadores de tan instintivos sentimientos hacia las articulaciones perfectamente lubricadas de savia oleaginosa. Aunque en franca evolución, la modelización computacional de emociones, como la definiese R. López de Mántaras, abre un amplio campo de experimentación dentro de la infinidad de ramas situadas en el área digital, entre ellas la informática gráfica. El mismo López de Mántaras (Profesor de Investigación del CSIC y Vicedirector del Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial) examina la viabilidad de esta nueva experiencia aplicada al ámbito musical mediante la invención de un método capaz de generar interpretaciones musicales expresivas, el SaxEx. Dicho sistema es primeramente instruido en tan sonoro arte insertándole, con carácter “educativo”, variados conocimientos sobre la disciplina musical que son ampliados, a su vez, con un estudio específico de la partitura de la pieza que reinterpretará. A otro nivel, pero siguiendo afines derroteros creativos, encontramos un grupo de autores, los Plotters Artists, que materializan sus obras con ayuda de la herramienta informática; evidenciando de este modo una tipología artística situada en el imaginario espacio que aísla ciencia y arte, tecnología o función y estética. Las creaciones de artistas de la talla de P. Highman, W. Latham o R. Verostko, entre otros integrantes afincados en esta colectividad, son el resultado de instruir al ordenador en la realización de una serie de tareas gráficas partiendo de unas reglas precisas fundamentadas en expresiones matemáticas algorítmicas. De ahí el apelativo, Arte Algorítmico, que recibe esta corriente artística de esencia puramente digital. Roman Verostko, el miembro quizás más representativo del movimiento, define estos sistemas generadores de formas artísticas como las partituras de la obra de arte. Idea que desde la vertiente plástica encuentra su equivalencia en palabras de un personaje de la escena expresionista como Lazslo
34

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CYBORG. SER HUMANO ES LO QUE SUEÑO SER

Moholy-Nagy, en vida dedicado de lleno a la búsqueda de nuevos sistemas técnicos de reproducción artística. Según el pintor de origen húngaro las formas matemáticamente armónicas contienen una gran calidad intuitiva y representan un equilibrio total entre sentimiento e intelecto. La misma convergencia entre disciplinas científicas y artísticas referida en otros capítulos de esta misma obra. Esa afinidad metodológica, reiterada en dichos ensayos teóricos, que enriquece aún más los ya de por sí fértiles patrimonios de productividad pertenecientes a áreas tecnológicas y creativas. De las primeras, destacar la instaladas “per se” en la esfera digital (Internet, CAD, Realidad Virtual, animación, etc.); de estas últimas, las englobadas en el campo del diseño (gráfico, urbanístico e industrial) y las bellas artes (principalmente, dibujo y pintura en su más diversas acepciones).

El mecanicismo cientificista de las ideas Suplido por ese hipotético autómata del que hablábamos unos párrafos atrás, El hombre en las ideas representado por un idealista Oskar Schlemmer (coetáneo de Moholy-Nagy en la “casa de la construcción” alemana) tornaría a nuestros días con el mismo significado con el que el propio artista germano lo definiese en su época de enseñanza en la Bauhaus, es decir, como realidad metafísica y como mediador que participa del orden cotidiano que le rodea. Si retenemos unos momentos en nuestra mente el famoso cuadro de Schlemmer, distinguiremos una figura masculina de trazos lineales envuelta en una diversidad de conceptos adaptables tanto a su intelecto como a su materia y estado anatómico. Silogismos todos regulables cuantitativa y cualitativamente en base a revelaciones biológicas extraídas de ese potente y originario DNI genético que constituye el ácido desoxirribonucleico. Molécula de ADN ahora descifrada por científicos de todo el orbe gracias al célebre Proyecto Genoma Humano (programa internacional de cooperación científica cuya finalidad ha sido desvelar al completo los fondos genéticos de la raza humana). Un estudio al que se incorporó un nueva división técnica derivada hacia el campo que determina los desarrollos de proceso de datos distintivos de esta práctica científica. Nos referimos a la bioinformática. Rama que, además de interconectar a un gran número de investigadores mediante técnicas análogas a la denominada Tecnología CPC4, ejercerá como fiel herramienta en la proyección de rigurosos despliegues gráficos orientados a la catalogación de los genes. Pues bien, ese prototipo concebido por Schlemmer como paradigma del ser pulcramente adentrado en los estadios del conocimiento, confiere ciertas señas de identidad al referido cyborg. Principios y fundamentos tanto abstractos como tangibles, inherentes al individuo, sistematizados en su parcela constitutiva, biológica y filosófica, son perseguidos en el diseño de este nuevo “engendro” resultante del aventajado impulso científico-digital que
Siglas que atienden al enunciado de Comercio Colaborativo de Productos. Un entorno abierto donde especialistas distantes geográficamente trabajan de manera conjunta on-line en el análisis de un mismo proyecto.
4

35

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

padecemos. Los preceptos inmateriales, como es obvio, más difícilmente de reproducir en el interior de éste mecanismo cyborg.

Terapéutica digital Si realmente existen o barajando la hipótesis de que existiesen, ¿sería posible, una vez desentrañado el mapa genético humano, interiorizar en los atributos metabiológicos que componen -compondrían- el organismo computacional de la máquina?. Los estudios en el terreno de la nanotecnología, dirigidos a fomentar la investigación en el diseño de estructuras moleculares que implementen un número considerable de veces tanto la reducción en cuanto a dimensión del ingenio electrónico como su potencia de cálculo, vaticinan un futuro en el que los artilugios digitales esconderán bajo su piel de silicio toda una cadena de elementos y combinaciones químicas que emulen muchas de las funciones exclusivamente orgánicas del ser vivo. Funciones, oriundas de la materia y el entendimiento humano, convenientemente trasladadas al compartimiento estanco de la máquina. Claro, que si la medicina y la biología irrumpen en este mecanicista campo donde perviven las supercomputadoras y sus congéneres binarios, quizás sea porque en un futuro no muy lejano cabría la posibilidad de que la máquina experimentase equiparables patologías a las que asolan el sistema regulador de las constantes humanas. Desajustes orgánicos, como descoordinación de la actividad psicosomática, achacables a trastornos degenerativos como el mal de alzheimer pueden ser remitidos a la unidad modular que gobierna el cuerpo y la masa gris mecánica de ese autómata. En este sentido, facultades fisiológicas como la denominada memoria asociativa (aquella que enlaza de manera instantánea lo percibido sensorialmente con un indicio asimilado a priori por el sujeto que lo experimenta) será uno de los puntales lógicos que haga un mayor aporte a la metodología encargada de diseñar los mecanismos de reconocimiento de funciones señoriales por parte del dispositivo mecánico. No olvidemos que este artificio o androide demanda al fin y al cabo un adiestramiento justificado en la transferencia de información que únicamente puede realizar el equipo investigador a su cargo. Algo similar, a nivel estrictamente artístico, a lo que sucediese con los grandes maestros de la antigüedad renacentista, los cuales delegaban buena parte de su trabajo más ingrato a los discípulos cercanos instruidos en su taller, ocurre en la actualidad expresado en este caso en la labor que el ordenador desarrolla como asistente incondicional del operario que lo maneja. Velada tarea, que en cualquier caso pone de manifiesto la extraordinaria trascendencia de ese recurso de aprendizaje previo proveniente del raciocinio humano, quien ejerce como aval efectivo de la labor multidisciplinar desplegada por el tándem individuo-máquina.

36

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

Poco queda ya de aquella tradicional actividad dedicada a la redacción de románticas misivas, depositarias de la incertidumbre afectiva que el amor otorga a un, a veces inseguro, destinatario. Papeles, empapados de tinta y sollozos, capaces de albergar al mismo tiempo los más tiernos sentimientos y los más oscuros laberintos pasionales, son relegados a los cajones del viejo buró, instaurándose un nuevo orden epistolar cuyo regente presenta sus reales armas en forma de silíceo blasón, rubricando expedientes con tinta electrónica y desplegando variopintas iconografías a la “maniera” sintética. Atravesamos una época de impetuoso despertar, en la que deshojar la margarita anhelando un certero “sí” encuentra parangón en la conmutación de esos dos guarismos, 0 y 1, que componen la savia vital del sistema de numeración binario. No obstante, el azar en este último caso queda para operaciones de tipo aleatorio destinadas a diligencias tales como la resolución visual de una imagen plasmada con técnicas de geometría fractal; siendo motivo de intriga, cuando -poco convencidos- extirpábamos los pétalos para resolver la consabida incógnita.

¿Por qué lo llaman amor, cuando quieren decir sexo? Desde la vertiente conservadora, pregunta hecha y respondida si tiramos de chat y analizamos las argucias que se gestan en el entusiasmo de charlas nocturnas donde se conciertan favorecedores (o no) intercambios perceptivos morfológicos con la celeridad que el instinto discurre tan ardiente idea y los dedos y/o voz la expiden. Un primer tête à tête con cámara de por medio, una virtual cita carnal a escondidas regulada por los secretos vericuetos de la red,... en muchos casos, una maquinación gestada al antojo de los emisores, con diáfana tendencia a esconder fobias (o
37

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

inconsistentes atributos físicos) trascritas en enigma, y necesitadas, en cierto modo, de terapia de acercamiento social. Causas, éstas y otras más, que contemplan una confabulación entre contertulios capaz incluso de reportarles pactadas visitas al presbítero de turno, al altar. O ¿por qué no?, pregunta irresoluta, para el progresista, si los encausados acuden a los privilegios de la doctrina informática como alivio de los consabidos males que conlleva el distanciamiento geográfico, la separación física. Anular esa tierra de por medio que imponen los roles sociales instaurados por la modernidad, por ejemplo en situaciones laborales en las que ambos cónyuges trabajan en zonas distanciadas entre sí, supone tender puentes sobre valles que abrigan los cauces de una ya cimentada relación. En este caso, el medio digital pasa a convertirse en eficaz vehículo que regula la continuidad de una normal pervivencia marital, otrora forjada en base a preceptos menos materiales/materialistas y rubricada con anillos áureos, nunca silíceos.

Renovados modelos lingüísticos para enamorados (o no) Todo un fenómeno sociológico eso del chat, el netmeeting, messenger, SMS y demás voces de la jeringonza binaria, extrapolado al crisol de capas que dan cobijo a la comunicación interpersonal. Capas, transformadas en sayos, cuyas bastas telas refugian al más “ruin” de los lenguajes escritos que la edad contemporánea ha alumbrado. Si el acto que demanda un bilateral intercambio verbal asentado en el terreno de la afectividad se rige por los clásicos estándares, más o menos cursis (allá cada cual con su moral léxica), en los que primaban refinadas frases dirigidas a la bella -o bello al uso-, que nos perdonen los románticos a la antigua pues las golondrinas del maestro Bécquer que antaño colgaban de balcones ahora “kuelgan d ikonoclastas balkns” para desgracia de mesurados literatos y culturillas. “¡Manda...!”, que diría el ministrísimo Trillo. A cuya oratoria debemos, por cierto, ese “approach” del derecho a la poética, registrado en un sutil ensayo doctoral de cabida shakesperiana. Federico, ¡esto no es lo que era, nunca lució bien la prosa sobre fondo de ondulante bandera!. Rima, que podría solaparse a la actividad manuscrita de emisión/recepción tipográfica e iconográfica que ejercemos día a día en momentos de ocio, trabajo sirviéndonos de artilugios electrónicos como computadora o teléfono móvil. Dispositivos, que incorporan aplicaciones a modo de software para facilitar una fluida interpretación del mensaje; falseando, en multitud de ocasiones, las reglas lingüísticas implantadas en cualquier circunscripción idiomática. Confiemos, no obstante, que los cancerberos de la lengua den pronto una certera batida por tan cenagoso territorio, limpiando, fijando y dando esplendor a un grotesco dialecto que inscribe buena parte de sus raíces etimológicas en la gramática perteneciente a la metodología digital. Por muy doblemente bueno que sea lo breve -bueno-, en ciertos lances de la vida podríamos ampliar nuestra suficiencia retórica (gastarnos los duros,...

38

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

perdón, los euros) enviando un SMS más que aclare lo mucho que amamos, necesitamos y deseamos a nuestro consorte. Desestimemos, consiguientemente, el sintético “tk” (léase, y entiéndase, “te quiero”) que cierra las misivas celulares o acudamos a consagrados géneros de la difusión comunicativa por vía digital de más ortodoxo calado que el anterior, como los populares emoticonos: agrupaciones lógicas de signos ortográficos, formando abstractas expresiones -eminentemente faciales- transcriptoras de un escueto pero elocuente mensaje. Combinaciones criptográficas, al servicio de la emotividad humana, que en ningún caso desvirtúan la secuencia informativa organizada en torno a la razonable modulación sintáctica que prevé una correcta utilización del lenguaje escrito.

Gavilla de fábulas sin amor… … que diría el ya desaparecido marqués de Iria Flavia. Un Camilo J. Cela, enfrentado con la máquina, con el maquinismo. Egregio compositor de la más sublime literatura, escrupuloso en el orden y la magnitud de la frase, recatadamente indecoroso en la perspicaz articulación del verbo y más etcéteras. Humanista, que nunca permutaría pluma por ratón para firmar sus elaborados relatos. Y es que, igual de antojadizo que se presenta un inmaduro amor adolescente engastado en cuerpo y mente de anciano (y sigo pensando en ti, querido Camilo), con tan inconsistentes premisas, igual puede sobrevenir un amor al calor del silicio. A título de anécdota, recuerdo un amigo personal que optó, hace tiempo, por mantener abierto el caparazón de metal que resguarda los órganos vitales de su PC, pues no fueron una ni dos las veces que el bochorno bloqueó su apreciado dispositivo epistolar. Un eficiente desenlace requería, claro está, comprar una nueva caja, ésta, con más ventiladores. Así hizo. Ruego, encarecidamente, no interpreten este último párrafo como metáfora fácil que relaciona de manera remilgada la figura del ordenador con la del corazón. El susodicho amigo estaba felizmente unido a su pareja, por lo que los problemas eran estrictamente de naturaleza informática. La espontaneidad que se extrae del uso de la sistemática tecnológica en lo que respecta al empleo de redes digitales de comunicación, de Internet, se torna en acomodo afectivo y/o sexual en situaciones en las que el usuario de tal medio convierte su existencia en escaparate interactivo donde expone e intercambia (no siempre, comercia) cuerpo y alma, anatomía e intelecto. Un binomio, sintetizado, asimismo, en otro par de silogismos: virtudes/defectos materiales y razón. Un hermético “Big Brother” en el que la privacidad que exhala dicha performance no es patrimonio de muchos, mas bien de un par de individuos apostados frente a pantalla y/o cámara. ¡Pobre Romeo!. Cómo habría solventado sus achaques cervicales -producto de tanto inclinar su cuello en dirección a la balaustrada donde se arrimaba una delicada Julieta- ¡si
39

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hubiera trovado tan líricos diálogos a través de chat!. Una verdadera pena, que los más célebres enamorados que ha prohijado la ciudad de Verona no dispusiesen de conexión en red para evitar los “improcedentes” encuentros nocturnos que alimentaban, a la postre, un amor imposible acechado por la más traicionera fatalidad. ¡Todo un drama!. Evolución versus regresión, “Cristo versus Arizona” que diría el mismísimo Cela. Coleccionista de amantes, de huesos, y, porqué no, de estilográficas. Sí, ese clásico útil de escritorio cuya tinta ahora es electrónica y se descarga en centelleantes paneles donde el lector propone la cuadratura del círculo, esa “no linealidad” de la lectura que planteaba Marshall McLuhan, y en la que el usuario decide cómo y cuándo accede a cada uno de los fragmentos textuales e iconográficos allí vertidos. Por cierto, hablando de remotos y nuevos hábitos instalados en aquellos estadios donde pulula un encubridor Cupido, ¿qué sucederá con el romántico y estético rito de juventud que consistía en introducir una flor entre las páginas del libro, para que al secar adquiriese el marchito lustre del tiempo?. Seguramente, igual que acontece a la idolatrada peseta con la llegada del euro: libro, flor seca y moneda, meros objetos apostados en la repisa de un idealista. ¿Podrá el todopoderoso chip conciliar tantos sentimientos?.

40

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL. CASOS Y COSAS

EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL Casos y cosas

Por muy remachada que sea la pregunta, ¿es realmente conveniente que la máquina supla al raciocinio humano, de manera que se reduzca o anule el número de errores fraguados en el transcurso de la actividad del individuo?. En caso afirmativo, ¿esta máxima sería aplicable a todos los procesos vitales?. Seguro que no por manida, la cuestión encontrará una evidente respuesta que admita cierta objetividad.

La visión del analista Personalmente, me cabe establecer un análisis a tal argumento desde esferas cercanas a mi entendimiento experimental y sobre todo racional. Es por ello que, introducido como estoy en el estudio de materias que ahondan en el ámbito creativo académico y profesional, albergue la misma duda que asalta al historiador y teórico del arte italiano, Giulio C. Argán, autor de la cita que consuma el prólogo de este libro: ¿Sería la máquina capaz de llegar a producir una obra de arte, empeñada como está en realizar un trabajo económico?. El dilema tanteado por Argán, y que él mismo resuelve, delimitando, por una parte, el campo tecnológico y el artístico, y dejando, por otra, en manos de la sociedad el entendimiento entre el proceso creativo y el técnico, podría juzgarse mediante un dictamen de peso nacido de su particular pragmatismo: Quizá algún día se consideren a las computadoras como las más apreciadas herramientas artísticas de la humanidad. Son meramente una herramienta. Algunos críticos han señalado que el arte con computadora no puede ser verdadero arte, pues está producido por una máquina. Pero una computadora no puede crear arte por sí misma de la misma forma que un pincel no puede
41

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

producir una Mona Lisa. El arte con computadora, como todas las artes, es producto de la mente humana, concebido con estudio e imaginación. No depende de la destreza manual del artista, sino de la habilidad del artista, la concepción de nuevas ideas visuales y el desarrollo de métodos lógicos para formar imágenes (o la utilización de métodos desarrollados por otros). En este sentido, el arte con computadora puede estar más cerca de la mente y del corazón humanos que cualquier otra forma de arte. Es decir, es un arte creado por la mente en vez de por el cuerpo.

La visión del creador Ese binomio máquina-hombre, continuamente manipulado desde siglos pretéritos por notables de la escena intelectual como Jean-Jacques Rousseau, y reflejado en obra escrita del tipo Ciencia, Industria y Arte de G. Semper (editada por Friedrich Vieweg und Sohn. Braunschweig, 1852), es impecablemente argüido en nuestros días por tecnólogos de la talla de Franz Fischnaller. En sus creaciones, este profesor del EVL de la Universidad de Chicago persevera en una constante exploración de la interactividad que deriva de la presencia en un mismo entorno de dos entes regidos, uno, por lo reflexivo (hombre), y otro, por lo intuitivo (máquina). Los espacios inmersivos que diseña y construye, en colaboración con su grupo F.A.B.R.I.CATORS, atesoran la esencia de lo creativo, que emana de la confabulación ideada para su intervención por el usuario, mezclada con la sistemática técnica propia del proceso de manufactura VR (Realidad Virtual) que precisa la puesta a punto de tal aplicación. L’Ultima Cena Interattiva, The Multi Mega Book, Pinochio Interactive, Lautriv Chromagnon/Medusa, Tracking the Net o Kali Interactive, son algunos de los nombres que reciben sus obras. La interrogante que ejerce como preámbulo de este capítulo, cabría ser respondida -por la dimensión de este último caso- con un sonoro “no”. Matizando, asimismo, que en intervenciones VR la reproducción mimética de la realidad (de lo racional) es producto de una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura un espacio envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias al segmento metodológico de técnicas exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este espacio, no es menos cierto que las proyecciones visuales desplegadas desde los dispositivos digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a los órganos propios del ser humano. Por ello, ese rotundo “no” anterior, podríamos rectificarlo con un “no a medias”, en base a la ideal connivencia hombre-máquina librada en esta categoría creativo-tecnológica a la que pertenece la Realidad Virtual.

Visto sobre el campo En otros órdenes, descendiendo a esferas más mundanas a la antes analizada, también podemos hallar respuesta a tan humanista interrogante. Un relato, el que sigue, perfectamente reconocible si nos infiltramos en buena parte de los hogares que pueblan el planeta. Muchos ya lo habrán adivinado: el fútbol. El dichoso y omnipresente, a la vez que maravilloso, deporte de once individuos corriendo detrás de una pelota con la sana
42

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL. CASOS Y COSAS

intención de perforar la portería del contendiente mientras otros tantos, cargados de similares razones, lo impiden. Esa bondadosa disciplina que, según cuenta el tópico, suple en la tierna infancia los malos deseos carnales y materiales, y en la madurez ayuda a purgar el malhumor laboral (incrementando el familiar) durante el periodo de asueto que comprende el fin de semana. Pues bien, cada vez que me siento a ver un partido de fútbol me cuestiono la misma pregunta, y siempre el intermediario que fomenta tal desasosiego en mi mente es el mismo: el “señor de negro”, también llamado árbitro. No es que tenga ningún prejuicio contra tan digno estamento deportivo, simplemente sus funcionarios me proporcionan en la mayoría de los encuentros un buen rato de meditación que comienza en animadversión y termina en especulación. Deporte, el fútbol, que, dicho sea de paso, abraza un repertorio de vocablos en su glosario igualmente empleados dentro de la jerga digital, aunque obviamente con dispar acepción semántica; siendo posible establecer una correspondencia deportiva-tecnológica entre ellos. Perfectamente, podríamos describir de manera literal una visión virtual del evento competitivo,... del espectador enfrentado a la pantalla donde se dibujan los actores, el escenario y la trama. Un acontecimiento, en el que alocuciones coloquiales como “el césped es una alfombra”, “tras mostrarle la tarjeta, el portero se coloca definitivamente bajo su portal”, “volcar el juego”, “descargar el juego por las bandas”, “aparcar un bus de jugadores en los dominios defensivos”, “bloquear la estrategia del rival”, “componentes del equipo”,... contienen una serie de expresiones gramaticales igualmente registradas en la terminología informática. A saber: “la alfombra sobre la que se desplaza el ratón”, “el portal que abarca una serie de servicios online dentro de la web”, “volcar la información en una unidad de almacenamiento”, “descargar en el HD archivos de otro ordenador o de Internet”, “la velocidad de transmisión de datos propagada por la banda ancha”, “los dispositivos de conexión (bus) para intercambio de información entre componentes del equipo informático”, “el ordenador no responde pues se ha bloqueado”,... Todo un surtido de términos, que plantean ese doble juego filológico que tanta “cancha” da en crónicas de este tipo. Retomando el discurso narrativo del asunto que nos suscita este escrito, lo analógico y lo digital (o, “lo orgánico” versus “lo tecnológico”), son innumerables los inventos surgidos en el fragor de una discusión de mesa camilla para -prosiguiendo con la esencia futbolísticasolucionar lances acontecidos a lo largo de los noventa -o más- minutos de juego efectivo. Situaciones como fueras de juego, goles fantasma, o patadas al contrario deficientemente vistas -e incluso ignoradas- por el árbitro y sus ayudantes en la banda (entiéndase, los linieres; no los integrantes de una comparsa), son investigadas suspicazmente desde nuestro lado mecanicista de la razón. El típico “yo haría, pondría o inventaría” ponderado por ese político, médico y entrenador que cada familia que se precie salvaguarda celosamente. Eso sí, puestos a quejarse, quizás fuesen los directamente implicados en la contienda, los jugadores, quienes primero clamaran contra el ingenio. Ya veo al laureado delantero culpando a la técnica que parió al balón tras haber errado un gol “cantado” por coincidir el
43

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

punto de impacto de su certera bota con -casualidades de la vida- el lugar de la esférica figura donde el ocurrente inventor fue a colocar el fastidioso imán detector del fuera de juego. O al infalible cancerbero, de sangre teutona, achacar los goles encajados en su portería a trastornos mentales transitorios producidos por el láser instalado en sus aledaños para aclarar si el balón traspasa o no la línea de meta. La tecnología en directo. Esa es la oferta que brinda un afamado canal televisivo privado a sus abonados, los cuales a lo largo de la retransmisión futbolística pueden contemplar sobreimpresionado en la pantalla de su televisor, y de forma instantánea, una serie de datos numéricos capturados mediante sistemas de posicionamiento encomendados a tareas de medición digital; por ejemplo, en la fase de lanzamiento de una falta: cálculo de la distancia que separa el punto de ubicación del balón con respecto a la barrera y a la propia portería. Información adicional a la emisión del encuentro, que permite corregir o reafirmar, al mismo tiempo, el sistema natural de medición ejercitado en el césped por el arbitro; o sea, siete zancadas de aproximadamente un metro cada una, como espacio de separación entre pelota y parapeto de defensores. Y es que, realmente no nos ponemos de acuerdo en ningún dictamen de la vida, ni con el analógico y binocular sistema instalado en la primigenia fábrica de órganos a cada arbitro, ni con el revolucionario artilugio digital que, cual máquina de la verdad, señala escrupulosamente los desfases de la acción practicada, corrigiendo con total inmediatez las anomalías que su instructor no percibe. En ese punto intermedio de meditabunda ambigüedad, quedémonos para finiquitar tal tribulación con la frase de Sigfried Giedion: La máquina se ha de subordinar al proceso creador, no el proceso creador a la máquina. Siempre triunfarán los ideales humanos.

44

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO. ASÍ ME EXPRESO

EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO Así me expreso

Hace unas semanas, asistía en la Ciudad Condal a una jornada monográfica sugerentemente denominada La Web Inteligente; patrocinada por entidades que difunden informes del tipo que ahora analizamos a cibernautas ávidos de cultura socio-tecnológica. En ésta, relevantes autoridades en dicho tema, como James Hendler (especialista en agentes inteligentes, Universidad de Maryland), Hans-Georg Stork (responsable de La Web Semántica para el programa IST), Cliff Joslyn (director de Sistemas de Conocimiento Distribuido) o un jovencísimo -pero no menos baqueteado en la materia que sus colegas ponentes- Johan Bollen (investigador en el Cerebro Global) presentaban los nuevos lenguajes para la organización inteligente y automática del conocimiento en Internet. Una nueva filosofía comunicativa, formulada para la ya veterana macroautopista de la información, en la que subyace su poder como sujeto capaz de dirimir la importancia de los documentos que atesora, sistematizando personalmente como deben llegar hasta el usuario. Con este impulso experimental dejamos a un lado, por tanto, esa vertiente meramente intuitiva que comanda la búsqueda de contenidos en la red para asegurarnos un sondeo más selectivo basado en formulaciones, si cabe, más exactas. Y es que toda práctica, máxime en el campo de la investigación, tiende a mejorar -o por lo menos cambiar- sus estructuras metodológicas primarias. En este caso concreto, el progreso y afianzamiento de nuevos motores de búsqueda y la génesis de los llamados agentes inteligentes propone una nueva y fértil era en los avances comunicativos interpersonales. Pese a que este breve ensayo fue gestado en una confortable butaca durante los cortos espacios de tiempo que separan dichos coloquios, no quiero dirigir forzosamente su núcleo narrativo hacia la praxis allí indagada. Valiéndonos del término que adjetiva uno de los subliminales seudónimos de esta original investigación (“semántica”, extraído de La Web Semántica), orientada al ámbito de la más popular de las redes, aprovecharemos más bien para escudriñar las simas filológicas excavadas bajo un terreno allanado a la “maniera” de especialistas doctos en materias científicas.

45

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cosas del lenguaje Acostumbrados a un lenguaje tan especializado como el que prevén las disciplinas tecnológicas, en el que parece que prevalezca el contenido técnico sobre la forma de articular el mensaje, la importancia de trasladar al usuario un volumen inteligible -dentro del rigor normal- de información se convierte en el motivo principal sobre el que se asienta este modelo de disertación. Ya en sus más profundas raíces etimológicas, nos encontramos con un dialecto científico rotundamente acotado en lo que respecta al conjunto de vocablos que reúne; síntesis que comporta evitar una ambigüedad gramatical que iría en contra de la precisión que sus términos contemplan. A la postre, todos estos condicionantes contribuyen a fomentar una clara restricción de la cuota de individuos que alcanzan esa área de intervención dinámica; ciñéndose a una comunidad perfectamente ajustada al paradigma de investigación examinado. A nivel de divulgación oral, el discurso científico se erige como una actividad genéricamente espontánea que implanta en la figura del oyente una serie de pautas regularizadas gracias al valor de secuencialidad que admite la alocución. Entre ellas, por regla general, la casi impracticable prebenda de acceder a referentes externos que glosen los testimonios emitidos por el orador. Pretexto que sí puede amparar, por ejemplo, la serena lectura de un pasaje poco legible; recurriendo el lector a diccionarios, enciclopedias y otros protocolos bibliográficos y/o audiovisuales relacionados con la trama descrita en la obra impresa. Ahora bien, fijando la mira en el disertante, cabe apostillar que la potestad de erudición que se le presupone no le faculta para establecer una preeminencia discursiva contra quien se acomoda frente a su estrado. No menos sabio fue, ciertamente, aquel que afirmó que “lo importante de ser intelectual es no alardear de ello”, pues es “fácil” saturar la atmósfera de una sala de conferencias con algoritmos matemáticos y neologismos técnicos creados ex profeso para tal demanda investigadora, los cuales -con toda seguridad- habrán sido descifrados hasta el éxtasis de la sabiduría por el ratón de laboratorio que los expele; pero no tanto, que el oyente, a veces instruido en otras destrezas, depure de modo global cada una de esas expresiones calculistas forjándose un concepto diáfano de lo expresado. Y es que, esa cualidad metalingüística con la que se faja esta modalidad de lenguaje tan sumamente ilustrado, no debe llevarse hasta el extremo de la propia acepción “meta-”, ya que desplegaríamos un modo de expresión demasiado abstracto, neutro, para explicar algo absolutamente tangible como es todo aquello que rodea a las ramas de naturaleza físico-química y tecnológica.

Cyberoradores, traductores y entusiastas Analizando el mismo argumento desde otra vertiente abarcada en el hábitat científico, la médica, si instruyésemos a un autómata para que ejerciese las labores típicas del orador, apreciaríamos en él muchos de los trastornos del lenguaje que afectan al ser humano: por ejemplo, la “afasia” o imposibilidad de expresar el pensamiento a través de la palabra
46

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO. ASÍ ME EXPRESO

(cualidad cada vez más desarrollada en las máquinas), e incluso ciertos problemas de “dislexia”, que registra numerosos perjuicios en los mecanismos de lectura. Pero también comprobaríamos como estos cyborg, adoctrinados para tal trámite en el viejo arte de la retórica, desplegarían una serie de capacidades que les aproxima a generar estímulos sensoriales afines a las dotes humanas: por ejemplo, la comprensión y posterior actuación que conlleva escuchar y/o leer palabras o signos gráficos (operación cuya anomalía se denomina “afasia sensorial”) o la articulación de sonidos (cuando es deficiente o nula, hablamos que el afectado sufre “anartria”). En la máquina falta, o está poco potenciado, lo reflexivo y se refuerza lo intuitivo; por su parte, el humano, cuando obstáculos patológicos no lo impiden, domina ambas actitudes. Todo un glosario de índole facultativo con terminación “ia”, como la voz de género sociológico, “empatía”. La que se debe instaurar entre orador-oyente y, en determinados casos, entre orador-traductor/a. No vale atiborrar las neuronas de este/a último/a colaborador/a en el coloquio con terminología germinada fuera de su perspicacia gramatical, si no se produce esa connivencia propia de insignes oradores en la que las alusiones a su dificultoso campo exonera a los técnicos del lenguaje de equívocos lingüísticos. Apostados en sus cabinas de traducción, estos intérpretes nos recuerdan al piloto aéreo en cuyo HUD (pantalla) delantero se dibuja la información relativa a la actividad que desarrolla; si bien, los moradores de tan inédita “Torre de Babel” utilizan su orgánica visera cerebral para transcribir sobre la marcha, en un claro signo de prontitud intelectual, vocablos gestados en variopintas jergas. Y a todo esto, dando gracias porque tradicionales predicadores como el barbudo dirigente cubano no encaminasen su carrera hacia el estudio de las disciplinas digitales, pues en una de sus tediosas soflamas acerca del nulo estado del bienestar tecnológico en su isla haría buena la máxima de Gordon Moore; esa que argumenta que “cada dieciocho meses se duplica el número de transistores que pueden insertarse en un chip”. Lo que duran sus arengas dirigidas a párvulos uniformados, más necesitados de Playstations que de “formativas” pláticas mesiánicas evocadoras -ya quisiera- de las efectuadas por el incisivo líder soviético de patronímico reducido a Lenin. Retratado en 1924 por un constructivista, El Lissitzky, encima de una original tribuna de trazas más que futuristas. Lástima que la Real Academia Española no expediente disciplinariamente a los que usufructúan su bien más preciado, la lengua, castigándoles a “sajonizar” su verbo. Y no lo digo por Lenin, pues el carismático líder bolchevique, pese a su extraordinaria instrucción formativa, seguramente no mascullaba una palabra en castellano.

Acaba la sesión... ... y “echamos unas risas”, signo inequívoco de distensión en la estancia. Johan Bollen conversa alalimón con las traductoras y el público, y todos contentos, informados, más o menos, de sus investigaciones sobre el “Cerebro Global” y de que no son catorce, a pesar de tan aniñada estampa, los años que factura su anatomía. Con aire afable, como buen diestro, pasa los “trastos de matar” al siguiente cicerone: veamos como nos vende éste su saber.
47

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

48

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

Que majestuosa la tarde ovetense cuando se deja bañar por el mágico influjo de la cultura, cuando la sabia esencia costumbrista de tan ancestral pueblo se entremezcla con el ingenio humanista y tecnológico retornado de ambas riveras del gran charco. Hace un mes se entregaban en el principado más septentrional de la estirada piel de toro íbera los nobeles hispanos instaurados con el marchamo o denominación de origen “Príncipe de Asturias”. En el anecdotario donde se registran los parabienes y desfases, comidilla de los más renombrados certámenes, queda para la posteridad la máxima que el locuaz Echenique manifestase pocas fechas antes, durante la entrega del Planeta 2002, evidenciando la escasa enjundia de unos premios otorgados en una nación, Suecia, sin marcada tradición literaria y por extensión lingüística (refiriéndose, imagino, a la reducida potestad universal de la lengua propia de aquel país). En este caso, excluyamos tal aseveración, pues aquí, en España, sí que disfrutamos del beneplácito intelectual distintivo de grandes personajes, garantes, a la postre, de una milenaria y acreditada cultura; y de paso, felicitemos al autor peruano por su sublime -y laureada- obra titulada El huerto de mi amada. Dicho queda.

Terciopelo azul Comunicación y Humanidades, Artes, Letras, Ciencias Sociales, Concordia, Cooperación Internacional, y Deporte entre otras egregias áreas del conocimiento humano, se daban cita en el azulino liceo norteño. Investidos con tal honor, los Enzensberger, Allen, Giddens, Barenboim, etc. Habilitados para pisar, sin garbo de pasarela, pero con el docto abolengo que otorga a su portador firmeza en las extremidades, el blue velvet de un tapiz labrado con los blasones de la región astur.
49

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Protocolaria tarde, en la que se rendía merecido homenaje, asimismo, a los más ilustres forjadores de protocolos (en este caso de corte binario) y cortejo a los benefactores de causas radicadas en aquellos estadios donde reside la -a veces, poco equilibrada- moral que regula la pervivencia del homo -no siempre- sapiens.

Internet, siempre Internet Como advertimos, allí estaban para recoger su premio los más encumbrados paladines del ámbito de la comunicación digital, los llamados “padres de Internet”: Vinton Cerf, Lawrence Roberts, Robert Kahn y Tim Berners-Lee. Los cuatro, galardonados con el Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica. Quien iba a decir a los tutores de un mass-media constantemente canturreado por propios y extraños, Internet, que serían agasajados un 25 de octubre de 2002 en los andurriales del Beato de Liébana, ese monje del S.VIII que escribiera sus particulares Comentarios al Apocalipsis de San Juan. Valiosos manuscritos, cuya original impresión tipográfica e iconográfica contrasta con la pluralidad comunicativa -en contenido y forma- que debe salvaguardar la “madre” de todas las redes. Internet, tras la invención de la que fuese sucesora de técnicas de manufactura de incunables y demás hechuras bibliográficas, la imprenta, convertida en la más próspera descendiente con total seguridad de todas las sistemáticas comunicativas presentes en cada uno de los roles que acapara la coexistencia del hombre. Aunque eficaz plantío donde pueden llegar a urdirse los más oscuros negocios mercantilistas y existenciales, toca ahora ver su cara más amable como vehículo difusor de mensajes de concordia, de avances medioambientales en las heladas llanuras antárticas,... como medio de plasmación ilustrativa que dibuja en nuestra memoria pretéritos y contemporáneos triunfos de la torcida brasilera,... de acercamiento a entrañables oradores, como un Woody Allen, departiendo en butaca de orejas, cuyo discurso supone un claro acto de rebeldía contra lo impuesto, trasladado, en el adviento de la ceremonia principesca, a adeptos del séptimo arte ausentes del ambiente de recogimiento trapense allí recreado: una puesta en escena hecha a medida de aquellos que ven en el cineasta neoyorquino la dulce ironía del humor más sutil.

Y la “tele” se hizo carne... ... y transmitió para nosotros. Como dicen que no hace daño, una vez al año el ente público que acapara la tecnocracia informativa audiovisual le da una patada en el trasero a la cuota de pantalla de OT´s, CM´s, CQC´s y demás “ensiglados”, a la vez que endiosados, programas de alta audiencia, que hacen buena la máxima de “la fama es la calderilla de la gloria”, para enaltecer en el más “mass” de los “media” a los hasta hoy activos predadores de las
50

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

facetas del conocimiento. Quien sabe si mañana, arrastrados por delirios de ilustrada grandeza, imploraremos a las acaudaladas productoras la presencia televisiva de mozalbetes informáticos, electrónicos, “telecos” y demás “culturillas”, capaces de confinarse para investigar en un garaje, pertrechados con los útiles que hoy se les niega a los grandes parias (perdón, “hermanos”), o sea, lápiz y papel,... e, innata, una buena dosis de materia gris. En fin, no nos vayamos por los cerros de Guadalix, que antaño transitase el Mr. Marshall de Berlanga en loor de multitudes, y prosigamos en los dominios de Don Pelayo: como venimos relatando, en esta época del año, ritual punto de confluencia multidisciplinar donde convergen aquellas ecuménicas ramas sobre las que cuelgan integridad y sabiduría humana. Y todo, que no es poco, para hablarnos de una fascinante disciplina, la tecnología, envuelta en las prebendas que la doctrina informática ha cedido a tan sublime área; para departir sobre aquellos asuntos más terrenales, que debieran sobrevolar la conciencia propia y las ajenas antes de conversar acerca de cuestiones de más excelso calado social;... sobre violencia (de género -masculino/femenino-, de terrorismo segregacionista y de estado, etc.), con la firme apuesta de erradicar el falso estado de bienestar -gubernativamente aducido- en que se sumergen cada día hombres/mujeres, ya sea en su propio hogar, o en autócratas feudos; para visualizar bucólicos parajes cuya albina banquisa glacial se torna epidermis enquistada encubridora de la podredumbre que arrasa flora y fauna. Para departir, erradicar, visualizar conjugaciones de vigorosa vigencia dentro de la ensanchada academia global que constituye Internet, dentro de esa dama incorpórea cuyo vientre transporta la sustancia histórica atribuida a la labor pasada, presente y futura del súbdito (valga la paradoja) que la engendró. Ay, ¡Don Ramón –de Campoamor-, cuanto erudito reunido, etérea y presencialmente, en tan folclórico paisaje!. Comensales de fast/fat food, trasladados a tierra de cazuelas, de olorosa comida cocinada a fuego lento sobre fogones que ingieren desecados tocones de leña en su chispeante combustión, de burbujeante sidra, que riega estómagos henchidos de fabada y pote. Nunca Internet se hizo presente en más preciada villa, ante tan señeros pobladores.

51

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

52

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

S.21. CAMBALACHE DIGITAL

S.21. CAMBALACHE DIGITAL

La creciente incursión de las técnicas digitales dentro de esta nueva era, desvela un profundo cambio en los hábitos y útiles de creación iconográfica empleados precedentemente. Un cambio más acentuado en este paso de milenio que en el anterior, que alumbrase entonces las principales etapas y movimientos artísticos que han dado pie a un ajuste encadenado de la historia del arte tal y como la conocemos en la actualidad. La entrada en el tercer milenio debe marcar, por tanto, el punto de inflexión entre los modelos artísticos digitales desarrollados durante esta última mitad de siglo -abonados a un reiterativo y constantemente uniforme bombardeo de representaciones insertadas en montajes multimedia- y nuevas fórmulas de producción infográfica que favorezcan un intelecto creativo individual y fértil, educado originariamente en preceptos de índole clásico. La eclosión de inéditos arquetipos gráficos dentro del ámbito socio-cultural y de producción tanto artística como seriada o industrial, conlleva en la mayoría de los casos unas primeras fases temporales de adaptación de medios y de adopción de éstos por las disciplinas encuadradas en el segmento de áreas potenciales de contacto (arquitectura, ramas del diseño, bellas artes, ingeniería, etc.). Así, éstas aproximadamente cinco últimas décadas coinciden con el preámbulo tecnológico que ha fomentado lo que hoy conocemos con el término de “cultura digital”. Años de reflexión técnica en los que el interés investigador radica en un asentamiento y propagación de las herramientas de producción (aplicaciones destinadas a edición y difusión de textos, tratamiento de imagen, redes, etc.). Circunstancia similar a lo que ocurriese con la aparición en los albores del renacimiento italiano del método científico de representación espacial por antonomasia, el sistema perspectivo. Siendo en este caso materias como la matemática y la geometría (perfectamente amalgamadas entonces dentro del género científico) las que consolidasen las primitivas bases empíricas de lo que posteriormente sería un paradigma de
53

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

representación de extraordinaria utilidad para creadores pertenecientes a diferentes edades artísticas. Retomando el momento actual, podríamos considerar las postreras décadas del siglo que ya abandonamos como un intervalo de dominación de la máquina -del ordenador y sus útiles- por la actividad empírica de un hombre adelantado a la irracionalidad del artilugio mecánico. Sobreviniendo a estos años lo que muchos han llegado a vaticinar como una dilapidación de los principios y argumentos que hacen del intelecto humano la génesis formativa de las razones puramente técnicas. La lucha por conseguir mantener en pie el raciocinio por encima del mecanicismo debe ser ese primer ladrillo sobre el que descanse el edificio de la nueva creación artística y técnica5. Una construcción, cuya estructura interna es gestionada a través de las redes de comunicación, tipo Internet, distinguidas como “marchantes virtuales” regidores de la obra electrónica futura. En el artículo Lo Virtual y su Doble, el tecnólogo y artista Derrick de Kerkhove (Director del Programa McLuhan de Cultura y Tecnología en la Universidad de Toronto) lleva a cabo una interpretación alusiva a todo esto, en la que señala como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la TV y de las pantallas a las redes desde el comienzo de Internet. Y es que, el abanico artístico fomentado ahora desde el campo tecnológico acoge y potencia materias del conocimiento tales como las asignadas a los nacientes sistemas de comunicación. Nada más gráfico y a la vez sintético que los ya mecionados emoticonos. Composiciones de signos ortográficos y aritméticos, cuyo cometido no es otro que representar explícitamente un estado emocional del individuo en un momento concreto. Desarrollados a finales de los ´70, podrían considerarse como una de las primeras aplicaciones normalizadas destinadas a la comunicación interpersonal por red; acaparando, simultáneamente, una notable carga humana. Por ejemplo, expresar “satisfacción” requiere la combinación ordenada de “dos puntos”, “guión” y “cierra paréntesis”, o sea, :-).

Respuestas Nos enfrentamos, por tanto, a exigencias tales como la de humanizar los patrones creativos basados en improntas de naturaleza infográfica. Debiendo comenzar, por una disminución progresiva del acto de cortejo a la máquina mediante la amplificación de las aptitudes y funciones que el propio individuo, en nuestro caso el creador, traspasa y amolda a los medios electrónicos que constituyen el cuerpo y la mente de dicho aparato. El anteriormente nombrado Eduardo Kac, introducido de lleno en ensayos que conllevan un diálogo entre los seres vivos y los nuevos medios tecnológicos, nos recuerda como estos últimos alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de
5

Incluimos el término “técnica” en alusión a la “creación técnica”, dado que la iconografía a desarrollar por los medios infográficos recae en disciplinas como el diseño industrial, cuyo proceso de producción revela representaciones no sólo de tipo plástico sino también de morfología puramente funcional.

54

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

S.21. CAMBALACHE DIGITAL

ser un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y transformado electrónicamente. La manipulación digital de la apariencia del cuerpo (y no del cuerpo mismo) expresa claramente la plasticidad de la nueva identidad formada y configurada con abundante variedad del cuerpo físico. Podemos observar este fenómeno asiduamente en los media a través de las representaciones de cuerpos idealizados o imaginarios, de encarnaciones en realidad virtual y de las proyecciones en la red de cuerpos reales [...] La piel ya no es la barrera inmutable que contiene y define el cuerpo en el espacio. Por el contrario, se ha convertido en un lugar de transmutación continua.[...] Más que hacer visible lo invisible, el arte tiene que despertar nuestra consciencia sobre aquello que está firmemente fuera de nuestro alcance visual pero que, sin embargo, nos afecta directamente. Parangonando la actuación de la Bauhaus alemana durante el período de entreguerras, la socialización del arte digital como una de las primeras propuestas de cambio, pasa por una remodelación de las estructuras que difunden un arte creado a la medida de una minoría social de posibles receptores. Aparcando las campañas publicitarias a modo de anuncios insertados en los diferentes medios audiovisuales, de hechura e ideación “desatinadamente” homogéneas unas con otras, debemos incidir en la implantación de un “arte digital de galería”. Físicamente, los monitores son los verdaderos marcos descriptivos de una representación con propiedades iconográficas similares a las más puristas obras clásicas. Acercar al infógrafo al entorno expositivo museístico, como emplazamiento adicional a las conocidas ferias anuales de exhibición artística y técnica, supone ante todo reconocer su creación como arte plenamente popular, cotejando sus obras con las hasta ahora expuestas de manera tradicional (pintura, escultura, grabado, proyectos arquitectónicos, etc.). Voluntad u objetivo que se entiende como la expansión y apertura de nuevas claves artísticas dentro de una sociedad ávida de innovadores roles de intercomunicación, no como la vulgarización de un medio de expresión de identidad tecnológica.

Nueva era, nuevos patrones gráficos Estrenamos una era en la que los cánones iconográficos se alejan de los modelos forjados durante los siglos de aventajada experimentación plástica que nos preceden. Personajes celestiales, cortesanos, populares; escenas costumbristas, bodegones, marinas; composiciones abstractas, reivindicaciones pictóricas expresionistas;... imágenes todas arrancadas del repertorio artístico de este pasado milenio son reemplazadas en ocasiones por impersonales representaciones sintéticas cuya fisonomía pasa por un alarde estético amparado en técnicas digitales de trazos y desenlaces despreocupadamente realistas. Serán disciplinas como la propia fotografía, las que ejerzan un papel capital como abastecedoras de imágenes con esta huella tan extremadamente figurativa, aunque desprovistas -si las analizamos aisladamente- de la esencia simbólica y de la carga proyectual manifiesta en movimientos tales como la corriente conceptual.

55

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Muestras de arte electrónico, como las otrora mencionadas Art Futura, Mediartech o secciones específicas de las últimas ediciones de ARCO (Feria Internacional de Arte Contemporáneo), concentran cada año el trabajo de diversos artistas instruidos en el medio digital, especialmente en la vertiente infográfica. Muchas de estas obras, de claro substrato tecnológico, se transforman a la postre en verdaderos happenings iconográficos de los que fluyen infinidad de imágenes estáticas y secuencias de vídeo, montadas en numerosos casos a partir de un orden absolutamente aleatorio. Azar o caos controlado que se convierte en el motor que genera y distribuye el intercambio de imágenes, substrayendo cierto protagonismo a la linealidad que dirime normalmente la presentación de la obra. Dada la insubstancialidad evidenciada en el desarrollo de múltiples obras de este tipo, la unidad de género pierde buena parte de lo que debiera ser un “encanto transgresor”, se empobrece conceptualmente; mostrando las debilidades de lo que, en adelante, deberá ser un arte digital totalmente abierto a prácticas y conceptos dispares, abundante en fundamentos relativos a la forma y al contenido del proyecto. Un arte, reiterativo hasta la saciedad en cuanto a resultados desplegados, obtenido hoy de un parto mecánico cuyos engendros iconográficos atienden a rasgos homogéneos producto de una desacertada clonación genética de atributos. Frutos heredados, en parte, del desaforado desarrollo mercantilista generado desde la división infográfica dedicada a la animación. Parcela ésta de opíparos provechos económicos, aunque encasillada muchas veces -no sin razón- en el ostracismo experimental que revelan las obras y, por extensión, los géneros vacíos de un variado contenido metodológico. Así pues, las grandes factorías consagradas a la elaboración de filmes de dibujos por ordenador han centrado su potencial investigador básicamente en la seriación de personajes virtuales animados (2D y, sobre todo, 3D) dentro de espectaculares escenarios cuya ornamentación deambula entre la exuberancia paisajista y la tibieza de unos fondos degradados que envuelven formas abocetadas de apariencia minimalista. Siendo otros pequeños y medianos creadores, a través de trabajos alejados de estos hieráticos esquemas, los que han impulsado en mayor medida los rasgos primordiales que definen un campo sembrado de generosos bienes creativos. ...

Resumiendo. Son muchas las causas y las carencias estancadas en el tintero, antes líquido y ahora binario, que apuntan un severo cambio en el estadio creativo infográfico. La imagen sintética, o más genéricamente la representación digital, será en cierto modo la que abarque un mayor protagonismo (no sabemos si cuantitativo, por su anárquica proliferación en todos los medios, o cualitativo, por las dotes reflexivas que ejerce sobre el usuario o espectador) dentro del conjunto de géneros y estilos gráficos asentados en el terreno visual de la era que abordamos. Para elevar su valor intrínseco como entidad o representación perfectamente equiparable al modelo estético y utilitario acreditado en imágenes de creadores consagrados a través de otros usos plásticos, quizás sea necesario separar el arte -digital- del 2000 del arte acaecido en las postrimerías del 1000; asimilando esa connotación de alejamiento en el tiempo que marca la línea de separación entre dos milenios: el pasado, excelentemente fértil por la variedad de estilos y técnicas; el
56

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

S.21. CAMBALACHE DIGITAL

que ha de llegar, dilatadamente plural en cuanto a la multiplicidad de improntas que las modernas tecnologías deberán descubrir en las áreas que participan de algún modo en el entramado iconográfico digital como método de producción interdisciplinario. Desde ese proyecto de futuro cercano, será Internet la que dirima y establezca, en buena parte, diferencias entre los modelos de productividad y de transferencia informativa de las disciplinas acogidas a la denominación “digital”, potenciando a la vez su vigente uso.

57

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

58

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL o Caminando entre dinosaur1Øs

La creciente invasión de anuncios emitidos por la pequeña pantalla mostrando los parabienes de Internet, cobra tintes desproporcionados si tenemos en cuenta la no tan digerida cibercultura que se pretende atribuir positivamente desde los círculos tecnócratas a la sociedad en general y a la española en particular. Como nuevo reclamo propagandístico los estamentos gubernamentales hacen suya la causa informática a modo de ilusorio estandarte que abre camino hacia el estado del progreso, sin tener en cuenta que cualquier gran cambio o revolución (y ésta es una, la cibernética) supuso un asentamiento de bases ideológicas y sociales que involucraba a cada individuo dentro de un rol concreto. Para muestra, un botón: Todos nosotros, independientemente de la edad, la localización geográfica, el poder adquisitivo o incluso las capacidades de acceso, tenemos derecho a beneficiarnos de las oportunidades que las nuevas tecnologías ofrecen para nuestra vida laboral y personal. Las palabras de la entonces ministra de Ciencia y Tecnología, Anna Birulés, en cuyo trasfondo se advierte la relevancia que el gobierno quiere dar al Plan Info XXI, dan buena cuenta de los movimientos que las administraciones formulan para “erradicar” el analfabetismo tecnológico que asola numerosos países considerados de primera categoría en el predicamento mundial. Para éstos (entiéndase, para los gobernantes), hoy en día, una máquina y una simple conexión telefónica a través de modem te brindan las posibilidades metodológicas de aprendizaje tecnológico “inexistentes” cuando no existía Internet o cuando la red era cosas de unos pocos, dedicados como es obvio a su fomento. Craso error si pensamos
59

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

que el dominio de una técnica tiene su origen o amplifica su sistemática para llegar mejor al beneficiario de ésta partiendo de los recónditos circuitos que integran Internet. Siguiendo caminos paralelos a los tomados cuando nos encaminamos hacia una formación artística clásica, la instrucción en disciplinas que afrontan el campo creativo desde vertientes instrumentales y metodológicas basadas en la sistemática de la materia informática tiene igualmente un cierto matiz autodidacta, que es el que marca el ritmo creativo del individuo creador. Un matiz que en los años sesenta, ajenos entonces a la cercana instauración de las autopistas de la información, era perfectamente implementado gracias a esa favorable tendencia del individuo a un adiestramiento personal o académico en lo que en aquel momento era una tarea tecnológica en ciernes. Consecuencias que hacen impensable la tibia propuesta -de corte promocional- que afronta ese mismo matiz formativo rígidamente programado desde alternativas de marketing implantadas en la red. En otro orden de cosas, si tiramos ficticiamente de ese cable que nos conecta al servidor, descubrimos como entidades de banda ancha, en cuanto a tradiciones necesarias (como algunas de telefonía) impuestas al usuario por la lógica oligárquica que ha supuesto hasta ahora el imperio de los monopolios, abren sus “portales” a un consumidor que enmascara bajo tres, cuatro o cinco términos mal aprendidos, y peor interpretados, de la jerga web su alto déficit en el dominio de útiles y referentes teóricos nacidos al amparo de la nueva tecnología. Vivimos en un quimérico mundo online en el que la tarea de cultivar vocablos y giros gramaticales de la lengua inglesa, que nos servían antaño para viajar becados a países más o menos sugerentes del ámbito académico, ha pasado a mejor vida; siendo ahora la indeclinable rutina internauta el pretexto que nos conduce hacia un raudo aprendizaje de conceptos de raigambre técnica, prestos a liberar en ambientes hostiles a nuestros usuales intereses culturales.

La nueva metáfora de la arquitectura en red: el Portal Proliferan los “portales”, aquellos rancios zaguanes que separaban el entorno popular callejero del privativo espacio doméstico y que ahora ejercen como inmateriales anfitriones introductores de la más vasta dimensión informativa. Bolsa, deportes, bulos de color rosa, noticiarios, postales de aniversario y demás servicios asociados a intermitentes banners publicitarios, valedores económicos de todo aquel tinglado, tienen cabida en un cuarto de terreno de dominio eléctrico; siendo magnificada en dicha plataforma irreal la fraternidad del visitante para con la colectividad del “portal” como un preclaro acto de modernidad alejado de la vulgaridad que revisten otras actividades más mundanas donde se requiere la presencia física del interesado. Entre estas últimas acciones, por ejemplo, una que no destaca por la cotidianeidad con que es emprendida sino por la dificultad de recrearla tácitamente a través del medio digital analizado: la visita a un museo, personándose de facto en él para examinar matices plásticos todavía no reproducibles por la vía eléctrica. Un paradigma expositivo, pionero junto con otros pocos en la visualización de entornos virtuales concebidos de manera expresa para su presentación en red, cuyo diseño global alcanza altas cotas didácticas
60

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

pues no sólo recaba y muestra información referente a obras concretas ahí expuestas sino también datos relativos a la diversidad artística: biografías de grandes maestros del género, cronología artística y de hechos acaecidos paralelamente a esas efemérides, diccionario de términos asociados a las diferentes materias artísticas, juegos educativos afines a la temática, etc. Así, alejados de dinamismos puramente virtuales como puedan ser las prácticas con interfaces artísticas, un rápido paseo por nuestras ciudades nos ubica ante muchos de estos “portales”, antiguamente (en la era pre-digital) fruterías o gestorías, hoy “cibertecas” o locales renombrados bajo prefijo/sufijo “net” en los que personas de cualquier etnia, sexo y condición sociocultural estrechan lazos mediante intercambio instantáneo de registros electrónicos o avistan recónditos documentos web con los que sorprender posteriormente la ingenuidad del amigote. En suma, una información de bajo coste monetario, canalizada a través de protocolos que enlazan tu momento de intimidad junto a la computadora con la ingente masa global informativa que pulula por los conductos de la red. Esta es la era de Mr. Chip, tarareada por juglares de los ochenta y explícitamente adoptada por la sociedad del 2000... Y el milenio traerá: un mundo feliz,... Prosigue la letra compuesta por un Miguel Ríos que confundía en sus letrillas el inicio de siglo adelantándolo un año, y que hoy podría insertar en su canción remozados fragmentos sobre temas muy en boga, insinuando como hasta nuestro “portal” se acercan el e-cartero y el e-repartidor de publicidad, e-mail e e-commerce,... todo en uno, todo más rápido. Es la nueva metáfora arquitectónica, el “portal”. La entrada a un edificio virtual donde se mercadea bilateralmente no sólo con productos de bazar sino también con la razón. Ese mismo componente abstracto de pertenencia y disfrute humano que nos ha mantenido hasta ahora alejados de premisas gravadas por usos mecanicistas desmedidos, controlando al mismo tiempo los poderes que podían ser libremente cedidos por la mente del individuo al compartimiento estanco donde se disponen las rígidas neuronas de la máquina sin que se produzca una alienación de los roles de comportamiento establecidos desde hace años, siglos atrás. Necesitamos, por tanto, avanzar hacia prácticas de consenso entre mercado e individuo, entre publicidad y necesidad, entre máquina y materia gris,... recordando que hubo un día en que esos artilugios rellenos de silicio que nos sirven los frutos de la modernidad fueron paridos por gracia humana, por las mismas mentes que ahora se afanan -a veces torpemente- por ser fieles vasallos de un señor que les otorga tributo binario a cambio de diezmos cada vez menos pecuniarios. Recapitulemos de nuevo aquel testimonio de Argán. Quizá algún día se considere a las computadoras como las más apreciadas herramientas artísticas de la humanidad. Son meramente una herramienta. Algunos críticos han señalado que el arte con computadora no puede ser verdadero arte, pues está producido por una maquina. Pero una computadora no puede crear arte por sí misma de la misma forma que un pincel no puede producir una Mona Lisa. El arte con computadora, como todas las artes, es un producto de la mente humana, concebido con estudio e
61

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

imaginación. No depende de la destreza manual del artista, sino de la habilidad del artista, la concepción de nuevas ideas visuales y el desarrollo de métodos lógicos para formar imágenes (o la utilización de métodos desarrollados por otros). En este sentido, el arte con computadora puede estar más cerca de la mente y del corazón humanos que cualquier otra forma de arte. Es decir, es un arte creado por la mente en vez de por el cuerpo.

La caverna tecnológica El documento del erudito italiano se ajusta semánticamente a las premisas examinadas. Además de los estrechos vínculos instrumentales determinados entre el propio creador y la máquina, el hallazgo informático ha fomentado a su alrededor un dilatado campo de aplicaciones de las cuales se han servido metodológica y productivamente un gran número de áreas del conocimiento y la producción, implantando dichos intereses como recurso de desarrollo adaptable a sus arraigados sistemas internos. Esta misma fidelidad del autor individual o de entidades de heterogénea condición hacia las contribuciones y requerimientos provenientes de la vertiente digital les convierte de por vida en sujetos dependientes en buen grado de las nuevas actualizaciones que la industria informática les facilita paulatinamente. Ahora bien, tal y como expresábamos antes, la actividad computacional no se sostiene exclusivamente en razonamientos técnicos fundamentados en la superioridad con que los ingenios mecánicos al servicio de esta disciplina resuelven tareas de procesamiento de datos. Desde el punto de vista didáctico, de adiestramiento intelectual del individuo en materias poco conocidas, deberíamos afrontar los nuevos paradigmas digitales de aprendizaje desde estadios del conocimiento adquiridos a través de un más pausado y coherente bagaje formativo, sin las prisas que imponen los actuales lobbyes que dominan los pujantes canales informativos e informáticos. Los que convivimos a diario trabajando, investigando, disfrutando y -porqué no- lucrándonos de las formulaciones y los instrumentos impuestos en el terreno del diseño mucho antes de que apareciesen los menesteres informáticos en nuestra existencia laboral y ociosa, llevamos a nuestras espaldas un amplio acervo instructivo difícilmente permutable por las pretensiones ahora consignadas desde este moderno medio digital. Sólo desde esta concepción, ideal para el humanista, basada en una firme implantación en la sociedad de los valores pedagógicos (no sólo técnicos, sino también ideológicos), creados, verificados y utilizados en la actualidad únicamente por el segmento mediático y profesional al mando de esta potente nave, podemos encarar un futuro dentro del cual los años que llevamos construyendo experimental y pragmáticamente las bases digitales deberán servir como fértil poso o academia que fortalezca el entramado metodológico que gradualmente erigimos. No olvidemos que estamos aún en las cavernas de la tecnología informática: hemos descubierto el fuego y trabajado el silicio, pero todavía queda por recorrer un largo camino que nos descubra las posibilidades que profiere, por ejemplo, la tecnología molecular o moletrónica aplicada ahora a campos más tangibles de la técnica (miniaturización de los componentes electrónicos y capacidad de almacenado y procesamiento de datos) favorecidos por actuaciones o ensayos que perviven desde los
62

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

inicios de la tecnología digital y que en muchos casos han sido o tienden a ser superados en breve. Seguramente necesitemos, como argumentaba el filosofo griego Platón hace más de veinte siglos en su Mito de La Caverna (recogido en La República), salir de este mundo de las apariencias, escapar de la cueva y cotejar lo figurado, visto dentro, con lo real, expuesto fuera,... la sombra y la luz. Sólo así tendremos una verdadera concepción de la transición existencial que soportamos, madurando adecuadamente lo que nos imponen para forjarnos desde nuestra posición el esbozo de lo que realmente queremos conocer y aprender. Intentémoslo, ya lo hizo Saramago.

63

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

64

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

Que dé un paso al frente aquel que cada primera jornada de año, despotricando insistentemente contra todo aquello que le reportó inusitado placer los anteriores trescientos sesenta y cinco días, no hace firme promesa de enmienda en buena parte de sus órdenes o desórdenes vitales. O ese, que, guiado por un desmedido afán de gimnasia mental pasiva, no advierte en su propia piel los reproches de allegados que le imputan el no organizar, hilvanar, su existencia de igual modo a como son dispuestos, por quienes dedican su tiempo laboral a las complacientes destrezas informáticas, los archivos que proliferan en nuestro disco duro. Con la apertura del 2002, comenzamos un nuevo período socioeconómico marcado por el mercantil grafismo del euro (aunque de igual sexo ambos, por fin encontró el estirado dólar su oronda pareja de baile en los reinos europeos). Ese engendro monetario de indivisos atributos pecuniarios en la mayoría de los territorios del Viejo Continente, que, apadrinado por la caprichosa modernidad, mandará al más cruel ostracismo cultural a todos aquellos congéneres europeos impedidos en mayor grado para las labores de cálculo; solicitando de los demás una rauda revisión de sus conocimientos en el ejercicio matemático. ¡Qué el ministro de economía, el banquero y el tendero nos cojan, a unos y otros, confesados y con la rubia-platino moneda en el bolsillo!. He optado por tan mercantil preliminar, por una parte, para rendir mi primer y último homenaje a la recién estrenada divisa, y por otra, para aprovechar su estrepitosa inclusión en nuestras vidas, como paradigma de actualización del individuo y sus útiles a los nuevos esquemas que dan soporte a sus hábitos culturales. Indicios que emplearemos como pauta genérica para glosar la trama de este escrito.

65

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Internet redacta nuestra biografía A la no menos estruendosa revelación universal en todos los frentes profesionales y rutinarios que supuso la ya primitiva introducción de Internet en la actividad laboral, cultural y ociosa, sobrevino un periodo de relajación, de átona presteza en lo que supone su manejo cotidiano. Una laxitud, que, al igual que ocurre con la pérdida de nuestra atávica y manoseada peseta, prorrumpe lógicamente en tragedia cuando se manifiesta un cambalache importante en sus esquemas tradicionales. Digamos pues, que muchos de aquellos que viven -vivimos- adocenados interactuando impertérritamente con las mismas aplicaciones y/o en las mismas web que integran las autopistas de la información de la gran red, deberían -deberíamos- ser juzgados como esos individuos incapacitados para incorporarse a la dinámica de la recientemente alumbrada nueva economía doméstica. Y no es que hayamos experimentado en los últimos tiempos un cambio importante en la sistemática idiosincrásica de Internet para que debamos renovar por completo nuestra práctica en el manejo de dicha materia; mi hipótesis gira, más bien, en torno a la necesidad de eludir esa cultivada ignorancia en que nos sumimos, producto de persistentes visitas a los mismos sitios o espacios informativos allí expuestos. Asimismo, no es menos cierto, que el individuo que navega por el ingente mar de páginas dispuestas en la red debe ser selectivo y jerarquizar ordenadamente la información acorde con el asunto demandado. Operación que -mal entendida- pone en evidencia, en multitud de ocasiones, la reducida capacidad formativa de muchos internautas, los cuales basan su sondeo en la introducción dentro de acreditados buscadores de unos pocos términos excesivamente ajustados a la materia escrutada. En este sentido, esa “Web Inteligente”, referida capítulos atrás, se convertirá en un poderoso revulsivo que refine las premisas de exploración terminológica gracias a la eficiente interpretación y administración de la cabida semántica documental que ejercitarán los cada vez más cercanos nuevos servidores web.

Las dos caras de Internet Por mera ampliación informativa, que uno busque en la red lo que verdaderamente le importa, no condiciona el hecho de indagar en otras cuestiones conexas que pudieron ser introducidas con anterioridad o coetáneamente, y con diferente enfoque y en dispares espacios, en ese gran tinglado noticiero que es Internet. Observemos el siguiente caso. Redactando, en su día, el artículo Génesis del Tercer Milenio: el fin y los medios (incluido en este libro), donde abordaba en algún pasaje la crisis surgida en Estados Unidos a causa de los ataques terroristas del 11S, recurrí a la red para solicitar información concreta sobre las denominadas “células durmientes”. Una vez dentro, examiné, en primer lugar, las páginas que los motores de búsqueda me servían vinculadas a los atentados de New York City y Washington D.C., pues supuse que la luctuosa realidad del momento impulsaría una rápida actualización en la red de vocablos como los que requería en ese instante. Resultado: pocas, poquísimas referencias, en número total de sitios a visitar,

66

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

acerca de esas fanáticas facciones. No muchas más citas, que las devueltas por la misma aplicación cuando introduje directamente las palabras exactas, “células durmientes”. Pasados varios meses, si volvemos a realizar una nueva batida por los conductos electrónicos, advertiremos un notable incremento en la cuantía de páginas que contienen información restringida a esos términos. Es la doble morfología que adopta Internet: como “educadora” o “educanda”, como “unidad docente” o “simple aprendiz” de la experimentada historia. Una historia, que es, al fin y al cabo, la que renueva periódicamente los aforos instructivos de la red con el volumen de noticias y rumorología que sus adeptos maquinamos. Internet se sube, de este modo, a ese moderno tren de la evolución darviniano; aparentando ser una especie que progresa primordialmente gracias a una perfecta adaptación de sus estructuras formativas al versátil escenario social. Todas y cada una de las cuales (portales, foros, prensa digital, etc.), con el transcurrir temporal, perduran como legado que transmite los genes de esa “selección natural” (en nuestro caso, puramente tecnológica a nivel comunicativo; no biológica, como exige la teoría de Darwin), promotora a la postre del incremento proporcional del caudal informativo que recorre los protocolos digitales de esa prolongada autopista de la comunicación.

Evolución versus regresión Gershenfeld y Cela Es indudable, que evolucionamos positivamente en la mayoría de los estadios que acaparan el conocimiento humano; si bien, esa prosperidad nunca debe articularse como una alienación de lo existente. Cambia el formato de la moneda, no -salvo extraños redondeos- su uso y valor. Internet se alza como abanderado mass-media en la transacción bilateral de “lo tangible” y de su antítesis, “lo emotivo”,... y nada cambia: el mismo texto, sonido e imagen que sirven de puente para establecer correspondencias interpersonales a través de ancestrales medios audiovisuales como el teléfono o la televisión, son ahora el motor semántico de ese lenguaje que expresa y reglamenta, por ejemplo, la venta o adquisición de un libro en la red. El mismo libro, engalanado de texto e imagen, cuya lectura, afirma Neil Gershenfeld6, el avance del progreso técnico amenaza con convertir en un acto de desafío antitecnológico. Para estar al día, el libro debería ser un CD.ROM y la pluma, una de esas barras con punta redondeada con las que se escribe en las tabletas de ordenador. Pero lo cierto es que los libros y las estilográficas llevan a cabo su tarea mejor que sus descendientes digitales [...] Más que reemplazar nuestro mundo, deberíamos antes intentar que las máquinas lo potenciaran.

6

Investigador responsable del Departamento de Física en el Media Lab del MIT. Involucrado en el consorcio Things That Think, donde analiza el comportamiento del ingenio digital desde la vertiente humana, cabría mencionar su libro When Things Start To Think, tratado en el que el autor brinda la posibilidad de dotar de una sutil inteligencia a los objetos más comunes que nos rodean.

67

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Un Neil Gershenfeld, que en esa cita previa manifiesta, como hiciese el recientemente desaparecido Camilo J. Cela, ciertas desavenencias con la máquina, con el maquinismo. Un Cela, egregio compositor de la más sublime lírica escrita, escrupuloso en el orden y la magnitud de la frase, recatadamente indecoroso en la perspicaz articulación del verbo,... que nunca permutaría pluma por ratón para firmar sus textos. Eso sí, su “colmena” (La colmena, 1951), trasladada estrictamente como objeto a nuestra jurisdicción léxica digital, podría aproximarse a ese margen ficticio donde casi se anula el sentido retórico de la lengua, a la orilla tecnológica, para ser la sustituta natural de la parcelaria telaraña que simboliza Internet desde su origen. Podríamos, en tal caso, reubicar en las hexagonales celdillas de ese panal digital a los mercantilistas intérpretes del devenir de la red, los “portales”. Seis ángulos y otros tantos lados, circunvalando un perfecto área poligonal donde son licuados ceros y unos: en origen, la base -lógica- material sobre la que se asienta el entramado metodológico informativo; a la postre, el néctar comunicativo que protocolariamente manipulan y trasladan laboriosos organismos desde cada uno de los brotes socioeconómicos y culturales instalados en los más variopintos vergeles del saber. Y es que, a ojos de su progenitor, debió quedar muy bien para formar un acompasado patronímico eso de unir tres “uve dobles” en una, materializando la que se conoce como World Wide Web (Gran Telaraña Mundial). Mal rollo, perdonen la expresión, sustituir ahora la “W” final de esta universal locución inglesa por la inicial -igualmente ánglica- de “colmena”, la “B” (colmena=beehive): WWB, World Wide Beehive (Gran Colmena Mundial). Bueno, los hispanohablantes podríamos alegar en tal lance una espontánea argucia para un disparatado homenaje póstumo al susodicho genio de la narrativa española. Tan disparatado como su vida, como su afilada y astuta verborrea. [No obstante, dentro de ese vasto espacio que ocupa el cosmos de las comunicaciones en red, sería más sensato reservar el término “colmena” para remitirnos a una cerrada intranet y “telaraña” para aludir a la insondable Internet. Básicamente, por razones que atienden tanto a la magnitud documental que soporta una y otra, como a los diferentes criterios esgrimidos para operar con ésta] Evolución versus regresión, “Cristo versus Arizona” que diría el mismísimo marqués de Iria Flavia. Una continua evolución de la red, en cuyos fondos, concretando parte de esa precedentemente comentada labor de la historia (esa misma historia que convierte, al unísono, a Internet en maestra y alumna), serán canalizadas un sinfín de inéditas páginas web redundando hasta la saciedad en la vida y obra de un coleccionista de amantes, de huesos,... y porqué no, de estilográficas. Sí, ese clásico útil de escritorio cuya tinta ahora es electrónica y se descarga en centelleantes paneles donde el lector propone la cuadratura del círculo, esa “no linealidad” de la lectura que planteaba Marshall McLuhan, y en la que el usuario decide cómo y cuándo accede a cada uno de los fragmentos textuales e iconográficos allí vertidos.

68

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL Cuestiones legales, técnicas y funcionales del nuevo vehículo expositivo

El paso del tiempo ha madurado los ya asentados instrumentos de navegación virtual, convirtiéndose la red en el más universal de los marchantes que ofrece a través de sus canales informativos un pleno contacto visual, tanto con la obra artística, como con cualquier otro género o disciplina representada en sus fueros internos por el distintivo visual. Una obra que puede ser íntegramente explorada mediante la interacción del usuario o “navegante” con los medios particulares que el creador del sitio web pone a su entera disposición. Así pues, la fluida transferencia electrónica de datos tanto alfanuméricos como gráficos, tan extensamente evolucionada desde que en 1969 el Departamento de Defensa Norteamericano creara ARPAnet7, nos brinda la posibilidad de crear e introducir en la red galerías permanentes de imágenes a las que acceder desde cualquier puesto dotado de los útiles de conexión idóneos. Concibiéndose a partir de dichas intervenciones cualquiera de las dos célebres operaciones de transferencia de datos vinculadas al entramado binario de la web. Las denominadas como downloading, o descarga directa de archivos depositados en servidores de la red, y uploading, o inserción de archivos en estos mismos receptáculos cibernéticos, reveladores de un excepcional, por extenso y plural, volumen descriptivo. Ahora bien, yendo más allá de cuestiones meramente estéticas o de exposición intemporal e hiperespacial de la representación artística, debemos considerar otros aspectos, asentados en este caso en el marco jurídico, que afectan igualmente a la obra “colgada” en Internet. Piezas musicales, imágenes de variado formato gráfico (vídeo, pintura, fotografía, proyectos de diseño, arquitectura, etc.) y documentos escritos de diversa naturaleza dentro del rango de la erudición, están con carácter general sujetos a
Génesis de la que a finales de los ´80, y gracias a Timothy Berners-Lee, se gestase para el CERN bajo la consigna de las famosas tres W´s.
7

69

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

unas leyes que protegen a su autor y a la cadena de individuos o empresas interesadas en su difusión (guionistas, realizadores, editores, etc.) ante posibles usos ilegales de dichas obras por parte de terceros no autorizados. Operaciones fraudulentas, que, con inusitada asiduidad, amplían el ya vasto campo de actuación de los nuevos cacos al servicio ahora de la causa latrocínica digital.

Cuestiones legales En lo que respecta a la obra encuadrada dentro de la categoría multimedia, no existe en la legislación española -actualmente- una normativa específica que regule ésta tipología artística, quedando al amparo de la Ley de Propiedad Intelectual (LPI). Internet, abarrotada de esa extensa serie de creaciones, se convierte por tanto en un campo de cultivo abonado al saqueo creativo con fines lucrativos por parte de los nuevos piratas de la red. El fácil y cada vez más generalizado acceso a la información, la rapidez de transmisión de datos y sobre todo la pureza de la información obtenida, derivada de su tratamiento electrónico originario y de la excelencia del soporte difusor, hacen de la red el medio apropiado para reproducir, plagiar, distribuir y/o comunicar públicamente la obra literaria, artística o científica (derechos de explotación) de autores profundamente impregnados de la ardua labor creativa que requiere la producción intelectual. Tropelías tales como la transformación de la obra primitiva en un nuevo engendro gráfico, sonoro o narrativo -entre otras expresiones de factible actividad punitiva- entran dentro del elenco de actuaciones delictivas emprendidas por el infractor una vez aprehende la información en su dispositivo informático de almacenamiento. Acción que introduce un nuevo delito contra los derechos tanto del autor como de las personas circunscritas al entorno legal de la obra tramitada. En pro de erradicar de esta sucesión de prácticas, ofensivas a la erudición desarrollada por el creador, se han logrado grandes avances encaminados a la lucha contra el mercado ilegal que se sostiene inmoralmente en la obra de autor. Entre las medidas tomadas, y dado que este libro incide en aspectos inherentes a la operatividad de la parcela digital dentro de múltiples áreas de impronta gráfica, adquiere especial relevancia la progresiva implantación de la firma electrónica. Notación digital secreta, previamente inscrita y validada mediante certificado reconocido ante el organismo competente, que identifica la autoría de la obra u otro documento gracias a una serie de datos incrustados en éste a modo de clave personal.

... técnicas A un nivel más rayano con la filosofía técnica que en cierto modo se le supone a la labor de diseño digital existen otros medios que permiten incorporar al documento gráfico diversa información referida al copyright y autoría de la obra. Nos referimos a la conocida como digital watermarking technology o marca de agua. Apelativo que acoge una información gráfica, a modo de ruido o interferencia visual transcrita aleatoriamente a los atributos físicos de luminancia de los píxeles de imagen, que es imperceptible para el
70

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

usuario que accede a dicha imagen, excepto si éste recurre intencionadamente a diversas aplicaciones que le facilitan la adquisición de datos referentes a la marca de agua inscrita en dicha iconografía sintética. Referencias que apelan a la autoría de la obra, decretando como el interesado pude contactar con su autor para solicitar los correspondientes permisos de uso. El tramo virtual que fusiona los requerimientos lícitos entre autor y usuario, lo ocupa la figura de la empresa que gestiona las transacciones informativas derivadas del empleo de este recurso de salvaguardia iconográfica. Empresas como Digimarc Corporation, líder en tecnología digital aplicada a este método de validación, velan por la custodia de obras de dispar factura: fotografías, ilustraciones, imágenes sintéticas, filmes, obras sonoras y demás creaciones susceptibles de caer en manos de un amplio espectro de potenciales clientes de la más variada ralea. Concretamente, esta compañía afincada en Oregón utiliza Internet como eficaz fórmula de acercamiento del interesado a la información personal del autor; proponiendo al primero, una vez detectada la marca de agua, dirigirse a la web de Digimarc o a la dirección particular del creador. Como atributo gráfico que afecta a la fisonomía de la imagen (noción sobre la que indagaremos escuetamente a continuación), la marca de agua aporta un volumen de información visual solapada a ésta que en función de los parámetros aplicados revelará un cambio más o menos notable en su percepción. Dentro de una escala comprendida entre uno y cuatro, aplicamos dicho efecto a una imagen digital para corroborar la presencia en ésta de ruido (inserción aleatoria de píxeles, que en este caso refrenda la aparición de marca de agua) ajeno a su apariencia inicial. Como es obvio, estipular un valor bajo (comprendido entre 1 y 2) se presta a una más fácil manipulación de la representación ya que el granulado que interfiere la superficie de la imagen es menos visible. Por el contrario, aplicar un valor mayor (entre 3 y 4) adultera gradualmente -en base a las cualidades cromáticas de ésta- su apariencia, de manera que el usuario descubre una total inclinación del creador a resguardar la obra en detrimento de mostrarla. La ilustración de la página siguiente muestra de manera gráfica y numérica, mediante el histograma que mide cuantitativamente el rango cromático de niveles tonales concurrentes en una imagen bitmap, la diferencia entre una representación a la que se asignó marca de agua y otra libre de esta clave. Aunque la calidad (resolución/tamaño) de la imagen impresa no desvela una aguda apreciación de los detalles, sí que podemos observar la imperceptible diferencia cualitativa a nivel descriptivo entre ambas. Incluso, examinada minuciosamente a escala 1:1 es casi insignificante la variación -por comparación- de color que se da entre píxeles afincados en una misma zona de éstas. Deducción que confirma la capacidad de esta herramienta software para proteger la obra sin hipotecar por ello la magnitud estética con que es originariamente concebida. La existencia de la imagen digital no atiende solamente a la necesidad de establecer un paradigma iconográfico que exprese un cierto valor estético y técnico, sino también como recurso tecnológicamente funcional cuyos atributos propios son capaces de dirimir de manera aislada o en conjunto una serie de condicionantes que la convierten en juez y parte de tareas de similar importancia a la ahora relatada. En este apartado, permite
71

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

personalizar una obra visual o sonora variando fortuita y veladamente su aspecto para procurar que ésta sea oportunamente reconocida en cualquier circunstancia; en diferentas vicisitudes, como patrón gráfico omnipresente en la metodología del diseño, será la misma imagen de esencia digital la que regule buena parte de la información exhibida en los canales comunicativos divulgados a través de Internet.

Ilustración 1 Histograma. Manuel Viñas Limonchi

72

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

Otros sistemas que tienen como abanderada a la imagen están a punto de ver la luz tras ser fehacientemente acreditada su eficacia dentro de esta misma disciplina informática que es Internet. Entre estos métodos, por ejemplo, el que pretende la sustitución del célebre password o contraseña escrita por símbolos o imágenes abstractas. El sistema denominado Deja Vu e ideado por A. Perrig y R. Dhamija (Universidad de California), sondea la facilidad con que el cerebro asimila y almacena las imágenes para evitar de este modo el aprendizaje del gran número de claves que en numerosos casos son necesarias para acceder a los servicios que nos brinda la red. Al fin y al cabo, otra batalla ganada por la todopoderosa y heterogénea imagen; cada vez más presente en nuestro entorno cotidiano, admitiendo intervenciones, como las reunidas dentro del estadio digital, que requieren una vigilancia explícita como vemos a continuación en el caso del comercio electrónico. A los argumentos analizados, y enlazando con la polémica discusión antes pulsada que se cierne en torno a la Ley de Propiedad Intelectual, se une la ausencia en estos casos particulares -de transferencia de datos gráficos vía Internet- de una homogeneidad de criterios prevista en leyes de cumplimiento mundial, de manera que no sea la avanzada técnica digital la que comande y obstruya los modelos legales estipulados de diferente modo en cada estado. Inconveniente achacado en gran medida a la distribución tan abiertamente anárquica de los datos que deambulan por la red, pudiendo ser manipulada la información desde cualquier punto del globo, recalando en países cuyas normas reguladoras de la obra expuesta en Internet podrían penar en numerosas ocasiones a los supuestos infractores de los derechos referidos, exculpados de toda trasgresión jurídica en otros territorios. Quien hace la ley hace la trampa, y ésta ultima es fácilmente practicable desde la vertiente técnica, amparada en la maniobrabilidad que distingue a la esfera tecnológica bajo el mando de los usos informáticos. De ahí que solamente desde una normativa exclusiva en esta materia, exenta de posibles “paraísos digitales” que obvien ciertos derechos inherentes a la propiedad intelectual, se alcanzarían acuerdos irrefutables dentro del orden legislativo mundial.

... y funcionales del nuevo vehículo expositivo Dejando a un lado las escabrosas, aunque ineludibles, cuestiones puramente de derecho de propiedad intelectual, retomamos el hilo normal del discurso que introduce la sobresaliente inclusión de Internet como original vehículo de difusión artístico. Así, comprobamos como la World Wide Web atiende a otros menesteres incluidos en el terreno divulgativo, tales como la reciente instauración de subastas en red. A través de una pagina web, en la que se incluyen obras de Picasso, Renoir y Man Ray entre otros, la sociedad francesa Nart organizaba desde Estados Unidos una almoneda virtual no exenta de polémica legal dados los problemas de territorialidad a nivel de pago de impuestos estipulados en uno y otro país. Otras compañías aún más prestigiosas como eBay y Yahoo!, dedicadas en parte a labores de compraventa en red, han precisado descartar ciertos países europeos de su radio de acción pues se presentaban como puntos conflictivos de comercialización en los
73

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

que ofertar productos que atentaban contra la ética y la legalidad imperante en sus respectivas jurisdicciones. Aunque desconocemos los resultados provenientes de esta inédita licitación (o negocio, que más da) planteada por Nart, y manteniéndonos al margen de controversias más o menos fundadas sobre la autenticidad de dicha actividad comparada con la ancestral, hemos de ver en ella un avance lógico en lo que respecta a los métodos tradicionales de exhibición y mercadeo de obras de arte. El reducido número de personas que optan a la observación y puja por las obras de arte expuestas en este tipo de actos se incrementa cuantiosamente por este procedimiento, suplantando el ordenador al ancestral cartelito numerado que levantado con gesto firme por persona solvente confirma su interés por el producto ofertado. Eso sí, para participar íntegramente de este juego mercantilista es necesario proceder de antemano a una identificación personal del cliente fundamentada en la liquidez que pueda soportar su tarjeta de crédito; entrando una vez más en liza el tan traído devaneo del comercio electrónico y las transacciones en red. Una prospera idea, la subasta virtual, secundada dentro de nuestras fronteras con iniciativas que apelan a servicios similares pero intermediando directamente con el propio autor de la obra. Hablamos de Photopainters.com. Toda una realidad fraguada en la popular Rambla barcelonesa, cuya relevancia radica en la originalidad con que artistas que ejercen su trabajo inmortalizando a golpe de grafito a los viandantes de las grandes avenidas, estrechan vínculos con los canales digitales de Internet adoptando el protocolo binario como fórmula de recepción para el encargo de obras personalizadas. De este modo, y aunque la mayoría de ellos no desalojen del todo -por querencia hacia su ya familiar hábitat laboral- los lugares naturales donde se han ejercitado durante largas temporadas, tienen la posibilidad de regresar a sus olvidados estudios para proseguir la tarea dentro de un entorno más benigno. Desde el punto de vista económico, la empresa que pone en marcha esta operación (en el léxico cibernauta, “webmaster” o más exactamente “webmerchant”) retiene al creador un tanto por ciento previamente pactado de las ventas realizadas que afectan a una serie de obras concretas, las consideradas como más elaboradas técnicamente. Con un talante más expositivo, promotor a escala universal de la obra de artista, surge Arco.online. Paralela a la ya tradicional actividad que muestra su hermana mayor, ARCO, dentro de las ferias mundiales radicadas en este sector, la ahora evolucionada a través de los conductos de Internet (gracias a la inestimable colaboración de la Universidad de Alicante) no sólo hace las veces de escaparate cosmopolita que exhibe las creaciones de los considerados como “nuevos artistas” o “artistas digitales”, sino que también dilucida todos aquellos conceptos, sistemas y procedimientos ligados a la irrupción de las nuevas tecnologías en este dinámico ámbito, convirtiéndose en sólido garante de la obra publicada. Al igual que sucediera con la llegada de las vanguardias históricas al panorama artístico, surtiéndolo de un inusitado lenguaje así como de nuevos métodos, instrumentos y materiales, la red, por su cualidad innata como medio de transmisión, proporciona al creador inéditos códigos visuales a los que habría que sumar una nutrida terminología
74

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

específica del protocolo que la forma además de una variada sucesión de experiencias sensoriales. Argumentos suficientes para que el progenitor de la nueva obra module y de sentido a su raciocinio creativo, especulando asimismo en torno a la fusión entre arte digital y arte tradicional. No en vano, deberíamos entrecomillar esta última idea, pues en pocos años aceptaremos el método digital como expresión artística temporal igualmente clásica, arraigada al registro de bienes artísticos. Probablemente, si la providencia hubiese situado al neoimpresionista Van Gogh en nuestros días (al margen de cuestiones estilísticas imperantes, causa que fuese entonces la generadora de su desgracia artística y por ende económica) su producción plástica gozaría de mejor salud, dándole salida a un mercado socio-cultural más plural que el dominante en su época. Por lo menos, las famosas cartas enviadas asiduamente a su hermano, y a la vez marchante, Theo durante veinte años habrían dispuesto de una mayor prontitud de entrega a través de la red; adjuntándole oportunamente en cada una de éstas diversos archivos gráficos, conteniendo copias de los cuadros acabados por esa fecha. Correspondencia que Theo respondería con una generosa, y no tan limitada como entonces, cantidad de dinero para cubrir las más elementales necesidades vitales y laborales de Vincent. Penurias, que, en cualquier caso, no minaban su enérgica pujanza creativa. No obstante, si el pintor holandés hubiese disfrutado de las rentas que ofrece Internet, ahora lamentaríamos la perdida de riqueza literaria que encierran sus misivas. Es una cosa admirable mirar un objeto y encontrarlo bello, reflexionar sobre él, retenerlo y decir en seguida: me voy a poner a dibujarlo y a trabajar entonces hasta que esté reproducido. Es evidente desde luego, que ésta no es una razón para sentirme satisfecho de mi obra hasta el punto de creer que no tendré necesidad de mejorarme. Pero el camino para hacerlo mejor más tarde, es hacerlo hoy lo mejor que pueda, entonces el progreso vendrá mañana naturalmente. V. Van Gogh. La Haya, abril de 1882

75

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

76

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

Durante el día irrumpe en el habitáculo una tenue luz procedente de los rayos solares que atraviesan la única ventana existente, convirtiendo la estancia en una recoleta escena que bien podría atribuirse a la actividad pictórica costumbrista de un Vermeer de Delft. Recoleta, si la austeridad forma parte de un paisaje interior donde la armonía engalana una profusa cantidad de vacíos ornamentales; costumbrista, si interpretamos que un individuo sentado ante una pantalla, tañendo plásticas teclas puede suplir a la muchacha representada por el artista flamenco en ademanes mundanos tales como verter leche, leer o tocar la espineta. ... En cualquier caso, cromatismos homogéneos durante el día, retornados a oblicuos tonos amarillentos de flexo al anochecer... Probablemente, no fuese aquella una noche cualquiera: esa noche la red marchaba más lenta de lo acostumbrado. Aunque a decir verdad, el parsimonioso fluir de datos binarios arrastrados por los conductos digitales era debido en parte al frío invierno del 2000 que azotase el interior de la provincia. Gélido periodo, en el que las bajas temperaturas registradas en el sur peninsular potenciaban una multitudinaria asistencia de prójimos resguardados tras largas veladas de navegación con el fin de registrar oportunas frases que transmitir a un lejano destinatario, o enganchados a la web en misión de caza y captura de noticias frescas que regocijen el alter ego de prosélitos cibernéticos. En la habitación, el caldeado ambiente resultante de las emanaciones térmicas producidas por la cercanía de las calderas calefactoras, procuraba una inevitable modorra que sustituía las torpes radiaciones que desde algún lugar del universo actuaban físicamente sobre el mecanismo de la pantalla. Aquella noche, la información que deambulaba por los secretos vericuetos de la red, discurría igual de remisa que los movimientos de Alonso.
77

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Sobre los planos de la estancia, el cadencioso parpadear de las luces del modem chisporroteaba minúsculas luminarias que precisaban el adviento festivo de las cercanas navidades. Unas paredes que, efectuando un rápido travelling en derredor, exhiben distintas iconografías reveladoras de un prolífico pasado universitario, durante el cual -sin ser el número uno de su promoción- nuestro personaje hizo acopio de una buena cantidad de credenciales académicas que ahora cuelgan estilosamente enmarcadas para honra de padres y desazón de recelosos vecinos. ...

Un preámbulo un tanto inverosímil, creo, para aquel lector habituado a iniciar la lectura de esta tipología de textos con glosas lingüísticas más de corte cientificista. Componer en cursiva un texto narrativo de contenido tecnológico, lejano al normal estilo literario, resulta todavía sospechoso en una era, la actual, donde el aforo filológico de los escritos que se leen en “butaca de orejas” adquiere tintes semánticos de épocas pasadas en las que se imponían géneros de apacible lectura de la dimensión de los pasajes escritos, por ejemplo, en el romanticismo europeo. En nuestros días, ojéense, entre otros, los relatos de un excelente autor como Antonio Gala, para certificar esa rica -por descriptiva y placentera- retórica que desborda cada una de sus historias. En un período en el que los ingenios digitales se apropian de similares componentes constitutivos a los que dan forma y sentido al ser vivo (por ejemplo, el “kansei” como sistemática del sentimiento y la biología molecular como materia fisica constitutiva), cabría hacerse preguntas equivalentes a las que tiempo atrás formulábamos remitiéndonos a los celestes querubines, ¿cuál es el sexo de la máquina a la que bendecimos con el apelativo genérico de computadora?. De este modo, entraríamos en ese cosmos cada vez más explorado, que nos descubre las interacciones posibles entre el conocimiento y la mecánica, entre la reflexión y la intuición. Si bien, fuera de disquisiciones puramente anatómicas como la suscitada líneas atrás, propias del ser humano pero no tanto del artificio digital, convendría esbozar cuestiones más de corte humanista, cercanas a planteamientos en los que la máquina participa de ese devenir de sabiduría que marca el ritmo de disciplinas tales como la que destila el prólogo de este pasaje: la literaria. Para ello, porqué no hurgar en los interiores de un ente, como el ordenador, repleto de órganos con “similar” función, ocasionalmente, a la implementada por los enclavados en el cuerpo humano. Sería pueril, no obstante, esperar un arrebato de erudición poética por parte de tan irracional artilugio; aunque sí que cabe, servirse de éste como medio de expresión material canalizador de esa retórica presente en la obra de artistas de la comunicación interactiva como la venezolana Katiuskha Borges. Adiestrada inicialmente en prácticas periodísticas, esta creadora multimedia afincada en Londres factura una obra de metodología estrictamente digital basada en idiosincrasias biológicas que afectan a los niveles sensitivos del espécimen humano. En sus performances electrónicas (destacar Erotic shortcuts for lovers like us) se mezclan imágenes y texto como interlocutores
78

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

válidos de un mensaje evolucionado íntimamente por el participante en la trama de la instalación y desplegado a través de dispositivos digitales dispuestos ex profeso por Borges. De este modo, el contexto espacial que atesora todos estos ingenios inscritos en la performance se llena de expresiones y proposiciones linguísticas plasmadas gráficamente en múltiples monitores. Afrontado este matiz, consideremos -como preceptoque es ésta una forma de evidenciar los sentimientos más profundos del individuo gracias a la colaboración de la preceptiva informática.

El libro electrónico Hasta aquí las aptitudes de la máquina como ente capaz -o no- de articular en su interior una serie de formalismos de instrucción propia relacionados con el saber literario. Resta, por tanto, analizar sus facultades, más corrientes, como mecanismo físico-lógico idóneo para la coordinación de este tipo de documentos. Por regla general, la lineal lectura que demandan las composiciones de carácter literario (por ejemplo, una novela) se torna en un rápido y metódico acercamiento a secciones clave de la obra cuando exploramos otros documentos de distinta función y contenido intelectual que abogan por una sistematización de la información en bloques temáticos (por ejemplo, un tratado científico). El acceso regulado a determinados pasajes del libro “no-lineal”, tal y como lo definiera el teórico de la comunicación Marshall McLuhan, será una de las principales cualidades que distinga a los modernos editores bibliográficos en que se han convertido instrumentos computacionales como el cada vez más extendido eBook. Sin olvidar, por supuesto, otro buen cupo de ventajas adquiridas por estos útiles: indagar exhaustivamente en los registros gráficos agregados al documento, pudiendo exportar y manipular la ilustración de manera aislada mediante aplicaciones propias de tratamiento de imagen; desplazarnos a capítulos específicos de la obra activando hipervínculos insertados en el texto; consultar espontáneamente, sobre la misma aplicación, vocablos incluidos en éste cuyo significado desconocemos;... o aplicar una serie de acciones que con toda naturalidad llevamos a cabo durante la lectura tradicional en soportes de papel. Entre estas últimas, reseñar operaciones concebidas para la caligrafía clásica y que ahora son trasladadas al marco electrónico: subrayado de líneas, escribir referencias en los márgenes exteriores del texto, señalar la página o el punto del documento donde interrumpimos la lectura, etc. Dentro del apartado de salvedades en favor del manuscrito gestado en celulosa, reconocer que la facilidad de lectura incrementada por los excelentes atributos en cuanto a hechura que presenta el papel en cualquier condición lumínica, contrasta con la hostilidad ergonómica resultante de factores inherentes a las propiedades físicas de los instrumentos informáticos. Fenómenos como el cansancio ocular, producido por la persistente emisión de radiaciones eléctricas desde el monitor, o los constantes movimientos de ratón y pulsaciones sobre el teclado o pantalla táctil para acceder a páginas específicas del documento consultado, entorpecen lo que debiera ser en principio una asequible inspección del mismo.

79

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ahora bien, la pátina tan característica que acuña el libro del lector avezado, rasgo material inequívoco que establece la diferencia entre éste y el coleccionista de inmaculados objetos de decoro, encuentra un claro agravio con la llegada del manuscrito digital. Son sencillamente distintos: el utensilio electrónico es higienizado fácilmente, el ejemplar de papel no.

... y entonces llegó Internet En lo que respecta al stock bibliográfico, la dimensión física que cubre la actual -y ancestral- biblioteca se ha transformado en un codificado metaespacio en el que navegan los Ulises de Joyce, doblan los Tambores de hojalata de Grass y murmuran los Salmos al viento de Goytisolo... siendo reconstruida en el silíceo vientre de nuestro PC la tantas veces venerada Biblioteca de Alejandría. En los estantes de Internet son depositados con aséptico orden los catálogos de los que extraemos rigurosamente la obra en cuestión, pudiendo descargar de librerías-webs, como la acreditada Amazon, el Riding the Bullet de Stephen King. Libro, escrito y “colgado” en la red, para mayor honra popular y económica del celebérrimo escritor de novelas de terror estadounidense. Y todas estas maniobras de aprovisionamiento de patrimonio bibliográfico, llevadas a cabo de manera similar a como organizamos en nuestro HD las carpetas que contienen archivos de diferente naturaleza y cabida informativa. Un sencillo downloading informático solicitado al IP, sustituirá la cortés venia con que venimos reivindicando el préstamo al señor bibliotecario; almacenándose paquetes de contenido binario, compuestos por cifras, letras y heterogéneas iconografías, en el registro documental electrónico guardado en nuestro e-Book o en el -aún más extendido- ordenador de sobremesa y su más allegado, el portátil. Un protocolo tecnológico que, aunque va adquiriendo pujanza en la esfera que profundiza en la divulgación del documento literario y de otros géneros, transita todavía por detrás de la manufactura y uso del ancestral y preciado ejemplar impreso confeccionado con cubierta y pliegos de fibra celulósica. ...

Y en medio de ese mar vertical, desbordado por angulosos y cambiantes marcos de finas pero estudiadas molduras doradas, un estante sobre el que descansan títulos como “El ángel de la historia” de P. Portoghesi, o “La construcción de formas arquitectónicas y de la máquina” de I. Chernikov . Dos reliquias, que alguna vez abordaron la superficie de un escritorio, el de Alonso, diseñado para aglutinar en un mismo espacio tecnología e ideología, talento y pensamiento. Sobre la pulida madera de la escribanía, se eterniza un libro, “Ciencia, Industria y Arte” de G. Semper. Entre el tumulto de páginas que componen el tomo, fechado en una edición del 1852 por la Friedrich Vieweg und Sohn, sobresale un deteriorado pedazo de papel
80

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

donde aparece escrita caligráficamente una escueta frase vertida por el autor de “Los Miserables”. La cita que tantas veces sustrajo al poeta, dramaturgo, ensayista y pintor francés, Víctor Hugo, para acomodarla a su teoría vital: “Lo que conduce y arrastra al mundo no son las máquinas sino las ideas”... Una máxima no muy alejada del que sería el postrero viaje de su progenitor,... sobre una mísera carroza fúnebre. El deseo en vida de un genio, seducido por los fulgores de la razón, que descansa entre homónimos protectores de la doctrina de las ideas, del humanismo.

81

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

82

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

De apagones reales y otras tinieblas Homer y Yerma El jueves 14 de agosto del presente año la fuerzas de la naturaleza industrial sumían en la más alarmante oscuridad a gran parte de la Norteamérica que linda sus fronteras con las jurisdicciones atlánticas. Dos grandes causas rondaban entonces la mente de cualquiera de los cincuenta millones de ciudadanos afectados: fallo en los dispositivos que rigen la conducción eléctrica, y, lo más conjeturado en ese momento, nuevo ataque terrorista. A todas luces, valga la expresión, la primera de ellas se llevaría la palma de la veracidad. Un deficiente sistema eléctrico extendido por todos los rincones de la superpotencia mundial, heredado de décadas en las que parte del Islam no porfiaba como actualmente contra las ya muy mojadas barbas del Tío Sam, ponía de nuevo en jaque a una nación de estados, que bien pudo, a la sazón, equipararse a la rocambolesca Springfield de la familia Simpsons alumbrada por la no menos hilarante y radioactiva central del corcovado y narigudo Montgomery Burns. [En este punto, me inclino ante Matt Groening: uno de los mejores biógrafos de la actual Norteamérica “profunda”, aquella donde subsisten los idealistas “palomiteros” que estampan barras y estrellas sobre sus cazadoras, y de la “superficial”, la comandada por un peligroso visionario de la idiotez, el Sr. Bush, convertido ahora en virólogo-belicista. Mis respetos, genio... Aún te debo, Matt, ese artículo que narre la fantástica mutación del “acartoon-ado” Homer a volumétrico personaje 3D digital, que llevaste a cabo en uno de mis capítulos favoritos] En esos momentos de tiniebla real, Blaster, el virus informático más en boga, procuraba la lobreguez binaria para otra gran porción de la población planetaria. Una extendida
83

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

endemia que invade asiduamente, para júbilo de su progenitor, el organismo recubierto de silicio compuesto como osamenta de la gran computadora. Mientras, dentro de los bucólicos recintos de la Alhambra, allí donde el verde vegetal se mezcla con el bermejo tinte arquitectónico de la fortaleza, una lozana llora su desdicha. Yerma taconea su dolor, alumbrada únicamente por los fulgores de un anochecer lorquiano en el que las nubes abren hueco a su pena mostrándole despejado el camino hacia la enigmática luna. El mismo astro que vela esa negada maternidad que le conduce al más doliente calvario. Una escenografía espléndida, instalada en el acceso a los Jardines del Generalife, que particularmente me recordaba los sobrios -aunque estéticos- decorados expresionistas de principios del siglo veinte. De algún modo, en Yerma, contenido y forma permanecen devotamente unidos a esa dramaturgia trágico-social que exhalaba tan incisiva corriente cultural. Por lo demás, contemplada la tramoya desde el punto de vista constructivo no difieren mucho sus formas de aquellas otras que los creadores de escenarios sintéticos por ordenador erigimos para urbanizar espacios irreales.

Los frutos de un retiro intelectual Acogiéndome a tan trágica, pero bella, semblanza (puesta en escena, de manera magistral, por el prestigioso Ballet Flamenco de Cristina Hoyos), para trasladar su introspectivo contenido a ese terreno personal donde ahondan los más íntimos roles de cada individuo, decir que siempre he sido de esas personas que cada cierto tiempo cesan su actividad cotidiana para poner en orden las páginas donde fueron impresos cantidad de matices vitales. Rutinas humanas, unas veces, forjadas con la torpe sabiduría que nos confiere la edad, otras, extraídas de la sabia torpeza que conlleva creernos superiores a todo aquello que voluntariamente producimos con la estudiada finalidad de complementar y/o suplir nuestras diligencias mentales y/o físicas. Una premeditada pausa, ideada como automovilístico “stop and go”, que proverbialmente nos recuerda que la prisa siempre fue mala consejera. La premura por encima de la calidad, restaría su justo valor (y perdón por tan grandilocuente comparación) a la carrera artística de un Pablo Picasso, quien, a pesar de su prodigalidad laboral, requería de ciertas treguas que nutriesen su grado creativo. Así, tras invertir una larga temporada en pintar Las Señoritas de Avignon sería cicatero patear su conciencia intelectual ante tan prolongada tardanza, pues, ante todo, lo que admiramos al contemplar esta obra de la época protocubista es una grandiosa demostración de maestría plástica, en ningún caso la banal caída de hojas de un calendario. Eso sí, hay casos y casos (el malagueño remató en dos meses el tristemente celebérrimo Guernica, y a -casi- nadie cabe duda que lo bordó). Aún recuerdo, con cierto placer, aquella noche en la que, sentado ante una considerable columna de folios, decidí poner coto a mi tortuosa época de doctorando. Se acabó, ni investigaba, ni escribía más sobre representaciones y otras hechuras visuales de corte y manufactura digital. No más
84

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

disecciones a tarjetas gráficas, ni sesiones de cirugía plástica sobre superficies estipuladas en base a códigos de honor cromático. Concluían los preliminares de una lección de anatomía computacional y la tesis yacía sobre el cristal de la mesa... y de ahí, a su templo: la universidad. ¿Secuelas?. Bueno, las conocidas por todos los que alguna vez fueron presa del engendro académico: uno acaba siendo doctor en disciplinas del conocimiento que, aunque alejadas del escalpelo médico, demandan facultativos capaces de curar con arsénico la vulgar dolencia que otros convirtieron en metástasis. Gracias a la divina providencia se acordó lo del “Ph”. Siglas que, si bien atienden a una terminología igualmente biológica, unidas a la “D”, “PhD” (Doctor of Philosophy), nos eximen de delicadas operaciones sanitarias.

Reparto de bienes instructivos y productivos digitales Pues bien, trasladada mi ocupación al campo de la -malsonante- crítica, o crónica escrita, de aquellas áreas que decidieron subirse al estirado tren que recorre los fértiles campos de cultivo donde germina la doctrina informática, llegó ese preciso y precioso momento en que observo como en mi disco duro acumulo una lista de crónicas y de imágenes que convenientemente conjuntadas bien podrían ser la “opera prima vital” del que les dicta en binaria prosa. Quizás más importantes -por transcendentes- las imágenes que los alargados soliloquios que mi mente engendra y mis dedos expelen sobre electrónico soporte. Al fin y al cabo, pequeños ensayos que un diestro propulsor de las disciplinas creativas digitales (éstas, aún con menor enjundia popular que la glosada a lo largo de la historia por las ancestrales pintura, escultura, dibujo, fotografía, etc.) repartiría, probablemente, en dos grandes bloques: el primero, conjugando materias adyacentes al estadio de la comunicación; el segundo, departiendo sobre disciplinas envueltas en prácticas artísticas y científicas. Dos colosales grupos, cuyo contenido converge, a la postre, en un denominador común: el empirismo digital como fuente que vierte sus aguas sobre destrezas acogidas a diligencias creativas de orden humanista. De este modo, disciplinas tan diversas como la descollante Internet, las artes plásticas, cinematográficas,... la literatura, el diseño, la arquitectura o la contemporánea Realidad Virtual, entre otras, se verían involucradas en el guión de una obra concebida para ser analizada, por una parte desde el más objetivo dictamen referente a la tecnificación -en muchos casos impuesta- de las costumbres, y por otra desde la imperiosa necesidad de implicarnos en los nuevos empirismos tecnológicos que una sociedad tan sofisticada como la actual ofrece a la mayor parte de sus congéneres. Y todo ello, tras largas jornadas de veinticuatro horas repiqueteando el teclado para intentar explicar porqué el instrumento que tan eficazmente nos sirve de vehículo difusor ha recalado en el alma creadora, productiva, de medio mundo; revelándose como peligroso artefacto arrojadizo en manos de la otra mitad. Una paradójica dualidad resultante de la paridad existente entre dos mágicos números, el uno y el cero; capaces de convertir en fenómeno sociológico cualquier entelequia que reclame como aliada a la susodicha correspondencia guarísmica.

85

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Tan cerca,... tan lejos Ahora, hablamos de Internet en el cosmos de la información, de los videojuegos en el terreno del ocio, de la Realidad Virtual y la Aumentada como sistemática idónea para materializar una realidad sensorial simulada, de los e-Book en la esfera cultural que aboga por la lectura no imperiosamente de seguimiento lineal,... próximamente, surgirán inéditas áreas con avanzadas aplicaciones que harán añejo nuestro actual discurso. Si es cierta y aceptada por todos, esa temerosa -por desconocida- máxima que revela que la ciencia camina cincuenta años por delante del saber desplegado por la universal masa social, asumamos también con firme carácter de compromiso el aforismo de Giulio C. Argán que, extraído del ámbito artístico, nos invita a participar en el proceso que regula los entresijos de la vigente componenda digital: La supervivencia del arte en el mundo del mañana, sea el que sea, sólo depende del proyecto que el arte de hoy hace para el arte de mañana. ¿Un mañana que alcanzaremos dentro de cincuenta años?. ¡Diantres, que larga y oscura es la noche!.

86

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

ASHES TO ASHES Supervivientes en la CAVE

Posdata inicial El presente artículo fue escrito y remitido a la redacción de este medio días antes del terrible atentado perpetrado contra la ciudadanía madrileña, contra el pueblo español. Por ello, no caben en él referencias, hechas a posteriori, que serían en todo caso de esencia literaria nunca dogmática, a hechos, situaciones o conjeturas surgidas en el fragor de la triste realidad que asola el país. Ashes to Ashes. Supervivientes en la CAVE, de ningún modo, enarbola banderas con inscripciones bélicas, ideológicas o demagógicas, a favor o en contra de las creencias políticas, éticas y/o espirituales de cualquier individuo sumido en la dramática dinámica existencial que actualmente saquea el mundo de las ideas en España. Por encima de enfoques meramente sectarios, el contenido de este artículo reflexiona en torno a determinadas connotaciones creativas aplicadas al campo de la producción tecnológica digital, de la Realidad Virtual; con un sustrato expositivo, ilustrativo, basado, eso sí, en el lamentable siniestro terrorista, etiquetado con el sobrenombre 11S, que años atrás aconteciera en diversas zonas puntuales de Estados Unidos. Seguramente, la serenidad y madurez que concede el paso del tiempo a los que experimentamos, a cualquier nivel, reveses como el ahora vigente, servirá para esgrimir la pluma (única “arma” de uso legítimo) y modificar con el ímpetu de la palabra el credo de aquellos que convierten el fanatismo en paladín de la pervivencia humana. Por extensión, y por desgracia, la dedicatoria final que aparece en este escrito debe ser completada con los nombres de las hasta ahora doscientas personas fallecidas, sus familias y con los supervivientes del denominado 11M. Todos íbamos en ese tren. A partir de aquí, comienza el texto original: ese que nunca debió ser reajustado.
87

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Platón En su caverna particular excavada en La República, Platón describe un hombre encadenado a su destino, cuya visión alcanza sólo aquello que se dibuja en la pared a la que contrapone su mirada. Sobre la superficie de tan represora estancia se delinean los claroscuros proyectados desde el exterior gracias a una gran hoguera que irradia información hacia este plano interior de disposición vertical. Ese es, según el filósofo griego, el mundo de las sombras, de las apariencias; fuera de tan lóbrego lugar se extiende majestuoso el universo del conocimiento, la luz que proclama la existencia de lo real, de lo racional. A nosotros corresponde, por tanto, salir de ese orbe colmado de conjeturas, escapar de la arcillosa cueva y cotejar lo figurado -visto dentro- con lo real -expuesto fuera-, la sombra y la luz. Sólo así tendremos una verdadera concepción de la transición existencial que soportamos, madurando adecuadamente lo que nos imponen para forjarnos desde nuestra posición el esbozo de lo que realmente queremos conocer y aprender. Intentémoslo. En la era contemporánea, en el prefacio de este aún infante milenio, lo hizo Saramago con su caverna, con La Caverna; dos años después, una antítesis de esa cueva convierte en paradójicas las posturas platónicas y se dispone para albergar, a modo de imágenes y sonido, emociones vividas en primera, segunda y tercera persona del singular y plural pronominal,... del singular y plural mortal. En el Mito de la Caverna, este amante de la sabiduría que era Aristocles (rebautizado en el parnaso de la erudición con el nombre de Platón) hace alarde del más excelso dominio de la metafísica para dirimir los prototípicos estados del entendimiento humano dentro de un espacio arquitectónico que le sirve como vehículo de representación de sensaciones que apelan a la ética, religión, justicia,... y demás axiomas filosóficos presentes –o no- en el ser racional. Más de veinte siglos después, Ashes to Ashes, ceniza sobre ceniza, recaba en esos mismos estadios que demandan un plus de emotividad, reproduciendo en un cubículo envolvente, en una de esas innovadoras grutas rotuladas con las siglas VR, la CAVE, las tribulaciones sobrevenidas a unos pocos supervivientes del atentado contra las Torres Gemelas del WTC (NY). Ya saben, aquella fecha en que descalabradas facciones insurgentes, auspiciadas por la peor de las “Centurias” del arúspice Nostradamus, aguardaban pacientemente la llegada de un 11 de mes para derribar dos guarismos arquitectónicos, en forma de rascacielos, que en la jerga informática representan la mitad de la materia numérica binaria, la parte física positiva.

Carolina & Cía La co-inventora de la CAVE y ahora Directora Asociada del VRAC en la Universidad de Iowa, Carolina Cruz-Neira, junto a la coreógrafa Valery Williams y la compositora Anne Deane, ponen en escena la referida Ashes to Ashes. Una pieza en cuatro actos,

88

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

reproducible dentro de tan magistral auditorio inmersivo, con un preludio que acordaron en llamar A Beautiful Day: Todo el mundo contó que era un día otoñal precioso, con mucho sol, y que estaban contentos porque en esa época en Nueva York normalmente bajan las temperaturas y empieza a llover. El segundo, tercer y cuarto acto atienden, correlativamente, a los enunciados What They Heard, Ashes to Ashes y Dance Driving, y rememoran lo que los entrevistados oyeron (un trueno, una explosión, ruido de metales...), contemplaron (todo se puso blanco de repente, era como andar por una piscina llena de leche, no se veía nada) y, por encima de todo, lo que sienten, como analizan su -aún por vivir- existencia (la mayoría son optimistas por haber sobrevivido y poder disfrutar de la vida). Por suerte, y merced a Impact4D (empresa de marketing virtual afincada en España), he tenido la posibilidad de “involucrarme” en esta espiritual -y a la vez pétrea- escenografía, de participar en una crónica que ahora recupero en la soledad de un reducido habitáculo, pero que ya había sido impresa en las paredes de mi cerebral CAVE casi tres años antes: un mediodía en el que sentado ante el televisor miraba aterrorizado como los grupos de elite del espanto eran capaces de reventar la cuota de pantalla, menoscabando por completo el concepto que otrora habíamos adquirido de aquellas “batallitas de sobremesa” plasmadas a golpe de ornamental desembarco militar sobre playas desiertas de adversarios. El poder de la imagen, el “puñetazo en un ojo” que propugna la publicidad visual bien hecha y mejor entendida, trasladado a partes blandas, abstractas, oprimiendo esa zona que aún nos distancia de lo intuitivo, de lo maquinal: la conciencia. Una realidad nada virtual. Nos ausentamos de los territorios -políticamente- ocupados y retornamos al lugar preciso, donde el ingenio electrónico se torna simulada bambalina. Una vez dentro de la plataforma VR, en principio aturdido, agitado por tan real-virtual experiencia, comienzo a reunir testimonios cuya permeabilidad sensorial y semántica bien podría invitarme a cerrar los ojos y percibir con la imaginación. No obstante, rehúso obturar mi retina con sombras que oscurezcan el variado juego de formas y la plasticidad cromática de las imágenes que delicada y acompasadamente se proyectan ante este –igualmente- mortal usuario. ... y miro al frente, a izquierda y derecha. Por encima de mi cabeza, centellea el dispositivo de posicionamiento, el GPS de la CAVE distinguido con el apelativo tracking system, como queriendo dibujar en ese firmamento electrónico las estrellas que aquel fatídico 11S desestimaban su asistencia más arriba de los desvanes de tan ciclópeos edificios,... o porqué no, las estrellas fatuas de quienes ya pervivían en tan celestial cosmos y derramaban su letanía como volátil ceniza vertida sobre un gris territorio revestido asimismo de ceniza.

Los supervivientes Tú vives su experiencia con ellos en el CAVE, como un compañero de viaje. Con esta escueta, pero definitoria frase desentraña Carolina Cruz-Neira el proceder del usuario que,
89

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

sumergido en la CAVE, emprende la exploración de un relato prologado con un “happy day” (“Beautiful day”) que proclama la benignidad del clima y epilogado en el “God bless America” (“Living in the aftermath”) de aquellos que alzan la vista al cielo neoyorquino esperando que el maná divino suplante los matices cenicientos que llueven sobre la asediada metrópoli. Sus nombres: Joyce, Grazia o Billy,... transeúnte, abogada o bombero, que más da, en cualquier caso impuestos protagonistas de una trama convertida en odisea cinematográfica que se aleja del glamour holliwoodiense para congraciarse con los filmes documentales que muestran el oprobio que desnivela el orden mundial. Con todo, a pesar de los evidentes visos político-religiosos que subyacen en cualquier móvil que hace referencia al 11S, esta obra, que bebe de las fuentes cuyo manantial argumental prorrumpe en tan bárbara invasión, recurre a inferencias de corte eminentemente humanista que trascienden a las categorías más egregias de la deontología racional. La Realidad Virtual, sistemática que ajusta los engranajes de Ashes to Ashes, y por extensión la nueva creación digital, no entiende, en ningún caso, de consignas doctrinarias que autorizasen la presencia en una CAVE de innovadores jeans, cerrando por ende su espacio a tupidos velos que destierran al más oscuro ostracismo a sus portadores; ni traslada sus aventajados métodos a colleges, excluyendo su catecumenado en humildes madrazas;... la metodología y temática que abandera la Realidad Virtual no abre sus puertas a occidente si ello comporta dar un sonoro portazo a oriente. Por encima de todo, Ashes to Ashes traza una anchurosa raya en ese océano donde navegan los antagonistas de aquellos valores tildados con el apelativo “confraternización”, rescatando para sí las vivencias de marineros en tierra sometidos a esa intranquila “calma chicha” que pulimenta la superficie marina, anunciando, entre tanto, el retorno de violentas acometidas. Gracias Carolina, Valery y Anne, debieron susurrar con voz quebrada esos mismos “marineros” que prestaban su palabra, alma y –casi- vida a esta obra de arte, a esta excelsa combinación de elementos gráficos y sonoros puesta al servicio de la tecnología digital más artística, de mayor enjundia estética. Antes, cual rejuvenecidos zaratustras anunciaron la “buena nueva” que reemplaza al infortunio, y su delirio vital quedó recogido para la historia en un guión habilitado por los dioses de la grandilocuente razón para expresar con iconografía y verbo las glorias y miserias que afectan al género humano. Si tienen la posibilidad, léanlo, y, por encima de todo, óiganlo,... siéntanlo. Y si algún día el maravilloso circo de la Realidad Virtual pasea por su calle, transportando sobre luminosas carrozas de madera una cúbica jaula de palmípedas oquedades, de nombre CAVE, compre entradas para tan espectacular fausto. No se arrepentirá.

Dedicatoria Dicen que la historia perdona pero no olvida. Una máxima, continuamente rememorada desde los dictatoriales regímenes políticos acaecidos en el Viejo Continente, refrendada ya entonces con sistemáticas creativas afiliadas a propósitos como el ahora expuesto. No en vano, la creación plástica, un cuadro, un cartel,... la tecnológica, una performance
90

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

digital, una composición interactiva para VR,... o cualquier otra configuración artística, ceden su bagaje instructivo, su know-how, al impulso narrativo de los anales históricos, subiendo al escenario aquellos episodios que por suerte o desgracia un día acontecieron a personas como tú, como yo. Dedicado a Joyce, Grazia, Ed, Bob, Judith, Jim, Billy, Andy, Mary, Emily, John,… supervivientes del 11S, supervivientes en la CAVE; a Carolina, Valery y Anne, cronistas de este testimonio.

91

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

92

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

11-M. CYBORGS EN MADRID

11-M Cyborgs en Madrid

Precedentes Tercera, y espero última, vez que escribo una crónica relacionada con cuestiones “cyberculturales” que veladamente aluden a la crueldad terrorista que asola el mundo en un milenio que nació para marcar distancias culturales a todos los niveles y que, por contra, desde sus inicios ha sido rotulado con sanguinolentos trazos. Comencé citando tales desasosiegos pocos días después del estadounidense 11-S, para narrar en Génesis del Tercer Milenio: el fin y los medios el mediático tratamiento que en parte rodeaba a tan cruel acto, y rematé un segundo artículo, titulado Ashes to Ashes. Supervivientes en la CAVE tan sólo tres días antes de la tragedia en Madrid. Dos escritos diferenciados tanto por la distancia temporal como por las vivencias relatadas en ambos: la desgracia existencial, presente en el primero; la paradójicamente aciaga y a la vez vitalista visión de los supervivientes de New York, en el segundo, idealmente asimilada y trasladada a una plataforma de Realidad Virtual por el equipo del VRAC capitaneado por Carolina CruzNeira. En cualquier caso, dos situaciones, dos vivencias, dos relatos, cuyo argumento parecía quedar lejano en el devenir de un país como España, hartamente embarrado de sangre en demasiados puntos determinados de su geografía.

Cyborg,... ¿quién eres tú? Desafortunadamente, ya tenemos nuestro particular “11-S”. Nominado con una sigla distinta, la “M”, pero precedido por idéntico y terrorífico guarismo, el “11”. Maldito juego de
93

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

caracteres. Más de mil cuatrocientas situaciones ceñidas a una vivencia, ahora a un relato, cuyos protagonistas, equívocamente tocados con turbante, actúan con el robótico instinto de quien es instruido para segregar su –para él- subyugante condición de la preeminente casta del que le oprime. Ojo, matizo “equívocamente”, pues la inmensa mayoría de los que acicalan sus cabezas con tal complemento, blandiendo en sus manos textos política y religiosamente correctos, cobijan en su interior los mejores ideales y los más insignes deseos de bienestar para sus semejantes. Los demás, esa inmensa minoría, nos sirven en oxidada bandeja un doloroso, pero claro, método que sirve para explicar -a quien lo ignore- las más turbias acepciones lingüísticas y físicas del término cyborg. Un vocablo, traducido como cybernetic organism y concebido en 1960 por Manfred Clynes y Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio, que deriva hacia la esfera metabiológica donde las máquinas cobran inusitado protagonismo como ingenios capaces de emular ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al prototipo humano. Ya en el pasado siglo, en los círculos artísticos del expresionismo alemán, Oskar Schlemmer trazaba en una de sus obras un esbozo de protohombre como paradigma del ser pulcramente adentrado en los estadios del conocimiento, confiriéndole ciertas señas de identidad que “podrían” recordarnos diversos atributos otorgados por los tecnólogos al referido cyborg. Y digo “podrían”, pues en este “Hombre en las ideas” representado por un idealista Schlemmer se dan todos aquellos condicionantes que lo constituyen, en palabras suyas, como realidad metafísica y como mediador que participa del orden cotidiano que le rodea. Principios y fundamentos, tanto abstractos como corpóreos, inherentes al individuo, sistematizados en su parcela formal, biológica y filosófica, la mayoría de difícil acoplamiento a los metálicos órganos del engendro cyborg. Hasta aquí, en breves y rápidas pinceladas, la perspectiva –digamos- positiva que podríamos entrever en un autómata de tal pelaje. Veamos otras peculiaridades que ajustarían la mente de este personaje cyborg a la de otro sujeto infaustamente presente el 11-M en la capital del reino. Para empezar, que me perdone el gobernador de California, el cinematográfico Schwarzenegger, por el arranque comparativo que esgrimo, pero el volumen de masa cerebral cobijado en la testa del androide “Terminator” dirigido por James Cameron es directamente proporcional al de los individuos que pasearon el terror por las vías de Atocha, o sea, inexistente. La diferencia entre ambos especimenes, mitad entes humanos mitad máquinas, solamente queda reflejada en sus ostensibles roles, reales o ficticios, interpretados en la película de la vida. Sólo este matiz pone tierra de por medio entre aquel ser remachado con aparejos biónicos, el cyborg, y el concebido en carne y hueso pero dotado de extremidades metálicas, ese en cuya prolongación natural de la mano se esculpe un arma de fuego, el terrorista. Un fanático guerrillero que adopta, en sus fueros criminales, formalismos extraídos de futuristas batallas y aplicados con la soez perfidia que singularmente un desalmado convierte en cátedra. Aludo, en este caso, al uso de mochilas atiborradas de explosivos. Ese nuevo exoesqueleto cargado a espaldas de un virtuoso del homicidio, que tan libremente pasa desapercibido cuando se mezcla con el tradicional que portan gentes
94

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

11-M. CYBORGS EN MADRID

de bien trasladando en su interior inocuos libros, ropajes o alimentos. Objetos, estos últimos, acomodados en los imperecederos estadios de la tecnología humana, promotores de técnicas racionales que sugieren la prosperidad del ser vivo como ente dotado de cualidades innatas puestas al servicio del conocimiento, del trabajo, del estudio, del amor a su homólogo, de la justicia,...

De “highway” a “railway” Por otra parte, dirigiéndonos a los circuitos del discernimiento que todavía sirven -valga la paradoja- para confrontar decorosamente al pueblo llano, son torrenciales los ríos de tinta que corren a diario por Internet transportando los negros lodos que dejó aquel 1+1 de marzo. Digamos que la red de redes se ha convertido durante un periodo de nuestra vida, y de manera complementaria, en la banda ancha que circunda binariamente el tondo que da acceso a la Estación de Cercanías madrileña,... ese lugar donde todos situamos nuestro cirio rojo encendido, acompañándolo con breves glosas cargadas de emotividad y, porqué no, de rabia contenida. Nuevos tiempos para la joven Internet. La devastación cultivada por el terrorismo motiva un cambio generacional en la pervivencia que hasta ahora situaba a ésta como alegórico eje bi-direccional en esa gran autopista de la información bajo cuyo enclave y nominación fue gestada. Una permuta territorial que promueve su descanso-activo por un tiempo sobre las siempre paralelas vías de un tren, cuya constitución par-lineal apareja el esquema técnico capaz de soportar la fluidez de información que requiere todo medio comunicativo,... de un sistema de comunicación terrestre cuya disposición de elementos a modo de traviesas da forma imaginaria a esos nucleótidos que unen la doble hélice de ADN de quien quedó allí pero también de quienes dignamente nos “servimos” de su contrariada suerte para honrar su bendita memoria. Internet, trasgresor gerente de implicaciones racionales, capaz de ejercer una gran influencia sobre la voluntad del espectador o usuario, se convierte en estos días en un agente más colaborador con la causa urdida. De este modo, sin la importancia concedida, con toda lógica, a la presteza auxiliadora ejercida por los cuerpos de seguridad, de sanidad o por el propio pueblo madrileño, pero sí con la prioridad bienhechora que se supone a un medio que rentabiliza sobremanera la variable psíquica, la red pone en liza voz e imagen para acallar perversas incursiones contra-raciales y encontrar luz en los oscuros parajes/pasajes que hoy trazan/escriben unos pérfidos autómatas permutados de repente como efímeros biógrafos de la humanidad. Aunque realidad palpable, Internet, al fin y al cabo una figura retórica -tipo comparación, eufemismo o personificación- equiparada semánticamente con géneros de la “comunicación” que hacen sublime la literatura urbana cotidiana, reaparece una vez más como vehículo mediático intercultural, interdoctrinal, interracial,... donde se aglutinan palabras hechas sensaciones con el único fin que da sentido a esa máxima asumida por y para los anales de la Historia: “perdonar, pero nunca olvidar”.

95

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Razón vs. Idolatría Estudiantes, trabajadores,... españoles, ecuatorianos,... blancos, negros,... yo mismo, que he viajado tantas veces en ese tren de cercanías cuando trabajaba en la villa de Cervantes,... todos nos sentimos transeúntes dentro de esos vagones calcinados, usuarios de la lineal red metálica que durante unos días quedó tan retorcida como el esbozo que proyecta la estructura de la desoxirribonucleica molécula que simboliza la vida, humildes escribanos de artículos y correos electrónicos en un medio favorable a la comunicación interpersonal,... si bien, señalados por quienes odian lo social y universalmente establecido. Por favor, no nos pidan convertirnos en prosélitos del síndrome de Estocolmo; como trastorno psicológico es admisible, ahora bien, como sistemática aplicable a la tutela de nuestros propios sentimientos, no. ¿Cyborgs?, en las películas.

PD. Mi más sincero pésame a todas las familias deshechas por los trágicos atentados acaecidos en Madrid.

96

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Imagino, que serán de la opinión de que todo en la vida necesita una periódica revisión que corrija y/o afiance las estructuras vitales y/o materiales que consolidan su identidad existencial de un modo más o menos dinámico. Una exploración de lo superficial, pero también de aquello que se esconde en los recónditos lugares donde pervive el conocimiento más profundo y reveladoramente más expansionista. Desde este postulado, tras algo más de tres décadas de existencia efectiva, cojamos de la mano a esta señorita de rasgos binarios llamada Internet y volemos con ella a lo largo y ancho de la intrincada estela que dejó, que deja, en todas aquellas áreas que han adquirido sus prestaciones para elevar los valores productivos, intelectuales, divulgativos, etc. propios de su devenir creativo, cultural, industrial y/o social. Para tan sugerente empresa, recurramos a los servicios de uno de los sujetos magistralmente retratado por el novelista británico más célebre del S.XIX, Charles Dickens, en su Cuento de Navidad (1843): el peculiar Mr. Scrooge. No podemos decir que nuestro Mr. Scrooge particular, en este caso (dada la condición femenina que ostenta, la -red- Internet) Ms. Scrooge, atesore aquellos valores tan intensamente negativos que le convirtiesen en la ficción en un ser despreciable, ruin, tacaño,... Casi por querencia hacia el momento histórico, Dickens dibuja un personaje a la medida de una época en que la miseria se palpaba físicamente en esas redes -de canalización- que herrumbrosas atravesaban oscuras callejuelas, formando barrios donde las mugrientas casas eran alineadas con un trazado impuesto a golpe de gremial urbanismo producto de la entonces imperante revolución industrial. Ámbitos henchidos de un proletariado explotado hasta la saciedad en las grandes fábricas por el fantasma de la “lucrativa” tecnificación laboral; prodigioso estigma, tantas veces revelado en los cuadros de J. W. Turner o en las iconografías de luminiscentes fundiciones descritas por P. de Louthebourg, que a la postre deshumanizaría más aún una sociedad desarraigada merced a la holgada desigualdad social que estipulaba una acentuada división del trabajo.
97

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Centrándonos por completo en el núcleo que dirime este ensayo, y atribuyendo a los lectores un, a priori, razonable conocimiento del argumento de este dramático, y a la vez afectivo y moralizante, relato de Dickens, adoptemos su secuencia descriptiva para revisar metafóricamente el armazón que sostiene esa, en palabras del sociólogo catalán Manuel Castells, gran Galaxia Internet. Sirviéndonos, para tan literaria sugerencia, tanto de la estructura narrativa genérica magistralmente dispuesta para organizar la trama del relato por este genio de las letras, como de algunas sentencias puntuales con las que glosara una de las más decorosas historias que anidan sobre los estantes de atávicas bibliotecas. Un maravilloso cuento, ritualmente desempolvado cada Navidad, para bien de la literatura universal. Iniciemos pues una corta andadura entre los recovecos que lindan con dos territorios, inicialmente de dispar composición formativa, como son tecnología y retórica.

El espectro de Marley Surge la propuesta Apuntar en este conciso preámbulo, que Jacob Marley, aquel socio de Mr. Ebenezer Scrooge muerto siete años antes de aparecerse etéreamente a éste para apalear su cicatera moralidad, extrapolado a nuestro sumario como el garante de la conciencia tecnológica, será el que modere la presente propuesta, consistente en revisar los avatares acaecidos en la corta, pero agitada, vida de Internet. Un egregio engendro de la ya eufemísticamente nombrada como moderna comunicación digital, engalanado con la cadena de virtudes y trabas, de luces y sombras, que una variopinta vida va forjando eslabón a eslabón.

El primero de los tres espíritus Destino del viaje: Bases de la Red Un analógico repiqueteo de campanas (bueno,... mejor dejémoslo en una, pero atronadora, badajada), como pronosticó el espectro, anuncia la llegada del primero de nuestros tres queridos e incorpóreos visitantes. Aunque importa poco su alcurnia nominativa, quedémonos con la salutación que éste hizo a un turbado Scrooge, revelándosele como el espíritu de la “Navidad Pasada”,... Como en los anales de la historiografía bíblica, comencemos la narración imaginando que tan etéreo personaje, o profeta del pasado, accede hasta nuestros aposentos y nos prende de la mano para trasladarnos temporal y geográficamente a esa génesis de la red. Si un volátil Scrooge inspeccionaba, en equivalente viaje junto a su vaporoso lazarillo, los parajes donde viviera su infancia, nosotros avistaremos desde nuestra privilegiada atalaya aquellos legendarios emplazamientos donde se gestó la que hoy conocemos como Internet.

98

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Como todo lo que trasciende en este mundo tiene que guardar alguna afinidad con grandes organismos, y mucho “mejor” si éstos son gubernamentales, no podía ser menos y ésta, Internet, merodeo los cuarteles de la administración de defensa sitos en la patria del Tio Sam. Digamos, que fue tan castrense lugar el que alumbró la red de redes, donde se fraguó ese primer eslabón, tan redondo como un cero binario, de la cadena comunicativa interpersonal de cuño digital que hoy circunvala el orbe conocido. No abundaré, por supuesto, en fracciones de la historia más reciente hartamente conocidos como la popular ARPAnet: entramado de redes que a finales de los ´60 amparaba confabulaciones comunicativas para salvaguardia de los planes estratégicos del frente bélico estadounidense. ¿Por qué dar más pabilo a tribulaciones de índole armamentístico, que en el momento presente rebosan todos los noticiarios televisivos y radiofónicos?. Y es que, de relevantes alumbramientos estamos, para bien o para mal, bien servidos. Algunos, persuadidos por convicciones netamente políticas, arguyen, que entes considerablemente más perniciosos “nacieron en un seminario”, y que otras realidades, más tangibles y positivamente efectivas como nuestro querido ordenador, fueron concebidas intramuros de un garaje por los próceres de la informática moderna. Quedémonos pues con este último parto, para, sobrevolando el espacio que abarca una de las aplicaciones más sobresalientes nacidas al calor de la tecnología digital, como es la ahora tratada comunicación en red, supervisar los robustos cimientos sobre los que se alza imponente nuestra dama binaria,... esa treintañera (EEUU, 1969) que antes apodamos como Ms. Scrooge. Y, sobre todo, demos gracias al magnánimo informático Timothy Berners-Lee por modelar afablemente, cual meticuloso cirujano de abstractos protocolos IPs, la fisonomía de esta dama en ese dispensario científico que es el Consejo Europeo de Investigación Nuclear (CERN). Punto. Jamás le detuvo nadie en la calle para decirle alegremente: "Querido Scrooge, ¿cómo estáis? ¿Cuándo iréis a verme?" Ningún mendigo le pedía limosna, ningún niño le preguntaba qué hora era, ningún hombre ni mujer le preguntaron en toda su vida por dónde se iba a tal o cual sitio [...] ¡Pero qué le importaba a Scrooge! Era lo que deseaba: seguir su camino a lo largo de los concurridos senderos de la vida, avisando a toda humana simpatía para conservar la distancia. Esbozando un paralelismo entre este fragmento textual de la obra “dickensiana” y la cualidad de ilimitada reserva documental que atesora este protocolo de transmisión que es Internet, podríamos pensar que es esta la premisa principal, o una de las más sustanciales, que acoge la filosofía metodológica proyectada por ese colosal mass-media en que se convierte Internet: avanzar, sin otro objetivo que hacer acopio de inmensas cantidades de información; amalgamando, en cuantiosas y desafortunadas ocasiones, texto, imagen y sonido en un maremagno audiovisual de anárquico contenido explícito e inadecuado equilibrio expositivo. Su relevancia como útil de consulta y reflexión es indiscutible siempre y cuando esa importancia, obtenida per se, sea proporcional al volumen y la calidad de información válida dispensada desde sus entrañas. Repasemos, en este punto, aquellas menciones a La Web Semántica, plasmadas en esta misma obra, para evidenciar la imperiosa
99

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

necesidad de depurar y jerarquizar los datos salientes resultantes de un sondeo acotado a través de motores de búsqueda. Una aplicación tan selectiva, en cierto modo, como el viejo Scrooge,... bueno, no exageremos: esta filológica -de título- web, sí que admite y retorna minuciosa y juiciosamente todo tipo de consulta.

El segundo de los tres espíritus Exploración de los mecanismos digitales de correspondencia bilateral El segundo espectro, tan cabalmente pronosticado por el difunto y ahora vaporoso agorero señor Marley (no confundir, a esta alturas, con el melenudo rastafari de apelativo Bob; aislado, en vida, por otros fluidos más alucinantes), aparecería con idéntico preludio que el anterior, aunque con cierto retraso horario. Éste, que atiende al sincrónico sobrenombre del ánima de la “Navidad Presente”, nos descubre un panorama actual estigmatizado con ese popular aforismo de “algún día, la ternura moverá el mundo”. ... Los dos hombres, estrechándose las manos por encima de la tosca mesa a la cual hallábanse sentados, se deseaban mutuamente Felices Pascuas al beber su jarro de ponche, y uno de ellos, el más viejo, que tenía la cara curtida y destrozada por los temporales como pudiera estarlo el mascarón de proa de un barco viejo, rompió en una robusta canción, semejante al cantar del viento. De este modo, emprendemos una vez más presuroso viaje, o mejor dicho, toda una suerte de dilatados trayectos resueltos en infinitesimales periodos, por las partes blandas y viscerales de la anatomía más orgánica que compone nuestra dama digital. Zonas, que revelan un mundo de sensaciones estereotipadas en ese coloquial acto que supone la comunicación directa interpersonal. En su fuero interno, nuestra estimada protagonista no sólo deberá contemplar esa extensa y variada gama de registros web que transitan por la macroautopista informativa digital que ella misma regenta, sino también aquellas funcionales herramientas que favorecen un recurrente “face to face” entre individuos distantes espacialmente: correo electrónico, chat, videoconferencia, etc. Toda una armonía de sentimientos y estados (favorablesencontrados, juiciosos-ufanos, ocupacionales-ociosos,...), proyectados desde el compartimiento donde se destila la masa gris, encontrarán cobijo en la jerga sintáctica y fonológica como términos y dicciones dispuestas para dicha transición informativa; siendo la computadora y sus condiscípulos electrónicos meros intermediarios físicos de tan trascendental actividad humana.

El tercero de los espíritus Tan lejos, tan cerca Viviré en el pasado, en el presente y en el porvenir -repitió Scrooge, saltando de la cama-. Los Espíritus de los tres no se apartarán de mí. ¡Oh, Jacob Marley! ¡Benditos sean el cielo y la fiesta de Navidad: ¡Lo digo de rodillas, Jacob, de rodillas!.
100

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Pretérito, presente y ahora, en este tercer y último apartado, futuro. Tres cursos temporales que perfectamente atenderían a los binomios: nacimiento-desarrollo, difusióndesarrollo y bienestar-desarrollo. Asocio el término “desarrollo” como denominador común a una serie de etapas en las que “investigación” y “divulgación” (dos derivaciones sistemáticas que prevalecen dentro de su esfera operativa) avituallan el continuo progreso de Internet. Dos facetas o premisas del espectro metodológico cognitivo que hace algunos años promovieron la aparición de Internet 2. Una red, aún poco conocida a nivel mundano, orientada hacia/desde la esfera experimental que impulsan instituciones universitarias en el país de las barras y estrellas. Firme continuadora, en breve, de la labor abordada por su vigente y excelsa precursora; si bien, convenientemente más evolucionada en lo que respecta a cuestiones tan significativas como la velocidad de transmisión de datos de género multimedia. Superada, por el momento, la fiebre de apertura indiscriminada de mercantilistas portales virtuales en el inconmensurable espacio cibernético, serán pues avances más de tipo científico, como Internet 2 y la propia Web Inteligente o Semántica, los que marquen el ritmo del incesante devaneo experimental que recogerá este fenómeno y aparejo comunicativo al que todos, grandes y pequeños usuarios, recurrimos como reclamo publicitario y/o vehículo portador de realidades verbales y gráficas. ...

Pasado, presente y futuro,... tan lejanos y a la vez cercanos en el segmento temporal que domina ese rezagado medio siglo fronterizo con el pasado milenio. Intervalos transitorios, surcados, como en la película de Wim Wenders que subtitula este apartado (en inglés, Far Away, So Close, 1993), por seres voladores, por ángeles de la guarda que intervienen en el transcurrir existencial de las personas: unos, activamente (caso de los hogareños espíritus de Cuento de Navidad); otros, sin potestad alguna sobre los moradores terrenales (caso de los querubines Raphaela y Cassiel, protagonistas del film de Wenders). Nada más. Únicamente restaría despedirnos del afectivo Jacob Marley, instándole a que nos despache una nueva visita la próxima Navidad, y la siguiente. Para entonces los modernos argonautas de la red precisaremos de nuevo su ayuda para recorrer los conductos, sabidos e ignotos, que atraviesan el intestino de ese vellocino de oro o cuerno de la abundancia que sirve de disfraz a nuestra dama, Internet.

101

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

102

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD Episodio II. El retorno de Marley

Prefac1Ø He intentado en este escrito de esencia digital, abordar tres ideas basadas en la abstracción que hace de la Red un ser fantasmal, capaz de hacer tangibles buena parte de las secuencias cotidianas vinculadas a esa heterogénea y –usualmente– heterodoxa realidad que promueve el comportamiento humano. “Que el relato embruje sus casas con alegría y que nadie lo exorcice”. Su fiel amigo y servidor, M. V. L. Diciembre, 2002.

El espectro de Marley Surge la propuesta Mismo lugar, mismas fechas. Un año más, y es el segundo consecutivo, Ebenezer Scrooge recibe la ritual visita de su más doliente espíritu, su camarada de fatigas laborales, Jacob Marley. Las pasadas navidades recogíamos en Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad las tribulaciones del literario y ancestral ser que pariese Dickens para patear el trasero de mortales dotados con limitados escrúpulos, atribuyéndole entonces una contemporánea identidad inmaterial sustentada en el ente comunicativo por antonomasia, Internet. Ahora, con la fiebre de las segundas partes, de los segundos episodios (a saber: Harry Potter y la Cámara Secreta, El Señor de los Anillos. Las Dos Torres, Episodio II. El Ataque de los
103

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Clones,...), forjamos una nueva personalidad transformando al viejo Jacob en psicoanalista íntimo de la que a la sazón coronábamos como áulica dama binaria, la misma Internet, y que hoy –por motivos del guión– nos interesa desalojarla de tan altas cotas sociales para convertirla en ama de llaves. Eso sí, una asistenta muy especial, transfigurada, como veremos en el pasaje inicial, en tutora de bienes domésticos. Y no es que hayan cambiado mucho desde entonces, digamos que nada, los roles específicos en torno a los cuales se articula la gran Red; siendo, en todo caso, nosotros los que nos arrimamos a sus infladas faldas para implorar los dones que otorga a quienes otrora la creasen. Pero claro, abastecidos como estamos de abultadas gavillas de mimbres, lo normal es que podamos tejer muchas y buenas cestas.

El primero de los tres espíritus Destino del viaje: Edificios inteligentes enredados Ni un eco latente en la casa, ni un chillido o un rumor de pelea entre los ratones detrás del entrepaño, ni la caída de una gota de agua de la medio deshelada cañería, ni un suspiro entre las ramas sin hojas de un álamo mustio, ni la ociosa oscilación de la puerta de un almacén vacío, ni un chasquido de la lumbre, que al caer sobre el corazón de Scrooge con suavizadora influencia, dieran libre paso a sus lágrimas. Abrimos el primero de estos tres breves capítulos evidenciando como nuestra particular ama de llaves pasa a ser “domotizada” (término, casi grosería, cercano a acepciones lingüísticas y prácticas de robotización; en ningún caso, a parentescos próximos a desviaciones sexuales) con el firme propósito de ejercer como permanente vigía de nuestros más preciados bienes materiales y afectivos. Eso sí: etérea era nuestra dama de las navidades pasadas y etérea la sirvienta de las presentes. Fantasmagóricamente, todo fluye a través de las ondas invisibles que la emergente tecnología ha materializado como eficiente vehículo de información supramaterial: el éxito de lo que no existe,... bueno, mejor dicho, de lo que no observamos, pero en lo que –tras un cientificista acto de fe– creemos. Edificios, eufemísticamente, calificados como “inteligentes” gracias a la (arga)masa gris destilada por los conductos que utiliza la Red –nerviosa– para canalizar los multitudinarios pares de electrones binarios que activan operaciones “motrices” (deslizamiento de persianas), de “salvaguardia” (conexión de alarmas), “orgánicas” (conducción de aguas, calefacción,...), “lógicas” (captación, análisis e interpretación de la información que regula las rutinas internas),... Todas ellas propias de la actividad “neuronal” que podríamos, metafóricamente, atribuir a la funcionalidad exhalada por tan instruido inmueble. Una vivienda, como vemos, con un cierto aire de vitalidad, de constante dinamismo en la ejecución de sistemáticas domesticas, derivado en parte de la vigorosa e incesante savia que inyecta Internet como instrumento digital impulsor de esa automatización de actividades generalmente consideradas de uso y registro autónomo. Así, red eléctrica, telefónica, de canalización de agua, gas, alarma, etc., quedan integradas en una sola
104

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

estructura de control, la domótica, que a su vez es idóneamente tutelada por la más sobresaliente de las redes actuales. Nuestra ama de llaves particular se convierte de este modo en agente inteligente capaz de velar por la seguridad, confort, ahorro y demás claves específicas que administran la existencia cotidiana del núcleo familiar en el hogar. Algo tan abstracto como la telepresencia, se hace realidad. Gobernar a cualquier distancia la red estratégica informativa que comanda la metódica operacional de cada uno de los elementos de la casa nos recuerda esos paseos rasantes del viejo Scrooge junto a sus incorpóreos cicerones. El sobrenatural don de la ubicuidad, un efectivo control patrimonial desplegado desde emplazamientos remotos, ya es posible; si bien, por el costo que demanda tan extraordinaria facultad, sus beneficiarios atienden al perfil de mago de las finanzas u otros oficios de sobrado provecho económico.

El segundo de los espíritus El reconvertido local de la esquina Cogidos de la mano de nuestro prodigioso espectro-guía nos alejamos del caldeado ambiente hogareño. Surcando las escaleras del edificio, en un continuo slalom que nos lleva hasta la entrada de la finca, avistamos los primeros indicios mundanos que fracturan la linealidad que minutos atrás nos sumía en un entorno ideal regido por las prebendas de la red. Sin mayor dilación, ponemos volátil rumbo hacia la esquina opuesta del mazacote pétreo donde resido, para acercarnos a un bajo comercial de vigentes recuerdos personales. Esta callejuela que atravesamos ahora -dijo Scrooge- es el lugar donde desde hace mucho tiempo yo establecí el centro de mis ocupaciones. Veo la casa. Permitidme contemplar lo que será en los días venideros. Franqueamos la liviana puerta acristalada de este portal (en la era pre-digital, frutería, poco tiempo después, gestoría) para adentrarnos en una sala oscura, singularmente iluminada por los fulgores destellantes de una docena de pantallas. Frente a ellas, otros tantos mozalbetes fijan su mirada hipnóticamente, vociferando una serie de combinaciones polifónicas que evocan el feroz vocabulario invertido en el fragor de la contienda. Concentro la mirada en el último puesto de la fila dispuesta ante mí. Creo verme allí. ... Ilusión óptica, casi cerebral: no soy yo. Probablemente en esa época, en ese momento, me hallaría leyendo las plácidas tribulaciones de mis héroes de infancia: Tintín, Huckleberry Finn, El Capitán Trueno,... Entonces, Internet no existía como tal. Las bibliotecas públicas acaparaban buena parte de las horas de asueto vespertinas sobrantes de la jornada escolar. Era casi un rito, practicado a diario, sentarse ante preciados volúmenes, dotados de atractivas iconografías que nos sugerían un viaje en el tiempo a los lugares allí ilustrados. ¿Quién no
105

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

soñó alguna vez recorrer la Sildavia ideada por Hergé para su más adulado hijo de prominente tupé, navegar por el Mississippi sobre una desvencijada balsa de madera en compañía de Huckleberry, o junto al grandullón Goliat en la proa del navío dirigido por Trueno?. Pero todo cambia. Hoy los/as chicos/as se citan en lugares de esparcimiento digital para desprenderse de su aguerrida adrenalina adolescente; cercenando, a golpe de futurista arma, las extremidades de sus dummies sintéticos: una más de las “cruentas hostilidades actuales”, compendiada, en este caso, a modo de enfrentamiento cuerpo a cuerpo instrumentalizado a través de la Red. Ya no discuten sobre batallitas históricas tipo Waterloo, o la que dejase manco al manchego más universal, la de Lepanto. En las modernas conflagraciones bélicas implantadas en los “cyberlocales”, a lo sumo te fracturarás un dedo durante la vehemente pulsación de los botones del mouse, o sufrirás una contractura muscular producto de los continuos trasiegos motrices con el joystick. Y todo, para salir lo más íntegro posible en sanguinolentas disputas face to face, litúrgicamente apodadas en ese mundillo con distintivos como Unreal Tournament, Counter-Strike, Warcraft III o Quake III Arena. Al fin y al cabo, estos infantes (en su doble acepción lingüística, niños/soldados) forman parte activa de ese estrato de testeadores noveles que proyectan la versión más beta de la emergente sociedad. La escuela no está completamente desierta –dijo el Espectro–. Queda en ella todavía un niño solitario, abandonado por sus amigos. Scrooge dijo que le conocía. Y sollozó. Entre tanto miliciano pertrechado con armamento binario, siempre nos topamos con algún extraño ser que condensa su actividad digital en faenas de caza y captura de documentos considerados fuera de la ley imperante en ese enclave. Ese era yo: un ratón de laboratorio merodeando entre párvulos científicos del videojuego, un sospechoso en cuyos oídos atronaban los chillidos de quienes se concentran en tan acotado territorio para formar batallón,... una especie en vías de extinción nutrida de telefónicas sustancias ADSL. Te miran mal, o simplemente no te miran, no formas parte de su guerra. A la postre, unos y otros, u otro, prefijamos el flujo compositivo de individuos que genéricamente implantan su campo de acción en espacios regentados por tan ecuménica dama, Internet.

El último de los tres espíritus Viaje a la red neuronal Vais a mostrarme las sombras de las cosas que no han sucedido, pero que sucederán en el tiempo venidero –continuó Scrooge–, ¿no es así, Espíritu?

106

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

El último de los vaporosos lazarillos que nos acompaña, el de las navidades venideras, nos sumerge en un viaje alrededor de nuestros adentros orgánicos, allí donde la tecnología se abre paso entre vísceras, músculos y huesos, con aspiraciones tales como suplantar elementos anatómicos, corregir disfunciones fisiológicas o recaudar datos precisos concernientes a zonas concretas enclavadas en tan acotada geografía. Pero también podemos subir, custodiados por éste, a la azotea de nuestro cuerpo para aprovisionarnos de los útiles que nos sirven para entablar un diálogo directo, un puente virtual, entre las ideas urdidas intramuros craneales y los nuevos métodos de transmisión de éstas. Siempre soñé con ese –mi– proyecto ideal encaminado hacia propuestas similares a las estipuladas por el comercio colaborativo, pero, en mi caso, aludiendo a la necesidad de afianzar todavía más el intelecto humano como elemento/medio de interacción notablemente superior a la máquina. De este modo, generaríamos una verdadera red neuronal interconectada no sólo a individuos de cierta solvencia intelectual, haciendo igualmente participes del experimento a personas menos adiestradas en aquellas materias que abordan el estadio de la erudición. El resultado podría ser extrapolado a campos tan diversos como la tecnología y/o la medicina (los dos grandes interlocutores válidos del experimento), haciéndolo extensivo, asimismo, a disciplinas más de tipo experimental -y menos cuantificables/cualificablescomo el arte. Resumida en pocas palabras, esta –mi– propuesta presupone la supremacía humana ante actos puramente maquinales. Ya que llevamos más de medio siglo galanteando a la máquina para regalarle una dote de valores meramente intuitivos, autodediquémonos ahora unos pausados lapsos de tiempo para analizar de que manera podemos evitar que el engendro electrónico desplace el imperio de la razón en post suyo. “El sueño de la razón produce monstruos”, que magistralmente plasmara el de Fuendetodos. Una razón etéreamente apadrinada por el espectro del futuro, el que causase mayor temor en un –otrora decadente– Scrooge, apóstata, en sus últimos días, de la avaricia. Quizás, la peor de las manchas mortales, no impregnable, aún, en la epidermis metálica que reviste al ingenio electrónico.

Conclusión El contenido crítico que aborda la obra de Dickens tiene fiel reflejo en la sociedad actual. Una sociedad sumida en avances tecnológicos, que mira a sus conciudadanos desde la distancia. Ojalá el espíritu de la navidad venidera apee de su atalaya a todos aquellos tecnócratas gubernamentales que planean a muchos pies de altura, en prototipos de setenta y dos millones de euros; debiendo, para consuelo universal, satisfacer su ansia de poder con inocuos simuladores de ocho mil (pesetas).

107

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

No sé a cuánto estamos –dijo Scrooge–. No sé cuánto tiempo he estado entre los Espíritus. No sé nada. Soy como un niño. No me importa. Me es igual. Quisiera ser un niño. ¡Hurra! ¡Viva! ...

Dedicado a los niños de Tucumán. Muchos de los cuales no leerán éste u otros escritos.

108

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD Episodio III. El retiro de Scrooge

Prefac1Ø A veces pienso en los avances tecnológicos y dibujo en mi mente a nuestra binaria dama de las navidades ascendiendo una interminable escalera de caracol sobre la cual va desplegando su sabiduría a la par que desde mi inferior posición veo como se desvanece fruto de la perspectiva. Con una cadencia rítmica de tintineante estrépito, sus tacones redoblan al golpear cada uno de los peldaños remontados: aquellos espacios, otrora vacíos, en los que ahora delicadamente posó una erudición que mi vista, mi mente, va disipando. Su fiel amigo y servidor, M. V. L. Diciembre, 2003.

El espectro de Marley Surge la propuesta Dice la fraseología popular que “no hay dos sin tres” y que “segundas partes nunca fueron buenas”, pero no sé si de tal máxima darían buena cuenta los “triestrenados” Matrix (recordemos el episodio inicial apelado tal cual y los posteriores Reload y Revolutions) y el Señor de los Anillos (La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y el actual Regreso del Rey). Tampoco tengo demasiado claro que los fantasmas alquilados por el gran Dickens (espero, a mejor precio que el que pagaría su atribulado Scrooge) estén en condiciones de realizar un tercer viaje, reclamados de nuevo por aficionados en.red.ados en digitales cadenas. No sé, no sé...
109

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

En fin, como nadie habló aún de cuartas entregas (bueno sí, Rocky Balboa, el pugilístico “señor de los puñetazos” interpretado por Sylvester Stallone), entendamos la presente como la última de las sagas espirituales a realizar por el que suscribe este texto; evitando, de tal modo, tener que recurrir al contrato de extras a los que colgar la vestimenta que admite un fantasma en toda regla. Sin comentarios a esto último. Que cada vez son más reducidos los periodos intervacacionales podría certificarlo el lector de este medio que todavía vislumbra la estela dejada por dichos espectros el pasado diciembre cuando planeaban con el vejestorio Scrooge aprehendido por sus huesudas manos. En su contrariado periplo, tres escenarios puntuales: el primero, un domotizado hogar capaz de acoger todas y cada una de las adquisiciones materiales que harían feliz al ser mortal; el segundo, el ciberlocal de la esquina, repleto de una enfervorizada chiquillería que devora compulsivamente ocio digital; y el tercero, la cavidad fisiológica donde el humano urde sus ideas interpretada como espacio ideal para cobijar los preceptos que impone la Realidad Virtual. Tres metafóricos contextos cuyo aforo sigue, un año más, poblado por los mismos residentes, por los mismos súbditos de una tecnología que los convirtió de la noche a la mañana, por obra y gracias de ceros y unos, en acólitos de la denominada “cibercultura”.

El primero de los tres espíritus Finding Nemo Siguieron a lo largo del camino. Scrooge reconocía las entradas de las casas, los postes, los árboles, hasta el pueblecito, que aparecía a lo lejos, con su puente, su iglesia y su ondulante río. Veíanse algunos afelpados caballitos que trotaban montados por muchachos, quienes llamaban a otros chiquillos que iban en tílburis y en carros del país, guiados por agricultores. Todos aquellos muchachos iban muy alegres y se aclamaban mutuamente, hasta que los campos estuvieron tan llenos de armonioso júbilo, que el aire reía al oírlo. Creo que todos estamos de acuerdo al considerar las fiestas navideñas como una fecha especialmente diseñada a la noble medida de un niño. Siendo éste, por tanto, el principal protagonista de una trama concertada, en teoría, para fortalecer su mente en cuestiones tan importantes para su desarrollo como puedan ser la educación y otros roles inherentes a su formación humana; pero también, a veces, para aniquilar su limpia y objetiva visión del mundo que le rodea. Así, entre las benignas rutinas vitales que cobran inusitado protagonismo en estos días nos topamos con la manida costumbre de hacer acopio de sobrinos/as, calarles el gorro de lana y el abrigo, y tirar de ellos -a modo de religiosa comitiva- hasta el abarrotado cine más cercano a casa. Este año, socorridos por nuestro bondadoso espectro, quien, a pesar de que nos propone un primer viaje muy acuático, asegura que no humedeceremos lo más mínimo nuestro atuendo pues surcaremos océanos vectoriales trazados a golpe de tableta digitalizadora.
110

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

Para quienes no poseían aún la tan traída y llevada “copia pirata” doblada con el popular acento mexicano, hace unas semanas se estrenó en cine el maravilloso film de animación titulado Buscando a Nemo. Una verdadera joya del séptimo arte, realizada íntegramente por ordenador, que, desde luego, reconcomerá las entrañas del que todavía reniega del arte por computadora por considerarlo impersonal. Y no nombro a nadie, ya que no quiero establecer comparaciones tan odiosas como las que inmortalizaron en épocas pretéritas a un irritado Führer y a su secuaz Goebbels visitando la Exposición de Arte Degenerado de 1937, organizada por tan virtuosos verdugos nazis para agraviar el fascinante e ideológico arte expresionista que emanaba de la brillante paleta de genios como Kirchner, Nolde o Chagall. No obstante, pasemos rápidamente página,... por aquí no vamos. Retomando el discurso,... esta vez la factoría Disney/Pixar se involucra por completo en la más enternecedora de las historias narradas hasta nuestros días, para mostrarnos las generosas grandezas que puede cobijar el alma de un párvulo pez, o para conceder desenvueltos atisbos de sensibilidad a un feroz tiburón que se reúne con sus secuaces a modo de logia masónica o, mejor, cual mesa redonda -con estrado incluido- donde cada uno de ellos alivia sus culpas como si se tratara de una televisada reunión de alcohólicos anónimos. Soberbio testimonio, en todo caso, que evade la cursilería acreditada a raudales en precedentes filmes de esta condición. A nivel técnico, destacar dos cuestiones que redundan en el buen hacer de los creadores. Una primera, que atiende a la calidad gráfica que sostiene la escenografía diseñada, siendo especialmente impresionante divisar la mimesis realizada de las profundidades marinas; la segunda, el gran acierto que supone modelar seres humanos alejados de los cánones anatómicos reales empleados en realizaciones tipo Final Fantasy. Dos cuestiones que, a la postre, establecen un doble aviso para navegantes. El primer reclamo, propuesto a los productores de filmes de animación, quienes debieran encumbrar al pequeño Nemo como “Grande” del género; el segundo, dirigido a los gobernantes australianos a los que no queda más remedio que nombrar embajador de honor al pececito por la ventajosa propaganda que hace de la gigantesca isla oceánica. Con o sin fantasma acompañándole en la butaca contigua, no se la pierda,... la fantasía la tendrá enfrente. Es simplemente magistral.

El segundo de los espíritus Un peligroso viaje a Irak Aferrados firmemente a los jirones de tela que cuelgan del volátil ropaje de nuestro lazarillo, abandonamos las aguas jurisdiccionales habitadas por Nemo y sus camaradas para sobrevolar media Asía hasta alcanzar latitudes donde la orografía es tan árida como los sentimientos que escarpan hoy el corazón de sus habitantes. Nos hallamos en el postbélico Irak: el escenario más iracundo actualmente, el foco de conflicto donde acampa con total impunidad la irreverente aversión germinada entre oriente y occidente.

111

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Un espíritu instruido en mass-media como el que nos acompaña, habla de un lugar donde el polvo cubre sus cadenas, donde la demagogia gubernamental –e incluso la informativatoma medidas cautelares a favor de occidente, minusvalorando la existencia, perdón... la inexistencia –por homicidio- de prójimos islámicos. Es de una crueldad intolerable, por manifiesta, airear alalimón la muerte de súbditos iraquíes apelando a no sé que cláusula que los convierte en ciudadanos de tercera, en exclusivos promotores del antagonismo existente. Gobiernos y medios de comunicación se hermanan en ocasiones para generar una –llamemos- “información diplomática” sustentada en desagravios étnicos fuera de toda norma, o peor, fuera de toda razón. Territorio devastado, piedra sobre piedra queriendo emular socarronamente al que antaño fuese uno de los más dinámicos focos irradiadores de cultura y de actividad mercantil de la humanidad. Un país adornado con las más exuberantes ruinas históricas, patrimonio de un legendario pasado que contempló el paso de legatarios mesopotámicos, babilónicos o asirios, por el que desfilaron personajes tan insignes como el homérico Alejandro Magno o el aventurero y escritor Lawrence de Arabia,... sumido ahora en la más flagrante ruina económica y moral a la que le condenan los contemporáneos invasores del “occidentalizado” nuevo imperio mongol. Un largo y peligroso viaje que el espíritu de las navidades presentes alega haber realizado en muchas, demasiadas, ocasiones este año. Una travesía cuya panorámica desde las alturas esboza una instantánea de heterogéneo contenido gráfico en la que se perciben ciudadanos lanzando raídos zapatos a su otrora represor, mientras otros enarbolan virulentamente a modo de escapulario iconografías del ya capturado Sadam, clamando salvas en su honor. Toda una amalgama de encontradas pasiones, que contrasta con la imagen de varios niños jugando despreocupados en una esquina. Estampa navideña, que bien podría firmar el renombrado Tío Sam. De los pliegues de su túnica hizo salir dos niños miserables, abyectos, espantosos, horribles, repugnantes. que cayeron de rodillas a sus pies y se agarraron a su vestidura. –¡Oh, hombre! ¡Mira, mira, mira a tus pies! exclamó el Espectro. Eran un niño y una niña, amarillos. flacos, cubiertos de harapos, ceñudos, feroces, pero postrados, sin embargo, en su abyeccíón. Cuando una graciosa juventud habría debido llenar sus mejillas y extender sobre su tez los más frescos colores, una mano marchita y desecada, como la del tiempo, las había arrugado, enflaquecido y decolorado. Donde los ángeles habrían debido reinar, los demonios se ocultaban para lanzar miradas amenazadoras. Ningún cambio, ninguna degradación, ninguna perversión de la humanidad, en ningún grado, a través de todos los misterios de la admirable creación, ha producido, ni con mucho, monstruos tan horribles y. espantosos. Scrooge retrocedió, pálido de terror. Teniendo en cuenta quien se los mostraba, intentó decir que eran niños hermosos; pero las palabras se detuvieron en su garganta antes que contribuir a una mentira de tan enorme magnitud.

112

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

–Espíritu, ¿son hijos vuestros? –Scrooge no pudo decir más. –Son los hijos de los hombres –contestó el Espíritu, mirándolos–. Y se acogen a mí para reclamar contra sus padres. Este niño es la Ignorancia. Esta niña es la Miseria. Guardaos de ambos y de toda su descendencia. pero sobre todo del niño, pues en su frente veo escrita la sentencia, hasta que lo escrito sea borrado. ¡Niégalo! –gritó el Espíritu, extendiendo una mano hacia la ciudad–. ¡Calumnia a los que te lo dicen! Eso favorecerá tus designios abominables. ¡Pero el fin llegará!. –¿No tienen ningún refugio ni recurso? –exclamó Scrooge. –¿No hay cárceles? –dijo el Espíritu, devolviéndole por última vez sus propias palabras–. ¿No hay casas de corrección?. La campana dio las doce.

El último de los tres espíritus Periplo intramuros del cuerpo Ficción cinematográfica y realidad existencial, dibujos animados ambientados en el cristalino litoral marítimo de Sydney versus documentos auténticos filmados en las polvorientas calles de Bagdad,... cara y cruz de una misma moneda cuyo anverso y reverso dibuja idéntica efigie: el perfil de un niño. Ese mismo niño, al que todos pretendemos regenerar en erudito de los más quiméricos avances tecnológicos, que pierde cualquier atisbo de inmunidad cuando se enfrenta a sus propios derechos, convirtiéndose tales potestades en sus miedos particulares. A tiempo aún de salvar nuestra dignidad ética, mezclada a partes iguales con la material, el postrero viaje planteado por el último de los tres espíritus visitantes, el de las navidades venideras, nos encamina con paso firme hacia nuestros propios adentros. Es hora de que la etérea masa que conforma la morfología de tan perseverantes acompañantes se fusione con la materia abstracta de nuestra alma. Cual asceta introduciéndose dentro de su propio cuerpo, nos transmutamos en esencia inmaterial evolucionando a modo de microscópicas neuronas que serpentean el encéfalo. No obstante, confundidos entre cien mil millones de estas células nerviosas, mi incorpóreo guía me indica que aquí no encontraremos nada relevante sobre lo que departir; básicamente, porque no esperamos advertir indicios de pura realidad en un huesudo receptáculo cada vez más emulado en especimenes robóticos. Poca certidumbre invertida en este órgano. Prosigamos la marcha. Con un sutil toque en el hombro, mi cicerone me señala una alargada ramificación nerviosa que asegura nos conduce hasta el alma. Adelante. Sorteando simpatías y parasimpatías nos colamos de lleno en la purpúrea circunscripción que acoge al visceral
113

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

corazón. Un territorio que, aunque no es del todo aconsejable para ubicar la caja de los sentimientos (también aquí hurgan científicos y tecnólogos, con el intransigente propósito de transferir sus cualidades a la máquina,... y a esto lo llaman “kansei”), sí que trasluce un cierto halo de confianza. En este punto cabe recordar un clarísimo signo de tal paradigma de vida artificial trasladado a la máquina. Me refiero al video-clip de la canción All is full of love, interpretada por la iconoclasta cantante islandesa Bjork. Composición musical, que recrea los preludios afectivos cumplimentados por una Perséfone autómata para ejecutar una refinada escena de amor con un Adonis androide. Una innegable obra de arte, realizada con la sutileza plástica que imprime un maestro del género, Chris Cunningham. Como hice anteriormente con Finding Nemo, les recomiendo ahora echen un vistazo a este sublime video-clip. Retomamos la búsqueda. Correteamos entre subjetivas interpretaciones que aluden al alma, cinceladas sobre arqueadas formas óseas, a modo de performance, con nombres como Atmán, Brahman, Judaísmo, Cristianismo, Platón, Aristóteles, Islam,... hasta penetrar en una aséptica atmósfera donde nada nos aturde, ningún dictado impuesto martillea nuestra psique. En tan bucólico territorio, donde escritores, filósofos, amantes y demás personal ajeno al análisis físico de la anatomía humana, aseguran se encuentra al alma, descubrimos nuestro anhelado Potosí. Era una figura extraña..., como un niño; aunque, más que un niño, parecía un anciano, visto a través de un medio sobrenatural, que le daba la apariencia de haberse alejado de la vista y disminuido hasta las proporciones de un niño. Su cabello, que le colgaba alrededor del cuello y por la espalda, era blanco como el de los ancianos: pero la cara no tenía ni una arruga, y la piel era delicadísima. Los brazos eran muy largos y musculosos, y lo mismo las manos, como si fueran extraordinariamente fuertes. Las piernas y los pies, que eran perfectos, los llevaba desnudos, como los miembros superiores. Vestía una túnica del blanco más puro y le ceñía la cintura una luciente faja de hermoso brillo. Empuñaba una rama fresca de verde acebo y, contrastando singularmente con este emblema del invierno, llevaba el vestido salpicado de flores estivales. Pero lo más extraño de él era que de lo alto de su cabeza brotaba un surtidor de brillante luz clara, que todo lo hacía visible; y para ciertos momentos en que no fuese oportuno hacer uso de él, llevaba un gran apagador en forma de gorro, que entonces tenía bajo el brazo.

Conclusión Con el transcurrir del tiempo, no cabe duda que crece el número de adeptos sumados a la moralista causa de Dickens. Ahora bien, el mundo está lleno de señores Scrooge aún por aleccionar en materias sensibles para las que la emergente sociedad tecnológica queda fuera de aquellos colectivos que proyectan implantar instrumentos capaces de subsanar las múltiples heridas que estigmatizan la deontología humana.
114

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

Después de innumerables e intensos periodos navideños saturados de frustraciones tornadas en alegrías, dejemos descansar al longevo Scrooge y asignémosle espiritual acompañante a quienes hoy son partícipes de aquellos viejos principios morales cargados de mezquindad, enmendados en la actualidad como indulgentes bienaventuranzas. Corriendo a la ventana, la abrió y asomó la cabeza. Nada de bruma, nada de niebla; un frío claro, luminoso, jovial; un frío que al soplar hace bailar la sangre en las venas; un sol de oro, un cielo divino; un aire fresco y suave, campanas alegres. ¡Oh, magnifico, magnífico!. –¿Qué día es hoy? –gritó Scrooge, dirigiéndose a un muchacho endomingado, que quizá se había detenido para mirarle. –¿Eh? –replicó el muchacho lleno de admiración. –¿Qué día es hoy, hermoso? –dijo Scrooge. –¿Hoy! –repuso el muchacho–. ¡Toma, pues, el día de Navidad!. –¡El día de Navidad! –se dijo Scrooge–. ¡No ha pasado todavía! Los Espíritus lo han hecho todo en una noche. Pueden hacer todo lo que quieren. Pueden, no hay duda. Pueden, no hay duda. ¡Hola, hermoso!. –¡Hola! –contestó el muchacho. ...

Ojalá quienes fuesen el pasado año los destinatarios honoríficos de este extraño Cuento de Navidad, los niños de Tucumán, formen por muchos años parte de la materia tangible que animadamente corretea por nuestro planeta, que no sean ya pasto de la evanescente esencia constitutiva del desaparecido. Ojalá. Dedicado a los niños que pasean entre lujosos rascacielos y a los que cubren sus cabezas de las dádivas lanzadas desde encolerizados Black-Hawk, a los que pasean por Manhattan enfundados en caros gabanes de DKNY y a los que descalzos juegan a la guerra en Mosul o Karbala, a los que en jornada dominical visitan sus templos para rezar ante una cruz y a los que cinco veces al día orientan su mirada y su oración hacia la Kaaba,... dedicado a todos los niños del mundo.

115

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

116

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

About Homer Y Matt creó a Homer, plano en desarrollos mentales y bidimensional en su naturaleza dibujística, pero genial, simplemente genial en indulgentes virtudes que en España, país donde la importación-exportación-adaptación de papirotes televisivos sobrepasa de largo el límite permitido para no desbordar la sesuda razón, son consideradas ofensivas al catecumenado patrio del españolito de a pie. Porque,... a qué famoso –rosa, amarillo o marrón- “de los nuestros” no le gustaría entablar gallardía verbal con el hilarante Homer,... cuantos “de los suyos” lo consiguieron. Grandes del cine como Kathleen Turner, Kim Basinger y Alec Baldwin; cantantes de la talla de Paul McCartney, Tom Jones y James Brown; incluso políticos como George Bush y Tony Blair,… alcanzaron el reconocido galardón, el “cameo”, que los convertía durante media hora en compañeros de reparto de una familia que, en clave de humor, derrocha inteligencia a raudales. Un personaje, el creado por Groening, sublime en acciones e intachable en contradicciones. Líneas de contorno y colores uniformes, conformando una constitución despoblada fisico-lógicamente en la parte interna y externa de su cupulada testa. Pero sí, eso sí, laureado con una zigzagueante corona de punzante pelo bordeando su cabezorra cual rey momo elegido por plebiscito telefónico en cualquier reality-show yanqui. “Dios, me debes un cerebro”... algo totalmente evidente hasta para el Hacedor del orbe, pues realmente serían ingentes océanos de sustancia gris los necesarios para rellenar tan agrandada cavidad cerebral.

117

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Los mundos virtuales de Homer Vivimos un momento en el que es más tolerable, como sucediera a nuestro querido Homer, confundir a un conspicuo empresario de la prensa erótica con el físico británico Stephen Hawking que cuestionar las aptitudes informáticas de un adiestrado individuo en la época Internet, en la era de la hartamente enarbolada por tecnócratas “Revolución Cibernética”. Por ello, rehuyo emprender dilatadas exposiciones teóricas sobre el término al que alude el enunciado del presente apartado, para resaltar, de manera genérica, que el Virtual Reality Modeling Language, o lo que es igual, el Lenguaje de Modelado para Realidad Virtual, inventado por Mark Pesce, propone la creación de mundos virtuales a menor escala expositiva que la propia Realidad Virtual. Una menor calidad gráfica interpretativa que, por otra parte, se ve refrendada positivamente por el enorme número de posibilidades que ofrece dicha sistemática de visionado gracias al bajo coste instrumental que requiere la producción de obras de esa tipología, sin que merme, por esta causa, la peculiaridad de interacción informativa que aflora cuando navegamos en entornos VRML. Hablamos, en tal caso, de cualidades gráficas y de interacción objetual sustentadas gracias a un estudiado diseño y modelado de elementos 3D, que esconden en su interior desarrollos infográficos repletos de eficiente documentación referida a mil y una cuestiones demandadas por un usuario conocedor del considerado como gran legatario del HTML en territorios on-line. Volviendo a disquisiciones propias que afectan al único ser dibujado provisto de cuatro dedos, resaltar que aunque no cabría considerar como práctica VRML la experiencia visual en la que Groening y sus camaradas enfrascan al orondo patriarca de la familia Simpson, sí que podemos reconocer en esta experiencia gráfica algunos de los pormenores que atesora la construcción de ambientes interactivos para Realidad Virtual. Todo sucede, si la memoria no me engaña, en el capítulo titulado La casa del árbol del terror VI. Episodio especial cuyo argumento gira en torno a la espectral celebración de Halloween en Springfield. [Springfield. Célebre villa del estado de Illinois que otrora viese pasear por sus calles a insignes de la escena intelectual y política estadounidense como Abraham Lincoln, por la que ahora merodean -en celuloide- prosaicos ciudadanos de la talla de Barney, Moe o Apu, y cuyo más memorable paladín es su fundador, Jebediah Springfield. Decapitado éste, bueno... su estatua, por Bart en un desafortunado acto de osadía gamberril.] Pues bien, en tal episodio contemplamos a un Homer franqueando la actualmente delgada membrana que separa la ficción de la realidad, traspasando la estrecha franja que disocia el proyecto ilusorio de imágenes y hechos de la concepción innegable de la existencia natural de los seres y sus actos... en suma, la “duffniana” barrigota del henchido “vecinito” rompiendo las leyes físicas del atávico cómic dibujado para convertirse en personaje de carne y hueso binario, apto para codearse con epidermis constitutivamente orgánicas. Sí, sí,... ríanse ustedes de la transformación en “monstruito cyborgniano” practicada en cualquiera de los Terminator (I, II y III) por el ahora fornido gobernador de California. Sólo
118

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

creemos en Homer y al él rendimos digital culto. Lo de Arnold Schwarzenegger –su metamorfosis, no su elección gubernativa- es sólo un mal sueño para mentes como la de María, esa estilizada androide creada por Fritz Lang para su particular “Metrópolis”. Y todo esto, hilvanado en unos cuantos fotogramas que ilustran la magistral mutación “Homeriana” (no confundir con el épico Homero, el de La Ilíada y La Odisea, dedicado a cometidos tan eruditos como rancios). Secuencias concebidas para encumbrar al ídolo de la “american beauty dibujada” en el olimpo de los seres cinematográficos que han visto como su cuerpo era pasto de los caprichos de imaginería que proclaman a la computadora como eficiente escultora de estudiadas morfologías.

Homer entre vectores Por otro lado, qué podríamos apuntar acerca de la calidad técnica que acapara el conjunto de labores digitales manufacturadas para la historieta. A juicio tanto de doctos como de noveles en estos afanes digitales, y sin mayor pretensión experimentada que la de ilustrar ese microcosmos interior del universo CAD (Diseño Asistido por Computadora) formado por vectores y criptográficos guarismos, mezclándolo con los sólidos volúmenes que conforman la orografía de Homer,... correspondería calificarla como soberbia, una producción realmente fascinante. Y no es que la mofletuda anatomía de este personaje de ficción requiera esmeros trascendentemente especiales en su modelado, pero siempre hay que darle un certero toque de temperamento formal que redunde en igualar la expresividad innata de su naturaleza bidimensional. Ambos condicionantes, modelado de formas y expresividad gestual, rasgos distintivos del personaje original, son resueltos en este caso con rematada maestría por el equipo de desarrollo gráfico encargado de embutir en software de creación y animación de entidades tridimensionales las hechuras –semejantes a la talla en plastilina- que evocan la representación somática de Homer. En consecuencia, confundido por la enfermiza visión que desencadena permanecer largos periodos delante de modeladores y visualizadores de mundos virtuales (authoring tools, browsers,...), cada vez que contemplo este episodio mi mente genera un espacio, igualmente irreal, dentro del cual brota la iconografía del figurante en cuestión merodeando por un calidoscópico hábitat. Son estos ambientes representativos de la VR, ilusorios dominios fecundados dentro de la imaginación del autor, instrumentalizados con los avances tecnológicos que la industria informática nos cede y desplegados sensorialmente en plataformas inmersivas que hacen las veces de vehículo catalizador del expansivo fenómeno visual que promueve la trecentista perspectiva. ...

Para finalizar, al hilo de los dichosos condicionantes técnicos ahora insinuados, abro y cierro un escueto paréntesis para tratar esa “curiosa” desigualdad de medios a la que
119

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

aludimos constantemente cuando alguien establece triviales comparaciones con las producciones americanas de animación. Si han tenido la oportunidad de asistir estas navidades a la proyección de alguno de los dos filmes españoles en cartelera ubicados en la categoría cinematográfica ahora tratada, Los Reyes Magos y El Cid, la leyenda, habrán advertido porqué son marcadamente superiores a cualquier otra -en cuanto a calidad técnica- las creaciones estadounidenses de este género. No cabe escudarse en presupuestos desorbitados que dejan en mantilla los micro-presupuestos convenidos para las creaciones hispanas. No, no... Si partimos de guiones madurados hasta la saciedad, pues el tema en concreto es sobradamente conocido por todos, no caigamos en el espinoso error de desarbolar los prototipos gráficos que acompañan a cada uno de los archifamosos protagonistas, dotándolos de rocambolescos rasgos fisiológicos. Simplemente, porque ningún creativo de la Pixar, contagiado de la tradición religiosa española, concebiría un rey Baltasar sacado de una cancha de los Lakers. No, Kobe Bryant es estupendo como mimo para el papel de protagonista en una tediosa “peli” de correrías universitarias,... como mimesis para Baltasar, es una pantomima. De la misma manera, que tampoco apelarían al físico de Iñaki Perurena para engendrar la estampa del famoso héroe castellano, Rodrigo Díaz de Vivar. Hay ciertos estereotipos novelescos que funcionan perfectamente sin necesidad de buscarles caricaturescos extras, y en ese “pequeño-gran” detalle recae buena parte del sustrato cualitativo de una producción cinematográfica. Por lo demás, dos enternecedores -por historiográficos- filmes, lo cual no deja de ser primordial para quien los contempla. Creo, que para reflejar acertadamente en una película de animación lo antes indicado no es necesario tener un amigo “executive producer” llamado Aaron Spelling. Sin la ayuda de este “medici” contemporáneo muchos treintañeros “alucinábamos” en nuestra infancia observando la figura de un Don Quijote de la Mancha dibujado con trazo indeleble. Bueno, también es cierto, como dicen los ancianos del lugar, que “ya no nieva como antes”. Donde vamos a llegar!!!. PD. Deuda saldada, Matt.

120

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA I. CIENCIA Y FICCIÓN

TECNOLOGIA DE CLAQUETA I Ciencia y Ficción

Los mundos de Fritz Semanas atrás, se estrenaba a bombo y platillo en la gran pantalla el segundo episodio de la nueva entrega de filmes que preceden argumentalmente a la saga Star Wars. Toda una hueste de personajes, cortados en formato digital por la claqueta del afamado George Lucas y revisados minuciosamente en sus anales, en aquella época en la que algunos ya comenzaban a definirse como perversos filibusteros del reino estelar. Un cortejo de héroes/heroínas y villanos/as, tocados/as con similares atuendos a los que vistieran hace casi tres décadas, allá por 1977, cuando las vastas telas de arpillera que cubrían las carnes del granjero Luke contrastaban sobremanera con la más completa gama de útiles tecnológicos reservados a los guerreros de la galaxia. Medio siglo antes de que floreciese este fenómeno social, la ciencia-ficción (dos términos, anteriormente conocidos si se interpretaban disociados) se colaba de refilón en la industria cinematográfica. Corrían años de intensas y belicosas revoluciones sociales en la Europa de entreguerras, aderezados en el campo artístico por otras convulsiones más auténticamente positivas que potenciaban de algún modo el devenir de una gran masa social decantada por formas culturales tan elitistas -y a la vez mundanas, gracias a la socialización del arte- como la pintura, la literatura o el teatro. Entre las naciones del Viejo Continente más entregadas a la causa cultural (entiéndase también ideológica, propagandista, y por tanto política) encontramos una castigada Alemania. País, en el que la industria cinematográfica vislumbra en la corriente expresionista un potente foro de creación, incrementado a nivel productivo por una ya entonces evolucionada tecnología puesta al servicio del séptimo arte. De esta -para muchos irrespetuosa- vanguardia surgida a inicios del S.XX emerge una generación de autores (Munch, Nolde, Kokoschka,
121

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Rouault, Trakl, Benn,...) que insisten en la búsqueda interior de los caracteres expresivos que encierra cualquier entidad, cualquier realidad. Si bien, entre tantos genios sobresale, en el estadio cinematográfico, la figura de Fritz Lang. Un aventajado, instruido en la arquitectura y la pintura, compañero de Wiene (El Gabinete del Doctor Caligari) y Murnau (Nosferatu), que se sirve de ambas disciplinas para edificar en celuloide una moderna y original Metrópolis (1926, Universum Films A.G.), donde la lucha de clases se convierte en el leitmotiv argumental de la que podría ser considerada primera película de este prolífico género que es ahora la ciencia-ficción. Es tal la perpetuidad del film rodado por el artista germano, exiliado a las colinas hollywoodienses por imperativo nazi, que ya en nuestros días son reverdecidas algunas de sus secuencias gracias al musical viaje sideral emprendido, a modo de Skywalker junto a sus electrodomésticos robots, por los componentes del grupo Queen en torno a las maquetas de los descomunales rascacielos que en aquel tiempo se diseñasen... y tal su solidez creativa y artística, que, valorando la carestía de medios de entonces y sobre todo la inexistencia de los recursos digitales y el soporte técnico de una ILM (Industrial Light & Magic) que realizase los efectos especiales, debemos rendir merecido tributo a esta joya de la filmografía más futurista. Sobre el estigma fílmico de la ciudad de Lang sobrevolaron años después, aparte del ciclo dirigido por Lucas, otras grandes producciones de similar estilo. Entre las que obtuvieron una mayor repercusión popular destacan, por orden de aparición, La Guerra de los Mundos (B. Haskin, 1953), 2001, Una Odisea del Espacio (S. Kubrick, 1968), Alien, el Octavo Pasajero (R. Scott, 1979), Star Trek (R. Wise, 1979), Blade Runner (R. Scott, 1982), Tron (S. Lisberger, 1982), Dune (D. Lynch, 1984) o Akira (K. Otomo, 1987). O lo que es lo mismo: platillos volantes, meteoritos, ejércitos de androides, replicantes, cerebros electrónicos, hackers y hasta dibujos animados tipo manga. Todas ellas, cargadas de efectos visuales, compuestos, en muchas ocasiones, en la psique creativa del humano; situada, en ciertos menesteres, por encima del cerrado habitáculo donde rumia sus cábalas la máquina, la computadora. Ausente esta última, por razones obvias, en el rodaje de las más antiguas; muy presente, en la producción de morphing, enveloping, solids modeling, controles de cámara y en general, en el desarrollo y manipulación de gráficos sintéticos combinados con imágenes capturadas de entornos reales. Un buen número de percepciones gráficas, en cuya ideación y difusión estaba involucrada la referida ILM de George Lucas como pionera que fue en el arraigo de estas herramientas y aplicaciones pertenecientes al patrimonio digital dentro de áreas vinculadas a la experimentación visual.

Moebius. El contrato del dibujante Enfocada desde el punto de vista más metodológico la perspectiva tecnológica que adoptan las películas amalgamadas bajo la etiqueta ciencia-ficción, hallamos una serie de causalidades que nos inducen a examinar la labor de versátiles creadores incorporados a

122

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA I. CIENCIA Y FICCIÓN

los equipos de rodaje sin haber sido imperiosamente instruidos en este representativo ámbito. He utilizado para etiquetar esta sección el título de una de las más discutidas películas del controvertido director inglés Peter Greenway (The Draughtsman's Contract, 1988) no por el tema que despliega ésta, sino por su expreso y liso significado de cara a establecer un paradigma con el caso que abordo: Moebius y su acercamiento a la sistemática fílmica de índole futurista, tecnológica. Educado artísticamente como dibujante para el campo del cómic, quién no ha oído hablar de Las aventuras del teniente Blueberry, o visto en algún libro sus precisas y preciosas ilustraciones de trazo minucioso y realista. Un modus operandi que Jean Giraud, conocido mundialmente como Moebius, ha sabido adaptar a aquellos filmes donde ejerce como diseñador gráfico, de vestuarios, creador de storyboards, etc. Y no son pocas las cintas, todas bajo un mismo denominador radicado en rutinas de ciencia-ficción, en las que este francés rubricó una excelente labor al mando de directores como Ridley Scott en Alien, Steven Lisberger en Tron, René Laloux en Les Maîtres du Temps, James Cameron en The Abyss, o Luc Beson en El Quinto Elemento. En la actualidad trabaja con Frank Foster en la inconclusa Thru the Moebius Strip, un film de animación 3D cuyo estreno se espera para 2003. Ahora bien, me gustaría subrayar una entre todas sus obras, El Garaje Hermético. Un cómic, publicado en Metal Hurlant en el mismo lustro que viese la luz -de láser- Star Wars (finales de los setenta), que ha sido materializado como atracción digital en Metreon. Parque de ocio, ubicado en San Francisco (USA), donde se integra la creación de Moebius como una de las tres áreas temáticas del que es uno de los centros de entretenimiento más importantes del mundo, que apuesta por la tecnología digital como nexo capital entre dos conceptos: lo lúdico y lo técnico.

Confluencias creativas Que todo está inventado, es una máxima fácil de asimilar cuando nos adentramos en el mundo de la creación con el objetivo de sintetizar el ayer y hoy de los frutos que las disciplinas artísticas han depositado en las distintas edades de la historia. Declinando, de antemano, considerar como execrable ejercicio de plagio la práctica de “copiar” (en sus acepciones más productivamente doctrinarias, por supuesto), pues todos los grandes genios, por ejemplo de la pintura, maquillaron su saber gracias al estudio y aprendizaje de las teorías academicistas legadas por antiguos y modernos maestros... y nadie, en los tiempos que corren, dilapida por plagiador o gregario a un brillante Cristóbal Toral por el hecho de componer sus bodegones a la “maniera” de un Zurbarán o un Sánchez Cotán. No podía ser menos, por tanto, la materia ahora considerada. Un área, como la cinematográfica, en la que los cánones, por mucha variabilidad de arreglos formales, compositivos, etc. que permita la tecnología más en boga, hacen su aparición sin la

123

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

obligación de ver en ellos prácticas irreverentes contrarias a lo ya existente. Para muestra, un botón: En la fábula galáctica que conduce el propio Lucas, a nivel paisajista, los escenarios se gestan como una paradoja de la evolución ornamental urbanística. Tan paradójico, a la postre, como la inversión de la secuencia argumental de esta fílmica saga que tiene sus inicios en la madurez de sus personajes y su final en la adolescencia. Digamos, por establecer un símil, que los ambientes creados para las primeras entregas cultivan la poética maquinista de un equilibrado esteta como Moebius, y los últimos se acercan a ese caótico -por barroco- enjambre de construcciones que rezuma la urbe diseñada por Lang para su cosmopolita y megalítica Metrópolis. Basta analizar algunas secuencias de la trilogía Star Wars para percatarse de ciertos detalles -objetivamente- recurrentes en algunas de las obras pertenecientes a los creadores mencionados en el párrafo anterior. Un doble binomio en el que comenzamos emparejando, por ejemplo, a Lucas y Moebius. Dos autores que se acogen a recursos sobradamente significativos para que nosotros argumentemos ese indicio ahora juzgado. Así, descubrimos a un soldado del Imperio (La Guerra de las Galaxias) y a un personaje de El Garaje Hermético, montados ambos en similar cabalgadura animal. Matiz que percibimos también en otra obra de Moebius, en Arzach, donde contemplamos un caballero de porte medieval cabalgando a lomos de un ave de piedra; imagen que nos devuelve nuevamente las correrías del joven Luke subido en su descapotable espacial. En el otro caso, Lucas y Lang hacen uso de análogas soluciones para acometer de manera resolutiva la componenda de sus producciones. A pesar de la distancia temporal que les separa, observamos en sus realizaciones dos androides ciertamente parecidos: C3PO, procedente de la factoría Lucas, y su versión femenina de nombre Futura, forjada ésta en la mente de Lang y abandonada a su suerte en la gran Metrópolis. ¿Casualidades o causalidades?. Personalmente, opto por el segundo dictamen. La tecnología, igual que la creatividad, tiene un porcentaje de intuición que en cualquier caso devine de ejercitar la razón.

124

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II La estética digital en el sumario creativo cinematográfico

Digital Harbor Faltan pocos meses para alcanzar ese fatídico siete de diciembre de 2001. Anacrónica, aunque permanentemente recapitulada, festividad, que este año conmemora el sexagésimo aniversario del ataque llevado a cabo por la aviación japonesa contra la armada estadounidense asentada en el paradisíaco archipiélago hawaiano. Tal motivo justifica que las salas de cine acojan filmes que ayudan a mantener encendida la llama que alumbra los más sombríos rincones de la reciente historia de la humanidad, barajándose formidables presupuestos en superproducciones montadas a golpe de ingenio tecnológico de primer orden; pues con todo, sigue saliendo más barato matar digitalmente a miles de soldados, que despacharlos plácidamente a la morgue a fuerza de balas y demás armatostes bélicos. En la holgadamente divulgada Pearl Harbor de Michael Bay, contemplamos cielos poblados de ficticios aviones desfilando en formaciones casi imposibles, virulentos ataques de cazas nipones cuya veracidad en la ofensiva parece que los lanzase contra nosotros en lugar de dirigirse hacia los funestamente evocados acorazados Arizona, Utah y Oklahoma. Toda una suerte de efectos especiales, perfectamente cumplimentados con igual receta en los estudios de edición digital de grandes compañías como Pixar (de su factoría salió Bug´s life), Digital Domain (empresa fundada por James Cameron, encargada de construir, flotar y mandar a pique al más celebérrimo crucero que ha surcado la épica naval, el Titanic) o DreamWorks SKG Digital Animation Studio. Esta última, puesta en funcionamiento por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen para plasmar en la gran pantalla obras tan conocidas por el público infantil -y adulto- como Antz o la recientemente estrenada Shrek, dirigida por Andrew Adamson y Vicky Jenson.
125

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Las factorías animadas En su corta, pero sonada, existencia como film de animación, Shrek aglutina toda una serie de récord exclusivos habitualmente de las grandes producciones acometidas con actores reales. Ver a un simpático asno volar (esperanza o alucinación que todos profesamos, cuando el gracioso de turno nos invita a mirar al cielo), supuso reunir durante cinco años de trabajo a más de cuatrocientas personas e invertir la friolera cifra de diez mil millones de pesetas (que traducido a euros, para que no abulte tanto, serían unos sesenta millones). Eso sí, el resultado tanto plástico como argumental deja en la retina del párvulo y su acompañante una agradable sensación, que restaña, en el segundo caso, remotos pasajes acontecidos con filmografías de cuño bidimensional confeccionadas por la imperecedera Walt Disney. A nivel plástico, tanto el escrupuloso diseño de los escenarios sobre los que transcurre la acción en Shrek, como el realismo gestual alcanzado en la definición anatómica de los protagonistas, supera todas las expectativas fundadas por sus antecesoras en este cada vez más mercantilizado -aunque fascinante- género del dibujo animado en formato 3D. Como detalle técnico, señalar que antes de ser digitalizados para su incorporación a la trama gráfica, cada uno de los personajes es diestramente modelado en figura de plastilina. De este modo, sus volúmenes registran unos relieves de gran pureza fisonómica; poniéndose de manifiesto en esta producción el empleo de estructuras musculares idénticas a las que dan forma a los seres vivos interpretados. Un buen avance de los parabienes que la tecnología digital ofrenda al medio fílmico lo encontramos en la oscarizada Gladiator de Ridley Scott. Película en la que el repetido grito de “ira y fuego”, lanzado por el heroico -a partes iguales, en las colinas de Roma y en las holliwoodienses- centurión Russell Crowe, activa los motores de proceso de las Silicon Graphics para engendrar seriados guerreros, cuyo elevado número -una vez reunidos en el campo de batalla- colma las mejores expectativas de una campaña romana en tierras hostiles. O el “fuerza y honor”, acuñado también en ese mismo film, de manera que, varonilmente mentado en la arena circense, cubre al instante las gradas del magno coliseo reemplazando las lagunas constructivas reales con maquetas vectoriales forjadas con software tipo CAD.

Made in Spain Pese a esta fructífera y larga revolución cinematográfica proveniente del mismo escenario de siempre, no tenemos porqué viajar necesariamente hasta los estudios californianos para contemplar esta evolución de los instrumentos y sistemas de linaje tecnológico en la industria del cine. Dentro de nuestras fronteras, se estrena estos días El bosque animado. Una pieza de animación en 3D, netamente española, dirigida por Ángel de la Cruz y Manolo Gómez, y basada en la novela que lleva el mismo nombre escrita por Wenceslao Fernández. Infinitamente más barata en su realización que Shrek, aunque con similares
126

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

protagonistas y un trasfondo muy medioambiental, en ésta se ponen en liza las aventuras y desventuras de un séquito de animales y vegetales alojados en un bosque de la húmeda región gallega. Su menor costo y su tronío no-americano no comporta, por supuesto, una depreciación en cuanto a calidad comparada con la anterior. Dentro del apartado de producciones filmadas con figurantes reales, destacar la última obra del director Julio Medem, titulada Lucia y el sexo. Una película que, sin más, no tendría mayor trascendencia que la propia que generase gracias a su calidad especulativa argumental y cinematográfica. La novedad viene, por tanto, de la mano del formato en que se filma: formato digital. Un soporte que da alas a su progenitor para incorporar o corregir cualquier pormenor que su hemisferio creativo proponga. De esta manera, Paz Vega y Tristán Ulloa, situados en cabeza del reparto interpretativo, deambulan por entornos donde la impronta computacional va dejando retazos de sus aptitudes fenomenológicas, de su capacidad para intercalar pretextos gráficos ficticios en un contexto espacial enteramente natural.

Entre serie y juego Siguiendo este curso, una de las más firmes pioneras de tal tecnología será la serie producida por la BBC inglesa, Caminando entre dinosaurios. Difícilmente podríamos generar escenas con elementos reales para resucitar los ambientes naturales y los animales que aparecen en ese “documental” televisivo. Ante la imposibilidad de caracterizar -por su nulo parecido físico- a un rinoceronte como triceratops o a una avestruz como un velociraptor, de igual modo (salvando las diferencias) a la mutación en mujer que luciese Dustin Hoffman en Tootsie de Sydney Pollack, las técnicas de reproducción virtual consiguen modelar esas grandes bestias y articular sus bisagras óseas, remontar los millones de años que separan un sinfín de civilizaciones y de cambios en la estructura terrestre. Sobre la pantalla del ordenador son torneados los esqueletos vectoriales del pterosaurio o del temido tyranosaurus, maquillando esos complejos armazones compuestos de líneas con toda una gama de texturas orgánicas que simulan la epidermis de tan vetustos vertebrados. Es la estética de lo digital,... actores de carne y hueso suplidos por guarismos binarios, sufragados -que causalidad- a golpe de ceros y unos. Para que hablar del intento de humanización de lo virtual practicada en Final Fantasy. Seguramente ninguna de estas divas del ciberespacio entrecruzará sus interminables piernas como Sharon Stone, desnudarán su brazo o serán abofeteadas con el mismo talante que imponía la Hayworth,... ni tan siquiera, ejercitarán esa caída de párpados tan característica de nuestra Saritísima. Eso sí, en el transcurso del rodaje insisten en la escena cuantas veces sea necesario, y sin alardear de grandes excentricidades vitales. Sus nombres de guerra: Ananova, Lara Croft, Aki Ross o Eve Solal... ¿Quién da más?.

127

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

128

BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

BLOQUE II
S.21. Los Prolegómenos del Humanismo Digital EN LAS DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

129

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

130

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Anales estereoscópicos El patriótico 4 de Julio de 1997 la sonda Mars Pathfinder, construida por la NASA, aterrizaba sobre la superficie de Marte. Su cometido: recoger datos, principalmente de tipo geológico y climatológico, acerca del cada vez más frecuentado planeta rojo. Entre el instrumental esencial disponible para la misión se incluía una cámara estereoscópica multifiltro (Imager for Mars Pathfinder), capaz de captar y procesar imágenes fotográficas tomadas directamente del área terrestre explorada. Imágenes simultáneamente remitidas a la Tierra, donde son convenientemente visualizadas y analizadas. Comenzamos este artículo con un breve relato que hace referencia a la condición de la imagen como útil de investigación en materia científica. Utilizada, en este caso concreto, como herramienta de verificación volumétrica de objetos tales como aquellas exóticas rocas que pudimos ver en los reportajes cedidos por la Agencia Aerospacial Norteamericana. Una información gráfica obtenida mediante la aplicación de metodología digital para la creación de escenarios reales tridimensionales. No obstante, hasta la consecución de estos logros tecnológicos, capaces de desarrollar y desplegar numerosas improntas visuales desde distintos medios físicos, son muchos los avatares acaecidos en las disciplinas que han tocado este tema. Dentro del área de la creación artística, el ansia por conseguir una trascripción virtual de formas volumétricas cuya representación parte de estadios bidimensionales, ha sido una de las ambiciones técnicas que más ha rondado la mente del creador-investigador desde que en el S.XV artistas italianos idearan la perspectiva como recurso científico para la interpretación tridimensional del espacio representado. Quizás sea el dibujo, por su capacidad gráfica y

131

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

su multiplicidad metodológica, el medio descriptivo que haya contribuido teórica y prácticamente de una manera más amplia en este sentido. Para Gómez Molina, el dibujo como representación marca el intento más radical del ser humano por vencer la necesidad de los acontecimientos, en el deseo de volver a hacer presente por medio de la imagen la idea que tenemos de ella misma. ¡Oh, que cosa más dulce es esta perspectiva!, exclama un Paolo Ucello cuyas muestras pictóricas obedecen a una ordenación compositiva, en la que todos los elementos se disponen como si fuese una secuencia teatral regulada por las leyes perspectivas del lenguaje figurativo. Otros artistas como Piero della Francesca o Mantegna, estructuraban igualmente sus cuadros a partir de una distribución de los personajes y demás elementos -generalmente arquitectónicos- que iban interpolando en distintos planos. De este modo, la composición adquiría un cierto espaciamiento, matizado por las diferentes claves de luz que se proyectaban en cada uno de estos planos proponiendo una continuidad espacial enmarcada dentro de un área finita. Solventados muchos de estos trámites gracias a las prestaciones adquiridas de la perspectiva, a medida que se han ido sucediendo las distintas eras artísticas tanto pintores como escultores o arquitectos han desarrollado heterogéneas prácticas para ejecutar la obra o proyecto, valiéndose de diversas variables -estipuladas en el alfabeto creativo- que han sabido incorporar a sus métodos. Por ejemplo, dos artistas del S.XVII como Murillo y Vermeer de Delft, insertaban espléndidamente efectos de luz y sombra para conseguir acentuadas y profundas perspectivas espaciales en sus ambientes. Algo más de un siglo después, Goya, estudioso de la geometría de los cuerpos y figuras así como de la simetría y las leyes de la perspectiva, obtiene en la serie de grabados Los Caprichos una profundidad espacial propiciada por los contrastes entre oscuros aterciopelados y blancos luminosos que emergen de los fondos de sus aguafuertes. Estos recursos, adoptados por la disciplina pictórica y fundamentados tanto en el empleo de la luz -como instrumento diferenciador de planos en el espacio- como en las derivaciones de los sistemas de representación, se ven reforzados en el campo de la geometría con la incorporación paulatina de una serie de referencias convencionales como proyecciones ortográficas, proyecciones métricas, simetría, tangencias y demás conceptos concernientes a la reproducción de formas en el espacio. Más allá de esta -conseguida- pretensión de ordenar el esquema visual que afecta a las representaciones tridimensionales, diferentes disciplinas artísticas y técnicas han evolucionado en el desarrollo de nuevos sistemas que llegaran más lejos en la obtención de imágenes cuyo esquema volumétrico atendiera a nuevas resoluciones gráficas que procurasen una visión casi real de la forma. De esta manera surge lo que en el campo tecnológico fue definido como visión estereoscópica, convirtiéndose en una rama encuadrada dentro del área de la física que estudia los fenómenos ópticos.

132

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

De orígenes remotos, la visión estereoscópica podría ser definida como un método que permite visionar en tres dimensiones imágenes editadas en soportes planos tales como papel y equivalentes o en cualquier dispositivo de despliegue gráfico como la pantalla de ordenador, televisor, etc. Sería un antiguo científico, Euclides, quien sobre el año 280 a.C. comprobase por vez primera que la percepción visual de la profundidad espacial podía ser lograda recibiendo simultáneamente cada ojo una de dos imágenes distintas del mismo objeto. Posteriormente, hacia 1600, Giovanni Battista della Porta realizaba el primer dibujo tridimensional basándose en las nociones euclidianas sobre la percepción.

Ilustración 2 Estereoscopio. Sir Charles Wheatstone

En 1838 el físico de origen escocés Sir Charles Wheatstone crea un dispositivo, el estereoscopio (ilustración 2), con el que se podía apreciar un marcado efecto de relieve en dibujos geométricos; llevando a cabo además diversas aportaciones sobre aspectos relativos a este tipo de fenómenos oculares. En la década siguiente sería Sir David Brewster quien, ayudándose de los exiguos adelantos entonces existentes en materia fotográfica, construyera la primera cámara específica para la adquisición de fotografías

133

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

tridimensionales. Estas podían ser contempladas con un visor especial, creado también por él, que proporcionaba la sensación óptica de profundidad espacial. Algunas de las principales aportaciones al sistema de visión estereoscópica han llegado de la mano de disciplinas artísticas, como sucediera durante los ´50 -del pasado siglo- con el cómic. Género que gozaba de una excelente salud gracias a las muchas compañías existentes dedicadas a su producción, convirtiendo el cómic 3D en una nueva forma de arte insertada plenamente en culturas tan significativas a nivel mundial como la americana. Artistas de la talla de Bob Powell, Jack Davis, Wally Wood o Bernie Krigstein, entre otros, supieron aprovechar los avances en el campo de la visión binocular llevados a cabo por investigadores como Wheatstone y Ducos du Hauron, para crear una serie de historias dibujadas en las que los personajes emergían del papel gracias a la alteración óptica generada por los anaglifos. Un método de representación gráfica, patentado en 1858 por du Hauron. No obstante, los resultados más sobresalientes en esta materia llegarían de la mano de dos dibujantes, Joe Kubert y Norman Maurer, quedando reflejados en las estampas de su libro Three Dimension Comics (ilustración 3). La imagen inferior de esta ilustración, titulada El nacimiento de los cómics 3D, muestra un dibujo alusivo a la labor de estos creadores. Con la irrupción del cine se llevaron a cabo intentos de plasmar los efectos estereoscópicos en este tipo de secuencias fílmicas, alcanzando sus mejores resultados en las últimas décadas del S.XX mediante la manipulación de formatos de película que permiten la proyección de imágenes de alta resolución sobre pantallas de grandes dimensiones (formato IMAX).
Ilustración 3 3D Comics. Kubert y Maurer

Adaptación al medio infográfico Siguiendo una línea análoga a los fines perseguidos en otras áreas, la visión estereoscópica ha sido articulada por el campo de la creación infográfica como una
134

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

aplicación relevante, acompañando a otros procedimientos y técnicas reunidas dentro de la última fase del proceso metodológico encargado de confeccionar la imagen. De igual modo que en la práctica artística, este modelo de recreación visual de la imagen ha significado un fuerte adelanto en lo que se refiere a la redimensionalización del plano. Concretamente, al paso de lo que sobre el soporte se nos revela físicamente como bidimensional y lo que nuestra percepción construye virtualmente como ente tridimensional. Dentro del software de diseño es frecuente encontrar el efecto estereoscópico como herramienta que nos asiste en la formación aparente de volúmenes en representaciones ya resueltas morfológicamente. Con anterioridad, este volumen es definido en fases preliminares a través del manejo de diversos mecanismos metodológicos -inscritos en el proceso creativo- como las fuentes de luz o los propios de modelado de formas. Su inclusión, por tanto, en este tipo de programas simplifica enormemente el proceso que -en fotografía y en disciplinas como pintura o dibujo- supondría el seguimiento de una serie de etapas muy concretas y minuciosas (situación de la cámara, luz, tratamiento del color, combinación de imágenes, etc.) de las cuales se obtiene la imagen estereoscópica. En este punto intermedio, cabría repasar algunos de los sistemas relacionados con la experimentación estereoscópica; desvelando posteriormente su espectro de intervención en sectores que van desde la ingeniería hasta el área de lo lúdico, pasando por la actividad científica.

Sistemas de visión estereoscópica La correcta percepción de las imágenes estereoscópicas queda sujeta en gran medida al trabajo físico al que son sometidos ambos ojos. Estos se acomodan a la estructura gráfica en que aparece dispuesta la propia imagen, una vez verificada a partir de cualquiera de los métodos existentes que generan esta sensación óptica. Entonces, el fenómeno de visión binocular será el que mantenga constante esta difusión de la imagen, haciendo legible dicho efecto 3D. A través de la investigación en este campo se han desarrollado múltiples dispositivos que sirven de puente entre los ojos y el soporte iconográfico, teniendo como objetivo potenciar la cualidad de relieve de las formas producida al fundirse en una las dos imágenes que componen el modelo representado. A continuación extraigo algunos de los principales procedimientos y dispositivos que revelan todo el poder y las posibilidades desplegadas en torno a este medio óptico de reproducción de imágenes.

135

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Anaglifo Este sistema, descubierto en 1850 por Joseph D´Almeida, es uno de los más usados, principalmente, por su atractivo visual. El proceso de creación de la imagen estereoscópica mediante este sistema sería: 1. Una cámara provista de dos lentes -montadas en paralelo- captura dos vistas de la misma escena, una por cada lente, desde ángulos ligeramente distintos. 2. Cada imagen es procesada independientemente, obteniendo el denominado “par estéreo”. 3. La imagen de la izquierda es tratada con gamas de color rojo; la de la derecha, con azul y verde. 4. Una vez coloreadas son superpuestas, combinándose color y forma en una sola imagen. 5. A partir de ahora, la imagen podrá ser observada con gafas 3D.

Ilustración 4 Cat. Ray Zone

Una vez aplicado este proceso, queda al descubierto (ilustración 4) la pureza de líneas que componen esa superposición de la estructura gráfica duplicada causante de la sensación de relieve.

136

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Visión libre paralela A partir de un par estéreo de imágenes, cada ojo percibirá la imagen correspondiente a su lado, estableciéndose dos ejes ópticos paralelos. De este modo, el campo de visión se propagará hacia el infinito. Las figuras digitales creadas por Tania Fraga (ilustraciones 5 y 6) atienden a una geometría escultórica, que nos revela un producto de diseño, un objeto de culto caracterizado por el estudiado juego de volúmenes que modela su estructura exenta.

Ilustración 5 Poética Computacional. Tania Fraga

Visión libre cruzada

Ilustración 6 Poética Computacional (interpretación). Tania Fraga

En esta última ilustración hemos invertido el anterior par estéreo de imágenes, debiendo intercambiar asimismo los ejes que se prologan desde nuestros ojos para visualizar
137

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

correctamente la nueva imagen 3D. Ahora, el ojo izquierdo avistará únicamente la figura derecha y el derecho la figura izquierda. La incidencia de la luz sobre la superficie ondulada de dichas figuras acentúa su naturaleza volumétrica dentro del reducido espacio que las acota; potenciando, por otra parte, el aislamiento de los dos modelos que resurgen de un fondo sombrío.

Efecto estereoscópico alternativo Alternativamente, como su propio nombre indica, se van desplegando las vistas derecha e izquierda sobre las pantallas que incorporan estas gafas especiales. Dispositivo, cuyas lentes actúan sincronizadamente como obturadores que proyectan una sola imagen al mismo tiempo.

Ilustración 7 Gafas estereoscópicas

Head Mounted Display (Casco estereoscópico) El HMD o casco estereoscópico se emplea en la recreación de escenarios tridimensionales para realidad virtual. Este incorpora dos pequeños monitores, uno para cada ojo, en los que se proyecta la correspondiente imagen. A través del HMD el usuario obtiene una visión directa y envolvente del entorno, interaccionando en éste con la ayuda de otros dispositivos adicionales creados a modo de sensores.

138

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Ilustración 8 The V-PC VR system. Virtuality Ltd. and IBM Ltd.

Áreas de inserción del método estereoscópico Son muchos los campos que se han beneficiado de este modelo de representación visual, si bien, los que introducimos a continuación podrían ser aquellos que en mayor grado han adaptado esta técnica a sus medios originarios. Como advertiremos en buena parte de las imágenes siguientes, lo normal es que ciertos recursos derivados tanto de la disciplina informática como de los procedimientos particulares de la creación plástica sean aglutinados en favor del proceso de diseño del producto. De este modo, las aplicaciones estereoscópicas consolidan metodológicamente el nivel analítico invertido en las etapas de creación de dicho producto (verificación de formas, cálculo de mediciones, inserción virtual del modelo en su entorno final, manufactura, etc.), siendo aprovechadas igualmente para la posterior presentación del mismo en los circuitos de mercado pertinentes (prensa escrita y televisión, principalmente) como efectivas técnicas de publicidad. Alguna de las siguientes áreas hace mención a esta última cualidad radicada en el impacto visual y psicológico que transmite la imagen, atributo innato en la tipología estereoscópica.

139

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Diseño industrial La visión estereoscópica moldea intrínseca y espacialmente la estructura del modelo, reforzando su percepción parcial -como elemento autónomo- y global -como elemento insertado en un espacio- y facilitando posibles correcciones sobre la morfología de éste o de la escena. Operación a desarrollar en las fases de construcción y composición. Aunque la imagen de Kenneth Snelson (ilustración 9) no haya sido ideada como representación perteneciente a un proyecto de diseño, sí que podemos incluirla subliminalmente dentro de dicho estadio creativo, dada la estudiada jerarquía de formas que configuran este objeto orbital al que se le presupone una doble vertiente: estética y funcional. Esta última, de un elevado rango ficticio.

Ilustración 9 Imagen estereográfica. Kenneth Snelson

Creaciones multimedia y Publicidad Las imágenes estereoscópicas sirven como atractivo reclamo en la presentación de productos, cobrando un realismo que genera un certero impacto visual en el espectador. En su elaboración se mezclan métodos clásicos nacidos de las artes plásticas y derivados, tales como dibujo y fotografía, con los modernos instrumentos informáticos. La conocida marca de alimentación Kellogg´s, lanza al mercado diversas representaciones estereoscópicas impresas en el soporte de sus productos (ilustración 10). Su difusión provoca un magnetismo entre el propio producto y el consumidor,
140

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

quedando éste fascinado por el influjo visual que revela una percepción más natural de sus ya idealizados personajes.

Ilustración 10 Kellogg´s. Dimension 3 (Larry Byrd)

Simulación (VR) La percepción estereoscópica no sólo es rentable como método de descripción volumétrica de los objetos en la escena, sino que además interviene positivamente complementando la implantación gráfica de parámetros o magnitudes -como distancia y tiempo- que median en aplicaciones virtuales. Facilita, por consiguiente, la interacción entre el sujeto y el entorno; orientando a este mismo individuo dentro de un espacio figurado más acorde con la realidad natural. Las mismas sensaciones que sentimos delante de una pintura se deberían sentir también delante de una obra creada con realidad virtual. F. Fischnaller.

141

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 11 CityCluster. F. Fischnaller

Investigación aerospacial, submarina,... Utilizada como sistema de análisis gráfico en enclaves poco accesibles, la estereoscopia posibilita, a partir de imágenes capturadas con dispositivos especiales situados en estos lugares, la revisión de datos cualitativos y cuantitativos relacionados con determinados componentes radicados en esa zona. Como indicábamos al principio de este apartado, un limitado enclave de la superficie de Marte fue objeto de estudio por la NASA con el fin de desvelar complejas incógnitas acerca de la configuración orográfica y ambiental de este planeta. La imagen digital que mostramos (ilustración 12) corresponde a una de las numerosas vistas tomadas de su relieve e interpretadas con ayuda de los medios estereoscópicos; fijándose una progresión de mediciones (volumen de las rocas, distancia entre ellas, perfiles del terreno,...) resultante de la impresión tridimensional desplegada.

142

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Ilustración 12 Roca Yogi junto al todoterreno Sojourner. NASA

Medicina Empleada principalmente en cirugía, la estereoscopia es muy útil en la exploración de cavidades y conductos internos del organismo, transmitiendo un mayor control de la complexión anatómica así como de la distancia existente entre distintos órganos. Cabe mencionar el trabajo llevado a cabo en este campo por el Interdisciplinary Research Group for Radiological Imaging Department of Electrical Engineering, que investiga en el desarrollo de nuevos sistemas de elaboración e interpretación de imágenes 3D en el campo de la medicina. Algunos de sus estudios describen métodos de visualización estereoscópica proyectados especialmente para el análisis de anomalías en la columna vertebral y para la reconstrucción de las arterias coronarias. Como si de un muñeco anatómico se tratase, la imagen de Burder (ilustración 13) exhibe con gran exactitud determinados órganos fisiológicos encuadrados en un área seccionada de cabeza y cuello.

143

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 13 A cut away human head. David Burder

...

Son estas las bondades de una técnica de representación visual de imágenes que dio sus primeros pasos en áreas plásticas y que ahora ve incrementadas sus cualidades innatas como método notablemente dispuesto para el despliegue de elementos virtuales en espacios inmersivos y en otros soportes facturados por procedimientos de elevado rango tecnológico. Una preceptiva, reglada en momentos de excelsa revolución digital como los vividos en estas últimas décadas.

144

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO Interpretación digital de la obra daliniana

Dalí, elogios espaciales La realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad resultante del juego de la percepción. Dalí pinta las cosas no como son convencionalmente ni como se imprimen en la retina del que las mira, sino como realidades que juegan, engañan y seducen al ojo. La visión estereoscópica nos traslada a un mundo hipnótico en el que las sensaciones ópticas, que nos produce el reconocimiento de las formas representadas, fluyen continuamente en un estadio metafísico donde converge unitariamente: por un lado, el orden espacial, renovado por la mutación de las primitivas formas planas en modelos volumétricos; y por otro, el mecanismo que organiza las ideas, materializado en los propios conceptos visuales e iconográficos de la imagen. En esta última materia, serán profundamente relevantes las aportaciones llevadas a cabo por Salvador Dalí. Un ligero examen a un segmento de la actividad pictórica “daliniana” aportaría una serie de datos a nivel compositivo y técnico, que nos descubren cualidades e improntas similares a la iconografía obtenida mediante la aplicación de métodos estereoscópicos. Particularidad, que hace de su obra un auténtico tratado teórico-práctico sobre excepcionales sistemas de representación e interpretación de la imagen, despertando en el espectador sus innatos estímulos de percepción visual, a través, principalmente, de unas representaciones que él consideraba como manifestaciones concretas e irracionales del mundo oscuro y sensacional descubierto por Freud. Tomando como referencia El Cristo de San Juan de la Cruz (ilustración 14), realizado sin otro procedimiento visual 3D que no sea el propio ajuste espacial que se desprende de las
145

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

propiedades de la perspectiva clásica, he analizado los factores que hacen de ésta una obra que transmite ciertos matices -físicamente- espectrales relacionados con el fenómeno creativo tridimensional que baraja la estereoscopia y, por ende, con componendas de estructura digital.

Ilustración 14 El Cristo de San Juan de la Cruz. Salvador Dalí.

Es sabido por todos, que la percepción estereoscópica está estrechamente relacionada con la técnica fotográfica. Siendo esta categoría artística, evolucionada en la más pura mimesis de la realidad, la disciplina que aporta a sus representaciones un mayor número de elementos o detalles gráficos recogidos directamente de la naturaleza, planteando así una sobresaliente resolución tridimensional. Coyuntura que, a otra escala, concurre en esta obra de Dalí. De manera que la impronta realista propia de la imagen posibilitaría una excelente calidad gráfica de cara a convertir la hasta ahora representación pictórica
146

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

bidimensional, en otra similar pero con efectos de relieve. Tarea que hemos constado recurriendo a medios digitales, mostrando los resultados en la ilustración 15.

Ilustración 15 El Cristo de San Juan de la Cruz. Interpretación estereoscópica digital de la obra de Dalí

Revisando su modus operandi, comprobamos como el persistente arrebato investigador de Dalí en la búsqueda de técnicas que diesen a la pintura nuevas sensaciones visuales, va más allá del espontáneo reconocimiento del plano pictórico que establece el espectador. En 1965 se despierta en el genio ampurdanés un gran interés por el arte tridimensional, por las aplicaciones ópticas que proporciona la visión binocular. Materia, explorada varios siglos antes por Leonardo da Vinci, en la que asienta una serie de premisas que hacían referencia a la percepción visual de la forma, realizando numerosas pinturas y dibujos que denotan un consumado conocimiento del protoartista italiano, relativo a principios tales como el tratamiento de las sombras, la textura y la perspectiva.
147

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cinco años más tarde, en 1970, estudiando la obra del pintor holandés del S.XVII Gérard Dou, Dalí queda sorprendido ante unos cuadros en los que aparecen referencias estereoscópicas. Siendo esta la causa principal que le instigue a crear múltiples obras utilizando tan prodigioso método de representación. Durante el proceso de elaboración de las que serían sus siguientes obras, Dalí echa mano de diversos instrumentos ópticos como la lente de Fresnel, presentando algunos de sus trabajos a través del sistema de espejos ideado por Wheatstone (retomar el artículo, publicado en este mismo medio, titulado De la perspectiva a la percepción estereoscópica digital). Entre sus creaciones más famosas realizadas con este procedimiento encontramos: Torero alucinógeno, Cuadro estereoscópico inacabado o Batalla en las nubes. Obras, todas ellas, recogidas en la ilustración 16. Examinando esta última, Batalla en las nubes, hallamos una serie de variables que atienden, no sólo a los efectos de ilusión óptica que venimos narrando, sino también a otras áreas creativas incluidas en la metodología artística. Así, el cuadro podría ser dividido en dos fragmentos claramente diferenciados por otras tantas franjas que lo recorren en sentido horizontal, funcionando cada uno de éstos con plena independencia estilística, compositiva y semántica. Tanto en esta obra, como en las restantes de Dalí, consideradas igualmente como pinturas estereoscópicas, dicho efecto ocular no afecta a la totalidad de la imagen, concentrándose los elementos que lo originan en áreas muy delimitas de la escena. Cabe pensar, por tanto, que el pintor surrealista experimentaba con los recursos ópticos, disponiéndolos como un componente gráfico añadido a sus propios referentes estilísticos e imaginativos; consiguiendo de este modo desvirtuar conscientemente la uniformidad dimensional de sus representaciones en pro de avivar distintas impresiones sensoriales en el receptor de la obra.

Ilustración 16 Torero alucinógeno Cuadro estereoscópico inacabado Batalla en las nubes. Salvador Dalí

Dalí, versión digital Al hilo del análisis efectuado sobre el heterogéneo método creativo de Dalí, el artista digital Dun Zhao lleva a la pantalla -del ordenador- un corto titulado The Eccentric Circle
148

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

(presentado en Art Futura´98), en el que introduce, entre otras imágenes, dos interpretaciones pertenecientes al artista de Cadaqués: El atleta cósmico y Le Visage de la Duerre (ilustraciones 17 y 18). Ambas iconografías son magníficamente trasladadas del medio pictórico al infográfico por un artista adiestrado en las bellas artes que ha sabido describir el sentido mágico de la pintura de Dalí, mezclándolo con la estética de lo figurativo emergida de la sistemática computacional.

Ilustración 17 El atleta cósmico. Dun Zhao

En la primera, las escarpadas superficies que cincelan el cuerpo del atleta, recortándolo del telón uniforme que describe el universo posterior, definen todo el volumen anatómico generado por un más que posible uso de mallas poligonales cubiertas después por un patrón de textura pétrea. Asimismo, la potente luz que simboliza el elemento esférico adosado al brazo (disco), propaga las pertinentes gamas cromáticas que introducen reflejos y sombras distribuidas por los planos fisonómicos del modelo vectorial.

La otra interpretación digital, Le Visage de la Duerre, atiende a parámetros constructivos similares, si bien en ésta apreciamos de manera más acentuada diversas secuelas gráficas propias de operar con herramientas de retoque,... especialmente reconocibles en la definición de las etéreas formas que determinan las nubes.

149

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 18 Le Visage de la Duerre. Dun Zhao.

Resumiendo Para finalizar,... como referencia a otras áreas donde se mezcla lo artístico con los impulsos sensitivos del subconsciente, nos topamos con J. Reinhard Lupton y Kenneth Reinhard. Dos profesionales que conjugan psicoanálisis y geometría, definiendo lo que se ha calificado como la geometría del psicoanálisis o el psicoanálisis de la geometría. Para que entendamos esta jerigonza terminológica con un breve ejemplo, dentro de un esquema de significados sexuales, esta corriente equipararía la figura del círculo con la mujer, el triángulo con el hombre y el cuadrado con la relación entre ambos. Basándonos por tanto en este paradigma, podríamos establecer una nueva dualidad denominada “percepción-geometría” acorde con el medio de elaboración y visualización de la imagen examinado en esta última parte del proceso: el método estereoscópico (artificio óptico del psicoanálisis) aúna un conjunto de técnicas, vinculadas tanto al área de la creación artística como al de la investigación científica, con el fin de reproducir virtualmente efectos ópticos restringidos al terreno de la forma bi- y sobre todo tridimensional. Dentro de esta esfera plástica y técnica, artística y científica, perviven disciplinas cuyo desarrollo productivo interno interviene efectivamente en el campo metodológico iconográfico, enfocando sus propias creaciones (digitales, pictóricas, fotográficas, etc.) en base a una, en ocasiones, idealizada realidad sensorial. Porque a la postre... la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad resultante del juego de la percepción.

150

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Introducción Actualmente, cobra relevante importancia la inauguración en Málaga del museo que lleva el nombre de uno de sus más insignes hijos, Pablo Picasso. Gracias a la donación hecha por sus principales herederos directos, Christine y Bernard Ruiz-Picasso, una parte importante de la obra del artista andaluz vuelve a la tierra que lo viese nacer, para regocijo de pobladores y foráneos de la salerosa ciudad costera meridional. Como si fuesen hojas de un calendario que se extiende desde finales del siglo XIX hasta la década de los 70 de la pasada centuria, las pinturas que cuelgan estilosamente en las paredes del remozado Palacio de Buenavista, desde el pasado 27 de octubre de 2003, se convierten en ferviente testigo de la carrera artística de un iconoclasta moderado que desarrolló y supo enraizar en la sociedad donde vivió los orígenes de un nuevo orden plástico universal. Es por ello, que en el “Siglo de las Luces Electrónicas” hagamos rendido homenaje a la labor de este grande de la historia del arte español, de la genealogía artística mundial, interpretando su creación desde posturas creativas heréticas a su tiempo. En el caso que nos toca, desde aquellos afianzamientos “maquinistas” que ya por entonces eran tomados en consideración por eruditos del campo artístico. Recordamos las palabras de A.V. Lunacharski, quien argüía que el ingeniero-artista que posee un gusto especial de geometrización puede hacer una máquina hermosa gracias a una notable coordinación de líneas. Por ejemplo, hacer que una locomotora sea lo más bonita posible significa expresar lo más plenamente posible la idea de su constitución técnica y de su aplicación práctica.

151

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Más próximo a nuestros días, otros sabios en la materia lanzan hipótesis cercanas al ámbito digital. A ese innovador estadio que tocaremos en el presente escrito para refrendar de algún modo la actividad artística de Picasso. Un ampliamente conocido por los lectores asiduos a este medio de difusión, G. C. Argán mantiene una substancial interrogante: ¿Sería la máquina capaz de llegar a producir una obra de arte, empeñada como está en realizar un trabajo económico?. La duda plateada por Argán, y que él mismo resuelve delimitando el campo tecnológico y el artístico, así como dejando en manos de la sociedad la coexistencia entre el proceso creativo y el técnico, podría hallar respuesta en un argumento de peso: la irrupción de programas de diseño asistido por computadora, y en general de los medios informáticos, en el mundo del arte debe ser interpretada como la introducción de nuevos e innovadores componentes adicionales en un sector emergente como es el de la actual sociedad visual, nunca como enemigos u obstáculo de prácticas más clásicas.

Enter Tras esa introducción, en la que observamos diversos antecedentes escritos y registrados en los gloriosos anales artísticos donde se toman en consideración los usos y abusos de la máquina, entremos en materia práctica determinando un modus operandi idóneo para establecer un paralelismo gráfico entre la obra picasiana y la sistemática digital; circunscribiendo esta última materia a los métodos de creación infográficos. La capacidad de engendrar una gran diversidad de imágenes a partir de los servicios innovadores y multifuncionales provenientes de la informática, conlleva una bifurcación en el campo de la programación de software para diseño. Siendo la distinción en materia constructiva entre estructuras 2D y 3D, como entidades principales de la composición, uno de los ejes primordiales que provoque esta división. Así pues, encontramos dos grupos de programas que desarrollan todo su potencial, unos, los denominados de “dibujo vectorial”, en base a la técnica amparada en funciones propias de la geometría, engendrando formas principalmente tridimensionales mediante formulaciones matemáticas que describen la posición, la longitud y la dirección de cada una de las líneas constitutivas de dichas entidades (programas adecuados para proyectos iconográficos definidos bajo técnicas de cálculo estructural); otros, los programas de “mapa de bits”, también llamados de “retoque fotográfico”, en base a una mayor plasticidad en lo que a inserción de elementos se refiere, revelando una impronta gráfica más pictórica. Efectos plásticos generados, en este segundo tipo, a través de la aplicación de atributos cromáticos sobre el área o matriz bidimensional delimitada por el conjunto de puntos o píxeles, que configuran el soporte de la imagen (programas propios para proyectos iconográficos definidos bajo pautas creativas que no necesitan de una gran precisión, pues basan su rendimiento en conferir a la imagen una mayor vistosidad). La amplitud de posibilidades visuales que nos brindan cualquiera de esas dos grandes tipologías gráficas que abarcan el estadio visual en el medio digital en lo referente a la ejecución creativa de la imagen (imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits) lleva
152

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

implícito un acercamiento a posturas artísticas extraídas de la diversidad de estilos que han planteado la representación de la naturaleza desde puntos de vista enfrentados. Quizás sea el cubismo el que haya insistido con más vehemencia en la distinción de la forma como componente perfectamente extraíble del marco compositivo, concediéndole plenos poderes tanto a nivel constructivo como simbólico. Movimiento artístico en el que la geometrización de las formas bi- y tridimensionales era complementada con la aplicación sobre las superficies del objeto de técnicas adicionales de relleno cromático, insinuando texturas.

Ilustración 19 El jugador de cartas. Pablo Picasso

Hacia un cubismo digital En el cubismo se advierte un germen creativo análogo al proceso infográfico de modelado y visualización de entidades 3D. En ambos casos, las primeras fases vienen marcadas por una notable linealidad: la línea como elemento básico que sustenta el armazón constitutivo de la forma. Prosiguiendo con una etapa de mayor virtuosismo pictórico, la cual consuma un resultado plástico que, tanto en la vertiente cubista como en el orden infográfico, atiende a una experimentación con los factores cromáticos que simulan la
153

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

materia, estando condicionada la apariencia de la superficie por la incidencia de la luz. Fenómeno natural que modifica los atributos representativos de la forma, siendo capital su presencia en el método digital como instrumento que define en buena parte la resolución final de la escena. Examinemos todo esto a partir de una representación pictórica, que va a contribuir además al análisis particular que haremos de las variables que intervienen en la elaboración de las imágenes vectoriales y de mapa de bits. En El jugador de cartas (ilustración 19), Picasso recrea una composición interior donde la figura central y todo el entramado ambiental que la rodea responde a esquema global geométrico distintivo de su personalidad cubista. El tratamiento lineal mencionado anteriormente, del que aparecen muestras relevantes en los planos de fondo de la ilustración, se ve fortalecido por la inserción de áreas perfectamente acotadas cuyo relleno interno de color tiende en múltiples ocasiones hacia la figuración resultante de aplicar técnicas de degradado y de acercamiento a la calidad material de la superficie (ondulaciones de la cabellera, vetas de madera de la mesa,...). Siendo la luz, como veremos más adelante, la que juegue un doble papel predominante en esta obra: por un lado, creando grandes espacios geométricos que extraen las formas de los objetos sobre los que incide; y por otro, matizando los valores realistas a través de la difusión de sombras que contrastan con los entramados poligonales de los propios objetos que las arrojan. Pues bien, a partir de las premisas dadas y de otras concernientes a los sistemas de representación (perspectiva) nuestra sugerencia creativa se fundamentará en el estudio de estas estructuras formales, extrapolándolas de la obra de Picasso hacia estadios de interpretación artística basados en la metodología infográfica. Para esta revisión nos serviremos de medios informáticos, principalmente software, que nos faciliten la manipulación y análisis de zonas puntuales o del entorno completo, y de técnicas y procedimientos de representación de orden plástico que incidan en la recreación de la atmósfera pictórica del cuadro.

Representaciones vectoriales Ajustes digitales sobre El jugador de cartas, Picasso En primer lugar, recurro a una interpretación libre de la escena (ilustraciones 20 y 21) en la que llama poderosamente la atención el tránsito de la bi- a la tridimensionalidad que oxigena la composición espacial en orden a considerar los objetos como elementos totalmente exentos. Para el desarrollo constructivo del conjunto de formas que integran el entorno, así como en el tratamiento de sus superficies, me he servido de un programa basado en la aplicación de técnicas vectoriales. Los anexos expuestos a continuación responden a un breve balance de los atributos gráficos que, extraídos del proceso creativo que refleja la obra de Picasso, singularizan la práctica representativa resultante del método vectorial.
154

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Ilustraciones 20 y 21 Interpretación de El jugador de cartas, Picasso. Manuel Viñas

Anexo primero: Elementos geométricos examinados como “objetos” Cuadrados, rectángulos, círculos, semicírculos, etc., son interpretados, independientemente, como elementos que tienen una lectura propia en base a la posibilidad de desligarse dentro de una estructura completa de otros sin perder por ello sus propiedades innatas de tamaño, color o forma. Atributos perfectamente modificables por distintos medios. Debemos tener siempre presente que la principal virtud de los gráficos de tipo vectorial será la calidad en cuanto a precisión en la construcción de las formas de cara a eventuales reducciones o ampliaciones de tamaño y otras transformaciones del modelo original. Los elementos encuadrados dentro de la familia de las figuras geométricas y afines, como la línea y el punto, singularizados como “objetos” o en niveles inferiores como “primitivos

155

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

de salida”, serán los que generen por asociación, repetición o variación el entramado compositivo de la imagen.

Ilustración 22 Transformaciones geométricas y de modelado tridimensional. M. Viñas

El esquema de la ilustración 22 muestra algunas de las transformaciones geométricas y de modelado tridimensional principales que ha sufrido la figura de la copa insertada en nuestra escena. Un objeto, cuyo armazón, a nivel global, está formado por la unión de diversos elementos geométricos de esencia curva (A). Si seguimos la disposición de las líneas de referencia grises comprobaremos como la estructura de la copa puede sufrir modificaciones, particularmente a nivel de componentes geométricos aislados (B), o a mayor escala sobre el modelo integral (C). Quedando controladas, en todo momento, las variables “proporción”, “posición” y “giro” de las piezas modificadas con respecto a las
156

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

demás formas anexas que constituyen la fisonomía del objeto, o en relación a los objetos circundantes que integran el universo global de la composición (D). El concurso del color será un factor a tener muy en cuenta en la definición de la forma. Los cuerpos sólidos cuando participan en la estructura constructiva de un objeto, aparecen en su verdadera naturaleza geométrica, presentando aristas que ocasionalmente deben ser suavizadas para que el perfil no sea tan anguloso. Siendo preciso para tal actuación de modelado, establecer funciones particulares cuya finalidad pase por la transformación cromática de los píxeles que circundan las zonas de las aristas que delimitan las caras poligonales, interpolando tonos de color acordes al relieve de la superficie en esos puntos. De esta manera pulimos la morfología de la superficie, haciéndola más continua y por consiguiente más real.

Anexo segundo: Perspectiva En El jugador de cartas hay determinadas zonas en las que se visualiza un marcado efecto de perspectiva, haciéndose más efectivo en el tramo de zócalo que aparece en la parte inferior del cuadro, cuyo ángulo es forzado para acentuar el matiz de fuga de las líneas hacia el fondo de la escena. Este rasgo nos traslada, en principio, hacia una representación en la que se opera con recursos de la composición propios de entornos tridimensionales, a pesar de que la figura central muestre un total frontalismo proponiendo una ocurrente visión ortogonal de los bloques geométricos que la forman. Esto hace que en la obra de Picasso se produzca una paradoja gráfica procedente de aplicar distintas proyecciones en un mismo entorno, añadiéndose a la citada perspectiva que da pie a la convergencia de las paredes, el hecho de que, entre otras partes centrales, la cabeza del jugador quede dispuesta en una proyección paralela frontal donde los volúmenes planos aparecen descritos en verdadera magnitud. Estas intervenciones (conjunción de perspectiva y vista ortogonal) no entran dentro de la lógica de los sistemas de representación espacial prescritos por las técnicas vectoriales, ya que estas tienden a mostrar fielmente la realidad evitando desvirtuar la auténtica naturaleza de los objetos y del entorno que los acoge. De manera que para conseguir fusionar más de una proyección en una sola composición tendríamos que recurrir a otras opciones -argucias técnicas- esencialmente de retoque fotográfico. El empleo de la perspectiva en aplicaciones vectoriales supervisa ciertos aspectos que atañen al ámbito representativo de la forma, como pueda ser la omisión de las superficies no visibles del objeto, la alteración visual de su volumen, la ubicación de este respecto a otros modelos incluidos en el mismo contexto,... Circunstancias, cambiantes con la generación de nuevas vistas, que justifican una elección idónea de la perspectiva; participando ésta en la consecución de un adecuado grado representativo y descriptivo de la escena, identificada posteriormente como imagen.

157

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 23 Despliegue de objetos en diferentes vistas (alzado ortogonal y perspectiva). Manuel Viñas

En las fases iniciales de modelado cabe la posibilidad de desplegar objetos por separado en distintas vistas (ilustración 23), de cara a analizar y transformar su estructura individual; potenciando así la validez de la perspectiva como variable no sólo ilustrativa de la imagen global sino también como herramienta metodológica de ayuda al modelado de partes puntuales de la misma. Matizar que estos despliegues particulares de objetos no influirán en la subsiguiente disposición compositiva, para la cual se establecerá, como ya advertimos, una perspectiva única. La ilustración 24 muestra la posición de la cámara virtual (parte superior) que difundirá la posterior imagen en perspectiva (parte inferior). Como elemento perteneciente al cosmos compositivo, la cámara -referente ficticio de la visión del ojo humano- instrumentaliza las propiedades y funciones de la perspectiva, implantándose como uno de los mecanismos esenciales de captación y transformación del espacio y sus componentes. Su cometido en el apartado infográfico dedicado al modelado 3D pasa por ser completamente análogo al del tradicional aparato fotográfico en su esfera personal, surtiéndose además de similares complementos: zoom, filtros de color, diversidad de lentes,...

Anexo tercero: Composición Situada la pintura de Picasso sobre el área gráfica de nuestro monitor, podríamos operar de manera global en ella mediante funciones básicas que afectan a su hechura

158

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

constitutiva (escala, giro, translación, inserción, eliminación, etc.); obteniendo distintas variaciones generales de la escena, manifiestas después en la imagen definitiva proyectando una lista de posibilidades visuales que se mueven entre el equilibrio-inestabilidad, simplicidadcomplejidad, simetría-asimetría, unidaddiversidad,... de la composición. Sobre el papel, estas transformaciones incidirían en las propiedades particulares de los objetos que conforman el entorno iconográfico, siendo su concurso el que motivase los cambios más profundos en el perfil compositivo. Por ejemplo, la ubicación de los objetos dentro del ámbito espacial que regula la obra, una vez establecido el plano de imagen con ayuda de la cámara sintética, jerarquiza las pautas visuales de la imagen ordenando los elementos en base a la conveniencia descriptiva que el creador quiera adjudicarles aisladamente y respecto al resto de la escena. Dentro de este apartado, y directamente relacionado con el anexo primero (Elementos geométricos examinados como “objetos”), destacaríamos la asociación de formas en la composición: unas veces, para configurar estructuras que en el orden figurativo deberían constituir un sólo objeto (tal es el caso de la cabeza del jugador Ilustración 24 integrada por diversas figuras geométricas); Cámara sintética o virtual. Manuel Viñas y otras, que afectarían más a la generalidad de la composición, anexionando estructuras que adoptan una cualidad mayor de matiz escénico. Siendo este último caso en nuestra representación el que planifica el enlace de las zonas más amplias del entorno como son el fondo, las paredes y el suelo. Piezas unidas por un parentesco de relación espacial.

Anexo cuarto: Procedimientos pictóricos aplicados a la forma Estos tienen su origen en la asignación de valores a una serie de parámetros que afectan a la apariencia esencialmente cromática de las formas previamente ajustadas a un patrón concreto. De aquí parten los atributos materiales externos de la forma, estableciéndose
159

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

las que serán futuras cualidades distintivas de una imagen resultante de la mutación de la inicialmente estructura de módulos vectoriales en representación de mapa de bits. Referencias al collage La inserción y superposición ficticia de diferentes elementos que lleva a cabo Picasso en el espacio compositivo de El jugador de cartas suscita que -visualmente- la imagen adquiera la apariencia plástica de un collage. Llegando a esta consideración a través de pautas tales como la diferenciación existente en algunos planos entre figuras vecinas, las cuales se muestran con distinta naturaleza material. Buchheim subraya que [Picasso]… vuelto a París,… pinta cuadros de colores terrosos, en los que pega trozos de elementos reales, tales como fundas de cajetillas de tabaco, papeles pintados, periódicos, dibujitos de cajas de cerillas y cordones. Para conseguir una áspera granulación plástica gusta de mezclar con la pintura arena y serrín de madera… Picasso sigue valiéndose de estos ensayos, con el fin de ganar realidad para su pintura mediante los cuadros compuestos con fragmentos pegados… Esta ambigüedad en cuanto a calidades de las superficies provoca una mezcla heterogénea en los componentes fácilmente solucionable a la hora de adjudicar los materiales que deberán singularizar los modelos de nuestra interpretación. Como ya adelantábamos, la distinción entre objetos favorece una mayor jerarquización de éstos, de manera que tratados como componentes vectoriales aislados se prestan a múltiples transformaciones, no sólo de modelado geométrico, sino también de carácter cromático (calidad material). Texturas Como hemos observado, los distintos planos o zonas acotadas que ordenan el espacio y las formas en la realización de Picasso ofrecen una multiplicidad de fórmulas en el uso del color; abarcando desde superficies en las que éste se inserta plano, hasta otras en las que son insinuadas distintas calidades materiales a partir de patrones de punteado, incluso formando ondas que simulan la madera de la mesa, para finalizar en superficies de un degradado muy suelto. El manejo de técnicas pictóricas como las texturas requiere la preparación conveniente de las superficies poligonales sobre las que van a ser insertadas, debiendo presentar éstas una estructura cerrada en todo el perímetro de sus caras, pues de lo contrario aparecerán zonas con lagunas cromáticas que deberán ser resueltas, bien con la adición de nuevos puntos que sellen dicha zona, o bien ajustando los ya trazados de manera que reintegren un perímetro de área continuo. Las texturas más empleadas son las de tipo mapa de bits, es decir, pequeñas imágenes bidimensionales que recogen fielmente el aspecto superficial de un objeto. Suelen reunirse en “librerías”, ya elaboradas por el mismo creador o adquiridas de otro autor o programa, catalogándose por familias de materiales. Otro tipo, menos extendido que el anterior aunque más llamativo por su calidad visual, es el de las texturas fractales. La
160

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

superioridad de éstas frente a los bitmap radica en la posibilidad de ser regeneradas de manera controlada, a partir de la mediación de una serie de variables o parámetros que actúan directamente sobre su apariencia. Así, partiendo de un modelo fijo, por ejemplo una textura que semeje una superficie pétrea, podemos modificar atributos característicos como el color de las vetas o de zonas puntuales que guarden una cierta conexión; renovando de ese modo el tipo de piedra o simplemente consiguiendo que refleje los efectos provocados por el tiempo y la erosión de agentes físicos. Las texturas fractales consiguen instalar en el modelo la impresión tridimensional de relieve mediante el ajuste ficticio de pequeñas elevaciones de nivel parametrizables, es decir alterables cambiando ciertos valores.

Anexo quinto: Luz La disposición y potencia de los focos de luz proyectados sobre la escena del cuadro de Picasso están determinados por la situación de los elementos principales de la composición, destacándolos como si de un ambiente teatral se tratase. Es el caso de la figura del jugador situado en el eje central, sobre cuya banda vertical se extiende toda una masa de luz que emana una tenue intensidad hacia los costados. Asimismo, la umbría que baña los laterales se manifiesta en este cuadro como efecto ambiental de la escena, interviniendo como un componente más de la composición, ya que se sirve de los mismos argumentos compositivos que los demás elementos que trazan las formas de la figura, o sea, del recorte regular de áreas. Procedimiento geométrico que en las zonas de mayor intensidad luminosa revierte igualmente en una superposición de formas que rompen la homogeneidad tonal y formal que se extiende en el fondo de la escena. La incidencia de los puntos de luz sobre las superficies, tanto en la pintura de Picasso como en la interpretación infográfica, revela una mayor resolución cualitativa de los rasgos materiales del objeto. En el primer caso aparecen una serie de degradados y texturas, que en la interpretación se convierten en un ordenado juego de luces proyectadas sutilmente sobre la escena, dando paso a una variedad de superficies que comprenden desde transparencias (botella y copa) hasta objetos de constitución metálica (cuerpo del jugador) o marmórea (superficie de la mesa). Todas ellas caracterizadas por el nivel de reflexión, refracción y transparencia que determina la permisividad de su composición morfológica para con la acción de la luz. Los programas de diseño 3D tienden a recrear con gran veracidad los efectos luminosos provenientes de fuentes insertadas en la composición. De ahí, que sea importante para reproducir entornos reales regular correctamente parámetros que afectan a la calidad de la luz y al objeto, tales como el ajuste del ángulo de punto luminoso en una luz focal o la posición dentro de las coordenadas escénicas de una luz omnidireccional (aquella que emite rayos en todas las direcciones desde un solo punto de localización). Sin olvidar otro concepto básico como es la proyección de sombras, propias y arrojadas, perfectamente reproducibles por medios digitales. Los métodos de sombreado en el proceso creativo infográfico adquieren una gran trascendencia como sistemas lógicos de definición realista
161

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

de los modelos tridimensionales, desviando recursos más aparentemente descriptivos, como las texturas, hacia la vertiente identificativa de la materia. Hecho que convierte a los sombreados de Gouraud o Phong en herramientas esenciales para hacer efectiva la cualidad fisonómica del objeto.

Ilustración 25 Tipo y ubicación de la fuente luminosa insertada en la composición. Manuel Viñas

Resumiendo Las cualidades expuestas en estos cinco anexos, sin ser las únicas, sí que son las más categóricas a la hora de acotar la obra bajo parámetros vectoriales. Un tipo de representaciones cuyo armazón o estructura compositiva vendría marcada por el epígrafe de lo estrictamente geométrico. Una geometría controlada, rítmica y sobre todo flexible, transformable tanto en la forma como en el espacio, es la base de apoyo que sustenta los modelos vectoriales.

Representaciones de mapa de bits Ajustes digitales sobre El jugador de cartas, Picasso En lo que respecta a la realidad de la obra de Picasso como espacio pictórico bidimensional, mimesis abstracta de la naturaleza, ésta podría ser analizada como una
162

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

imagen de mapa de bits; requiriendo unos procedimientos de elaboración y tratamiento distintos a los descritos anteriormente. Dejamos atrás matices espaciales vinculados a la tercera dimensión, modelos exentos que transitan independientemente por el entorno, alteraciones espontáneas de vistas, y otras muchas transformaciones tanto a nivel de componentes individuales como de composición general, para buscar en esta tipología la esencia de la forma a través de las propiedades del color. Es como si en materia de estilos pictóricos hubiésemos pasado de los redondos volúmenes que esculpen los personajes estatuarios del surrealista De Chirico a las extensiones cromáticas planas del espiritual Mondrian, aliándonos desde este segundo modelo de imágenes digitales con las hechuras impresionistas, las cuales nos muestran un dilatado segmento de recursos pictóricos utilizados para representar los rasgos de la forma: puntillismo, mancha de color, valoraciones tonales de la luz, etc. Antes indicábamos que las imágenes de mapa de bits tienen su correspondencia con los programas de “retoque fotográfico”, siendo éstos los que gestionen su esencia plástica. Desde ellos podemos, tanto adquirir la representación procedente de un medio externo, a modo de “imagen reciclada” (imágenes de origen analógico, es decir, confeccionadas mediante técnicas de producción artística tradicional como puedan ser el dibujo, grabado, pintura, fotografía, etc.; pasando en una segunda fase a ser digitalizadas con la ayuda de periféricos como el escáner o la cámara digital), como confeccionarla íntegramente, a partir de los grupos de herramientas de dibujo y de retoque que éstos incorporan, conformando lo que se define como “imagen sintética” (éstas, al contrario que las anteriores, son de naturaleza y desarrollo gráfico completamente digital, es decir, elaboradas íntegramente mediante el uso del ordenador y de instrumentos adicionales a éste). Dos posibilidades básicas de construcción o reinterpretación de la obra en las que las formas representadas atienden a la variable cromática como principio fundamental de diferenciación compositivo. Previamente a iniciarnos en el uso de este tipo de representaciones infográficas, debemos observar la existencia de infinidad de documentos gráficos de tipo bitmap circulando por las entrañas de nuestro ordenador a modo de archivos específicos ejecutados y desplegados sobre nuestra pantalla al “arrancar” el ordenador, como galerías de imágenes incluidas en el software que vamos a manejar o identificando los iconos sobre los que pulsamos para activar una función. Sin olvidar el arraigo de los mapas de bits en entornos de red, como Internet. Contexto en el que adquiere una importancia vital por su valor no sólo estético sino principalmente comunicativo. Circunstancia que explica la abundancia de éstos en la “red de redes”. A continuación detallamos las dos opciones fundamentales que posibilitan la creación y tratamiento de imágenes bitmap.

163

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Opción primera: Captura de la imagen analógica por medios mecánicos El cometido esencial de dispositivos ópticos como escáner, cámara digital o tarjeta capturadora de vídeo pasa por la digitalización de imágenes recogidas directamente del soporte físico al que está adaptada o de su ámbito natural originario. De manera que, una vez trasladada dicha copia a nuestro sistema y dispuesta sobre el área gráfica de la pantalla, podamos -opcionalmente- realizar las transformaciones oportunas, bien para reajustarla al original pues en muchos casos en el proceso de copiado de información gráfica se eliminan o adulteran detalles del modelo patrón, o bien para realizar interpretaciones libres de carácter creativo o funcional (utilitario). Las representaciones fotográficas digitalizadas quizás sean el soporte gráfico electrónico más extendido en el que se nos presentan los bitmap. Algunas de las causas que han motivado esta proliferación gráfica se encuentran en el continuo lanzamiento al mercado informático de librerías de imágenes de las que el usuario extrae posibles ilustraciones para trabajos y otros fines más lúdicos, así como en la aparición de programas de bajo costo y fácil manejo en los que con pocos conocimientos sobre la materia se modifican los valores estéticos de éstas. La práctica con este tipo de instrumentos metodológicos, que facilitan la labor del creador infográfico eliminando el meticuloso proceso de copia y aumentando su calidad final, no sólo ha introducido aspectos favorables dentro del sistema creativo digital, sino también una serie de factores perjudiciales derivados de la reproducción mimética del modelo. Condición que promueve un fotorrealismo tendencioso y poco depurado en el ámbito infográfico, generándose patrones iconográficos reiterados hasta la saciedad por un uso efectista desmedido y poco categórico de la imagen como proyecto visual. Centrándonos en los parámetros esenciales que concurren en este método de captura y posterior digitalización de la imagen, he establecido tres puntos básicos relacionados con los rasgos que definen ésta y otras representaciones encuadradas en la tipología bitmap. Constatar primeramente que la ilustración 19, base de algunas de las transformaciones que veremos a continuación, ha sido adquirida -con todo el cuidado y respeto hacia el propio Picasso, sus herederos y el editor de la publicación- escaneando una copia del original impresa en soporte de papel. Resolución / tamaño de la copia Como nota aclaratoria, la resolución describe la calidad de la imagen a través del número de píxeles generados por cada pulgada de imagen. Si bien, hay que tener en cuenta que el tamaño de los píxeles varía con los dispositivos, alterándose mínimamente la apariencia visual de ésta al trasladarla a otro diferente. Aunque aquí aparece la imagen algo desvirtuada para ser adaptada al entorno web, los datos que hacen referencia a la resolución y tamaño de la copia efectuada a El jugador de cartas son:

164

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Resolución = 300 ppp. (puntos por pulgada) Tamaño = 114 ∗ 138 mm. (1350x1638 píxeles)

Ilustración 26 Tres paletas de color sobre El Jugador de cartas, Picasso. M. Viñas

Número de colores de la copia La cantidad de colores que pueden aparecer simultáneamente en una imagen está normalizada dentro de un intervalo que va desde 2 colores (1 bit) hasta 16,7 millones (24 bits). En nuestro caso seleccionamos una paleta de 16,7 millones de colores, dado que hay zonas con degradados muy amplios, siendo imprescindible que aparezca representada en nuestra copia toda esa gama de tonos intermedios. Además, sobre la superficie se localizan formas minúsculas y detalles cromáticos poco aparentes que podrían perderse al emplear un menor número de colores.

165

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La ilustración 26 muestra la obra original de Picasso a partir de tres divisiones horizontales, singularizadas cada una por la aplicación de diferentes paletas de color (2 colores / 256 colores / 16 millones colores). Como podemos observar en ésta, la variación cromática origina distintos matices -e incluso estilos pictóricos-, evocando la franja superior una composición impresionista gracias a la impronta puntillista que revela la construcción de las formas y la delimitación de las áreas de color. Formato de la imagen La elección del formato vendrá determinada por la calidad de imagen que aporte éste en relación con el espacio físico necesario a la hora de almacenar la imagen como documento o archivo gráfico en cualquier dispositivo (Disco duro, CD.ROM grabables, disquetes, etc.) y con las distintas intervenciones opcionales que el usuario desee efectuar sobre la misma a modo de tratamientos gráficos (establecimiento de capas, canal alfa, etc.). Para conservar la mayor calidad de imagen original debemos utilizar formatos específicos que soporten la custodia de dicha información gráfica sin perder datos. El formato inicial puede ser cambiado por otro tantas veces como deseemos, vigilando siempre la variable calidad como requisito primordial que nos decante hacia uno u otro. Hemos salvado nuestro archivo con el formato gráfico denominado bitmap BMP, ya que es compatible con la mayoría del software que trabaja con mapas de bits; soportando además la salvaguardia de imágenes sin ningún tipo de algoritmo de compresión que favorezca la mencionada perdida de información.

Opción segunda: Creación de la imagen bitmap mediante software específico Interpretación estilística de la obra Con el propósito de contrastar las diferentes improntas que asumen las representaciones infográficas realizadas por los procedimientos que estamos analizando, he realizado una segunda interpretación de El jugador de cartas (ilustración 27). En este caso, dicha modificación de la imagen original nos sirve para desvelar algunos de los usos y herramientas puestas al servicio del creador para una firme construcción de obras en las que prima, por encima de todo, un proceso y una finalidad de orden plástico. Argumento que desplaza la precisión descriptiva de las construcciones vectoriales, aunque éstas no deban ser examinadas de modo general como imágenes irreversiblemente frías, ya que el punto de atracción estética que emana de la representatividad plástica depende casi en su totalidad de la capacidad creativa que pueda desarrollar y transmitir el artista. A nivel estilístico, la nueva imagen guarda cierta relación con las composiciones pictóricas del madrileño Ceesepe; principalmente en lo que respecta a la superposición constructiva de las formas y al tratamiento individualizado que hace de éstas. En Torre ilustrada (ilustración 28), los irregulares bloques de forma rectangular emergen de un ficticio
166

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

background para incorporarse al primer plano de la figura central, generando una atmósfera envolvente en la que se fusiona a un mismo nivel el concepto figurativo del personaje recortado y el abstracto de las formas geométricas.

Ilustración 27 Interpretación bitmap de El jugador de cartas, Picasso. Manuel Viñas

De esta idea parte una de las consecuencias primeras a las que pretendo hacer frente: la simbiosis iconográfica que mezcla representaciones realistas, extraídas de disciplinas como la fotografía, con referencias puras de la forma, es decir con estructuras geométricas primarias que refuerzan su apariencia representativa a través del germen abstracto que las distingue. Así, nuestra interpretación (ilustración 27) se encamina hacia unos derroteros más pictoricistas, en los que la fusión de métodos modifica las pretensiones visuales lindantes con la pureza de formas con que tradicionalmente son reconocidas las representaciones de mapas de bits. Si bien, podemos observar en ésta gran cantidad de recursos propuestos por dichos programas para manipular la apariencia de la imagen: recorte y adición de áreas de color y textura, aumento o disminución de calidades luminosas en zonas puntuales de la composición, inserción de imágenes procedentes de otros documentos gráficos, etc.
167

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 28 Torre ilustrada. Ceesepe

Todas estas aplicaciones de las que hemos hecho uso para la confección de esta obra, y que emergen del menú de funciones incorporado por los programas bitmap, pueden ser ordenadas distribuyéndose en dos grupos. El primero, englobaría las herramientas puramente de “dibujo”, es decir, las diseñadas para la inserción de nuevas formas en el área gráfica; y el segundo, las de “retoque”, adaptadas a la variación puntual o global de la imagen en relación a aspectos derivados de la valoración cromática, luminosa,... así como a la aplicación de efectos que simulen improntas estilísticas en la representación. En el siguiente esquema hemos separado los instrumentos creativos más evidentes que nos ha servido el programa paint8 con el que realizamos la interpretación “picasiana”, puntualizando como alguno de estos útiles no es patrimonio exclusivo del grupo donde aparece, pudiendo ser incluido en ambos. Es el caso, por ejemplo, de las texturas; aplicadas, bien como relleno de formas (primer grupo), o bien, como vemos en la ilustración 27, a modo de máscara (segundo grupo).
Se denomina “paint” a los programas de dibujo que incorporan herramientas características de tratamientos pictóricos, generando únicamente imágenes bitmap.
8

168

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Herramientas de Dibujo De tipo conceptual Líneas rectas y puntos; trazado de áreas de relleno de color rectangulares, circulares y de contorno libre. Incorporación de texturas Importación de imágenes recicladas Cabeza de pantocrátor, recorte de periódico y copa.

Herramientas de Retoque Ajuste de brillo, contraste y saturación de la imagen. Efectos artísticos Superposición global de una máscara o filtro (textura como mapa de bits), tramando todo el área interior que constituye la representación. Efectos luminosos Punto de luz focal concentrado sobre la cabeza del jugador, atenuándose hacia los lados. ...

Para finalizar Una vez analizados los dos grandes bloques que recogen el vasto entramado de tipologías de la imagen propuestas en materia infográfica, nos veríamos abocados al examen o desarrollo del proceso de creación de éstas; incidiendo más profundamente en las distintas fases que rigen una metodología, unas veces, establecida ex profeso para un tipo de representaciones concretas, y otras, diseñada de manera genérica para el común de las representaciones digitales. Inmersos en este proceso debemos estar abiertos a la diversidad de intereses que nos permite el uso de los sistemas informáticos, facilitando, por ejemplo, la combinación y manipulación de imágenes de distinta topología, en cuanto a su naturaleza constructiva, dentro de un mismo esquema compositivo, dentro de una misma imagen. Por lo demás, refrendando el discurso cultural (en ningún caso, el institucional), no dejen de visitar el Museo Picasso. Enfrentarnos a cualquiera de sus creaciones pictóricas y/o escultóricas para contemplar la sobresaliente condición intelectual y plástica de su autor es hoy un placer al alcance de todos los amantes del arte con mayúsculas.

169

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

170

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL Materia y virtualidad en la creación digital

Introducción No expresa demasiada dificultad departir sobre entes artificiales en un mundo tan convulso como el que nos toca vivir. Basta encender nuestro televisor para descubrir, por ejemplo, nuevas conjeturas sobre bioética que sostienen la más que cercana posibilidad de fecundar fetos en úteros artificiales, o para inspeccionar –con profunda vergüenza– la mediatización de un conflicto que aún sigue dando sangrientos coletazos: la lucha orienteoccidente. Un enfrentamiento bélico en el que podemos distinguir esos dolientemente estéticos atisbos de vida artificial que portan los marines americanos a modo de exoesqueletos capaces de enmudecer el tosco armamento de las facciones islamistas. Y no lo duden, ambos casos son, paradójicamente, vida artificial. Mecanismos electrónicos y armazones ultraligeros adosados a la anatomía del ser humano para potenciar sus innatas cualidades cerebrales y cinemáticas. Ahora bien, prefiero tocar este tema de soslayo para dirigirme hacia estadios más dignos del ser, para hablar de tecnologías humanistas como el arte, de nuevas tecnologías como la digital y de aquellas que tienden puentes entre ambas como la vida artificial. Desaparecidos de la actividad artística aquellos pioneros de las performances e instalaciones, como Joseph Beuys, introductores, a su manera, de otros modos de vida artificial más legendarios, hoy opto por alejarme de los ya comentados exoesqueletos castrenses para deleitarme con las performances del australiano Stelarc, del español Marcel-lí Antúnez o del brasileño Eduardo Kac. Capaces, los dos primeros, de enfrascarse en aparatosos armazones dotados de articulaciones y sensores que hacen posible una fiel

171

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

mimesis orgánica de metal; y el último, Kac, de autoinsertar componentes electrónicos en su cuerpo a modo de identificadores personales. Abanderados, todos ellos, de la simbiosis que forma esa extraña mezcla de germen digital en la que se combina la robótica y la biología más en boga con facetas creativas esperpénticamente bien ideadas y mejor interpretadas. Cualificados, ante todo, para no caer en la extrema mediocridad evidenciada por algún artista español presente este año en el Pabellón de la Madre Patria situado en la Bienal que se celebra en la ciudad de los canales. Y es que, tras dolientes décadas en las que la creación plástica se suma a los convencionalismos y la especulación de los lobbyes económicos y culturales, la incursión de innovadores conceptos todavía poco definidos, como es el caso de “vida artificial”, podría generar más conflicto dentro de este, a mi modo de ver, depauperado contexto artístico. Aquellos mecenas que mueven los hilos del panorama intelectual artístico deben excluir de una vez por todas el manido “todo vale”, porque vale todo aquello que entraña una pureza creativa sólida alejada de sandeces oportunistas de tipo mercantil. Hasta el momento presente, y esto es un dictamen subjetivo, pienso que la creación digital se ha mantenido al margen de esta verdadera lacra cultural en que se ha convertido el mercado de exposición y transacción de productos artísticos de hechura tradicional. Incluso, me aventuraría a decir que los modelos creativos manufacturados en parte o en su totalidad con usos digitales ensalzan considerablemente tanto el proceso metodológico cursado en su elaboración como los posteriores intereses que se perciben de materializar y exponer una obra ejecutada con técnicas plenas de atributos cientificistas. Pero, bueno, en esta peliaguda materia que cada cual forje su opinión. Volvamos, por tanto, al discurso que nos atañe. Desde la incursión de la sistemática computacional en el círculo productivo industrial y cultural ha sido aquella división subscrita a tareas creativas de género multimedia la que aglutine muchos de los bienes derivados de las disciplinas propiamente plásticas así como de arquitectura y diseño. Por ello, saciados de observar dicha intervención, creo que es un buen momento para cambiar los papeles y agradecer a tan tecnificado medio la evidente aportación instrumental y conceptual que segrega hacia otras materias no necesariamente de naturaleza técnica. Una aportación que dignifica no sólo la calidad estética de la obra, sino también aquello en torno a lo cual gira la vida artificial, o sea, el distintivo comunicativo que impone su despliegue visual. Cuando hablamos de arte y vida artificial en estos términos debemos tener presente que el producto artístico facturado con medios digitales se convierte, en un alto porcentaje de casos, en una creación destinada a ser interpretada como elemento de marcada huella virtual. Esto conlleva el que dicha obra plástica digital encuentre unos medios expositivos precisos ligados a la causa mediática que deriva de la eclosión de las nuevas tecnologías.

172

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Congresos como el de Vida artificial: Una perspectiva actual (celebrado en la Universidad de Verano CAMPUS TI), ferias de arte 100% digital como Art Futura o de arte de vanguardia que acoge muestras digitales como ARCO, galerías online que albergan gran cantidad de documentación multimedia como la italiana Noema,... todos ellos, y otros no mencionados, se convierten en los verdaderos guardianes de un patrimonio cultural visual y sonoro que nace en la psique humana, es manufacturado por máquinas y vuelve a su progenitor como prueba inequívoca de la existencia de un arte capaz de elevar a su observador a estadios inmateriales sin mediar alucinógenos aderezos. Si en las vanguardias de finales del pasado siglo existió una tendencia artística, denominada Art-op o Arte Óptico, idónea a la hora de acoger aquellas evocaciones plásticas que introducían al espectador en un cosmos sensorial incorpóreo, la entrada en un nuevo milenio nos trae aires similares que impulsan la explotación de bienes sensoriales, nacidos al calor del silicio, para sumir al ser mortal en un estado de premeditada inconsciencia. Con semejante prólogo, cabe abordar este escrito sobre vida artificial y arte desde cuatro puntos de vista diferentes. Cada uno de ellos ligado a una práctica solidaria en ciertos aspectos con la dinámica que sostiene las teorías que promueven la existencia de una vida simulada. Seguramente entre la vida artificial y el medio artístico habrá un sinfín más de hermandades, ajenas en muchos casos a las que ahora contemplaremos; si bien, creo que las aquí descritas ciñen bastante esa conjunción existente entre ambas materias. En cualquier caso delimitaremos nuestra actuación a aquellos campos enteramente incluidos dentro de ambas conexiones: por un lado las disciplinas vinculadas a prácticas de corte plástico o creativo incorporadas a la sistemática digital; por otro, las propiamente enclavadas en el ámbito de la biología y/o psicología existencial. Todas juntas, nos indican esa zona caliente donde opera un movimiento de vanguardia, como el digital, sustentado en el uso creativo de la máquina con fines próximos a las fronteras racionales del entendimiento; a veces, incluso, de imposible ponderación por parte de la psique humana. Un dispositivo o mecanismo, adiestrado en sus más altas cotas técnicas para propagar episodios reales y/o ficticios en entornos tipo como puedan ser plataformas inmersivas VR (Virtual Reality); y más encubiertamente en expresivas performances de metálica plasticidad que ponen en liza las capacidades del artificio como instrumento emparentado, fusionado, bilateralmente con la anatomía y la percepción especulativa del ser mortal. La proposición de Gómez de Liaño citada en otros capítulos de este libro, la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad proveniente del juego de la percepción, bien podríamos aplicarla a ese mundo onírico de formas y sensaciones creado por Dalí. Practicante, éste, de la estereoscopia,... una técnica fielmente acogida en la actualidad por disciplinas como la realidad virtual para desplegar escenas tridimensionales con una gran veracidad.

173

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Pues bien, llegados a este punto, nos introducimos de lleno en esos cuatro bloques temáticos que he diferenciado convenientemente para extraer los bienes metodológicos que inspiran la coexistencia de un nexo entre vida artificial y arte. Señalar, asimismo, que en materias como la ahora aludida, vida artificial y arte, no existe una disparidad clara a la hora de situar estrictamente una obra dentro de una sección u otra. Por ejemplo, gran parte de la obra de Stelarc se encuentra a medio camino entre la performance biológica y la creación robótica, sin que ello suponga que cualquiera de estas ambiguas obras gire más hacia un área en detrimento de la otra.

Vida Artificial y Realidad Virtual: Fischnaller Cualquier obra elaborada bajo estándar de Realidad Virtual consta de un hilo argumental fundamentado en una trama ficticia –o no– que nada tiene que ver con la fría visión que habitualmente provoca todo aquello marcado con la etiqueta de digital. Si trazamos un símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular, podemos llegar a entender esa connivencia tan natural que se produce entre lo asépticamente orgánico que constituye la cavidad de acogida visual y lo espontáneamente atractivo en que se convierte la impresión de formas sobre las paredes membranosas en el interior del ojo. Son todas éstas, circunstancias que me llevan a certificar, sin demasiados titubeos, que la Realidad Virtual es el campo “artístico” donde se hace más patente las inferencias que sugieren la existencia de una vida artificial en las áreas de naturaleza creativa. Baste con destacar como etimológicamente ambos conceptos atienden a una paradoja lingüística: en primer lugar, tendríamos, “realidad” unida a “virtualismo”, es decir, la “naturalidad” en conjunción con la “apariencia”, descifrada, en este caso concreto, con sistemáticas multimedia visuales, sonoras y táctiles; en segundo lugar, “vida” unida a “artificio”, o lo que es igual, la “existencia” como medio y fin tutelado por “entelequias” de identidad afín a esa misma ficción en que transita la Realidad Virtual. Barajamos, por tanto, dos nociones de una gran similitud en cuanto a formación, evolución, función y exposición dentro del campo de actuación donde perviven. En intervenciones de Realidad Virtual, la clonación visual y sonora de la naturaleza es producto de una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura un espacio envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias a técnicas exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este espacio, comprobamos con cierto deleite que las proyecciones visuales desplegadas desde los dispositivos digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a los órganos propios del ser humano. Como materia basada en la proyección de elementos gráficos espaciales, la Realidad Virtual pone en liza una serie de disciplinas de gran calado experimental pertenecientes al campo visual, siendo una de las más importantes la arquitectónica. De ella extrae muchas de sus armas creativas tanto a nivel visual como instrumental, sacando a la palestra la
174

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

componente inmaterial, artificial, con la que despliega espacio y forma dentro de entornos inmersivos. De igual modo, son bastantes los creadores, arquitectos o no arquitectos, involucrados en esa batalla visual de carácter ficticio. Como una variante más de esta vida artificial que ahora estudiamos cabe examinar la obra de notables de la creación tradicional subidos al tren de la digital. Destacar, por ejemplo, la transformación en ceros y unos de la Villa Rotonda de Palladio que lleva a cabo Emilio López Galiacho. Una estrategia perfecta para transmutar en imagen algo enteramente pétreo, adicionando en dicho proceso una serie de claves que potencian los valores significativos de este monumento de la antigüedad. Si bien, lo valioso de este experimento no incide en los estadios infográficos de la obra en cuestión. Más allá de esta, en teoría fácil, solución que supone levantar un edificio digital mediante técnicas de diseño CAD, Galiacho envuelve la famosa villa italiana con una epidermis inorgánica, denominada Piel Capaz, dispuesta para velar todo un cosmos de ideas en el que adquiere una especial preponderancia el uso de Internet como interlocutor válido en los esquemas comunicativos. Ahora bien, si hay alguien que eleva a la máxima potencia artística toda esta vorágine de la Realidad Virtual es el ítaloamericano Franz Fischnaller. Podríamos considerarlo, sin temor a equivocarnos, como el más esmerado de los creadores cuya obra denota una pureza instructiva que sobrepasa los límites de lo estrictamente creado para ser contemplado. Títulos como MultiMega Book in the CAVE, Kali o Pinocho Interactivo se han convertido en mención imprescindible cuando aludimos a la causa artística digital de fisonomía virtual. Su más flamante obra, CITYCLUSTER. From the Renaissance to the Gigabits Networking Age, es ya todo un paradigma de la comunicación interpersonal diseñada para conectar dos continentes, dos culturas, a través de paridades artísticas sustentadas en un intercambio virtual de monumentos y bienes plásticos típicos de las ciudades de Florencia y Chicago. Como en una composición en dos actos, la trama se urde en otros tantos escenarios distantes geográficamente, Europa y América. En cada uno de ellos un usuario pertrechado de los dispositivos idóneos contacta con el otro para instaurar ese cambalache de arquitecturas, pinturas y demás elementos artísticos, desplegándose ante sí un plano detallado de la ciudad o ambiente en cuestión sobre el que emplazar sus preferencias. Es ésta otra forma más de analizar las cualidades inmanentes de la vida artificial. Conceptos brotados de materias creativas, artísticas, como puedan ser Realidad Virtual y arquitectura utilizados como agentes instauradores de prácticas valederas únicamente en un mundo ideal. A nadie escapa la tan ansiada fantasía supranatural que sugiere conseguir el don de la ubicuidad, traducido en términos digitales como “telepresencia”. Una cualidad ésta, artificialmente factible si nos servimos de la Realidad Virtual para emular lugares, situaciones y acciones de difícil consecución en el vigente ámbito. Espacios y acciones embutidas en plataformas inmersivas, tipo CAVE o Inmersa Desk, específicamente
175

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

construidas para perfeccionar las sensaciones que el creador de la obra quiere trasladar a todo usuario que se introduzca en ellas. Sensaciones manipulables, en todo caso, dada la versatilidad que supone desenvolverse o interactuar con aquellos elementos incluidos en la componenda argumental. Apuntando a estos mismos arquetipos metafísicos y adelantando que sería pueril esperar un impulso de erudición literaria por parte de tan insensatos artilugios, si trazásemos una analogía que emparejase la práctica artística con la poética, cabría considerar qué expresaría el mismísimo Cervantes si levantase su egregia cabeza y viese como la partida de personajes que confeccionó para engrosar las páginas El Quijote transitan, impresionados en 3D, por las paredes lisas de una minúscula habitación que destila innovación tecnológica por sus cuatro costados. Seguramente evocaría ese hábitat natural donde lo engendró: aquella celda, en cuyas paredes su mente dibujaba los luminosos páramos de La Mancha poblados de monumentales molinos de viento, a la postre, diabólicos gigantes plasmados en la CAVE cerebral de su hidalgo caballero. Pues esa es la artificialidad idealmente articulable dentro de tales dispositivos. En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante nuestros ojos ese cosmos de objetos imaginarios con los que el individuo interactúe. Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención.

Vida Artificial y Robótica. Performances artísticas: Stelarc Antes de seguir, quizás debiera explicar un concepto que ha surgido un buen número de veces a lo largo de esta obra y que puede haya lectores que no tengan demasiado claro su significado. Me refiero el término “performance”. Pues bien una performance sería, grosso modo, una manifestación artística iconoclasta dotada de una fuerte carga teatral en el sentido de que exhibe a uno o varios personajes escenificando una situación concreta, en la mayoría de las ocasiones ilustrada con bastante extravagancia. En cierto modo se asemeja, para hacernos una idea con algo que sí conocemos, a esos espectaculares montajes que despliega La Fura dels Baus. Si bien para definir la obra de este colectivo catalán deberíamos hacer acopio de un vocablo más denominado “happening”. Un género, aún poco conocido, que pone en liza aspectos muy importantes de las cualidades que atesora el ser humano como sujeto dotado de innatas connotaciones físicas e intelectuales capaces de autoconvertirlo en paradigma artístico. Difícilmente encontraremos una disciplina artística que aborde más claramente los valores particulares que acapara la vida artificial. Pensemos, por ejemplo, que la inclusión de la cuarta dimensión, el “tiempo”, como variable estrictamente sujeta a cuestiones existenciales, sólo puede estar presente en manifestaciones creativas que incluyan en su despliegue una secuencia temporal de igual naturaleza a la invertida en una performance.
176

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Es por ello que dicho género sea mencionado en varios de los bloques temáticos que ahora analizamos. Metidos ya en materia metabiológica, decir que, inmersos como estamos en una época de artilugios cyborgs en cuyo interior los científicos anhelan fraguar sentimientos verdaderamente racionales, las máquinas cobran un inusitado protagonismo como entes capaces de emular ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al espécimen humano. El vocablo, traducido como “cybernetic organism” y concebido en 1960 por Manfred Clynes y Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio, deriva, por tanto, hacia otros estadios aún más profundos de este área si este mecanicismo tecnológico, que entonces era adaptado al organismo humano a modo de implantes en su estructura ósea y/o miológica, lo entrelazamos con la disposición de los ingenios digitales para generar acciones sensitivas. Hace poco menos de un siglo, en la Bauhaus alemana, nos topábamos con un artista capaz de concebir en imágenes impregnadas de simbolismos físicos y psíquicos ese protohombre imaginado en la edad clásica. Oskar Schelemmer perfilaba un “Hombre en las Ideas” como punto culminante de aquella vieja aspiración que lo describía como “el más fuerte, el más alto y el más veloz”. Una utopía humana, entonces, que puede consumarse hoy envolviendo en metales y aleaciones a ese ser perfecto para convertirlo en un verdadero prototipo de adonis. Cabe, por tanto, en este apartado establecer una provechosa complicidad entre ciencia y arte para atacar debidamente el concepto “vida artificial”, pues será la faceta científica la que proponga aquellos útiles materiales cualificados para incrementar las facultades no sólo humanas sino también mecánicas. Dicho esto, quedarían presentados los dos actores primordiales de este magno espectáculo, el “hombre” y la “máquina”, el “autómata” y el “artilugio”. Ambos vigorizados con la sabia digital, con los mecanismos electrónicos que le dan la vida, enfatizando a la vez una función exhibicionista innata fuera de toda norma. Dos “performers”, autómata y máquina, dispuestos, por un lado, para interpretar la gala más futurista jamás concebida, la performance; y, por otro, para ser utilizados como meros instrumentos de provecho en el normal acontecer del genuino y “simple” humano. El primer caso podríamos ilustrarlo contemplando a un Stelarc embutido dentro de aparatosas estructuras metálicas que simulan la morfología ósea de un autómata. Un acto que presupone enfatizar en aquellos lúgubres augurios que presagian un futuro ser humano automatizado de pies a cabeza disfrutando de una vida eminentemente artificial. Pero, no nos engañemos y aceptémoslo como es: el dominante, y en ocasiones despótico, progreso digital que actualmente padecemos, supone una incorporación, a veces equívoca, de la praxis y la teoría binaria a los métodos de producción e introspección que detenta cada una de las disciplinas que aceptan su intromisión. Tornando de nuevo a la obra de este excéntrico creador australiano, de Stelarc, señalar algo tan significativo como el hecho de utilizar su propio cuerpo para establecer una
177

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

acompasada y compleja coreografía. Una danzante performance en la que escenifica diversas situaciones basadas en metáforas evolutivas y adaptativas, delineadas a la medida de un ser humano muy especial. Entre ésas intervenciones señalar nombres como The Stomach Sculpture, Exoskeleton, Hexapod, The Third Hand o Movatar. Todo un cúmulo de elaboradas composiciones que lo convierten por méritos propios en el más destacado paladín de esta dogmática línea creativa. Dentro de nuestro país, y con una impronta similar a la interpretada por Stelarc, podemos indagar en la obra de otro grande de la escena tecnológica en lo que atañe a mecanicistas performances. Hablo de Marcel-li Antúnez, miembro fundador de la antes citada Fura dels Baus. Creador de androides, interfaces corporales, instalaciones multimedia y performances mecatrónicas, Antúnez se halla inmerso en una importante espiral creativa que genera valores artísticos de excelentes cualidades dentro del contexto internacional que evalúa géneros como el ahora examinado. Títulos como Epizoo, Réquiem o Afasia certifican un atrevido espectáculo colmado de grandilocuentes contrastes escénicos donde el despliegue de medios técnicos interactivos se suma a las virtudes del artista para exhibir la trama. Un artista adiestrado en ancestrales materias donde se fraguan los principios creativos, principalmente dramaturgia, incorporado ahora a las nuevas tecnologías para urdir una confabulación cargada de matices que superan cualquier precisión humanista. Sin entrar en valoraciones demasiado extensas, cabe considerar la obra de otro sobresaliente de la materia como Chico MacMurtrie. Un autor cuyas creaciones se alejan, en cierto modo, del papel monopolizador que durante la actuación desempeñan autores como Stelarc o Antúnez. La obra de MacMurttrie simpatiza, de algún manera, con la identidad plástica concebida en los movimientos de vanguardia del pasado siglo, evocando incluso la estética plasmada por Giacometti. El propio creador afirma que su escultura investiga el movimiento y comportamiento primitivo del cuerpo humano y crea las metáforas de la condición humana. Y prosigue: Al crear esculturas humanoides que son máquinas y que imitan comportamientos primitivos, aporto a la gente un conocimiento inesperado de la deshumanizante naturaleza de la necesidad de dominar del ser humano. Sorteando todo este contubernio de máquinas, autómatas, cyborgs y demás seres sobrenaturales, la síntesis nos conduce a un universo de ingenios electrónicos que, sumados a la condición artística mostrada por el creador, nos aporta la clave exacta de un arte plenamente integrado dentro de esa larga lista de acepciones que suscita la vida artificial.

178

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Vida Artificial y Biología. Performances artísticas: Eduardo Kac A bote pronto, quizás sea este el apartado que aborde de manera más natural la noción que podamos tener sobre vida artificial. La biología, o ciencia de la vida, trasladada a aquellos estadios sobrenaturales donde se cuecen la teoría y la praxis de las realidades sintéticas, de las actividades creativas generadas por la metodología digital. No en vano, cabe apuntar como los avances en sistemas de graficación por ordenador y gran parte de las materias de orden calculatorio adyacentes deben, en cierto modo, inclinarse ante las ciencias biológicas. Recordemos que en los prolegómenos de la todavía corta historia computacional, allá por lo años 60, fue la necesidad de implantar un sistema de visualización y tratamiento de datos que desplegase con gran fiabilidad la variación gráfica de las combinaciones moleculares, uno de los motivos que alentase el despegue metodológico de esta emergente parcela computacional. Ya en nuestros días, trasladándonos a demarcaciones de orden meramente creativo, la aplicación biológica que podemos encontrar en cada uno de los ingenios o performances que involucran al creador nos desvela un artista inclinado a modelar los sentimientos dentro de un mecanismo, dentro de un espacio, diseñado inicialmente para desplegar automatismos exentos de voluntad emocional. Ahora, ese mecanismo, ese espacio, se convierte en organismo vivo, en hábitat preparado para albergar las corduras y excentricidades de un autor conocedor hoy día de las fastuosas prebendas artísticas y tecnológicas. Por hablar de algo, en teoría, tan alejado del artificio, como es el amor, podríamos citar el caso de la venezolana Katiuskha Borges. Esta artista multimedia, afincada en Londres, factura una obra de metodología estrictamente digital basada en idiosincrasias biológicas que afectan a los niveles sensitivos del espécimen humano. En sus performances electrónicas, destacar Lovers like us, se mezclan imágenes y texto como interlocutores válidos de un mensaje evolucionado íntimamente por el participante en la trama de la instalación y difundido a través de dispositivos digitales dispuestos ex profeso por Borges. De este modo, el contexto espacial donde quedan expuestos todos estos ingenios se llena de expresiones y proposiciones linguísticas plasmadas gráficamente en múltiples monitores. Afrontado este matiz, consideremos como precepto que es ésta una forma de evidenciar los sentimientos más profundos del individuo gracias a la colaboración de la preceptiva informática. Todos, o casi todos, habréis visto el anteriormente comentado famoso video-clip de Bjork, All is full of love dirigido por Chris Cunningham, en el que aparece una pareja de androides, masculino y femenino, ejercitando ostensibles actitudes afectivas. Asimismo, debatíamos en el apartado anterior sobre esa –cada vez menos quimérica– concepción que presenta a la máquina moderna experimentando sentimientos casi humanos: el llamado, por especialistas en la materia como López de Mántaras, “kansei”. El significado de este término de origen japonés va más allá de la materialización normal de la información que en este momento conocemos, llegando a planteamientos que instauran el
179

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

auge de técnicas y aplicaciones ligadas al diseño y adaptación de una mecánica emocional en la máquina. Hablamos, por tanto, de computadoras o autómatas capaces de experimentar kansei: la tecnología sensitiva que les permite asimilar y transmitir datos procedentes del exterior como una información generada y manipulada en su interior. Robots diseñados para acometer actividades de tipo psicosensorial, que sueñan intramuros electrónicos con bellas afroditas mecánicas cubiertas por túnica y epidermis de silicio. Seres cuya caja craneal esconde un sistema neuronal de unos y ceros, metódicamente combinados para canalizar la conducción de los electrones activadores de tan impulsivos sentimientos hacia las articulaciones perfectamente lubricadas de savia oleosa. Sintetizando. Persona y máquina cada vez más próximas en ese espacio virtual que separa la lógica de la intuición. Con estos precedentes tan actuales, y ésta es una pregunta que me hago y que ustedes podrían también proponerse sin caer necesariamente en la cursilería, ¿cabría plantearse la posiblidad de un amor artificial impulsado por premisas de orden mecánico?. Navegando en aguas limítrofes a las que surca el patrón emotivo, sin salirnos de la jurisdicción arte y vida artificial, descubrimos otros sumarios que ponen de manifiesto la concordancia existente entre dos manifestaciones que satisfacen demandas de identidad biológica. Es el caso del artista y escritor brasileño Eduardo Kac. Audaz innovador que sostiene una teoría bastante poco existencialista al afirmar que los nuevos medios tecnológicos alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de ser un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y transformado electrónicamente. Aclarado el mensaje, podemos comenzar a esbozar una idea aproximada de la obra que produce Kac. Bajo el título Time Capsule este polifacético de las artes y la tecnología más novedosa pone en escena una televisiva performance de alcance biológico, insertando en su propio tobillo un chip de memoria que contenía un número de identificación grabado. Esta insólita actuación planteaba una evidente crítica sociológica vinculada con pasajes concretos de la historia pretérita. Veladamente insinuaba los crueles métodos de marcación practicados sobre la piel de los esclavos en época colonial. Pero no queda aquí la osadía artística del brasileño, atreviéndose igualmente con intervenciones transgénicas de curiosas secuelas biológicas y visuales. La más famosa, GFP Bunny, nos muestra un conejo, bautizado con el nombre de Alba, cuyo pelaje ante la emisión de luz ultravioleta se torna de color verde gracias a un agente químico, una proteína fluorescente extraída de una familia específica de medusas. Con experimentos de este tipo, Kac pretende que el arte transgénico sea una nueva forma de arte basada en el uso de las técnicas de ingeniería genética para transferir genes
180

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

sintéticos a un organismo o material genético natural de una especie a otra, a fin de crear organismos vivientes singulares. En palabras de éste, la genética molecular permite al artista construir el genoma de la planta y del animal para crear nuevas formas de vida. No obstante, es éste un género no exento de la polémica de carácter ético y cultural que conlleva ensayar con seres vivos en un proceso que culmina con la exhibición directa de éstos, o en su caso de los informes derivados, en actos públicos. Controversia que sobrevino a Kac cuando en junio de 2000 quiso, sin éxito, mostrar su GFP Bunny en el Artransgénique del festival Avignon Numérique. En la actualidad sigue luchando por normalizar este tipo de ensayos, que a la postre trasladan una gran vitalidad creativa al contexto artístico.

Vida Artificial y Mass-Media. Cinematografía e Internet Son diversas las disciplinas artísticas vinculadas a los medios audiovisuales de masas que extraen de las fuentes digitales grandes dosis de metodología aplicable a sus procesos internos de producción. Y todas ellas posibilitan el asentamiento de un universo artificial en el que las convencionales conductas humanas se ven favorecidas con depuradas prácticas que potencian en el individuo su capacidad intelectual, comunicativa, productiva, afectiva, etc. Así, en este último apartado analizaremos aquellas fórmulas que elevan a tan extendidos géneros a una primacía en el orden mundial, atendiendo al carácter benefactor con que son gestados y a la capacidad que tienen para modular la existencia del sujeto, para condicionar su comportamiento. En este sentido, no hace mucho aparecía en prensa una noticia que aludía a la violencia de uno de los filmes de culto codeado con la vida artificial, la realidad virtual y, en general, con la efervescencia digital que hoy día padecemos. Me refiero a Matrix. La crónica periodística hablaba de una serie de delitos de sangre cuya consumación adoptaba los métodos de intimidación exhibidos en esta obra maestra de los hermanos Wachowski.

Cinematografía. Figurantes binarios y orgánicos Pero bueno, dejemos a un lado tan lamentables sucesos y consideremos como otro de estos medios, la eternamente tipificada como “caja tonta”, nos sirve a diario magníficos ejemplos de creaciones urdidas dentro de algún desordenado garaje. Un habitáculo, hoy convertido en estudio, donde, al más puro estilo Bill Gates o Spilberg, se acumulan los patrimoniales bienes exclusivos de las colosales producciones cinematográficas y publicitarias. Es decir, toda una serie de elementos orgánicos e inorgánicos bi- y tridimensionales, a los se debe incorporar el sobrenombre de “virtual” o “artificial”, incrustados en genuinas atmósferas maduradas con avanzadas técnicas de simulación de efectos naturales. Entre ellos, los pizpiretas seres humanos y animales animados con procedimientos anatómicos de cinemática, los entornos interiores y exteriores
181

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

exquisitamente tratados con métodos de estereoscopia y radiosidad lumínica, los juegos de efectos especiales dispuestos para imitar cualquier actividad inmaterial, etc. Todo un catálogo de bienes gráficos que hacen las delicias de aquel espectador-usuario que demanda el efectismo multimedia como un valor añadido a la veracidad de las propuestas audiovisuales que acontecen en su devenir diario. Atendiendo al medio cinematográfico en sus comienzos, podríamos considerar al expresionista Fritz Lang como uno de los precursores de este, entonces ignoto, concepto de vida artificial. Su obra maestra, la laureada Metrópolis, sería en todo caso una de las bases fílmicas de partida sobre la que se apoya tan ficticia idea. En ella, el director alemán, instruido en arquitectura y pintura, se sirve de ambas disciplinas para edificar en celuloide una moderna ciudad donde la lucha de clases se convierte en el leitmotiv argumental de la que podría ser considerada primera película de este prolífico género que es ahora la ciencia ficción. Sobre el estigma fílmico de la ciudad de Lang volarían años después otras grandes producciones de similar estilo. Entre las que lograron una mayor trascendencia a nivel popular destacan, por orden de aparición, Star Wars, 2001, Una Odisea del Espacio, Alien, El Octavo Pasajero, Star Trek, Blade Runner, Tron, Dune o Akira. O lo que es lo mismo: platillos volantes, meteoritos, ejércitos de androides, replicantes, cerebros electrónicos, hackers,... y hasta dibujos animados tipo manga. En suma, todo un elenco de efectivos orgánicos e inorgánicos perfectamente asimilables en el inventario de ingenios planteado en términos de vida artificial cuando debatimos sobre el séptimo arte. Más próxima, en el tiempo, encontramos una cosmopolita y megalítica Metrópolis que se yuxtapone a la quimérica imagen de Sion. La ciudad de Neo, Morpheus y Trinity, de Matrix, guarnecida por gigantescas máquinas que en las horadadas profundidades velan por incrementar el nivel de habitabilidad de sus moradores. Todo un mundo de sensaciones materiales y humanas ensamblado a un respirador que mantiene sus constantes vitales. Hablamos, por tanto, del artificio como garante de la vida. No obstante, dentro de esa extrema innovación que comporta la producción de futuristas filmes protagonizados por superhombres pululando por escenarios virtuales, cabe también un género basado más en el drama que en la ficción, pero que suscribe igualmente la sistemática digital para componer el tejido argumental. Perteneciente a esta categoría de cine filmado con figurantes de carne y hueso, y sin salir de nuestras fronteras, encontrábamos hace un par de años Lucia y el sexo, de Julio Medem. Una película que, sin más, no tendría mayor alcance que el propio que generase en base a su calidad especulativa temática y cinematográfica. La novedad viene, por tanto, de la mano del formato digital en que se filma. Gracias a los privilegios que aporta esta innovadora metodología, sus intérpretes principales, Paz Vega y Tristán Ulloa, deambulan por entornos donde la impronta digital va dejando pruebas fehacientes de sus aptitudes fenomenológicas, o sea, de su capacidad para intercalar cualquier pretexto gráfico ficticio en un hábitat espacial enteramente natural.

182

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Fuera de estas propuestas fílmicas dispuestas para archivar en kilómetros de metraje los desempeños propios de un ser humano, la vida artificial de un individuo, encontramos una tipología vinculada al marco animal situada a medio camino entre el documental y el film de animación puro y duro. Hablo de una de las más firmes pioneras de esta tecnología digital, producida hace unos años por la BBC inglesa, la serie Caminando entre dinosaurios. Difícilmente podríamos generar escenas con material verídico para obrar los ambientes naturales y dar vida a los animales que aparecen en esa maravilla televisiva. Por tanto, ante la imposibilidad de caracterizar –por su parecido físico– a un paquidermo como triceratops o a una avestruz como velociraptor, las técnicas de clonación virtual consiguen modelar esas grandes bestias y articular sus bisagras óseas, superando los millones de años que separan un sinfín de civilizaciones y de cambios en la estructura geomorfológica. Sobre la pantalla de potentes ordenadores son torneados los esqueletos vectoriales del pterosaurio o del temido tyranosaurus, maquillando esos complejos armazones compuestos de líneas con toda una gama de texturas orgánicas que simulan la epidermis de tan vetustos vertebrados. Es la estética de lo digital,... actores de carne y hueso suplidos por guarismos binarios, casualmente sufragados a golpe de ceros y unos. Bajo seudónimos tipo Lara Croft se esconden grandes heroínas de ficción cinceladas con exquisitez de modelo para vencer esa artificialidad que envuelve las volumetrías sintéticas. En este sentido, podríamos hablar del impecable intento de humanización de lo virtual practicado en Final Fantasy. Soberbia producción, íntegramente generada por ordenador, cuya extrema veracidad visual conduce al espectador a esa indeliberada ilusión óptica de engaño que conlleva dudar sobre la autenticidad de los personajes. Ahora bien, lejos de la perfección anatómica con que las estaciones de trabajo esculpen estos cuerpos, me opongo a pensar que alguna de estas divas del ciberespacio entrecruzará sus interminables piernas como Sharon Stone o desnudarán su brazo y serán abofeteadas con el mismo talante que imponía la Hayworth. Eso sí, durante los ensayos insisten en la escena cuantas veces sea necesario, sin alardear de grandes vanidades vitales. Es la magia de lo artificial.

Internet. Antoni Abad Hace unos años, en el artículo Lo Virtual y su Doble, el tecnólogo y artista Derrick de Kerchove aludía a como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la televisión y de las pantallas a las redes desde el comienzo de Internet. El desaforado crecimiento de esta fémina de las comunicaciones, apodada Internet, demanda nuevos métodos con los que paliar los defectos de contenido y forma que expresa su labor como vehículo transmisor de heterogénea información. Un ordenamiento y búsqueda selectiva de información, que plantea indagar en torno a innovadoras
183

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

sistemáticas que encuentran fiel imagen en los avatares de una variopinta sociedad como la actual. Pongamos, que, dentro de esa artificialidad vital ahora aludida, el usuario se ve inmerso en prácticas donde participa de la trama como sujeto ávido de localizar una información cada vez más precisa. Una documentación escrutada con una alta fiabilidad de sondeo que desecha, por equívocas, materias adyacentes a la inquirida. Es, asimismo, un individuo cada vez más versado en el uso de metodologías ya impuestas, como puedan ser los tradicionales servicios de chat, e-mail o los motores de búsqueda tipo Google, Yahoo o Lycos. Utilidades on-net sobre las cuales huelga hacer cualquier declaración de intenciones e intereses. Es, en pocas palabras, un miembro de esa gran comunidad bautizada con el enfático sobrenombre de “cibercultura”. Ahora bien, por encima de tecnificados experimentos capaces de convertir Internet en la más dilatada banda de transmisión y filtrado de datos, examinemos aquellos casos que barajan postulados de arte y vida artificial online. Verdaderas muestras de arte de vanguardia extraídas de su contexto natural para ser insertadas en un medio muchas veces hostil a la pretensiones del propio creador, como es Internet. Transformada ésta en trasgresor agente de aplicaciones creativas, capaz de ejercer una gran influencia sobre la voluntad y el conocimiento del espectador o usuario. Con semejantes supuestos, el artista catalán Antoni Abad pone en jaque a los internautas con su proyecto Z.exe. Un magnífico trabajo galardonado con una mención de honor en los Ars Electrónica Prix del 2003. En palabras del propio Abad, Z es una mosca freeware con modelos de comportamiento variables. Cada mosca es genéticamente única y sólo vive cuando el PC donde habita está online. Concebida como un individuo miembro de un enjambre virtual, Z pretende expandirse por Internet a través del libre intercambio entre usuarios. Los individuos se comunican a través del canal Z según distintos criterios: zona horaria, moscas online, gráfico de evolución de la comunidad, árbol genealógico del enjambre, lengua, etc. Los usuarios de Z pueden manipular el comportamiento y la morfología de su mosca en el Z.lab, el laboratorio genético. Los mutantes resultantes pueden ser intercambiados a través del canal Z. El objetivo de Z es la creación de una red de comunicación distribuida, independiente de cualquier servidor central. Cada mosca será cliente y servidor simultáneamente. Próximamente, los usuarios de Z podrán crear sus propias redes. La evolución colectiva y otros fenómenos comunitarios pueden ser consultados en http://zexe.net y en el canal Z. Es, sin duda alguna, un maravilloso ejemplo de cómo un elemento importado de la naturaleza, una mosca, una vez sintetizado en grafismo digital, puede servir de avatar capaz de hacer confluir en Internet a una gran cantidad de usuarios que interactúan al unísono. Porque, al fin y al cabo, esta es la finalidad con que nace esta macroautopista de la información.

184

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Para finalizar Analizados esos cuatro bloques que he considerado capitales para el entendimiento del binomio arte-vida artificial, me gustaría sustraer una frase a mi buen amigo Alejandro Sacristán, uno de los grandes artífices hispanos de todo aquello que gira en torno a ese ostentoso eje en que se ha convertido la conjura digital. Aludiendo al ocio digital, Alejandro certifica que es el reino de la simulación, donde la tecnología y el entretenimiento se dan la mano para recrear el ocio del futuro: un contexto que se establecerá, sobre todo, como una realidad complementaria, alternativa, donde el visitante podrá vivir lo que la realidad social le niega. El ocio se asimilará con el poder de la literatura donde la realidad se combate con la fantasía. Un futuro, el mismo al que aludía Sacristán, que algún día será presente e incluso pasado. Tan pasado como aquella gris época a la que pertenecían los pobladores de la Europa que vio nacer el segundo milenio. Todo un territorio más preocupado entonces ante una pronosticada y sibilina consumación del mundo que de otra menos profética certidumbre basada en la temible enfermedad de la peste que fuese a la postre la que asolara el Viejo Continente. En la actualidad, superada la frontera del tercer milenio, y acogiéndonos al contexto digital y existencial aquí tratado, la preocupación viene de la mano de una depuradísima tecnología, más orientada en ocasiones a volverse contra esa evolución que ella misma idea y abriga, que a ejercer labores de preservación y potenciación de tan valioso manantial de progreso. Hace un par de años abandonábamos un siglo cuyas últimas décadas han sido consideradas como intervalo de dominación de la máquina por la actividad empírica del hombre. Sobreviniendo a estos años, lo que muchos han llegado a vaticinar como una dilapidación de los principios y argumentos que hacen del intelecto humano la génesis formativa de los conocimientos puramente técnicos. La lucha por conseguir mantener en pie el criterio intelectual por encima del mecanicismo debe ser ese primer ladrillo sobre el que descanse el edificio de la nueva creación artística y técnica. Una construcción cuya estructura interna es gestionada, cada vez más innegablemente, a través de medios de comunicación tipo Internet,... “marchantes virtuales” administradores de la creación venidera.

185

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

186

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

HAPPYBIRTHDAY MR. PC

HAPPYBIRTHDAY MR. PC

1981. Año de centenarias onomásticas, relacionadas con celebridades como Juan Ramón Jiménez o la nariguda polichinela de madera de Carlo Collodi apodada Pinocho; de fallidos intentos de magnicidio como el de Juan Pablo II, y de luctuosos aciertos como el que segó la vida del presidente egipcio Anuar el Sadat; de fútiles faustos reales como el desposorio entre Carlos de Inglaterra y Lady Diana Spencer... Un año, cuyo cálido verano contemplase al españolito de a pie contonearse risiblemente al compás de “los pajaritos” de María Jesús, mientras en los EE.UU., regentados a la sazón por el actor-presidente Reagan, un miércoles 12 de agosto tocaba presentación en sociedad del primer Personal Computer. Probablemente, no lo recuerdo, un acto aderezado con similar pompa y boato a la exhibida por la rubia del acordeón en cualquier sala-terraza de la costumbrista villa turística en que se había convertido la mediterránea Benidorm. Superado actualmente el primer bienio de la mayoría de edad -española- del PC, y con más predicamento en el orden mundial que aquel partido de ancestrales y “carrillescas” camaraderías al que hacen igualmente referencia ambas siglas, este ingenio electrónico9 se ha abierto paso en los muchos frentes que institucionalizan la calidad sociocultural y productora -a cualquier nivel- del ser humano; incluidos aquellos que aún miran con recelo el expansionismo de la máquina como “peligroso estigma” laboral y mental de nocivas consecuencias para el género humano. Por encima de su materialismo compositivo, ampliamente optimizado en estas dos décadas de existencia merced a avances tales como la reciente instauración de la
Concebido entonces como pertenencia tecnológica -y claro signo evolutivo- de unos pocos, pero con las trazas de convertirse en poco tiempo -por su versatilidad- en bien social.
9

187

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

tecnología inalámbrica por ondas de radio (bluetooth) o la reducción de tamaño (inversamente proporcional al aumento de velocidad referido a operaciones calculatorias por segundo), podemos hablar de una filosofía perfectamente orquestada desde cualquiera de los sectores sociales que ejercen el usufructo de este aparato digital como efectiva sistemática para rentabilizar procesos tanto de naturaleza intelectual como de producción objetual y creativa. Sin olvidar, por supuesto, los relativos a la pingüe industria del ocio: una de las parcelas más entronizadas gracias a la aparición de los afamados juegos para PC, convertida actualmente en potente lobby con suficiente capacidad para generar un flujo bilateral creativo y comercial entre el sector del videojuego digital y la factoría cinematográfica. Alegato constatado en la cantidad de juegos de ordenador transferidos a la gran pantalla (Tomb Raider, Final Fantasy, SuperMario Bros, etc.) y viceversa (Star Wars, Torrente, Jungla de Cristal, etc.).

Y el diseño comienza a ser asistido En ese magno orden creativo que constituye la creación arquitectónica, y por ampliación el diseño urbanístico, los instrumentos y sistemas infográficos se convierten en mecanismos de vital importancia durante la evolución de la secuencia que comprende desde el preámbulo hasta las fases intermedias y finales del proyecto. Etapas perfectamente diferenciadas y asistidas por dichos útiles digitales, los cuales sufragan en buena medida las claves técnicas del proyecto (operaciones de cálculo de estructuras y materiales, entre otras rutinas), amén de desplegar multitud de representaciones a distinto nivel de abstracción y figuración en las que podemos verificar el substrato artístico distintivo tanto del producto constructivo en sí como del método de montaje aplicado. Previamente al feliz nacimiento del Personal Computer, gestado por el azulino emporio de la IBM y bautizado con el guarísmico apelativo de “5150”, la industria del diseño acogía este ingenio electrónico como herramienta complementaria a los enseres de dibujo y medición con la que poder gestionar cómputos destinados a la modelización y control material de entidades bi- y tridimensionales. Eran, estas últimas, máquinas de un tamaño superior y menores prestaciones en cuanto a proceso al albergado en ese principio de los ´80 por tan revolucionario y sobre todo “pequeño” dispositivo de sobremesa. Aparatos, cuyo elevado coste económico restringía su disfrute casi exclusivamente a estudios de profesionales dedicados principalmente a labores de diseño industrial, ingeniería, etc. Entre ellos, armatostes y métodos pioneros en ese argot como los concebidos poco después de sobrepasar la mitad del pasado siglo por precursores de la talla de Vannevar Bush10 o Ivan Sutherland. Vinculado éste al MIT Lincoln Laboratory. Institución donde produjo el Sketchpad, un prestigioso sistema que permitía el desarrollo de procesos de graficación geométrica de objetos y escenarios.

10

Su dispositivo denominado Memex, muy parecido en aquel momento al actual PC, vaticinaba el empleo del ordenador como útil de creación multimedia.

188

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

HAPPYBIRTHDAY MR. PC

Volviendo a lo divino y lo humano Eso sí, aunque a nivel tecnológico, como dicta la renovadora y a la vez mesiánica Ley de Moore, los adelantos han sido notables desde ese agosto de 198111, no crean que en lo estrictamente mundano hemos cambiado demasiado. A saber: 2001. Onomástica del centenario del nacimiento de Joaquín Rodrigo y del poeta italiano Salvatore Quasimodo, prolongación del genocidio terrorista que diese sus primeros pasos unas primaveras antes, insubstanciales enlaces palaciegos como el de Haakon de Noruega y la plebeya Mette-Marit,... y como no, el “yo quiero bailar toda la noche” de las SS. Absténgase neonazis, no son las siglas de las Schutz-Staffel, sino las abreviaturas patronímicas de las -con perdón- recauchutadas cantantes Sonia y Selena. “A computerizing way of life”, que dirían los habitantes del territorio de los estados. El mismo lugar donde se gestase la que hoy conocemos como red de redes, Internet. Convertida desde su castrense génesis hasta un más reciente uso civil, de mano del ya citado Timothy Berners-Lee, en uno de los mecanismos que ha crecido paralelamente junto al PC; siendo, si nos remontamos a su más abstracta competencia intercomunicativa, generoso nutriente metodológico del que se alimenta el “gateway” o escudo antimisiles ideado por la administración estadounidense. En fin. PC, nos vemos en tus bodas de plata. Considerando, por supuesto, que los virulentos remanentes armamentísticos -o perdigones nucleares- repelidos por las firmes defensas -o wearables antibalísticas- de Bush respeten nuestra débil fisonomía mortal. Ya consta en la letra del que puede ser el refrán más previsible de nuestra existencia futura: Quien tras buen escudo se cobija,...

En aquel tiempo, William Henry Gates, Bill para los amigos, hacía acopio para sus ensayos de ilustradas revistas de electrónica que apilaba sobre las estanterías de un atestado garaje-laboratorio; ahora, atesora en la biblioteca de su cibernética mansión, junto al Lago Washington, el Codex Leicester, escrito en el S.XVI por Leonardo Da Vinci.

11

189

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

190

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

Los adolescentes que a lo largo y ancho de aquellos maravillosos -por utópicos- años de juventud, jugueteábamos, presos de la ya entonces combativa publicidad, con la máxima de “yo de mayor quiero ser jefe”; y más concretamente los que en nuestro particular reino de taifa creativo vimos nacer y competir con otros artilugios electrónicos a las entonces micromáquinas (ZX Spectrum de 48K de RAM, Commodore,... y poco -o nada- más) con las que nos deleitábamos en soporíferas tardes/veladas estivales,... esos mismos, nosotros mismos, soñábamos poco tiempo después con sentarnos algún día en el futurista sillón Jefferson, diseñado a principios de los ochenta por Niels Diffrient. Un ergonómico asiento de oficina patentado por la Sunar-Hausermann, al que Diffrient apodó con el nombre del que un siglo antes fuese tercer presidente de los Estados Unidos, cuya principal supremacía con respecto a otras poltronas es la funcional comodidad que presta a su beneficiario; incorporando diversos accesorios para sustentar otros tantos útiles de escritorio, pertenecientes (he aquí nuestro interés), ante todo, a la familia de los bienes computacionales. La delineación antropométrica que respalda tan magna obra de diseño, siempre me causó la placentera atracción que -imagino- hubiese producido al mismísimo Thomas Jefferson. Gran amante, por cierto, del diseño arquitectónico, más dado a trabajar recostado que erguido. Lástima que el mandatario y filósofo norteamericano, padre de la conocida Declaración de la Independencia, no gozase en aquel tiempo del que es un asiento proyectado a medida del más revolucionario de los inventos del S.XX, el ordenador.

La máquina: diseño interior Con este preámbulo, un tanto historiográfico, aludimos en cierto modo al extrarradio del medio computacional, a la acrecentada rama mobiliaria que se ocupa de idear y servir ex
191

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

profeso nuevos y eficaces aditamentos materiales a un área en constante desarrollo como es la industria digital. Si abandonamos un instante esa periferia construida con entes de existencia puramente física, para adentrarnos en el microcosmos lógico-binario representado intramuros de la epidermis que cubre a la máquina, nos encontramos con un mar de sensaciones perceptivas muchas veces ignoradas. Deambular por las oscuras entrañas del ordenador puede convertirse, por un lado, en un preclaro acto de conocimiento técnico sustentado en premisas de orden mecanicista, y por otro, en un didáctico paseo a través de los nuevos parajes arquitectónicos que nos depara una disciplina como la electrónica, proclive a diseñar sus propios dispositivos a modo de objetos dotados cada vez más de una fuerte identidad estética. Ahora bien, si sumamos ambas inferencias, nos encontramos con lo que podríamos considerar una expresión más de diseño moderno aplicado a las nuevas fuentes tecnológicas. Lo que algunos diseñadores que ejercieron su actividad a principios del S.XX como Peter Behrens, adiestrado en el género de la arquitectura industrial, considerarían -de existir hoy- como el “gran electrodoméstico” precursor de los que serán nuevos y revolucionarios arquetipos electrónicos aún por vislumbrar en la larga trayectoria de indagación científica que nos depara un desconocido porvenir tecnológico. La sencilla acción de encender nuestro PC o Mac12 impulsa una frenética actividad, en la que ese habitáculo que encierra placas, tarjetas, unidades de almacenamiento, cables y demás artilugios, adopta similar fisonomía cartográfica a la esbozada en un plano de metro. Todo un moderno tratado de señalética, jerárquicamente ordenado a través de sintéticas iconografías (pictogramas) que salpican los espacios con elementos de naturaleza conceptual como líneas, puntos y tipografía; todos ellos primariamente coloreados para evidenciar el itinerario establecido. En ese afán por sistematizar, por normalizar, todo lo que nos rodea, cabe el que los artificios vinculados al caudal patrimonial de la informática adquieran un aspecto homogéneo, sea cual sea el equipo en el que van montados, en base a su pertenencia a un análogo estatus técnico. No extraña, por tanto, distinguir dentro de la sombría caja del ordenador donde quedan alojados los pertrechos electrónicos ese verde claro que define los cromatismos característicos de las bases o circuitos impresos que forman parte de las tarjetas de expansión o de las placas base, el brillo metálico del módulo hermético que representa el disco duro, o los anchos cables planos de color grisáceo que conectan entre sí dos o más componentes de la computadora. Si observamos los croquis técnicos relativos a proyectos que ejecuta uno de los coetáneos del antes mencionado Behrens, percibiremos esto que comento. Es el caso de Wells Coates. Arquitecto nacido en Japón, aunque formado en la McGill University de Canada, que tras afincarse en Londres, allá por 1929, confeccionaría un aparato de radiodifusión para la empresa británica Eco, evidenciando en ese modelo un positivo alarde de gestión de los nuevos cánones del diseño moderno aplicado a esta variedad de
De Apple Computer. Ejemplar corporación, escrupulosa, tanto en el meticuloso diseño de estándares informáticos, como en la calidad funcional que atesoran sus productos.
12

192

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

utensilios. En los esquemas gráficos de sus proyectos, este erudito, aleccionado en disciplinas artísticas y científicas, incorpora ese rico juego lineal y tipográfico que describe sintéticamente una perfecta reproducción o manufactura del producto final. Una obra, como su radio de material plástico con forma circular denominada AD65, que rompe de modo drástico con lo anteriormente experimentado en el ámbito del diseño anglosajón.

Referencias maquinistas analógicas Más cercano a las propuestas instrumentales y a los cometidos funcionales que ejerce la propia informática, hallamos un objeto de escritorio sobre el que recaen buena parte de los presentes patrones de diseño que revelan el talante estético de los modelos de ordenador. Nos referimos a la tradicional máquina de escribir. Una herramienta que, desde que apareciesen las primeras Remington, engendradas en las últimas décadas del S.XIX por Sholes y Glidden, ha ido adquiriendo paulatinamente esa cualidad de automatización que la convierte a la postre en un terminal eléctrico, autónomamente capacitado para combinar texto, imagen y sonido. Incrementándose de esta manera esa idoneidad tipográfica que en los umbrales de este ingenio de la escritura permitía imprimir únicamente caracteres en mayúscula. Ubicados ya en la era moderna, los nuevos modelos de máquinas de escribir incorporan a sus voluminosas carcasas el sobrenombre de pujantes firmas que con el transcurrir del tiempo han pasado a ser santo y seña del mercado tecnológico. Es el caso de la todopoderosa IBM. Compañía que iniciase sus andanzas como generadora de renovadas sistemáticas que mejoraban los procesos de escritura mecánica, y que actualmente ocupa el número uno en la relación de consorcios productores de material informático. No obstante, hubo otras empresas que, además de favorecer la evolución técnica de este instrumento (equitativamente incorporado a la mesa de despacho como a la mesa de camilla), invirtieron grandes sumas de creatividad en el fomento de un exquisito diseño de sus productos y en el despliegue de fabulosas campañas publicitarias. Siempre a la cabeza, la italiana Olivetti. Hereditaria corporación, nacida en la noble cuna del diseño europeo, Italia, en la que trabajarían un sinfín de prestigiosos diseñadores como Mario Bellini, Marcelo Nizzoli, Michele de Lucchi o Ettore Sottsass. Muchos de ellos instruidos en las divisiones plásticas de las bellas artes, trasladando en este tipo de labores su pericia creativa hacia ramas rotundamente técnicas como la que personaliza el diseño industrial. Circunstancia que explica la calidad ornamental que adquieren estos aparatos, escondiendo bajo escultóricos armazones curvilíneos todo el núcleo de componentes que impulsan el consabido acto de componer textos. Como sucede en otras áreas donde se hace patente la intromisión de cualquiera de las diferentes ramas del diseño, la envoltura externa del producto ha perdido gran parte de esa estética procedente de una más pausada y elaborada ejecución del proceso de análisis y creación de adornos visuales. Imbuidos en una era en la que se imponen los matices gráficos de corte minimalista, perfectamente asimilados en los estadios socioculturales y económicos más elevados, hemos abandonado otros cánones de creación: no
193

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hay más que observar los modelos de monitor N50 y N80 de SONY para corroborar ese anhelo por el uso de elementales estructuras geométricas. Sin llegar a esa cota de sofisticación por lo bello que divulgaba el Art Nouveau, sí que deberíamos emprender de nuevo una transformación semejante a la que realizase en su época el Art Decó (movimiento que reaccionase contra los excesos de esa corriente anterior, del Art Nouveau), de manera que los diseños que envuelven al más sobresaliente bien patrimonial abarcado en el elenco de lo digital, el ordenador, tornasen hacia perfiles más sugerentes.

194

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

TECNOLOGÍA Y RELIGIÓN. METODOLOGÍA DIGITAL AL SERVICIO DIVINO

TECNOLOGIA Y RELIGION Metodología digital al servicio divino

Superado hace varias semanas ese ciclo de pasión en el que como cada año redescubrimos el beato cuerpo y rostro de Jesús, nos planteamos la trascendencia que revelan hallazgos en el campo religioso tales como el acaecido estos días gracias a la labor empírica digital que pone de manifiesto nuevos rasgos fisonómicos de la faz perteneciente a tan sagrado personaje. Una fisonomía, sobradamente representada en las más variopintas iconografías y soportes desde un prisma humano, que con el acontecer temporal se vuelve excesivamente tipificada.

Los antecedentes No es la primera vez que la técnica sorprende a las huestes piadosas. Ya paso en las labores de restauración, mejor dicho de limpieza, llevadas a cabo en la Capilla Sixtina del Vaticano para corregir las heridas que el tiempo y el ennegrecido humo de las velas había impreso nocivamente sobre las pinturas murales realizadas por Miguel Angel. Estos frescos, que reproducen nueve pasajes del Génesis, cuyo cromatismo nos había sido legado en pátinas ocres, apagadas, se tornan por obra y gracia del hisopo, los químicos y la moderna tecnología en ricos matices coloristas donde abundan los contrastes manieristas por encima de pusilánimes armonías tonales. Una magnífica revelación, que potencia sobremanera la conmovedora visión de la escena, haciendo, si cabe, más insigne la figura de este maestro de todas las artes. Retomando la descripción facial de este nuevo y sintético Cristo, su anatomía evidencia unas facciones más cercanas orográficamente a las mejillas del hombre prehistórico que a los escarpados -aunque delicados y sugerentes- pómulos del divino ser mostrado en
195

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

infinidad de representaciones místicas. Un modelado basado en mallas poligonales sobre las que reposan hoscas amplitudes cromáticas, más típicas de la epidermis natural característica de un esclavo egipcio que de un fílmico rey de reyes como el Nazareno. La máquina, que con tan buena aptitud interviene actualmente en el maltrecho cuerpo de los ciudadanos que habitan la sociedad del estrés (liposucciones, cirugías plásticas y demás retoques somáticos), opera contranatura iconográfica en la clásica reproducción del más venerable Ente. Es como si los cánones y géneros cambiasen las tornas, como si este descubrimiento lo promocionasen tantos y tantos autores paganos que han decorado muros y lienzos con arquetipos gráficos recuperados del averno. Al margen de esta investigación enfocada por completo a desvelar mediante técnicas de experimentación digital el verdadero semblante de Jesús, han sido otras actividades afines las que han incidido en resolver diversos aspectos que envuelven la figura de tan destacado personaje. Por ejemplo, en torno a su muerte siempre hubo un objeto que desde 1898 estuvo en boca de científicos: El Santo Sudario de Turín. Más popularmente conocido como Sábana Santa. El interés científico por esta vestidura con la que se supone amortajaron a Jesús una vez descendido de la cruz por José de Arimatea, viene siendo contrastado en un sinfín de pruebas en las que el Carbono 14, trazador isotópico que permite datar la longevidad de fósiles y componentes orgánicos, ha pasado a convertirse en las últimas décadas en el agente que verifique si la silueta impresa en ese lienzo de lino de cuatro metros de grande es realmente la de Jesucristo o es producto, entre otros posibles indicios, de la gestión artística de algún pérfido pintor. Un asunto, envuelto en la normal polémica que deriva de confirmar o desmentir datos que atañen directamente al abstracto dogma de fe del cristiano y al criterio experimentado del científico. El primero, más dado a creer en la posibilidad de que esta reliquia esté impregnada de las marcas o estigmas del santo cuerpo, descartando de un plumazo todas las conjeturas que apuntan a su confección -o invención- en el S.XIV; el segundo, simplemente reticente ante tan incierto enigma y abierto a nuevos ensayos técnicos.

La Pietá digital Más propio ya de la categoría artística, y tras un proceso acometido con la más avanzada tecnología, encontramos un caso de actuación escultórica basado en la reconstrucción infográfica de la Pietá florentina (exhibida en el Museo dell'Opera del Duomo, Florencia), igualmente original del artista italiano que nos sirve de guía en este reportaje, Miguel Angel. Una labor auspiciada por IBM Research y tutelada por el equipo que capitanea J. Wasserman (Temple University, Philadelphia), formado por Fausto Bernardini, Holly Rushmeier, Iona Martín, Joshua Mittleman y Gabriel Taubin. La rehabilitación digital de esta escultura, en uno de cuyos personajes (Nicodemo) se autorretrató el mismo autor, deja una estela de detalles técnicos que van desde el
196

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

TECNOLOGÍA Y RELIGIÓN. METODOLOGÍA DIGITAL AL SERVICIO DIVINO

escrupuloso escaneado de su contorno, hasta los avanzados estudios fotométricos de los volúmenes originales. Intervenciones todas, esenciales para registrar cada uno de los datos gráficos que posteriormente serán procesados como pequeñas extensiones geométricas que reproduzcan, por un lado, las superficies pétreas ya existentes, y regeneren, por otro, las carencias omitidas en la talla. Como apunte anecdótico, resaltar que fue necesaria la nada despreciable cifra de 15 millones de superficies triangulares para restañar las lagunas de esta obra capital, predestinada a ornamentar la propia tumba del que fuese, junto con Leonardo da Vinci, el maestro más destacado del Renacimiento. Un número considerable de piezas poligonales, dada la “reducida” complexión física de la talla (cerca de dos metros de altura y una envergadura respetable), que eclipsa, por otra parte, la cifra barajada en el modelado del célebre Titanic de James Cameron, para el que se manejaron mallas poligonales formadas por un montante de superficies cercano a los 4 millones.

Días de Gloria digital Similar a este caso de la Pietá, donde entra en liza la vertiente arqueológica, nos topamos con otro en el que al denominador común religioso-digital que comanda este manifiesto se unen aspectos característicos de los métodos contemporáneos que intervienen en el contexto arquitectónico. Nos referimos a la reconstrucción virtual que en la actualidad se realiza de la Sagrada Familia de Antoni Gaudí. En este trabajo, Toni Meca, director de Cover 7, impulsado por la realización de Día de Gloria, el misterio de la Sagrada Familia13, reanuda la inconclusa empresa de rematar virtualmente la edificación del considerado como templo insignia de la Barcelona Modernista. Las omisiones constructivas que presenta el armazón pétreo de la Sagrada Familia son suplidas materialmente con ayuda del ordenador, justificando la hechura de las formas incorporadas gracias a las cercanas -en el tiempo- aportaciones gráficas que se conservan del autor. Unas formas, cuya manufactura digital comprende el uso de aplicaciones de tipo vectorial que consiguen recrear fielmente las magnitudes corpóreas correspondientes a las piezas reales del modelo requerido. Por su naturaleza matemática, dichos procedimientos vectoriales aportan una serie de atributos y funciones de índole geométrica que favorecen la creación y modificación de estructuras tanto regulares como amorfas. Una estructura regular, normalmente reveladora de la forma original con que se concibe en su día el modelo o elemento arquitectónico; o irregular, característica de los avatares fenomenológicos que convergen en la fisonomía material de la primitiva pieza. Cuando finalice el levantamiento virtual del célebre santuario barcelonés, su estructura constará de unos 25 millones de superficies poligonales; habrán sido miles el número de fotografías tomadas de los más escondidos vericuetos existentes en el templo real, e
13

Film cuya trama argumental gira en torno a los misteriosos incidentes acaecidos en la inauguración -31 de diciembre de 2002- de la majestuosa iglesia catedralicia engendrada por el que fuese uno de los precursores de las vanguardias artísticas del S.XX.

197

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

incontables los planos, maquetas y esculturas, realizadas manualmente y después digitalizadas para simular los modelos volumétricos y su apariencia material mediante software 3D Studio MAX y Softimage 3D y hardware facilitado por Intergraph. El sistema operativo que da soporte a estas aplicaciones gráficas es Microsoft Windows NT 4.0 Workstation. Para cerrar esta crónica, esbozamos una última intervención que aborda este asunto desde instrumentaciones y sistemáticas de alcance digital similares a las anteriormente analizadas. En este caso nos referimos a la recreación virtual que, sobre los escenarios que recorriese Jesús en el S.I, ha llevado a cabo la cadena inglesa BBC. Parajes palestinos, construidos con análoga tecnología a la que diese vida a los seres de Walking with Dinosaurs. El género belenístico llevado a su máxima expresión descriptiva, o sea, arquitecturas de arcilla combinadas con modernas escenografías sintéticas de naturaleza constructiva vectorial y actores de carne y hueso. Una maqueta infográfica que recoge fielmente los vestigios arqueológicos de una tierra generosamente documentada a nivel historiográfico, y que, al sonar de la claqueta, suministrará las pinceladas precisas para instruir al espectador en la vida de Jesús. El mismo productor de esta serie documental, Michael Wakelin, atestigua que hace veinte años, un documental de esta naturaleza habría sido completamente diferente. De todos modos, habríamos sido muy escépticos. El Evangelio se contemplaba como una historia bastante dudosa. Ha habido un cambio desde entonces (originado por los descubrimientos que han venido a reforzar la historicidad de Jesús), y los Evangelios se miran hoy de modo diferente. La historia que relatan ha ganado en credibilidad. Y seguramente, la tecnología ha marcado en buena medida muchas de esas pautas, fomentando nuevos prismas desde los que contemplar lo que antes era simple y veladamente pura subjetividad.

198

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARQUEOLOGÍA DIGITAL

ARQUEOLOGÍA DIGITAL Perfilando el pasado e identificando el presente

Arqueología digital El paciente arquitectónico como espécimen legendario Saciados de contemplar metrópolis urbanizadas en base a innovadores proyectos firmados por los celebérrimos Foster o Calatrava, en los que la máquina, la computadora, se convierte en juez y parte a la hora de trazar el perfil constructivo, advertimos un nuevo cometido arquitectónico promovido por el febril impulso de las nuevas tecnologías, de las sistemáticas digitales. Redescubrir los derruidos o inexistentes monumentos procedentes de la más rancia antigüedad no es tarea fácil para historiadores, investigadores o cronistas especializados en materia arqueológica. En la mayoría de los casos este plantel de expertos acoge como providenciales escasos documentos gráficos y pasajes de texto referidos a la apariencia física del edificio o de cualquier otra tipología monumental, debiendo nutrirse de métodos de análisis forjados en otras disciplinas para restañar las lagunas físicas e históricas de la que entonces fuese una morfología material acorde con el flamante arquetipo constructivo engendrado. Días atrás, veía en televisión un magnífico documental acerca de Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Siete tesoros (Templo de Artemisa, Jardines Colgantes de Babilonia, Coloso de Rodas, Mausoleo de Halicarnaso, Faro de Alejandría, Pirámides de Egipto y Templo de Júpiter Olímpico) de los cuales, exceptuando las casi intactas Pirámides de Kheops, Khefrén y Mikerinos cuya majestuosa estampa recorta el azulado cielo de Egipto en el Delta del Nilo, subsisten poco más que vestigios de la que otrora fuese una de las
199

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

franjas de terreno más ricas cultural y económicamente entre los reinantes imperios de todo el orbe. Seis pérdidas, para desgracia de la humanidad, atribuidas a las inclemencias del tiempo y a la sempiterna inicua actividad destructora del ser humano. En este reportaje, con guión de Dave Mason, se mezclan imágenes reales de los lugares donde estaban ubicados dichos monumentos, con remodelaciones sintéticas que simulan con gran veracidad el estado hipotético de esos entornos en su pretérita época de esplendor. Lección de recreación digital, perfectamente acogida por parte de las dos disciplinas que subyacen en todo este núcleo vinculado a intervenciones gráficas, o sea, arquitectura, como una de las raíces metodológicas de la arqueología, e informática, al servicio del grafismo documental. A fin de cuentas, una tarea multidisciplinar asentada en materias clásicas, arquitectura y arqueología, a la que se suman profesionales diestramente ejercitados en preceptos tecnológicos y constructivos para concebir proyectos de una condición experimental indiscutible. Partiendo en la mayoría de las acciones de una escueta base documental, monumentos como el Gran Zigurat de Babilonia, la Biblioteca de Alejandría o el Templo de Vesta, todos a cargo de Tullio Rolandi, y el Palacio Ducal de Palladio rediseñado ahora por SungAh Kim, han renacido de sus graníticos sedimentos, siendo erigidos sobre el soporte electrónico con una extraordinaria convicción descriptiva que no exime al nuevo autor de guardar el rigor científico que un trabajo de este tipo requiere. Recordemos, en este punto, que la desenvoltura y flexibilidad que presta la máquina en el desempeño del estudio no confiere al investigador plena libertad de actuación, capacitándolo para forjar una nueva obra de arte en lugar de operar sobre un bien patrimonial desprovisto antaño de una mediación técnica concreta. En todas y cada una de las representaciones de monumentos antes enumerados emerge la impronta técnica característica de los desarrollos calculatorios concurrentes en las fases de creación y verificación de las estructuras que dan relieve al repertorio de bienes arquitectónicos. Procesos matemáticos, que ayudan a esbozar con gran precisión el semblante del modelo erigido de acuerdo a su primigenia realidad formal. Si el ordenador sirve para simular de forma realista la estampida de una manada de dinosaurios, ¿por qué va a ser tan difícil levantar una edificio?. Un argumento de primitivas alusiones como el que expone Ken Sanders, basado en la ejecución iconográfica de un paisaje tan ficticio en el presente como es la recreación sintética de un ser prehistórico, nos revela el misceláneo espectro de acción que envuelve al medio computacional. La informática y sus adláteres digitales se están convirtiendo, con el trascurrir de los años, en el aparato motriz que impulsa metodológica e instrumentalmente la mayor parte de las materias del conocimiento; instalando en cada una de ellas una enérgica semilla, que fortalece las bases tradicionales con las que han evolucionado desde sus inicios hasta el momento actual, inmersas ahora en la carrera tecnológica.

200

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

ARQUEOLOGÍA DIGITAL

Arqueología 100% digital El paciente computacional como paradigma crónico En este escrito, mezclamos temáticas tan sumamente tangibles como la arquitectura y la arqueología con otra no menos evidente como es la informática gráfica. Pero no sólo de fenómenos visuales se alimenta un marco tan necesitado de experimentación efectiva como es el que acapara la investigación de las memorias que enlazan el pasado más remoto. Como detallábamos en el anterior capítulo, denominado Tecnología y Religión. Metodología digital al servicio divino, los recursos tecnológicos expanden su espacio de intervención hacia áreas donde lo metafísico e ideológico marcan las pautas del ensayo práctico. Si en aquel artículo redescubríamos el “verdadero” rostro de Jesús,... ahora trazamos sobre nuestras pantallas los “verdaderos” elementos ornamentales que revestidos de un profuso lujo asiático engalanaban los templos griegos y otomanos. En un futuro, esperemos que lejano, las idealistas construcciones de Gerhy, ejecutadas con la siempre inestimable ayuda de las workstations, necesitarán del estuco electrónico que corrige las grietas del tiempo y el agravio destructor de los individuos que hoy las disfrutamos. Será entonces cuando la informática pruebe su misma medicina, cuando el adjetivo “nuevo”, que todavía acompaña trasnochadamente al caudal de términos anexionados a la apuesta digital, sea solamente un recuerdo de lo que fue la revolución más importante en el efímero paso del S.XX al S.XXI. Solamente el transcurrir temporal dará debida cuenta de esto. Ahora, metidos de lleno en la sistemática de actualizar lo deteriorado para restablecerlo a su estado inicial, cabe plantearse como en el medio que unifica los recursos digitales sucede algo similar a lo acontecido en política de intervención arqueológica. Son muchas las empresas dedicadas a rescatar el contenido de dispositivos hardware deteriorados por un sinfín de causas que van desde el incorrecto uso físico del medio hasta la nociva acción de los tristemente extendidos virus informáticos. No obstante, la actuación de estas compañías de restauración digital no sólo se orienta a solucionar problemáticas derivadas -digamos- de desordenes materiales y de vandalismo gestado en la proliferación y transmisión de gérmenes ingeridos inconscientemente por el organismo físico-lógico computacional, entrando también dentro del repertorio de funciones característico de estos facultativos la actualización o migración de contenidos entre medios. Pues bien, acogiéndonos a la sabiduría popular que dicta la -poco humilde- comentada máxima de “en cada casa hay un político, un entrenador y un médico”, nada mejor que tirar del doctor que llevamos dentro y de la heurística, para gestionar personalmente el cuidado de nuestro mecanismo informático. Un esmero, que a nivel de seguridad pasa por la instauración de terapias tan conocidas y resolutivas como la copia frecuente de archivos (backups) considerados vitales dentro de la actividad laboral del usuario, o la periódica utilización de programas antivirus diseñados ex profeso para detección, valoración y destrucción de los agentes patógenos (bautizados con tan biológico vocablo, “virus”, por el estadounidense Fred Cohen) paridos y ejercitados en el espectro binario. Campo de batalla vírico, acrecentado gracias a la irrupción de las redes, capitaneadas por Internet, en la comunidad digital; convirtiéndose los protocolos de estas macroautopistas de la

201

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

información en eficaces vías de transmisión contagiosa, insistentemente atravesadas por maléficos “gusanos” y “caballos de Troya”. Si los pobladores de la Europa que vio nacer el segundo milenio estaban más preocupados entonces ante una improbable y sibilina consumación del mundo, vaticinada en los oráculos de la época, que de otra menos profética realidad basada en la terrorífica enfermedad de la peste que fue la que en realidad asoló el Viejo Continente, en la reciente travesía intermilenaria (aferrándonos al contexto informático aquí tratado) la preocupación viene de la mano de una depuradísima tecnología digital, más dada, en ocasiones, a enfrentarse contra la evolución que ella misma idea y abriga desde hace medio siglo, que a ejercer labores de preservación y potenciación de tan valioso manantial de progreso. Como clama el cuchicheo popular: los pájaros se tiran a las escopetas.

202

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

NASDAQ Y ARQUITECTURA Tu ruina son mis cimientos

Entre otros arquetipos surgidos en el fragor constructivo, este pasado siglo vio nacer y evolucionar obras arquitectónicas afianzadas en propuestas espaciales de orden superlativo. El edificio Chrysler, el Empire State Building o el World Trade Center, entre otros rascacielos ubicados en los Estados Unidos antes de saltar la barrera de los años ´50, ponían nombre y figura a la apuesta que el hombre lanzó a las leyes de la naturaleza consistente en alcanzar y habitar la cada vez más estrecha franja que nos separa de los confines celestes. Hace pocos días leía un artículo ya atrasado de L. Fernández-Galiano (El País, edición de 20-1-2000), quien citaba como en otro diario, en The Economist, se hacía referencia a la caprichosa coordinación con que surge este fastuoso modelo arquitectónico: los arúspices financieros pronostican el futuro contando grúas, y cada período prolongado de euforia bursátil deja como testigo un récord edificado. Asimismo, señalando diversos edificios antes nombrados, narra como varios de ellos rematan su construcción durante algún ciclo expansivo económico; rebasando este segundo milenio con ciudades cuya grafía aérea dibuja una sinuosa skyline. Aunque considerada por muchos como una tipología constructiva añeja, la proyección de este magno y estilizado estándar de edificio vuelve a tomar cuerpo a final de siglo con la aparición en Kuala Lumpur de las Torres Petronas de César Pelli. Señal perceptible que indica como la esfera arquitectónica donde se adhieren las propuestas creativas y técnicas de esta estirpe particular de edificios sigue rotando constantemente, incluso en el intervalo temporal que vivimos actualmente; eso sí, albergando dentro del catálogo de ideas, materiales e instrumentos que formalizan la obra, todos los nuevos adelantos adaptables a la configuración del inmueble provenientes directa o indirectamente de la parcela digital. Por ejemplo, los componentes utilizados para conformar la estructura y el revestimiento de la piel del edificio, basados principalmente en materias de fábrica -tipo
203

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hormigón- y metálicas, son sustituidos en muchos casos por materiales más etéreos como el vidrio- que dan protagonismo al juego de contrastes interior-exterior, para obtener, pese a las proporciones tan descomunales en cuanto a volumen que adquiere este multifuncional bloque, una construcción de ingrávida presencia. No obstante, puede que sea en la singular geometría de formas acordada para distinguir la estampa de éstos, donde se note en mayor grado la intermediación de la hegemonía digital. Muy significativo el caso de Frank O. Gehry, quien en sus onduladas construcciones (recordemos la serpenteante morfología de referencias marinas del Guggenheim-Bilbao) recurre a la máquina tanto para diseñar los volúmenes como para elaborar y reparar fisuras calculatorias. César Caicaya (colaborador de Gehry en el montaje del referido museo vizcaíno) sostiene que sin la informática, todavía estaríamos diseñando el Guggenheim... La gran ventaja de la informática, desde el punto de vista creativo, es que el ordenador hace operaciones matemáticas diferentes según se le ordene. A él le da igual sellar de una manera u otra las piezas, pero tiene mucha capacidad para obedecer las distintas ordenes. El mismo concluye afirmando con rotundidad que el ordenador no es mágico pues necesita del influjo creador del artista. Hace ya varias décadas que las áreas dedicadas a tareas de edificación, urbanismo y demás labores de técnica arquitectónica e ingeniería adquieren y fomentan los adelantos tecnológicos evolucionados desde la vertiente digital. Es más, podríamos considerar dichas disciplinas, junto a las propias del diseño, como las grandes impulsoras de la erudición y práctica acontecida alrededor de la informática gráfica. Ya sea en la construcción de la popular casa solariega o en la sublime obra de ingeniería que supone el Museo de las Ciencias y las Artes de Valencia, llevado a cabo por Santiago Calatrava, el equipo de proyectistas (arquitectos, ingenieros, aparejadores, diseñadores, etc.) encargados de su manufactura apelan a los útiles informáticos para ejecutar el proyecto, para solventar las diferentes trabas técnicas y estéticas que surgen en torno a la fisonomía estructural del modelo constructivo. Y es que será la arquitectura, entre todas éstas, una de las disciplinas más favorecidas con la incorporación de la informática al medio de representación gráfico, absorbiendo la multiplicidad de recursos que le permiten el esbozo no sólo de planos esquemáticos, sino también de espacios constructivos modelados a partir de formas sólidas y efectos que imitan con gran realismo tanto los fenómenos naturales como los ficticios. Recapitulemos la recientemente citada frase de Ken Sanders, si el ordenador sirve para simular... Este pensamiento de Sanders, recogido en El arquitecto digital (EUNSA. Pamplona, 1998) para referirse a lo que denomina síndrome de Parque Jurásico, ironiza sobre el uso -en muchos casos desmedido y anárquico- de los gráficos generados por ordenador dentro de una gran cantidad de disciplinas pertenecientes a la colectividad de géneros audiovisuales.

Tirando de historia Muchos siglos antes de esta pléyade de progresos técnicos, en temporada románica y posteriormente en el gótico, las principales metrópolis de la floreciente Europa acogían en
204

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

su trazado urbano otro tipo de monumentos arquitectónicos que perseguían una estética bastante distinta a la secundada en la fisonomía de los descritos en el párrafo anterior. Evidentemente, construcciones menos dadas, por la época en que surgen, a albergar en su armazón cualquier alarde tecnológico que no fuese algún que otro ingenio salido de la mente de los eruditos, consagrados entonces como expertos en intervenciones tanto científicas como artísticas, y trasladado al papel mediante los rudimentos caligráficos existentes en aquel momento. Eran fechas favorables para construir grandes catedrales. Templos, robustamente cimentados para ensalzar intramuros la eminente gracia dispensada al orbe por el divino ser que mora dentro de sus altos y gruesos parapetos pétreos, cuya orientación evolutiva individual se hace patente a lo largo de la cronología artística como reseña de identidad convertida en persistente testimonio de épocas pasadas. Poco después de esta irrupción de las grandes obras catedralicias, si consideramos un par de centurias como un intervalo breve de tiempo comparado con el estirado bagaje histórico que carga sobre nuestra espalda, Miguel Ángel, reconocido protoartista de todos los campos creativos impulsados durante el renacimiento, dirimía muchos de sus planteamientos artísticos a través de innumerables epístolas dirigidas entre otros a su hermano Buonarroto, a Julio II, a Clemente VII, o a miembros allegados de los Medicis, como su gran amigo Lorenzo. Entre estos escritos, de la más variada temática, me quedo con uno remitido a Baldassare di Cagione, su proveedor de mármol en Carrara. Baldassare: Me tenéis muy asombrado porque mucho tiempo atrás me comunicasteis que habíais cortado gran cantidad de bloques de mármol; habéis disfrutado durante largos meses de un tiempo envidiable, propicio para el embarque; os di cien ducados de oro, entonces ¿a qué se debe vuestra demora? Os ruego que carguéis inmediatamente todo el mármol y lo traigáis cuanto antes. Esperaré hasta finales de mes. Si no ha llegado para entonces, utilizaré los medios que me ha recomendado alguien que se ocupa con mucha mayor diligencia de mis asuntos. Hacéis mal en atormentar y abusar de la confianza de un hombre que os proporciona pingües ganancias. Obviamente, la atención que me confiere dicho texto no contempla el expeditivo método veladamente sugerido por M. Angel a B. di Cagione para imponer la premura en su trabajo. Más bien, desearía que este fragmento epistolar nos introdujera en el núcleo del presente capítulo. Un contemporáneo Miguel Ángel, que adoptase la “maniera” dispuesta por la tecnología digital al servicio de las nuevas artes, se serviría de un registro o diario gráfico en el que materiales e instrumentos de construcción emergiesen de la lista de bienes tecnológicos que constituyen el actual estadio de la producción arquitectónica. Además, en clara alusión al escrito anterior, el artista eliminaría de un plumazo -electrónico- las demoras surgidas en torno a los pedidos, sustituyendo el vehículo para la transmisión de informes, las misivas caligráficas, por el instantáneo e-mail. Una serie de cambios, inimaginables y a la sazón innecesarios en polifacéticos personajes de semejante capacidad inventora, que posibilitan el que hoy se afronte el proyecto creativo desde un amplio abanico de viabilidades técnicas, pero que no suplen en ningún caso la maestría del autor. Factor que
205

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

debemos tener muy en cuenta cuando expandimos nuestra fuerza creativa con ayuda de utensilios cada vez más sofisticados que sucesivamente se han ido aproximando al atávico campo artístico reforzando en parte la parcela instrumental.

Nuevo milenio, nuevas propuestas Siguiendo esta misma línea, lanzamos hipótesis sobre el recién estrenado milenio. Prefacio temporal que quizás proponga a la esfera arquitectónica unos órdenes constructivos que sugieran renovadas premisas creativas alejadas de los cánones que décadas, incluso siglos atrás, comandaban el montaje de edificios de diversa estampa constructiva y finalidad residencial. Son muchas las tipologías que se enmarcan dentro de esta práctica a medio camino entre lo artístico y lo técnico, abarcadas de igual forma en numerosos segmentos arquitectónicos diferenciados por la función que plantea cada una de las construcciones. Sin embargo, mantendremos nuestro interés en el modelo arquitectónico antes analizado, el rascacielos. Un inmueble de plural funcionalidad, ampliamente intervenido desde su pretérita concepción en el pasado siglo, que hoy puede abastecerse del muestrario de heterogéneos signos y propuestas formulado desde el apartado digital. Si especulamos con parecidas predicciones a las vertidas en The Economist por los clarividentes financieros estadounidenses, quienes -recordemos- asociaban los ocasos bursátiles con una inmediata intervención urbanística restringida exclusivamente a la aparición de imponentes rascacielos, quizás las recientes caídas acontecidas en el mercado donde se mueven las todopoderosas entidades tecnológicas (el NASDAQ americano) den alas al proyecto de construcción de la Torre Biónica iniciado en 1992. Una colosal plataforma vertical (1228 metros de altura, 300 plantas) de hormigón microestructurado, planeada y maquetada digitalmente por tres arquitectos españoles (Javier Pioz, Rosa Cervera y Eloy Celaya), cuyas entrañas aspiran alojar a una población cercana a los 100.000 habitantes. Solventándose de este modo, la insostenible dispersión de la metrópoli de Hong Kong; una zona geográfica donde el perímetro habitable es indudablemente limitado y la concentración demográfica tremendamente alta. Esta construcción virtual, aparece impecablemente descrita, por cierto, en la página web que el rotativo El PAIS DIGITAL le dedica; mereciendo la pena visitarla para contemplar gráficamente tanto el minucioso proceso que conlleva su levantamiento como las peculiaridades que envuelven tan titánica tentativa. Buscando lugares idóneos donde emplazar los frutos de esa nueva eclosión arquitectónica, sobrevenida por los declives operacionales, hallamos la city londinense. Esa gran urbe, tantas veces rediseñada por el actual lord de la arquitectura mundial, Norman Foster; quien, en su ceremonia de investidura como insigne de la escena británica, se sintiese (dado el atuendo que portaba, similar cromáticamente al del famoso personaje de los cuentos navideños) como un gamberro proletario vestido de Papa Noel. Una capital, cuyo entramado urbano, dicho sea de paso, experimentará en esta primera década del veintiuno semejantes cambios a los acaecidos cinco siglos antes en la Ferrara gobernada por los Este. Autoritaria familia, que delegó en Biagio Rosseti las
206

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

modificaciones del famoso ensanche urbano con el objetivo de reformar esta villa italiana en prototipo de capital humanista, defensivamente diseñada además para evitar los embates de sus vecinos venecianos. Me gustaría finalizar este relato, que he subtitulado con ese enunciado tan del estilo del romántico restaurador y constructor francés Viollet-le-Duc y donde se mezcla arquitectura y tecnología en sus más diversas acepciones, con una cita de Aronowitz, Martinsons y Menser. Tres arquitectos, que confirman como los sistemas infográficos se convierten en mecanismos primordiales durante la secuencial marcha del ciclo proyectual. En 1984, Stanley Aronowitz y yo empezamos nuestros estudios del empleo del CAD (diseño asistido por ordenador) en los departamentos municipales de Protección Medioambiental y de Transporte. Hacía poco que se había introducido el CAD y sólo unos pocos arquitectos e ingenieros trabajaban con las máquinas. Observamos que los arquitectos, ingenieros y delineantes que hacían los diseños a mano siempre parecían atareados. Sentados a su mesa de dibujo, dibujaban constantemente. Los pocos ingenieros y arquitectos que trabajaban con CAD nunca parecían estar trabajando. Sentados ante la pantalla de sus máquinas, iban utilizando el ratón y constantemente se quedaban mirando la pantalla. No dibujaban, pensaban: un cambio importante, de estar dibujando constantemente a estar siempre conceptuando.

207

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

208

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

Uno de los signos inequívocos que desde tiempos remotos corrobora la clara evolución acaecida en el ser humano, es la continua transformación sufrida en los hábitos que engloban el arte del vestir. Nacida para proteger de los gélidos ambientes el cuerpo desnudo de los primeros habitantes terrestres, su progreso ha sido más acentuado en la floreciente cultura occidental; quedando al arbitrio de usos y costumbres antiguas en países distantes al denominado “primer mundo”. Asimismo, dentro de estas prosperas zonas, más desarrolladas en todos los órdenes socioculturales y económicos, el bienestar de la persona se veía claramente reflejado en los atuendos que vestía. Durante el medioevo, en el Imperio Bizantino, por ejemplo, la estética y el género tradicional provenientes de la Grecia y la Italia Clásica fueron desplazados en aras de imponer dentro de estos territorios orientales el estilo marcado por los musulmanes del Oriente Próximo; un estilo que proponía el uso de prendas más ricas y ostentosas. Más cercana a nuestros días, aunque separados todavía por casi tres siglos de historia, la moda del vestir, y otras parcelas de la producción relacionadas con el hasta entonces desconocido “diseño”, comienza a regirse por el binomio arte-industria resultante del importantísimo cambio a todos los niveles que supuso la Revolución Industrial, gestada en Gran Bretaña. Cambios sociales, artísticos y tecnológicos que ayudaron a fraguar la concepción contemporánea de aquel término que los antiguos denominasen como “disegno”, y que en ese momento (S.XVIII) determinaba y diferenciaba como procesos autónomos las tareas de ideación y manufactura del producto; impulsando a la vez preceptos tan categóricos como los enunciados por el economista escocés Adam Smith, basados en el acrecentamiento del volumen de producción, el abaratamiento de los costos que supone este proceso y, por supuesto, la consabida seriación mecánica del producto.
209

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La máquina sierra, teje, borda, pinta, talla y penetra profundamente en el campo del arte humano humillando la habilidad del hombre. ¿No son éstas grandes y gloriosas conquistas? De ninguna manera me lamento de la situación general, de la cual éstos son sólo los síntomas menos importantes. Por el contrario, confío en que más pronto o más tarde esas conquistas revertirán favorablemente en bienestar y gloria de la sociedad. La máquina, sobre cuya utilidad polemiza en este texto Gottfried Semper, comenzaba a adquirir un valor primordial en esa cadena de fabricación del objeto artístico y/o utilitario, que hasta entonces requería únicamente la labor manual del operario. Un caso muy representativo, dada la temática particular de este escrito, será el de MarieJoseph Jacquard, quien diseñase en aquel tiempo un telar cuyo funcionamiento era programado a través de tarjetas perforadas. Algo realmente increíble si pensamos que estos dispositivos han sido los progenitores del actual software, y que su evolución se produjo este siglo pasado actuando como soporte de introducción de datos para los primeros modelos de computadora. Sin duda, esa bienintencionada sentencia que profería Semper en la referencia anterior, se corresponde con una clara reivindicación de la validez funcional y estética que profesa la máquina al medio creativo; contrariamente al que la juzga como una mera herramienta de renta mecánica, que relega a un segundo plano la ocupación intelectual y productiva del individuo.

La ropa inteligente Lejos ya de estas atávicas e idílicas imágenes, presentes en la cinematografía de Fritz Lang y en las representaciones pictóricas de Joseph Wright o de Charles Sheeler, nos adentramos en un periodo donde la cualidad interdisciplinar que sustenta la base de la producción mundial genera los roles creativos y técnicos que marcan las pautas metodológicas en la práctica totalidad de las áreas aferradas al segmento de la creación industrial, arquitectónica, de comunicación y demás materias abanderadas hasta ahora por la facultad intelectual. La división industrial, consagrada a investigar en la creación de arquetipos de moda encuadrados -como veremos a continuación- bajo la denominación “ropa inteligente”, antes de afianzarse en la adaptación de dispositivos digitales destinados a las prendas de vestir, innova a otra escala en ámbitos tan proclives a los cambios modales como el deportivo. Para ésta disciplina, recrea patrones textiles que facilitan la actividad gimnástica del individuo; manufacturando un repertorio de vestimentas distintivas a dicha área, con la particularidad esencial que revela la idónea aclimatación de estas prendas al clima del entorno donde evoluciona el juego y a la propia temperatura corporal del que la porta. De este modo, la materia textil que compone las fibras de la ropa adopta, ya sea por su cualidad constitutiva o por su diseño en la confección, una serie de cambios físicos que posibilitan la correcta regulación de fenómenos fisiológicos en el usuario tales como la transpiración del sudor y la erradicación de conatos alérgicos.

210

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

Indudablemente, este grado experimental germinado en el lucrativo campo de la moda no podía quedarse en dichos preliminares, carentes en cierto modo de la identidad tecnológica que regula nuestra presente existencia. Habitamos una era donde los artículos cotidianos tienden a mezclarse con la tecnología que profusamente nos llega de las disciplinas enraizadas en la carrera digital; canalizadas éstas, desde hace varios lustros, a través de las autopistas de la información, de Internet. Ahora no basta con acompañarnos de un maletín que transporte un pequeño ordenador portátil. Cada vez con mayor asiduidad, la ropa, ese elemento ideado con una doble finalidad estética y funcional, experimenta nuevas razones vitales que suman puntos a favor de la utilidad, de la funcionalidad que ordena el ritmo cotidiano con que nos movemos, con que planificamos las tareas diarias. Despuntan los artilugios digitales solapados a nuestra segunda piel, acompañándonos firmemente en las labores de trabajo, de ocio y -como no- somáticas. Ese minúsculo ordenador portátil merma de manera acentuada su dimensión física, abandonando el usual espacio ocupado en el escritorio para adaptarse ahora a las escarpadas superficies anatómicas que demandan un producto ergonómicamente perfecto, que no obstaculice el juego de articulaciones previstas originariamente por los órganos miológicos y osteológicos, tan perfectamente diseñados para la maniobra corporal. Las wearable computers o “computadoras ponibles”, epíteto con que se distingue a estos novedosos accesorios, expresan una nueva forma de considerar el advenimiento de los complementos electrónicos al estadio de la moda, de colgar en la solapa el chip como broche rector de los demás aditamentos que se adjuntan al conjunto de prendas, renunciando a ser mostrado como la suntuosa joya que distingue el grado de bienestar adquirido por su usuario para ser reconocido como mero asistente tecnológico. Como es obvio, un beneficiario que experimentará en principio un cambio similar a la revolución que supuso en la década de los ´30 la incorporación de los masculinos pantalones al guardarropa femenino, impuesto por una idealista de las de entonces, la desaparecida modista francesa Coco Chanel. Gafas que nos muestran diurna la percepción de la noche, dispositivos a modo de imperdible aptos para intercambiar electrónicamente datos entre personas (tecnología P2P, Peer to Peer), reproductores de archivos MP3 adosados a la chaqueta, joyas que además de cumplimentar el canon ornamental son capaces de interactuar (captar, procesar e interconectar) con usuarios y redes,... son algunos de los mecanismos, muchos de ellos prototipos, que completan un catálogo tecnológico que se verá incrementado en un futuro cercano, una vez sean comercializados y aceptados dentro de las capas sociales y consorcios que ambicionan este tipo de adelantos. Uno de los estamentos íntegramente involucrado en dichos pormenores tecnológicos es, como no, el militar. En pocos años, el soldado nortemaericano –extraña casualidadportará un uniforme de combate equipado con futuristas artefactos de naturaleza digital, que le capacita para salir indemne en complicadas circunstancias de conflagración bélica. Microordenadores capaces de transmitir a éste información textual y gráfica actualizada del escenario de intervención, cascos con nuevos visores, sistemas de autodiagnóstico en tiempo real, e incluso un exoesqueleto metálico diseñado para amoldarse a la estructura
211

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

anatómica del combatiente aumentando su velocidad durante largos períodos,... serán, entre otras muchas, las profusas mejoras que lleven encima los fornidos atacantes yanquis. El nombre del programa a cargo de esta innovadora campaña de desarrollo técnico armamentístico al servicio de “los señores de la guerra”, no es menos rimbombante que los "bucólicos” productos que factura, Land Warrior; y los supervisores a su cargo, científicos del Institute for Soldier Nanotechnologies, recientemente creado por la administración estadounidense para mayor gloria de su ejército.

Modelos altamente tecnificados Para concebir ese reducido elenco de ingenios en miniatura instalados sobre los modelos textiles y sobre nuestra propia piel, ha sido necesario acudir a desarrollos físicos de manufactura digital basados en la nanotecnología. Dentro del entramado experimental y operativo constituido alrededor de esta nueva revolución computacional destacan dos nombres propios que dan soporte al género engendrado: por un lado, como centro pionero en la investigación, el afamado Massachusetts Institute of Technology (MIT); por otro, desarrollando una doble filosofía basada tanto en el estudio especializado de este tipo de tecnología como en la innovación y difusión de nuevas tendencias de la moda, la empresa Charmed Technology. Una institución, esta última, dedicada igualmente al montaje de eventos relacionados con el mundo de la pasarela; eso sí, una pasarela en la que desfilan modelos altamente tecnificados. En 1999, teniendo como sede Nueva York y Hong Kong, los cofundadores de Charmed Technology, Alex Ligthman y Katrina Barillova, presentaron su Brave New Unwired World. Un acontecimiento precursor, que adopta esta reciente expresión vinculada a la moda emergente para lanzar inéditas consignas técnicas y estéticas en el cosmos social del nuevo siglo, del nuevo milenio. Un año después, durante el 2000, la compañía traslada a distintas ciudades del mundo una fascinante muestra de corte futurista. En el Internet World Tour for Brave New Unwired World Technology Fashion Shows desfilan fusionadas tecnología y moda, poniéndose de manifiesto, en un espacio dominado por los efectos multimedia, la integración de la primera disciplina en la carrera experimental de la segunda. A los procedimientos de confección tradicionales empleados por las grandes casas de la costura internacional quizás haya que añadir algún día, para la adaptación de estos accesorios digitales, los privilegios tecnológicos que las empresas de producción industrial propias del monopolio que cubre el área de la informática brindan para la fabricación de sus propios artículos. Gran parte de estos acreditados centros irradiadores de la moda más en boga (Paco Rabanne, Adolfo Domínguez, Vittorio & Lucchino, Christian Dior, Chanel, Armani, Gianni Versace, etc.) siguen empleando el método artesanal como aval que refuerza su más que merecida popularidad, contrastando, por tanto, con las célebres cadenas de montaje destinadas a la obtención seriada de grandes cantidades de productos. Prosiguiendo con propuestas exclusivamente mercantilistas, no debemos olvidar la instauración en diversos perímetros geográficos de una concentración de actividades relacionadas tanto con el ámbito de producción particular del área tecnológico-digital como
212

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

con el de la moda. Actividades centralizadas en múltiples territorios asiáticos, donde los bajos costos de producción -de mano de obra- propagaron hace varias décadas el asentamiento de grandes centros destinados a surtir al solícito mercado occidental. Las carencias económicas que embargan estados como India, China y Malasia hacen que estos infortunados pueblos capitalicen el emporio de producción electrónica mundial y el de la manufactura textil; siendo, a priori, los máximos candidatos del que podría ser el entorno neurálgico de la producción de wearable computers. Asistimos perplejos a la paradoja que muestra naciones como India, estancada dentro de esa terrible bolsa de pobreza, abasteciendo de masa gris a países como USA o Alemania (pertenecientes ambos al grupo que aúna los siete países más pudientes del orbe, el G-7), cuyos mercados tecnológicos demandan un gran número de profesionales relacionados con materias informáticas como pueda ser Internet. Del lado puramente técnico, desde ese campo metodológico que profundiza en la concepción de inéditos y funcionales sistemas de modelado de formas, reivindicar la magnífica labor llevada a cabo por las aplicaciones surgidas al calor de la tecnología computacional. La tecnología CAD (Computer Aided Design), CAE (Computer Aided Environment) y CAM (Computer Aided Manufacturing) han puesto su granito de arena tanto en el diseño de nuevos patrones de moda como en la verificación y fabricación de dichos arquetipos. Señalemos, por tanto, que el propio individuo que diseña y/o manufactura estos complementos, los wearable computers, puede adornar sus vestiduras con los mismos instrumentos que impulsan la creación de sus modelos.

Realidad Virtual Irrumpiendo en esta misma subdivisión de la rama informática que procura la incursión de los métodos físicos y lógicos -hardware y software- dentro de corrientes socio-culturales y económicas como es el caso de la moda, y más allá de la normal materialización de los desfiles que habitualmente contemplamos en directo o en canales de comunicación audiovisual, encontramos un nuevo referente que cobra importancia dentro de la progresión estipulada desde los medios y aplicaciones de representación digital. Nos referimos a la Realidad Virtual, una práctica que en este caso concreto propugna la sustitución de ambos modelos, tanto los de carne y hueso como los accesorios de moda, por recreaciones visuales desplegadas en pantalla, que simulan el contenido y el cometido completo de dicha actividad. En la edición de SIGGRAPH´98, celebrada en Norteamérica, se presentaba The Virtual Fashion Show. Una revolucionaria experiencia digital desarrollada por las empresas REM Infográfica, France´s Ecoutez-Voir/Mainstreet y Vicon Motion Systems con software de animación Character Studio® R2 (3D Studio MAX) de Kinetix que ponía en escena diseños de Thierry Mugler. La construcción tridimensional de los modelos mediante procesos vectoriales y su posterior animación sobre la pasarela virtual, requiere un complejo trabajo calculatorio para originar una fiel copia de la realidad que representa ambientar la tarea propuesta. Conseguir recrear, por ejemplo, la disposición natural de la ropa, originada por el espontáneo movimiento del cuerpo, impone un estudio
213

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

pormenorizado de los materiales textiles a emplear, de manera que los pliegues surgidos por intervención cinética se correspondan con la realidad más cercana a nuestra percepción. En palabras del citado modisto francés, más allá de la comunicación vía Web, la animación 3D virtual de diseño de moda proporciona en el amanecer del tercer milenio un nuevo enfoque profesional para los diseñadores. En definitiva, moda y tecnología, unidas por el nexo creativo como omnipresente atributo que suministra al diseñador y al técnico las cualidades e instrumentos idóneos para derivar activamente su disciplina, su trabajo, hacia otras materias no necesariamente del mismo campo. Un precepto que, entendido genéricamente, debe ser el que encauce los nuevos roles metodológicos y de producción hacia los que caminan los ámbitos culturales, económicos e industriales formados al amparo de la fructífera factoría informática.

214

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL. DANDO FORMA AL CONTENIDO

REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL Dando forma al contenido

Convergencias gramaticales Si damos un somero vistazo al Diccionario de la Lengua Española, editado por la RAE, encontraremos un buen número de acepciones lingüísticas acogidas a los dominios filológicos del término “real”. Siendo menos las destinadas a definir una de sus extensiones gramaticales, “realidad”. Ahora bien, hay derivaciones de este último vocablo que acaparan una gran cantidad de conceptos relativos a dispares áreas. Entre estas descendencias etimológicas, la más comúnmente utilizada suscribe el nominativo “realismo”. Una expresión ampliamente extendida en disciplinas de la más diversa consideración socio-cultural, pues procura una larga lista de significados que la convierten en modelo gramatical que no sólo hace referencia a una “realidad” física, perceptible, sino también mental, cognitiva. Entre la pléyade de materias abonadas al apelativo “realismo”, cabría destacar las que aluden a ciertas doctrinas o sistemas políticos de idiosincrasia monárquica (por ejemplo, el vetusto Absolutismo progresado en la España de Fernando VII), las de naturaleza filosófica (Realismo Platónico), y por último, las vinculadas a tendencias puramente artísticas y literarias. Entre las corrientes literarias, sobresalen el Realismo Mágico de los Kasack y Langgäser, el Realismo Poético de Keller y Auerbach y el Realismo Socialista. En el estadio de la creación plástica, donde más ha evolucionado -y evoluciona- este nombre, el “realismo” se sitúa en ese segmento visual delimitado a ambos lados por dos puntos o extremos que evidencian, uno, lo figurativo, y otro, lo abstracto. Niveles de representación aplicables al producto artístico, tendiendo, como es obvio, a exteriorizar la obra una mimesis perfecta de la naturaleza conforme nos acercamos progresivamente al costado figurativo, a esa “realidad” que se enfrenta a la idealidad.

215

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Realidad Virtual: el patrón artístico Hoy, el “realismo” encuentra un nuevo alcance léxico emparentado con la emergente revolución digital, convertida con el pasar de los años en fermento metodológico de la mayor parte de las áreas productivas relacionadas con el ámbito académico e industrial. Hablamos de la, ya tanteada en anteriores capítulos, Realidad Virtual. Un género, sintetizado en las siglas “VR” por los tecnócratas filólogos, en el que podemos apreciar muchas de las claves que enarbolan los principios creativos de las materias antes registradas con el sobrenombre “realismo”. No en vano, el soporte esencial de la VR admite una compacta carga iconográfica extraída de la esfera artística (parcela que ejerce de generosa fuente hacedora y emisora de datos), así como de divisiones circundantes a su contexto de actuación. Creadores como F. Fischnaller, instruido en destrezas propias de las bellas artes, recurren a la impronta plástica para proyectar sus entornos interactivos; fusionando en estos escenarios virtuales principios artísticos junto con aditamentos filosóficos. El resultado es un lenguaje gráfico forjado a base de recursos creativos que elevan la calidad descriptiva de los ambientes, procurando una mayor interconexión entre el usuario y la obra. El propio Fischnaller insiste en que las mismas sensaciones que sentimos delante de una pintura, se deberían sentir también delante de una obra creada con realidad virtual. Y así lo hacen ver otros artistas de su misma talla, cuyos regímenes de trabajo siguen idéntica línea metodológica e instrumental a la hora de transcribir a mundos virtuales la realidad externa más tangible. Entre ellos destacar a María Roussos, Hiznam Bizri, Dave Pape, progenitores los tres de Mitologies, y a Emilio López Galiacho, quien, bajo el título de La Piel Capaz, realiza una original reconstrucción de la Villa Rotonda de Palladio envuelta en una prótesis o epidermis arquitectónica. Aparte de los autores que se sirven de la tecnología para llevar a cabo propuestas creativas encuadradas en diversas categorías, en este punto, habría que hacer una mención explícita a los investigadores que transfieren ideas e innovaciones fraguadas en sus parcelas profesionales para provecho de la comunidad de creadores artísticos y técnicos. Dentro de las fronteras hispanas, aunque bien es cierto que sin ser profeta en su tierra, la PhD Carolina Cruz-Neira14 contribuye a esta causa como co-inventora del sistema CAVE. Un dispositivo, madurado en el Laboratorio de Visualización Electrónica (EVL) de la Universidad de Illinois (Chicago), basado en un habitáculo sobre cuyas paredes y techo se proyectan imágenes 3D; A diferencia de otras plataformas VR, como la Inmersa-Desk (concebida también en el EVL), la CAVE permite al usuario de estos ambientes interactuar con los múltiples objetos y aplicaciones diseñadas ex profeso, sin necesidad de llevar puesto el HMD (Head Mounted Display), un casco dotado un minúsculo monitor para cada ojo cuyo cometido es
14

Profesora asociada en el Industrial and Manufacturing Systems Engineering Department y directora asociada del Virtual Reality Applications Center en la Iowa State University.

216

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL. DANDO FORMA AL CONTENIDO

generar efectos de tridimensionalidad. Bastará el concurso de unos pocos sensores, conectados desde ciertas extremidades del usuario al ordenador, para que los movimientos del primero se transformen en órdenes inmediatas al segundo, predestinadas a modificar las secuencias visuales oportunamente exhibidas en este mágico recinto. De esta manera, el “visitante” que se introduce en tan pequeña sala, 10x10x10 ft., experimenta la sensación de hallarse en un hábitat envolvente que imita la más pura realidad sensorial que nos rodea en la naturaleza.

Cánones artísticos en VR Cuando Jaron Lanier, cofundador de VPL (compañía que crease los primeros guantes de datos para VR), acuñó hace un par de décadas la expresión “Realidad Virtual”, quizás no fuese consciente de la trascendencia que dicha aplicación tendría en el nuevo marco tecnológico que singulariza la transición entre dos milenios cuyo espacio colindante sostiene una sublime evolución en el terreno digital. Progreso digital que, partiendo de ingenios de este tipo, procura una dilatada conexión con el espectro reflexivo que dirime el conocimiento humano. Y es que la tecnología siempre ha estado inseparablemente unida al desarrollo cognoscitivo, siendo este último quien idea, compone y difunde el artilugio, para servirse a posteriori, una vez manufacturado, de sus prebendas maquinistas. Casos no faltan: máquinas calculatorias, como pueda ser el antiquísimo ábaco15, se vieron secundadas siglos después por instrumentos, más o menos complejos, cuya aventajada solvencia podía resolver, por ejemplo, problemas de geometría en materia de representación espacial aplicada al campo del dibujo artístico y técnico. Si quieres que la representación de un objeto próximo a ti produzca el mismo efecto que las cosas naturales, pero el contemplador de tu perspectiva no se encuentra, cuando mira, a distancia y alturas convenientes y en la dirección del ojo, o punto [de vista], que estableciste al trazar la perspectiva, necesariamente parecerá falaz y con todas las torpes desemejanzas y desproporciones que podamos imaginar en una mala obra. Te sería, pues, preciso disponer de una ventana del tamaño de tu rostro o, propiamente, de un orificio, por donde contemplar dicha obra; si esto hicieras, tu obra produciría, sin duda, de ser adecuadas las luces y sombras que la acompañan, el mismo efecto que el natural y no te podrías persuadir de que fuese cosa pintada. Interpretando ligeramente el texto redactado por Leonardo da Vinci, parece que quien fuese el más destacado protohombre del renacimiento intuía lo que casi cinco siglos después sería una de las revoluciones tecnológicas más sobresalientes en el campo científico y artístico: la integración de los avances informáticos en el proceso creativo iconográfico. Imaginamos que el artista italiano cuando en el pasaje anterior hacia referencia a la “ventana”, no aludía -al más puro estilo Nostradamus- a nuestro actual
15

Empleado aún, por cierto, en países orientales de intensa raigambre digital, por profesionales de los negocios capaces de realizar complicadas operaciones aritméticas en exiguos lapsos de tiempo.

217

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

monitor; aunque sí que denota, en el resto del discurso, un claro análisis óptico del método científico de representación espacial perspectivo florecido en aquella época. Método cuya activa vigencia a lo largo de esas cinco centurias, favoreció en fechas cercanas la implantación de las técnicas de realidad virtual.

Ilustración 29 Artista dibujando una mujer desnuda recostada. Alberto Durero

El grabado de Durero que reproducimos en la ilustración 29, Artista dibujando una mujer desnuda recostada, recoge el concepto de división espacial ingeniado por Leonardo a partir de un dispositivo cuadriculado que, junto con el visor, sirve de asistente instrumental para el artista en la práctica dibujada del escorzo de la modelo. Al igual que sucede cuando un usuario accede a la plataforma inmersiva de realidad virtual CAVE, éste, el artista que representa Durero, visualiza ante sí un esquema iconográfico (la modelo postrada) compositivamente variable en función de la movilidad del propio ejecutor -del dibujante- con respecto a los dispositivos propuestos (visor cercano a su ojo y marco cuadriculado). La realidad, en este caso dibujada, pasa por determinar y ajustar el espacio que la representa (volúmenes de la modelo) dentro de un sistema de coordenadas matricial, que bien podría corresponderse con esas superficies planimétricas que forman la CAVE donde se proyectan las imágenes estereoscópicas. Visión estereoscópica, que nos traslada a un mundo hipnótico en el que las sensaciones ópticas, obtenidas a través del reconocimiento de las formas representadas, fluyen continuamente en un estadio metafísico donde convergen unitariamente: por un lado, el orden espacial, renovado por la variación figurada de las primitivas formas planas en modelos con volumen; y por otro, el mecanismo que organiza las ideas, materializado en los propios conceptos visuales e iconográficos de la imagen. Como revelaría, en un anterior artículo, el ensayista Ignacio Gómez de Liaño (Dalí. Ediciones Polígrafa. Barcelona, 1982) en relación al potencial intelectual y creativo del extinto genio de Cadaqués,... la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad resultante del juego de la percepción. Dalí pinta las cosas no como son convencionalmente ni como se imprimen en la retina del que las mira, sino como realidades que juegan, engañan y seducen al ojo.

218

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

Que la metodología educativa ha cambiado con el paso de los años y con una acrecentada apertura del sistema pedagógico, es algo que podemos certificar en documentos escritos como el enternecedor y a la vez divertido Florido Pensil del profesor Andrés Sopeña. El famoso soniquete de “la letra con sangre entra”, pasó afortunadamente a mejor vida, siendo habilitados ahora innovadores procedimientos y conductas formativas -exentas de toda nocividad- que podrían conmutar el anterior enunciado por otro que sugiriese el doble juego filológico de “la letra con tacto entra”. Sentido humano, el táctil, que, junto con la vista, acapara una mayor presencia activa en la sucesión de operaciones y actividades a procesar en cualquiera de las divisiones que acoge la dilatada rama digital. Y entre estas disciplinas, la Realidad Virtual. Pulsada ésta como pilar capital en el capítulo precedente, consideremos éste como continuación o complemento narrativo a lo entonces vertido. Prosigamos, pues. Las voluminosas y acartonadas cartas geográficas que antaño colgaban de la indestructible alcayata situada entre el estilizado crucifijo y la solemne foto del monarca al uso (ambas iconografías, de igual boato doctrinario), son paulatinamente relegadas en el aula a un segundo plano en beneficio de potentes computadoras. Máquinas capaces de aleccionar al alumno, con todo lujo de detalles y en un mínimo lapso de tiempo, sobre litigios tan poco claros aún como pueda ser el cisma territorial acaecido en la Europa de los Balcanes, o las imprecisas demarcaciones jurisdiccionales correspondientes a israelíes y palestinos en el polvorín étnico que hoy representa Oriente Próximo. Desde temprana edad el/la niño/a es asistido/a en su ámbito de estudio y/o de ocio por una cada vez más accesible tecnología que le permite relacionarse diligentemente con los mecanismos físicos (ordenador y dispositivos afines) y lógicos (software) previstos desde

219

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

los estamentos que en la actualidad se encargan de idear, concebir y supervisar la mercancía destinada al adiestramiento escolástico. Aunque por debajo de la media de infantes dedicados todavía a machacar con sus joystick el semblante de hercúleos luchadores, se van actualizando hábitos de asesoramiento especializado en géneros con mayor carga intelectual que los lúdicos, cuya mecánica de consulta plantea una activa y profunda relación cerebral entre individuo y máquina. Pues bien, ese mismo ejemplo que hace referencia a la consulta de datos cartográficos mediante ingenios electrónicos, impone una transferencia bilateral o feedback en la que el usuario puede “navegar” arbitrariamente a través de los enclaves instados gracias a ciertas aplicaciones software de índole participativa. Durante dicha secuencia, el interesado viajero, soberanamente acomodado ante su pantalla, recala en puntos concretos del recorrido que -una vez accionados- le transmiten de inmediato un cúmulo de información ligada a diversas fuentes. No en vano, en VR se da la extraordinaria paradoja que determina como el bajo rendimiento físico procurado por el usuario cuando interactúa en un entorno inmersivo, se traduce en una importante laboriosidad informativa, desplegada sensorialmente en el proyecto reproducido y proveniente de la cualidad psicomotriz que acompaña virtualmente a la intervención de este mismo individuo. Una cualidad, o atributo, impuesta en los preceptos de esta rama digital.

Fischnaller y su obra en VR Y es que todo cambia a voluntad de las renovadas y sofisticadas tecnologías. Aquel guía didáctico o profesor universitario, eventualmente a cargo del organismo cultural competente en la materia, que acompañado de curiosos y variopintos turistas ronda las callejuelas de las urbes, es sustituido en el mundo virtual por un avatar16 o icono dinámico encargado de introducir al visitante en el ambiente arquitectónico y objetual especialmente creado para interactuar con éste último. Nem, el avatar creado por Franz Fischnaller y F.A.B.R.I.CATORS para su obra maestra The Multimega Book in the CAVE, conduce al usuario a través de un espacio repleto de antecedentes históricos ubicados en la franja temporal que separa la Italia del renacimiento de la era de la electrónica, de la revolución digital germinada en la segunda mitad de la pasada centuria e intermediaria actual de la nueva filosofía que acompaña a la mayor parte de las áreas del conocimiento y la producción. Siglos cuyo normal transcurrir es dirimido en base a importantes eventos socio-políticos y culturales, los cuales dejan en la retina histórica innumerables imágenes perfectamente revividas en las modernas plataformas de inmersión diseñadas intencionadamente para envolver el contexto donde interactúa el visitante con los elementos que dictaminan cada uno de esos sucesos. Dar una vuelta de tuerca a la imprenta de Gutenberg, examinar gráficamente los teoremas sobre proporción y perspectiva de Leon B. Alberti, subir a la majestuosa cúpula de perfil
16

En la religión hindú, representa la encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú; en el ciberespacio, personaje a nuestro mando que recorre los vericuetos arquitectónicos tridimensionales determinando el punto de vista subjetivo del usuario.

220

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

ojival construida por Brunelleschi que engalana la Catedral de Florencia, penetrar en el cuadro de la Santa Cena de Leonardo mezclándonos con los comensales o introducirnos en las arterias urbanísticas de una peculiar ciudad erigida sobre la parte interna de un CD.ROM, son algunos de los placeres que el don de la ubicuidad virtual nos oferta en este viaje metaespacial formulado en The Multimega Book in the CAVE. Un arrebato de pasión pedagógica que, reforzada por una preceptiva filosófica asentada en la esfera de la comunicación (acaudillada ésta en el S.XV por la recién descubierta imprenta y hoy por los mass-media), ve en la historia un perfecto paradigma de recreación visual en torno al cual esbozar una completa gama de recursos tecnológicos. Uno de ellos el citado avatar. Maniquí virtual, que recoge en su sencilla fisonomía de formas geométricas una serie de cambios administrados tanto por el propio visitante como por el ambiente frecuentado en ese momento. Hablamos de un ser sintético, esculpido vectorialmente en base a esferas y sencillas formas poliédricas, que son animadas -en muchas ocasiones, jocosamentegracias a la actividad desarrollada por el usuario-visitante en escenas concretas. Otras intervenciones ideadas por Fischnaller para ser percibidas y ejercitadas sobre plataformas de inmersión virtual, nos introducen de lleno en ambientes donde las representaciones de hechura sintética se mezclan con imágenes reales de carácter documental. La más simbólica de estas actuaciones atiende al nombre de Kali, la diosa del milenio. Esta ancestral divinidad hindú, esposa de Siva y diosa de la destrucción y la muerte, sirve a Fischnaller de modelo físico17 y virtual para reproducir una multiplicidad de heterogéneos pasajes relacionados con tan atávica cultura. Proyectada para su exhibición en el Martin Gropius Haus de Berlín con motivo de la celebración de la muestra Seven Hills... Images and signs of the 21th century, Kali sondea, a juicio de su autor, una variada trama en la que se integran de modo armónico y dinámico temas tales como historia, mitología, naturaleza, ciudad, caos, equilibrio, evolución, arte,... estableciéndose una activa conexión entre oriente y occidente, la era del mito y la era electrónica, el cosmos y el planeta, la ciudad y la naturaleza... Al margen de Fischnaller y F.A.B.R.I.CATORS, aunque impulsando labores similares, encontramos una larga lista de creadores y organismos académicos contemporáneos que legan su impronta personal a este magno género que pondera los recursos técnicos ilustrativos como método de aprendizaje cultural. Entre ellos, con su obra encerrada entre paréntesis: Alfredo Miti (Holophonic sofa), Centro E. Piaggio (Smart-glove), Universidad de Milán (Teatro virtuale), Daniel Sandin (Povery island with videos skies), Dave Cole (Cyberfin), Gianfranco Iannuzzi (Michelangelo), Percro-Perceptual Robotics & F.A.B.R.I.CATORS (Robots avatars...), Myron Krueger (Small Planet), Katiushka Borges (Erotic shortcuts for lovers like us), Michelangelo Tomarchio Levi (Machina sapiens sapiens), Masaki Fujiata (Beyond pages), Jesus Alido (Virtual sailing...), Francesco Antinucci (The Ulpia Basilica), Rosa Trujillo (Amazonas interactive), etc. Participantes todos en el Virtuality & Interactivity. Digital Renaissance, Mediartech (Florencia, 1998). Un
El propio autor modela materialmente en 3D su simétrica efigie de cuatro brazos, para ser incluida en el mundo inmersivo como instrumento de visualización.
17

221

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

certamen, que aglutinaba en sus jurisdicciones expositivas, argumentos visuales encaminados, en bastantes ocasiones, a la exploración en el campo educativo desde enfoques puramente tecnológicos instalados en la sistemática que procura la Realidad Virtual y otras disciplinas análogas.

Incursiones del diseño en el campo de la VR Dejando a un lado la obra de este analista y experimentado artista de la actual época digital que es Franz Fischnaller, y la de sus coetáneos, personalmente investigo -a ratosen el desarrollo de una metodología capaz de instaurar consistentes nexos creativos entre la Realidad Virtual y el diseño (principalmente, gráfico). Si la Bauhaus alemana cimentó, en las primeras décadas del pasado siglo, gran parte de su carrera metodológica en técnicas de fotocomposición aplicadas a ramas industriales, del diseño y de las bellas artes, hoy por hoy cabe la posibilidad de resolver una gran cantidad de prácticas visuales mediante el despliegue de entes gráficos en entornos VR. Considerando este supuesto, la Realidad Virtual podría ser concebida como una potente herramienta orientada a dinamizar y optimizar el proceso de presentación que conlleva todo producto de diseño en sus etapas finales. Si habitualmente atribuimos al diseño gráfico una eminente carga comunicativa, resultante de su propio cometido como destreza capaz de generar reclamos propagandísticos, sería conveniente apuntar también como la VR participa igualmente de ese mismo precepto difusor, revelando en dichas intervenciones todo un caudal de bienes audiovisuales adscritos a materias relativas o cercanas al campo del diseño. Una convivencia, que no connivencia, aún por explotar entre dos ciencias de dispar origen conceptual, pero con semejante instrumentación e intención persuasiva.

222

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

Días atrás se celebraba una de las onomásticas más prestigiosas que el calendario hispano reserva para conmemoraciones culturales, el día -por extensión, la semana- del libro. Aunque durante ese corto periodo cronológico el honor recaiga por completo en el tronío de la literatura de enjundia quijotesca, por ser ésta clara abanderada de las letras de grafía castellana, cabría destacar otras modalidades, rayanas igualmente con la retórica literaria, de heterogéneo continente pero con similar contenido. La cada vez más reglada implantación de los medios computacionales en las actividades cotidianas que realiza el ser humano va más allá de la proyección meramente experimental cumplimentada por científicos y eruditos versados en materias de carácter técnico. El libro tradicional, como estándar de comunicación leída completamente estereotipado tras la aparición de los primitivos incunables e impulsado siglos después como sublime recurso de divulgación de la cultura a nivel social gracias a esa sistematización seriada propuesta por Gutenberg con su acreditada imprenta, adquiere actualmente una multiplicidad de matices de forma -de formato- imprevisible hace varias décadas.

Letras digitales Adentrándonos en la factoría de ingenios electrónicos creados por la industria informática para efectuar tareas de lectura, advertimos como, en vías aún de ser admitido su uso como dispositivo idóneo o complementario del actual, el moderno libro electrónico o eBook sigue deambulando por el inmenso trastero donde se hace acopio de los artilugios semi-útiles fraguados por el emergente emporio digital. Razones de peso, que consiguen
223

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

mermar su adquisición, como puedan ser el precio de venta o la exigua disponibilidad de títulos en el mercado, hacen de éste un instrumento poco consolidado en el núcleo laboral y de ocio tanto popular como profesional, con un porvenir ciertamente nebuloso. Hasta aquí, una breve introducción cimentada en el reconocimiento de aquellos modelos adaptados en mayor o menor grado a los cánones regulados por el medio escrito. Ahora bien, ¿qué pasa cuando se demandan nuevas formas de expresión relacionadas con el trasfondo didáctico que trasmite un buen libro?,... únicamente los pasajes tipografiados, complementados con imágenes alusivas al texto, aportan la suficiente firmeza descriptiva para ejercer como paradigmas ideales de lectura?,... Aunque una crónica de este tipo no dé para mucho, sí que creo debiéramos profundizar en esa interrogante, ya que existen prototipos visuales de impronta inmaterial, sensorial, que acogen el fenómeno de la comunicación interpersonal como leitmotiv en su carrera experimental. Es el caso de la Realidad Virtual: materia magistralmente prohijada por áreas que se sirven de ella para explorar las más diversas rutinas de simulación avanzada (aeronáutica, ocio, automoción, etc.), pero también de gran utilidad como vehículo generador y transmisor de prácticas culturales relacionadas con la formación pedagógica y más concretamente, en el caso que abordamos, con la lectura.

Fischnaller y Cervantes Autores situados a medio camino entre la investigación tecnológica y la más pura esencia creativa, como el ya asiduo en enunciados de este volumen Franz Fischnaller, han sabido fusionar los requerimientos técnicos con los artísticos para confeccionar obras plenamente integradas dentro de los circuitos de la comunicación visual. La que podríamos juzgar hoy como obra cumbre de Fischnaller, la comentada The Multimega Book in the CAVE, constituye una fuerte incursión de los procedimientos de Realidad Virtual en los métodos de lectura, salvando barreras de estilo fuertemente arraigadas como pueda ser la normal linealidad que dirime el análisis o revisión visual del ejemplar bibliográfico. Alojados en el interior de esta plataforma inmersiva de Realidad Virtual que es la CAVE, nos disponemos a viajar a través de las sendas historiográficas legadas a la sociedad contemporánea por diversos grupos gremiales (arquitectos, pintores, escultores, escritores, etc.) a lo largo y ancho de su existencia creativa. En nuestro caminar, deslizamos espontáneamente las hojas de un voluminoso tratado de impronta electrónica, en el que perviven a modo de ilustraciones animadas y estáticas todo un conjunto de formas, de iconografías recicladas (imágenes realizadas con recursos de identidad gráfica, digamos, analógica y digital) y sintéticas (imágenes con atributos 100% digitales). Consideremos, por tanto, este fenómeno de la Realidad Virtual, ratificada a modo de innovadora fórmula de lectura, como una performance artística en la que nos imbuimos de lleno dentro de la secuencia argumental, siendo nosotros quienes decidamos el orden y la disposición de contenidos que serán manufacturados y exhibidos perceptivamente mediante representaciones tridimensionales.

224

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

...

Quién sabe si las clásicas bibliotecas, concebidas en su origen como espacios de almacenaje, catalogación y consulta de grandes cantidades de libros, darán paso en un futuro cercano a asépticas -arquitectónicamente hablando- salas de proyección en las que el usuario, provisto de los útiles digitales convenientes, efectuará el sano ejercicio intelectual de leer un clásico de la literatura enfrascado en un entorno envolvente, donde no sólo actúan dinámicamente los órganos oculares, sino también los táctiles y los sonoros. Y todo ello ejecutado en tiempo real,... a la velocidad que nuestra mano pasa una hoja, los ojos advierten lo allí expuesto y el lúcido entendimiento lo filtra y depura racionalmente. Para finalizar, y dado que redacto el presente relato desde la noble villa que viese nacer al mismísimo Don Miguel de Cervantes, Alcalá de Henares18, cabe considerar qué expresaría éste si levantase su egregia cabeza y viese como la partida de personajes que confeccionó para engrosar las páginas del Quijote transitan -impresionados en 3D- por las paredes lisas de una minúscula habitación que rezuma innovación tecnológica por sus cuatro costados. Seguramente rememoraría ese hábitat natural donde lo engendró: aquella celda, en cuyas paredes su mente reproducía los luminosos páramos de La Mancha, poblados de monumentales molinos de viento, a la postre, diabólicos gigantes plasmados en la CAVE cerebral de su hidalgo caballero.

Aprovecho para dedicarlo a Alvaro Mutis, distinguido este año (2002) con el galardón que lleva el nombre del más insigne de sus ciudadanos, el Premio Cervantes.

18

225

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

226

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

Cuando nos adentramos en un entorno de Realidad Virtual, tipo CAVE, o nos situamos ante una gran pantalla de computadora, tipo Inmersa-desk, donde cobran vida dinámicas representaciones estereoscópicas, algunos de nuestros órganos más puramente sensitivos experimentan atracciones supramateriales repletas de un importante bagaje semántico visual y psicológico. Sensaciones, fraguadas en sistemáticas de cuño digital y amparadas, bien, en la recreación audiovisual del contexto circundante, o bien, en una síntesis que da bríos al universo creativo de la ficción. Nos enfrentamos, de hecho, a una práctica gestada a medio camino entre la escenografía compositiva de lo espacial y la impronta iconográfica y aplicaciones que la computadora suministra al creador-técnico. Ahora bien, ¿todo el capital metodológico que regula la actividad de la Realidad Virtual queda reducido a estas “elementales” teorías?, ¿podemos atisbar algo más?, ¿posiblemente, inferencias alejadas de un fenómeno tan corpóreo como la emisión continua de imágenes sobre superficies ya “superadas” a nivel tecnológico?,... Hacíamos referencia a esa vertiente irreal atendida en parte por la Realidad Virtual, a esas imágenes concebidas únicamente en el hemisferio abstracto del autor de la obra y plasmadas en superficies principalmente verticales, en aquellos planos más cómodamente perceptibles para el espectador. Introducir ahora el término “abstracto” en el método implica trasladarnos a los estadios metafísicos que controlan una rama de la visión, la que regula la representación más “irracionalmente” perceptible de la realidad. Así, no podemos obviar esa sensación de inestabilidad que nos afecta muchas veces al experimentar las virtudes de la Realidad Virtual dentro de su ámbito físico de actuación. Extraña sensación, que puede darnos una leve idea de cómo se articula la esfera más inmaterial de la
227

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Realidad Virtual: sus adentros conceptuales, la semántica de la imagen como leitmotiv de la historia que ella misma narra a partir de argucias visuales. Aludiendo al título de este capítulo, presuponemos el alma de la tecnología como un territorio orgánico en el que ideas y conceptos confluyen en la experimentación que sostiene la elaboración de un “algo” material, en mayor o menor medida, enlazado a premisas de orden creativo, intelectual. Cualquier obra desarrollada en soporte VR consta de un hilo argumental, fundamentado en una trama ficticia -o no- que nada tiene que ver con la fría visión que habitualmente nos reporta todo aquello marcado con la etiqueta de digital. Si trazamos un símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular, podemos llegar a entender esa connivencia tan natural que se produce entre lo asépticamente orgánico del receptáculo de acogida visual y lo espontáneamente atractivo en que se convierte la impresión de formas sobre las paredes membranosas de la retina. Conviene, por tanto, difuminar esa línea fronteriza que separa el mecánico gris computacional del crisol cromático que forma el cosmos de la imagen. De este modo, amalgamamos la herramienta tecnológica junto con las trazas creativas/técnicas que profieren sistemáticas de manufactura digital como la Realidad Virtual. Analicemos diversas situaciones puntuales, representativas del contorno creativotecnológico y tradicional más refinado, en las que entra en liza este supuesto.

Antoni Gaudí en el EVL...

... con Carolina Cruz-Neira Si visualizamos la obra de Carolina Cruz-Neira denominada Cueva de Fuego, concebida para entornos VR e impulsada en unión con el German National Research Center for Information Technology (Sankt Augustin, Alemania), advertiremos ese intríngulis interior que subyace en la secuencia compositiva. Adentrados en el soterrado ambiente que nos propone la renombrada investigadora, no sólo recorremos con la mirada aquello que voluntariamente queremos sea representado; más bien, nos aventuramos a discernir racionalmente con lo que nuestro intelecto interpreta acerca de lo transferido a sus canales. En suma, dos campos muy activos a nivel de emisión informativa: uno, el que espacial y/o arquitectónicamente abarca el entorno virtual; otro, el propio habitáculo cerebral, donde las células neuronales juegan a ser haces de luz chocando tenazmente contra los tabiques craneales. Los fotorrealistas -a escala figurativa- paisajes intestinos reproducidos en tan particular sima, dimensionan de manera totalmente surrealista el enfoque habitual que poseemos del organismo humano allá en sus más recónditos rincones. Pertrechados con los útiles idóneos (esencialmente, guante de datos y HMD), franqueamos la caja torácica de un cuerpo tallado en roca e iluminado por centelleantes antorchas, cuya recargada

228

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

combustión forma parte de la quimérica componenda anatómica narrada en imágenes por Cruz-Neira. ¿Realidad o ficción?. ¿Por qué reclamamos que se consume tan espectacularmente el fenómeno natural de la ignición dentro de un tramo anatómico donde la sobrada existencia de oxígeno atiende más a confabulaciones sobrenaturales que a leyes físicas reales?. Por su naturaleza... ¿inspira la Realidad Virtual esa intriga utópica que le hace evolucionar como eficaz vehículo de interpretación de heterogéneas e iconoclastas ideas materializadas en imágenes?. Abiertamente, sí. Manejamos un subgénero convertido en pocos años en uno de los principales afluentes de ese gran ismo que es el arte digital, en una corriente tan dilatadamente ambigua en sus secuelas creativas como eficaz y plural en el método. Una vez desveladas las premisas, tanto materiales (consustanciales a la máquina) como orgánicas (relativas a la creatividad humana que el autor de la obra deriva de su uso, de las posibilidades constructivas y expositivas que subyacen en ella), introducimos en nuestro relato la figura del que sin duda alguna es considerado como el arquitecto español más universal, Antoni Gaudí. Y, ¿por qué razón proyectamos sobre este escrito la tan relevante sombra del genio catalán?,... ¿pueden constatarse vínculos entre este personaje de la escena cultural modernista y la metodología VR surgida hace escasos años?. Pues realmente, no; o por lo menos, no de forma directa. Pero llegados a este punto, y en el año que se celebra la onomástica de su nacimiento (150 años de tan ilustre alumbramiento), no podíamos ser menos y rendir merecido homenaje al de Reus examinando ciertos detalles de su producción artística en los que vemos -o mejor dicho, quiero ver- nexos con la materia que regenta la presente crónica, la Realidad Virtual. Hablábamos párrafos más arriba de la obra de una artista-técnica como Carolina CruzNeira, concretamente de Cueva de Fuego,... pues bien, remontándonos un siglo antes podríamos ver en la arquitectura de Gaudí retazos estéticos y técnicos germinales que dan paso a resultados creativos de la impronta que muestra esta gruta digital; confinada, a la postre, intramuros de otra cueva que hace las veces de instrumento difusor, la CAVE. Basta pasear bajo los arcos parabólicos que techan los pasillos del Colegio de las Teresianas, construido por Gaudí en S. Gervasi de Cassoles (Barcelona), para evocar un fantástico viaje a través de esa crujía central alineada en un eje espinal del que parten grandes arcadas óseas, modeladas y alineadas a modo de costillas forjadoras de un majestuoso tórax. Expresado en términos más inmateriales: deambulamos entre el recogimiento de los ambientes místicos creados por el catalán y el incierto éxtasis orgánico en que nos sumerge Cruz-Neira en su viaje a los confines somáticos del espécimen humano. Dos parajes en consonancia.

... Petra Gemeinboeck Dirigiendo nuestro análisis hacia demarcaciones más conceptuales de la creatividad visual, observamos como las sinuosidades orgánicas que forman los conjuntos arquitectónicos de Gaudí se asemejan a las ondulaciones lineales que propone la artista

229

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

digital Petra Gemeinboeck19 en su última obra para CAVE titulada Uzume. El Parque Güell es buen ejemplo de esta obsesión urbanística de Gaudí por las áreas y formas curvilíneas, desechando ángulos rectos, poco utilizados, asimismo, en el catálogo de recursos gráficos del artista digital que modula su obra en clave de Realidad Virtual: dentro de una plataforma VR la representación 3D de serpenteantes trazos curvos proporciona una mayor sensación de movilidad, de acceso enérgico al espacio infinito. Manejados por Petra, los espectrales fajos de líneas azuladas que zigzaguean por las paredes del recinto de inmersión establecen una danza rítmica de connotaciones constructivas similares a la morfología que presenta la balaustrada dispuesta en este recoleto lugar de esparcimiento mandado construir por Eusebi Güell. Como añadido, La Pedrera, señero inmueble de la metrópolis Condal acondicionado como espacio expositivo, pasa a ser punto de confluencia de la obra de Gaudí; mezclándose ésta con escenas costumbristas, como si se tratase de una gran casa de muñecas repleta de objetos reales, los cuales retocan la visión virtual que sin ellos tendríamos de tan dorada época.

... y Daniel Sandin Director del EVL y profesor en la School of Art and Design de la ya mencionada Universidad de Illinois en Chicago, Sandin es considerado hoy, sin lugar a dudas, como uno de los padres del -otrora moderno- arte electrónico. Los mundos virtuales gestados por el autor norteamericano exudan ese halo mágico que argüíamos tienen las obras de identidad y divulgación inmersiva. En Looking for Water 2, una networked en la que el participante-explorador realiza un viaje astral que discurre desde el espacio exterior hasta el lado norte del Lago Michigan, recobramos imágenes sintéticas también presentes en la simbología de Antoni Gaudí. Dos patrimonios creativos, Gaudí-Sandin, separados por un siglo de cambalache en lo tocante a la renovación del abecé instrumental con el que acometer la realización de la obra, aunque de análogo parecer en diversos aspectos que afectan a la impronta productiva vislumbrada en la obra de ambos. Dando un repaso a las creaciones VR de Sandin, encontré referentes simbólicos emparentados no sólo con la obra del erudito modernista. Al mismo tiempo, pude observar como algunas de sus visiones creativas se acercan al cosmos iconográfico distintivo de artistas plásticos como Pablo Picasso. Recuerdo una composición circular en la que dos rostros aparecen enfrentados admirando la silueta tridimensional de un cubo. Pronto, descubro en esta imagen digital conexiones claras con la sistemática de actuación creativa profesada por el cubista: semejantes recursos de esencia pictórica, tratamiento lineal de la representación figurativa; y, a nivel global, una llamativa similitud con la cerámica picassiana, surgiendo del azulado fondo de la imagen binaria formas afines a la
19

Perteneciente al programa MFA del Laboratorio de Visualización Electrónica, en la Universidad de Illinois (Chicago).

230

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

huella que el malagueño supo implantar en tan peculiar género. Subrayar, esa tornasolada -por luminosa- correlación cromática que atisbamos en la pintura sobre piezas cerámicas y en las imágenes de síntesis computacional, debido en cierto modo a las cualidades materiales del soporte que acoge ambas rutinas creativas de percepción visual. Y es que, como diría el mismísimo Antoni Gaudí, la originalidad es la vuelta a los orígenes... y quién no ve en el caudal empírico de la Realidad Virtual brotes de ancestrales y contemporáneas metodologías florecidas en los postulados de las artes plásticas, escenográficas,... en el pensamiento filosófico, la literatura, etc. Consideraciones, estas y otras muchas, que hacen de la Realidad Virtual una disciplina de sinergia próxima al humanismo cultural; salvando barreras especulativas que enjuician su progresión vital gracias únicamente al apoyo que recibe de destrezas de identidad técnica.

231

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

232

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

La tecnificación de los sueños El misceláneo entramado interior que refleja M. C. Escher en su obra, principalmente en sus dibujos, ilustra heterogéneos espacios donde tienen cabida los conceptos y virtudes de la geometría. Escaleras franqueadas por personajes que simultáneamente las suben y bajan en un caminar cíclico, fantoches surrealistas sin rostro deambulando por pasillos que se entrecruzan provocando una profunda confusión perceptiva,... Todo un cúmulo de criterios, que sirven al propio artista para componer y articular su estructura en el abigarrado y recóndito universo de claroscuros, de siluetas positivas y negativas que integran sus creaciones. Un espacio, donde el espectador se adentra como integrante de un juego de planeada inconsciencia visual producto del diseño constructivo que genera sobre el soporte escenarios totalmente irreales, aunque transitables. En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante nuestros ojos ese cosmos de objetos irreales con los que el individuo interactúe. Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención. Analizamos una metodología, vinculada a una de las ramas tecnológicas más en boga, la computación gráfica, que encierra un buen número de los rasgos estilísticos y formales empleados por el mencionado Escher en la confección de sus obras. La impresión que produce prolongar con la vista los vericuetos que dibuja el artista holandés, encuentra semejanza en el túnel geográfico-temporal que nos propone la simulación digital;
233

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

principalmente, si aludimos al cúmulo de sensaciones desencadenadas al ingresar en ambientes o plataformas virtuales donde la imagen y el sonido se convierten en eficaces argucias sensoriales que aparentan visual y sonoramente la realidad pretendida. Lo ahora expuesto, define gran parte de las claves que totalizan los procedimientos digitales de simulación a utilizar en una tipología de proyectos de viable instauración en espacios dispuestos para el ocio de masas: los parques de atracciones. Concebidos para su inclusión en esas grandes áreas de esparcimiento, este tipo de proyectos se despliega como innovador paradigma recreativo alejado -por su identidad plenamente digital- de aquellos artilugios de entretenimiento clásicos, mayoritariamente de condición analógica, que en la actualidad monopolizan las preferencias del usuario, aunque cercano a éstos dado el fuerte componente escenográfico que las técnicas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada profieren en la metodología instrumental específica de estos espacios públicos. Que sea el factor ubicuidad uno de los objetivos primordiales que demanda la adaptación a ese itinerario natural que el propio asistente marca una vez se encuentra inmerso en la gran vorágine característica de un ambiente de este tipo, nos confiere un buen número de razones para cursar la tematización de este ventajoso modelo tecnológico dentro de rutinas de esparcimiento popular que el público asistente comienza a solicitar atraído por el enfatizado conocimiento que manifiesta en los usos digitales. Requerimiento que urge ser considerado por aquellas entidades comprometidas con iniciativas que impulsan toda actividad asociada con la expansión de la Realidad Virtual como interlocutora válida del binomio tecnología-ocio.

Primeros Pasos Cómo nace el proyecto Como todo gran proyecto, a pesar de que disertamos aún acerca de un concepto abstracto, éste vería sus primeras luces plasmado en un guión escrito donde queda reflejado el móvil genérico en torno al cual gira tanto la trama que dictamina su propia jugabilidad como la sistemática y normativa a seguir en la elaboración de todos aquellos dispositivos propicios para la interactividad del usuario con el entorno real y virtual proyectado. Un guión, que nos solvente el diseño íntegro del espacio donde se desarrollaría la actividad de nuestra historia. A la postre, un hábitat que articule distintos escenarios, tanto abiertos como cerrados, de viable materialización real. Zonas dignas de la más atrevida exploración, como puedan ser los fríos paisajes polares de Groenlandia, los áridos territorios de Sonora o las intrincadas espesuras amazónicas, nos sugieren improntas terrestres perfectamente adaptables a la filosofía de nuestro programa. La exclusiva coyuntura que a priori distingue el enclave geográfico donde se insertará el proyecto (un parque de atracciones acuático, de nieve, tropical, desértico, etc.) nos sumerge en ese abecé de combinaciones particularmente estipuladas para disponer un espacio manifiestamente inmersivo que realce los cánones más puristas característicos de
234

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada; desplegándose ante nuestros ojos múltiples espacios arquitectónicos en los que poder expandir toda esa jugabilidad que inspira la propuesta de ocio digital abordada. Adentrados en ese territorio de intervención arquitectónica, y de cara a un más que probable tránsito entre dispositivos, ocasionado al pasar de una zona de recreo a otra, será vital establecer una secuencia argumental lógica, de manera que prolonguemos coherentemente la linealidad de la trama interpretada. Sintéticamente fotografiadas, podemos disponer de una sala inicial de cine 3D, acondicionada para exhibir una intro explicativa del argumento; un segundo habitáculo, donde se ubican los simuladores VR que darán paso a la vivencia más desenfrenadamente activa; y para rematar el trayecto, completamos la secuencia del juego dentro de una tercera estancia, que recoge toda la ornamentación idiosincrásica decretada por la preceptiva que implantan las técnicas de Realidad Aumentada.

Metodología De qué proyectos hablamos Dada la caracterización tan eminentemente gráfica que comprende esta actividad, cabe plantearse el empleo de técnicas de representación basadas en la creación de soportes digitales capaces de exhibir los entornos en los que se desarrolla toda la acción. Hablamos, por tanto, de levantamientos urbanísticos tridimensionales desplegados como iconografías sintéticas -estáticas y animadas-, que acojan todo ese patrimonio de elementos constructivos y dispositivos electrónicos que dan entrada a la ejercitación del usuario en automatismos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada dentro de dominios envolventes. En las fases germinales de ideación y conceptualización de la materia en torno a la cual gira todo el sumario, cabe fijar dos modelos espaciales o zonas convenientemente diferenciadas que acogen otros tantos desarrollos de la actividad ociosa. Un primer nivel, que comprende aquellos dispositivos diseñados y dispuestos para experimentar en términos de Realidad Virtual; y otro, más acorde con la realidad tangible, en el que toman cuerpo prácticas cercanas a la sensaciones cotidianas conformadas a través de procedimientos de Realidad Aumentada. En el primer nivel, contamos con plataformas individuales/multiusuario de tipo inmersivo, especialmente acondicionadas al mecanismo o entorno arquitectónico distintivo de la acción. Principalmente, superficies monitorizadas, capaces de desplegar planos de imágenes estereoscópicas de ascendencia o manufactura gráfica inequívocamente vectorial, generadas por la computadora gracias a la interactividad del usuario equipado con periféricos digitales de última generación: gafas 3D, joystick, guantes de datos,... Más allá de esta interactividad reproducida dentro de espacios ficticios, en plataformas inmersivas, cabe la posibilidad de introducirnos en un enclave real donde nos rodeamos, a modo de performance, de elementos recogidos directamente de la escenografía habitual.
235

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Será entonces cuando los útiles computacionales se adapten a los roles particulares de la más que regulada actividad ociosa para amplificar nuestra percepción e interacción con el ámbito físico. Nos movemos, en tal caso, en estadios de Realidad Aumentada.

Inferencias técnicas derivadas de la técnica a implementar Esa perfecta linealidad que dirime el completo seguimiento dentro de su medio inmersivo natural (de producción y filosofía, en todo caso, artificial) de proyectos de Realidad Virtual y Aumentada en parques de atracciones, nos introduce de lleno en las múltiples vertientes de la tecnología más novedosa, interpretada desde las pautas que propugna la creación digital de espectro audiovisual. Si analizamos ligeramente la progresión que introducíamos antes (visualización de película 3D en sala de cine, seguida de atracción recreada con aplicaciones de Realidad Virtual, para concluir con una serie de maniobras ajustadas a usos de Realidad Aumentada), hallaremos algunas de las variables que se enmarcan dentro de la genealogía de tipo VR, dentro de sistemáticas genéricas de Realidad Virtual. Dediquemos un instante para introducirnos en esta nueva atracción, de manera que podamos examinar sucintamente los componentes que encontraremos allí y que podrán ser insertados asimismo en otros contextos reservados a dicha actividad. En primera instancia, acomodados durante unos minutos dentro de esa aclimatada sala de cine 3D y como entusiastas espectadores del film propuesto, absorbemos el caudal de sensaciones que la estereoscopía produce en nuestros órganos receptivos, aumentando la cualidad de percepción binocular que atesoramos de forma innata. Frente a nosotros, impresionada sobre la pantalla, avistamos una intro elaborada en base al sumario general que nos pone en jaque para afrontar los subsiguientes enfoques que tejen la contienda a la que nos enfrentaremos. A nivel global, un planteamiento ideal, que puede ser instaurado como punto de arranque pedagógico, de entretenimiento, técnico, etc. en cualquier instalación de este tipo ideada para recintos análogos. A continuación, prosiguiendo con esa travesía propuesta en los preliminares del proyecto, penetramos en la primera de las dos salas especial y espacialmente acondicionadas para ejercitar prácticas interactivas de naturaleza virtual inmersiva. Dentro de ésta podemos alojar tanto una plataforma modelo CAVE o Inmersa-Desk, como diversos módulos individuales retroalimentados (force feedback) en los que el usuario, dada la fase de la secuencia en que nos encontramos, experimenta en términos de Realidad Virtual, sirviéndose de dispositivos de visualización 3D y demás artilugios vinculados a esta rama computacional. Actualmente, una etapa clave, pues es la más evolucionada a nivel técnico por todos aquellos que dedican su labor al impulso de procedimientos de Realidad Virtual. Imprescindible cuidar al máximo la ornamentación tecnológica y estética dentro de estos habitáculos, de manera que reflejen fielmente todo el atrezzo característico del entorno simulado. La tercera y última parada en nuestro viaje virtual por los recónditos territorios de tan interactivo relato, recala en la fase donde se desempeña una mayor ejercitación física, con
236

BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

lo que ello significa a la hora de delimitar las singularidades que prescriben dichas metodologías. La Realidad Aumentada se convierte ahora en titular indiscutible de la connivencia tecnológica y literaria que postula nuestra futurista fábula. No basta con sentirnos inmersos en un fascinante mundo artificial, dentro de una plataforma de atmósfera envolvente; más allá de esta experiencia puramente ficticia, deambulamos alrededor de un espacio real en el que interactuamos directamente con objetos tangibles dispersos por el escenario: nos rodeamos de información, de meta-información,... la manipulamos. ...

Resumiendo. Tres etapas, perfectamente ordenadas, a la vez que totalizadoras del sumario general, en las que visión estereoscópica, Realidad Virtual y Realidad Aumentada se convierten en el leitmotiv en torno al cual gira la componenda técnica que da pie a la instrumentación del proyecto. Pensemos, que la Realidad Virtual, como principio generador y rector de procedimientos de simulación artificial, sistematiza estos y otros conceptos convirtiéndolos en piezas fundamentales de su engranaje de cara a optimizar los recursos que proporciona a nivel de interactividad usuario-máquina; y por otro lado, que la inserción de técnicas de Realidad Aumentada dentro de entornos en los que sigue primando la presencia de atracciones de ocio de funcionalidad y estética clásica, pasará a ser con toda probabilidad uno de los referentes primordiales de cara a potenciar las excelentes cualidades que oferta la tecnología digital en sus últimas secuelas experimentales. Nuevos conceptos aplicados al campo del ocio, imbuidos, como estamos, en una carrera por implementar, por complementar con renovados dispositivos los ya atávicos ingenios que han popularizado las virtudes de estos macrocentros de ocio como lugares de dilatada convergencia popular. Totalmente alejados de la teoría lanzada por Yoshitaka Hori, quien afirma que llegará un día en que los seres virtuales serán tan eficientes que la gente real ya no será necesaria, nos decantamos por unas técnicas de Realidad Virtual que complementan muchas de las carencias perceptivas del hombre en relación a su actividad como constructor y usuario de objetos y espacios. Modelos objetuales y espaciales, proyectados espectralmente, que, en la mayoría de los casos, llegan a ser manufacturados de manera tangible mediante estos sistemas digitales con la fiable certeza que nos procura el haberlos visto, tocado o paseado antes de la definitiva fase material, aunque sea en un frío habitáculo, desprovisto de ornamentos estéticos y pertrechados de artilugios cableados, improvisando una situación que, analizada desde la orientación vital expresada por Hori, infundiría ciertas hipótesis acerca de cual será el próximo eslabón en la cadena evolutiva del ser humano.

237

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

238

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

2001, Una Odisea del Espacio http://members.tripod.com/~wazzo/2001.html Abad, Antoni http://www.paeria.es/mmorera/autor21.htm Afasia http://www.mecad.org/afasia/menu.html Akira http://www.comicsplanet.com/akira.htm Alido, Jesús http://www.mediartech.com/mat98/it/sailing.htm Alien, el Octavo Pasajero http://alien.cienciaficcion.net/alien.html All is full of love http://www.director-file.com/cunningham/521.html Ananova http://www.ananova.com/about/story/sm_589259.html Antinucci, Francesco http://www.mediartech.com/mat98/it/ulpia.htm Antúnez, Marcel-lí http://www.marceliantunez.com/ Apple Computer http://www.apple.com ARCO http://www.arco.ifema.es/ Argán, Giulio C. http://www.isg.it/pubb/2001/inter/intargan.htm ARPAnet http://eia.udg.es/~atm/tcp-ip/tema_4_1_1.htm Art Futura http://www.artfutura.org/ Art-op http://www.geom.uiuc.edu/~demo5337/Group4/Opart.html Arte Algorítmico http://www.planetac.com/1998/05/12/03.htm Aún no se entiende el arte que no se puede tocar, entrevista a Claudia Gianetti, por Karma Peiró http://enredando.com/cas/entrevista/entrevista14.html Avignon Numérique http://www.avignonumerique.com/

239

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ballet Flamenco de Cristina Hoyos http://www.trajana.com/lamaestraespanol.htm Behrens, Peter http://members.nbci.com/epdlp/behrens.html Berners-Lee, Timothy http://www.w3.org/People/Berners-Lee/ Beuys, Joseph http://www.walkerart.org/beuys/ Bioinformática http://www.bioinformatica.com/ Blade Runner http://www.filmsite.org/blad.html Borges, Katiushka http://www.mediartech.com/en/erotic.htm Bush, Vannevar http://www.iath.virginia.edu/elab/hfl0034.html Calatrava, Santiago http://www.calatrava.com/indexflash.html CAVE http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE/ Ceesepe http://www.masdearte.com/bienaldevalencia/item_diccionario.cfm?noticiaid=5940 Centro E. Piaggio http://www.piaggio.ccii.unipi.it/ Centurias, Nostradamus http://www.guai.com/nostradamus/profeciasguai.htm Charmed Technology http://www.charmed.com/ Coates, Wells http://www.vintageradio.co.uk/museum3.htm Codex Leicester http://www.amnh.org/exhibitions/codex/2A2r.html Cohen, Fred http://www.ubik.to/VR/VR21/cohen.htm Cole, Dave http://www.mediartech.com/en/cyberfin.htm Comercio Colaborativo de Productos http://www.logility.co.uk/spain/solutions/supplychainsolution/icommerce.html Conflictos bélicos http://www.geocities.com/Pentagon/Quarters/6099/principal.html Consejo Europeo de Investigación Nuclear (CERN) http://www.cern.ch/ Cruz-Neira, Carolina http://www.vrac.iastate.edu/~carolina/ Cruz Roja http://www.cruzroja.es CSIC http://www.csic.es/ Cubismo http://www.eha.boj.org/repositorio/epocas-estilos/sigloXX/msg00010.html

240

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

Cuento de Navidad, Charles Dickens http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/dickens/CanciondeNavidad/canciondenavidad De Chirico, Giorgio http://iescasablancas.xtec.es/~largon/GiorgiodeChirico.html Diccionario de la Lengua Española http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm Diffrient, Niels http://www.rit.edu/~idesign/farchive/NDiffrient.html Digital Domain http://www.digitaldomain.com Documental BBC http://www.zenit.org/spanish/archivo/0102/ZS010206.htm#2287 DreamWorks SKG http://www.dreamworks.com/ Efecto Y2K http://www.ictnet.es/+atorres/docs/y2k/y2k.htm El bosque animado http://www.elbosqueanimado.com/ Electronic Visualization Laboratory (EVL) http://evlweb.eecs.uic.edu/ El Garaje Hermético http://www.ciudadfutura.com/maestrosdelcomic/html/el_garaje_hermetico.html El Quinto Elemento http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/5elem.htm Epizoo http://www.kapelica.org/epizoo/ Escher, M. C. http://www.etropolis.com/escher/ Eve Solal http://www.evesolal.com/ Exoskeleton http://www.stelarc.va.com.au/exoskeleton/ Expresionismo http://www.artehistoria.com/frames.htm?http://www.artehistoria.com/genios/estilos/70.htm F.A.B.R.I.CATORS http://www.fabricat.com Festivales. De la idea a la Red, por Eva Rexach http://enredando.com/cas/enredados/enredados252.html Final Fantasy http://www.finalfantasy.com Fischnaller, Franz http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/who.htm http://www.fabricat.com/CV_engl.html Foster, Norman http://www.fosterandpartners.com/ Fractales http://www.fractales.org/html/fractales.shtml Fujiata, Masaki http://www.mediartech.com/mat98/it/beyond.htm Gates, Bill http://www.usnews.com/usnews/nycu/tech/billgate/gates.htm 241

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Gaudí, Antoni http://www.gaudi2002.bcn.es/ Gemeinboeck, Petra http://www.evl.uic.edu/art/template_art_project.php3?indi=194 GFP Bunny http://www.ekac.org/gfpbunny.html Giedion, Sigfried http://www.paris-lavillette.archi.fr/editions/auteurs/bio-giedion.html Gladiator http://www.gladiator-thefilm.com/ Gómez de Liaño, Ignacio http://www.ucm.es/info/especulo/numero13/g_liano.html Harter, Phillip http://www.poam.org/noticias/docs/20000412.00173.html Hexapod http://www.stelarc.va.com.au/hexapod/hexapod1.htm Iannuzzi, Gianfranco http://www.mediartech.com/en/michelangelo.htm IBM http://www.ibm.com/ Industrial Light & Magic http://www.ilm.com/ Intergraph http://www.intergraph.com/ Internet 2 http://www.internet2.edu/ Iowa Center for Emerging Manufacturing Technology http://www.icemt.iastate.edu/ Jungla de cristal http://www.solojuegos.com/compatibles/d/diehard-nakatomiplaza/primervistazo/pagina-01.htm Kac, Eduardo http://www.ekac.org/ Kali Interactive http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/6.htm Kansei http://www.kansei.tsukuba.ac.jp/ Kim, SungAh http://andrea.gsd.harvard.edu/palladio Krueger, Myron http://www.telefonica.es/fat/ekrueger.html La Fura dels Baus http://www.lafura.com/ La Galaxia Internet, Manuel Castells http://control.redinternauta.com/canales/actualidad/1170111184.asp La Guerra de los Mundos http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/guerramundos.htm La tecnología no inventa nada, sólo acelera lo que ya existe, entrevista a Zush, por Eva Rexach http://enredando.com/cas/entrevista/entrevista32.html

242

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

La tecnología nos permite desprendernos de nuestra humanidad actual, entrevista a Stelarc, por Luis Ángel Fernández Hermana http://enredando.com/cas/entrevista/entrevista2.html Lang, Fritz http://www.persocom.com.br/brasilia/metropo.htm La Piel Capaz http://www.arquimedia.es/pielcapaz.html La Sagrada Familia, por Toni Meca http://www.gloryday.com/ Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo http://www.geocities.com/SoHo/Veranda/1888/ Lautriv Chromagnon/Medusa http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/2.htm La Web Inteligente http://jornada.enredando.com/CAS/prensa/index.html La Web Semántica http://www.scientificamerican.com/2001/0501issue/0501berners-lee.html Lang, Fritz http://www.cinefania.com/persona.php/Fritz%20Lang/ Lara Croft http://www.publispain.com/lara/ Les Maîtres du Temps http://dapelop.free.fr/ygam/francais/les%20maitres%20du%20temps.htm López de Mántaras, Ramón http://www.iiia.csic.es/~mantaras/ López Galiacho, Emilio http://www.arquimedia.es/PCbioE.html L’Ultima Cena Interattiva http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/5.htm Lucía y el sexo http://www.plus.es/codigo/cine/lucia/lucia_historia.asp Lunacharski, A.V. http://homepage.mac.com/ilja/old/Essays/Narkom.html MacMurtrie, Chico http://www.timesup.org/rearview/McMurtrie.html Massachusetts Institute of Technology (MIT) http://www.mit.edu/ Matrix http://matrixworld.metropoliglobal.com/ McLuhan, Marshall http://www.mcluhan.utoronto.ca/mm.html Media Lab (MIT) http://www.media.mit.edu/ Metal Hurlant http://www.devildead.com/metalhurlant/metalhurlant.htm Metreon http://www.metreon.com/ Miti, Alfredo http://www.mediartech.com/mat98/it/shac.htm MIT Lincoln Laboratory http://www.ll.mit.edu/ 243

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Mitologies http://www.mediartech.com/en/mitologi.htm Moebius http://www.stardom.fr/ Mondrian, Piet http://www.iespana.es/legislaciones/Piet_Mondrian.htm Movatar http://www.stelarc.va.com.au/movatar/ Neil Gershenfeld http://www.media.mit.edu/~neilg/ Noema http://www.noemalab.com/index2.asp O. Gerhy, Frank http://www.skewarch.com/architects/gerhy/ Olivetti http://www.olivetti.com/ Pearl Harbor http://www.pearlharborlapelicula.com Percro-Perceptual Robotics & F.A.B.R.I.CATORS http://www.mediartech.com/en/robotseng.htm Picasso, Pablo http://www.fundacionpicasso.es/ http://www.museopicassomalaga.org/ Pietá florentina http://www.research.ibm.com/pieta/index.htm Pinochio Interactive http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/3.htm Pixar http://www.pixar.com Plotters artists http://www.solo.com/studio/plotter-artists.html ¿Podemos hablar de arte digital?, por Sònia Flotats http://enredando.com/cas/enredados/enredados228.html Primavera de diseño digital, por Roger Ibars http://enredando.com/cas/enredados/enredados181.html Proyecto Genoma Humano http://www.ornl.gov/hgmis/ Prueitt, Melvin http://homepage.usask.ca/~sas143/Art_352/Webpage/melvin_prueitt.html Pulitzer http://www.pulitzer.org/ Realidad Aumentada http://www.lavondys.com/r_aumentada.htm Reivindico la humanidad del ser humano, entrevista a Marcel-lí Antúnez, por Eva Rexach http://enredando.com/cas/entrevista/entrevista37.html REM Infográfica http://www.infografica.com/ Remington, máquinas de escribir http://home.earthlink.net/~dcrehr/firsttw.html Réquiem http://www.telefonica.es/fat/requiem.html 244

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

Sanders, Ken http://www.soft.es/pages/otros%20productos/ARQUITECTODIGITAL.HTM Sandin, Daniel http://www.evl.uic.edu/dan/ Schelemmer, Oskar http://www.postershop.com/Schlemmer-Oskar-p.html&Partnerid=2922 Seven Hills... Images and signs of the 21th century http://vulcain.fb12.tu-berlin.de/koelle/lbq/LBQ2-00.pdf Shrek http://www.shrek.com SIGGRAPH´98 http://www.siggraph.org/ Sombreados de Gouraud y Phong http://www4.uji.es/~belfern/IS35/Documentos/6-Iluminacion.pdf Star Trek http://www.startrek.com/ Star Wars http://www.starwars.com/ Stelarc http://www.stelarc.va.com.au/ Sutherland, Ivan http://www.digitalcentury.com/encyclo/update/sutherland.html Tecnología Bluetooth http://revista.robotiker.com/telecomunicaciones/rev3_art1.jsp The Abyss http://www.lysator.liu.se/~hakgu/abyss.html The Economist http://www.economist.com/ The Institute for Soldier Nanotechnologies http//:www.aro.army.mil/soldiernano The Multi Mega Book in the CAVE http://www.fabricat.com/multi.html The Simpsons http://www.thesimpsons.com/ The Stomach Sculpture http://www.stelarc.va.com.au/stomach/stomach.html The Third Hand http://www.stelarc.va.com.au/third/hand3.html The Virtual Fashion Show http://www6.discreet.com/siggraph98/html/thierry_mugler__3d_for_fashion.html Things That Think http://www.media.mit.edu/ttt/ Thru the Moebius strip http://www.awn.com/mag/issue5.07/5.07pages/fordhammoebius2.php3 Time Capsule http://www.ekac.org/timec.html Tomarchio Levi, Michelangelo http://www.mediartech.com/mat98/it/sapiens.htm Tomb Raider http://www.tombraidermovie.com/espanol/

245

MANUEL VIÑAS LIMONCHI

S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Torre Biónica, El PAIS http://www.elpais.es/multimedia/sociedad/torre.htm Torrente, el juego http://www.solojuegos.com/compatibles/t/torrente/afondo/pagina-01.htm Tracking the Net http://www.noemalab.com/sections/gallery/fischnaller/4.htm Tron http://www.tron-movie.com/ Trujillo, Rosa http://www.mediartech.com/en/amazonas.htm Vicon Motion Systems http://www.vicon.com/ Vida artificial: Una perspectiva actual http://www.campusti.org/cursoshtml/curso-a10-vidaartificial.html Viñas Limonchi, Manuel http://www.noemalab.org/sections/specials/graphinder/main.html http://www.noemalab.org/sections/specials/virtual_temple/main.html http://www.othlo.com/haudiovisuales/eventos/01mediarama01/12templo.htm http://members.es.tripod.de/limonchi/ Virtuality & Interactivity. Digital Renaissance. Mediartech http://www.mediartech.com/en/artemm.htm Virtual Reality Society http://www.vrs.org.uk/ Virus Blaster http://www.zona-virus.com/ Wachowski, hermanos http://www.canaltrans.com/lalinternamagica/037.html Walking with Dinosaurs http://www.bbc.co.uk/dinosaurs/ Wilber, Ken http://www.worldofkenwilber.com/ Yerma http://www.deflamenco.com/actuaciones/yerma/index.jsp Z.exe, proyecto http://zexe.net

246

S.21
Los Prolegómenos del Humanismo Digital

© Manuel Viñas Limonchi, 2004
PhD in BBAA University of Granada Av. del Sur, 12 2ºD2 18014 GRANADA Tel. +34 958 27 42 22 Mov. +34 635 59 88 47

limonchi2@hotmail.com manuelvinaslimonchi@yahoo.es

http://www.noemalab.org/sections/specials/graphinder/main.html http://www.noemalab.org/sections/specials/virtual_temple/main.html http://www.othlo.com/haudiovisuales/eventos/01mediarama01/12templo.htm http://enredando.com/cas/cgi-bin/enredantes/archivo.pl http://enredando.com/cas/cgi-bin/enredados/subseccion.pl?ident=1 http://enredando.com/cas/cgi-bin/enredados/subseccion.pl?ident=2 http://enredando.com/cas/cgi-bin/enredados/subseccion.pl?ident=13 http://members.es.tripod.de/limonchi/

247