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CORPORATIVO INTERNACIONAL UNIVERSITARIO

EDUARDO JIMENEZ ACOSTA

L.I GABRIEL FLORES GONZALEZ

INVESTIGACIONES

LIC.INFORMATICA

INDICE: 1. ORGANIZACION DE COMPUTADORAS, LENGUAJE DE MAQUINA Y ENSAMBLADORES. 1.1 .1Maquinas de varios niveles 1.1.2 Procesadores 1.1.3 Memoria 1.1.4Organizacion de entrada/salida 1.1.5 Control 1.1.6 Registros de propsito general 1.2 LENGUAJE DE MAQUINA 1.2.1Instrucciones 1.2.2 Direccionamiento 1.2.3 Ciclos de ejecucin 1.3 Ensamblador 1.3.1 Lenguaje ensamblador 1.3.2 Macro-ensambladores 1.4 Ligadores y cargadores 2. ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS 2.1 Hardware,firware y software 2.2 Microprocesador 2.3 Simulacin y emulacin 2.4 Microprocesador

Organizacin de computadoras Si no se toman en cuenta las diferencias en apariencia fsica, virtualmente todas las computadoras pueden ser concebidas como divididas en seis unidades lgicas o secciones. Estas son:

1. Unidad de entrada. Esta es la seccin "de recepcin" de la computadora. Obtiene informacin (datos y programas de computadora) a partir de varios dispositivos de entrada y pone esta informacin a la disposicin de las otras unidades, de tal forma que la informacin pueda ser procesada. La mayor parte de la informacin se introduce en las computadoras hoy da a travs de teclados de tipo maquina de escribir. 2. Unidad de salida. Esta es la seccin "de embarques" de la computadora. Toma la informacin que ha sido procesada por la computadora y la coloca en varios dispositivos de salida para dejar la informacin disponible para su uso fuera de la computadora. La mayor parte de la informacin sale de las computadoras hoy da mediante despliegue en pantallas o mediante impresin en papel. 3. Unidad de memoria. Esta es la seccin de "almacn" de rpido acceso y de capacidad relativamente baja de la computadora. Retiene informacin que ha sido introducida a travs de la unidad de entrada, de tal forma que esta informacin pueda estar de inmediato disponible para su proceso cuando sea necesario. La unidad de memoria tambin retiene informacin ya procesada, hasta que dicha informacin pueda ser colocada por la unidad de salida en dispositivos de salida. La unidad de memoria se conoce a menudo como memoria o memoria primaria. 4. Unidad aritmtica y lgica (ALU). Esta es la seccin de "fabricacin" de la computadora. Es responsable de la ejecucin de clculos como es suma, resta, multiplicacin y divisin. Contiene los mecanismos de decisin que permiten que la computadora, por ejemplo, compare dos elementos existentes de la unidad de memoria para determinar si son o no iguales. 5. Unidad de procesamiento central (CPU). Esta es la seccin "administrativa" de la computadora. Es el coordinador de la computadora que es responsable de la supervisin de la operacin de las dems secciones. El CPU le indica a la unidad de entrada cuando debe leerse la informacin y colocarse en la unidad de memoria, le indica al ALU cundo deber utilizar informacin de la unidad de memoria en clculos, y le indica a la unidad de salida cundo enviar informacin de la unidad de memoria a ciertos dispositivos de salida. 6. Unidad de almacenamiento secundario. Esta es la seccin de "almacn" a largo plazo de alta capacidad de la computadora. Los programas o los datos que no se estn utilizando de forma activa por otras unidades, estn por lo regular colocados en dispositivos de almacenamiento secundario (como discos) en tanto se necesiten otra vez, es posible que sean horas, das, meses o inclusive aos despus.

Maquinas de varios niveles Sea L1 el lenguaje mquina y L2 un lenguaje de ms alto nivel, fcil de utilizar. Entonces el programador escribe en L2, y luego el programa se traduce a L1, pues L2 no lo entiende la mquina. Esa traduccin puede ser:

Compilacin: El compilador traduce la secuencia de instrucciones de L2 a una secuencia en L1. El resultado se almacena en un programa en L1. Interpretacin: El intrprete no genera ningn programa en L1, sino que convierte cada instruccin de L2 en una secuencia de instrucciones en L1, las cules ejecuta directamente.

Se puede imaginar as la existencia de una mquina virtual cuyo lenguaje mquina sea L2 (tenemos un compilador o intrprete a L1, y nos podemos olvidar de la mquina que trabaja con L1). L2 no debe diferir mucho de L1 para que la traduccin sea prctica, pero para que nosotros entendamos L2 s que debe de haber bastante diferencia. Por tanto, lo que se puede hacer es crear L3, L4, ..., cada uno ms fcil de utilizar. A cada nivel le corresponde una mquina virtual (M1, M2, ..., Mn). Cada programador humano slo necesita conocer un lenguaje (por ejemplo, el L3), y puede olvidarse de los niveles inferiores (L1 y L2 en este caso). Los niveles son una abstraccin. Quien trabaja en un nivel no tiene que preocuparse de los inferiores. Cada nivel es soportado por un programa. Por ejemplo, para el nivel cinco, el compilador. En este curso nos dedicaremos al nivel tres. Los microprogramas son directamente ejecutados por el hardware. Ahora vamos a ver cada nivel ms detalladamente. Nivel cero: nivel de lgica digital. Es el hardware de la mquina. Habra an un nivel inferior, el nivel de dispositivo. En este nivel se estudian: las puertas lgicas, los circuitos integrados (SSI, MSI, LSI, VLSI), circuitos combinacionales, circuitos aritmticos, relojes, memorias, microprocesadores, buses, etc. Nivel uno: nivel de microprogramacin.

Aqu existe un programa llamado microprograma, cuya funcin es interpretar las instrucciones del nivel dos. El microprograma es un intrprete, que pasa cada instruccin de lenguaje mquina a microinstrucciones, las cules son ejecutadas. En algunas mquinas no existe este nivel. Nivel dos: nivel de mquina convencional. Cada fabricante publica el Manual de referencia del lenguaje mquina para cada uno de sus computadores (dice las instrucciones de lenguaje mquina que stos tienen). Las instrucciones del nivel de mquina las interpreta el microprograma. En las mquinas en las que no existe el nivel de microprogramacin, sin embargo, las instrucciones del nivel de mquina son realizadas directamente por los circuitos electrnicos (el hardware, el nivel cero). Nivel tres: nivel de sistema operativo. La mayora de las instrucciones de este nivel se encuentran tambin en el nivel dos, pero, adems, tienen un nuevo conjunto de instrucciones aadidas, as como una organizacin diferente de la memoria, posibilidad de ejecutar dos o ms programas, etc. Las nuevas instrucciones las interpreta el sistema operativo, mientras que las que son idnticas a las del nivel dos las lleva a cabo el microprograma. Nivel cuatro: nivel del lenguaje ensamblador. Los niveles cuatro y superiores son utilizados por los programadores de aplicaciones, los niveles inferiores no estn pensados para programar aplicaciones directamente en ellos, sino que estn diseados para ejecutar los intrpretes y traductores de los niveles superiores y son escritos por los programadores de sistemas. El ensamblador es un lenguaje de nivel tres, que lleva a cabo la traduccin de un programa de nivel cuatro al nivel tres. Nivel cinco: nivel de lenguajes de alto nivel. Los lenguajes de alto nivel son ms fciles de usar que los niveles inferiores. Son utilizados por los programadores de aplicaciones. Los traductores de programas en lenguaje de alto nivel pueden ser compiladores o intrpretes.

Procesadores El procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la informacin. Es el componente donde es usada la tecnologa ms reciente. Existen en el mundo slo cuatro grandes empresas con tecnologa para fabricar procesadores competitivos para computadoras: Intel (que domina ms de un 70% del mercado), AMD, Va (que compr la antigua Cyrix) e IBM, que fabrica procesadores para otras empresas, como Transmeta. Algunos de los modelos ms modernos, y los cuales cuentan con la tecnooga ms avanzada de la actualidad son el Intel Core Sandy Bridge en sus variabtes i3, i5 e i7, el AMD Fusion y FX, los cuales pueden incorporar hasta 8 ncleos. Los anteriormente mencionados cubren la mayora de las necesidades en computadoras de escritorio, mientras que para dispositivos porttiles como celulares y tablets podemos contar con procesadores ARM, Atom, Tegra2 y Snapdragon.

El procesador es el componente ms complejo y frecuentemente ms caro, pero l no puede hacer nada solo. Como todo cerebro, necesita de un cuerpo, que es formado por los otros componentes de la computadora, incluyendo la memoria, el disco duro, la placa de vdeo y de red, monitor, teclado y mouse. Para que sirven los Coolers? Generalmente los procesadores, debido a su estructura, y a la velocidad, calientan, y para evitar ese sobrecalentamiento, se usan los Coolers. En las computadoras actuales la refrigeracin de los procesadores es realizada a travs de un disipador de calor, fabricado en aluminio o cobre, con un pequeo ventilador sobre el y un conducto de aire que extrae el aire caliente del gabinete. Memoria la memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en ingls, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los aos 1940. En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM

por sus siglas en ingls random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. Adems, se refleja una diferencia tcnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histrico de los trminos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el trmino tradicional "almacenamiento" se usa como subttulo por conveniencia. Los componentes fundamentales de las computadoras de propsito general son la CPU, el espacio de almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. Simplificando mucho, si se elimina el almacenamiento, el aparato sera una simple calculadora en lugar de una computadora. La habilidad para almacenar las instrucciones que forman un programa de computadora y la informacin que manipulan las instrucciones es lo que hace verstiles a las computadoras diseadas segn la arquitectura de programas almacenados Una computadora digital representa toda la informacin usando el sistema binario. Texto, nmeros, imgenes, sonido y casi cualquier otra forma de informacin puede ser transformada en una sucesin de bits, o dgitos binarios, cada uno de los cuales tiene un valor de 1 0. La unidad de almacenamiento ms comn es el byte, igual a 8 bits. Una determinada informacin puede ser manipulada por cualquier computadora cuyo espacio de almacenamiento sea suficientemente grande como para que quepa el dato correspondiente o la representacin binaria de la informacin. Por ejemplo, una computadora con un espacio de almacenamiento de ocho millones de bits, o un megabyte, puede ser usada para editar una novela pequea. Se han inventado varias formas de almacenamiento basadas en diversos fenmenos naturales. No existen ningn medio de almacenamiento de uso prctico universal y todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas. Por tanto, un sistema informtico contiene varios tipos de almacenamiento, cada uno con su propsito individual. Almacenamiento primario La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. El almacenamiento primario consiste en tres tipos de almacenamiento:

Los registros del procesador son internos de la CPU. Tcnicamente, es el sistema ms rpido de los distintos tipos de almacenamientos de la computadora, siendo transistores de conmutacin integrados en el chip de silicio del microprocesador (CPU) que funcionan como "flip-flop" electrnicos. La memoria cach es un tipo especial de memoria interna usada en muchas CPU para mejorar su eficiencia o rendimiento. Parte de la informacin de la memoria principal se duplica en la memoria cach. Comparada con los registros, la cach es ligeramente ms lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es ms rpida, aunque de mucha menor capacidad que la memoria principal. Tambin es de uso comn la memoria cach multi-nivel - la "cach primaria" que es ms pequea, rpida y cercana al dispositivo de procesamiento; la "cach secundaria" que es ms grande y lenta, pero ms rpida y mucho ms pequea que la memoria principal. La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Se puede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan memorias de acceso aleatorio basadas en electrnica del estado slido, que est directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control.

Almacenamiento secundario La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salida para acceder a la informacin y se utiliza para almacenamiento a largo plazo de informacin persistente. Sin embargo, la mayora de los sistemas operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como rea de intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A esta utilizacin del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoria secundaria tambin se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo de almacenamiento secundario. Habitualmente, la memoria secundaria o de almacenamiento masivo tiene mayor capacidad que la memoria primaria, pero es mucho ms lenta. En las computadoras modernas, los discos duros suelen usarse como dispositivos de almacenamiento masivo. El tiempo necesario para acceder a un byte de informacin dado almacenado en un disco duro de platos magnticos es de unas milsimas de segundo (milisegundos). En cambio, el tiempo para acceder al mismo tipo de informacin en una memoria de acceso aleatorio (RAM) se mide en mil-millonsimas de segundo (nanosegundos). Esto ilustra cuan significativa es la diferencia entre la velocidad de las memorias de estado slido y la velocidad de los dispositivos rotantes de almacenamiento magntico u ptico: los discos duros son del orden de un milln de veces ms

lentos que la memoria (primaria). Los dispositivos rotantes de almacenamiento ptico (unidades de CD y DVD) son incluso ms lentos que los discos duros, aunque es probable que su velocidad de acceso mejore con los avances tecnolgicos. Por lo tanto, el uso de la memoria virtual, que es cerca de un milln de veces ms lenta que memoria verdadera, ralentiza apreciablemente el funcionamiento de cualquier computadora. Muchos sistemas operativos implementan la memoria virtual usando trminos como memoria virtual o "fichero de cach". La principal ventaja histrica de la memoria virtual es el precio; la memoria virtual resultaba mucho ms barata que la memoria real. Esa ventaja es menos relevante hoy en da. Aun as, muchos sistemas operativos siguen implementndola, a pesar de provocar un funcionamiento significativamente ms lento. Almacenamiento terciario La memoria terciaria es un sistema en el que un brazo robtico montar (conectar) o desmontar (desconectar) un medio de almacenamiento masivo fuera de lnea (vase el siguiente punto) segn lo solicite el sistema operativo de la computadora. La memoria terciaria se usa en el rea del almacenamiento industrial, la computacin cientfica en grandes sistemas informticos y en redes empresariales. Este tipo de memoria es algo que los usuarios de computadoras personales normales nunca ven de primera mano. Almacenamiento fuera de lnea El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de almacenamiento puede ser extrado fcilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras modernas son de uso habitual para este propsito los disquetes, discos pticos y las memorias flash, incluyendo las unidades USB. Tambin hay discos duros USB que se pueden conectar en caliente. Los dispositivos de almacenamiento fuera de lnea usados en el pasado son cintas magnticas en muchos tamaos y formatos diferentes, y las bateras extrables de discos Winchester. Almacenamiento de red El almacenamiento de red es cualquier tipo de almacenamiento de computadora que incluye el hecho de acceder a la informacin a travs de una red informtica. Discutiblemente, el almacenamiento de red permite centralizar el control de informacin en una organizacin y reducir la duplicidad de la informacin. El almacenamiento en red incluye:

El almacenamiento asociado a red es una memoria secundaria o terciaria que reside en una computadora a la que otra de stas puede acceder a

travs de una red de rea local, una red de rea extensa, una red privada virtual o, en el caso de almacenamientos de archivos en lnea, internet. Las redes de computadoras son computadoras que no contienen dispositivos de almacenamiento secundario. En su lugar, los documentos y otros datos son almacenados en un dispositivo de la red.

Caractersticas de las memorias La divisin entre primario, secundario, terciario, fuera de lnea se basa en la jerarqua de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras formas de caracterizar a los distintos tipos de memoria. Volatilidad de la informacin Foto de memorias RAM tipo DDR instaladas en su socket

La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada. La memoria voltil se suele usar slo en memorias primarias. La memoria RAM es una memoria voltil, ya que pierde informacin en la falta de energa elctrica. La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corriente elctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea. La memoria dinmica es una memoria voltil que adems requiere que peridicamente se refresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones.

Habilidad para acceder a informacin no contigua

Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo. Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente. El dispositivo puede necesitar buscar (posicionar correctamente el cabezal de lectura/escritura de un disco), o dar vueltas (esperando a que la posicin adecuada aparezca debajo del cabezal de lectura/escritura en un medio que gira continuamente).

Habilidad para cambiar la informacin

Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que la informacin se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin algo de memoria de lectura/escritura como memoria principal sera intil para

muchas tareas. Las computadora modernas tambin usan habitualmente memorias de lectura/escritura como memoria secundaria. La memorias de slo lectura retienen la informacin almacenada en el momento de fabricarse y la memoria de escritura nica (WORM) permite que la informacin se escriba una sola vez en algn momento tras la fabricacin. Tambin estn las memorias inmutables, que se utilizan en memorias terciarias y fuera de lnea. Un ejemplo son los CD-ROMs. Las memorias de escritura lenta y lectura rpida son memorias de lectura/escritura que permite que la informacin se reescriba mltiples veces pero con una velocidad de escritura mucho menor que la de lectura. Un ejemplo son los CD-RW.

Direccionamiento de la informacin

En la memoria de localizacin direccionable, cada unidad de informacin accesible individualmente en la memoria se selecciona con su direccin de memoria numrica. En las computadoras modernas, la memoria de localizacin direccionable se suele limitar a memorias primarias, que se leen internamente por programas de computadora ya que la localizacin direccionable es muy eficiente, pero difcil de usar para los humanos. En las memorias de sistema de archivos, la informacin se divide en Archivos informticos de longitud variable y un fichero concreto se localiza en directorios y nombres de archivos "legible por humanos". El dispositivo subyacente sigue siendo de localizacin direccionable, pero el sistema operativo de la computadora proporciona la abstraccin del sistema de archivos para que la operacin sea ms entendible. En las computadora modernas, las memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea usan sistemas de archivos. En las memorias de contenido direccionable (content-addressable memory), cada unidad de informacin legible individualmente se selecciona con una valor hash o un identificador corto sin relacin con la direccin de memoria en la que se almacena la informacin. La memoria de contenido direccionable pueden construirse usando software o hardware; la opcin hardware es la opcin ms rpida y cara. Capacidad de memoria

Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rpida evolucin en tecnologa de materiales semiconductores. Los primeros programas de ajedrez funcionaban en mquinas que utilizaban memorias de base magntica. A inicios de 1970 aparecen las memorias realizadas por semiconductores, como las utilizadas en la serie de computadoras IBM 370. La velocidad de los computadores se increment, multiplicada por 100.000 aproximadamente y la capacidad de memoria creci en una proporcin similar. Este hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas

de transposicin: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de posiciones que el programa est buscando. Se espera que la capacidad de procesadores siga aumentando en los prximos aos; no es un abuso pensar que la capacidad de memoria continuar creciendo de manera impresionante. Memorias de mayor capacidad podrn ser utilizadas por programas con tablas de Hash de mayor envergadura, las cuales mantendrn la informacin en forma permanente.

Minicomputadoras: se caracterizan por tener una configuracin bsica regular que puede estar compuesta por un monitor, unidades de disquete, disco, impresora, etc. Su capacidad de memoria vara de 16 a 256 kbytes. Macrocomputadoras: son aquellas que dentro de su configuracin bsica contienen unidades que proveen de capacidad masiva de informacin, terminales (monitores), etc. Su capacidad de memoria vara desde 256 a 512 kbytes, tambin puede tener varios megabytes o hasta gigabytes segn las necesidades de la empresa. Microcomputadores y computadoras personales: con el avance de la microelectrnica en la dcada de los 70 resultaba posible incluir todos los componente del procesador central de una computadora en un solo circuito integrado llamado microprocesador. sta fue la base de creacin de unas computadoras a las que se les llam microcomputadoras. El origen de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos a partir de la comercializacin de los primeros microprocesadores (INTEL 8008, 8080). En la dcada de los 80 comenz la verdadera explosin masiva, de los ordenadores personales (Personal Computer PC) de IBM. Esta mquina, basada en el microprocesador INTEL 8008, tena caractersticas interesantes que hacan ms amplio su campo de operaciones, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating Sistem) y una mejor resolucin ptica, la hacan ms atractiva y fcil de usar. El ordenador personal ha pasado por varias transformaciones y mejoras que se conocen como XT(Tecnologa Extendida), AT(Tecnologa Avanzada) y PS/2...

Memorias magnticas Las memorias magnticas usan diferentes patrones de magnetizacin sobre una superficie cubierta con una capa magnetizada para almacenar informacin. Las memorias magnticas son no voltiles. Se llega a la informacin usando uno o ms cabezales de lectura/escritura. Como el cabezal de lectura/escritura solo cubre una parte de la superficie, el almacenamiento magntico es de acceso secuencial y debe buscar, dar vueltas o las dos cosas. En computadoras modernas, la superficie magntica ser de alguno de estos tipos:

Disco magntico. Disquete, usado para memoria fuera de lnea. Disco duro, usado para memoria secundario. Cinta magntica, usada para memoria terciaria y fuera de lnea.

En las primeras computadoras, el almacenamiento magntico se usaba tambin como memoria principal en forma de memoria de tambor, memoria de ncleo, memoria en hilera de ncleo, memoria pelcula delgada, memoria de Twistor o memoria burbuja. Adems, a diferencia de hoy, las cintas magnticas se solan usar como memoria secundaria. Memoria de semiconductor La memoria de semiconductor usa circuitos integrados basados en semiconductores para almacenar informacin. Un chip de memoria de semiconductor puede contener millones de minsculos transistores o condensadores. Existen memorias de semiconductor de ambos tipos: voltiles y no voltiles. En las computadoras modernas, la memoria principal consiste casi exclusivamente en memoria de semiconductor voltil y dinmica, tambin conocida como memoria dinmica de acceso aleatorio o ms comnmente RAM, su acrnimo ingls. Con el cambio de siglo, ha habido un crecimiento constante en el uso de un nuevo tipo de memoria de semiconductor no voltil llamado memoria flash. Dicho crecimiento se ha dado, principalmente en el campo de las memorias fuera de lnea en computadoras domsticas. Las memorias de semiconductor no voltiles se estn usando tambin como memorias secundarias en varios dispositivos de electrnica avanzada y computadoras especializadas y no especializadas. Memorias de disco ptico Las memorias en disco ptico almacenan informacin usando agujeros minsculos grabados con un lser en la superficie de un disco circular. La informacin se lee iluminando la superficie con un diodo lser y observando la reflexin. Los discos pticos son no voltil y de acceso secuencial. Los siguientes formatos son de uso comn:

CD, CD-ROM, DVD: Memorias de simplemente solo lectura, usada para distribucin masiva de informacin digital (msica, vdeo, programas informticos). CD-R, DVD-R, DVD+R: Memorias de escritura nica usada como memoria terciaria y fuera de lnea. CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM: Memoria de escritura lenta y lectura rpida usada como memoria terciaria y fuera de lnea. Blu-ray: Formato de disco ptico pensado para almacenar vdeo de alta calidad y datos. Para su desarrollo se cre la BDA, en la que se encuentran, entre otros, Sony o Phillips.

HD DVD

Se han propuesto los siguientes formatos:


HVD Discos cambio de fase Dual

Memorias de discos magneto-pticos Las Memorias de disco magneto ptico son un disco de memoria ptica donde la informacin se almacena en el estado magntico de una superficie ferromagntica. La informacin se lee pticamente y se escribe combinando mtodos magnticos y pticos. Las memorias de discos magneto pticos son de tipo no voltiles, de acceso secuencial, de escritura lenta y lectura rpida. Se usa como memoria terciaria y fuera de lnea. Organizacion de entrada/salida El subsistema de ENTRADA/SALIDA (E/S) suministra al computador un mecanismo eficiente de comunicacin entre el procesador central y el entorno exterior. La conexin de dispositivos perifricos a un computador no puede llevarse a cabo de forma directa haciendo uso del bus del procesador, esta restriccin es debida fundamentalmente a tres razones: Existe una gran variedad de dispositivos con distintos modos de operacin. El ritmo de transferencia de datos es, en casi todos los casos, mucho menor que hay entre la CPU y la memoria principal. En ocasiones, el perifrico requiere que los datos le sean suministrados en formatos distintos al utilizado por la CPU. Los perifricos de almacenamiento, llamados tambin perifricos de memoria auxiliar, son unos dispositivos en los que se almacenan, temporal o permanente, los datos que va a manejar la CPU durante el proceso en curso, y que no es posible mantener en la memoria principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadora para realizar su trabajo habitual. Los perifricos de almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen: Acceso secuencial. Acceso aleatorio.

La Interfaz de E/S de las aplicaciones es la que define el modelo de E/S que ven los usuarios, por lo que cuando se disea el Sistema Operativo se debe tener en cuenta decisiones relativas a la funcionalidad que se va ha ofrecer al exterior: Nombres Independientes de los Dispositivos, E/S No Bloquean o Asncronas, Control de Acceso a Dispositivos, Indicadores de Error y Uso de Estndares. 1.- QUE SE REFIERE EL TRMINO INTERFACE (E/S) La interfaces de entrada y de salida proporciona un mtodo para transferir informacin entre dispositivos de (E/S) de almacenamiento interno y de (E/S) externas. Los perifricos conectados a una computadora necesitan enlac de comunicacin especial para funcionar como una interfaces con la unidad de procesamiento central. El propsito del enlace de comunicacin es resolver las diferencias que existen en la computadora central y de cada perifrico. Se llama interfaces porque se comunica tanto con el canal del procesador como con el dispositivo perifrico. DIFERENCIAS ENTRE E/S AISLADA Y E/S MAPEADA EN MEMORIA E/S AISLADA 1) En la configuracin E/S aislada, la Cpu tiene instrucciones distintas de entrada y salida, y cada una de estas instrucciones se asocia con la direccin de un registro de interfase. Cuando la CPU recupera y decodifica el cdigo de operacin de una instruccin de entrada y salida coloca la direccin asociada con la instruccin dentro de las lneas de direccin comunes. 2) El mtodo E/S aislada separa la memoria y las direcciones de E/S para que los valores de la direccin de memoria no se afecten con la asignacin de direccin de interfaces, porque cada una tiene espacio de direccionamiento. E/S MAPEADA EN MEMORIA 1) En una organizacin de E/S mapeada de memoria no hay instrucciones especifica de entrada o salida. La CPU puede manipular datos de entrada y salida que residen en registros de interfaces con la misma instruccin que se utiliza para manipular palabras de memoria: Cada interfase se organiza como un conjunto de registros que responden a peticiones de lectura y escritura en el espacio de direccionamiento normal.

2) La computadora emplea solo un conjunto de seales de lectura y escritura y no hacen diferencia entre direcciones de memoria y entrada y salida. La computadora trata a un registro de interfaces como parte del sistema de memoria las direcciones asignadas para registro de interfaces no pueden utilizarse para palabras de memoria lo cual reducen rango de direcciones de memoria disponible. CONTROL Funcin del Control.- Una definicin que es correcta y a la cual representa el valor de la Funcin del Control es la de ayudar a los Funcionarios que tienen responsabilidad Administrativa, Tcnica y/u Operacional a que no incurran en falta. Y es por ello que aqu el Control es Creativo - Inteligente, y Constructivo de asesoramiento oportuno a todas las Direcciones o Gerencias a fin de que la Toma de Decisiones sea acertada, segura y se logren los objetivos, con la mxima eficiencia. de que, en dicha entidad, antes de realizarse la auditora, ya se haban detectado fallas. El concepto de auditora es mucho ms que esto. El Control de Sistemas e Informtica, consiste en examinar los recursos, las operaciones, los beneficios y los gastos de las producciones (servicios y/o productos de los Sistemas Informticos), de los Organismos sujetos a control, con al finalidad de evaluar la eficacia y eficiencia Administrativa Tcnica y/u Operacional de los Organismos, en concordancia con los principios, normas, tcnicas y procedimientos normalmente aceptados. Asimismo de los Sistemas (Planes, Programas y Presupuestos, Diseo, Software, Hardware, Seguridad, Respaldos y otros) adoptados por la Organizacin para su dinmica de Gestin en salvaguarda de los Recursos del Estado. Existe otra definicin sobre el "control tcnico" en materia de Sistemas e Informtica, y esta se orienta a la revisin del Diseo de los Planes, Diseos de los Sistemas, la demostracin de su eficacia, la Supervisin compulsa de rendimientos, Pruebas de Productividad de la Gestin - Demanda llamada "Pruebas intermedias", el anlisis de resultados, niveles y medios de seguridad, respaldo, y el almacenamiento. As mismo medicin de la vida til del Sistema Informtico adoptado por la Organizacin bajo control.

Control Interno Informtico es una herramienta enfocada a la adecuada gestin de los Sistemas de la Informacin. Muchos de los problemas informticos se originan dentro de la misma empresa.

Por ello es cada vez ms necesario un completo anlisis del trfico de: * Los correos electrnicos corporativos. * Las pginas web que se visitan desde los ordenadores de la empresa. Hemos seleccionado los siguientes articulos para usted:

Empresas vigilan el acceso de sus empleados a Internet, Fuente externa: infobae.com Las empresas comienzan a controlar el acceso de sus empleados a Internet, Acceso restringido, Una medida antiptica, Fuente externa: infobaeprofesional.com Solucin a la inseguridad informtica, Fuente externa: belt.es

Registros de proposito general Los registros de propsitos generales AX, BX, CX y DX son los caballos de batalla o las herramientas del sistema. Son los nicos en el sentido de que se puede direccionarlos como una palabra o como una parte de un byte. El ultimo byte de la izquierda es la parte "alta", y el ultimo byte de la derecha es la parte "baja" por ejemplo, el registro CX consta de una parte CH (alta) y una parte CL (baja), y usted puede referirse a cualquier parte por si nombre. as instrucciones siguientes mueven ceros a los registros CX, CH y CL respectivamente. Mov CX, 00 Mov CH, 00 Mov CL, 00 Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de todos registros de propsito general, mas versiones de 32 bits; EAX, EBX y EDCX. Registros AX. El registro AX, el acumulador principal, es utilizado para operaciones que implican entrada/salida y la mayor parte de la aritmtica. Por ejemplo, las instrucciones para multiplicar, dividir y traducir suponen el uso del AX. Tambin, algunas operaciones generan cdigo ms eficientes si se refiere al AX en lugar de los otros registros. Registro BX. El BX es conocido como el registro base ya que es el nico registro de propsitos generales que pueden ser unos ndices para direccionamiento indexado. Tambin es comn emplear al BX para clculos. Registro CX. El CX es conocido como el registro contador. Puede contener un valor para controlar el nmero de veces que un ciclo se repite o un valor para corrimiento de bits, hacia la derecha o hacia la izquierda. El CX tambin es usado para muchos clculos.

Registro DX. El DX es conocido como el registro de datos. Algunas operaciones de entrada/salida requieren su uso, y las operaciones de multiplicacin y divisin con cifras grandes suponen al DX y al AX trabajando juntos. Puede usar los registros de propsitos para suma y resta de cifras de 8, 16, 32 bits. 5. Registro ndice. Los registros SI y DI estn disponibles para direccionamientos indexados y para sumas y restas. Que son la operaciones de punta. Registro SI. El registro ndice de 16 bits es requerido por algunas operaciones con cadenas (de caracteres). En este contexto, el SI est asociado con el registro DS. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado a 32 bits, el ESI. Registro DI. El registro ndice destino tambin es requerido por algunas operaciones con cadenas de caracteres. En este contexto, el Di est asociado con el registro ES. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado a 32 bits, el EDI. Registro de bandera. Los registros de banderas sirven parar indicar el estado actual de la maquina y el resultado del procesamiento, Cuando algunas instrucciones piden comparaciones o clculos aritmticos cambian el estado de las banderas. Las banderas estn en el registro de banderas en las siguientes posiciones: bits 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4321 O D I T S Z A P C

Bandera Las banderas mas comunes son las siguientes: OF (Over flow flag, desbordamiento). Indica el desbordamiento de un bit de orden alto (mas a la izquierda) despus de una operacin aritmtica. DF (Direction flag, Direccion). Designa la direccin hacia la izquierda o hacia la derecha para mover o comparar cadenas de caracteres. IF (Interruption flag, Interrupcion). Indica que una interrupcin externa, como la entrada desde el teclado sea procesada o ignorada. TF (Trap flag, Trampa). Examina el efecto de una instruccin sobre los registros y la memoria. Los programas depuradores como DEBUG, activan esta bandera de manera que

pueda avanzar en la ejecucin de una sola interrupcin a un tiempo. SF (Sign flag, Signo). Contiene el signo resultante de una operacin aritmtica (0=positivo y 1= negativo). ZF (Zero flag, Zero). Indica el resultado de una operacin aritmtica o de comparacin (0= resultado diferente de cero y 1=resultado igual a cero). AF (Auxiliary carry flag, Acarreo auxiliar). Contiene un acarreo externo del bit 3 en un dato de 8 bits, para aritmtica especializada PF (Parity flag, Paridad). Indica paridad par o impar de una operacin en datos de ocho bits de bajo orden (mas a la derecha). CF (Carry flag, Acarreo). Contiene el acarreo de orden mas alto (mas a la izquierda) despus de una operacin aritmtica; tambin lleva el contenido del ultimo bit en una operacin de corrimiento o rotacin. Lenguaje de maquina El lenguaje mquina es el nico que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En l slo se pueden utilizar dos smbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje mquina tambin se le denomina lenguaje binario. La computadora slo puede trabajar con bits, sin embargo, para el programador no resulta fcil escribir instrucciones tales como: 10100010 11110011 00100010 00010010 Una dificultad aadida a los lenguajes binarios es el hecho de que son dependientes de la mquina (o mejor dicho, del procesador), es decir, cada procesador utiliza un lenguaje mquina distinto (un juego de instrucciones distinto) que est definido en su propio hardware. En consecuencia, un programa escrito para un tipo de procesador no se podr usar en otro equipo que utilice un procesador distinto, ya que, el programa no ser portable o transportable. Para que dicho programa pueda funcionar en una segunda computadora, habr que traducir todas las instrucciones escritas en el lenguaje mquina del primer equipo al lenguaje binario de la segunda computadora. El lenguaje mquina es el nico lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de mquina es un cdigo que es interpretado directamente por el microprocesador.

El lenguaje est compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la mquina podr tomar. Un lenguaje mquina es especfico de cada arquitectura de computadora. Todo cdigo fuente en ltima instancia debe llevarse a un lenguaje mquina mediante el proceso de compilacin o interpretacin para que la computadora pueda ejecutarlo. Instrucciones Se le llama a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o especfica que el procesador interpreta y ejecuta. Los tipos de instruccin permitidos estn definidos y determinados dentro de cada plataforma en el conjunto de instrucciones (en ingls ISA, instruction set architecture), que tambin determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explcitamente en la instruccin).

Instrucciones de transferencia de datos: en este tipo de instrucciones, se transfieren datos desde una localizacin a otra. Los pasos que se siguen para realizarlo son: Determinacin de las direcciones de origen y destino de memoria. Realizacin de la transformacin de memoria virtual a memoria real. Comprobacin de la cach. Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria. Instrucciones aritmticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o despus. Realizan operaciones aritmticas de las que se encarga la ALU. Se pueden clasificar en de 1 operando (valor absoluto, negacin) y 2 operandos (suma, resta). Instrucciones lgicas: al igual que las aritmticas, la ALU se encarga de realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lgico. Instrucciones de Conversin: similares a las aritmticas y lgicas. Pueden implicar lgica especial para realizar la conversin. Instrucciones de transferencia de control: actualizan el contador de programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutinas, el paso de parmetros y el enlazado. Instrucciones de E/S (entrada/salida): administran los comandos de entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la direccin de este mapa de memoria.

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Direccionamiento Los llamados modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar en informtica un operando dentro de una instruccin en lenguaje ensamblador. Un modo de direccionamiento especifica la forma de calcular la direccin de memoria efectiva de un operando mediante el uso de la informacin contenida en registros y / o constantes, contenida dentro de una instruccin de la mquina o en otra parte.
o

Cuntos modos de direccionamiento existen? Diferentes arquitecturas de computadores varan mucho en cuanto al nmero de modos de direccionamiento que ofrecen desde el hardware. Eliminar los modos de direccionamiento ms complejos podra presentar una serie de beneficios, aunque podra requerir de instrucciones adicionales, e incluso de otro registro. Se ha comprobado que el diseo de CPUs segmentadas es mucho ms fcil si los nicos modos de direccionamiento que proporcionan son simples. La mayora de las mquinas RISC disponen de apenas cinco modos de direccionamiento simple, mientras que otras mquinas CISC tales como el DEC VAX tienen ms de una docena de modos de direccionamiento, algunos de ellos demasiado complejos. El mainframe IBM System/360 dispona nicamente de tres modos de direccionamiento; algunos ms fueron aadidos posteriormente para el System/390. Cuando existen solo unos cuantos modos, estos van codificados directamente dentro de la propia instruccin (Un ejemplo lo podemos encontrar en el IBM/390, y en la mayora de los RISC). Sin embargo, cuando hay demasiados modos, a menudo suele reservarse un campo especfico en la propia instruccin, para especificar dicho modo de direccionamiento. El DEC VAX permita mltiples operandos en memoria en la mayora de sus instrucciones, y reservaba los primeros bits de cada operando para indicar el modo de direccionamiento de ese operando en particular. Incluso en computadores con muchos modos de direccionamiento, algunas medidas realizadas a programas indican que los modos ms simples representan cerca del 90% o ms de todos los modos de direccionamiento utilizados. Dado que la mayora de estas medidas son obtenidas a partir de cdigos de alto nivel generados a partir de compiladores, nos da una idea de las limitaciones que presentan los compiladores que se utilizan.

Tipos de Direccionamiento Implcito En este modo de direccionamiento no es necesario poner ninguna direccin de forma explcita, ya que en el propio cdigo de operacin se conoce la direccin del (de los) operando(s) al (a los) que se desea acceder o con el (los) que se quiere operar. Supongamos una arquitectura de pila, las operaciones aritmticas no requieren direccionamiento explcito por lo que se ponen como: - add - sub Por qu? Porque cuando se opera con dos datos en esta arquitectura se sabe que son los dos elementos del tope de la pila: Ejemplo de una pila 1 2 3 4 5 6 <- pila top() es 1 ntop() es 2 donde top() representa el tope de la pila y ntop() el siguiente al tope de la pila y son estos argumentos con los que se opera al llamar a una orden en concreto. Otro ejemplo de este tipo de direccionamiento lo podemos encontrar en la arquitectura de acumulador (AC) donde siempre hay un parmetro implcito y este es el AC. Para finalizar y dejar este modo de direccionamiento generalizado para las arquitecturas ms usuales, remarcamos que tambin podemos encontrarlo en la arquitectura con registros de propsito general, por ejemplo con rdenes como setc, que pone a 1 el registro c (acarreo). Inmediato En la instruccin est incluido directamente el operando. En este modo el operando es especificado en la instruccin misma. En otras palabras, una instruccin de modo inmediato tiene un campo de operando en vez de un campo de direccin. El campo del operando contiene el operando actual que se debe utilizar en conjunto con la operacin especificada en la instruccin. Las

instrucciones de modo inmediato son tiles para inicializar los registros en un valor constante. Cuando el campo de direccin especifica un registro del procesador, la instruccin se dice que est en el modo de registro.

Directo El campo de operando en la instruccin contiene la direccin en memoria donde se encuentra el operando. En este modo la direccin efectiva es igual a la parte de direccin de la instruccin. El operando reside en la memoria y su direccin es dada directamente por el campo de direccin de la instruccin. En una instruccin de tipo ramificacin el campo de direccin especifica la direccin de la rama actual. Con este tipo de direccionamiento, la direccin efectiva es contenida en la misma instruccin, tal como los valores de datos inmediatos que son contenidos en la instruccin. Un procesador de 16 bits suma la direccin efectiva al contenido del segmento de datos previamente desplazado en 4 bits para producir la direccin fsica del operando.

Ejemplo: MOV A,17H Indirecto El campo de operando contiene una direccin de memoria, en la que se encuentra la direccin efectiva del operando.

Ejemplo: MOV A,@17H Absoluto El campo de operando contiene una direccin en memoria, en la que se encuentra la instruccin. De registro Sirve para especificar operandos que estn en registros.

Ejemplo: MOV A,R0 Indirecto mediante registros El campo de operando de la instruccin contiene un identificador de registro en el que se encuentra la direccin efectiva del operando. En este modo el campo de la direccin de la instruccin da la direccin en donde la direccin efectiva se almacena en la memoria. El control localiza la instruccin de la memoria y utiliza su parte de direccin para accesar la memoria de nuevo para leer una direccin efectiva. Unos pocos modos de direccionamiento requieren que el campo de direccin de la instruccin sea sumado al control de un registro especificado en el procesador. La direccin efectiva en este modo se obtiene del siguiente clculo: Dir. efectiva = Dir. de la parte de la instruccin + Contenido del registro del procesador

Ejemplo: MOV A,@R0 De desplazamiento Combina el modo directo e indirecto mediante registros De pila Se utiliza cuando el operando est en memoria y en la cabecera de la pila. Este direccionamiento se basa en las estructuras denominadas Pila(tipo LIFO), las cuales estn marcados por el fondo de la pila y el puntero de pila (*SP), El puntero de pila apunta a la ltima posicin ocupada. As, como puntero de direccionamiento usaremos el SP. El desplazamiento ms el valor del SP nos dar la direccin del objeto al que queramos hacer referencia. En ocasiones, si no existe C. de desplazamiento solo se trabajara con la cima de la pila. Este tipo de direccionamiento nos aporta flexibilidad pero por el contrario, es mucho ms complejo que otros tipos estudiados ms arriba. Respecto a un registro base Este modo de direccionamiento es muy usado por los ensambladores cuando se llaman a las funciones (para acceder a los parmetros apilados en la pila, valga la

redundancia). Consiste, al igual que el indirecto a travs de registro, en calcular la EA (Effective Address) como la suma del contenido del registro base y un cierto desplazamiento (u offset) que siempre ser positivo. Esta tcnica permite cdigos reentrantes y acceder de forma fcil y rpida a posiciones cercanas de memoria. EA = RB+offset RB = registro base offset = desplazamiento -> RB se comporta como una direccin de memoria a la que se le sumar el desplazamiento

Direccionamiento absoluto: Consiste en direccionar una posicin de memoria de forma directa, esto es, que la direccin hace referencia directamente a dicha posicin sin tener que realizar clculos adicionales para la EA. Direccionamiento relativo: Cuando para direccionar una posicin de memoria se hace referencia a otra sobre la cual se especifica un incremento o decremento, es decir, se requiere otro dato para el clculo de la direccin efectiva.

Generalmente se usan los direccionamientos relativos ya que, al ejecutar un cierto programa se cumple la proximidad espacial y temporal, lo que implica que datos que ya han sido usados o que se encuentran en posiciones cercanas al PC tendrn una alta probabilidad de ser referenciados prximamente. Otras de las ventajas del direccionamiento relativo es que permite los cdigos reentrantes y cambiar ciertas direcciones sin tener que volver a compilar el programa. Es tambin til porque nunca se sabe en qu posicin de memoria se cargar un determinado programa. Por ltimo reduce el nmero de bits para especificar las direcciones y se facilita la referencia a datos del programa a travs de los registros base. El problema viene cuando queremos referenciar un dato al que no podemos acceder de forma relativa (p.e porque los registros base no puedan alcanzar dicha posicin aun con el incremento ms grande que podamos darle), en este caso se requiere el direccionamiento absoluto que s es capaz de acceder, por lo general, a cualquier direccin de memoria. Ciclos de ejecucin Lo primero es que la UC ordena leer la palabra cuya direccin indica el CP, para lo que se enva dicha direccin al RDM. Una vez ledo el contenido se pasar el mismo al RIM con lo que se finaliza el ciclo de instruccin. A continuacin el contenido del RIM pasa al RI y es cuando acta el codificadordecoficador, analizando el tipo de operacin (ciclo de operacin), y se incrementa el CP en tantas unidades como ciclos de mquina requiera la instruccin (localiza la direccin de la siguiente instruccin). En este momento se ir transfiriendo el contenido del RI al RDM para obtener la direccin de cada operando (ciclo de

direccin o bsqueda), con lo que sern transferidas al RIM por lo que se consume otro nuevo ciclo de memoria, entre tanto toda la informacin que est recibiendo el RIM est pasando a travs de la UC, la cual la ir enviando a la parte de la UAL correspondiente. Una vez que se realiza la operacin se pasa el resultado al acumulador para enviarlo luego al RIM, con lo que una vez que se obtiene la direccin donde se almacenar el resultado, la cual esta contenida en el RI, esta se pasa al RDM, con lo que el contenido del RIM se almacenar en la direccin indicada en el RDM, con esto finaliza el ciclo de ejecucin. El ordenador alterna entre ciclos de instruccin y ciclos de ejecucin. CICLO DE INSTRUCCIN Cdigo de operacin (CO) Direccin del primer operando (OP1) Direccin del segundo operando (OP2) Direccin del resultado (OP3) Ensamblador ENSAMBLADORES Ensamblador se refiere a un tipo de programa, informtico que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene cdigo mquina ejecutable directamente por la mquina para la que se ha generado, en si la funcion de un ensamblador es traducir un programa en lenguaje de ensamblador al cdigo correspondiente en lenguaje de maquina. Ventajas para utilizarlo: Mayor control de la computadora. Independencia de lenguaje. La mayora de las computadoras pueden ensamblar. Los programas hechos en lenguaje ensamblador son generalmente ms rpidos y consumen menos recursos del sistema. Desventajas para no utilizarlo: Demasiado complejo. Comprensin ms profunda de la computadora. Errores ms frecuentes en el programa. Mayor tiempo de codificacin. Difcilmente portable, es decir, un cdigo escrito para un microprocesador en particular necesita ser modificado muchas veces en su totalidad para poder ser usado en otro microprocesador. Tipos de ensambladores:

Ensambladores cruzados: Se denominan as a los ensambladores que se utilizan en una computadora que posee el procesador diferente al que tendrn las computadoras donde se va a ejecutar el programa objeto producido. Ensambladores residentes: Son aquellas que permanecen en la memoria principal de la computadora y cargar para su ejecucin al programa objeto producido.

Micro ensambladores: Al programa que indica al intrprete de instrucciones de la CPU como debe actuar se le denomina microprograma. El programa que ayuda a realizar este microprograma se llama micro ensamblador. Macro ensambladores: Son ensambladores que permiten el uso de macroinstrucciones. Ensambladores de una fase: Leen una lnea y la traducen directamente para producir una instruccin de lenguaje maquina o la ejecuta si se trata de una pseudosinstruccin. Se construye la tabla de smbolos a medida que aparecen las definiciones de variables, etiquetas, etc. Ensambladores de dos fases: Realiza la traduccin en dos etapas: 1 fase leen el programa fuente y construyen la tabla de smbolos, 2 fase vuelve a leer el programa fuente y pueden ir traduciendo totalmente pues reconocen la totalidad de los smbolos.

LENGUAJE ENSAMBLADOR Lenguaje Ensamblador es la primera abstraccin del Lenguaje de Mquina , consistente en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programador Como se puede ver, el Lenguaje Ensamblador es directamente traducible al Lenguaje de Mquina, y viceversa; simplemente, es una abstraccin que facilita su uso para los seres humanos. Por otro lado, la computadora no entiende directamente al Lenguaje Ensamblador; es necesario traducirle a Lenguaje de Mquina. Originalmente, este proceso se haca a mano, usando para ello hojas donde se escriban tablas de programa similares al ejemplo de la calculadora que vimos arriba . Pero, al ser tan directa la traduccin, pronto aparecieron los programas Ensambladores, que son traductores que convierten el cdigo fuente (en Lenguaje Ensamblador) a cdigo objeto (es decir, a Lenguaje de Mquina).

Una caracterstica que hay que resaltar, es que al depender estos lenguajes del hardware, hay un distinto Lenguaje de Mquina (y, por consiguiente, un distinto Lenguaje Ensamblador) para cada CPU. Macro-ensambladores Un macro ensamblador es un ensamblador modular, descendiente de los ensambladores bsicos. Fueron muy populares en los aos 1950 y aos 1960, antes de la generalizacin de los lenguajes de alto nivel. Hacen todo lo que puede hacer un ensamblador, y adems proporcionan una serie de Directivas para definir y ejecutar macro instrucciones (o simplemente, Macros). Cuando ejecutamos a una macro, sta se expande al cuerpo que hayamos definido. MACRO Macro, del griego significa grande. En el mbito informtico es la abreviatura del trmino macroinstruccin. Una macro o macroinstruccin es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de forma secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecucin. CARACTERISTICAS Una macroinstruccin es por tanto una instruccin compleja, formada por otras instrucciones ms sencillas. Adems tiene que estar almacenada, el trmino no se aplica a una serie de instrucciones escritas en la linea de comandos enlazadas unas con otras por redireccin de sus resultados (piping) o para su ejecucin consecutiva. Las macros suelen almacenarse en el mbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinacin especial de teclas. La diferencia entre una macroinstruccin y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecucin es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa que por tanto, no puede bifurcarse. MACROS DE APLICACIONES Las macros son grupos de instrucciones que tienen un seguimiento cronolgico usadas para economizar tareas; una macro no es ms que un conjunto de instrucciones tales como borrar archivo, aadir registro, etc., y que se almacenan en una ubicacin especial (por ejemplo en Microsoft Access observamos que hay una zona para crear macros, una macro en Access

trabajando para una base de datos podra ser un archivo que al llamarse desde otra instruccin: borrara los registros de un cliente o accionista, luego borrara ciertos registros en otras tablas, extraer su informacin de un log, entre otras cosas. MACROZ EN PROGRAMACION Con el fin de evitar al programador la tediosa repeticin de partes idnticas de un programa, los ensambladores y compiladores cuentan con macroprocesadores que permiten definir una abreviatura para representar una parte de un programa y utilizar esa abreviatura cuantas veces sea necesario. Para utilizar una macro, primero hay que declararla. En la declaracin se establece el nombre que se le dar a la macro y el conjunto de instrucciones que representar. El programador escribir el nombre de la macro en cada uno de los lugares donde se requiera la aplicacin de las instrucciones por ella representadas. La declaracin se realiza una sola vez, pero la utilizacin o invocacin a la macro (macrollamada) puede hacerse cuantas veces sea necesario. La utilizacin de macros posibilita la reduccin del tamao del cdigo fuente, aunque el cdigo objeto tiende a ser mayor que cuando se utilizan funciones. Es tan comn el empleo de macroinstrucciones que se les considera como una extensin de los lenguajes. De manera similar se considera al procesador de macroinstrucciones o macroprocesador como una extensin del ensamblador o compilador utilizado. El macroprocesador se encarga, en una primera pasada, de registrar todas las declaraciones de macros y de rastrear el programa fuente para detectar todas las macrollamadas. En cada lugar donde encuentre una macro llamada, el macroprocesador har la sustitucin por las instrucciones correspondientes. A este proceso de sustitucin se le denomina expansin de la macro. El macroprocesador elabora dos tablas para el manejo de las macros. Ligadores y cargadores CARGADORES Y LIGADORES Un programa objeto contiene instrucciones traducidas y valores de datos del programa fuente, y especifica direcciones en memoria donde se cargarn estos elementos. Un cargador es un programa del sistema que realiza la funcin de carga (llevar el programa objeto a la memoria para su ejecucin). Algunos sistemas tienen un ligador o editor de ligado (combina dos o ms programas objeto independientes y proporciona la informacin necesaria para realizar referencias entre ellos) para realizar las operaciones de enlace, y un cargador separado para manejar la relocalizacin (modificar el programa objeto de forma que puede cargarse en una direccin diferente de la localidad especificada originalmente) y la carga. En la

mayora de los casos todos los traductores de programas (esto es, ensambladores y compiladores) de un sistema en particular producen programas objeto en el mismo formato, de esta forma puede usarse el cargador o ligador del sistema con independencia del lenguaje de programacin fuente original. FUNCIONES BSICAS DEL CARGADOR Las funciones ms importantes del cargador son colocar un programa objeto en la memoria e iniciar su ejecucin. Se considera un cargador absoluto que podra ser utilizado como el tipo de ensamblador.Como este cargador no necesita realizar las funciones de ligado y relocalizacin de programas, su operacin es muy simple, pues todas las funciones se realizan en un solo paso. Se revisa el registro de encabezamiento para comprobar si se ha presentado el programa correcto para la carga (y que tendr cabida en la memoria disponible). A medida que se lee cada registro de texto, el cdigo objeto que contiene pasa a la direccin de memoria indicada. Cuando se encuentra el registro de fin, el cargador salta a la direccin especificada para iniciar la ejecucin del programa cargado. El contenido de las localidades de memoria para las cuales no hay registro de texto se representa por xxxx. Esto indica que el contenido previo de esas localidades no se altera. Aunque este proceso es muy simple, hay un aspecto que merece ser comentado. En el programa objeto de ejemplo los bytes de cdigo ensamblado se expresan en representacin hexadecimal en forma de caracteres. Por ejemplo, el cdigo de operacin de mquina para una instruccin STL se representara por el par de caracteres 14. As durante la carga, cada pareja de bytes del registro del programa objeto debe empaquetarse en un byte. Es muy importante tener en cuenta que en la figura 3.1(a), cada carcter impreso representa un byte del registro del programa objeto. Por otra parte en la figura 3.1(b), cada carcter impreso representa un digito hexadecimal de la memoria (esto es, medio byte). Este mtodo de representar un programa objeto es eficiente desde el punto de vista del espacio y el tiempo de ejecucin por lo que la mayora de las mquinas almacenan los programas objeto en forma binaria almacenndose cada byte en el programa objeto. Lgicamente, con este tipo de representacin un byte puede contener cualquier valor binario. Hay que estar seguro de que las convenciones de archivo y dispositivos no hacen que algunos bytes del programa objeto sean interpretados como caracteres de control, en la que se indica el final de un registro con un byte que contiene un 00 hexadecimal, es inapropiada para usar con un programa objeto binario. CARACTERSTICAS DEL CARGADOR DEPENDIENTES DE LA MAQUINA El cargador absoluto es simple y eficiente; sin embargo, este esquema tiene varias desventajas potenciales. Una de las ms obvias es que el programador necesita especificar (al ensamblar el programa) la direccin real en la que se cargar la memoria. Si se trata de un computador muy sencillo con poca memoria, esto no crea muchas dificultades, ya que solo hay espacio para ejecutar un programa a la

vez. En maquinas mas grandes y avanzadas, la situacin no es tan fcil porque a menudo se quieren ejecutar a la vez varios programas independientes compartiendo la memoria. En esta seccin se consideran el diseo e implantacin de un cargador ms complejo. Este cargador se encarga de la relocalizacin y ligado del programa, adems de las funciones bsicas. La necesidad de relocalizar los programas es una consecuencia directa del cambio a computadores mas grandes y potentes. La forma de efectuar la relocalizacin en un cargador tambin depende de las caractersticas de la maquina.

Relocalizacin Los cargadores que permiten la relocalizacin de programas se denominan cargadores relocalizadores o relativos. El primer mtodo se utiliza un registro de modificacin para describir cada parte del cdigo objeto que se ha de cambiar al relocalizar el programa. La mayora de las instrucciones de este programa manejan direccionamiento relativo o inmediato. Las nicas partes del programa ensamblado que contienen direcciones reales son las instrucciones con formato extendido de las lneas 15, 35 y 65. Cada registro de modificacin especifica la direccin inicial y la longitud del campo cuyo valor se va alterar y despus describe la modificacin a realizar. En este Ejemplo, todas las modificaciones suman el valor del smbolo COPY, que representa la direccin inicial del programa. Algunos computadores proporcionan una posibilidad de relocalizacin por hardware que elimina en parte la necesidad de que el cargador efecte la relocalizacin de programas. Tablas y Lgica de un Cargador Ligador El algoritmo de un cargador ligador es mucho ms complicado que el del cargador absoluto. La entrada de este cargador consta de un conjunto de programas objeto que se van a ligar. Una seccin de control puede hacer una referencia externa a un smbolo cuya definicin aparece mas adelante en este flujo de entrada. En ese caso, la operacin de ligado requerida no se puede realizar hasta haber asignado una direccin al smbolo externo implicado. As pues, un cargador ligador suele dar dos pasos sobre su entrada, al igual que hace un ensamblador. El paso 1

asigna direcciones a todos los smbolos externos, y el paso 2 realiza la carga, la relocalizacin y el ligado. La principal estructura de datos necesaria para el cargador ligador es una tabla de smbolos externos TABSE. Esta tabla, anloga a TABSIM del algoritmo del ensamblador, se usa par almacenar el nombre y la direccin de los smbolos externos en el conjunto de secciones de control que se est cargando. Otras dos variables importantes son DIRPROG (direccin de carga del programa) y DIRSC (direccin de la seccin de control). DIRPROG es la direccin inicial de la memoria donde se va a cargar el programa ligado, DIRSC contiene la direccin inicial asignada a la seccin de control que est examinando el cargador. CARACTERISTICAS DEL CARGADOR INDEPENDIENTES DE LA MAQUINA Con frecuencia se piensa que el cargado y el ligado son funciones de servicio del sistema operativo. La conexin del programador con estos servicios no es tan directa como la que tiene con, por ejemplo, el ensamblador durante el desarrollo del programa. Por tanto, la mayora de los cargadores tienen menos caractersticas diferentes que las que se pueden encontrar en un ensamblador tpico. Bsqueda Automtica en Biblioteca En la mayora de los casos se emplea una biblioteca estndar del sistema, pero se pueden especificar para el cargador otras bibliotecas, mediante proposiciones de control o parmetros. En algunos sistemas, esta caracterstica se denomina llamada automtica a biblioteca o bsqueda en biblioteca. Opciones del Cargador Muchos cargadores tienen un lenguaje especial de mandatos que se utiliza para especificar opciones. En algunos sistemas, las opciones se especifican como parte de un lenguaje de control de trabajos que procesa el sistema operativo. Cuando se usa este enfoque el sistema operativo incorpora las opciones especificadas a un bloque de control que se pone a disposicin del cargador cuando se le invoca. Lgicamente, la realizacin de tales opciones es la misma, con independencia del medio empleado para seleccionarla. Los cargadores a menudo incluyen otras opciones; una es la posibilidad de especificar la localidad donde se inicia la ejecucin y otra es la posibilidad de controlar si el cargador debe intentar o no la ejecucin del programa si se detectan errores durante la carga. Programas de Superposiciones Este mtodo de implantacin reduce la cantidad total de memoria requerida para el ensamblado. Las letras representan nombres de secciones de control y las lneas, transferencias de control entre estas secciones. La estructura de un

programa de superposiciones se define al cargador utilizando mandatos. Los segmentos 1, 2 y 4 estn cargados y se estn ejecutando las instrucciones de la seccin de control A. Los segmentos 2 y 4 se cargaron en respuesta a transferencias de control previas. Las reas de transferencia de control de los segmentos 2 y 4 contienen a las secciones de control B y H; las otras reas contienen instrucciones que invocan a MANSUP. Por otra parte, supngase que A ejecuta una llamada a B. El rea de transferencia del segmento 6 contiene instrucciones que invocan a MANSUP). El segmento 4 debe eliminarse debido a que su segmento padre ha sido eliminado. Entonces el control se pasa al punto de entrada del segmento 6, completando la transferencia de control a D. OPCIONES DE DISEO DEL CARGADOR En esta seccin se analiza algunas alternativas comunes de organizacin de las funciones de carga, incluidas la relocacin y ligado. Los cargadores ligadores realizan el ligado y la relocacin en el momento de la carga. Se analizan dos opciones: los editores de ligado, que realizan el ligado antes del momento de la carga, y el ligado dinmico, en el cul la funcin de ligado se realiza en el momento de la ejecucin.

Editores de Ligado La diferencia fundamental entre un editor de ligado y un cargador ligador primero se ensambla o compila el programa fuente, produciendo un programa objeto (que puede contener varias secciones de control diferentes). Un cargador ligador realiza todas las operaciones de ligado y relocalizacin, incluyendo bsqueda automtica en bibliotecas, si se especifica, y carga el programa de ligado directamente en la memoria para su ejecucin. Por otro lado, un editor de ligado produce una versin ligada del programa (llamada a menudo mdulo de carga o imagen ejecutable), que se escribe en un archivo o biblioteca para su ejecucin posterior. Cuando el usuario est listo para ejecutar el programa ligado, se puede utilizar un cargador relocalizador simple para cargar el programa en la memoria. La nica modificacin necesaria al cdigo objeto es la suma de una direccin de carga real a los valores relativos del programa. El editor de ligado realiza la relocacin de todas las secciones de control relativas al inicio del programa de ligado. Ligado Dinmico

En esta seccin se analiza un esquema que pospone la funcin de ligado hasta el momento de la ejecucin: una subrutina se carga y liga al resto del programa al llamarla por primera vez. Este tipo de funcin se suele denominar ligado dinmico, cargado dinmico o carga por llamada. El ligado dinmico proporciona la posibilidad de cargar las rutinas slo cuando y si se necesitan, tambin evita la necesidad de cargar la biblioteca completa para cada ejecucin. Para realizar la carga y ligado de una subrutina llamada se pueden utilizar varios mecanismos distintos. En lugar de ejecutar una instruccin JSUB que hace referencia a un smbolo externo, el programa hace una solicitud de servicio de carga y llamada al sistema operativo. El parmetro de esta solicitud es el nombre simblico de la rutina llamada. El sistema operativo examina sus tablas internas para determinar si la rutina ya se ha cargado o no; en caso necesario, la rutina se carga desde la biblioteca de un usuario o desde el sistema especificado.Entonces el control pasa del sistema operativo a la rutina llamada .Cuando se completa el procesamiento de la subrutina llamada, vuelve a quien la llam. Entones, el sistema operativo devuelve el control al programa que hizo la solicitud; Cargadores de Arranque Si el proceso de carga requiere ms instrucciones de las que pueden leerse en un solo registro, el primer registro causa la lectura de otros y estos, a su vez, pueden originar la lectura an de ms registros; de ah el trmino arranque (bootstrap). El primer registro suele denominarse cargador de arranque, y se coloca al inicio de todos los programas objeto que se van a cargar en un sistema vaco e inactivo. Esto incluye, por ejemplo, al propio sistema operativo y a todos los programas independientes que se ejecutan sin sistema operativo.

EJEMPLOS DE CARGADORES Y LIGADORES REALES

Editor de Ligado del Sistema/370 El formato de los programas objeto manejado por el editor de ligado del Sistema/370 es muy parecido al analizado para SIC/XE. El programa de salida del editor de ligado se llama mdulo de carga, y puede cargarse en la memoria para su ejecucin, y suele contener suficiente informacin para permitir que el editor de ligado los reprocese. El usuario tiene la posibilidad de especificar que un mdulo de carga sea no editable, en cuyo caso puede omitirse gran parte de la informacin de control, para producir un mdulo de carga ms pequeo.

El editor de ligado 370 puede manejar programas de superposiciones, con diversas caractersticas extendidas. En cada segmento puede haber varios puntos de entrada. Para manejar esta caracterstica, el editor de ligado crea automticamente tablas de entradas en todos los segmentos que contienen una llamada que puede causar superposiciones. El proceso de superposiciones tiene lugar automticamente al llamar a un segmento. La mayora de los sistemas 370 disponen de un cargador ligador, as como de un editor de ligado. El cargador ofrece menos opciones y posibilidades que las que presenta el editor de ligado. Si no se necesitan las funciones especializadas del editor de ligado, por razones de eficiencia se recomienda utilizar el cargador. Ligador del Sistema VAX El ligador de VAX es un editor de ligado. La accin del ligador en la creacin de las secciones de imagen est controlada por el ensamblador o compilador por medio de una secuencia de mandatos que forman parte del programa objeto. El ligador usa una pila interna como almacenamiento de trabajo. Los mandatos del programa objeto pueden especificar el apilamiento de valores a partir de diversas fuentes, guardar valores de la pila en la imagen que se esta creando y realizar operaciones con valores de la pila. El lenguaje de mandatos ofrece una gran diversidad de posibilidades: hay mas de 50 cdigos de mandatos posibles. El ligador de VAX puede generar tres tipos de imgenes. Una imagen ejecutable es aquella adecuada para la carga y ejecucin; una imagen compartible no es ejecutable, pero el ligador puede reprocesarla. El tercer tipo de imagen que puede crear el ligador es una imagen de sistema, concebida para ser ejecutada directamente en la maquina VAX, sin los servicios del sistema operativo. El ligador de VAX realiza las funciones usuales de ligado y relocalizacin. Adems, hace parte del trabajo que en otros sistemas realizan el ensamblador o el compilador. El ligador de VAX no utiliza programas de superposiciones, debido en parte a la gran memoria virtual de que disponible VAX. Cargador de CYBER El formato del programa objeto utilizado por el cargador de CYBER es un poco ms complejo que el descrito para SIC/XE; sin embargo, dispone de la misma informacin bsica.

La tcnica de mscara de bits es especialmente til en CYBER, por no disponer de direccionamiento relativo. Una palabra de CYBER puede contener ms de una instruccin, por lo que no es posible usar un solo bit de relocalizacin por palabra. El cargador de CYBER puede utilizar programas de superposiciones de un tipo ms restringido que el descrito. Una estructura de superposiciones est limitada a un mximo de tres niveles. Cada segmento est identificado por un par ordenado de enteros, y un segmento solamente puede tener un punto de entrada. ARQUITECTURAS DE COMPUTADORAS La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo. El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los perifricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina perifrico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que est compuesta por la memoria principal, la UAL y la UC) y los perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).

La implantacin de instrucciones es similar al uso de una serie de desmontaje en una fbrica de manufacturacin. En las cadenas de montaje, el producto pasa a travs de muchas etapas de produccin antes de tener el producto desarmado. Cada etapa o segmento de la cadena est especializada en un rea especfica de la lnea de produccin y lleva a cabo siempre la misma actividad. Esta tecnologa es aplicada en el diseo de procesadores eficientes. A estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos estn compuestos por una lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada segmento lleva a cabo una tarea o un grupo de tareas computacionales. Los datos que provienen del exterior se introducen en el sistema para ser procesados. La computadora realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en memoria, produce nuevos datos o informacin para uso externo.

Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar considerando los siguientes aspectos:

Almacenamiento de operativos en la CPU: dnde se ubican los operadores aparte de la substractora informativa (SI) Nmero de operandos explcitos por instruccin: cuntos operandos se expresan en forma explcita en una instruccin tpica. Normalmente son 0, 1, 2 y 3. Posicin del operando: Puede cualquier operando estar en memoria?, o deben estar algunos o todos en los registros internos de la CPU. Cmo se especifica la direccin de memoria (modos de direccionamiento disponibles). Operaciones: Qu operaciones estn disponibles en el conjunto de instrucciones. Tipo y tamao de operandos y cmo se especifican.

Almacenamiento de operandos en la CPU La diferencia bsica est en el almacenamiento interno de la CPU. Las principales alternativas son:

Acumulador. Conjunto de registros. Memoria

Caractersticas: En una arquitectura de acumulador un operando est implcitamente en el acumulador siempre leyendo e ingresando datos. (Ej.: calculadora Standard -estndar-) En la arquitectura de pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos se encuentran en el tope de la pila. (Ej.: calculadora de pila HP) La Arquitectura de registros tiene slo operandos explcitos (es aquel que se nombra) en registros o memoria. Ventajas de las arquitecturas

Pila: Modelo sencillo para evaluacin de expresiones Instrucciones cortas pueden dar una buena densidad de cdigo. Acumulador: Instrucciones cortas. Minimiza estados internos de la mquina (unidad de control sencilla). Registro: Modelo ms general para el cdigo de instrucciones parecidas. Automatiza generacin de cdigo y la reutilizacin de operandos. Reduce el trfico a memoria. Una computadora actualmente tiene como estndar 32 registros. El acceso a los datos es ms rpido.

Desventajas de las arquitecturas

Pila: A una pila no se puede acceder aleatoriamente. Esta limitacin hace difcil generar cdigo eficiente. Tambin dificulta una implementacin eficiente, ya que la pila llega a ser un cuello de botella es decir que existe dificultad para la transferencia de datos en su velocidad mk. Acumulador: Como el acumulador es solamente almacenamiento temporal, el trfico de memoria es el ms alto en esta aproximacin. Registro: Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo a instrucciones ms largas.

HARDWARE, FIRMWARE Y SOFTWARE

Hardware Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Bsico y Hardware Complementario

El Hardware Bsico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratn. El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escner, cmara de vdeo digital, webcam, etc.

Placa Base o Placa Madre Los componentes Hardware ms importantes de la computadora y esenciales para su funcionamiento se encuentran en la Placa Base (tambin conocida como Placa Madre), que es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc., adems de comunicarlos entre s. Grupos de Hardware Segn sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden: Dispositivos de Entrada Los Dispositivos de Entrada son aquellos a travs de los cuales se envan datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratn, escner, o micrfono, entre otros.

Chipset (Circuito Integrado Auxiliar) El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la mdula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el trfico de informacin entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectndolos a travs de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur). El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria adems de las tarjetas grficas o de vdeo AGP o PCI-Express, as como las comunicaciones con el Puente Sur. El Southbridge o Puente Sur (tambin conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida adems de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a travs del Puente Norte. Unidad Central de Procesamiento (CPU) La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. adems, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros: Unidad de Control La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscndolas en la memoria principal, decodificndolas (interpretndolas) y que despus sern ejecutadas en la unidad de proceso. Unidad Aritmtico-Lgica La Unidad Aritmtico-Lgica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecucin de las instrucciones con operaciones aritmticas y lgicas. Unidad de Almacenamiento La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.

Memoria Principal o Primaria (RAM ROM) En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACH. La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posicin de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leda y escrita por lo que su contenido puede ser modificado. La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de slo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es slo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rpida o fcilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuracin. La Memoria Cach o RAM Cach es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es ms que una copia de acceso rpido de la memoria principal almacenada en los mdulos de RAM. Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.) La Memoria Secundaria (tambin llamada Perifrico de Almacenamiento) est compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extrable como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc. Dispositivos de Salida Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a travs de perifricos como el monitor, impresora, escner, plotter, altavoces,etc. Dispositivos de Entrada/Salida (Perifricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados perifricos de almacenamiento, CDs, DVDs, as como mdems, faxes, USBs, o tarjetas de red. Software El Software es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas.

El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn las funciones que realizan pueden ser clasificados en: Software de Sistema Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, adems de dar soporte a otros programas. El Software de Sistema se divide en: Sistema operativo El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento. Un Sistema Operativo realiza cinco funciones bsicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administracin de Recursos, Administracin de Archivos, Administracin de Tareas y Servicio de Soporte. 1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan mens, e interfaces grficas de usuario. 2. Administracin de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifricos de entrada y de salida. 3. Administracin de archivos: Controla la creacin, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas. 4. Administracin de tareas: Administra la informacin sobre los programas y procesos que se estn ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, as como terminar programas. 5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones aadidas a este, y pueden consistir en inclusin de utilidades nuevas, actualizacin de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos perifricos, o correccin de errores de software. Controladores de Dispositivos Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.

Programas Utilitarios Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas especficos, adems de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo. Software de Aplicacin El Software de Aplicacin son los programas diseados para o por los usuarios para facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, programa de presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software mdico, software educativo, editores de msica, programas de contabilidad, etc. Software de Programacin El Software de Programacin es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informtico escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin. Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intrpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

El firmware es un bloque de instrucciones de maquina para propsitos especficos, grabado en una memoria de tipo de solo lectura (ROM, EEPROM, flash, etc), que establece la lgica de ms bajo nivel que controla los circuitos electrnicos de un dispositivo de cualquier tipo. Est fuertemente integrado con la electrnica del dispositivo siendo el software que tiene directa interaccin con el hardware: es el encargado de controlarlo para ejecutar correctamente las instrucciones externas. El programa BIOS de una computadora es un firmware cuyo propsito es activar una mquina desde su encendido y preparar el entorno para la cargar un Sistema Operativo en la memoria RAM.

MICROPROGRAMACION La microprogramacin consiste en un conjunto de microinstrucciones, para poder ejecutar lneas de cdigo y operaciones. La microprogramacin es un lenguaje de programacin a un nivel muy bajo sin llegar al nivel mas bajo (que es donde las operaciones se realizan con nmeros binarios) Para poder realizar la microprogramacin, se deben conocer muy bien los registros del procesador en el que se va a trabajar, ya que en este lenguaje se interacta muy de cerca con ellos. Tambin es importante conocer las instrucciones del mismo para poder usar algunas de ellas que simplifiquen las instrucciones, todo esto con las microinstrucciones que se usen por default para la programacin Un ejemplo de microprogramacin seria la siguiente lnea MOV AX,0000000100000000b PUSH AX POPF Esta instruccin pretende modificar un registro de bandera (If) con un valor de 1, estas microinstrucciones juntas en un lenguaje de alto nivel podran significar algo como "If b = a", como se ve codificar en microprogramacin es un poco mas laborioso, la ventaja de este lenguaje como en la mayora de los lenguajes de bajo nivel, es la precisin de los datos, ya que en todo momento se sabe donde estn los datos, y en que posicin se encuentran los registros. Como otro ejemplo se mostrara una rutina de microinstrucciones que representa una bsqueda AR PC DR M[AR] PC PC+1 AR DR(0-10) CAR(2-5) DR(11-14) CAR(0,1,6) 0

SIMULACION Y EMULACION El simulador de la unidad central de procesamiento (CPU) es a menudo la parte ms compleja de un emulador. Muchos emuladores son escritos utilizando simuladores de CPU "preempaquetados", para as poder realizar una emulacin fiel y eficiente de una mquina especfica. El simulador de CPU ms simple sera un intrprete informtico, que sigue el flujo de ejecucin del cdigo de programacin emulado y, por cada instruccin de cdigo de la mquina emulada, ejecuta en el procesador en que se carga, instrucciones semnticamente equivalentes a las originales. Esto es posible asignando una variable a cada registro y flag de la CPU emulada. La lgica de la CPU simulada puede ser ms o menos traducida directamente a algoritmos de software, creando una reimplementacin del software que bsicamente refleja la implementacin original del hardware. El ejemplo siguiente ilustra el modo en que la simulacin de CPU por un intrprete. En este caso, las interrupciones se revisan despus de la ejecucin de cada instruccin, aunque este comportamiento no es usual en los emuladores en la realidad, por razones de rendimiento. void Execute(void) { if(Interrupt!=INT_NONE) { SuperUser=TRUE; WriteMemory(++StackPointer, ProgramCounter); ProgramCounter=InterruptPointer; } switch(ReadMemory(ProgramCounter++)) { // Handling of every valid instruction default: Interrupt=INT_ILLEGAL; } } Los intrpretes son muy populares en el caso de los simuladores de CPU, ya que son ms sencillos de implementar que otras soluciones alternativas de mejor rendimiento, y su velocidad es ms que adecuada para emular computadares de hace ms de una dcada en mquinas modernas. Aun as, la penalizacin de velocidad inherente en la interpretacin puede ser un problema al emular computadores cuya velocidad de procesador est en el mismo orden de magnitud que la mquina husped. Hasta no hace tantos aos, la emulacin en tales situaciones era considerada impracticable. Lo que permite el rompimiento de esta restriccin son las tcnicas avanzadas de recompilacin dinmica. Una translacin simple a priori del cdigo del programa

emulado al cdigo que corre en la arquitectura original es usualmente imposible por varias razones:

el cdigo puede ser auto modificable no existe una forma que distinga de forma confiable los segmentos de informacin (que no deben ser traducidos) de los segmentos de texto (segmentos de cdigo) no existe forma de comunicarse con el sistema operativo emulado para que el emulador reconozca los nuevos cdigos cargados (por ejemplo del disco)

Varias formas de recompilacin dinmica, incluyendo la popular tcnica de compilacin en tiempo de ejecucin (compilacin JIT), trata de bordear estos temas esperando hasta que el proceso de control de flujo se mueva hasta donde esta la parte donde est localizado el cdigo sin traducir, y es solo entonces {"en tiempo de ejecucin") cuando los bloques traducidos del cdigo al cdigo anfitrin pueden ser ejecutados. El cdigo traducido se mantiene en el cdigo cach, y el cdigo original no se pierde ni es afectado; de esta forma, incluso los segmentos de data pueden ser trasladados por el recompilador, resultando solo en un gasto de tiempo de traslado. EMULACION La mayora de los emuladores, como dicho anteriormente, no emulan el sistema principal bus; cada dispositivo de entrada y salida es tratado a menudo como un caso especial, y no existe una interfaz constante para los perifricos virtuales. Esto puede resultar en una ventaja en el funcionamiento, proveyendo que cada mdulo de entrada y salida pueda ser adaptado a las caractersticas del dispositivo emulado; diseos basados en un estndar, entradas y salidas unificadas por medio de API pueden sin embargo proveer modelos ms simples, y adems tienen la ventaja adicional de permitir de forma "automtica" la utilizacin de servicios plugins para proveer dispositivos virtuales de terceros en el emulador. Las entradas y salidas unificadas por medio de API no necesariamente reflejan la estructura del bus del hardware real: el diseo del bus est limitado por varios parmetros elctricos y la necesidad del manejo de programacin paralela que la mayora de las veces puede ser ignorada en la implementacin del software. An los emuladores que tratan cada dispositivo como un caso especial poseen una infraestructura bsica en comn para ello:

manejando interruptores, por medio de procedimientos que fijen banderas legibles por el simulador del CPU siempre que un interruptor sea levantado, permitiendo al CPU virtual "convertir los interruptores (virtuales)".

escribiendo y leyendo de la memoria fsica, por medio de dos procedimientos similares mientras este lidia con la memoria lgica (contrario a este ltimo, el anterior puede comnmente ser echado a un lado, y en su lugar se emplean las referencias directas al arreglo de memoria)

La Memoria RAM no poden ser iguals que intel ode amd Sistema de ROM

Los emuladores arrancan imgenes ROM, o sea el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que se usaban con los sistemas antiguos. Fsicamente en las PC las ROM son archivos binarios que se pueden cargar en la memoria. Es decir, el emulador es un programa que hace las funciones de una consola, por ejemplo la Game Boy Advance o una PDA, y la ROM es un archivo que hace de cartucho, CD-ROM, o cinta, por ejemplo Mario Bros.. MICROPROCESADORES El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y ms complejo de un sistema informtico; a modo de ilustracin, se le suele asociar por analoga como el cerebro de un computador. Es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrnicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador. Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; slo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritmticas y lgicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y accesos a memoria. Esta unidad central de procesamiento est constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmtico lgica (ALU) y una unidad de clculo en coma flotante(conocida antiguamente como co-procesador matemtico). El microprocesador est conectado, generalmente, mediante un zcalo especfico a la placa base de la computadora. Normalmente, para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeracin, que consta de un disipador de calor fabricado en algn material de alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y de uno o ms ventiladores que fuerzan la expulsin del calor absorbido por el disipador; entre ste ltimo y la cpsula del microprocesador suele colocarse pasta trmica para mejorar la conductividad trmica. Existen otros mtodos ms eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso de clulas peltier

para refrigeracin extrema, aunque estas tcnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prcticas de overclocking. La medicin del rendimiento de un microprocesador es una tarea compleja, dado que existen diferentes tipos de "cargas" que pueden ser procesadas con diferente efectividad por procesadores de la misma gama. Una mtrica del rendimiento es la frecuencia de reloj que permite comparar procesadores con ncleos de la misma familia, siendo este un indicador muy limitado dada la gran variedad de diseos con los cuales se comercializan los procesadores de una misma marca y referencia. Un sistema informtico de alto rendimiento puede estar equipado con varios microprocesadores trabajando en paralelo, y un microprocesador puede, a su vez, estar constituido por varios ncleos fsicos o lgicos. Un ncleo fsico se refiere a una porcin interna del microprocesador cuasi-independiente que realiza todas las actividades de una CPU solitaria, un ncleo lgico es la simulacin de un ncleo fsico a fin de repartir de manera ms eficiente el procesamiento. Existe una tendencia de integrar el mayor nmero de elementos dentro del propio procesador, aumentando as su eficiencia energtica y la miniaturizacin. Entre los elementos integrados estn las unidades de punto flotante, controladores de la memoria RAM, controladores de buses y procesadores dedicados de video.

PROTOCOLOS DE TRANSMICION Sistemas de polling: Estos sistemas controlan las comunicaciones en una red dirigida por un ordenador central, y se organizan de manera que es ste el que les pregunta secuencialmente a todos los ordenadores de la red si tienen algo que comunicar, y les insta a que lo hagan en caso afirmativo, ningn otro componentes de la red toma, en ningn momento, la iniciativa de la comunicacin. ADMINISTRACION DEL PROCESADOR En la administracin del procesador de paquetes la transmisin se apoya en la propia informacin contenida en los datos que transitan por las redes de comunicaciones, mientras que en los protocolos anteriores, la responsabilidad del buen funcionamiento de las comunicaciones recae sobre los equipos y las lneas de datos. Para ello los datos se "trocean" y organizan en paquetes, como cartas de correo ordinario, con sus datos de origen y destino y van de equipo en equipo como las cartas van de estafeta en estafeta, de tren correo a camin de reparto y de otra estafeta al bolso del cartero quien finalmente la hace llegar a su destinatario. ADMINISTRACION DE MEMORIA Cuando un ordenador quiere mandar a otro un fichero de datos, lo primero que hace es partirlo en trozos pequeos (alrededor de unos 4 Kb) y posteriormente enviar cada trozo por separado. Cada paquete de informacin contiene la direccin en la Red donde ha de llegar, y tambin la direccin de remite, por si hay que recibir respuesta. Los paquetes viajan por la Red de forma independiente. Como entre dos puntos de la Red suele haber muchos caminos posibles, cada paquete escoge el que en ese momento es ptimo, dependiendo de factores como saturacin de las rutas o atascos. As, puede pasar que parte de un fichero que se enva desde EE.UU. hasta Espaa pase por cable submarino hasta el Norte de Europa y de all hasta Espaa, y otra parte venga por satlite directamente. Esto permite que Internet sea una red estable, ya que, por su propia dimensin y complejidad, existen cientos de vas alternativas para un destino concreto, por lo que, aunque fallen ordenadores intermediarios o no funcionen correctamente algunos canales de informacin, prcticamente, siempre existe comunicacin entre dos puntos de la Red.

Otra consecuencia de la estructura y forma de actuar de TCP/IP es que admite la eventualidad de que algn paquete de informacin se pierda por el camino por algn suceso indeseado como que un ordenador intermediario se apague o se sature cuando est pasando por l un trozo de un determinado fichero en transmisin. Si esto ocurre, siempre queda abierta la posibilidad de volver a solicitar el paquete perdido, y completar la informacin sin necesidad de volver a transferir todo el conjunto de datos. En algunos servicios de Internet, como el FTP, automticamente se vuelve a pedir el envo del paquete perdido, para que el fichero solicitado llegue a su destino ntegramente. Sin embargo, en otros servicios como es la Navegacin por la World Wide Web, la prdida de uno de estos paquetes implica que en la pantalla del receptor no aparezca una imagen o un texto en el lugar donde debera estar, pero siempre existe la posibilidad de volver a solicitar dicha informacin. ADMINISTRACION DE DISPOSITIVOS Si bien los protocolos pueden variar mucho en propsito y sofisticacin, la mayora especifica una o ms de las siguientes propiedades: Deteccin de la conexin fsica subyacente (con cable o inalmbrica), o la existencia de otro punto final o nodo.

El segundo grupo de protocolos se refiere a aquellos que realizan las funciones de los niveles de red y transporte, niveles 3 y 4 de OSI, es decir los que se encargan bsicamente del encaminamiento de la informacin y garantizar una comunicacin extremo a extremo libre de errores. Estos protocolos transmiten la informacin a travs de la red en pequeos segmentos llamados paquetes. Si un ordenador quiere transmitir un fichero grande a otro, el fichero es dividido en paquetes en el origen y vueltos a ensamblar en el ordenador destino. Cada protocolo define su propio formato de los paquetes en el que se especifica el origen, destino, longitud y tipo del paquete, as como la informacin redundante para el control de errores. Los protocolos de los niveles 1 y 2 dependen del tipo de red, mientras que para los niveles 3 y 4 hay diferentes alternativas, siendo TCP/IP la configuracin mas extendida. Lo que la convierte en un estndar de facto. Por su parte, los protocolos OSI representan una solucin tcnica muy potente y flexible, pero que actualmente esta escasamente implantada en entornos de red de rea local. La jerarqua de protocolo OSI.

ADMINISTRACION DE INFORMACION El control de error se refiere a una combinacin de deteccin de error (y correccin) y reconocimiento. El control de secuencia se refiere a la habilidad de cada entidad para reconstruir una serie de mensajes recibidos en el orden apropiado. El control de flujo se refiere a la habilidad para que ambas partes en un dialogo eviten el flujo de mensajes entre s. Los protocolos orientados a conexin operan en tres fases. La primera fase es la fase de configuracin de la conexin, durante la cual las entidades correspondientes establecen la conexin y negocian los parmetros que definen la conexin. La segunda fase es la fase de transferencia de datos, durante la cual las entidades correspondientes intercambian mensajes (informacin til) bajo el amparo de la conexin. Finalmente, la ltima fase, fase de liberacin de la conexin, en la cual ambas entidades se ponen de acuerdo para terminar la conexin. Un ejemplo de la vida diaria de un protocolo orientado a conexin es una llamada telefnica. La parte originadora (el que llama) deber primero "marcar el nmero del telfono usuario (abonado) destino. La infraestructura telefnica deber asignar el circuito extremo-extremo, entonces hace timbrar el telfono del usuario destino. Al momento que ste levanta el telfono se establece la llamada o conexin y ambos empiezan a conversar. En algn momento, alguno de los dos cuelga, y la conexin de termina y se libera el circuito. Entonces se termina la llamada.

CONFIGURACION DE UNA PC CONCEPTO DE PLUG AND PLAY Plug-and-play tampoco indica que no sea necesario instalar controladores adicionales para el correcto funcionamiento del dispositivo. Plug and Play no debera entenderse como sinnimo de "no necesita controladores.

ug-and-play o PnP (en espaol "enchufar y usar") es la tecnologa que permite a un dispositivo informtico ser conectado a una computadora sin tener que configurar, mediante software especfico (no controladores) proporcionado por el fabricante, ni proporcionar parmetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo.

MULTIMEDIA (SONIDO Y VIDO) IBM intentando solucionar este problema y para intentar reconquistar el terreno perdido en el mercado de ordenadores personales dise su propio bus que no requera ningn tipo de configuracin, el bus MCA. Aunque pese a ser tecnolgicamente ms avanzado que ISA, perdi fuerza comercial por, la mayora dominante de ISA (y su precio ms asequible). Distintos fabricantes de la industria decidieron formar un consorcio con el objetivo de promover un estndar de industria que simplificara el uso de perifricos: la tecnologa Plug & Play. Esto requera innovaciones tanto en el hardware como en el sistema operativo. Ambos deban estar diseados para esta tecnologa. Se incorpor en las ltimas revisiones de ISA, aunque no fue hasta la llegada del bus PCI cuando el estndar comenz a funcionar correctamente.

El primer sistema operativo de Microsoft en incorporar plug-and-play fue Windows 95. No obstante, la realidad de este sistema operativo respecto a las prometidas bondades, sumado a los fracasos de Plug and Play en el bus ISA, le hizo valerse el apelativo de plug-and-pray ("enchufar y rezar") entre los usuarios. TARJETAS DE RED Una tarjeta de red o adaptador de red es un perifrico que permite la comunicacin con aparatos conectados entre si y tambin permite compartir recursos entre dos o ms computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc.). A las tarjetas de red tambin se les llama NIC (tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45. Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico de 48 bits, en hexadecimal llamado direccin MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware nicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del nmero MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores especficos y son designados por la IEEE. Se denomina tambin NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en ingls), para conectar dos o ms dispositivos entre s a travs de algn medio, ya sea conexin inalmbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra ptica, etc.

La mayora de tarjetas traen un zcalo vaco rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas Compac tFlash en lugar del disco duro con slo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.

FAX MODEM La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20Mbps (2,6 MB/s). Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbps. Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300Mbps, con el uso de dos flujos espaciales en un canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento percibido por el usuario de 100Mbps.

IMPRESORA Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. SCANNER Y OTROS DISPOSITIVOS Un scanner es un dispositivo de entrada que digitaliza una imagen de un papel u otra superficie, y la almacena en la memoria de una computadora. Una fuente de luz se desplaza sobre el papel, iluminando la seccin del papel sobre el que se desplaza. Un motor mueve la cabeza de la lectora por debajo de la pagina cuando se mueve esta captura la luz que se refleja en cada punto del papel. Los espacios en blanco reflejan mas luz que los espacios ms oscuros.

Esta luz capturada es reflejada a travs de un sistema de espejos que continuamente mantiene estos rayos alineados con una lente. La lente enfoca estos rayos hacia diodos sensibles a la luz que la traducen en una corriente elctrica. Cuanto mayor es la luz mayor ser el voltaje. Un convertidor analgico digital traduce esta seal elctrica en una seal digital. En los scanner blanco y negro cada pixel se digitaliza en un bit, de modo tal que pueda ser blanco o negro. En los de escala de grises cada punto se digitaliza en 8 bits teniendo 256 tipos de grises. Los scanner de color verdadero, por cada pixel utilizan 24 bits, teniendo as 16 millones de colores. Estos ltimos, para poder tomar todos los colores realizan 3 exploraciones de la imagen, cada una pasando por un filtro distinto de color (rojo, verde, azul) La informacin digital es enviada a la computadora donde el software se encarga de interpretarla y permitir trabajarla en un programa de grficos o un programa de reconocimiento ptico de caracteres. CONCLUSIONES Con la investigacin tendremos los conocimientos necesarios sobre todos los programas de la pc tambin podremos hacer ejercicios y ejemplos de refuerzos.

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